KI-Transkript:
Henner:
[0:10] Mit diesen Klängen begrüßt uns das CD32 beim Einschalten und ich begrüße nun euch mit… Hallo liebe Hörerinnen und Hörer und moin Christian.
Chris:
[0:18] Hallo Henner.
Henner:
[0:19] Christian, ich bin ein bisschen verwirrt.
Chris:
[0:21] Oh.
Henner:
[0:21] Wir sprechen ja bei Stay Forever Technik im Wechsel über Technologien, Konsolen und Computer. Und nun sprachen wir im ersten Teil dieser Mini-Staffel über das CDTV. Aber als was gilt denn das jetzt? Das ging irgendwie um die CD-ROM als Technologie. Es ging um ein konsolenartiges Gerät, das dann aber in der zweiten Lebenshälfte zum Computer erklärt wurde. Also was war das denn jetzt?
Chris:
[0:44] Ich würde sagen, das ist einfach Schrödingers Gerät. Man weiß nicht, was es ist, bevor man es aufmacht.
Henner:
[0:50] Commodore selbst wusste es ja auch nicht. Aber heute beim Thema dieses zweiten Teils ist der Fall eindeutig. Denn heute sprechen wir über eine Konsole und nichts anderes. Über das Amiga CD32. Das auch von Anfang an Amiga heißen darf, anders als das CD-TV.
Chris:
[1:07] Genau. Wo Commodore gerade beim Einstieg in die CD-Technologie eine Bauchlandung hingelegt hat mit dem CD-TV und ja auch mit dem als Randnotiz dazugehörigen CD-ROM-Laufwerk für den Amiga 500, sind wir jetzt aber trotzdem natürlich in einer Ära, wo an der CD kein Weg mehr vorbeiführt. Das ist dem ganzen restlichen Markt bewusst. Das ist auch Commodore bewusst. Das heißt, es ist logisch, dass es jetzt mit einem weiteren CD-basierten Gerät weitergehen muss. Denn wir sind ja jetzt schon im Jahr 1992 und da ist die Computer- und Spielebranche von einem regelrechten CD-ROM-Fieber erfasst. 92 kommt von Sega eine Erweiterung für das Megadrive, das Sega-CD.
Henner:
[1:51] Haben wir eine schöne Bits-Folge zugemacht, ja.
Chris:
[1:53] Genau, wie der Name schon sagt, das ist natürlich auch CD-ROM-basiert. Andere Firmen arbeiten daran. Atari arbeitet an einem CD-basierten Upgrade für die Jaguar-Konsole. Nintendo arbeitet an einem CD-Laufwerk für das SNES. Das wird dann nie erscheinen. Daraus wird dann die PlayStation.
Chris:
[2:07] Das ist eine Geschichte für einen anderen Tag. Aber da sprießen dann also auch neue Firmen aus dem Boden. Zum Beispiel ein Startup namens 3DO entsteht, geführt von Trip Hawkins, dem ehemaligen Gründer von Electronic Arts. Und die wollen auch eine CD-Konsole machen, die den gleichen Namen trägt, das 3DO. Da sind sogar ehemalige Amiga-Ingenieure beteiligt, Dave Morse, RJ, Michael und Dale Luck. Also CD links und rechts. All diese Geräte haben aber eins gemeinsam, da geht es ums Spielen und auch nur ums Spielen. Naja, beim 3DO vielleicht mit Ausnahmen, da gibt es schon auch sowas wie Lexikasen, Nachschlagewerke, aber das steht ja auch nicht im Vordergrund. Das wird schon auch positioniert als eine Spielkonsole. Und Philips hat ja einen Konkurrent zum CDTV im Markt, das CDI, das ein ähnliches Schicksal ereilt, das auch nicht erfolgreich im Markt ist. Die positionieren ihr CDI dann auch nochmal neu. Die machen eine abgespeckte Modellreihe, das 450 und das soll jetzt also auch mit reinen Spielkonsolen konkurrieren. Und Commodore versucht jetzt das Gleiche. Also wieder ein CD-basiertes Gerät, wieder ein Gerät, das Technologie vom Amiga borgt, aber dieses Mal als eine reine Spielkonsole.
Henner:
[3:17] Ja, denn Commodore hat erkannt, was wir 30 Jahre später auch erkannt haben, dass diese Idee des interaktiven Multimedia-Players nicht so richtig im Markt verfängt und dass niemand dieses Universalgerät als Computer einsetzt, was ja durchaus möglich wäre, oder als CD-Spieler. Und deswegen wird jetzt für einen indirekten Nachfolger diese Funktionsvielfalt wieder eingedampft, denn es bleibt eigentlich nur eines übrig, was wirklich populär war und was nach wie vor ein wesentliches Standbein der Firma Commodore ist und das ist das Thema Gaming. Der Nachfolger wird also sich aufs Spielen konzentrieren und eine reine Spielkonsole sein.
Henner:
[3:55] Wessen Idee war das?
Henner:
[4:17] Danach hätte sein Team bei Commodore International den Anstoß gegeben, einen CD-TV-Nachfolger als reine Spielkonsole zu konzipieren. Und dieses neue Gerät soll aufs Wesentliche reduziert sein, damit natürlich auch günstiger herzustellen. Da kann man ja sehr vieles weglassen, was das CD-TV noch so aufgebläht hat. Aber auch mit Abwärtskompatibilität, sodass sich die bestehenden CD-TV-Programme, die Multimedia-CDs und die Spiele auch weiterhin möglichst nutzen lassen. Und es gibt aber andere Aussagen von Commodore Mitarbeitenden, die sagen, dieser Wunsch sei ganz von woanders her gekommen. Diese Idee, eine CD-basierte reine Konsole zu bauen, dieser Wunsch sei aus den USA gekommen von der Konzernmutter.
Henner:
[5:01] Und das ist ganz schlüssig, denn dort liegt der Amiga-Absatz am Boden. Anders als in Europa sind die Amiga-Heimcomputer wie der neue 1200er nicht sehr erfolgreich. Die spielen eigentlich keine Rolle. Und im Einsteiger-Gaming-Markt sind die Heimcomputer ohnehin nicht allzu populär. Dort dominieren die Konsolen. Und so liegt es nahe aus Sicht von Commodore USA, ein neues Gerät auch als reine Konsole zu entwickeln. Aber weltweit gilt, dass Commodore dringend was Neues braucht. Ein zu kräftiges Gerät fürs untere Preissegment, wo Commodore ja traditionell am stärksten ist. Und der C64 ist mittlerweile, obwohl er noch immer auf dem Markt ist und noch immer verkauft wird, arg in die Jahre gekommen und taugt nicht mehr so recht als Basis oder als Umsatzbringer für die Firma. Die brauchen also etwas Neues für den Preiseinstieg, zumal der High-End-Markt für Commodore mittlerweile weitgehend verloren ist, gegen die PC-Übermacht.
Henner:
[5:58] Und der neue Einsteiger Heimcomputer, der Amiga 600, der bringt es aber nicht so recht. Und dann hatte Commodore zeitweise noch ein anderes Eisen im Feuer, nämlich das Projekt C65. Das sollte ein modernisierter Nachfolger für den C64 werden, aber dieses Projekt wurde Ende 91 eingestellt.
Henner:
[6:16] Das heißt, Commodore braucht dringend ein neues Gerät für den Preiseinstieg, möglichst eines mit Gaming-Fokus und genau das wird jetzt auch begonnen. Im Sommer 1992, das CDTV ist noch auf dem Markt, beginnt also bei Commodore ein Projekt, von dem möglicherweise das Schicksal des gesamten Unternehmens abhängt. Die Entwicklung einer CD-basierten Amiga-Konsole, die heißt intern Amigo, bei dem Namen bleibt es aber nicht und es kursieren auch intern noch weitere Codenamen, zum Beispiel CDGS, also Games System, CD Stripper, sehr hübsch, oder auch Spellbound, das steht dann später auch auf den Platinen, aber der finale Marketingname wird natürlich anders lauten, Amiga CD32.
Chris:
[7:04] Federführend für die Entwicklung von dieser CD-basierten Konsole ist Jeff Porter, ein Commodore-Ingenieur, den wir in der ersten Folge schon kennengelernt haben. Der war damals beauftragt, eine kostenreduzierte CD-TV-Version, nämlich das CD-TV-CR zu entwickeln, das hier dann aber eingestellt wurde. Das kam nie auf den Markt. Und direkt im Anschluss an diese Einstellung des CD-TV-CR setzt sich Porter dann an das Konzept für eine Spielkonsole. Wohlgemerkt, auch hier ist nicht der Gedanke, eine neue Hardware dafür zu entwickeln, sondern das Konzept ist nach wie vor, existierende Amiga-Technologie zu nehmen und die als Konsole neu zu verpacken, indem man im Wesentlichen alles Computericke weglässt und nun eben auch noch alles Multimedia-Playericke weglässt.
Chris:
[7:50] Das Gehäuse wird erheblich kleiner. Ein Display braucht man natürlich nicht mehr. Diese epische Anschlussvielfalt, die wir beim CD-TV ausführlichst beschrieben hatten, die fällt ja weg, wird also stark eingedampft auf das Notwendige. Dafür kommen wieder Joystick-Anschlüsse standardgemäß dazu.
Chris:
[8:06] Aber vor allen Dingen muss das CD-Laufer günstiger werden. Das war ja ein großer Preistreiber beim CD-TV. Hier profitiert das Amigo-Projekt schon von den Einsparungen, die Jeff Porter und sein Team bereits für das CD-TV-CR geplant hatten. Aber es geht dann noch einen Schritt weiter. Das CD-TV hatte ja einen motorisierten Einschub für die CD-ROMs, die ja auch in einen Caddy, in einen Plastikträger eingesetzt werden mussten. Das fällt jetzt alles weg. Stattdessen gibt es ein ganz simples Toploader-Laufwerk. Also so eine Klappe, die man einfach oben auf dem Gerät aufmacht. Dann legt man da die CD rein und macht sie wieder zu. Das spart zum Beispiel schon mal einen Motor für den Einzug oder Auswurf von dieser CD. Das muss man händisch machen. Diese Technik, die gibt es damals schon in tragbaren CD-Spielern. Die wurden erstmals 1984 von Sony eingeführt und daher entlehnt man das jetzt einfach für diese Konsole. Gar nicht exklusiv bei Commodore, sondern diese CD-Klappe, das ist eine ganz beliebte Methode zur Kostensenkung bei den Konsolenherstellern. Das macht Philips zum Beispiel mit dem schon erwähnten CD-i450 genauso oder Sega macht das mit der zweiten Version des Mega-CDs auch mit so einem Toploader.
Chris:
[9:13] Die Hardware, die dann in diesem Gerät steckt, basiert wie gesagt auf Amiga-Technik, aber das wird gegenüber dem CD-TV nun deutlich aufgewertet. Das CD-TV war ja Amiga 500-Technologie und jetzt soll es für das CD32 schon was Aktuelleres sein, nämlich die Technologie des Amiga 1200. Der steht ja zu dem Zeitpunkt, wo dieses Konzept entsteht, kurz vor der Veröffentlichung, ist also quasi das Modernste, was Commodore da gerade im Programm hat. Das bedeutet, der OCS-Chipsatz, das Amiga 500, weicht jetzt dem fortschrittlicheren AGA-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wächst auf zwei Megabyte, sollen anfangs sogar noch mehr werden, aber das ist natürlich wieder ein Kostenfaktor, deswegen also zwei Megabyte. Und auch die gute alte 68000er CPU wird jetzt ersetzt durch ein Nachfolgemodell, durch den Motorola 6800020. Der läuft nicht nur schneller, sondern das ist vor allem auch ein vollwertiger 32-Bit-Prozessor. Weil der 68.000er, der hat noch einen 16-Bit-Datenbus und einen 24-Bit-Adressbus, aber der 020er, der hat durchgehend 32-Bit-Architektur. Das bedeutet, dass die Konsole damit also im Endeffekt ein Amiga 1200 ist, nur halt in anderer Verpackung.
Chris:
[10:26] Das vereinfacht nicht nur die Entwicklung, das erlaubt auch Kompatibilität zu den Amiga 1200 Spielen. Und umgekehrt ist natürlich auch ein Plan, dass der Amiga 1200, also der Computer, dann ein externes CD-Laufwerk bekommen könnte, das wiederum CD32-Spiele abspielen könnte. So ähnlich wie das ja auch bei dem unglücklichen CDTV-kompatiblem A570-Laufwerk der Fall war.
Chris:
[10:49] Aber im Gegensatz zum Amiga 1200 soll dieses neue Gerät, das CD32, kein Computer sein. Also keine Tastatur, Maus oder Joystick. Es bleibt beim Controller als einzige Steuermöglichkeit. Auch kein Kabelloser mehr wie beim CD-TV, also keine Fernbedienung mehr, sondern ein richtiges Gamepad, das an einem Kabel hängt und das vom Design deutlich vom SNES-Controller inspiriert ist. Das Einzige, was sie nicht aufgeben als Idee vom CD-TV, ist, dass das Ding idealerweise auch Videos abspielen können sollte, also eine MPEG-Wiedergabe. Und dafür wird also jetzt schon ein Erweiterungssteckplatz vorgesehen, mit dem man ein Videomodul anstecken können soll, wie das einst auch für das CD-TV geplant war. Ja, und das ist also das Konzept, das Porter so skizziert. Das steht im November 1992.
Chris:
[11:39] Aber es fehlt noch was, Henner. Es fehlt noch Akiko.
Henner:
[11:42] Ja, Akiko, ganz genau. Vielleicht erinnerst du dich daran, dass wir im ersten Teil über das Projekt Amiga 250 gesprochen haben. Das kam ja vor diesem ganzen CDTV-Thema schon mal auf. Da hat ja Commodore schon mal an einem abgespeckten Amiga 500 gearbeitet als Spielkonsole, aber das Ganze dann wieder eingestellt, weil die Module so teuer wären. Und es gab ja noch einen zweiten Grund dafür, dass dieses Amiga 250 Konzept niemals realisiert wurde. Die Kosten für die Platine wären zu hoch gewesen, weil die Fertigungsverfahren zu dieser Zeit rund um den Jahrzehntwechsel noch nicht so weit waren. Man konnte noch nicht so hohe Transistordichten erreichen, nicht so viele Bauteile auf eine kleine Platine stecken.
Henner:
[12:24] Man hätte also eine riesige, ausladende und sehr teure Amiga 500 Platine in ein kleines Konsolengehäuse stecken müssen. Und auch das war zu der Zeit noch gar nicht möglich. Jetzt ist man technisch deutlich weiter. Jetzt kann man also diese Technik nicht nur die des Amiga 500, sondern eben sogar die des Amiga 1200 auf eine deutlich kleinere Platine packen. Und dadurch ist dieses Konzept jetzt tragfähig und natürlich wegen der CD-ROM, die günstiger zu produzieren ist als so ein Modul. Aber ja, es fehlt noch was auf dieser Platine, nämlich der Controller für das CD-Laufwerk. Den gab es ja beim CDTV auch schon, aber der wird nicht einfach von dort übernommen, sondern im Zuge der Verkleinerung mit weiteren Funktionseinheiten zu einem neuen Chip fusioniert. Und das ist Akiko. Benannt nach der Ehefrau eines japanischen Commodore-Managers. Hier lebt also die alte Amiga- und vormalige Atari-Tradition fort, Chips nach Mitarbeiterinnen oder nach Ehefrauen zu benennen. Akiko bekommt weitere Funktionen und eine davon ist ganz wesentlich, denn mittlerweile hat sich rumgesprochen, dass diese Amiga-Architektur, die ja doch schon etwas in die Jahre gekommen ist, wenig geeignet ist für diese neu aufkommenden 3D-Spiele.
Henner:
[13:35] Wolfenstein 3D zum Beispiel, das ist ja im Mai 92 erschienen. Doom ist noch nicht da, das kommt erst Ende 93. Und diese 3D-Spiele oder zumindest Spiele mit einer 3D-Anmutung, das ist ja noch keine voll polygonale 3D-Grafik, dafür ist der Amiga einfach nicht geeignet. Und das erschwert die Portierung von solchen auf dem PC sehr populären Spielen auf die Commodore-Plattform. Und hier soll Akiko helfen.
Chris:
[14:01] Also um das technisch nochmal kurz aufzuschlüsseln, das Amiga-Grafik-Subsystem, das arbeitet ja mit sogenannten Bitplanes, also mit separaten Bildebenen, die für jeden Pixel auf dem Bildschirm nur jeweils ein Bit speichern. Und daher müssen die zusammengenommen werden, um die vollständigen Farbwerte zu erhalten. Also um ein Pixel einzufärben auf dem Amiga-Bildschirm sind relativ viele Speicherzugriffe nötig, nämlich einmal für jede Bitplane. Bei 2D-Grafik ist das kein Problem, weil da werden meist keine Einzelpixel bewegt, sondern eben ganze Sprites oder Hintergründe, also ganze Blöcke von Pixeln. Aber bei 3D-Grafik bedeutet die ständig verschobene Perspektive, dass fast in jedem Frame fast jeder Bildpunkt auch neu berechnet werden muss. Und das ist bei der Bitplane-Technik ziemlich langsam. Die PCs dagegen arbeiten nach einem anderen Verfahren, das nennt sich Chunky. Dabei wird jeder Bildpunkt als ein kompletter Datenblock gespeichert und darin sind alle Farbinformationen enthalten. Und das reduziert natürlich die Zahl der Speicherzugriffe dann erheblich. Und moderne Prozessoren arbeiten damit sehr effizient. Also ein 32-Bit-Chip wie der Intel 486 zum Beispiel, der kann 32-Bit-große Chunks vollständig verarbeiten.
Chris:
[15:14] Und das CD32, das passiert ja aber auf dem Chipsatz des Amiga 1200, auf dem Arga-Chipsatz. Das heißt, das ist nach wie vor optimiert auf 2D-Grafik, das benutzt nach wie vor Bitplanes. Das ist jetzt ein struktureller Nachteil gegenüber dem PC. Und das lässt sich auch nicht so einfach verändern. Dazu müsste ja der Chipsatz neu aufgebaut werden. Und deswegen, es sind das Team jetzt eine Art Zwischenlösung.
Henner:
[15:36] Genau, eine zusätzliche kleine Schaltung, ein Bestandteil eben dieses Akiko-Chips. Ein Hardware-Beschleuniger für die Konvertierung von Chunky auf Planar oder auf Bitplane.
Henner:
[15:50] Mitverantwortlich dafür für diese kleine Schaltung ist Beth Richard. Die wurde einst bei Commodora eingestellt für das CDTV-CR-Projekt, das dann ja nie zu einem fertigen Produkt wurde. Die arbeitet jetzt mit am Akiko-Chip und mit der konnte ich sprechen. Die hat mir das wie folgt erklärt, ich zitiere sie mal. Wenn man ein Bild mit 320×200 Pixeln vom Chunk-Format sieht, wie man es bei PC nach dem EGA-Standard zum Beispiel hat, ins Planarformat umwandelt, dann braucht das etwa 1,7 Millionen Takte. Das habe ich jetzt nicht nachgerechnet. Das sind ihre Zahlen. Und sie sagte, das reiche nur für ungefähr 2 bis 3 Bilder pro Sekunde. Also das ist kein flüssiges Spiel. Aber mit der Konverterlösung, also mit diesem Konverter als Bestandteil des Akiko-Chips, brauche diese Umwandlung nur ungefähr 160.000 Takte. Und das sei genug für theoretisch, wenn die CPU sonst nichts zu tun hat, für bis zu 90 Bilder pro Sekunde. Das heißt, dass ein Programm, das ursprünglich für den PC und für EGA oder auch für VGA geschrieben wurde, relativ leicht übertragen werden kann aufs CD32, ohne dass man das gesamte Grafiksystem, also die Engine, umschreiben müsste. Das heißt, hier wird nichts direkt beschleunigt, aber es wird etwas vereinfacht. Das Übertragen von Programmen, das Portieren von Spielen vom PC auf das CD32. Und das wäre ja ein großer Vorteil für eine Plattform, deren Vorgänger, das CDTV ja gerade litt, unter einem Software-Mangel.
Chris:
[17:19] Genau, weil diese Konvertierung von Chunky in Planer, das bezieht sich natürlich nicht nur auf 3D oder 2,5D-Spiele, sondern das betrifft ja alle Spiele, die auf dem PC oder für den PC entwickelt sind und dann auf den Amiga übertragen werden könnten. Also eigentlich ein ganz guter Schachzug.
Chris:
[17:34] Ja, das ist das, was dem CD32 technologisch noch gefehlt hat. Mit dem Akiko-Chip ist er jetzt vollständig und im Frühjahr 1993 ist die Konsole dann weitgehend fertig. Da werden dann schon erste 4-SR-Modelle an die Spieleentwickler verschickt, damit die schon mal mit der Arbeit anfangen können. Und kurz zuvor entscheidet sich das Commodore-Marketing-Team dann noch für einen finalen Namen. Da fällt die Wahl, du hast es schon gesagt, auf Amiga CD32. Nach dem Willen des Commodore Marketings müsste man das eigentlich anders aussprechen, weil die 32 ist ja hochgestellt. Das heißt, eigentlich wäre es das CD hoch 32.
Henner:
[18:12] Ja, machen wir aber nicht.
Chris:
[18:14] Nee, machen wir nicht. Das ist ein bisschen zu doof. Ich glaube, es hat auch nie jemals irgendjemand gesagt, vielleicht außerhalb der Commodore-Zentrale. Und du hattest es ja auch schon erwähnt, dieses Mal ist also auch das Wort Amiga von Anfang an Bestandteil des Namens. Da hatte Commodore ja in der späteren Zeit des CDTV gelernt, dass das eine gute Entscheidung ist. Es besteht auch nicht die Gefahr, dass jemand das CD32 mit einem Amiga-Computer verwechseln könnte. Das sieht ja schon rein optisch ganz anders aus. Wenn man es vielleicht ein bisschen zynisch betrachten wollte, dann ist der Name Amiga vielleicht auch das Wertvollste, was Commodore zu dieser Zeit noch hat. Deswegen ist es sehr opportun, das auf jedes Gerät aufzuschreiben.
Henner:
[18:54] Ja, es ist ein bisschen traurig, aber es ist wahr.
Chris:
[18:56] Wir werden im Laufe dieser Erzählung noch dazu kommen, wie wahr das Ganze ist.
Chris:
[19:01] Die Presse beginnt in dieser Zeit, also Anfang 1993, auch schon über so ein Gerät zu spekulieren. Da gibt es zum Beispiel die britische Zeitschrift Amiga Format, die schreibt im Februar 1993 von der rein hypothetischen Möglichkeit einer CD-basierten Amiga-Konsole auf Basis des Amiga 1200, also mit AGA-Chipsatz und zwei Megabyte Arbeitsspeicher. Sie schreiben dann aber, Zitat, Allerdings scheint es unwahrscheinlich, dass Commodore diesen Weg einschlägt. Zitat Ende. Weil sie meinen, Commodore’s Spezialität sei doch, günstiger Heimcomputer zu bauen. Und sicher werde man den Fehlschlag mit der C64-Konsole, dem GS, nicht nochmal wiederholen. Oder?
Henner:
[19:41] Ja, doch. Und hier zeigt sich das Problem langsamer Printmagazine. Denn das ist ja die Februar-Ausgabe, die du da zitiert hast. Und als die am Kiosk erscheint… Ist diese neue Konsole längst Gewissheit. Denn die wurde schon im Januar vorgestellt auf der CES. Mal wieder, wie Commodore eigentlich immer alles auf der CES ankündigt. Im Januar 93 wurden zumindest schon mal Prototypen einem ausgewählten Publikum vorgeführt. Das ist also noch nicht die offizielle Produktvorstellung.
Henner:
[20:10] Erstmal nur eine Vorführung hinter verschlossenen Türen. Und eine weitere Vorführung, dann mit finaler Hardware und etwas mehr Aufmerksamkeit, ist geplant für die nächste CES im Sommer 93, im Juni. Aber daraus wird nichts. Das ist eine der CES-Messen, die Commodore verpasst. Denn Commodore geht einfach das Geld dafür aus. Wenige Tage vor dem Beginn dieser Messe im Juni 93 muss Commodore die neuesten Geschäftszahlen veröffentlichen für das just abgelaufene Geschäftsquartal. Und damit gesteht Commodore auch ein, Verluste in Höhe von 177 Millionen Dollar angehäuft zu haben.
Henner:
[20:48] Commodore ist kein riesiges Unternehmen. Also das ist eine Zahl, die das Unternehmen an den Rand des Konkurses bringt. Und damit hat die Firma einfach kein Geld für einen eigenen CES-Stand. Die haben auch für alles andere kaum noch Geld. Die haben Schwierigkeiten, ihre Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter zu bezahlen, müssen auch einige entlassen. Aber es reicht eben auch nicht für einen eigenen Stand. Und so haben einige Konkurrenten wie 3DO die Show dort für sich allein. Das muss schmerzen. Aber innerhalb von Commodore, auch wenn hier und da diverse Entwicklungsabteilungen geschlossen werden, arbeitet man nach wie vor an der Fertigstellung der Konsole am CD32 und natürlich entwickeln auch externe Studios an passenden Starktiteln, an Software an passenden Spielen, denn nach wie vor macht Commodore sowas nicht selbst. Es gibt keine First-Party-Titel, wie es sie bei Nintendo gäbe. Und alles läuft, also innerhalb des Unternehmens zumindest, trotz der Schwierigkeiten nach Plan, für eine Markteinführung des CD32 im Frühjahr 1994.
Henner:
[21:52] Dann soll die Konsole fertig sein, dann sollen große Stückzahlen produziert sein und auch passende Starttitel, die auch das technische Potenzial der Konsole nutzen. Also sowohl den AGA-Chip-Satz, der ja noch relativ neu ist, als auch die CD-ROM. Und Pleasance, wir haben ihn schon mal zitiert vorhin, der spricht rückblickend dann auch von der sicherlich professionellsten und durchdachtesten Roadmap, die er bei Commodore je erlebt habe. Das zumindest war der Plan, diese Roadmap, aber es ist dann anders gekommen.
Chris:
[22:21] Ja, weil das CD32 kommt, anders als das CDTV vorher nicht später als gedacht, das kommt früher als gedacht. David Plessons hat später erzählt, dass Commodore’s Präsident Mediali die Markteinführung des CD32 vorgezogen hat.
Chris:
[22:38] Einerseits will er nämlich dem Konkurrenten der 3DO-Konsole nicht das Weihnachtsgeschäft überlassen. Dies ist nämlich für den Oktober 1993 angekündigt und käme ja dann zuerst, wenn das CD32 im Frühjahr 1994 erscheinen würde. Aber ich glaube, es gibt noch einen viel wichtigeren Grund, weil Commodore braucht einfach Geld. Die brauchen irgendein Gerät im Markt, das Umsatz generiert, das Einnahmen macht. Im Sommer 1993, da muss das Unternehmen inzwischen schon zum wiederholten Mal Mitarbeiter entlassen. In größerer Zahl zum Beispiel. Die Produktentwicklung wird weitgehend eingestellt. Produktionsstätten werden geschlossen. Das alles, um überhaupt irgendwie zu überleben. Das heißt, die CD32-Konsole ist jetzt der Hoffnungsträger, um frisches Geld ins Unternehmen zu bringen. Es gibt da natürlich noch den Amiga 1200, der läuft auch insbesondere in Europa recht gut, deswegen protestiert der britische Manager David Plassens auch gegen diesen Plan des Vorziehens, zumal er auch noch fürchtet, dass wenn die Konsole jetzt ins Weihnachtsgeschäft ginge, damit ja auch die Verkäufe des 1200er kannibalisiert werden könnten. Und das andere Problem ist, da sollen ja auch Vorzeigetitel kommen zum Launch für das CD32, aber die sind halt einfach noch nicht fertig. Die sind so geplant, dass sie zum Frühjahr 94 fertig werden. Allerdings setzt er sich nicht durch. Er muss also widerwillig den Anweisungen des Chefs folgen und einen verfrühten Markteintritt vorbereiten, der auch noch auf seinem Territorium stattfinden soll, nämlich in London.
Henner:
[24:07] Pleasance hat in den Jahren darauf und bis heute sehr viel darüber geschimpft, über diese Entscheidung und über seinen damaligen Chef. Aber ich kann dem Ali nicht so richtig einen Vorwurf draus machen. Ich glaube, Commodore hat gar keine andere Wahl, als die Veröffentlichung vorzuziehen, denn sonst hätte man das Jahr 93 vielleicht wirklich nicht überlebt.
Henner:
[24:26] Sei es drum, jetzt wird das Gerät also notgedrungen vorgestellt am 16. Juli 1993 in London, im Science Museum in London. Dieses Datum, das soll laut Pleasance eine Anspielung sein, also der 16. Juli auf das Ende der 16-Bit-Ära, das ja eingeläutet wird jetzt durch diese erste echte 32-Bit-Konsole.
Chris:
[24:47] Schade, dass die Monate nur maximal bis 31 gehen, sonst hätten sie den 32. Nehmen können als Datum.
Henner:
[24:52] Ja, stimmt. Das muss eine ziemlich spektakuläre Show gewesen sein. Vielleicht nicht ganz so spektakulär wie die Vorstellung des Ur-Amigas 85 mit Andy Warhol, aber doch recht theatralisch. Denn die Presse der Amiga-Shopper berichtet von dieser Veranstaltung, das Gerät sei eingeführt worden oder vorgestellt worden inmitten von blitzenden Lichtern und Wolken aus Trockeneis. Und das Magazin schreibt dann auch, die Dimension des Launches demonstriert die Bedeutung des Geräts für Commodore.
Henner:
[25:25] Die Redaktion dieses Magazins ist dann auch recht beeindruckt von dem, was sie da sehen. Sie schreibt, das würde alles andere, was derzeit erhältlich ist, primitiv aussehen lassen, inklusive Segas Mega-CD. Und die neue Konsole habe die Macht, die Welt im Sturm zu erobern, wie es einst der Amiga tat. Da schwingt bestimmt ein bisschen Zweckoptimismus mit. Amiga-Shopper ist ja auch ein bisschen davon abhängig, dass es erfolgreiche Amiga-Geräte gibt. Schauen wir mal, ob sie mit dieser Prognose richtig liegen. Ja und dann soll sie auf den Markt kommen, kurz danach im September 93 für 300 britische Pfund. Das entspricht umgerechnet heute ungefähr 750 Euro. Das ist viel Geld, aber es ist weniger als das, was die Konkurrenz verlangt. Denn Sega verlangt für das Megadrive samt Mega-CD-Erweiterung 100 Pfund mehr. In Deutschland kostet die Konsole, als sie dann rauskommt, 700 Mark. Und die USA, die sollen etwas später folgen. Dazu kommen wir dann noch, denn so weit kommt es tatsächlich nicht mehr. Gleichzeitig senkt Commodore in Großbritannien auch den Preis für den Amiga 1200, damit der eben nicht zu sehr leiden muss unter dieser parallelen Produkteinführung, auf ebenfalls 300 Pfund. Und da hat man jetzt also die Wahl, kaufe ich mir die Konsole mit CD-Laufwerk oder den CD-losen Computer, beides für 300.
Henner:
[26:48] Dann gibt es noch vollmundige Ankündigungen, wie immer. Später soll es dieses erwähnte MPEG-Videomodul geben, mit dem man dann auch Filme angucken kann. Und irgendwann auch mal eine Dockingstation für Heimcomputer-Funktionalität. Aber was viel wichtiger ist, ist natürlich die Software. Ja, Commodore hat ein bisschen gelernt aus dem CDTV-Debakel. Jetzt sollen zum Start 15 Spiele erhältlich sein und zu Weihnachten 93, also kurz danach, sogar 75 Spiele. Das ist eine beachtliche Anzahl. So viel hat die Playstation nicht in ihrem ersten Weihnachtsgeschäft. Aber klar, wir kommen noch dazu, was für Spiele das sind und ob sie wirklich das Zeug haben zum Vorzeigetitel oder sogar zur Killer-App.
Chris:
[27:31] Ja, da sind wir ja noch im Bereich der Ankündigung. Die Konsole ist ja noch nicht auf dem Markt. Und bevor sie jetzt auf den Markt kommt, beginnt aber auch schon die Marketingkampagne von Commodore dafür. Sie haben keine Killer-Apps, mit denen man werben könnte, also müssen es die Eigenschaften der Konsole an sich sein. Und da gibt es durchaus ein paar technische starke Argumente, die man ins Feld führen kann. Allen voran natürlich die Tatsache, dass das CD32 die weltweit erste 32-Bit-Konsole ist. Das reklamiert zwar auch die japanische FM Towns Marty für sich, aber das stimmt nicht ganz. Da drin steckt ein 386-SX-Prozessor und der hat nur einen 16-Bit-breiten Datenbus, ist also nicht vollständig 32-Bit. Und wenn man jetzt mal diese Multimedia-Maschinen CD-i und CD-TV außen lässt, dann ist das CD32 immerhin in Europa auch die erste reine Spielkonsole mit einem eingebauten CD-Laufwerk.
Chris:
[28:25] In den USA bzw. in Japan gab es da schon vorher Kandidaten, nämlich die schon erwähnte Marty in Japan und die PC-Engine Duo auch in den USA. Aber in Europa die erste CD-Konsole und die erste 32-Bit-Konsole. Das ist schon nicht schlecht. Von diesen Pioniertaten muss die Welt aber auch was erfahren. Und das ist wiederum schwierig, weil das Geld ist halt einfach nicht da bei Commodore. Die von dir schon zitierte Amiga-Shopper, diese Zeitschrift, die schreibt, Zitat, Commodore gibt zu, nicht in der Lage zu sein, mit Firmen wie Sega in einer Werbeschlacht zu bestehen. Zitat Ende. Also da herrscht Klarheit. Die Geldbörse ist halt einfach leer. Aber versuchen muss man es ja trotzdem. An Sega kommt Commodore einfach nicht vorbei. Das Megadrive ist die zu dem Zeitpunkt beherrschende Konsole in Europa. Und mit der Mega-CD-Erweiterung ist es also auch technisch der größte Konkurrent für die CD32-Konsole. Die 3DO startet in Europa erst 1994. Also in diesem Vorweihnachtsgeschäft spielt die noch keine Rolle.
Chris:
[29:25] Dementsprechend konzentriert sich die Werbung für das CD32 also folgerichtig auch auf die Technik, auf die 32-Bit-Technik und sagt, die Konsole sei damit doppelt so schnell wie alles andere. Das hören wir uns mal kurz an. Aber das? Das war zweit so schnell, zweit.
Chris:
[29:53] Ja, und sie schießen sich ganz auf Segas Megadrive ein, dieses popelige 16-Bit-Ding. Intern ist da die Rede von einer Crush-Sega-Kampagne, also Sega zerschmettern. Commodore geht sogar so weit, dass sie eine Werbetafel direkt vor Segas Europazentrale buchen und da einen recht frechen Spruch drauf plakatieren. Denn zu dieser Zeit wirbt Sega selbst mit dem Spruch To be this good takes ages, also so gut zu werden dauert ewig. Aber das Ages, das sind ja die gleichen Buchstaben wie im Wort Sega. Das heißt, die Reihenfolge verändert sich dann in der Werbung und bildet den Namen Sega. To be this good takes Sega. Und Commodore greift dieses Wortspiel jetzt auf und lässt da plakatieren vor der Sega-Zentrale. To be this good will take Sega ages. Ja, das ist also ein frecher Hieb in die Rippen des Konkurrenten. Das ist also das, was sich Commodore halt noch so leisten kann mit dem Marketingbudget. Aber reicht das? Und vor allen Dingen, wird das Gerät dem eigentlich auch gerecht, was die Werbung hier verspricht?
Henner:
[31:00] Ja, mit dieser Werbeaktion direkt vor der Sega-Zentrale würden sie heute viral gehen übers Netz. Das geht damals leider noch nicht. Da kriegen das wahrscheinlich nur sehr wenige Menschen überhaupt mit, dass diese Tafel dort steht. Aber auch sonst ist die Werbung sehr aggressiv und sehr stark auf Sega eingeschossen, zumindest in Europa.
Henner:
[31:19] Aber das Gerät selbst müssen wir jetzt einmal näher vorstellen. Das hat überhaupt nichts mehr von dieser Hi-Fi-Anmutung des CDTV. Das soll jetzt kein CD-Player-Ersatz mehr sein. Das ist jetzt eindeutig auf den ersten Blick erkennbar als eine Konsole der 90er Jahre. Das sieht ein bisschen aus wie das Mega Drive, obwohl es nicht mehr schwarz ist, sondern grau und hat natürlich auch die nach oben öffnende CD-Klappe, passt damit gar nicht mehr in diesen Stereoturm. Und die Dimensionen sind auch ganz anders als beim CDTV. Das war ja 43 Zentimeter breit noch. Das CD32 ist jetzt nur noch 31 Zentimeter breit. Das ist immer noch ziemlich groß, drei Zentimeter breiter als ein Mega Drive, aber doch eine deutliche Verkleinerung gegenüber dem Vorgänger, indirekten Vorgänger müssen wir ja sagen. Und Und obendrauf schreibt Commodore auch ganz stolz, nicht nur am Mega CD32, sondern auch extra groß in weißen Lettern 32 Bit. Was vermutlich auch nochmal ein Verweis ist aufs Mega Drive, denn das sieht ganz ähnlich aus in der Hinsicht. Da steht auch die Bitzahl groß in weißen Ziffern drauf. Da steht nur halt 16 Bit. Das macht im Regal beim Elektrohändler sicherlich viel her, wenn die beiden so direkt nebeneinander stehen. Und was gibt es da noch alles? Das ist jetzt eine etwas kürzere Beschreibung als noch beim CDTV, denn da wurde ja ziemlich viel eingespart.
Henner:
[32:40] An der Frontseite findet sich ein Reset-Knopf, klar, der muss sein, zwei LEDs, nicht so spektakulär. Dann gibt es den Stereo-Kopfhörer-Anschluss mit Lautstärkeregler,
Henner:
[32:49] gab es in der Form auch schon beim CDTV. An der linken Seite etwas, was es beim CDTV nicht gab und schmerzlich vermisst wurde. Zwei klassische 9-Pin-Joystick-Anschlüsse. Kann man auch für Mäuse nutzen, also auch eine klassische Amiga-Maus lässt sich daran betreiben oder auch ein Amiga-Joystick.
Henner:
[33:06] Und ein serieller Port, genannt AUX, in der runden Mini-DIN-Form. Da kann man Tastaturen oder auch Modems anschließen, wenn man es denn will. Wird kaum jemand gemacht haben.
Henner:
[33:19] An der Rückseite gibt es weitere Anschlüsse. Das ist mehr, als man bei der Konkurrenz findet, aber gegenüber dem CDTV, wie gesagt, deutlich reduziert. Da gibt es zwei Cinch-Audio-Ausgänge, einen Composite-Ausgang, es gibt S-Video und RF, also einen Antennenausgang, aber mehr auch nicht. Nicht wie beim CDTV noch einen seriellen und einen parallelen und einen Monitorausgang. Dann gibt es da noch den Ein-Aus-Schalter an der Rückseite. Das ist ein bisschen unglücklich. Da kommt man recht schwer ran. und daneben natürlich noch der Anschluss für das externe Netzteil. Auf dem übrigens, ganz interessant, ganz klein, das Kürzel C65 zu lesen ist. Denn dieser Adapter entstammt dem zuvor eingestellten C65-Projekt. Ein Überbleibsel, da lebt er doch noch weiter.
Chris:
[34:04] Ja, und im Inneren dieser Konsole arbeitet der schon erwähnte Hauptprozessor, der Motorola 8020. In diesem Fall ist es genauer gesagt ein 80e1020. Das ist eine etwas kostenreduzierte Variante des 8020. Und das ist, wie schon erwähnt, ein vollwertiger 32-Bit-Chip, der noch dazu mit der doppelten Taktfrequenz des 68000er aus dem CDTV oder im Mega Drive steckt ja auch so einer, läuft. Nämlich rund 14 statt 7 Megahertz. Dem Prozessor zur Seite stehen die 2 MB Arbeitsspeicher. Das ist Chip-Ram in diesem Fall. Das heißt, das ist Arbeitsspeicher, der sowohl vom Prozessor als auch vom Chipsatz benutzt werden kann, zum Beispiel als Grafikspeicher. Die hochwertigere Variante wäre CPU-exklusives Fast-Ram. So was kann man beim Amiga 1200 nachrüsten, aber das CD32 hat das nicht. Das ist durchaus ein Nachteil, weil die CPU, also der Prozessor, der ist ja nominell jetzt deutlich schneller mit den 14 MHz, der wird aber in der Praxis dadurch ausgebremst, dass der auf Speicherzugriffe warten muss, denn der Chipsatz, der hat ja nun mal DMA, also direkte Speicherzugriffe, das hatten wir auch in der vorherigen Folge beschrieben und die haben stets Vorrang vor dem Prozessor. Es kann also sein, dass der Hauptprozessor schlichtweg darauf warten muss, dass der Chipsatz fertig ist mit den Speicherzugriffen, wenn die Spiele nicht vernünftig optimiert sind. Also dadurch wird die Leistung in der Praxis häufig ein bisschen geringer, als sie das eigentlich sein könnte.
Chris:
[35:32] Der besagte Chipsatz, das ist also der AGA, die Advanced Graphics Architecture aus den Amiga Modellen 1200 und 4000. Der ist ein bisschen leistungsfähiger als der ursprüngliche OCS Chipsatz aus dem Amiga 500 oder dem CD-TV. Aber der erbt noch den Aufbau aus den drei Chips. Die heißen jetzt anders, das sind jetzt Nachfolgemodelle, der ursprüngliche Agnus wird ersetzt durch Alice, da ist aber immer noch Blitter und Kopper drin, Denise wird ersetzt durch Lisa und Paula bleibt Paula.
Henner:
[36:01] Ja, die ewige Paula, ja. Was leistet die Konsole damit mit diesem Grafik-Subsystem aus Alice und Lisa? Das ist eine 24-Bit-Farbpalette, das bedeutet theoretisch 16 Millionen verschiedene Farben, von denen können natürlich nicht alle 16 Millionen gleichzeitig dargestellt werden, sondern üblicherweise 256 in bestimmten Grafikmodi, im sogenannten HAM-Modus, den haben wir in der Amiga-Folge genauer erklärt, auch 260.000. Aber das eignet sich eher für Standbilder, Das spielt in Spielen eigentlich keine Rolle. Die höchstmögliche Auflösung, theoretisch könnte dieser Chipsatz viel mehr, aber beim CD32 sind es nur 800 mal 600 Pixel. Das reicht ohnehin völlig für den Fernsehereinsatz. Hier wird ja kein Monitor angeschlossen. Dann kommt noch der Akiko-Chip dazu, wie gesagt, für die CD-Ansteuerung und für diesen Chunky-to-Planar-Grafik-Converter.
Henner:
[36:55] Und jetzt wird es interessant, denn was macht das Marketing eigentlich daraus? Auf der Verpackung vom CD32 steht nämlich ein bisschen willkürlich und großspurig etwas von einem neuen Buster-Grafikbeschleuniger. Und gemeint ist dieser Akiko-Chip oder dieser Converter-Bestandteil des Akiko-Chips.
Henner:
[37:15] Und ich habe das auch Beth Richard erzählt, was da auf der Verpackung steht, denn die sagte mir, sie habe diese Packung nie gesehen, obwohl sie an dem Gerät selbst gearbeitet hat. Und das glaube ich ihr auch, denn sie kommt aus den USA und dort ist die Konsole, ich greife etwas vor, nie offiziell erschienen. Und die hat sich die Verpackung dann einmal, nachdem ich ihr ein Bild zugeschickt habe, genauer angesehen und die war fassungslos.
Henner:
[37:41] Ich zitiere sie mal wörtlich, there is so much wrong with that, schreibt sie. Und sie sagte, ja, diesen Akiko als Grafikbeschleuniger zu bezeichnen sei völlig irrsinnig und sie sagte, ich habe so viele verrückte Ideen schon gehört, was dieser Chip angeblich tun soll, aber niemand scheint das zu verstehen. Es ist keine GPU, es ist kein 3D-Prozessor, es ist kein Spielebeschleuniger. Verdammt nochmal, ist jetzt meine Ergänzung. Und sie beklagt sich nicht nur über die Sache mit dem vermeintlichen Grafikbeschleuniger, den das Marketing da erfunden hat, sondern auch über die Angabe der Farbpalette. Denn auf der Box steht auch noch etwas von einer Farbpalette von 256.000 von 16 Millionen Farben. Und ja, das stimmt theoretisch, wie gesagt, aber nur im Herm-Modus bei Standbildern. Also viel ehrlicher wäre es gewesen zu schreiben 256 Farben. Aber das Marketing hat sich immer die größten Zahlen rausgesucht, die zur Verfügung standen.
Henner:
[38:39] Aber wie viele von diesen Farben kommen in der Praxis denn überhaupt zum Einsatz? Nur die meisten Spiele arbeiten mit einer Auflösung von 320×256 bei bis zu 256 Farben. Aber das eigentlich nur bei animierten Intros oder bei Standbildern. In Spielszenen, also wenn es interaktiv wird, dann werden in der Regel nur so 40 bis 60 Farben gleichzeitig dargestellt. Zumindest dann, wenn die Software optimiert wurde für diesen AGA-Chipsatz. Es gibt auch einige Spiele, die direkt vom Amiga 500 portiert wurden und angepasst sind auf dessen älteren Chipsatz und dann nutzt dieses Spiel auch weniger Farben. Hier mal ein konkretes Beispiel, Zool 2, das ist eins von den etwas populäreren Jump’n’Runs auf dem CD32, da bestehen die meisten Spielszenen aus ungefähr 50 Farben, auch wenn es nach mehr aussieht, das ist ein wahnsinnig buntes Spiel.
Henner:
[39:32] Im animierten Intro, das natürlich nicht interaktiv ist, sind es 256 Farben. Und die ältere Amiga 500 Fassung, die ist reduziert auf 32 Farben. Da gibt es also einen kleinen Fortschritt. Und die Konkurrenz, was macht die? Sonic auf dem Mega Drive ist der direkte Konkurrent, würde ich sagen. Und dort kriegen wir ebenfalls rund 50 Farben zu sehen. Allerdings aus einer Palette von nur 512. 12. Ob das jetzt rechtfertigt, hier von der doppelten Leistung zu sprechen, wie das Marketing es tut, gegenüber dem Mega Drive, das sei mal dahingestellt, aber es gibt kleine Fortschritte zumindest.
Chris:
[40:09] Ja, die sehr theoretische Leistung, die müsste halt auch abgerufen werden von den entsprechenden Spieleherstellern, die das vernünftig portieren würden oder vielleicht sogar für das CD32 als Lead-Plattform designen.
Chris:
[40:21] Jetzt ist noch die Frage, was kann denn das CD32 in Hinblick auf den Sound? Nun, ich sagte gerade schon, der Paula-Chip bleibt der Paula-Chip, der ändert sich nicht, dementsprechend ändert sich auch nichts an den Soundfähigkeiten. Seit dem Ur-Amiga von 1985 ist das die gleiche Technik, nämlich 8-Bit-PCM-Samples, die da auf vier Kanälen abgespielt werden können. Klangsynthese kann der Paula nicht, kann er auch jetzt im CD32 nicht. Neu ist aber natürlich, dass CD-Audio wiedergegeben werden kann, also Musik, die als Tracks auf den CD-ROMs gespeichert sind, als Musiktracks, die können wiedergegeben werden und tatsächlich nutzen das auch viele CD32-Spiele für die Musikwiedergabe.
Henner:
[41:02] Ja, das ist aber das Gleiche, was wir beim CD-TV ja auch schon gesehen oder vielmehr gehört haben.
Chris:
[41:07] Genau. Dann haben wir natürlich das CD-ROM-Laufwerk als Datenträger. Das hat jetzt zweifache Geschwindigkeit, schafft damit ungefähr 300 KB in der Sekunde zu laden. Das ist doppelt so schnell wie das CD-TV und auch doppelt so schnell wie das Mega-CD. Das hat ein Single-Speed-Laufwerk. Und die Konsole verfügt zusätzlich auch über einen Speicher, in dem Spielstände abgelegt werden können, einen EEPROM, also einen Speicherbaustein. Und das sind satte 1 Kilobyte. Satte in dicken Anführungszeichen. Das ist nämlich nicht viel. Gedacht ist das also für relativ einfache Spielstände oder Highscores. Theoretisch ist da Platz für 100 Datenpunkte, aber wenn man da komplexere Spielstände ablegen möchte von einem Rollenspiel oder sowas, dann müssen da gleich mehrere Datenpunkte auf einmal belegt werden. Wenn dieser Speicher voll sein sollte, dann werden automatisch einfach wieder die ersten Datenpunkte überschrieben. Dann würde man seine Highscores oder Spielstände verlieren. Das lässt sich aber im Optionsmenü des CD32 verhindern. Da kann man Datenpunkte sperren.
Chris:
[42:10] Beim CDTV konnte man ja Speicherkarten einstecken. So eine Möglichkeit gibt es jetzt bei dieser Konsole nicht mehr. Ja, und das Letzte, was noch erwähnenswert ist, ist, dass da ein ROM-Chip drinsteckt, auf dem die aktuelle Amiga-OS-Version 3.1 enthalten ist. Ohne die grafische Oberfläche Workbench, die gibt es hier nicht. Commodore plant zwar ein Computer-Kit, wo man dann auch doch noch eine Tastatur und eine Maus anschließen können soll an das CD32 und wo dann auch eine Workbench-CD-ROM beiliegen solle, dass man das also als Computer benutzen kann, aber das bleibt bei dem Plan, das kommt nicht mehr auf den Markt.
Henner:
[42:47] Ja und noch was hat sich geändert gegenüber dem CDTV. Diese drahtlose Fernbedienung, die ist passé. Jetzt gibt es ein richtiges kabelgebundenes Gamepad, wie man es auch auf dem Super Nintendo hat oder beim Mega Drive. Das sieht jetzt eher aus wie ein richtiges Gamepad. Das ist so grob U-förmig oder ein sehr stark in die Breite gezogenes U. 19 Zentimeter ist das breit. Ich habe mal gemessen, ein SNES-Controller ist 14 Zentimeter breit. Und so ein richtig moderner Xbox Series-Controller, der ist 15 Zentimeter breit. Also das ist ein riesiger Brocken. Links gibt es ein D-Pad, das allerdings kreisförmig ist. Und dann gibt es noch vier unterschiedlich gefärbte Hauptfeuertasten rechts. Hinten außerdem noch zwei Schultertasten, wie man sie auch vom Super Nintendo kennt und eine Start-Pause-Taste für die CD-Wiedergabe. Einige Spiele kann man damit auch pausieren, das ist ganz nett. Ja und die übrigen Tasten, also auch die Feuertasten, die bekommen bei der CD-Wiedergabe, die nach wie vor möglich ist, auch Steuerfunktionen. Also man kann nicht nur starten und pausieren mit dieser Extra-Taste, sondern zum Beispiel auch mit den Schultertasten vor- und zurückspulen.
Chris:
[43:53] Die Qualität von so einem mitgelieferten Controller ist ja immer wichtig. Wir erinnern uns daran, dass du auch in der ersten Folge schon beschrieben hattest, dass diese glücklose C64-Konsole, das GS, mit einem grauen vollschlechten Joystick ausgeliefert wurde, was dann natürlich auch den Eindruck und die Bedienbarkeit wesentlich geschmälert hat. Wie ist denn das hier beim CD32 und dessen Gamepad? Taugt das was?
Henner:
[44:13] Ich muss es leider sagen, es sieht zwar ganz annehmbar aus, aber der Controller ist scheußlich. Der hält sich sehr unbequem auf Dauer. Ich glaube, es wäre sinnvoll gewesen, den um 180 Grad zu drehen, dass man kein U, sondern ein auf dem Kopf stehendes U hält. Das wäre, glaube ich, bequemer. Aber das Allerschlimmste ist das D-Pad. Das ist wie so oft bei fehlgeschlagenen Konsolen, das ist sehr schwammig. Der Druckpunkt ist überhaupt nicht spürbar, der Widerstand ist auch viel zu hoch, das tut auf Dauer weh im Daumen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie schwer das sein muss, ein brauchbares D-Pad zu entwickeln, weil so viele daran scheitern. Das ist natürlich nicht so schlimm, wenn man nur Battle Chess spielt oder was Einfaches wie Donkey Bus oder so. Aber bei einem Spiel mit etwas komplexeren Bewegungsmanövern wie einem Jump’n’Run und es gibt viele Jump’n’Runs fürs CD32, ist das wirklich ein Problem. Aber es ist schön, dass es zumindest viele Tasten gibt. Das ist ja auch ein Fortschritt gegenüber dem CDTV. Das hatte nur zwei Hauptfeuertasten und der Ur-Amiga mit den meisten Joysticks nur eine. Und an die beiden Joystick-Ports kann man auch einen klassischen Amiga-Joystick anschließen oder eine Amiga-Maus. Mit einem Standard-Joystick wie mit Competition Pro hat man dann halt nur noch eine Taste, aber das reicht für sehr viele Spiele aus.
Chris:
[45:27] Ich hatte schon gesagt, dieses Computer-Kit kommt nicht mehr. Was man aber von Commodore noch als Peripherie kaufen kann, ist eine offizielle Tastatur für das CD32. Das kommt dann an den vorhin erwähnten AUX-Anschluss dran. Und es lassen sich auch weitere Schnittstellen nachrüsten, weil an der Rückseite steckt ja der erwähnte Erweiterungsanschluss. Da gibt es Module von Drittherstellern, sowas wie das SX-One von Microbiotics zum Beispiel. Die rüsten dann einfach weitere Ports nach, die gegenüber dem Amiga 1200 fehlen. Denn Commodore selbst sieht diesen Erweiterungsport aber hauptsächlich für eine Sache vor. Da soll nämlich dieses Videomodul dran kommen, das dann das CD32 zu einem MPEG-Player macht. Und das kommt auch tatsächlich raus. Anfang 1994 bringt Commodore das auf den Markt. Da ist dann ein MPEG-Decoder drauf und ein bisschen Videoram. Und das erlaubt dann die Wiedergabe von speziellen Film-CDs nach dem Video-CD-Standard. Der ist 1993 verabschiedet worden. Der ist also taufrisch. Und Commodore bereitet sich jetzt damit vor, dass das die VHS-Kassette ablösen wird und dass jetzt massenhaft Video-CDs rauskommen, die man dann auch auf dem CD32 als Player abspielen kann. Wenn das so gekommen wäre, wäre das durchaus ein ordentliches Feature für das CD32 geworden. Wir erinnern uns, dass ja die Playstation-Konsolen damals sehr gerne als DVD- und Blu-Ray-Player dann eingesetzt wurden. Nur leider setzt sich dieser Video-CD-Standard schlichtweg nicht durch.
Chris:
[46:52] Theoretisch hätten dieses Videomodul aber auch Spieleentwickler benutzen können, um zum Beispiel Full-Motion-Videospiele oder interaktive Filme auf dem CD32 zu machen. Das passiert ja zum Beispiel bei der Konkurrenz von Sega. Auf dem Mega-CD gibt es ja eine ganze Reihe von FMV-Spielen. Das hätte also auf dem CD32 mit diesem Modul auch passieren können. Aber das macht kein Spielehersteller. Ist vielleicht auch besser so.
Henner:
[47:17] Ja.
Chris:
[47:18] David Plessons, der UK-Manager, der sagt zwar im Frühling 1994 zur Markteinführung dieses Videomoduls noch, dass Video-CD in Zukunft zweifellos ein viel wichtigerer Marktwerde als Computerspiele es heute sind. Aber daraus wird nichts. Im Filmgeschäft setzen sich die optischen Datenträger dann erst mit der DVD durch. Und das also erst ab 1996. Aber naja, jeder kann sich ja mal irren. Und diese Video-Wiedergabe ist jetzt kein zentrales Feature des CD32.
Chris:
[47:49] Das muss schon auch ohne das funktionieren. Und ja, also das Gerät ist jetzt im Markt. Henna, wie kommt es denn an? Was sagt denn die Presse dazu?
Henner:
[47:57] Die ist größtenteils positiv gestimmt. Das CD32 hat ja einen großen Startvorteil gegenüber anderen, die jetzt gerade so auf den Markt kommen. 3DO zum Beispiel ist ja neu auf dem Konsolenmarkt. Sony wird demnächst auch ganz neu dazukommen und Commodore hat einen Startvorteil, weil es eine große Amiga-Fangemeinde gibt, eine große Amiga-Nutzerschaft in der Welt, vor allem in Europa und dazu passend sehr viele reine Amiga-Spielemagazine. Vor allem in Großbritannien, aber auch in Deutschland. Und die stürzen sich jetzt natürlich auf dieses neue Gerät. Die haben es ja schon herbeigesehnt, wie wir gehört haben. Und es kommen sogar im Zuge der Markteinführung reine CD32-Magazine auf. Zum Beispiel die Amiga CD32 Gamer, das ist ein britisches Magazin. Davon gibt es nur wenige Ausgaben, aber trotzdem, das kann nicht jede Konsole von sich behaupten. Und ja, diese Presse ist zweckoptimistisch. Im Frühling 1994 schreibt diese Amiga CD32 Gamer, das sei die weltweit fortschrittlichste Konsole und auch die etwas unabhängigere Spielepresse sieht das Gerät recht positiv. Die Computer Gaming World aus den USA, die schreibt um November 1993, das Gerät habe gute Chancen, einen Großteil des 32-Bit-Konsolenmarktes und darüber hinaus zu erobern. Zu diesem 32-Bit-Konsolenmarkt gehört später auch die Playstation übrigens.
Chris:
[49:16] Aber die ist ja noch nicht da. Vor der Playstation kann jetzt hier erstmal erobert werden.
Henner:
[49:20] Ja, ja, das ist eine der Begründungen dafür. Das sei ja die preisgünstigste Wahl und ich nehme an, dass sie das CD32 hier vergleichen mit dem Mega-CD und mit der 3DO-Konsole, denn die ist deutlich teurer. Weniger zuversichtlich ist die Edge im Mai 94, die lobt Commodore zwar, weil Commodore jetzt endlich mal Fakten schafft mit 32-Bit-Technik und CD-Laufwerk. Davon sprechen alle seit Jahren, aber Commodore bringt sowas tatsächlich mal raus. Aber sie kritisiert gleichzeitig die Hardware, die sei nämlich nicht geeignet für diese neue Generation von polygonalen 3D-Spielen. Da seien andere Plattformen schon viel weiter, naja, vor allem kommende Plattformen, wie eben die PlayStation. Und daher prophezeit die Redaktion auch ziemlich hart, diese kommenden Konsolen, nämlich die Sega Saturn und die PlayStation, würden das Commodore-Gerät, Zitat, zertrampeln.
Chris:
[50:13] Autsch.
Henner:
[50:13] Es wird noch schmerzhafter, denn die Powerplay aus Deutschland, die sieht sich das Gerät im November 93 genauer an und dort wird auch die Hardware selbst kritisiert, die Verarbeitungsqualität. Sie schreibt hier was von zweitklassigem Plastik und von instabilen Schaltern und das Ganze erinnere an Küchengeräte aus den 70ern. Und das ganze CD32 wirke wie ein Relikt aus der VC20-Ära. Das ist ein bisschen hart. Ich weiß nicht, wie Sie zu diesem Urteil kommen, aber ich zitiere nur. Das wirke alles wenig vertrauenerweckend, genauso wie dieses Billig-Plastik-Gehäuse. Die Empfehlung der Redaktion ist, Zitat, selbst hartgesottene Commodore-Sympathisanten sollten abwarten, das CD32 könnte schneller vom Markt verschwinden, als eine durchschnittliche CD-Umdrehung dauert. Uiuiui, das ist hart, aber wie sich herausstellt, haben sie leider recht.
Chris:
[51:05] Ja, das ist auch deswegen hart, weil das ja so auf die Äußerlichkeiten geht. Und beim CD32 geht es ja eigentlich um die inneren Werte, also um die Technologie, die 32-Bit-Technologie, die da drin steckt. Selbst wenn das jetzt wirklich veraltete Technologie wäre, muss das ja auch noch kein K.O.-Kriterium sein, weil wir haben ja durchaus auch in der Geschichte der Konsolen schon erlebt, dass auch eine in Anführungszeichen veraltete Konsole sehr erfolgreich sein kann, ich sag nur Game Boy.
Chris:
[51:31] Wenn das Spieleangebot stimmt. Also davon hängt jetzt alles ab. Und du hattest ja vorhin schon erwähnt, für den Europastaat sind 15 verfügbare Spiele versprochen. Die kommen nicht von Commodore selbst, gibt keine First-Party-Titel, es müssen externe Entwicklungen sein. Wie viele das dann genau sind, die tatsächlich zum Launch der Konsole verfügbar sind, das lässt sich schwer ermitteln, aber eines steht fest, es sind auf keinen Fall 15. Wenn man die Konsole kauft im September 1993, so wie sie auf den Markt kommen, dann liegt da überhaupt kein Spiel bei. Die britische Zeitschrift Amiga Power, die veröffentlicht im Dezember des Jahres 93 einen satirischen Jahresrückblick. Und da schreibt sie, wer das CD32 zum Release gekauft hat, der habe 300 Pfund für einen dicken grauen Briefbeschwerer ausgegeben. Also es ist schon hart, eine Konsole, für die keine Spiele verfügbar sind. Aber diese Situation bessert sich dann rasch. Dann kommen tatsächlich auch verfügbare Spiele. Die meisten älteren CD-TV-Titel sind ja kompatibel. Es gibt einige wenige, die sind das nicht, weil ein neues Betriebssystem im CD32 steckt.
Chris:
[52:39] Aber man kann zumindest diese älteren Titel spielen und dann kommen relativ früh Umsetzungen von Amiga-Spielen. Zum Beispiel Pinball Fantasies, der Flipper, das Jump’n’Run James Bond 2 kann man auf dem CD32 dann spielen, den Action-Puzzler Degeneration oder das Render-Adventure Labyrinth of Time von Electronic Arts.
Chris:
[52:59] Nach kurzer Zeit ist die Konsole dann auch tatsächlich im Bundle erhältlich, wo zwei Spiele dabei sind, nämlich ein Lemmings-Klon namens Diggers und ein Jump’n’Run namens Oscar. Die muss man jetzt beide nicht kennen. Das sind wohl eher so Verzweiflungs-Bundles, weil halt nichts Besseres verfügbar ist zu diesem Zeitpunkt. Und diese Beilage, diese gebundelten Spiele, die werden dann kurze Zeit später je nach Markt auch nochmal ersetzt durch was anderes. Da gibt es dann also Bundles mit Pinball Fantasy, mit Wing Commander oder auch mit einem Beat im Abnamens Dangerous Streets. Das ist jetzt vermutlich nicht die beste Wahl, weil selbst das CD32 Magazin Amiga CD32 Gamer gibt zu, wenn man versuchte ein schlechteres Spiel zu schreiben, man könnte es nicht.
Henner:
[53:44] Oh, wow.
Chris:
[53:46] Da wurde der Stab gebrochen über Dangerous Streets.
Henner:
[53:50] Ich habe ziemlich viele CD32-Spiele ausprobiert, aber jetzt bereue ich gerade, dass ich das nicht ausprobiert habe. Das muss ja spektakulär schlecht sein.
Chris:
[53:57] Vielleicht bist du lieber froh darüber, dass du es nicht ausprobiert hast.
Henner:
[54:00] Ja, vielleicht.
Chris:
[54:02] Nun, es sollen ja aber bis zum Jahresende 93 dann 75 sein. So hat ja David Pleasence angekündigt. Es gibt sogar andere Aussagen von Commodore, die auf 100 Titel zielen. Aber auch das wird nicht erreicht. Das sind also weitaus weniger. Da gibt es auch keine zuverlässige Liste. Aber die Schätzungen gehen so zwischen 22 und 28. Also weit weg von 75. Da sind zumindest noch ein paar weitere populäre Namen dabei. Da gibt es dann zum Beispiel auch ein Sensible Soccer für CD32 oder das schon erwähnte Suhl. Also in diesem Fall das erste Suhl. Aber diese beiden Beispiele hier auch, Sensible Soccer und Suhl, das sind halt alte Titel. Die sind auf dem Amiga schon 1992 erschienen und kommen jetzt ein Jahr später dann halt auch nochmal für CD32.
Chris:
[54:46] Aber egal, ob jetzt durch alte Spiele deportiert werden oder welche, die tatsächlich neu dazukommen, das Spieleangebot wird dann im Jahr 1994 tatsächlich deutlich größer.
Henner:
[54:57] Ja, und das war ja auch das ursprünglich geplante Veröffentlichungsjahr 94. Also kein Wunder, dass jetzt eine größere Flut an Spielen über den Markt sich ergießt. Im Jahr 94 kam ich durch Zählung auf verschiedenen Listen auf ungefähr 100 Spiele, die fürs CD32 erscheinen. Einige davon sind Hybrid-Titel, die sind also auch offiziell kompatibel mit dem CDTV und für CD32. Zum Beispiel Defender of the Crown 2, was mehr so eine Art Remaster des ersten Teils ist. Aber danach, nach diesem Jahr 94, ebbt dann der Strom neuer Spiele stark ab. 95 sind es noch sehr wenige, 96 kommen dann die allerletzten kommerziellen Spiele raus. Es gibt noch einen Nachzügler im Jahr 98, das ist ein nicht näher erwähnenswertes Adventure und das war’s dann. Insgesamt kommen für die Plattform ungefähr 170 Titel auf den Markt, wenn man spätere Homebrew-Veröffentlichungen mal ausnimmt. Das ist gar nicht schlecht für die kurze Lebenszeit der Konsole, aber es ist weniger als das, was zum Beispiel fürs Mega-CD rauskommt. Das sind etwa 200 Spiele oder für die verschiedenen 3DO-Konsolen, die kommen auf 250.
Henner:
[56:06] Aber wichtig ist ja auch, wie viele von diesen Titeln sind denn exklusiv für diese Plattform? Was kann man sonst nirgendwo spielen? Wie viele CD32-exklusive Spiele gibt es denn jetzt? Sag doch mal.
Chris:
[56:18] Es sind drei.
Henner:
[56:19] Es ist so traurig.
Chris:
[56:21] Ja, die zählen wir der Vollständigkeit halber schnell auf. Und keine Sorge, wenn ihr keines von denen jemals gehört habt. Da haben wir zum einen Amiga CD Football. Das ist ein Sportspiel von CinemaWare, das ursprünglich als CDTV-Spiel entwickelt wurde, aber dann nicht fürs CDTV rauskam, sondern gleich für den quasi Nachfolger CD32. Dann haben wir Lunar Sea. Das ist ein ziemlich generisches Shoot-em-Up. Und damit ist schon alles Wichtige darüber gesagt. Und dann gibt es noch The Final Gate. Das ist ein ganz schön stümperhafter Full-Motion-Videoshooter, der danach schreit, mit einer Lightgun gespielt zu werden. Aber es gibt keine Lightgun fürs CD32.
Henner:
[57:04] Das sieht wirklich ganz scheußlich aus. Ich weiß nicht, ob wir uns trauen, in den Kapitelbildern ein Bild davon zu zeigen.
Chris:
[57:10] Ja, selbstverständlich.
Henner:
[57:12] Wenn ja, guckt nur ganz kurz hin. Ja, aber zumindest gibt es ja bei diesen ganzen Amiga-Spielportierungen, die also auch anderswo spielbar sind, ein paar Aufwertungen. Man muss ja irgendwie die CD sinnvoll füllen, diesen riesigen CD-Speicherplatz. Und das tun viele auch mit Videosequenzen, wie eben dieser FMV-Shooter, den du genannt hast. Aber dieses optionale FMV-Modul, das Anfang 1994 rauskommt, das brauchen die Spiele dafür nicht. Denn das sind keine richtigen Fullscreen-Videos, keine Vollbildschirm-großen, richtigen, filmartigen Videos, sondern das sind ganz kurze, kleine Sequenzen, meistens in kleinen Fenstern. Und dafür braucht man dieses Modul nicht. Das funktioniert auch so. Und es gibt von diesem Videomodul nur ein einziges Spiel, das Gebrauch macht von diesem optionalen MPEG-Videomodul und das ist Canon Fodder. Denn wenn man diese Erweiterung in der CD32-Konsole stecken hat, dann erkennt das Spiel das und spielt ein Video-Intro ab, das sonst nicht zu sehen ist. Und das ist ein Musikvideo. Ganz bizarr. Also nur dafür hat es sich sicherlich nicht gelohnt, dieses MPEG-Videomodul zu kaufen. Aber dafür kann man sich ja auch noch die ganzen Kinofilme angucken, die als Video-CD erscheinen.
Chris:
[58:28] Also ich weiß nicht, ob ich das so unterschreiben würde, weil das ist ja die Crew von Sensible Software, die da albernheiten macht zum Titelsong von Canon Fodder. War never been so much fun. Und erstens ist das ein tolles Lied und zweitens ist das schon ganz ulkig, was die da treiben. Das haben sie mehrmals gemacht. Für Sensible Soccer gibt es zum Beispiel auch so ein Video. Aber finde ich schon ganz nett, dass man es da in hochwertiger Qualität angucken kann, wenn man einen CD32 zu Hause stehen hat.
Henner:
[58:52] Na gut. Aber die allermeisten CD32-Spielerinnen und Spieler kriegen keine hochwertig produzierten Musikvideos zu sehen. In den allermeisten Fällen besteht der CD32-Vorteil gegenüber den Amiga-Versionen eines Spiels nur in einem zusätzlichen Audio-CD-Soundtrack. Genau wie beim CDTV zuvor auch. Also rund 50 von diesen 170 Spielen bringen so einen Soundtrack mit, zum Beispiel Pinball Fantasies. Manchmal gibt es auch andere Extras, die ein bisschen was von der Speicherkapazität der CD nutzen. Das sind Extra-Levels, zum Beispiel in Alien Breed 3D. Aber die allermeisten Spiele werden überhaupt nicht angepasst, also gegenüber der Amiga-Fassung. Das fühlt sich jetzt nicht unbedingt an nach der Zukunft des Gamings, wenn man einfach nur ein Amiga-Spiel auf CD bekommt. Also es fehlen Spiele, die diese Technik wirklich nutzen, die diese 32-Bit-Technik nutzen und die CD-ROM.
Chris:
[59:46] Ja, zumindest in der Anfangszeit nach dem Launch, also in der zweiten Jahreshälfte 93, da kann man das ja möglicherweise noch mit dem vorgezogenen Release-Termin erklären, weil eigentlich hat Commodore den ganzen internen Entwicklern ja kommuniziert, dass das erst 94 kommen soll, das Ding. Und jetzt muss das also husch husch angepasst werden. Da fehlt einigen Entwicklungsstudios dann ganz offenkundig die Zeit, die Werke überhaupt so richtig an die CD32-Fähigkeiten anzupassen. Wir hatten gerade schon diesen Titel Oscar erwähnt, der anfangs mitgebundelt war. Dem fehlt zum Beispiel ein CD-Soundtrack. Der ist also damit identisch zur Amiga 1200-Fassung von dem Spiel. Und da kommt dann ein paar Monate später nochmal eine neue Version von Oscar first CD32 raus. Und die liefert dann Audio-CD-Musik mit.
Chris:
[1:00:33] Wäre das Gerät ein bisschen später gekommen, dann hätte man sicher einen Oscar bekommen, bei dem das schon mit dabei gewesen wäre. Wäre jetzt auch nicht der Killer gewesen, aber hätte zumindest ab Werk einen Vorteil gegenüber der Amiga-Version gehabt. David Pleasant, der sieht sich also rückblickend natürlich bestätigt, weil der hat später gesagt, die Spiele waren nicht fertig, also mussten wir Ports vom A1200 benutzen und die haben dann das Potenzial der 32-Bit-Maschine nicht benutzt. Aber man kann sich auch fragen, was hätte denn da kommen sollen, wenn das CD32 wirklich ein halbes Jahr mehr Zeit bekommen hätte? Also wäre das tatsächlich erst Anfang 1994 rausgekommen, da wären ja dann die versprochenen angepassten Exklusivtitel fällig geworden, oder? Aber die hätten ja 1993 sowieso schon in Arbeit sein müssen. Also dann hätten wir ja Anfang 1994 trotzdem diese gut angepassten oder sogar exklusiven Titel sehen müssen. Aber da kam ja auch später so gut wie nichts, was die Leistung der Plattform demonstriert hätte. Und deswegen halte ich das eher für eine Ausrede, dass der vorgezogene Launch jetzt dafür gesorgt hat, dass das CD32 nicht ordentlich supported war. Weil wie gesagt, später ist das ja auch nicht passiert.
Chris:
[1:01:41] Und so bleibt es also bei einem ziemlich schwachen Line-Up. Obwohl 1994 dann ja noch viele Spiele kommen, wie du sagst. Die sind aber halt auch nicht die versprochenen Supertitel für das CD32, die das ausschöpfen würden. Das erkennt auch die Presse. Die Edge zum Beispiel kritisiert 1994 das Spieleangebot, weil man das größtenteils schon vom Amiga kenne. Und hier in Deutschland bezeichnet die Playtime das Gerät als Recyclingmaschine. Und die Zeitschrift Next Generation, die resümiert 1995, die meisten Programme seien Ramschware, das seien einfach existierende 16-Bit-Amiga-Spiele mit einem neuen CD-Soundtrack und vielleicht einem neuen Intro und fertig.
Chris:
[1:02:18] Es gibt in der Zeitschrift The One Amiga eine Leserzuschrift aus dem März 1994 und die bringt, denke ich, die Einschätzung der Spielerschaft ganz gut auf den Punkt. Zitat, was ist der Sinn darin, eine 32-Bit-CD-Konsole zu kaufen, wenn man darauf nur alte Amiga-Software zu spielen hat? Zitat Ende. Genau, Software, die weder für 32-Bit noch für CD ausgelegt wurde. Da verpuffen ja die Vorteile. Das sieht schon fast wieder aus wie eine Wiederholung des C64GS-Desasters.
Chris:
[1:02:46] Und viele von den Portierungen, die auf das CD32 kommen, sind dann auch noch unzulänglich, also kaum angepasst an die neue Plattform. Zum Beispiel das schon erwähnte Oscar und auch andere Hübschspiele wie Morph oder Super Putty, die brauchen ja logischerweise ein Springen für die Spielfigur. Und dieser Springbefehl, der liegt auf dem Steuerkreuz. Steuerkreuz-Taste nach oben. Das mag auf den Heimcomputern noch okay sein. Da gibt es ja wie gesagt nur eine einzige Joystick-Taste. Wenn man die fürs Abfeuern von irgendwas braucht, dann muss das Springen halt auf nach oben liegen. Aber das CD32 hat sechs Controller-Tasten.
Chris:
[1:03:28] Könnte man das problemlos auf eine Taste legen, so wie es auf anderen Konsolen Super NES und so natürlich Standard ist. Selbst sowas wird teilweise nicht gemacht. Und dabei wäre der Aufwand von einer zumindest besseren Anpassung an das Gerät gar nicht so groß. Du hast mit Andrew Braebrock gesprochen. Das ist der Programmierer von unter anderem Uridium 2, damals bei CraftGold unterwegs. Und der sagt, der braucht mit seinem Team nur sechs Wochen, um die ohnehin fertige AGA-Version von seinem Jump’n’Run Fire & Ice auf das CD32 zu portieren. Und er ist schon dabei, dass ein CD-Soundtrack dafür portiert wird, dass die Steuerung überarbeitet wird, dass es da jetzt ein optionales Zwei-Tasten-Layout gibt und dass das finale CD-Master auch erstellt wird. Also wirklich die gesamte Anpassungs- und Produktionszeit sechs Wochen, wenn man denn nur will.
Henner:
[1:04:15] Dazu noch eine kurze Anekdote, denn er hat mir das so gesagt, dass er die Steuerung von Fire and Ice angepasst hätte auf dieses Zwei-Tasten-Layout, also eine Taste zum Springen und eine zum Schießen. Und nachdem er mir das erzählt hat, habe ich das gespielt, Fire & Ice, auf dem CD32. Und habe ganz überrascht festgestellt, das stimmt gar nicht. Das hat kein Zweitasten-Layout, sondern man springt mit dem D-Pad nach oben. Und es ist nur eine Taste aktiv, nämlich die fürs Schießen. Also habe ich ihn gefragt, da war er ganz verwirrt und hat erstmal in den Quellcode geblickt, den er zum Glück noch vorliegen hatte, und hat festgestellt, ja doch, es gibt eine Option zum Umschalten auf diesen Zweitasten-Modus. Die ist allerdings versteckt, die sieht man nicht im Titelbildschirm. Man muss eine bestimmte Taste drücken und dann kann man umschalten zwischen einer Taste und zwei Tasten. Und ja, hätten wir beide mal in die Anleitung geguckt, dann hätten wir das auch früher erfahren können, dass es diese Möglichkeit gibt. Und das ist auch ganz clever, denn wie gesagt, man kann ja auch einen klassischen Competition Pro Joystick anschließen. Das will man vielleicht sogar, weil dieses Gamepad so furchtbar ist. Und dann hat man nur eine Taste und dann muss man das ganze Spiel mit nur einer Taste spielen können. Und dann funktioniert das Springen nur über Joystick nach oben drücken.
Henner:
[1:05:24] Also, ganz viele Entwickler haben das Potenzial dieser Plattform vergeudet, weil sie es nicht besser konnten oder weil es sich nicht gelohnt hat. Aber andere sahen nicht genug Potenzial. Es gab Presseberichte, denen zufolge Micropost damals erwogen hat, Civilization umzusetzen aufs CD32. Das hätten sie gerne getan, aber sie haben es dann nicht gemacht. Warum? Ich glaube, die Grafikleistung hätte gereicht für Civ 1, aber der Speicherplatz nicht. Es gibt ja diesen 1 KB großen Speicher für Spielstände und das reicht einfach nicht für einen Civilization-Spielstand. Also haben sie es nicht gemacht. Und das ist bitter. Damit wäre die Konsole ein Erfolg geworden.
Chris:
[1:06:05] Tja, das wäre ja auch nur eine Amiga-Portierung gewesen. Also nein.
Henner:
[1:06:08] Natürlich.
Chris:
[1:06:09] Damit wäre es auch nicht erfolgreich geworden. Aber es ist auf jeder Plattform ein tolles Spiel. Von daher, ich hätte es dem CD32 schon gegönnt.
Henner:
[1:06:15] Und dann haben wir ja vorhin schon erzählt vom Akiko Zusatzchip, aus dem das Marketing einen Grafikbeschleuniger gemacht hat, der die Portierung von 3D-Spielen erleichtern sollte, aber die bleiben leider auch aus. Und Beth Richard hat mir das erklärt mit fehlenden Ressourcen. Commodore hat einfach damals keine Zeit und kein Geld, um Entwickler zu unterstützen und denen zu helfen, diesen Akiko-Chip zu nutzen, ihre Spiele zu portieren. Es gab praktisch keinen Software-Support und damit fiel das auch flach. Also es gab kaum 3D-Portierungen oder 3D-Spiele-Portierungen vom PC oder von anderen Plattformen auf das CD32. Und damit verpufft auch die Macht dieses 32-Bit-Prozessors, auf den das Marketing ja so stolz war. Und damit gibt es kaum noch einen echten Vorteil gegenüber dem Motorola 68000, also dem 16-32-Bit-Hybrid-Chip aus dem Mega Drive. Das sagen auch damals einige Entwickler schon. Es gibt da zum Beispiel ein Interview mit Peter Molyneux und anderen Entwicklern. Und Molyneux sagt dazu über das CD32, es habe einfach nicht genug Ramm und sei generell ein bisschen zu langsam. Das wird dadurch bestätigt, dass eben kaum wirklich technisch fordernde 3D-Spiele dafür erscheinen. Es gibt später ganz wenige 3D-Shooter. Gloom darfst dreimal raten, an welches Spiel das angelehnt sein soll.
Chris:
[1:07:34] An Loom natürlich, von Lucasfilm Games.
Henner:
[1:07:36] Loom natürlich, ja. Und besagtes Alien Breed 3D, die kommen beide 95 raus, aber die sehen jetzt auch nicht unbedingt zeitgemäß aus, die kommen nicht ran an Doom, die sind nicht mal eindrucksvoller als Zero Tolerance und das ist ein Shooter auf dem Mega Drive. Dieses Phänomen, dass also die CD32-Konsole einfach nicht leistungsfähig genug ist oder nicht genug Entwicklersupport bekommen hat für wirklich moderne 3D-Spiele, das zeigt sich besonders deutlich an Doom, dem Original von 93. Das ist ja damals so eine Art Prüfstein für jede Spiele-Plattform. Welche Plattform kriegt es und welche nicht? Das Megadrive? Doom, aber nur mithilfe der 32-Bit-Erweiterung, 32X. Das Super Nintendo kriegt Doom, aber nur mit einem zusätzlichen Super FX-Chip im Modul. Das heißt, die brauchen beide ein bisschen Unterstützung, um Doom zum Laufen zu bringen. Und das müsste ja das CD32 eigentlich alleine hinbekommen, denn das ist ja schon eine 32-Bit-Konsole. Aber nein, Doom erscheint nicht fürs CD32.
Henner:
[1:08:39] Offenbar ist sie auch nicht leistungsfähig genug, denn das hat John Carmack selbst damals persönlich gesagt. Da hat nämlich ein Fan ihn mal angeschrieben im Jahr 94 und darum gebeten, er möge doch bitte Doom auf den Amiga portieren, egal ob jetzt CD32 oder die Heimcomputer. Und der hat gesagt, nein, der Amiga ist nicht leistungsfähig genug für Doom. Ja, und damit ist das Thema beendet. Denn wenn der Meister das sagt, dann geht es halt nicht. Viele, viele Jahre später haben wir festgestellt, es geht doch. Aber damals geht es einfach nicht. Selbst dieser Chunky auf Planar-Konverter hilft nicht. Die Konsole ist nicht schnell genug für moderne 3D-Spiele. Und Doom und die anderen, die wir erwähnt haben, Zero Tolerance oder Gloom oder so, das sind ja nach wie vor diese 2,5D-Spiele mit einer 3D-Anmutung. Aber das sind keine richtigen vollpolygonalen 3D-Spiele. Die kommen dann erst mit der Playstation oder auf dem PC. Und dafür ist das CD32 erst recht nicht schnell genug.
Henner:
[1:09:38] Ja, also jetzt haben wir gerade beschrieben, was es alles nicht gibt fürs CD32. Aber was gab es denn jetzt dafür? Gab es auch gute Spiele?
Chris:
[1:09:45] Ja, ich meine, ungefähr 170 Spiele sind dafür rausgekommen, da werden ja natürlich ein paar gute dabei sein und deswegen hast du in schöner Stay Forever Technik Tradition eine Bestenliste zusammengestellt, aus diversen Toplisten zusammengetragen. Erklär mal kurz, Henna, wie bist du da vorgegangen?
Henner:
[1:10:01] Ja, ich hätte gerne 32 Bestenlisten genommen, um sie zusammenzuführen zu einer Meta-Liste, aber ich habe nicht so viele gefunden, deswegen sind es nur acht geworden. Darunter sind aber durchaus hochkarätige Listen von Redaktionen wie der Amiga Power oder der Retro Gamer und es sind Nutzer Rankings von Datenbanken dabei wie Mobigames oder Lemon Amiga. Und ich habe das einfach so gemacht, genau wie bei der ähnlich aufgebauten Amiga-Liste. Für den Spitzenplatz auf einer dieser acht Listen gibt es zehn Punkte, für den zweiten Platz gibt es neun Punkte und so weiter. Und so bekommt jedes Spiel, das auf einer dieser Listen auftaucht, einen Punktewert. Und das wiederum ergibt ein Ranking. Und dies sind also demnach die ganz offiziell acht besten Amiga CD32-Spiele, die wir mal ganz schnell in aufsteigender Reihenfolge vorstellen wollen. Ohne zu sehr auf die einzelnen Spiele einzugehen. Ich hoffe, das verzeiht ihr uns. Die meisten davon sind ohnehin längst bekannt von anderen Plattformen.
Chris:
[1:10:57] Ja genau, wollte gerade sagen, da gibt es nämlich auch in der Regel keinen Grund auf die einzugehen. Okay, wir beginnen nicht mit Platz 8, den gibt es nämlich nicht, auch Platz 7 gibt es nicht, sondern drei Spiele teilen sich mit gleicher Punktzahl den sechsten Platz und das wären zum ersten Zool von 1993, das Jump’n’Run mit diesen abgedrehten Szenarien, sehr bunt, wie du vorhin schon beschrieben hast, vor allem in der neuen AGA-Version und die kommt dann auch auf das CD32 und bekommt hier sogar eine Extra-Welt, also ist eine erweiterte Fassung.
Henner:
[1:11:27] Ebenfalls auf dem sechsten Platz ist Degeneration einer der Starttitel. Das ist ein isometrisches Actionspiel mit ein paar Puzzle-Einlagen. Da geht es um eine große Verschwörung, die aufgedeckt wird in einem Science-Fiction-Cyberpunk-Szenario. Technisch eher schlicht, das nutzt jetzt nicht wirklich diese 32-Bit-Fähigkeiten der Konsole, aber es soll sehr gut spielbar sein.
Chris:
[1:11:48] Das ist ein tolles Spiel, das ist einer meiner heimlichen Lieblinge und ich muss nur noch gucken, wie ich Gunnar dazu bringe, dass wir da mal eine Stay Forever-Folge drüber machen.
Henner:
[1:11:55] Ich habe richtig Lust drauf bekommen, nach dem Ansehen der Screenshots.
Chris:
[1:11:59] Tolles Spiel, mochte ich wirklich super gerne. Dann ebenfalls auf dem sechsten Platz Alien Breed Tower Assault von 1994. Das ist eines der Alien Breed Spiele vom Amiga, also ein Top-Down-Shooter mit einem Science-Fiction-Szenario. Das ist ein schönes Spiel, große offene Levels, viel Abwechslung. Und auch hier gibt es was Neues. Die CD32-Version enthält neue Videosequenzen. Und der Vorgänger, Alien Breed 2, ist auch gleich noch mit dabei.
Henner:
[1:12:24] Das ist natürlich auch eine Möglichkeit, die CD zu füllen, indem man einfach mehrere Spiele draufschmeißt.
Chris:
[1:12:30] Da musst du aber viele Amiga-Spiele draufschmeißen, um so eine CD zu füllen.
Henner:
[1:12:34] Sie haben das zum Beispiel bei Lotus gemacht. Die drei Lotus-Spiele sind alle fantastisch und die gibt es zu dritt auf einer CD. Also das ist durchaus sinnvoll genutzt in dem Fall, finde ich.
Henner:
[1:12:44] Jetzt kommen wir zum richtigen fünften Platz. Der ist ungeteilt und das ist Beneath a Steel Sky. Ein Point-and-Click-Adventure von 94 in so einer dystopischen Riesenstadt. Das hat einen sehr schönen Comic-Stil und viel Humor. Die CD-Version ergänzt hier was wirklich Sinnvolles, nämlich Sprachausgabe. Und man muss, anders als beim Amiga-Original, nicht ständig die Disketten wechseln. Denn beim Amiga war dieses Spiel noch verteilt auf 15 Disketten und jetzt ist es einfach eine CD.
Chris:
[1:13:11] Dann überspringen wir wieder den vierten Platz und kommen zu zwei dritten Plätzen. Und das wäre zum einen Pinball Fantasies. Dieser Flipper-Simulator, der fast genauso beliebt ist wie der Nachfolger Pinball Illusions und der mit glaubwürdiger Physik und abwechslungsreichen Tischen auftrumpfen kann, das natürlich auch auf dem CD32 und hier gibt es als Erweiterung CD-Musik.
Henner:
[1:13:35] Ebenfalls auf dem dritten Platz ist von 1994 Banshee. Das ist ein Vertikalshooter, also wir fliegen mit dem Flugzeug von unten nach oben, genau wie in 1942 mit sehr viel Action und vielen Explosionen, mit großen, sehr detailreichen Levels. Und das kommt von Core Design, also den späteren Tomb Raider Schöpfern. Und das ist vielleicht auch das Interessanteste daran. Hat aber auch einen guten Zweispieler-Modus. Und wie so oft, die CD32-Version bekommt als Bonus CD-Musik.
Chris:
[1:14:02] Wenn ich das Recht im Hinterkopf habe, dann ist dieses Banshee ein Spiel aus Dänemark von Leuten aus der Amiga-Demo-Szene. Das wird nur gepublished über Core. Also die Leute an sich haben mit Tomb Raider nichts zu tun, aber es ist die
Chris:
[1:14:14] gleiche Firma, bei dem das Spiel rauskommt. Dann kommen wir zu unserem zweiten Platz. Und das ist das schon erwähnte Cannon Fodder von Sensible Software. So ein frühes Echtzeit-Taktik-Spiel mit stark satirischem Anstrich. So kleinen Soldatentrupps, die man da über 2D-Karten scheucht. Das sieht sehr hübsch aus, das hat ganz exzellenten Sound und auch ein forderendes Gameplay. Und die CD32-Version erhält das schon beschriebene lustige Full-Motion-Musikvideo als Intro, wenn man die Erweiterungskarte hinten eingestopselt hat. Sonst nicht.
Henner:
[1:14:46] Ja, trotz dieses Musikvideos reicht es nicht für den ersten Platz. In den hören wir kurz mal rein, vielleicht erkennt ihr es ja.
Henner:
[1:15:12] Ja, das ist unverkennbar Simon the Sorcerer von 94, ein Point-and-Click-Adventure mit einem jungen Zauberer und sehr viel Humor und sehr schöner Grafik. Und auch hier erhält die CD32-Version gegenüber der Amiga-Version eine sinnvolle Ergänzung, nämlich Sprachausgabe, wie wir sie gerade hören konnten.
Chris:
[1:15:29] Tja, und das ist schon die besten Liste der besten Spiele für das CD32. Ich finde da drei Sachen bemerkenswert daran, nämlich zum einen das beste Spiel in dieser Liste ist ein Adventure auf einer Konsole, das habe ich so auch noch nicht erlebt und dann ja halt auch nur ein Amiga-Port eines Spiels und das wie gesagt auf einer 32-Bit-Konsole, dafür brauchst du nichts von der Technologie, das CD32 außer halt die CD für die Sprachausgabe, um das Spiel abspielen zu können. Dann natürlich das Offensichtliche hier ist keinerlei exklusiver Titel in dieser Liste. Alle Sachen, die wir genannt haben, gibt es auch auf dem Amiga und teilweise auch auf anderen Plattformen. Und auch ganz interessant, das sind fast ausnahmslos Spiele, die aus England kommen, von englischen Entwicklern oder Publishern. Pinball Fantasy, glaube ich, kommt aus Schweden von Dice, aber bin mir nicht ganz sicher. Ich glaube, der Publisher war auch eine UK-Firma. Also man sieht hier nochmal, wie wichtig der englische Markt für das CD32 war und die englische Entwicklerszene. Und von außerhalb kam da auch nicht sonderlich viel anderes.
Henner:
[1:16:34] Aber ein Spiel müssen wir dann auch noch erwähnen, denn ich muss ja traditionell immer ein Schachspiel auf jeder Plattform ausprobieren. Das können wir ganz kurz machen, denn es gibt für das CD32 nur ein einziges Schachspiel und das ist Battle Chess. Und das kennen wir auch schon vom Amiga.
Chris:
[1:16:49] Gute Wahl.
Henner:
[1:16:49] Ja, es ist natürlich nicht schlecht, aber das nutzt jetzt die technischen Fähigkeiten auch nicht. Die einzige Ergänzung gegenüber der Amiga-Version ist zusätzliche Musik natürlich von CD. Das ist auch eine ganz willkommene Ergänzung, weil das Spiel ja sonst recht stumm ist, wenn nicht gerade so eine Kampfanimation läuft, aber das ist auch schon alles.
Chris:
[1:17:07] So, ja nun, dann kommen wir zu dem Erfolg des CD32 und mit diesem verknüpft auch zu dem Ende der Firma Commodore. Denn das CD32 ist ja nun das Ding, das Commodore retten soll, retten muss. Die Frage ist eigentlich weniger, ob es da überhaupt das Zeug dazu hat. Die Frage ist eigentlich eher, ob das Unternehmen überhaupt noch zu retten ist zu diesem Zeitpunkt. Aber es beginnt schon mit einem schwierigen Start für das CD32. In der Frühjahrsausgabe 1994 druckt die Amiga CD32 Gamer diese Zeitschrift ein Interview mit David Pleasence ab, mit dem englischen Chef. Das stammt noch aus der Zeit der Markteinführung der Konsole, dieses Interview. Das ist schon ein bisschen älter. Und darin wagt er eine mutige Prognose. Er sagt, in Europa werde man bis Weihnachten 93 mit Leichtigkeit 350.000 oder 400.000 Stück verkaufen. Das hänge allein von der verfügbaren Software ab, welcher der beiden Werte es jetzt wird.
Chris:
[1:18:07] Und er sagt, das CD32 werde der C64 der 90er. Das sind große Worte. Da gibt es nichts, was das untermauern könnte. Der Commodore-Ingenieur Dave Haney, der schätzt rückblickend, dass Commodore damals diese prognostizierten 400.000 Exemplare auch wirklich gebraucht hätte, um überleben zu können. Also das ist nicht nur die Hoffnung, sondern das ist eigentlich das Minimum, was da auch raus muss, damit die Firma eine Chance hat. Aber es gibt ein ganz grundlegendes Problem dabei. Commodore hat überhaupt nicht das Geld, um überhaupt so viele Geräte herzustellen. Die müssen ja erst mal produziert werden. Das muss ja bezahlt werden. Und weil die Lieferanten schon wissen, dass Commodore in prekärer finanzieller Lage ist, wollen sie auch noch Vorauskasse. Und das kann Commodore sich gar nicht leisten. Und so produzieren sie gar nicht so viel, wie sie eigentlich produzieren müssten. Das, was sie herstellen, wird dann auch verkauft. Also das CD32 geht durchaus gut in den Läden. Einigen Presseberichten zufolge übertrifft es sogar die versammelte Konkurrenz aus Mega-CD, CDI und sogar den PC-CD-ROMs.
Chris:
[1:19:15] Aber das reicht nicht und es kommt noch ein weiteres Problem dazu und das betrifft den US-Markt.
Henner:
[1:19:20] Ja, denn eigentlich ist das System ja auch angekündigt für die USA. Das soll sogar noch zu Weihnachten 93 für 400 Dollar erscheinen, zumindest in ganz kleinen Stückzahlen in ausgewählten Städten und dann in größeren Stückzahlen ab Frühjahr 94, aber das passiert nicht. Es kommt in Kanada raus, ja, aber nicht in den USA und das liegt an einem Rechtsstreit. Denn Ende 93 entscheidet in den USA ein Gericht, dass Commodore einer anderen Firma namens CatTrack Lizenzgebühren schuldet. Für ein Patent, das CatTrack gehört, da geht es um die Cursor-Darstellung auf dem Bildschirm, eigentlich eine Kleinigkeit. Und Commodore hat aber keine Lizenzgebühren bezahlt und schuldet dieser Firma laut Gerichtsurteil jetzt 10 Millionen Dollar. Die hat Commodore natürlich nicht. Und das Ergebnis ist, das Gericht verbietet Commodore jetzt den Import oder nach anderen Quellen sogar den Verkauf von Geräten, die dieses Patent verletzen, bis diese Gebühr bezahlt ist. Und das passiert erstmal nicht und so kommt es auch nicht zur Markteinführung. Ja, das Ende vom Lied ist, es kommt nicht zu dieser Markteinführung, die wird erst noch verschoben und wird in der Presse auch noch angekündigt für den Sommer 94, aber da kommt das Ende der Firma dem zuvor. Also das Ende vom Lied ist, das CD32 wird nie offiziell in den USA eingeführt.
Chris:
[1:20:36] Nun, das sieht alles nicht so gut aus. Es gibt aber ja Verlage, die haben eigene CD32-Zeitschriften gegründet. Ich schaue dich an Amiga CD32-Gamer. Die müssen ja irgendwie ihre Seiten füllen. Zum Beispiel mit Spekulationen darüber, schon im Frühling 94, wie denn ein Nachfolger aussehen könnte. Ein CD32-2 oder vielleicht sogar ein CD64.
Chris:
[1:21:00] Und ja, in der Tat arbeitet Commodore zu der gleichen Zeit an Plänen für ein solches neues Modell. Und zwar ist der Gedanke zunächst, dass es ein weiteres Chipsets-Update geben soll. Also aus AGA soll dann AAA werden. Das wäre dann nach OCS, ECS, AGA die vierte Generation des Amiga-Chipsets, immer noch mit einem Fokus auf 2D-Grafik und abwärtskompatibel. Aber diese Arbeiten werden relativ schnell abgebrochen im Januar 94, weil schon klar ist, das ist schasenlos, das ist veraltete Technologie. Stattdessen entwirft dann ein Team einen neuen Chipsets unter dem Codenamen Ombre und der soll dann nicht nur höhere Auflösungen unterstützen, sondern vor allem soll der polygonale 3D-Grafik mit Texture-Mapping beschleunigen können. Der ist dann natürlich nicht mehr abwärtskompatibel zu den früheren Amiga-Chipsetzen, das wäre wirklich ein radikaler Neuanfang. Es ist eine Konzeptstudie. Dieses Konzept schlägt sechs verschiedene Geräte vor, die auf Ombre-Basis dann erscheinen könnten. Da ist auch eine CD-basierte Spielkonsole darunter mit dem Codenamen CD3D oder wie die Presse vermutet hat, CD64 wird auch als Name gehandelt.
Chris:
[1:22:07] Unter diesen ganzen Vorschlägen ist es diese Idee für eine Spielkonsole, die der Commodore-Präsident Mediali dann auch favorisiert. Der angepeilte Veröffentlichungstermin soll dann das Weihnachtsgeschäft 95 sein.
Chris:
[1:22:18] Und es ist auch nicht der einzige Plan für eine weitere CD-Zukunft bei Commodore. Im Sommer 1932 schon, also noch bevor das CD32 in den Markt eingeführt wird, beginnt die von dir erwähnte Beth Richard mit der Konzeptionierung für ein CD-Laufwerk für den Amiga 1200. Wir erinnern uns, hatten wir ganz am Anfang erwähnt, das ist ja auch ein Teil des Plans, dass man auch ein Amiga 1200 dann CD32 kompatibel machen können soll. Daher hält sie grünes Licht dafür. Das Projekt heißt CD1200.
Chris:
[1:22:47] Und damit dieses externe Laufwerk, das man dann an den Amiga 1200 anstöpseln kann, auch CD32 Titel ausführen kann, muss da also auch der Akiko-Chip verbaut werden. Der ist ja für die CD-Steuerung zuständig und ein ROM-Chip mit der benötigten Software. Das kommt dann also in einem eigenen Gehäuse. Das ähnelt einem geschrumpften CD32, allerdings mit einem hellgrauen Farbton, damit es zum Amiga 1200 passt. Und von diesem Laufwerk werden auch ein paar Dutzend Prototypen hergestellt. Zwei davon schaffen es zum Beispiel im März 1994 auf die CeBIT, auf die Messe in Hannover. Da ist die Veröffentlichung dieses Add-ons für den September 1994 vorgesehen. Und ebenfalls fürs Weihnachtsgeschäft 94 geplant ist laut Beth Richards auch eine Art Dockingstation für die Konsole, die daraus dann mit Fast RAM und mit zusätzlichen Anschlüssen wieder einen Computer machen soll. Aber nichts von alledem weder eine Nachfolgekonsole noch das Laufwöck für den Amiga 1200 noch diese Dockingstation kommen jemals auf den Markt.
Henner:
[1:23:46] Dabei ist man schon sehr weit mit diesem CD1200. Da gibt es Prototypen, die waren lange verschollen, aber vor einiger Zeit ist ein Prototyp in einer Scheune wieder aufgetaucht. Ganz tolle Geschichte.
Henner:
[1:23:57] Gut, aber das hat nicht sollen sein, kommt alles nicht auf den Markt und jetzt kommt auch sehr schnell das Ende Commodores, was wir ja schon mal berichtet haben in der Amiga-Episode. Also das CD32 ist anfangs 1993 durchaus noch einigermaßen erfolgreich, denn zumindest werden alle produzierten und ausgelieferten Exemplare auch verkauft. Das führt zu einigen frühen Erfolgsmeldungen, aber wie wir schon gehört haben, wurde ja längst nicht so viel produziert wie geplant und wie auch nötig gewesen wäre, um Commodore die nötigen Umsätze zu bescheren. Und so liegt Commodore da nieder und am 29. April 1994 ist es dann auch vorbei mit Commodore. Der Mutterkonzern Commodore International ist bankrott und nach und nach auch die meisten nationalen Abteilungen. Die Banken haben keine Kredite mehr gewährt, es ist zu Ende. Kurz vorher versucht die Unternehmensführung dann noch Hilfe zu holen bei Samsung, einem großen Elektrokonzern, der noch nicht auf dem Konsolenmarkt selbst aktiv ist.
Henner:
[1:24:58] Die versucht man mit Hilfe des CD32 dazu zu bewegen, entweder die ganze Firma zu übernehmen oder auch nur diese Konsole. Da gibt es unterschiedliche Darstellungen, aber Samsung hat kein Interesse. Das war der letzte Strohhalm und damit ist das Ende Commodores und damit auch der Konsole besiegelt. Nur acht Monate nach der Markteinführung. Und dieses FMV-Videomodul, das kam ja kurz vor dem Ende noch raus, im Frühjahr 94. Und das bleibt damit das letzte von Commodore jemals veröffentlichte Stück Hardware. Zumindest in dieser frühen Commodore-Ära. Die Firma wird ja das ein oder andere Mal noch wiederbelebt in anderer Form.
Henner:
[1:25:35] Also acht Monate, wie viele wurden denn in dieser kurzen Zeit verkauft? Wir erinnern uns, die Messlatte ist das CDTV mit ungefähr 80.000 Stück. Was schafft denn das CD32?
Chris:
[1:25:46] Nun, da gibt es unterschiedliche Angaben darüber, aber die liegen zwischen 100.000 und 166.000 verkauften Stück. Für eine Spielkonsole dieser fünften Generation der Konsolen ist das jämmerlich, selbst dann, wenn man die nur achtmonatige Lebensspanne bedenkt. Zumindest die Konsolen von dem Konkurrenten 3DO sind auch nicht erfolgreicher. Die kommen im gleichen Zeitraum auf rund 100.000 Stück, aber die sind ja auch wesentlich teurer. Also die scheitern ja an ihrem illusorischen Preispunkt von Anfang 700 Dollar. Aber die Playstation von Sony, die ist damals ein weiterer Neuling auf dem Konsolenmarkt, die wird schon in den ersten sechs Monaten eine Million Mal verkauft. Und zwar allein in Japan, bevor sie überhaupt irgendwo anders rauskommt. Und insgesamt wird die Playstation ja dann auf ihre Lebenszeit 100 Millionen Stück verkaufen und damit also eindrucksvoll den Beweis antreten, dass die junge CD-ROM-Technologie für den Spiele-Einsatz bestens geeignet ist. Das hat Commodore schon richtig erkannt. Also das ist nicht das Problem.
Chris:
[1:26:45] Woran ist das CD32 dann gescheitert?
Henner:
[1:26:48] Das CD-TV ist gescheitert an der unklaren Positionierung. Niemand wusste genau, was das nun eigentlich ist und das kann man dem CD32 nun nicht vorwerfen. Das ist eindeutig eine Konsole, aber es gibt trotzdem eine Gemeinsamkeit. Es gibt für beide zu wenig gute und vor allem zu wenig exklusive Software, also zu wenige exklusive Spiele, für die es sich lohnen würde, einen CD32 zu kaufen. Wir haben es ja ausführlich beschrieben, die allermeisten Spiele, die verfügbar sind, die Zahl mag eindrucksvoll sein, aber die allermeisten davon sind eben altbekannte Amiga-Spiele, die einfach nur ergänzt wurden um ein bisschen CD-Musik, wenn überhaupt.
Henner:
[1:27:25] Und das zweite wesentliche Problem, das damit auch durchaus zusammenhängt, sind die finanziellen Probleme Commodores. Hätten sie mehr Geld gehabt, dann hätten sie sicherlich auch mehr exklusive Entwicklungen an Land ziehen können. Hätten die Entwickler stärker unterstützen können, um die Fähigkeiten der Konsole zu nutzen. Aber Geld hatten sie nicht. Und sie hatten vor allem zu wenig Geld, um die Stückzahlen zu produzieren, die sie gebraucht hätten. Um ihre Lieferanten zu bezahlen, um den Markteintritt in den USA möglich zu machen, um ordentliches Marketing, eine große internationale Werbekampagne anzuschieben. Aber für all das war kein Geld mehr da. Ganz gut zusammengefasst wird das in den Worten eines Spieleentwicklers namens Aaron Fothergill. Der hat unter anderem das CD32-Spiel Basejumpers damals verantwortet. Und der sagte mal dazu, Commodore sei zu dieser Zeit einfach eine wandelnde Leiche gewesen. Da war einfach nichts mehr zu retten. Die waren schon tot und daran konnte das CD32 auch nichts mehr ändern.
Henner:
[1:28:22] Ja, und außerdem ist sie natürlich zu spät auf den Markt gekommen. Obwohl der Markteintritt vorgezogen wurde, wären sie viel früher rausgekommen. Dann hätte sie als 2D-Konsole mit CD-Technik vielleicht noch was reißen können. Aber 1993 konkurriert sie einfach schon mit diesen 2,5D-Spielen wie Doom. Und danach kommt die PlayStation mit richtiger polygonaler 3D-Grafik. Und da hat das CD32 überhaupt keine Chance.
Chris:
[1:28:47] Aber die Playstation ist ja zu dem Zeitpunkt, wo das CD32 rauskommt, noch nicht im Markt. Der größte Konkurrent für Commodore ist daher neben dem Mega Drive der PC, weil die frühen 90er Jahre, das ist der Boom des PCs, da erobert er den Spielemarkt und gerade eben im CD32 Release Jahr 93, da setzt sich auf dem PC die CD-ROM durch, vor allem wegen dem Triumphirat aus 7th Guest, Myst und Rebel Assault 3 Killer Applications. Das ist ja auch die Ära, wo viele Amiga-Spieler in der Zeit die Plattform wechseln, aber eben nicht aufs CD32, sondern viele auf den PC.
Chris:
[1:29:23] Und ich finde, es rächt sich auch, dass Commodore jetzt zum zweiten Mal nach dem CDTV darauf verzichtet hat, selbst in die Spieleentwicklung einzusteigen. Das muss ja nicht unbedingt In-House sein. Man kann ja auch als Publisher auftreten und kann eins oder mehrere Vorzeigeprojekte bei externen Studios entwickeln lassen, die man dann halt aber finanziert und steuert und betreut als Publisher eben. Denn wir hatten ja in der ersten Folge schon gesagt beim CD-TV, externe Entwickler wie ein Electronic Arts, die müssen Lizenzgebühren an Commodore bezahlen. Das gilt natürlich auch beim CD32. Und die haben deshalb nur dann Grund für so eine Konsole als Lead-Plattform zumal zu entwickeln und die also richtig auszunutzen, wenn die installierte Basis der Geräte groß genug ist. Diese installierte Basis hängt natürlich von der Qualität des Produkts ab und von dem Preis, aber auch maßgeblich von der Vertriebs- und der Marketing-Power. Also hat Commodore genügend Kraft, um das Gerät in jeden Laden zu stellen und groß zu bewerben? Nein, haben sie nicht, hatten wir ja gesagt. Die pfeifen auf dem letzten Loch und das mündet dann in den Teufelskreis, weil wenn die installierte Basis zu gering ist, dann sinkt auch die Wahrscheinlichkeit, dass gute Spiele dafür entwickelt werden und damit sinkt wieder die Wahrscheinlichkeit, dass Leute die Konsole kaufen und so weiter.
Chris:
[1:30:34] Und wenn Marketing und Vertrieb als Treiber für die installierte Basis ausfallen, dann läuft es am Schluss auf eine einzige Sache hinaus. Gibt es ein Must-Have-Spiel? Gibt es eine Killer-Application, für die alleine sich die Anschaffung lohnt? Also ein Tetris oder ein Super Mario World oder ein Tekken? Und dann sind wir wieder bei den First-Party-Titeln. Die gibt es beim CD32 nicht, weil Commodore sich eben nicht selbst darum kümmert. Und dieser alte Spruch, when you build it, they will come, also wenn du es baust, werden sie kommen, das gilt bei Entertainment-Geräten nicht. Die Leute kommen nicht für das Gerät, die kommen für die Sachen, die man auf dem Gerät machen kann, für die Inhalte. Content verkauft Geräte, nicht umgekehrt. Das hat Commodore entweder nicht gesehen oder vielleicht haben sie es auch zu dem Zeitpunkt schon gar nicht mehr leisten können.
Henner:
[1:31:17] Und damit blieb es bei einer Konsole, die gefloppt ist, die eine kurze Lebensdauer nur hatte und dann sehr bald überschattet wurde von anderen Konsolen mit CD-Technik. Folglich war auch der Einfluss auf den Markt, auf die ganze Spielebranche und das Medium sehr gering. Also es ist nicht erkennbar, dass das CD32 jetzt die Spielebranche in irgendeiner Weise geprägt hätte. Man könnte sagen, dass die anderen Hersteller vielleicht von Commodore gelernt haben durch Commodore’s Fehler. Das CD32 hat, wie du es gerade ja wunderbar ausgeführt hast, gezeigt, wie wichtig es ist, First-Party-Titel zu haben und Killer-Applikationen. Und das beweist das CD32, weil ihm genau das gefehlt hat. Aber darüber hinaus hat Commodore wenig Einfluss gehabt auf den Markt, denke ich. Oder fällt dir irgendwas ein, was wir dem CD32 zu verdanken haben?
Chris:
[1:32:09] Nein.
Henner:
[1:32:10] Ich hätte gedacht, da kommt jetzt zumindest irgendwas, aber na gut.
Chris:
[1:32:14] Naja.
Henner:
[1:32:15] Wie wäre es mit der Idee der Spielekonsole als Multimedia-Hub? Denn die Konsole kann ja CDs abspielen und das kann die Playstation später auch, aber das hat Commodore doch vorgemacht.
Chris:
[1:32:25] 1A, genau, das ist das Vermächtnis des CD32.
Henner:
[1:32:29] Man könnte mit etwas Fantasie noch etwas ergänzen, mit viel Wohlwollen, nämlich Commodore hat etwas vorgemacht, was andere zu diesem Zeitpunkt noch nicht machen, die parallele Veröffentlichung von Spielen auf Computer und Konsole gleichzeitig. Haben sie nicht selber gemacht. Klar, das haben die anderen gemacht, die externen Studios. Aber das hat das CD32 gezeigt, dass sowas durchaus von Vorteil sein kann, dass man sehr schnell eine große Spielebasis sich schaffen kann, wenn die Portierung von einer anderen Plattform sehr einfach ist. Und genau die gleiche Situation haben wir heute mit dem PC und mit der Xbox. Also es ist völlig normal, dass bei Microsoft und anderswo Spiele für beide Plattformen gleichzeitig rauskommen mit sehr wenigen technischen Änderungen, weil die Hardware-Basis dieselbe ist. Und das passiert damals auch schon bei dem Amiga 1200 und dem CD32. Damals hat es der Konsole leider geschadet, aber grundsätzlich ist das keine schlechte Idee.
Chris:
[1:33:20] Ja, also wenn wir beim Lernen aus den Fehlern von Commodore sind, dann kann man vielleicht auch noch anfügen, dass das CD32 auch nochmal vor Augen geführt hat, dass ein Controller wirklich wichtig ist für so ein Spielgerät. Der sollte hochwertig sein, der sollte ergonomisch sein, der sollte auch natürlich vernünftig von den Spielen unterstützt werden. Das fehlt dem CD32. Ist jetzt kein wirkliches Killer-Kriterium, weil im Zweifelsfall bei einer lebendigen, gut funktionierenden Plattform werden die einfach durch Third-Party-Entwickler auch ausgeglichen. Da gibt es dann halt gute Geräte, die du von anderen Herstellern nachkaufen kannst. Teilweise ja auch vom Konsolenhersteller selbst, wenn er das dann mal einsieht. Aber so weit kam es beim CD32 gar nicht mehr. Und natürlich auch der Punkt, dass der verbaute Speicher, um Speicherstände anzulegen, einfach so winzig ist, dass das ein Ausschlusskriterium für bestimmte Kategorien von Spielen wird. Wir haben das Beispiel Civilization genannt. Also das ist einfach doof. Da hat man vermutlich nicht dran gedacht, aber das hätte man ja super einfach vermeiden können, indem man da halt ein paar Kilobyte mehr reinbaut. So teuer wäre das auch nicht gewesen.
Henner:
[1:34:19] Ja, nun würde ich gerne diese Folge beschließen mit einem positiven Ausblick, aber das kann ich kaum. Es ist jedenfalls keine Mini-Version des CD32 in Sicht. Aber, Christian, in gewisser Weise lebt die Konsole doch weiter, denn es gibt ja den V-A1200, also die Neuauflage des Amiga 1200, die ist für Mitte 2026 angekündigt. Und da liegt ein Gamepad bei und das ist inspiriert vom CD32. Das sieht nämlich so aus wie das CD32 Gamepad, aber hoffentlich ein bisschen besser.
Chris:
[1:34:51] Ob das eine gute Idee ist?
Henner:
[1:34:53] Es ist kleiner, es ist nicht 19 Zentimeter breit.
Chris:
[1:34:56] Aber auch mit dieser U-Form tatsächlich, mit den Hörnchen?
Henner:
[1:34:59] Ja, das ist aber auch schon alles. Und damit endet diese Folge und das ganze Amiga-Kapitel auf einer etwas traurigeren Note. Aber so ist es nun mal.
Chris:
[1:35:10] Ja, das war ja nun klar. Das ist ja kein Geheimnis, dass die Firma Commodore pleite gegangen ist und dass es den Amiga in der Form dann nicht mehr gab.
Chris:
[1:35:18] Aber diese Geschichte ist damit erzählt. Und damit beenden wir diese Staffel, diesen Zweiteiler über CDTV und CD32. Henna, wie immer vielen Dank für die ausführliche Recherche, für die Gespräche, die du geführt hast mit Beteiligten und natürlich hier für dieses wunderbare Gespräch mit dir.
Henner:
[1:35:36] Ich danke dir auch und bis zum nächsten Mal.
Chris:
[1:35:39] Bis dann. Tschüss.
Henner:
[1:35:40] Tschüss.
Ach ja, CD32. Eine harte Zeit.
Ich hab sie immer noch da stehen von damals mit der Tastatur und fast alle Spiele. (bräuchte ein Recap)
Also Nutzererfahrung aus erster Hand. Das Gamepad war wirklich großer Mist, das von Honeybee (ähnlich dem Sega, Ironie der Geschichte) war wirklich brauchbar.
Der Batteriespeicher war schlimm. Wenn man Simon the Sorcerer oder Universe abspeichern wollte, musst man den gesamten Speicher leerräumen.
Es war ständig die Hoffnung das was Gutes endlich kommt. Die Verzweiflung ist verewigt in den Leserbriefen der Amiga Games oder Playtime. Einziger Lichtblick war Microcosm, das die besten Videos hatte im Vergleich zu PC oder CDi. Mit Blick heute drauf ist es quasi eine DVD mit einem Minispiel drin. Gloom war auch grafisch recht gut, aber gröber als Doom. In Fullscreen hat es geruckelt. Alien Breed 3D musste mal als Briefmarke spielen und es ruckelte trotzdem noch. Alien Breed Tower Assault hatte ein tolles (briefmarkengroßes) Intro. Das Spiel war mit Zeitlimit fast unschaffbar.
Sehr gemocht habe ich Worms, das einen Bug hatte und oft beim laden der CD hing. Dann musste mal die CD immer mal rausnehmen, wieder reinlegen, probieren usw. Irgendwann ging es. Der Soundtrack war gut.
Auch Bubba & Stix war schön, toller Soundtrack. Auch Marvins Marvellous Adventures. Schöne, bunte Platformer. Aber kein Nextgen.
Der Tod Commodores begann schon viel früher. Das ganze festhalten am C64 mit C65, C16, C116 usw war schon falsch. Der A600 und das CDTV auch Quatsch. Da wurde sehr viel Zeit und Geld frühzeitig verbrannt.
Wieder eine wirklich großartige, hochinteressante und sehr unterhaltsame Folge! Wirklich krass, was ihr dafür alles recherchiert!
Herzlichen Dank!
Hat mir gut gefallen. Habe mich gefragt, warum Ihr bei der Software für das CD32 Microcosm von Psygnosis ausgelassen habt. War für mich der Grund, warum ich das CD32 gekauft habe.
moin, ihr habt in eurer ansonsten gut recherchierten folge leider den titel ausgelassen der für viele ein kaufgrund war und sehr wohl die besonderen möglichkeiten des cd32 ausgenutzt hat: microcosm von psygnosis.
mir und meinen kumpels sind ob der audiovisuellen opulenz die kinnladen herutergeklappt , was ein brett ! Leider hat die kombination aus der schwammigen steuerung mit dem zu recht kritisierten pad und der doch sehr simplen spielmechanik zu wenig spielspass geführt, aber das war bei shadow of the beast seinerzeiten auch nicht viel anders.