KI-Transkript, maximal leicht editiert. Es gilt das gesprochene Wort :-)
Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:29] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:30] Und hallo ihr da draußen. Es ist mal wieder Zeit für eine neue Folge Super Stay Forever. Und Gunnar, ich möchte mit dir mal über eine Art von Spielen sprechen, über die ich die Tage nachgedacht habe. So Spiele, von denen ich sagen würde, dass sie sowas wie Spätblüher sind. Also sowas, was man dann spielt und merkt, ah, das ist besser, als ich es irgendwie gedacht habe und ich habe doch auch Tests gelesen, als dieses Spiel rauskam und die fanden das alle nur so mittelmäßig, aber mir gefällt das richtig gut. Das ist dann so eine Meinung über dieses Spiel, die so nach und nach über die Jahre hinweg in den Mainstream überschwappt.
Fabian:
[1:05] Ein Spiel, was mir da zum Beispiel eingefallen ist, wo das passen würde, diese Beschreibung, das war Earthbound. Das haben Chris und ich mal besprochen für Super Stay Forever. Das war so ein Super Nintendo-Rollenspiel. Und Chris und mir hat das gut gefallen, als wir das gespielt haben. Aber das kam Mitte der 90er raus für das Super Nintendo. Und ich habe eine ganze Menge Tests gefunden, wo das Spiel richtig schlecht wegkam. Das ist halt zu kindisch und zu langweilig und irgendwie auch so schräg mit diesen komischen Figürchen in der amerikanischen Kleinstadt. Und das hat sich auch gar nicht gut verkauft, aber das lag auch ein bisschen mit daran, dass es sehr, sehr spät eben im Leben der Super Nintendo kamen.
Fabian:
[1:40] Ja, klar.
Fabian:
[1:47] Ja, genau. Nach vielen normalen Kriterien ist das kein wirklich gutes Spiel, aber es gibt heute eine riesige Fangemeinde zu diesem japanischen Horrorspiel und das wird dann auch oft gesagt, ja, das ist so eine Spielumsetzung im Geiste von Twin Peaks, wo ich auch lange Jahre kein Fan war, bis ich das mal nachgeholt habe, vor ein paar Jahren und das ist auch ein Spiel, wo Leute sagen, dass es viel besser ist, als es zur Zeit, als es rauskam, eingestuft und wahrgenommen wurde.
Fabian:
[2:14] Und lassen sich sicherlich auch noch ein paar andere Spiele finden. Zum Beispiel auch Days Gone, finde ich, dieses Sony-Zombie-Spiel von vor ein paar Jahren.
Gunnar:
[2:21] Ja, aber das fanden ja viele Leute gut, oder?
Fabian:
[2:24] Ja, es haben aber auch viele gesagt, oh nee, das ist nicht so toll wie Last of Us oder God of War, das wollen wir nicht haben. Aber du weißt, glaube ich, auf was für eine Art von Spiel ich hinaus will.
Gunnar:
[2:33] Ich glaube, da gibt es so eine Art von Grundprinzip. Und das ist, dass manche Leute dazu neigen, Ambitionen zu bewerten und nicht das Spiel selber. Und das ist ganz fair. Das kann man machen. Wenn man Interesse daran hat, dass sich die Spiele entwickeln, wenn man Interesse an Neuem hat, wenn man schon vieles kennt und schon so ein bisschen, wie man im Englischen sagt, zu der jaded crowd gehört, zu der übersättigten Elite, dann freut man sich über Spiele, die was anderes machen. Und manchmal wird das erst in der Rückschau entdeckt, weil nämlich ein Spiel was anders macht und dann kommt nicht eben Teil 2 raus, der das besser macht, wie das ganz oft so ist, oder ein anderes Spiel dieser Art, was es besser macht, sondern dann bleibt das auf ewig das Einzige. Und dann wird das natürlich so ein Klassiker, logischerweise, weil das dann so alleine in der Welt steht. Das ist ja vielfach passiert in der Spielebranche, dass Spiele irgendwas Spezifisches gemacht haben. So ein richtiges Black-and-White-artiges Spiel kam ja auch nicht wieder. Das ist natürlich damals vernichtet worden nach dem Release wegen dem klassischen Molyneux-schen Überversprechen.
Gunnar:
[3:32] Aber dann hinterher, zehn Jahre später, hat man gedacht, ja, hätte man schon mal gern noch in richtig gespielt. Kann ja nicht nur jemand nochmal so ein Spiel rausbringen. Okay, wir spielen nochmal das alte. Ach, war doch nicht so schlecht. Da sieht man mal, wie subjektiv das ist.
Gunnar:
[3:42] Aber wieso reden wir denn über Spiele, die Spätblüher sind? Wir sprechen heute noch nicht über einen Spätblüher, oder? Heute sprechen wir über das Gegenteil so ein bisschen. Es ist ein bisschen tragischer. Diese Sachen gehen ja auch mal andersrum. Ein Spiel kommt raus, dann gab es Vorschusslorbeeren, alle freuen sich drauf. Möglicherweise ist es von einer Firma, die nie was Falsches macht. Die Tests sind positiv, die Leute es kaufen, aber irgendwie trifft es bei manchen Leuten nicht den perfekten Nerv. Der Schuh drückt irgendwie. Manche Leute finden das Spiel dann doch nicht so toll, haben sich was anderes erwartet. Vielleicht und dann gerät das so ein bisschen auf das Abstellgleis und wird dann nicht mehr zu den Klassikern gezählt einer Plattform oder einer Phase und irgendwann gibt es dann sogar eine Front von Hatern, wie wir im Gaming ja immer noch eine Front von Hatern gegen irgendwas haben und die sagen dann, das ist ja mal ein schlechtes Spiel, boah, das ist ja aus der Serie X das Schlechteste und das ist das Schicksal, was Star Fox Adventures erlitten hat, wenn man es hart nimmt.
Fabian:
[4:37] Ja, das würde ich teilen, diese Einschätzung. Also das Spiel hat nicht mehr den besten Ruf. Es ist ein Spiel, was dieses Jahr 23 Jahre alt geworden ist. Im September 2002 in den USA und Japan und kurz darauf dann auch bei uns erschienen für den Nintendo Gamecube. Das ist auch ein Spiel, was Nintendo selber gepublished hat und ist ein Action-Adventure, was immerhin von Rare entwickelt wurde. Und was soll denn da nicht stimmen? Ich meine, das ist ein von Rare entwickeltes Spiel für eine Nintendo-Plattform, was Nintendo auch gepublished hat. Und das ist schon auch ein bisschen mit die Erklärung, warum wir das besprechen,
Fabian:
[5:08] abseits des Punktes, dass dieses Spiel bei euch da draußen auch ein Voting gewonnen hat. Wir hatten euch für diese Folge je ein Rare-Spiel zur Abstimmung gegeben und ich hätte meinen linken Fuß oder meinen rechten, mit welchem gibt man nochmal Gas?
Gunnar:
[5:22] Seinen rechten Gasfuß.
Fabian:
[5:24] Genau, den hätte ich dafür verwettet, dass Diddy Kong Racing dieses Voting gewinnen wird, aber es gab dann einen Gleichstand. Es gab exakte Stimmengleichheit zwischen Diddy Kong Racing und Star Fox Adventures und dann haben wir ein Stechen gemacht und da hat Star Fox Adventures klar gewonnen. Interessant ist das Spiel, weil es gleichermaßen ein frühes und ein spätes Spiel
Fabian:
[5:45] ist, denn auf seiner Plattform, also dem Gamecube, kommt das früh raus. Also die Konsole gibt es bei uns erst ab Mai 2002. Das Spiel dann ein halbes Jahr später, also zwei Monate nach dem Release in Japan und den USA.
Gunnar:
[5:57] Du sagtest es schon, wir sind hier im frühen Gamecube-Zeitalter. Das ist die Zeit, wo die Playstation den Markt dominiert. Gamecube und Xbox ringeln verzweifelt um Platz zwei weit abgeschlagen. Und Adventures hat damit als früher Titel im Gamecube-Zyklus und als First-Party-Exklusivtitel die Aufgabe, den Abstand zur PlayStation 2 zu verringern durch besondere Qualitäten und gutes Aussehen hauptsächlich. Passt zur Nintendo-Strategie dieser Zeit. Die haben damals schon viel experimentiert, auch mit dem Rücksetzen von Franchises. Zum Beispiel Metroid Prime kam ja da raus, das erste Metroid in 3D. Haben wir schon eine Folge zu gemacht.
Fabian:
[6:33] Das war toll.
Gunnar:
[6:33] Ja, sensationelles Spiel, ja. Aber dann auch so eher überraschende Titel wie Eternal Darkness oder Pikmin kamen von Nintendo. Da waren die Karten nochmal neu gemischt nach der letzten Plattform. Und Star Fox Adventures ist ein weiteres Beispiel für das Neuausrichten einer etablierten Marke. Wir erinnern uns, Star Fox ist ja eine Flug-Action-Rail-Shooter-Marke und Star Fox Adventures ist ein 3D-Action-Adventure.
Fabian:
[6:57] Ich will noch kurz den Gedanken abschließen, den ich eben hatte, weil ich habe gesagt, es ist ein frühes und auch ein spätes Spiel. Warum es früh ist, das haben wir jetzt schon gesagt. Ein spätes Spiel ist es aber eben in dieser so lange anhaltenden Allianz zwischen Nintendo und Rare. Denn in dem knappen Jahrzehnt davor, also ab Donkey Kong Country aus dem Jahr 1994, hat Rare super viele tolle Spiele für Nintendo-Plattformen gemacht. Wir haben Donkey Kong Country auch schon besprochen hier bei Super Stay Forever. Gleiches gilt auch für GoldenEye 007 und Banjo-Kazooie. Das waren beides Nintendo 64-Spiele. Und mit Star Fox Adventures endet diese langjährige Zusammenarbeit.
Gunnar:
[7:35] Genau, und das endet mit Gewalt, weil Microsoft kauft Rare direkt am Tag nach dem Launch von Star Fox Adventures. Das Spiel ist das letzte, was das Team von Rare für eine große Nintendo-Plattform entwickelt, weil hinterher kommen noch ein paar Handheld-Spiele, aber das ist nur noch halbherzig. Das ist jetzt ein First-Party-Studio von Microsoft und soll die Xbox vorantreiben.
Gunnar:
[8:00] Aber zurück zu Star Fox Adventures. Wir haben es schon anklingen lassen. Viele Leute finden das Spiel super. Viele Leute finden das Spiel schlecht. Für manche ist es ein Nostalgie-Trip, das nochmal zu spielen, weil es ja auch so weit ab ist von den üblichen Star Fox-Spielen und weil man es vielleicht sogar als etwas Frisches empfunden hat nach den Rail-Shootern. Der Rail-Shooter an sich ist ja ein spielerisch auch nicht ganz ausgefeiltes Genre. Und andere hassen es regelrecht. Finden es Verrat an der Star Fox-Marke. Die ist ja in ein Spiel gezwungen worden. Und das Spiel sollte eigentlich was ganz anderes sein. Was hat hier Star Fox in diesem Spiel zu suchen? All diese Sachen werden wir heute diskutieren und dazu auch unsere persönlichen Gefühle dazu äußern, Fabian. Das haben wir schon im Vorgespräch gemerkt, dass wir da Gefühle zu haben zu diesem Thema.
Fabian:
[8:43] Für mich war das ganz spannend, weil ich hatte natürlich Gefühle, die jetzt aber schon über 20 Jahre alt waren. Ich hatte mich so daran erinnert, dass ich das Spiel unglaublich schön fand und das auch so eine Wohlfühlstimmung hatte. Ich konnte mich jetzt aber nicht bewusst an einzelne spielerische Aspekte oder Highlights erinnern und wusste zumindest, dass es mir nicht so ganz krass für irgendwelche Gameplay-Erfahrungen im Gedächtnis geblieben ist. Und es war super spannend für mich, das jetzt noch mal praktisch zu hinterfragen. Und ich möchte noch mal an einen Gedanken anknüpfen, den du eben geäußert hast, nämlich dass die Star-Fox-Marke hier in ein Spiel gezwungen wurde, dass eigentlich was anderes werden sollte.
Fabian:
[9:18] Grundsätzlich sollte das schon immer ein Action-Adventure werden. Also das hat Rare auf jeden Fall von Beginn an der Entwicklungsphase oder auch der Konzeptionsphase des Spiels vorgehabt.
Fabian:
[9:28] Wir haben hier ein Spiel mit Fox McCloud, dem üblichen Star-Fox-Helden. Der läuft halt rum, der erkundet verschiedene Orte. Und da sind auch Orte darunter, wo man sagen kann, das sind typische Dungeons, wenn man diesen Begriff verwenden möchte. Und man kann jetzt nicht nur laufen, sondern man klettert auch rum. Man kann schwimmen und man kann springen. Das Springen ist eingeschränkt. Also man rennt an den Rand einer Plattform sowas in der Art und dann springt Fox automatisch einfach in die Blickrichtung weiter.
Fabian:
[9:56] Natürlich auch ein wichtiges Element eines Action-Adventures sind Kämpfe. Und es wird hier auch im Spiel viel gekämpft. Also das ist ein durchgängig präsenter Bestandteil dieses Spiels.
Fabian:
[10:06] Gleiches gilt für Rätsel, also sowas wie jetzt ganz primitiv. Wie öffne ich eine Tür? Wo finde ich eine bestimmte Fähigkeit? Oder einen Gegenstand, den ich an einer anderen Stelle benötige? Und man wird im Spielverlauf auch in gewisser Weise zumindest etwas mächtiger, indem man zum Beispiel Herzen erhält. Und die stehen natürlich für Lebensenergie.
Gunnar:
[10:24] Und wenn man da jetzt oberflächlich über diese Beschreibung schaut, dann klingt das schon wie ein Zelda-Spiel in diesem Mix aus Sachen, die man da machen kann.
Gunnar:
[10:36] Und das ist schon so, dass Star Fox Adventures erinnert in vielen Belangen an die 3D-Zeldas der damaligen Zeit. Wir erinnern uns, Ocarina of Time kam ja 1998. Das hat eine ganze Reihe von Gameplay-Mechaniken mitdefiniert, bis hin zum Kampf mit Zielerfassungsgeschichten, wo man dann auf den Gegner lockt und dann sich um den Gegner rumdreht. Sowas macht Star Fox zum Beispiel auch. Aber zur Ehrenrettung von Star Fox Adventures sei gesagt, Rare hat mit der Arbeit an diesem Spiel super früh begonnen, bevor Ocarina of Time überhaupt auf dem Markt war. Ocarina of Time kam ja Ende 98, Rare hat schon 1997 angefangen, dieses Thema zu explorieren. Und das fertige Star-Fox-Adventure ist aber aus vielen Gründen erst am Ende einer längeren Odyssee erschienen, im Jahr 2002. Und da gab es schon weitere Zelda-Spiele und vor allen Dingen gab es zu der Zeit auch schon andere Spiele, die dann die Zelda-Formel aufgenommen haben. Und natürlich wird sich Rare auch Zelda angeguckt haben in der Zwischenzeit, um zu schauen, was machen denn die Japaner da und was passt in unser Spiel oder was können wir da angleichen.
Fabian:
[11:42] Genau, es ist jetzt aber keine reine 1 zu 1 Kopie eines zeitgenössischen Zelda-Spiels, sondern es gibt schon auch das Rumfliegen, also das, was Star Fox in den Spielen davor auf dem Nintendo 64 und dem Super Nintendo ausgezeichnet hat. Also, dass man in einem Raumschiff sitzt, ein bisschen durchs All fliegt, zu fremden Planeten rüberfliegt und auch natürlich Gegnern wegballert, das ist in diesem Spiel schon auch drinnen. In welchem Umfang und vielleicht auch in welcher Qualität, das werden wir später noch besprechen, aber keine Sorge, dieser Aspekt ist nicht komplett unter den Tisch gefallen.
Fabian:
[12:12] Im Grunde, wenn man das alles zusammennimmt, ist das Spiel so eine Kette von Zyklen. Also man setzt sich in den Arwing, das sind diese Raumschiffe, und fliegt damit zu einem neuen Hauptgebiet, zum Beispiel sowas wie den Schwarzeisminen oder der Cloudrunner-Festung. Da muss man dann vor Ort Quests abschließen und Rätsel lösen. Dabei wird man begleitet von einem Sidekick, auf den kommen wir noch, und man ist mit einer zentralen Waffe ausgerüstet, die bestimmte Upgrades bekommt, die dann nochmal die Möglichkeiten erweitern. Im Rahmen dessen wird man immer einen sogenannten Ahnenstein finden. So heißt es in der deutschen Version, die ich gespielt habe. Im Englischen nannte sich das Spellstone.
Fabian:
[12:47] Das bekommt man in der Regel, indem man zum Beispiel einen Boss besiegt. Und dann kann man diesen Ahnenstein an sich nehmen. Außerdem muss man zusätzlich noch Grasor-Geister finden. Das sind so mächtige Wesen in dieser Welt. Ja, du lachst schon. Das ist so komisch. Ich muss da jetzt auch wirklich auf meine Notizen schauen. Weil das Spiel ist da so ein bisschen überbordend kompliziert, was das angeht. Also nicht nur du brauchst diese Ahnensteine und musst damit was machen, sondern du musst auch diese Geister finden. Und diese Geister stellen dich dann immer vor solche Prüfungen, sowas wie Test des Wissens oder Test der Stärke in einem bestimmten Grasor-Schrein. Und dann kannst du diese Geister mitnehmen und kannst dann im Anschluss einmal diesen Ahnenstein an einer Stelle in einem Tempel platzieren und diese Grasor-Geister im Grasor-Palast freilassen. Und diese Abfolge, die ich gerade beschrieben habe, die wiederholt sich dann so eine Handvoll Male, bis man alle Ahnensteine und Geister gesammelt hat. Und dann schließt sich noch ein finaler großer Endkampf an.
Fabian:
[13:40] Genau, und jetzt habt ihr vielleicht gemerkt, das Rumfliegen, das ist schon nur ein kleiner Teilaspekt des Spiels. Und die große Frage ist jetzt ein bisschen, warum ist das eigentlich so? Also warum ist Star Fox Adventures so wenig so ein Flug-Action-Spiel im Stil seiner Vorgänger und doch so viel ein Action-Adventure wie The Legend of Zelda? Wir können mal auf die Entstehungsgeschichte des Spiels schauen, in der Hoffnung, dass wir da vielleicht Antworten finden.
Gunnar:
[14:06] Das ist eine Geschichte von zwei Welten und zwei Firmen. Wir beginnen im Jahr 1997 in Twycross in England. Ich habe noch nie vorher von meiner Beschäftigung mit Rare von diesem Dorf gehört. Das hat heute, glaube ich, 850 Einwohner. Ist ansonsten auch nicht so bemerkenswert, aber da residiert eine Firma mit einem großen Namen, eben die Rare Limited. Das Unternehmen ist zu dem Zeitpunkt, als wir hier einsteigen, schon zehn Jahre alt, wurde von den Brüdern Chris und Tim Stamper gegründet und schwimmt eben gerade, wie du es vorhin schon erzählt hast, auf einer Welle des Erfolges als Second-Party-Entwickler für Nintendo. Also Nintendo hat sich da auch eingekauft, hat zunächst einen Anteil von 25 Prozent an Rare gekauft und den dann über die Jahre sukzessive erhöht und hält zu diesem Zeitpunkt 49 Prozent an Rare. Also beinahe die Hälfte, aber Rare ist noch formell unabhängig. Die Firma bringt im Jahr 1997 vier Spiele raus, alle für Nintendo-Plattformen, GoldenEye 007, Blast Core und Diddy Kong Racing für das N64 und Donkey Kong Land 3 für den Game Boy. Alles auf ihre Art ganz gute Spiele, insbesondere natürlich das großartige GoldenEye. Das haben wir ja auch schon mal besprochen.
Gunnar:
[15:16] Blastcore und das Donkey Kong Country Nebenprodukt, das interessiert uns heute nicht. Aber wir schauen noch mal kurz auf Diddy Kong Racing. Der Game Director dieses Titels und damit der Leiter des Game Designs ist Lee Shineman. Der ist seit mehr als zwei Jahren bei Rare. Das ist sein zweites Spiel, das erste in leitender Funktion. Im Jahr davor war er noch Game Designer an Donkey Kong Land 2. Und der Shinne-Man, der ist keins dieser Wunderkinder, von denen wir oft erzählen, wenn wir so Entwicklergeschichten erzählen. Der ist zu diesem Zeitpunkt schon 27 und hat mal, später als er bei Microsoft war, sein Leben vor Rare in seinen eigenen Worten so beschrieben. Ich verließ die Schule mit 16 und wollte eigentlich auf eine Kunsthochschule gehen und Animationsfilme machen. Aber das hat nicht geklappt, weil meine Noten nicht gut genug waren. In den frühen 90er Jahren landete ich dann bei einer Firma für Schwimmbadbau in Süd Wales. Ich hatte aber diese große Leidenschaft für Videospiele und dachte, warum versuche ich das nicht einfach? Also schrieb ich drei Videospielideen auf und schickte sie an verschiedene Spielefirmen. Rare, die gerade Donkey Kong Country veröffentlicht hatten, boten mir ein Vorstellungsgespräch an. Ich ging hin und sagte ihnen, ihr Spiel habe einige Probleme und wie man es verbessern könne. Offenbar habe ich die richtigen Dinge gesagt, denn sie stellten mich als Game-Designer ein. Und bei diesem Lee Shinnaman in Tri-Cross bleiben wir mal eben, wenn du fertig gesäuft hast, weil du hättest auch gern so eine Karriere gemacht, oder?
Fabian:
[16:35] Ja, ich erzähle gleich die Entwicklungsgeschichte weiter, aber ganz kurz mal. Der Typ kommt von einem Laden für Schwimmbadbau und dann wird er als Game Designer bei Rare eingestellt. Das wäre sogar noch naheliegend, mich einzustellen. Wie wenn ich jetzt bei Naughty Dog anrufe und sage, ich habe mir eure Spiele angeguckt, das und das und das, das war noch nicht optimal, ich könnte das besser. Alles klar, Fabian, du bist jetzt Game Designer bei uns.
Gunnar:
[16:56] Ja, aber Fabian, so waren doch unsere Karrieren.
Fabian:
[16:58] Das stimmt nicht.
Gunnar:
[16:59] Ich war so ein Angestellter in einem Videospielladen und habe Jörg Lange erklärt, dass sich die Battlezone-Ausgabe nicht gut verkaufen wird und bin dann eingestellt worden als Redakteur. Ja, und bei dir wird es ja eh nicht gewesen sein.
Fabian:
[17:10] Naja, ich kam ja mehr oder weniger direkt von der Schule.
Gunnar:
[17:12] Das sind ganz ähnliche Karrieren, so war das damals, liebe Leute. Ohne Studium, ohne irgendwas, nur ein bisschen Erfahrung mit Schwimmbädern und ein bisschen eine Meinung zum Spiel geht schon.
Fabian:
[17:22] Das stimmt. Naja, ich freue mich für den Herrn Schinnemann. Wir sind jetzt immer noch in Twycross und jetzt ist gerade 1997 Diddy Kong Racing erschienen und jetzt wird dessen Team wieder aufgeteilt. Denn Rare ist so eine Multiteam-Firma, das heißt, die arbeiten parallel an mehreren Projekten und irgendwo besteht schon immer Bedarf für die Leute, die aus einem abgeschlossenen Projekt gerade rauskommen. Es gibt aber einen Teil des Diddy Kong Racing Teams, darunter eben auch Lee Schinnemann und dessen Kollege Phil Tossel. Die werden nicht auf ein schon gestartetes Projekt gesetzt, sondern die beginnen mit Konzeptarbeiten an einem neuen Action-Adventure, das für das Nintendo 64 erscheinen soll. Schinnemann übernimmt wieder die Leitung des Game Designs und Phil Tossel, der war vorher bei Diddy Kong Racing noch Programmierer, der wird jetzt zum technischen Leiter befördert. Und der Arbeitstitel des Action-Adventures, das hier entstehen soll, lautet Dinosaur Planet, also der Dinosaurierplanet. Man plant zunächst mit einem Story-lastigen 3D-Adventure. In dem soll es zwei spielbare Protagonisten geben und die sollen Sabre und Crystal heißen. Zwischen diesen beiden Figuren soll man wechseln können. Da gibt es einen Mechanismus, den sie Swapstone nennen, der es erlaubt zwischen den Figuren hin und her zu schalten. Und der Fokus soll auf Erzählung liegen. Es soll viele Cutscenes geben und die sogar mit Voice-Acting, was nicht so ganz alltäglich ist auf dem Nintendo 64.
Fabian:
[18:44] Und in dem Zuge plant Rare auch ein 512-Megabit-Modul zu verwenden, also 64 Megabyte. Das ist das größte Modulvolumen überhaupt, was beim Nintendo 64 zum Einsatz kam. Ich habe da noch mal geguckt, es waren nur ganz wenige Spiele, die diese Modulgröße überhaupt verwendet haben. Das waren so Sachen wie Zelda Majora’s Mask, das Conker’s Bad Fur Day oder auch dieser etwas kuriose Port von Resident Evil 2. Das war immerhin ein Spiel, das auf der Playstation zwei CDs gebraucht hat und das konnte man hier dann runter komprimieren auf 64 Megabyte. Ja, und an dem Punkt sind wir jetzt. Sie haben ein neues Projekt gestartet mit dem Namen Dinosaur Planet.
Gunnar:
[19:22] Ende 1997 beginnt dann die eigentliche Entwicklung. Rare setzt hier, und das ist ungewöhnlich für Rare, die ja auch viel mit Nintendo-Sachen arbeiten, auf ein völlig eigenes Franchise. Es basiert nicht auf Donkey Kong oder einer der anderen Nintendo-IPs. Sie wollen ihr ernstes, episches 3D-Abenteuer machen. So was haben sie ja noch gar nicht gemacht. Das soll auch ein bisschen ernsthafter sein. Und die frühen Entwürfe, die sie da haben, zeigen halt zwei Helden. Saber, den Mann, und Crystal, die Frau. Das sind beides so anthropomorphe Tiere, die erkunden unterschiedliche Regionen der Parallelwelt und deren Geschichten kreuzen sich dann. Und man kann halt zwischen denen herschalten, wie du schon gesagt hast. Und die Crystal ist halt eine vollwertige zweite Heldin neben dem Saber. Das sage ich hier an dieser Stelle, das merken wir uns noch kurz, weil das wird ja dann später in Star Fox Adventures anders. Und sie wollten wirklich stark auf diese Zwischensequenzen setzen, da ein hohes Niveau erreichen, wollten Motion Capturing machen oder zumindest irgendwas, was aussieht wie Motion Capturing. Und das wäre dann das größte je gebaute Cartridge-Spiel von Rare geworden. Und ihr internes Ziel war, das sollte überhaupt das größte N64-Projekt werden. Also es war wirklich auf der Plattform, auf der sie sich schon gut auskannten, wo sie schon Erfolge hatten. Mit der Unterstützung natürlich des Plattforminhabers wollten sie da ein richtig fettes Spiel machen, in 3D ein Vorzeigespiel.
Fabian:
[20:39] Okay, für den Moment können wir jetzt England einmal verlassen und wir schalten nach Japan. In Kyoto, im Hauptquartier von Nintendo, leitet zu der Zeit Shigeru Miyamoto seine berühmte Abteilung EAD, also Entertainment Analysis and Development. Das ist Nintendos Spieleentwicklung und da sind auch mehrere Teams angesiedelt. Und in den Vorjahren sind da die frühen Exklusivtitel für das Nintendo 64 entstanden, also zum Beispiel Super Mario 64 und Mario Kart 64. Und im Frühjahr 1997 erscheint, zumindest in Japan auch schon, Star Fox, auch mit dem Namenszusatz wenig überraschend, 64.
Fabian:
[21:17] Und bei diesem Star Fox 64, da finden wir eine weitere wichtige Person unserer heutigen Geschichte, nämlich den Art Director Takaya Imamura. Der ist zu dem Zeitpunkt 31 Jahre alt und schon seit acht Jahren bei Nintendo. Dessen erstes Spiel war F-Zero. Da war er Grafiker und wir haben auch über ihn in unserer F-Zero-Folge gesprochen. Und auch der Imamura hat mal die Geschichte erzählt, wie er zu Nintendo gekommen ist. Ich wusste nicht einmal genau, wo Nintendo überhaupt war. Ich habe die Adresse einfach hinten aus dem Handbuch von Super Mario Bros. Abgeschrieben und auf den Umschlag übertragen.
Fabian:
[21:52] Das war tatsächlich das erste Mal, dass ich erfahren habe, dass Nintendo in Kyoto sitzt. Zur Sicherheit habe ich mich aber auch bei Konami beworben und ich wusste vage, dass die in Kobe sind. Und deren Firmengebäude, das war unglaublich beeindruckend. Marmorböden, Empfangsdamen in formeller Kleidung. Genau so hatte ich mir eine Spielfirma vorgestellt. Im Vergleich dazu war Nintendo viel zurückhaltender. Und ich erinnere mich noch genau an meinen Bewerbungstag bei Nintendo. Das war auch der Tag, an dem ich Shigeru Miyamoto zum ersten Mal traf. Natürlich wusste ich, wer er ist. Und ich habe gedacht, der Typ hat Mario gemacht. Wow, das ist beeindruckend. Ich selbst hatte ein von mir selbst gezeichnetes Manga-Heft mitgebracht, um zu zeigen, was ich kann. Und Herr Miyamoto schien davon angetan zu sein und es hat mich unglaublich stolz gemacht. In der Unterhaltung fragte man mich nach meinen Lieblingsfilmen und ich habe dann Brasil und Indiana Jones, Jäger des verlorenen Schatzes, gesagt. Und als man mich nach meinem Lieblingsspiel fragte, platzte aus mir heraus Metroid. Ein Spiel, das gar nicht von Miyamoto war. Aber ich habe den Job dann trotzdem bekommen.
Fabian:
[22:57] Ich wusste kurioserweise nicht, in welche Abteilung ich überhaupt kommen würde. Und am ersten Arbeitstag habe ich dann erfahren, dass ich in der Research und Development Abteilung gelandet war. Also der Abteilung, die Super Mario und Zelda macht, mit Shigeru Miyamoto als Chef. Und während einer Schulung stürzte Miyamoto dann irgendwann plötzlich rein und hat uns gesagt, ihr werdet am Super Nintendo arbeiten. Und ich hatte ja gedacht, ich würde vielleicht Illustrationen für Handbücher von Spielen zeichnen. Stattdessen sollte ich Spiele für die nächste Nintendo-Konsole machen.
Gunnar:
[23:27] Auch ein spektakulärer Karriereinstieg.
Fabian:
[23:30] Auf jeden Fall.
Gunnar:
[23:30] Also dieser Takaya Imamura ist ja, wie gesagt, dann 1997 Art Director von Star Fox 64 und der arbeitet dann nach dem Release sofort weiter an einem Konzept für den Nachfolger. Let me do it, let me do it, hat er laut eigener Aussage zu Miyamoto gesagt. Er wollte das so, er wollte gleich bei Star Fox bezeichnen. Aber Miyamoto will nicht wirklich nochmal einen Rail-Shooter in der Serie. Das ist direkt ein Wunsch von Miyamoto. Er sagt, ja, versuch mal irgendwas mit mehr Adventure-Elementen. Und deswegen kriegt dieser Titel in der Frühphase den Arbeitstitel Star Fox Adventures.
Gunnar:
[24:06] Und Imamura experimentiert dann mit diesem Konzept, hat ein paar Ideen. Er will Fox zu Fuß rumlaufen lassen. Er stellt sich vor, dass es so eine Third-Person-Schussmechanik gibt. Der Fox hat ja bekanntermaßen immer einen Blaster. Stellt dann aber fest, dass es mit dem Schießen gar nicht so gut geht, weil die Kamera immer den Charakter verdeckt, ist er nicht zufrieden, findet er nicht sofort eine gute Lösung für. Und er strebt nach irgendwas, was dem Gefühl der Landmaster-Level aus Star Fox 64 nahekommt. Also wo man total viele Gegner hat und richtig Chaos und Action herrscht. Also ein Ballerspiel, möchte man fast sagen, aber schon mit ruhigeren Elementen drin. Und richtig gute Ergebnisse erreicht er nicht. Nach dem Jahreswechsel 98 zieht Nintendo ihm Leute ab. Das N64 hat es nicht so ganz leicht auf den Markt. Das Personal wird noch anderswo benötigt. Und Imamura hat später dazu gesagt, dass ihm, während er noch dabei war, zu überlegen, wie es jetzt mit seinem Projekt weitergeht, da schon Leute auf Ocarina of Time verlegt worden sind.
Gunnar:
[25:01] Und es gab bei Nintendo zu dem Zeitpunkt bereits auch das neue Hardware-Projekt Dolphin. Und das hat nochmal zusätzliche Ressourcen gebraucht. Daraus wurde dann ja bekanntlich später der Gamecube. Wir können natürlich in eine japanische Firma, wo selten öffentlich und offen über Interna geredet wird, nicht reingucken. Aber so aus der Sicht von da, wo wir stehen, würden wir sagen, das Projekt ist verhungert. Also Imamura hat daran gearbeitet, hat aber kein vollwertiges Team, keine richtige Freigabe, keinen finalen Entwicklungsauftrag. Und konnte das nicht sinnvoll zu Ende führen oder in einen Produktionszustand versetzen, wo man dann halt richtig hardcore dran arbeitet. Also, wir haben jetzt die Linse weit aufgezogen. Wir haben diese zwei Teams in Kyoto und Tricross, den Metropolen des Game Developments, die unter sehr unterschiedlichen Vorzeichen an gar nicht unähnlichen Spielideen arbeiten. Aber während die Engländer mit ihrem Dinosaurierplaneten gut vorankommen, finden die Japaner bei Star Fox Adventures nicht den richtigen Zugang.
Fabian:
[26:00] Jetzt vergeht ein bisschen Zeit und wir erreichen das Jahr 2000. Und in dieser Zeit ist das Projekt, das mal Star Fox Adventures heißen sollte bei Nintendo, ein bisschen zu einem Nachgedanken geworden, weil eben auch niemand daran gearbeitet hat. Rare hingegen hat sehr fleißig sein Projekt Dinosaur Planet vorangetrieben und auf der E3 2000 wird in großem Stil eine Demo dieses Spiels für das Nintendo 64 gezeigt. Die Version, die sie da ausstellen, hat mehrere Areale, Sowas wie Warlock Mountain und Discovery Falls. Es gibt sehr detaillierte Charaktermodelle für ein Nintendo 64 Spiel. Es gibt Story-Segmente zu sehen, es gibt die zwei angekündigten Helden, also Saber und Crystal.
Fabian:
[26:40] Und es gibt auch, wie versprochen, sehr viel Sprachausgabe. Wir können da einmal reinhören, wie das damals klang, als im Prolog des Spiels die Heldin Crystal auf den Bösewicht Scales trifft.
Fabian:
[27:22] Shigeru Miyamoto sieht diese Demo auf der E3 damals auch und er erkennt die Ähnlichkeit zwischen der Spielfigur Sabre und dem Starfox-Held Fox McCloud. Und dann geht er zu Rare und sagt so, ein bisschen im Scherz, aber schon auch halb ernst gemeint, ja warum macht ihr nicht einfach ein Starfox-Spiel daraus? Das gilt heute im Grunde als Startpunkt der Verschmelzung dieser beiden Projekte. Shigeru Miyamoto muss in Dinosaur Planet was gesehen haben, also so einen Rohdiamanten, der es wert sein könnte, dass man da eine große Nintendo-IP draufpackt. So kommt es nach der E3 zu Meetings zwischen Rare und Nintendo und es starten Diskussionen zur Integration der Marke Starfox in dieses Projekt Dinosaur Planet, das aber schon sehr weit fortgeschritten ist. Und irgendwie sollen die besten Aspekte beider Spiele oder beider Spielereien zu einem neuen Gesamtwerk zusammengefügt werden.
Gunnar:
[28:19] Das ist natürlich eine horrend schwierige Aufgabe, sowas zu machen. Und deswegen wird der Produzent dieses neuen kombinierten Projekts Miyamoto himself. Und dann wird es entschieden, die beiden Sachen werden zusammengeführt. Es gibt einen Switch von N64 als Plattform auf den Gamecube. Also es wird ein früher Gamecube-Titel. Fox McCloud wird die Hauptfigur und ersetzt den Helden Saber. Phil Tossel, der technische Director von Dinosaur Planet, erinnerte sich später daran, dass sie schon enttäuscht darüber waren, dass sie ihr Spiel verändern mussten. Es war ja ihr Spiel, an dem sie eine Weile gearbeitet haben. Aber sie haben natürlich auch gesehen, was das für ein Potenzial hat, wenn hier eine große Nintendo-Lizenz dazu kam. Und ich meine, es ist ja rare, ja, es sind ja die treuen Freunde von Nintendo. Die haben das dann natürlich auch mitgemacht. Andere Angestellte haben sich in späteren Interviews dann ähnlich geäußert. Das Team war schon gleichzeitig enttäuscht, aber halt auch irgendwie euphorisiert, vom Ehrgeiz gepackt. Man hat sich aber natürlich schon Sorgen gemacht, dass man jetzt die Story komplett umbauen muss. Das Spiel ist ja schon relativ weit gewesen und dass sie vielleicht nicht die Entwicklungsressourcen dafür haben, um diese beiden Sachen zusammenzubringen. Im gleichen Zuge wird der Umfang des Spiels reduziert. Dinosaur Planet war überambitioniert auf über 40 Stunden angelegt. viel länger als Star Fox Adventures dann später geworden ist, das ja am Ende bei 15 bis 20 Stunden rausgekommen ist.
Fabian:
[29:38] Genau und jetzt beginnt eine heiße Phase bei Rare, weil jetzt muss dieses Spiel umgebaut werden und das kann natürlich nicht von heute auf morgen gelingen, sondern das dauert eben nochmal dann wirklich diesen Zeitraum von 2000 bis 2002 und zunächst muss das Ganze eben mal vom N64 auf den Gamecube portiert werden. Und dass man das überhaupt macht, das ist natürlich nachvollziehbar, denn das N64 ist zum einen nicht die erfolgreichste Nintendo-Konsole ever und das Gerät steht auch schon relativ an seinem Lebensende. Als man Dinosaur Planet 2000 auf der E3 zeigt, da ist der Gamecube ja gar nicht mehr so weit weg. Der wird dann 2001 in Japan und in den USA kommen und Anfang 2002 bei uns. Also warum wechselt man nicht direkt auf diese neue Plattform, die ja hoffentlich auch wieder ein größerer Erfolg für Nintendo wird? Und der Gamecube ist auch ungleich leistungsfähiger als das Nintendo 64. Das heißt, sie können im Zuge dieses Systemwechsels sehr viele Optimierungen vornehmen, was die Engine angeht. Also da kommen neue Shader rein, da kommt eine neue Beleuchtung rein. Das Fell von Fox und anderen Figuren im Spiel kann sehr, sehr viel aufwendiger gerendert werden. Ja, du lachst darüber, Gunnar, ich erinnere mich, das war ein großes Thema damals, dass Leute dieses Spiel gesehen haben, haben gesagt, wow, wie sieht denn das Fell von diesen Figuren aus? Das ist ja der Hammer.
Gunnar:
[30:50] Ja.
Fabian:
[30:51] Und auch Sachen, die noch viel offensichtlicher sind. Zum Beispiel eine höhere Bildrate. Also das Dinosaur Planet hätte das Nintendo 64 wirklich an seine Grenzen getrieben und wäre mit relativ niedriger Bildrate gelaufen. Das ist ja auch was, was wir von zum Beispiel den 3D-Zeldas kennen, dass die nicht gerade super flüssig waren. Das Star Fox Adventures später auf dem Gamecube, das wird ein 60-Frames-Spiel. Und wir werden die technische Exzellenz dieses Spiels später nochmal getrennt würdigen, aber in dieser Hinsicht profitiert das Spiel auf jeden Fall ganz enorm von dem Systemwechsel. Aber aus inhaltlicher Sicht hat man natürlich diverse Probleme, denen man sich stellen muss, denn Story und Level Design waren auf zwei Protagonisten ausgelegt und jetzt müssen sie vieles umstrukturieren. Du hast es schon gesagt, Saber wird dann durch den Fox McCloud ersetzt und jetzt denkt man ja, die haben diesen Switch sofort gemacht und als sie wussten, okay, das soll ein Star Fox Spiel werden, wussten sie im gleichen Zuge auch, dass sie auf den Gamecube wechseln, dem war aber wohl nicht so, sondern es gibt sogar Nintendo 64 Builds des Spiels, in denen Fox bereits eingebaut war. Das heißt, die haben erst gedacht, ja, wir machen mal am N64 weiter, da kommt aber jetzt Fox rein. Und irgendwann später haben sie erst den Wechsel vorgenommen, also da lagen ein paar Monate dazwischen. Deswegen kann man auch heutzutage sehen, wie Fox auf dem Nintendo 64 ausgesehen hätte.
Gunnar:
[32:08] In dem Zuge reduzieren sie die Rolle der zweiten Protagonistin von Crystal. Die war ja als Co-Protagonistin geplant und jetzt führt sie die Jungfrau in Not, die Damsel in Distress. Einfach nur noch ein Ziel und nicht mehr eine eigenständige Figur. Man kann sich zwar noch spielen, ganz am Anfang und am Ende, aber als richtige, gleichwertige, aktive Heldin wird sie aus dem Spiel genommen. Und sie ist, und das kann man auch schön vergleichen, im Vergleich zu der ursprünglichen Heldin, diesmal sexier.
Fabian:
[32:37] Ja.
Gunnar:
[32:38] Also immer so Brustansätze sieht man von ihr in den Renderfiguren. Das geht auf Imamura zurück, der dann natürlich als der ehemalige Chef von Star Fox Adventures bei Nintendo jetzt an diesem Projekt mitarbeitet. Als eine Art Star Fox Beauftragter, möchte ich sagen. Der mochte damals die amerikanischen Vampirella Comics mit dieser knapp bekleideten Vampirin. Und das übernahm er für Crystal-Entwürfe, die er dann an Rare geschickt hat. Imamura verbringt dann auch in dieser Folge ein paar Wochen in Twicross, passt das Spiel an. Anfangs versuchen die Teams Designentscheidungen zu treffen, indem sie sich Konzeptzeichnungen per E-Mail hin und her schicken, aber das führt zu nichts. Und er passt dann die Charakterdesigns an, überarbeitet die Story und schaut,
Gunnar:
[33:21] dass die Tonalität zu der Starfox-Marke passt. Und sie müssen eine wichtige Frage lösen, die Engländer und Japaner gemeinsam zu dieser Zeit. Was soll denn die zentrale Kampfmechanik sein? Weil Fox hat ja eigentlich einen Blaster, also eine Schusswaffe, eine Art Laserpistole. Und Imamura war in seinen Vorarbeiten zu diesem Spiel an einer Schussmechanik gescheitert, hat da keine tragfähige Lösung gefunden. Und Sabre in Dinosaur Planet sollte ein Schwert tragen. Das passt jetzt natürlich mal überhaupt nicht zu Fox.
Gunnar:
[33:51] Imamura hat später erzählt, sie hätten Schusswaffen, Schwerter und Peitschen ausprobiert und nichts hätte sich richtig angefühlt. Klinge insbesondere, da schlagen die Japaner die Hände beim Kopf zusammen. Fox soll keine Spielfiguren zerschneiden oder köpfen können.
Gunnar:
[34:05] Das ist viel, viel zu martialisch. Und am Ende wird die Entscheidung sehr pragmatisch. Er bekommt einfach den Stab. Den Stab, den Crystal in dem Spiel haben sollte. Die fällt ja nun weg nach dem Prolog als spielbare Figur und deswegen wird dann der Stab frei. Und genau so ist das auch im Spiel. Im Spiel gibt es eine Erklärung dazu, damit der Spieler nicht irritiert wird. Crystal verliert den Stab. Er fällt aus großer Höhe hinab auf den Dinosaurierplaneten, Fox sammelt ihn auf und es gibt sogar als Verbeugung vor den Kennern der Serie eine Szene, wo Fox sich beschwert, dass er den Blaster nicht mitnehmen darf, damit das auch noch erklärt ist. Also ganz hübsch.
Fabian:
[35:04] Ja, so hat man dieses inhaltliche Problem gelöst. Also man weiß jetzt, wie wird Fox im Spiel kämpfen können. Es bleiben aber noch diverse technische Herausforderungen, denn der Wechsel von der Modultechnik auf eine optische Disk, der bringt auch Probleme mit sich. Also Rare muss das Streaming der Landschaft neu programmieren. So Sachen wie Ladezyklen oder auch Speichermanagement funktionieren auf der neuen Konsole ganz anders. Und jetzt war das Programmiererteam auch laut Phil Tossel natürlich weitgehend unerfahren im Umgang mit entsprechenden Engines. Denn, wir erinnern uns, Rare hat in den Jahren davor nur Cartridge-Spiele gemacht. Es gab noch kein Spiel, was irgendwie auf einer optischen Disk funktioniert hätte auf einer Nintendo-Konsole, das von Rare gemacht wurde. Das heißt, die hatten da schon ordentlich dran zu knabbern an dieser Portierung oder an diesem Systemwechsel. Und sie mussten auch noch eine KI-Frage klären, denn es gibt einen kleinen Dinosaurier-Freund von Fox, der nennt sich Tricky. Und das ist so ein KI-Begleiter im Spiel. Das ist was, was sie auch aus Dinosaur Planet übernommen haben. Und dieser Dinosaurier, der muss natürlich auch irgendwie wissen, was er machen soll und so Fragen wie Wegfindung oder das Verhalten und auch die Animationen dieses Charakters, auch das waren nochmal Herausforderungen, vor denen man bei Rare stand und es ist tatsächlich auch im fertigen Spiel so, dass Tricky nicht immer mitkommt. Also das Spiel findet dann manchmal so Story-Erklärungen, warum er an manche Orte nicht reisen will und vielleicht wären die zu schwierig gewesen, dass er mit seiner Wegfindung da durchkommt oder was auch immer. Auf jeden Fall ist er nicht das ganze Spiel mit dabei.
Fabian:
[36:31] All das, was wir jetzt gesagt haben, das passiert natürlich auch unter einem allgemeinen enormen Zeitdruck. Denn der Gamecube ist ja nicht mehr weit weg und das Spiel schafft es dann auch nicht, ein Launch-Titel zu werden, sondern es wird erst eine Weile später fertig. Zumindest bei uns in Europa ist der zeitliche Abstand aber ja nicht so groß. Da liegt ein halbes Jahr zwischen Hardware-Launch und Erscheinen des Spiels.
Gunnar:
[36:51] Und dann gibt es ja noch ein riesiges Problem, weil Star Fox ist ja ein Pilotenspiel und kein Rumrennenspiel. Fox McCloud ist ohne seinen R-Wing nicht denkbar. Dann ist er nicht Fox McCloud, das muss man sagen, ist halt so. Und Raumschiff-Missionen, kann man sich ja schon vorstellen, passen nicht so richtig in das Design eines Dinosaurier-Paneten, wo Leute mit Schwertern rumlaufen. Das ist ja alles komisch. Nintendo möchte aber entsprechende Abschnitte im Spiel haben. Die wollen die Fan-Erwartungen nicht zu arg. Enttäuschen ist ein großes Wort, aber die wollen die zumindest anteilig erfüllen. Phil Fossil, der technische Leiter, hat darüber Jahre später gesagt, dass sie die R-Wing-Abschnitte spät eingebaut haben. Dass die Anforderungen eigentlich zu groß waren für das, was sie leisten konnten mit ihren Tools.
Gunnar:
[37:36] Und dass er meint, na ja, dadurch flühten sich die Flugpassagen schon ein wenig dran geklatscht an. Das ist wohl so. Nach allen Umbauarbeiten wird das Spiel dann ja 2002 fertig, haben wir gesagt. Erscheint parallel in Japan und den USA im September in Deutschland und Europa im November 2002. In der Rückschau haben vor allen Dingen Leute von Rare von so einem hybriden Projekt gesprochen, das stark von diesen externen Faktoren geprägt worden sei. Damit meint man natürlich die Involvierung von Nintendo und die damit einhergehenden Veränderungen ihres Spiels. Die Zeit sei chaotisch, aber kreativ aufregend gewesen. Aber der Louis Schinnemann hat zumindest nochmal später gesagt, Star Fox Adventures sei eins der grafisch besten Gamecube-Spiele gewesen.
Gunnar:
[38:19] Dagegen lässt sich sicher nichts sagen. Also kommen wir mal zum Inhalt des Spiels.
Fabian:
[38:23] Genau, jetzt ist euch vielleicht aufgefallen, dass wir im Rahmen dieser Entwicklungsgeschichte ja immer mal über die ja eigentlich nie erschienenen Nintendo 64 Version von Dinosaur Planet gesprochen haben und auch ihr gehört habt, wie sich da General Scales und Crystal in diesem Spiel unterhalten haben oder hätten, wenn es denn erschienen wäre. Dazu noch ein bisschen Kontext. Es ist an sich ein Glücksfall, dass wir Star Fox Adventures erst jetzt besprechen und nicht schon in den ersten Jahren von Super Stay Forever. Denn 2021 ist eine Nintendo 64 Version von Dinosaur Planet an die Öffentlichkeit gelangt. Und das ist nicht passiert wie so oft durch eine Hackergruppe und auch nicht durch irgendeinen ehemaligen Rare Mitarbeiter, der jetzt mittlerweile keine Fax mehr gibt, was das angeht und das einfach veröffentlicht. Sondern diese Version wird einem Sammler aus Schweden zugeschrieben und die stürzt gerne mal ab, aber man kann da schon einiges dran spielen und das war für uns ganz gut, weil wir uns das im Detail anschauen konnten.
Fabian:
[39:20] Da sieht man zum einen, wie weit fortgeschritten das Spiel schon war und eben auch, man kann Sachen daran belegen, wie zum Beispiel, dass sie Fox schon eingebaut hatten in die Nintendo 64-Version und wir verstehen einfach besser, warum manche Dinge in Star Fox Adventures so sind, wie sie sind.
Fabian:
[39:36] Nehmen wir jetzt zum Beispiel gleich mal den Spielauftakt, weil der ist nämlich bemerkenswert und etwas irritierend, wenn man jetzt im Jahr 2002 ohne Kenntnis der Entstehungsgeschichte, die wir gerade erzählt haben, einfach nur als Fan der Starfox-Spiele zu Adventures kommt.
Fabian:
[40:24] Ich erzähle mal so ein bisschen nach, was hier im Prolog im Spiel passiert. Es ist Nacht, düster und verregnet. Ein eingeblendeter Text verrät uns, dass ein Mädchen namens Crystal irgendwo aus den Tiefen des Alls stammt, unterwegs ist, um die Wahrheit hinter dem Tod ihrer Eltern herauszufinden. Kleiner Spoiler an der Stelle besagt, Eltern und deren Ableben, die werden im Spiel rein gar keine Rolle mehr spielen. Auf jeden Fall fliegt Crystal gerade durch das sogenannte Lylat-System. Als sie einen Notruf vom Dinosaur Planet erreicht. Und jetzt macht die Kamera einen Schwenk vom Nachthimmel zur Heldin. Und wir sehen, Crystal ist eine Art Katzenwesen. Und die fliegt nicht etwa in einem Raumschiff, sondern auf einem geflügelten Dinosaurier. Und sie redet in einer für uns unverständlichen Sprache mit ihrem fliegenden
Fabian:
[41:13] Freund, als plötzlich Feuerkugeln aus der Dunkelheit heranrauschen. Einen davon trifft Crystals Kampfstab. starb, sie kann ihn nicht mehr halten und er fällt hinab in die Tiefe.
Fabian:
[41:24] Dann rauscht ein riesiges Schiff heran. Aber auch das ist kein Raumschiff, es ist eher so eine Art fliegendes Piratenschiff, also aus Holz gebaut. Und dieses Piratenschiff hat eine lebendige Gallionsfigur, den oberen Teil einer echsenartigen Kreatur und die brüllt laut durch die Nacht und wird uns gleich in einen Luftkampf verwickeln. Das ist alles toll und spektakulär, aber ich finde, und du hast es eben schon mal anklingen lassen, Gunnar, das passt schon sensationell wenig in die Welt von Star Fox, weil wir kennen die Figuren nicht, die wir hier sehen und hier sprechen. Das ist alles eher Fantasy statt Science Fiction und man bleibt zunächst jetzt mal etwas ratlos zurück.
Gunnar:
[42:04] Ja, sehr überraschend. Der von dir eben angesprochene N64-Bild, der ist auf das Jahr 2000, auf das Ende des Jahres datiert. Und da ist ja schon Fox drin. Also wir hatten schon gesagt, Rare muss weiter an der N64-Version gearbeitet haben. Erstmal für die Integration zumindest, bevor es überhaupt dann den Plattformwechsel gab. Also was hat Rare nach dem Umzug gemacht? Sie haben versucht, alles zu übernehmen und zu behalten, was rettbar war an ihrem Spiel, logischerweise. Das ist ja eine Frage von Pragmatismus auch. Und der Spielauftakt von Star Fox Adventures entspricht deshalb zu weiten Teilen dem, was für Dinosaur Planet E geplant war. Man hat primär Details in Dialogen verändert. Zum Beispiel ist Crystal vorher nicht durchs Leilert-System geflogen. Das kam natürlich erst später dazu, damit man dann das in der Star Fox-Welt verorten kann.
Gunnar:
[42:49] Und dann, nach dem abschließenden kurzen Tempelabschnitt, den man zu Fuß bestreitet, wird Crystal aus dem Spiel genommen, dann wird Fox eingeführt und der ist jetzt der Hauptcharakter und der bestreitet jetzt das komplette restliche Spiel.
Fabian:
[43:00] Genau, jetzt fangen wir an, uns ein bisschen mehr zu Hause zu fühlen und denken so, Gott sei Dank, es ist ja doch ein richtiges Star-Fox-Spiel, was wir hier bekommen. Und wir sind jetzt auf der Great Fox in einer Zwischensequenz und die Great Fox, das ist das große Raumschiff der kleinen Truppe von Fox MacLeod. Und auch hier geht dieser Notruf ein, den auch Crystal erhalten hat und hier über einen Funkspruch von General Pepper.
Fabian:
[43:43] Ja, den Dinosaur Planet, den zerlegt es, warum auch immer, in seine Einzelteile. Und so größere Stücke des Planeten, die sind bereits abgebrochen und trudeln durchs All um den Hauptplaneten herum. Und in der Aussicht auf eine gute Bezahlung fliegen wir zu dem Hauptplaneten
Fabian:
[43:59] hin und schauen uns das jetzt an. Und das machen wir aber nicht mit der Great Fox, sondern wir klettern in so einen kleinen A-Wing und es gibt direkt eine Flugmission. Also das, was wir uns eigentlich von einem Star-Fox-Spiel zumindest vorher versprochen hätten. Und diese Mission ist sehr kurz und simpel. Man fliegt so ein paar Minuten geradeaus und ballert ein bisschen was ab und du musst durch einen von mehreren goldenen Ringen fliegen, um ein Kraftfeld zu deaktivieren und dann landen zu können auf dem Dinosaur Planet. Sollte man das nicht schaffen, dann muss man einfach diesen Flugabschnitt nochmal wiederholen und um ehrlich zu sein, das ist ganz schön wenig spannend, das ist eher sowas wie so ein kleiner Überbrücker, den man eventuell, wir haben es schon gesagt, Nintendo wollte das drin haben, als so eine Art Pflichterfüllung eingebaut hat.
Fabian:
[44:43] Jetzt kommen wir auf den Planeten an und dann geht alles ratzfatz. Also es wird viel erklärt und du wirst mit viel Information bombardiert in der Frühphase des Spiels. Und wir finden das raus, was wir vorhin in Teilen schon mal erklärt haben. Also wir müssen diese Ahnensteine finden, der General Scales, das ist dieser böse Echsenmann, der am Anfang Crystal attackiert hat. Der hat die nämlich geklaut und das sorgt dafür, dass es eben den Dinosaur Planet regelrecht auseinanderreißt. Außerdem müssen wir diese Krasoa-Geister finden, denn die wachen über den Planeten und wollen wieder zurückgebracht werden in den Krasoa-Palast. Und im Zuge dessen, wenn man das macht, wird man auch Crystal am Spielende befreien, denn sie ist ja in diesem Krasoa-Palast gefangen. Nach ihrem Prolog ist sie da quasi festgesetzt in so einer Art Maschine, in der sie so in Trance herumschwebt. Und im Grunde wird relativ schnell auch so ein typisches Zelda-Setup hergestellt. Also wir müssen eine bestimmte Anzahl an Orten und Dungeons bereisen und auch fixe Anzahl an Story-Gegenständen finden, um den Chaos-Zustand, der in diese Welt geraten ist, zu beseitigen und Ordnung und Frieden wiederherzustellen.
Gunnar:
[45:48] Und wenn man da unten ankommt, auf dem Planeten, dann müsste das eigene Herz aus Holz sein, wenn man nicht mal erstmal staunt, wie schön das alles ist.
Fabian:
[45:57] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[45:58] Das Spiel sieht auch 23 Jahre später noch super toll aus, stimmungsvoll, sehr schön gebaut. Rare hat schon dieses magische Händchen dafür, Welten auch einfach schön und einladend aussehen zu lassen. Es gibt da natürlich auch weniger einladende Orte, Feuertempel und sowas später, aber erstmal ist es grün, lauschig und da laufen so Dinosaurier rum. Und man fühlt sich da gleich ganz wohl, auch wenn es Gegner gibt.
Gunnar:
[46:22] Und dann findet man diesen Stab von Crystal, gerät direkt in die ersten Kämpfe mit Echsensoldaten, den Sharpclaw-Echsensoldaten aus der Gefolgschaft dieses bösen Generals, General Scales. Und das ist alles relativ straightforward. Es gibt so ein Anvisieren, Schlagtaste drücken, dann wiederholen und gewinnen. Das geht alles zack, zack, zack. Man kann auch noch wegrollen und sowas. Aber eigentlich haben die Kämpfe keine wirkliche besondere Tiefe. Das sind so Standard-Action-Adventure-Kämpfe, wo man einfach ein bisschen Timing braucht und eigentlich nur vermeidet, getroffen zu werden, weil so richtig verloren habe ich keinen Kampf. Du bestimmt auch nicht, oder? Also, dass man so einen Kampf richtig verliert, weil der Gegner so stark war, hatte ich gar nicht, auch gegen vier oder fünf nicht.
Fabian:
[47:07] Nee, ist mir auch nicht passiert und ich fürchte, das hängt nicht damit zusammen, dass wir so richtig überragend gute Spieler sind, Gunnar, sondern das ist einfach nicht sonderlich anspruchsvoll. Wir können uns einmal kurz anhören, wie das eigentlich klingt, wenn man da in so einen Kampf gerät.
Fabian:
[47:38] Das, was wir hier gehört haben, das ist Fox, der pausenlos auf Sharpclaw-Soldaten draufhaut und wenn es zwischendurch dann mal so sehr metallisch klingt, dann haben wir nur auf deren Waffe geschlagen, aber das ist im Grunde auch total egal, weil dann haue ich einfach weiter auf meine Angriffstaste und dann ploppe ich denen trotzdem die Energie weg und durch dieses System des Anvisierens ist es auch dieses typische Verhalten, das wir haben, dass selbst eine Gruppe uns nicht unbedingt gefährlicher wird als ein Einzelgegner, weil die sich immer abwechseln. Also die hauen dann nicht alle fünf gleichzeitig drauf, sondern der kommt schön brav einer nach dem anderen. Also ich muss da ganz ehrlich sagen, über die Kämpfe hat das Spiel für mich nicht so gezündet. Die haben mir auch nicht wehgetan oder waren irgendwie so, dass ich dachte, die nerven total, sondern sie sind einfach so ein bisschen belanglos.
Fabian:
[48:21] Und dann habe ich in der ersten Spielstunde versucht rauszufinden, ist das vielleicht gar nicht der beabsichtigte Schwerpunkt? Versteht sich Star Fox Adventures vielleicht eher als eine Art Jump’n’Run oder Geschicklichkeitsspiel, weil man kann durchaus schon in einem kleineren Rahmen auf dieser Planetenoberfläche rumlaufen, aber die kurze Antwort auf die Frage, die ich mir selber gestellt habe, die ist eher nein.
Fabian:
[48:41] Denn Jump’n’Run ist es schon insofern nicht, dass man nicht selber aktiv springen kann, sondern das funktioniert nach dem System, das Ocarina of Time ein paar Jahre vorher festgelegt hat. Ich habe das vorhin schon mal erläutert, wenn man eine Kante von irgendwas läuft, dann springt Fox einfach automatisch und man muss so grob gucken, dass man in die richtige Richtung läuft oder guckt und dann wird man schon auch erfolgreich landen auf der anderen Seite.
Fabian:
[49:04] Also auch hier besteht nicht so wirklich ein Anspruch und das gleiche gilt auch für die vielen Kletterpassagen. Also Klettern ist ein auffällig präsentes Thema in diesem Spiel. Man klettert an Wänden rum, man klettert Leitern hoch und runter, es gibt Blöcke, die man hochklettern kann, aber das ist was, was mich jetzt in erster Linie auffällt, also so ein bisschen meine Zeit verbraucht. Und es gibt ein Beispiel, das für mich so ganz symptomatisch ist für dieses kleine Dilemma, was das Spiel mit dem Klettern hat, denn es gibt im zentralen Abschnitt des Dinosaur Planets, also ich sag jetzt mal, das ist so ein bisschen der Hub-Bereich, da gibt es einen Bazaar und der ist innenliegend und da kann man Karten kaufen oder allerlei Items und um den zu erreichen, muss ich jedes Mal erst eine Leiter hinabklettern, dann laufe ich mit Fox so ein paar Meter weiter und dann muss ich wieder einen Vorsprung raufklettern. Man geht durchaus ein paar Mal in diesen Laden, weil das der einzige im Spiel ist. Nicht so, dass die anderen Regionen ihre eigenen Läden hätten. Nein, alle Karten und Gegenstände kaufst du in diesem Bazar. Und was soll dieser Höhenunterschied und warum muss ich da einmal runter und dann wieder hochklettern? Ich habe es offengesagt nicht ganz verstanden.
Gunnar:
[50:08] Das ist eine Sicherheitsmaßnahme, die du dir nicht ausraubst.
Fabian:
[50:11] Oh, das ist eine super Antwort, Gunnar.
Gunnar:
[50:14] Ja, damit du da, wenn du da fliehen willst, in die Grube fällst.
Fabian:
[50:17] Du hast recht.
Gunnar:
[50:18] Man klettert oft, das fällt mir jetzt auch richtig auf, als du das sagst. Das ist aber keine Tomb Raider-artige Geschicklichkeitsherausforderung. Aber das Spiel ist doch an vielen Stellen ziemlich vertikal und hat immer noch höhere Ebenen, baut verschiedene Schichten eines Levels auf, wo man sich da nach und nach hocharbeitet. Und deswegen braucht es logischerweise verbindende Elemente. Und ich fand das Klettern sogar relativ unproblematisch, weil das ganz gut funktioniert. Das ist alles ziemlich snappy. Wir erinnern uns, wenn du halt an so eine Leiter läufst, dann bist du da auch schnell dran und gehst dann schnell hoch. Wenn du sie runterlaufen willst, dann kannst du so runterrutschen und dann nimmt du so die Beine weg und dann rutscht du da so runter. Das ist ganz cool. Und wenn man sich so an Ego-Shooter von ein paar Jahren vorher erinnert auf dem PC, wie oft es da schwierig ist, überhaupt auf die Leiter zu kommen.
Fabian:
[51:03] Das stimmt.
Gunnar:
[51:05] Also das funktioniert hier schon ganz gut und ich habe das auch nicht als einen Nachteil empfunden, dass man hier klettern muss.
Gunnar:
[51:11] Das ist insofern sogar noch das kleinere Übel, weil der Laden ist nämlich, wie so viele Läden in Action-Adventuren, der könnte ja in einem Menü stattfinden. Wie in so einem Rollenspiel, so ein Menü, das man halt öffnet und dann wählt man halt die Sachen aus einer Tabelle aus. Aber so machen das natürlich Action-Adventures nicht und insbesondere auch Konsolenspiele nicht. Deswegen hat dieser Laden vier, fünf, sechs Räume, durch die man laufen muss. Und in jedem Raum liegen diese Gegenstände rum, die man dann kaufen will, mit einer richtigen grafischen Repräsentanz als 3D-Objekt. Dann kann man da hinlaufen und die da dann kaufen. Und dann muss ich kurz innehalten, das ist total unwichtig, aber ich habe es nicht verstanden, wieso.
Fabian:
[51:46] Ja, das ist so ein Quatsch.
Gunnar:
[51:48] Wenn du dann das kaufen willst, dann sagt der Händler, der auch so ein Echsen-Typ ist, das kostet so viel. Und dann erscheint in der Grafik eine Animation, wie er so eine Rolle aufzieht und da steht dann der Preis drauf. Warum, in Gottes Himmels Willen, sagt die Figur nicht, das kostet 5? Die kann doch nicht Sprachausgabe gespart haben.
Fabian:
[52:06] Weil die Sachen kosten ja schon sehr unterschiedlich viel. Es gibt Sachen, die kosten 5, es gibt auch Sachen, die kosten 130 und es gibt viele Abstufungen dazwischen.
Gunnar:
[52:13] Ja, aber es sind doch, was weiß ich, 10 Preise.
Fabian:
[52:15] Ja, aber du kannst ja auch die Preise verändern. Also das ist überhaupt die Funktion, der zeigt dir auf einer Schriftrolle diesen Preis. Du kannst mit dem Analogstick diesen Preis nach oben und unten korrigieren und kannst versuchen zu feilschen.
Gunnar:
[52:27] Das habe ich gar nicht bemerkt. Ach, das ist ja lustig.
Fabian:
[52:29] Es ist auch komplett sinnlos. Also das Spiel hat so ein Währungssystem. Es gibt solche in deiner englischen Version, die du gespielt hast, heißen die Scarabs. In der deutschen Version heißen die Pese. Das ist quasi das Gold im Spiel. Du hast später einfach so viel, dass es keine Rolle mehr spielt. Und du kannst dann sagen, nein, ich zahle nicht fünf für die Karte, sondern vier. Und dann sagt der, ja, okay, ich verkaufe dir das für den Preis. Oder nee, das ist mir zu wenig. Und wenn du dreimal ihm zu wenig bietest, schmeißt er dich raus aus dem Laden und dann kannst du wieder neu reingehen. Und die einzige Strafe ist, dass du wieder einmal dieses Hochklettern und Runterklettern machen musst.
Gunnar:
[52:59] Ja, okay, dafür ist es natürlich logisch. Dafür ist es da. Erstmal ist das ja eine total lustige Mechanik, die ich komplett übersehen habe im Spiel, dass man den Preis verändern kann. Damit erklärt sich natürlich auch, dass er es nicht sagen kann. Völlig richtig. Und damit erklärt sich auch, dass sie eine Hürde gemacht haben, damit du nicht so schnell rein und raus gehst, wenn du dich verspekuliert hast. Guck mal an, das habe ich gar nicht bemerkt. Gut, decken wir hier mal kurz den Mantel des Schweigens über meine sorgfältige Spielanalyse, dass ich den Job nicht durchschaut habe.
Fabian:
[53:22] Naja, das Spiel sagt auch jetzt nicht so von wegen, ja, du kannst auch falsch, und ich habe das durch Zufall irgendwie dann mal rausbekommen.
Gunnar:
[53:27] Okay, okay. Jetzt, wo ich drüber nachdenke, ist das in sich schlüssig. Auch mit der Leiter am Anfang.
Gunnar:
[53:32] So, andere Elemente im Spiel noch. Wir haben schon festgestellt, das ist kein Hüpfspiel, kein Springspiel, kein Kletterspiel und nicht so richtig ein Kampfspiel. Es hat aber auch Dungeons. Und dazu reist man in diesen kurzen Arwing-Passagen zu anderen Bruchstücken des Dinosaurierplaneten. Und da gibt es dann relativ typische Dungeon-Themen-Welten. Es gibt frostige Dungeons, es gibt heiße Dungeons, es gibt Burgen, es gibt Tempel, so mystische Tempel und so. All diese Sachen kommen vor. Es ist ein bisschen wie eine Liste mit Haken dran. Aber es sind ja auch, man muss es ehrlich sagen, sehr schön unterschiedlich gebaute Dungeons. Man freut sich, wenn man da was Neues sieht. Die sehen auch zwischen sehr gut und spektakulär aus.
Gunnar:
[54:12] Was man dann macht in diesen Dungeons ist unterschiedlich, aber schon oft einigermaßen trivial. Es hat ein nicht ganz kleines Set an Dingen, die man so tun kann. Fast hin und her bringen und dann damit eine brüchige Wand aufsprengen, Kisten hin und her schieben, Hindernisparcours überwinden, mit dem Stab das Feuerball-Upgrade haben und damit dann Schalter bedienen und so weiter und so fort. Es hat eine ganze Reihe von Dingen, mit denen man örtlich weiterkommt. Das meiste davon erfordert keine clevere Überlegung, sondern das ist mit einer großen Folgerichtigkeit. Du findest was und dann setzt du es auch direkt ein. Oder du kommst an eine Stelle, wo das gebraucht wird und dann findest du es auch in der Umgebung, wenn du dann suchst. Es hat ein großes Inventar und du hast viele Gegenstände dabei, aber du musst dich groß managen. Es ist schon immer relativ klar, was du tun musst. Dass man da gar nicht Bescheid weiß an irgendeiner Stelle, ist sehr selten.
Fabian:
[55:08] Da würde ich zustimmen und ich würde nochmal gerne auf den Punkt kommen, den du eben erwähnt hast, dass man mit diesem Stab dann ja auch Feuerbälle verschießen kann. Das ist ja schon nochmal eine interessante Ergänzung zu dem reinen Einsatz als Nahkampfwaffe, denn im Grunde frühstückt das Spiel da so ein bisschen das ab, was in anderen Action-Adventures Magie wäre. Dass man so separate Zaubersprüche hat und hier wird eben quasi der Stab einfach zeitweise dann zu einer Art Zauberstab. Und dann kann ich nicht nur Feuer verschießen, sondern ich kann zum Beispiel auch Eis versprühen und kann damit an anderen Stellen Feuer löschen, was mir im Weg wäre. Auf einem schmalen Steg zum Beispiel, wenn ich da langlaufen will, dann würde Fox normalerweise Feuer fangen und Energie verlieren. Wenn ich da aber meine Eismagie drauf wirke, Glatialis heißt die im Deutschen, dann wird dieses Feuer gelöscht. Ich musste tatsächlich jetzt gerade nochmal in meine Notizen gucken, was dann noch so an Zaubersprüchen hinzukommt. Zum Beispiel sowas wie so ein Erdbebeneffekt. Und der wird aber wirklich nur ganz, ganz selten im Spiel mal eingesetzt. Das Spiel verlangt auch kaum, dass man davon Gebrauch macht.
Gunnar:
[56:10] Aber da, wo er vorkommt, muss er eingesetzt werden.
Fabian:
[56:13] Genau.
Gunnar:
[56:13] Und das ist immer so, das führt dir eine neue verbindliche Mechanik ein und fragt die dann auch relativ gleich ab.
Gunnar:
[56:18] Man ist übrigens den Großteil des Spiels, wir haben es schon erzählt, mit Tricky unterwegs, dem kleinen Dinosaurier. Das ist der Sohn der Dinosaurierkönigin. Darauf weist er uns gleich hin beim ersten Treffen. Am Anfang muss man ihn überhaupt erst mal befreien. Und während dieses Gesprächs wird überhaupt erst das Übersetzungsmodul von Fox-Kollegen fertig, die auf der Great Fox geblieben sind. Weil am Anfang spricht das ganze Spiel in Dinosaurier-Sprache. Was ganz hübsch ist. Die reden so, du verstehst es leider nicht und dann kriegst du endlich dieses Modul und dann kannst du auch die Dinosaurier-Sprache verstehen. Dazu hören wir uns mal einen Einspieler an, wie der Fox auf Tricky trifft.
Gunnar:
[57:22] Dieser Tricky läuft dir einmal hinterher und du kannst dann Befehle für den auslösen. Die lernt er erst nach und nach. Du triffst immer wieder Leute, die sagen, na, kann denn dein Dinosaurier schon den Flammenbefehl? Und du sagst, nee, dann bringe ich ihn dir eben bei. Und dann kann der bestimmte Sachen machen mit dem Flammenbefehl. Kann er Eis schmelzen oder Öfen anzünden, Geheimnisse finden, kann er irgendwas ausgraben. Man kann ihn auch auf so Druckplatten setzen und da dann sitzen lassen, bis man selber durch eine Tür gelaufen ist und so weiter und so fort.
Gunnar:
[57:50] Und dazu gibt es ein kleines eigenes Währungssystem, wenn der nämlich nicht immer gefüttert wird mit Pilzen und er verbraucht pro Aktion einen Pilz, dann kann er diese Sachen plötzlich nicht mehr ausführen oder hat da keine Lust mehr drauf. Tricky ist schon ganz nett, ist auch so ein Gefühl von, dass man da nicht alleine ist in dieser fremden Welt, der spricht ja auch mit einem dann zuweilen, ruft auch mal dir sowas zu, wenn du irgendwo unterwegs bist, sagt, hier ist was, hier ist was. Wenn er irgendwas sieht und so. Das ist ganz nett.
Fabian:
[58:17] Ja, stimmt.
Gunnar:
[58:18] Ist jetzt aber auch kein so großer spielerischer Mehrwert, ist eigentlich in der Metabetrachtung nur ein Schlüssel für ein Schloss.
Fabian:
[58:26] Ja, stimmt.
Gunnar:
[58:27] Weil das ganze Spiel ist im Kern eine Suche nach Schlüsseln für verschlossene Türen. Und mit verschlossenen Türen meine ich auch einen Abgrund, den man überwinden muss, ein Feuer, wo man nicht durchkommt, ein Becken mit Wasser, das man füllen muss, damit man besser durchschwimmen kann. Es gibt Dutzende von Stellen, wo man nicht weiterkommt. Und das Spiel hat immer neue Antworten darauf. Die muss man halt erst finden. Man geht irgendwo hin. Man sieht, hier ist eine Lücke in der Wand. Dahinter ist was. Wahrscheinlich kann man die aufbrechen. Aber ich habe das Ding noch nicht, mit dem ich es aufbrechen kann.
Gunnar:
[58:56] Dann geht man irgendwo hin, macht was anderes. Das Spiel bietet einem auch genug an. Und irgendwann kommt man halt zurück. Und es gibt auch einen sehr logischen Pfad, dem man da folgt. Das ist jetzt nicht so ganz frei, dass man sagt, ich mache irgendwas und suche es mir aus. Aber ein bisschen auswählen kann man es schon. Kommt dann zurück und hat dann jetzt endlich das Bombensaatgut dabei, mit der man dann eine Bombenpflanze davor pflanzt und dann springt man das damit auf. Und das ist auch das Hauptprogressionselement im ganzen Spiel. Der Fortschritt in diesem Spiel ist messbar an der Räumlichkeit. Man erschließt sich neue Gebiete mit neuen Fähigkeiten. Die neuen Fähigkeiten haben nie den Sinn, den Charakter stärker zu machen, den Charakter beweglicher zu machen, dem dauerhafte Fähigkeiten zu geben, die in einem allgemeinen freien Spiel eingesetzt werden. Die Fähigkeiten sind immer gebunden an bestimmte Stellen. Fox wird im Kampf nicht besser, der wird nicht schneller oder stärker, kriegt mal ein Herzchen dazu. Aber eigentlich bleibt das immer so, dass alle Fähigkeiten sind nur Schlüssel für Schlösser. Das ist ein ziemlich mechanisches und auch stark geführtes System. Das klingt jetzt ein bisschen streng, aber das ist schon auch ein Vorteil, weil es den Spieler nicht alleine lässt und dem Spieler immer einen klaren Weg aufmacht.
Fabian:
[1:00:04] Das ist richtig. Man kann sich da nicht so verzetteln oder verfranzen oder verlaufen, wie das vielleicht am Anfang den Eindruck hat. Man kann auch übrigens immer die Leute auf der Great Fox anfunken und dann geben die einem auch einen Tipp und sagen, ja, geh doch mal dahin und da könntest du vielleicht noch dies und das machen. Und dann kommt man da schon weiter. Und du hast es gesagt, die Zweckgebundenheit der Sachen, die man findet. Grundsätzlich, es gibt schon auch Möglichkeiten zu sagen, wenn ich gelernt habe, mit dem Stab Feuerbälle zu schießen, dann kann ich damit nicht nur diese Schalter aktivieren. Ich könnte auch im Kampf auf Gegner schießen. Man macht es in der Praxis nur nicht so, weil es ist nicht notwendig. Also die Kämpfe sind nicht so anspruchsvoll oder komplex, dass ich das quasi brauchen würde. Im Gegenteil, wenn ich einfach drauf haue mit meinem Stab, geht das schneller.
Fabian:
[1:00:44] Und jetzt hast du eben gesagt, dass es auch diese Bombenpflanzen gibt, wo man so einen Samen hinsetzt und dann kann man da mit Feuer draufschießen und dann gibt es eine Explosion und eine Wand zerbricht in ihre Einzelteile. Wie viel Mal hast du das gemacht im Spiel ungefähr, Gunnar?
Gunnar:
[1:00:58] Ich kann das sogar relativ gut sagen, weil das habe ich bestimmt zehnmal gemacht.
Fabian:
[1:01:01] Nicht so oft, nein.
Gunnar:
[1:01:03] Doch, doch, doch. Dann vier Stunden nicht mehr, dann zweimal und dann nicht mehr.
Fabian:
[1:01:07] Ja gut, ich hätte noch bessere Beispiele gefunden. Ich wollte aber eigentlich zu dem Punkt hin, dass ich finde, dass das Spiel vieles einführt, Und damit meine ich Fähigkeiten, die man lernt oder auch Items, die man findet oder die man kaufen kann. Aber ich finde, das Spiel macht nicht so viel daraus, wie es könnte, sondern es setzt auf wirklich wenige Dinge, die es dann immer wieder macht oder von mir verlangt. Und ganz viele andere Sachen werden eingeführt und dann werden die einmal verwendet oder meinetwegen auch siebenmal und dann aber mehr oder weniger vergessen. Und das fällt schon auf in einem Spiel, was 15 oder 20 Stunden lang ist. Es gibt zum Beispiel gleich zwei Instrumente im Spiel, damit die auch sagen können, guckt mal, wir haben auch unsere Ocarina im Spiel. Es gibt so ein Dinosaurierhorn und es gibt eine Flöte der Cloud Runner. Das sind so eher vogelartige Wesen und beide braucht man original zweimal im ganzen Spiel.
Gunnar:
[1:02:03] Ja, aber das sind sehr stark Quest-Items.
Fabian:
[1:02:05] Ja, aber das Spiel verkauft mir das von wegen, okay, guck mal, die kannst du jetzt immer in deinem Inventar aufrufen.
Fabian:
[1:02:10] Und das Spiel hat dann zu viele solcher Quest-Items. Oder es gibt auch Glühwürmchen.
Fabian:
[1:02:15] Die kann man ganz am Anfang schon kaufen und die kann man dann in eine Laterne packen. Das ist nochmal ein eigener Gegenstand. Und Laterne plus Glühwürmchen ergibt eine Lampe. Und jetzt gibt es im Spiel aber genau eine einzige stockdunkle Höhle und da muss ich dann diese Lampe haben, was sie letzten Endes auch zum Questgegenstand macht und ansonsten verwendet man die nie. Was schade ist, weil es ist eigentlich eine coole Idee, dass man sich selber eine Beleuchtung bauen kann für dunkle Spielareale, aber das ist dann so schablonenhaft umgesetzt, dass die diese Idee hatten von wegen, ah, wir brauchen irgendwo eine dunkle Stelle, da brauchen wir auch eine Lampe, okay, machen wir jetzt einen Haken dran, erledigt, brauchen wir nie wieder im Spiel.
Fabian:
[1:02:51] Es gibt auch das ganze Spiel über so ein digitales Fernglas, das man aufrufen kann. Das macht man nie. Ich habe nie diese Ego-Perspektive verwendet und durch dieses Fernglas geguckt. Und dann ganz am Ende des Spiels musst du nochmal in den Bazar und musst für relativ viel Peser oder Scarabs, was dir aber auch egal ist, weil die für dich eh keinen Wert mehr haben zu dem Zeitpunkt, dir noch eine Zoom-Funktion kaufen für dieses Fernglas, weil du einmal in so eine Sonne und einen Mond schauen musst, um ein Rätsel zu lösen. Und das ist das einzige Mal, dass man diesen Zoom braucht und offengesagt auch das einzige Mal, dass man wirklich dieses Fernglas verwendet. Ich könnte die Liste jetzt noch um einen Dutzend weiterer Sachen fortsetzen, aber ich will auch gar nicht gehässig klingen. Ich möchte nur meinen Punkt deutlich machen, dass zu viel in diesem Spiel ist, was nicht ausreichend eingesetzt wird.
Gunnar:
[1:03:38] Du hast natürlich recht. Das Spiel gibt dir relativ viele Problemlösungsoptionen für super triviale Probleme. Eigentlich sind das, wie ich schon sagte, alles nur 25 Farben für 25 Schlösser. Ich finde aber, man kann das auch umdrehen und man kann sagen, wie großzügig von dem Spiel, dass es dir fast für jedes Schlüssel-Schloss-Rätsel, das es hat, eine eigene Mechanik anbietet, die dann auch irgendwie mit einer Animation verbunden ist, die hübsch aussieht, die gut in den Level passt, die zu dem Flavor des Levels passt. Hier wird gesprengt in der feurigen Höhle, in der grünen Schlucht lässt du mit einem Saatgut eine Ranke emporwachsen. Da bist du dann nicht mit Feuer unterwegs und sprengen oder so, weil es eine ganz andere Art von Setting ist in diesen Sachen. Und ich finde, es hat alleine durch diese vielen Angebote, die es dir macht, von denen, die es dann auch nach einer Zeit wieder vergisst, das stimmt schon, machst es halt eine Zeit lang oft und dann hast du es gut raus und dann kommt aber schon wieder die nächste Mechanik, die du dann wieder von Grund auf beigebracht kriegst und dann machst du es ein paar Mal. Ich finde, das hat eine gewisse Großzügigkeit und auch einen gewissen Abwechslungsreichtum. Auf eine Art, die spielerisch einigermaßen einfach ist. Das ist kein schwieriges Spiel. Aber ich würde schon sagen, das ist so gewollt.
Fabian:
[1:04:46] Ja, das stimmt. Es ist ein einfaches Spiel. Das ist jetzt erstmal eigentlich nichts Schlechtes.
Fabian:
[1:04:51] Vielleicht kann ich mir meine Gefühle zum Spiel besser zum Ausdruck bringen, wenn ich nochmal auf den Umfang komme. Weil das ein Spiel einfach ist oder auch mit wenigen Arten der Problemlösung arbeitet. Das, finde ich, merkt man dann, wenn ein Spiel eben so lang dauert, wie Star Fox Adventures das tut. Und jetzt haben wir schon, glaube ich, mehrfach gesagt, 15 bis 20 Stunden klingt jetzt gar nicht so mega lang. Ich finde aber schon, dass ich das dann sehr deutlich gespürt habe, diese Länge, was zum einen daran liegt, dass ich dachte, ich mache oft das Gleiche. Wiederholungen und auch Backtracking wird für mich zu einem großen Problem im Spielverlauf. Wir haben das ja schon so ein bisschen beschrieben. Es gibt zwei Arten von relevanten Orten im Spiel und einige davon liegen auf diesem Kernstück des Dinosaur Planets. Und um einige davon zu erreichen, gibt es sogar eine Option zum Teleportieren. Da steht nämlich an einer Stelle so ein großer Steinriese herum.
Fabian:
[1:06:05] Jetzt kann der einen aber nur an drei Orte bringen und die verändern sich im Spielverlauf auch nie. Und diese drei Orte sind die Eisspitze, das Brunnenlabyrinth und der Krasoa-Palast. Der Krasoa-Palast, davon habt ihr schon mal gehört, das ist auch ein wichtiger Ort des Spiels, da muss man mehrfach hin und es gibt auch gar keine andere Option, um da hinzukommen, als sich da hin teleportieren zu lassen. Die Eisspitze ist ein Bereich, da muss man ganz am Anfang des Spiels mal hin, danach nie wieder. Und das Brunnenlabyrinth ist komplett optional, da muss man nie hin. Das ist nur für einen Bonus-Feature des Spiels relevant. Und alle anderen Orte, die auf dem Planeten sind, also auf diesem Kernstück, da muss ich hinlaufen.
Fabian:
[1:06:43] Und da reden wir nicht von einer Minute hinlaufen, da reden wir manchmal von zwei Kilometer laufen, 800 Meter schwimmen, siebenmal klettern und dann bin ich wieder in dem Dorf der einen Dinosaurierart, wo ich schon fünfmal vorher war, wo ich mir denke, okay, ihr habt euch eine Teleportmechanik ausgedacht und dann ist die so sinnlos eingesetzt. Also das zum einen, das hat mich irgendwann richtig fuchsig gemacht, dass ich dachte, oh nein, jetzt muss ich wieder da hinlaufen.
Fabian:
[1:07:08] Und das andere betrifft die zweite Art von Locations. Und das sind häufig die Dungeons und die sind eben auf diesen abgerissenen Planetenteilen, die rund um den Kern herumfliegen. Und hier finde ich, ist es noch ein bisschen alberner, weil hier kommen jetzt immer diese gleichen, einigermaßen langweiligen Flugmissionen mit den Arwings. Und die einzige Differenzierung ist hier, dass ich um verschiedene Orte zu erreichen, durch eine verschiedene Anzahl an goldenen Ringen fliegen muss. Und ansonsten sind die vergleichsweise langweilig. Und das Schlimme ist, du musst bei jedem Hin und Her fliegen zwischen Hauptplanet und Außenstelle diese gleichen Flugabschnitte exakt so nochmal machen. Und ich frage mich, warum? Und das hat das Spiel für mich so gestreckt. Und natürlich, um jetzt wieder zurückzukommen zu dem Vorgedanken und dem Thema, was wir davor besprochen haben, hätte ich mich gefreut, wenn ansonsten das Spiel einfach ein bisschen mehr Vielfalt gibt.
Gunnar:
[1:08:06] Ich verstehe echt nicht, wie du auf diese Gleichförmigkeit kommst. Also natürlich finde ich diese Arwing-Geschichte, wie ja der Game Director selber gesagt hat, angeflanscht. Und man darf das nicht als eigenes Spielelement sehen, sondern das ist ein sich leider zuweilen wiederholendes Minispiel.
Gunnar:
[1:08:22] Das Spiel hat, wie viele Action-Adventures auch von Rare, eine Reihe von mini-spielhaften Sequenzen, die das grundlegende Spielgefühl brechen. Es gibt auch eine Fahrt auf so einem Hoverbike zum Beispiel oder man muss auch mal einen Mammut reiten durch einen Schneesturm und sowas. Und so auf diesem Niveau ist diese Arwing-Sequenz auch. Die hat keine innere Konsequenz. Die fängt an und dann ist sie fertig. Und das Einzige, was sie tut, ist dich an einen anderen Punkt im Spiel bringen, wo es dann weitergeht. Das kommt nicht darauf an, ob du das gut oder schlecht machst oder irgendwas in der Art. Du musst einfach nur durch. Das soll einfach eine Spielabwechslung sein. Ich finde, die passt überhaupt nicht ins Spiel und hält das Spiel eher auf, als dass sie eine positive Abwechslung ist. Das fand ich jetzt bei den anderen Minispielen nicht, aber die wiederholen sich auch nicht. Also das ist natürlich ganz vorteilhaft. Als ich das erste Mal diese Hoverbike-Mission geflogen bin, da habe ich mich sogar richtig gefreut, dass die da drin ist.
Fabian:
[1:09:17] Die fand ich cool. Also das gebe ich dem Spiel auch. Ansonsten, wenn du jetzt Minispiel-artige Sachen ansprichst, es gibt ja auch noch diese …
Gunnar:
[1:09:24] Ah, die Geistertests.
Fabian:
[1:09:26] So, genau. Da hast du jetzt selber mich hingeführt. Gunnar, das wirst du jetzt aushalten müssen. Dann gibt es nämlich immer auch einen Test, der einem gestellt wird von diesem Krasoa-Geist. Und die sind eigentlich manchmal ganz cool. Und das sind sowas wie Test der Stärke, Test des Wissens oder Test der Angst zum Beispiel. Und beim Test der Angst läuft eine ziemlich coole Zwischensequenz ab. Da erscheinen so geisterhafte Kreaturen und Schemen und die huschen so um Fox herum. Und oben ist eine kleine Anzeige. Die hat einen grünen Bereich und da ist so ein Pointer, der so von links nach rechts läuft. Und immer, wenn was besonders Unheimliches passiert, dann schlägt das ganz doll aus. und ich muss den Analogstick so bewegen, dass der Punkt in diesem grünen Bereich bleibt. Und ansonsten ist das gescheitert. Das Ding ist, dass man das kaum beim allerersten Mal versteht und dann klappt das nicht. Und das ist bei all den Krasoa-Tests so, wirst du ganz an den Anfang dieses Spielabschnitts zurückgeworfen. Das ist aber nicht nur dieser eigentliche Test, den man macht, sondern man muss immer auch durch den Tempelabschnitt laufen, ein bisschen kämpfen, ein bisschen klettern, wieder ein bisschen Fässer rumtragen. Du merkst so, dieses Fässer rumtragen, das habe ich richtig gefressen, weil das auch immer so langsam ist. Und ich verstehe nicht, warum das Spiel hier an der Stelle sagt, nö, da machst du einen Fehler bei einem Test, den du nicht verstehen kannst. Dann werfe ich dich nochmal schön acht Minuten zurück, das machst du alles nochmal. Also das ist so ein Beispiel auch für, das ist eigentlich eine gute Idee oder auch gut gemeint, aber dann nicht so doll umgesetzt.
Gunnar:
[1:10:44] Ja, ja, ja. Wenn ich auch nur fünf Minuten zurückgesetzt werde, stehe ich auch nicht drauf. Das ist jetzt hier nicht so, aber du machst es ja trotzdem nur zweimal. Also einmal und dann nochmal richtig.
Fabian:
[1:10:53] Ah, das stimmt.
Gunnar:
[1:10:54] Ist ja nicht so, dass du da tausend Sachen für brauchst. Und um nochmal auf deinen Teleport-Beef zurückzukommen von vorhin, gut, da ist eine Stelle, da kann man an einen Ort sinnvoll teleportieren und noch an zwei sinnlose. Aber ey, 90 Prozent aller anderen Spiele hätten das mit so einem Tor gelöst, das so flirt. Und dann gehst du da durch und bist da teleportiert. Wow, neu geladen. Und dieses Spiel hier baut dir eine 20 Meter hohe Steinstatue dahin. Eine lebende Steinstatue, die mit dir redet und animiert ist und der du am Anfang ein Bonbon bringen musst, damit sie überhaupt, anfängt, dich zu teleportieren. Und das ist ein Teil der Landschaft. Das ist kein Game-Design, das ist Landschaftsarchitektur. Diese Figur ist dafür da, um das Spiel spektakulärer und schöner zu machen. Und nebenbei teleportiert sie dich auch noch. Das finde ich nicht so schlimm. Ich finde es sehr schön, dass diese Figur im Spiel ist.
Gunnar:
[1:11:44] Aber du hast natürlich grundsätzlich recht, an ein paar Stellen sind unnötige Wiederholungen drin und an vielen Stellen muss relativ viel gelaufen werden.
Gunnar:
[1:11:52] Ich mag es grundsätzlich, wenn man in Spielen laufen kann, weil dann hast du so einen Sense of Space, so eine Räumlichkeit. Das heißt, wenn du jetzt irgendwie an einen zentralen Ort gehst und dich teleportierst in den Mondscheinpass oder wie der heißt, dann ist das halt so ein abstraktes Ding. Ob der unter oder über der Welt ist, weißt du halt nicht, das ist irgendwo weit weg. Wenn du aber weißt, ich muss da an den rechten Rand des ersten Tals, da wo die fiesen Pilze stehen, dann muss ich da runter und dann muss ich durch den langen Korridor und dann muss ich da in den Flammen vorbei, dann hast du da so einen Weg hin zurückgelegt, wo du so ein Gefühl davon hast, dass es da eine Räumlichkeit ist zwischen diesen Orten. Ist nicht perfekt gemacht. Man kann die Sachen nicht auf die Ferne sehen. Das wäre noch schöner, finde ich, wenn man aus dem Tal rausgucken kann, auf einen Berg und dann da auch hingehen kann. Aber insgesamt finde ich, dass solche Wege schon ihren Sinn haben, weil sie Biome verbinden, die dadurch nicht irgendwie einfach nur neu geladen werden, sondern die halt durchgehend dann da begehbar sind. Und außerdem, da wechselt auch die Musik so schön zwischen diesen Sachen. Das ist schon alles ganz nett gemacht, finde ich nicht so schlimm.
Gunnar:
[1:12:56] Aber Fabian, du hast ja noch eine Chance, mich zu ärgern. Reden wir mal über die Bosse.
Fabian:
[1:13:01] Oh ja, da habe ich sehr unterschiedliche Meinungen zu. Was ist denn dein Take auf die Bosse? Wie viele gibt es denn überhaupt im Spiel? Ist das ein relevanter Faktor tatsächlich dieses Spiels?
Gunnar:
[1:13:10] Also wenn man einen Boss findet, dann ist man sehr froh, weil das ist am Ende einer langen, langen Reise. Die Abschnitte sind sehr lang und es gibt nur vier Bosse im Spiel, also etwa alle vier Stunden einer. Also man hat da auf dem Weg zu den Bossen ordentlich Strecke zurückgelegt und auch schon ordentlich Sachen hin und her getragen. Und dann gibt es einen großen Boss und der erste ist fantastisch.
Fabian:
[1:13:33] Finde ich. Ja, das stimmt.
Gunnar:
[1:13:34] Also das ist eine Echse, die heißt Galden. Die ist super, die verschluckt einen immer. Und wenn sie einen verschluckt hat, dann ist man im Magen der Echse. Und dann haut man ihr auf irgendeine empfindliche Stelle im Magen, in der zufällig dieser Ahnenstein drin ist, eine Magenzüste, weiß ich nicht. Dann haut man die und dann muss er einen wieder ausspucken und so. Das ist ganz schön.
Fabian:
[1:13:52] Was das immer auch für ein Glück und Zufall in solchen Spielen ist, dass dieser Ahnenstein genau in diese Magenzüste von diesem Drachen steckt.
Gunnar:
[1:13:57] Ja, don’t get me started. Also das ist der eine große Beef, den ich mit diesem Spiel habe. Aber das kann ich nachher noch ein bisschen genauer ausführen, dass hier nichts wirkt wie eine natürliche Welt, sondern alles wie gebaut.
Fabian:
[1:14:07] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[1:14:08] Ist alles wie so ein Hindernisparcours für mich. Alles ist immer genau am richtigen Ort. Die Bombenpflanze ist genau neben der Lücke, wo ich sie anpflanzen muss und so weiter und so fort. Das gehört aber einfach zu dieser Art Spielkonzept dazu. Das machen auch andere Spiele dieser Art so. Ich mag das irgendwie nicht. Für mich sollten die Welten wirken, als wären sie belebt und würden in sich funktionieren. Aber das ist vielleicht ein zu hoher Anspruch für ein Action-Adventure. Aber weitere Bosse, Fabian.
Fabian:
[1:14:30] Der zweite Boss ist Dracor. Das ist so ein fliegender, sehr böse aussehender Drache. Und hier merkt man schnell, dass das ein Rail-Shooter-Abschnitt ist. Also hier fliegt man diesem auf uns schießenden Drachen hinterher. Das fand ich okay. Also mir macht das Spaß. So die Flugbahn und so ist alles automatisch vorgegeben. Und ich muss halt ein bisschen zielen und ballern. Das hat mir ganz gut gefallen. Zumal es sich wirklich auch abhebt von dem ersten Kampf gegen Geldon, der dann zwar schon ein paar Stunden zurückliegt, Aber du erinnerst dich schon noch daran, weil Bossfights eben so rare Highlights in diesem Spiel sind. Also es gibt einfach nicht so viele. Und ich finde das ganz gelungen.
Fabian:
[1:15:07] Dann hatte ich große Erwartungen bei dem dritten Kampf gegen den King Red Eye. Aber da muss ich sagen, war ich so ein bisschen enttäuscht.
Gunnar:
[1:15:13] Das ist auch kein schlechter Kampf. Der sieht super aus, finde ich. Und ist auch ein cooler Gegner. Aber ich weiß schon, was dein Problem ist. Dem muss man nämlich explodierende Fässer ins Gesicht werfen.
Fabian:
[1:15:23] Ja, und das ist ein T-Rex. Als ob denen das interessieren würde.
Gunnar:
[1:15:27] Ja, wenn ich dir so ein explodierendes Fass ins Gesicht werfe, das ist schon ganz stabil so. Jedenfalls generell ist das Tragen von Fässern ja eine Mechanik, die in vielen Spielen auf eine Art vorkommt und die immer gleich ist, weil das macht immer die Spielfigur langsam und verletzlich und einen Tick schwerer zu steuern, weil man ja dann auch noch die Wurfrichtung beachten muss, wo man dann sich gleich hindrehen muss. Ich empfinde eigentlich solche Passagen oft als ein bisschen anstrengend und ich hätte aber gern in Bosskämpfen auch so ein Gefühl von freiem Kampf, dass ich da meine Fähigkeiten ausleben muss und nicht, dass ich so eine ganz schwierige, enge, kleine Bewegung machen muss und ein kleines Abweichen von der Linie führt dazu, dass ich mein verdammtes Fass auf den Boden werfe und das explodiert oder so. Aber geht schon. Richtig schlimm fand ich es auch nicht.
Fabian:
[1:16:08] Ja, vielleicht wussten sie einfach auch, also sowohl jetzt bei dem King Radeye als auch bei dem Draco davor, dass die Stabkämpfe halt schnell am Ende ihrer Möglichkeiten angekommen sind. Also dass es keine unterhaltsamen Duelle werden, wenn man da einfach mit dem Stab die ganze Zeit nur draufklopft, dass sie deswegen versucht haben, da andere Wege zu finden.
Gunnar:
[1:16:25] Ah, lass mich da kurz einhaken, das ist ein super Punkt.
Fabian:
[1:16:28] Gerne.
Gunnar:
[1:16:28] Die Bosskämpfe weichen zu großen Teilen von der Kernmechanik ab. Es gibt wenig Schlagen, vielleicht am Anfang noch bei der Echse, der man auf den Schwanz hauen muss. Aber da geht es auch hauptsächlich darum, an ihr vorbeizukommen. Und das völlig logische Schießen, das man ja hat mit dem Stab, dieses Schießen der Feuerbälle, das kommt gar nicht vor. Und das ist, weil das Spiel genau weiß, dass das nicht schnell genug ist. Dass das ein langsames Element ist, wo man relativ unpräzise zielen muss und dass das nicht taugt für einen Bosskampf. Deswegen haben sie für die Bosskämpfe jeweils eigene Mechaniken. Also Mechaniken, die von dem klassischen Schießen und Schlagen abweichen.
Fabian:
[1:17:01] Ja und dann kommt am Ende ja noch ein finaler Bosskampf, der das Spiel dann wirklich abschließt und davor gibt es noch die Auflösung der ganzen Story und dieser General Scales, der überhaupt ein sehr blasser Gegenspieler bleibt, der entpuppt sich dann am Ende als eine Marionette. Der wahre Bösewicht in diesem Spiel ist Andross. Der war vorher auch schon der Schurke in den anderen Star Fox Spielen. Das ist so ein sehr gemeiner, riesiger Affe, der hier auftaucht, um die Star Fox Crew zu vernichten. Und wir hören uns mal an, wie das klingt, wenn der hier am Spielende seinen Auftritt hat.
Fabian:
[1:18:01] Und ja, für diesen Kampf gegen Andros, da schwingt sich Fox dann nochmal in den A-Wing. Und jetzt passiert was, mit dem ich persönlich dann absolut nicht mehr gerechnet habe. Es gibt eine wirklich coole Flugsequenz, die im Weltall stattfindet. Und das sieht toll aus und ich habe da auch mal zwei, drei Versuche gebraucht. Also das ist ein fordernder Kampf und der hat mir wirklich viel Spaß gemacht. Also du hast dann diese riesige Affenfratze, das ist so ein bisschen eine Kopie des allerersten Bossfights vom Star Fox auf dem Super Nintendo, nur in sehr, sehr, sehr viel schönerer Grafik und der schlägt mit seinen Händen nach dir, der versucht dich einzusaugen, der spuckt so Weltraumsteine aus, die dich treffen sollen und an denen du zerschellen kannst. Das ist wirklich spannend und cool gemacht und dann kommt dir da noch jemand zur Hilfe, so ein bisschen wie Han Solo in den Star Wars Spielen und wirft dir da so Bomben hin, die du in Andross Maul schießen musst und am Ende ist er besiegt, weil dann sein Gehirn freigelegt wird und du kannst darauf schießen. Das ist ein super toller finaler Bosskampf und ich war richtig euphorisiert davon, um dann im nächsten Moment wieder zu denken… Ah, hätte ich das doch mal häufiger im Spiel gehabt. Also so eine coole Flugsequenz, einfach das, was ich ein bisschen mehr mit Star Fox assoziiere und das hebt man sich hier wirklich dann nochmal auf für so einen absoluten Fanservice-Moment am Ende, weil das ist natürlich auch wirklich Kai aus der Kiste in Rheinkultur, dass hier am Ende das dann heißt, nee, General Scales, der ist gar nicht der Böse, ich bin es, Andross, ich bin hier 15 Stunden und 59 Minuten gar nicht aufgetaucht, aber in der allerletzten Minute, da kriegst du mich nochmal zu sehen.
Gunnar:
[1:19:31] Naja, man merkt, dass sie halt versucht haben, die Starfox-Elemente so einzubauen, dass sie das eigentliche Spiel nicht stören, wenn man das so sagen darf, weil sie das eigentliche Spiel halt nicht so stark verändern wollten. Die Sachen konnten nur dazu gebaut werden, dran geflanscht.
Fabian:
[1:19:45] Hat das für dich denn funktioniert? Hast du das Gefühl gehabt, also jetzt mal klar, dass es nicht durchgängig so war, das wissen wir jetzt schon, dass es da so ein bisschen Clashes gibt im Intro zum Beispiel oder in dem Prolog. Hast du das überhaupt geglaubt von wegen, ja, das ist ein Star Fox Spiel und das ist eine Welt, die dazu passt und ich verstehe, warum dieser Fuchspilot und seine Crew da unterwegs sind oder war das für dich schon komplett fremdkörperartig?
Gunnar:
[1:20:07] Ich bin nun kein besonders großer Fan von Star Fox. Ich verspüre nicht so eine starke Verbundenheit mit der Marke. Deswegen war ich da einigermaßen emotionslos, was diesen Teil angeht.
Fabian:
[1:20:17] Das macht mich richtig traurig gerade, Gunnar. Das war unser allererstes Super Stay Forever Thema.
Gunnar:
[1:20:22] Ja, war ja auch schön. Aber jetzt so, dass ich sagen würde, boah, die Starfox-Welt, zu der ich 100 Lore-Webseiten gelesen habe, weiß ich nicht. Ich finde schon, dass das spielerische Fundament von Starfox nicht so episch viele Spiele trägt. Aber ist ja egal, darum geht es ja jetzt hier nicht. Ich fand die Figur an großen Teilen im Spiel gar nicht so schlecht. Aber ich hatte so Momente, wo es für mich gar nicht funktioniert hat. Und das ist immer dann, wenn es zu ESO wurde, wenn ich das so sagen darf. Zum Beispiel gibt es eine Szene im Feuertempel, nach so einem Drittel des Spiels, wo sich eins deiner Crewmitglieder zu Wort meldet, in so einer Übertragung per Funk. Und der sagt, ja, ich habe die alte Lore gelesen, der Planet wird jetzt hier auseinandergetrieben und du musst ihn jetzt retten, weil hier dieser Tempel ist auf einem Magiepunkt erbaut und da tritt die rohe Magie ans Tageslicht, bla bla bla bla. Und da dachte ich, was? Du sitzt da in deinem Raumschiff und hast dann da irgendwie im Internet gelesen, wo hier der Machtpunkt ist auf dem Planeten. Das passt überhaupt nicht zusammen. Dass sich spezifisch diese Figur, die ein Co-Pilot ist, dann da zu Wort meldet, um dir diese Magie dieses Ortes zu erklären. Das fand ich zu viel. An Fox mit dem Stab habe ich mich nach einer Zeit gewöhnt. Das war auch schon so. Und die Tatsache, dass er die ganze Zeit mit einem Dinosaurier rumläuft, hat das auch für mich so logisch gemacht. Das war dann halt irgendwie so okay. Aber an so ein paar Momenten dachte ich, nee, hier wird irgendwie sehr komisch, dass Star Fox Sci-Fi mit dieser magischen Welt vermixt.
Fabian:
[1:21:48] Ja.
Gunnar:
[1:21:48] Das hätte ich nicht so unbedingt gebraucht. Also wenn man das wirklich gewollt hätte, dann fände ich, dass das im Spiel hätte stärker zum Tragen kommen sollen.
Fabian:
[1:21:56] Ja, stimmt.
Gunnar:
[1:21:57] Dass Fox mehr fremdelt mit der Magie und sagt irgendwie, nee, ich will das nicht machen, kann ich nicht nochmal meinen Blaster haben? Oder er will diese Szene aufschießen hier, kann mal jemand kommen und mit dem Arwing eine Bombe abwerfen oder irgendwas? Dass er zumindest so gefühlsmäßig immer die Sci-Fi-Lösung sucht, anstatt dass ihm die Figur das so komplett akzeptiert, dass wir hier jetzt in der magischen Welt sind und er natürlich alles mit Zauberei lösen muss.
Fabian:
[1:22:20] Ja, das stimmt. Das ist alles ganz richtig, was du sagst. Das sind Punkte, die ich mir auch aufgeschrieben hatte, die natürlich aus diesem Wechsel hervorgehen. Also, dass es einfach Sachen waren, die in Dinosaur Planet angelegt waren.
Fabian:
[1:22:30] Mich hat eher noch ein bisschen was irritiert, was, glaube ich, eine bewusste Entscheidung war, das so zu machen, weil es jetzt ein Star-Fox-Spiel ist. Denn du hast vorhin, glaube ich, erzählt, dass der Imamura Crystal bewusst so ein bisschen sexy gestaltet hat, was vorher gar nicht so vorgesehen war. Und scheinbar hat das auch eine große Wirkung auf Fox MacLeod. Denn wir wissen, er wird sie im Spielverlauf ja retten. Dabei trifft er sie erst so ungefähr nach der Hälfte des Spiels zum allerersten Mal, weil sie schwebt ja da in diesem Crossover-Palast vor sich hin, eingesperrt in dieser seltsamen Maschine.
Fabian:
[1:23:01] Und ich finde das einen ganz bizarren Moment, weil dann auch in der Musik entwickelt, das ist so eine richtige Soft-Pornostimmung, Wie er dann in so einer Zwischensequenz da automatisch hochläuft und so richtig so Stilaugen bekommt und da mit offenem Mund steht und Crystal angeiert.
Gunnar:
[1:23:26] Jetzt mal Butter bei die Fische. Er sagt, wow, sie ist wunderschön. Und das finde ich mit Angeiern unfair umschrieben, ehrlich gesagt.
Fabian:
[1:23:35] Jetzt guckt er aber nochmal seinen Gesichtsausdruck an. Also es ist schon so ein bisschen, naja.
Gunnar:
[1:23:39] Weil sie eine so reine überirdische Schönheit ist. Ist völlig losgelöst von ekligen Gefühlen.
Fabian:
[1:23:45] Ja, vielleicht ist Angegeier der falsche Begriff gewesen. Aber komm, die Musik legt das aber nah.
Gunnar:
[1:23:49] Ja, das stimmt schon. Die Musik ist da, finde ich, hilfreich.
Fabian:
[1:23:52] Genau, die Musik. Es ist auch hier so ein krasser Clash irgendwie, weil nirgendwo sonst hast du so eine Art von sehr moderner, sehr einem bestimmten Effekt zugeschriebene Musik im Spiel. Und ich fand das ein bisschen sehr witzig und es hat mich sehr überrascht, weil das auch eine Situation ist, in der eigentlich gerade sie beide so in Gefahr schweben und sie sind aber auf diesem verregten Grisola-Palast und dann bricht da einmal so aus ihm die Begeisterung für diese wunderschöne Fuchsfrau heraus.
Fabian:
[1:24:16] Aber das Thema Musik, wo wir es gerade haben, das finde ich ist nochmal ein schöner Punkt, wo man im Spiel auch nochmal Credit geben kann, weil wir haben sehr viel jetzt darüber gesprochen, wie wunderschön dieses Spiel aussieht. Aber jetzt abseits von der Sprachausgabe, die wir auch dann und wann schon gehört haben, die auch sehr gut ist, das Spiel hat schon auch tolle Musik.
Gunnar:
[1:24:33] Wir werden auch noch mal dahin zurückkommen müssen, wie gut das Spiel aussieht, weil das kann man nicht genug würdigen. Aber erst mal zur Musik. Das Spiel hat einen fantastischen Soundtrack von David Wise. Das ist der Hauskomponist von Rare. Der hat übrigens am Rande, der ist zu seiner Festanstellung bei Rare gekommen, weil er als Angestellter eines Musikladens, den Stamper-Brüdern, also den Gründern von Rare vor ein paar Jahren, den Musikcomputer CX-5 von Yamaha demonstriert hat. Und zwar, indem er da selbstgeschriebene Musik abgespielt hat und dann gezeigt hat, wie er die zusammengesetzt hat und so. Und dann waren die Stamper so begeistert, dass sie ihn direkt eingestellt haben. Das ist so toll.
Gunnar:
[1:25:09] Der Wise, den haben wir schon bei der Folge zu Donkey Kong Country sehr gewürdigt. Der hat natürlich… Echt schönen, wiedererkennbaren Stil. Und der prägt das Werk von Rare zu dieser Zeit enorm. Und auch die nächsten Jahre noch. Der bleibt auf lange Sicht der Hauskomponist. Und der macht immer Sachen mit so schönen, atmosphärischen Klängen, wo auch Naturgeräusche eingewoben werden. Sehr oft hat er komplexe Rhythmen, sowas wie Kongas manchmal und so.
Gunnar:
[1:25:34] Instrument auf Instrument sehr schön gelayert. Wir könnten jetzt in jedes Stück reinhören aus diesem Soundtrack. Die sind fast alle toll. Aber wir nehmen mal exemplarisch Krasowa Palace. Da hört man das ganz gut. Achtet mal drauf, was zunächst im Hintergrund läuft. Die Windspiele, der Gong, dann kommt der Chor, die Kongas. Es gibt so einen ganzen aufeinander gelayerten Hintergrund und vor dem spielen dann die Harfe und die Flöte und die Streicher abwechselnd eine Melodie. Das klingt ein bisschen mystisch, das klingt ein bisschen nach Dschungel, das klingt ein bisschen nach Magie und exotisch.
Fabian:
[1:26:43] Ja, und du hast es eben schon gesagt, über die Grafik kann man auch gar nicht genug Positives sagen. Tatsächlich war das Star Fox Adventures so ein bisschen was wie Nintendo-Bewerbungsschreiben für den Gamecube oder so eine Visitenkarte. Also um mal zu zeigen, guck mal, wir haben hier diese kleine süße Konsole mit dem Wegwerfenkel gebaut, die hat aber ordentlich was drauf, die muss sich nicht verstecken hinter der Xbox und der PS2. Und in diesem Spiel sind so viele tolle Effekte drin, mühelos umgesetzt in ein Spiel, was mit 60 Frames läuft, wo wir heute manchmal noch uns wünschen, dass dem so wäre, wenn wir aktuelle Konsolentitel spielen. Also da wabert die Hitze über den Lava-Feldern, als hätte jemand den Grafikchip direkt in die Sauna gestellt und Reflektionen, die glänzen auf feuchten Steinplatten. Es gibt auch so Simulationen von Bekleidung, die die Charaktere tragen, also da flattern Stoffe im Wind darum und manche Teile des Spiels, ich würde sagen, Die sehen fast aus wie Postkartenfotos. Also besonders auch dieser sehr lauschige Abschnitt Thorntail Hollow, im deutschen Thorntail Tal. Das ist so dieser Startbereich auf dem Hauptplaneten. Der hat grüne Wiesen und der hat ganz tolles Wasser, was da diesen Fluss bildet, der durch die Landschaft läuft, in dem man herumschwimmen kann. Es gibt einen Tag- und Nachtwechsel, es gibt farbiges Licht und flackernde Fackeln. Also das ist schon alles ganz schön toll, detailliert, flüssig, lebendig. Und wir haben es schon gesagt, das Fell, das sieht auch heute einfach noch echt super aus. Das ist absolutes Next Generation Fell.
Gunnar:
[1:28:11] Was mich echt ein bisschen geflasht hat, es gibt doch diesen sinnlosen Brunnen an ein paar Stellen im Spiel, da kann man Cheat Tokens kaufen. Was das ist, muss man nicht länger erklären, damit kann man ein paar Gags freischalten im Spiel, dann wird die Dinosaurier-Sprache wieder angeschaltet, man hört nicht die Übersetzung und andere Sachen, das sind wirklich wie so kleine Cheats, die man vielleicht auch irgendwie in anderen Spielen so findet, indem man da irgendeine Kombination eingibt. Hier kann man sie mit Tokens kaufen und dann auslösen. Und diese Brunnen, wo man diese Cheat-Tokens kaufen kann, die haben eine eigene Animation, wo Fox sich da drüber beugt und in diesen Brunnen guckt. Diese Animation gibt es an keiner anderen Stelle im Spiel. Es wäre völlig okay gewesen, ihnen nur zu zeigen, wie er davor steht.
Gunnar:
[1:28:50] Aber sie machen da noch eine Animation zu. Genau wie sie zu ihrem Teleporter noch einen Riesen bauen. Oder wie sie nach XXX verschiedene Sachen machen, um nochmal zu zeigen, wir haben noch mehr Texturen im Speicher, wir haben noch mehr Effekte und wir haben noch mehr Animationszeit, um dir hier noch was zu zeigen. Und dieser Reichtum, diese Großzügigkeit, die daraus spricht, das hat mich schon ziemlich geflasht, muss man sagen. Und dafür zeige ich auch, dass die Kamera nicht perfekt funktioniert. Das haben wir noch gar nicht ausführlich gesagt, aber man muss echt die Kamera oft nachjustieren, gerade wenn man sich komplett umdreht, also die Richtung wechselt. Die Kamera folgt automatisch, aber es gelingt nicht immer. Und wenn ich schon Kritik äußere, dann sind an ein paar Stellen die Textur ein bisschen flach. Es gibt diese Szene, wo man so Ranken an so einer Felswand hochwachsen lässt. Die sehen dann in so einer Animation plastisch aus. Aber wenn man dann da dran guckt, dann sieht es aus wie Dschungel, Deko aus dem Baumarkt.
Gunnar:
[1:29:42] Aber insgesamt ist das ein Spiel mit enormen Produktionswerten, durchgängig und in allen Bereichen.
Fabian:
[1:29:48] Da könnte ich jetzt wieder fragen, wie oft hast du das gemacht im Spiel, Gunnar, dass du aus diesen Mondsamen diese Ranken hast wachsen lassen? Das ist bestimmt eine ganz tolle Idee, die sie dann komplett über das gesamte Spiel ausgerollt haben.
Gunnar:
[1:29:58] Viermal.
Fabian:
[1:29:59] Ungefähr. Aber lassen wir das. Den Punkt habe ich deutlich gemacht.
Fabian:
[1:30:02] Ansonsten sehr gut, dass du das nochmal mit der Kamera ansprichst, weil das ist was, das hat mich gar nicht gestört. Das Spiel macht das im Großen und Ganzen ganz gut und es ist wichtig, dass wir nochmal beschreiben. Der Gamecube hat ja keinen Controller mit einem richtigen zweiten Analogstick damals, sondern der hat so einen kleinen C-Stick, der aber eher so als Weiterentwicklung des N64-Controllers häufig noch benutzt wird, dass man damit andere Sachen macht und nicht den als einen Stick begreift, sondern eher, dass oben, unten, links, rechts für sich separate Funktionen sind. Und auch hier dient es eigentlich der Steuerung des Inventars, während das Spiel läuft. Und die Kamera beeinflussen mache ich in Star Fox Adventures nur, indem ich über eine Schultertaste sie immer hinter Fox setzen kann. Aber das finde ich okay. Ich meine, es ist ein Spiel von 2002. Ich erwarte nicht, dass so eine Kamera im 3D-Raum da einfach perfekt arbeitet. Und zwischendurch mal zu sagen, okay, Kamera wieder hinter mich. Also das ist keins der Probleme, die das Spiel hat. wie überhaupt alles, was mit dem Audiovisuellen in Verbindung steht. Da verstehe ich auf jeden Fall, wenn alleine dieser Aspekt für jemanden schon, was ist, warum er oder sie sagt, dass man das Spiel liebt. Also das ist einfach ein ganz wichtiges Element dieses Titels.
Fabian:
[1:31:08] Und wenn wir mal über das Spiel an der Stelle hinweggehen, dann ist die Klasse der Präsentation auch etwas, was in Tests damals sehr herausgestellt wird, denn die fallen zum Großteil sehr, sehr positiv aus. Also das Spiel hat heute den Wertungsdurchschnitt von 82 bei diesem typischen Online-Aggregator Metacritic. Und es ist schon so, wenn man diese Tests heute nochmal liest, dann werden da schon auch spielerische Schwächen angesprochen. Aber in der Regel heißt es dann so, ja, aber es sieht so schön aus und es hört sich so toll an, es ist schon alles nicht so schlimm. Und ich habe von einem bekannten Medium, vor allem von Eurogamer, aber was gefunden, was schon kritisch war. Also da hat man belanglose Kämpfe bemängelt, es gäbe zu wenige Bosse und es gäbe auch zu wenige Highlight-Momente, so wie auch viel Leerlauf im Spiel. Das hat dann zu so einer Wertung von umgerechnet 60 von 100 geführt. Es gibt auch das andere Extrem in Wertungen. In Deutschland zum Beispiel hat die Maniac 89 gegeben, obwohl man auch hier lange Laufwege kritisiert hat oder die Fluglevels, die nicht allzu spektakulär seien. Aber ich zitiere, geniale Optik, intelligente Rätsel und abwechslungsreiches Level-Design, die sind so gut, dass man eben diese exzellente Wertung vergibt. Und ein bisschen schlechter war es bei 4Players zum Beispiel, die haben 81 gegeben für Rares wenig denkwürdiges Nintendo-Vermächtnis und das Gameplay sei für ein Rare-Spiel erstaunlich blass.
Gunnar:
[1:32:33] Wertungen sind so eine Sache. Wichtiger sind natürlich Verkaufszahlen und Darfox hat etwa 1,8 Millionen Exemplare verkauft über die Jahre in Mac, die Hälfte davon in den USA. Die andere Hälfte teilt sich auf Europa, Japan und den Rest der Welt. Das reicht nicht für die GameCube Top Ten. Für die GameCube Top Ten muss man schon in Japan gut abschneiden. Dafür hätten sie aber auch nur zwei Millionen Exemplare gebraucht, also auch nur ein bisschen mehr. Damit liegt aber Star Fox Adventures immer noch vor Spielen wie Pikmin oder Twilight Princess oder Resident Evil 4. Und damit sind natürlich dann wieder die 1,8 Millionen doch eine ganz gute Zahl auf einer insgesamt nicht so wahnsinnig erfolgreichen Konsole. Denn der Gamecube hat ja die Scharte nicht auswetzen können vom N64 und landete in seiner Generation hinter der Xbox und auch sehr weit hinter der PlayStation 2. Das erste Star Fox auf dem Super Nintendo, aber in einem ganz anderen Kontext, hat sich drei Millionen Mal verkauft. Das war natürlich besser. Und das Sequel auf dem N64 hat sich vier Millionen Mal verkauft. Aber Adventures ist ein profitables Spiel. Es kommt danach kein Serienteil mehr, der nochmal an diese Zahl rankommt.
Fabian:
[1:33:39] Ja, jetzt hast du es schon gesagt, es geht natürlich noch weiter mit der Star-Fox-Spielereihe, aber da ist Rare nicht mehr involviert. Denn am 24. September 2002, und das ist, wir haben es eingangs schon gesagt, ein Tag nach dem US-Release von Star-Fox-Adventures, wird die Firma von Microsoft gekauft für 375 Millionen Dollar. Ein aus heutiger Sicht lächerlich niedriger Preis, wenn es um Übernahmen im Spielefirmenbereich geht. Und auf einen Schlag ist dann die Ära dieser großen Beziehung zwischen Rare und Nintendo vorbei. Es gibt zwar in der Folge dann noch Rare-Spiele für Nintendo-Konsolen, aber das sind Handheld-Titel. Also sowas wie Banjo-Pilot für den Game Boy Advance oder es gibt 2006 nochmal eine Portierung von Diddy Kong Racing auf den Nintendo DS. Also wahrscheinlich sind das so Sachen, die okay waren für Microsoft, weil die ja nicht im Handheld-Geschäft aktiv waren.
Fabian:
[1:34:30] Denn wenn wir auf Star Fox aber schauen, abseits von Rare, dann bekommt das Adventures zwar kein direktes Sequel, es gibt aber wenige Jahre später noch ein weiteres Gamecube-Spiel, das zumindest in der Story daran anknüpft. Dieses Spiel ist Star Fox Assault.
Gunnar:
[1:34:46] Star Fox Assault von 2005 erinnert dann viel mehr an die Adventures-Vorgänger, also an Shooter. Es ist von Namco und es hat eine kleine Parallele zu Adventures, weil es auch heute noch toll aussieht. wirklich ein schönes, schönes Spiel.
Gunnar:
[1:35:00] Crystal kommt hier übrigens auch nochmal vor, also direkter Anschluss. Das Spiel spielt ein Jahr nach Adventures. Crystal ist, ich möchte fast sagen, noch sexier dargestellt als vorher. Also das hat man übernommen. Das ist das Vermächtnis von Imamura, die sexy Crystal.
Gunnar:
[1:35:12] Und das hat zwei Arten von Missionen, nämlich Bodenmissionen und Flugmissionen und die zerfallen in spektakulär und nicht gelungen. Also die Flugmissionen sind super, sehen gut aus, funktionieren und die Bodenmissionen sind ein bisschen öde und steuern sich auch noch relativ schlecht.
Fabian:
[1:35:30] Habe ich jetzt nochmal nachgeholt, das Spiel. Ich kannte das, aber habe es ewig nicht mehr gespielt und habe dann erst gedacht, wow, das Spiel ist ja der Hammer, wieso ist das denn nicht viel beliebter und bekannter und steht in jeder Gamecube-Best-Liste ganz weit oben, weil das Herumfliegen im All und das Ballern, das ist wirklich toll, aber umso schlechter ist echt dieses auf dem Boden dann mit Fox rumlaufen und auf Roboter und Flugzeuge schießen.
Fabian:
[1:35:50] Ist gar nicht gelungen. Da erinnern wir uns mal ein bisschen daran, dass ja schon mal zehn Jahre vorher der Imamura daran gescheitert war.
Fabian:
[1:35:57] Das Spiel zu machen, in dem man mit Fox auf dem Boden rumläuft und ballert. Und das gelingt leider auch dem Star Fox Assault hier nicht. Und das Spiel wäre sehr viel besser, wenn man nur einfach rumfliegen und ballern würde. Aber sei es drum.
Fabian:
[1:36:08] Es gibt ein Jahr später dann ein Spiel namens Star Fox Command für den Nintendo DS. Das habe ich damals mal getestet für ein Magazin. Hatte das jetzt nicht in so positiver Erinnerung. Interessant daran ist, dass das vom japanischen Studio Q Games entwickelt wurde. Und das ist das Studio von einem Mann namens Dylan Cuthbert. Und jetzt müsstet ihr als Superstar Forever Hörer oder Hörerin richtig weit zurückgehen, um euch an diesen Namen zu erinnern. Den haben wir eventuell mal in der allerersten Folge erwähnt, denn da ging es ja auch um Star Fox für Super Nintendo. Dieser Herr Cuthbert, der hat viele Jahre zuvor bei Argonaut Games in England gearbeitet, wo ja der Super FX-Chip und mit dessen Hilfe dann auch das erste Star Fox entstanden. Und dieses Command-Spiel aus 2006, das hat eine große Gimmickhaftigkeit. Also das ist ja noch ein vergleichsweise frühes DS-Spiel und dann steuert man den A-Wing, indem man eben unten mit dem Stylus über den Touchscreen herumfährt. Also es ist keine direkte Steuerung und oben sieht man den A-Wing dann rumfliegen.
Fabian:
[1:37:05] Und es gibt so einen Strategie-Modus, den ich relativ langweilig finde. Da zieht man so rundenweise über eine Weltkarte und wenn man dann mit einer Feindeinheit in Kontakt kommt, dann wird eben zur Flugaction gewechselt. Also ich fand das nicht so berauschend, finde es auch heute nicht. Was man dem Spiel zugutehalten muss für 2006 und für ein Handheld-Spiel hatte das einen coolen Multiplayer-Part. Man konnte das sogar damals zumindest online spielen, ich glaube bis zu drei Leuten.
Gunnar:
[1:37:31] Ja, jetzt wird es nicht besser. 2011 kommt dann noch ein Remake von Star Fox 64 für den 3DS. Ja, das ist natürlich auch hier der 3D-Modus, ist schon das Beste. Es ist insgesamt eine kompetente Neuauflage, aber jetzt natürlich auch nichts, worauf die Welt unbedingt gewartet hat. Star Fox Zero von Platinum Games für die Wii U funktioniert gar nicht besonders, orientiert sich auch am Star Fox 64, ist aber zu kurz und steuerungsmäßig nicht besonders gut gelungen.
Fabian:
[1:37:59] Es gibt jetzt noch ein Spiel, was wir noch nennen können und müssen. Hast du mal Star Fox 2 gespielt?
Gunnar:
[1:38:04] Nee, hab ich nie versucht.
Fabian:
[1:38:06] Ja, das kommt ja dann völlig überraschend 2017 noch in die Weltöffentlichkeit. Offiziell über Nintendo. Die bringen nämlich damals das Super Nintendo Classic Mini in die Läden. Das war so eine kleine Emulationskonsole wie ein zu heiß gewaschenes Super Nintendo. Und da waren Super Nintendo-Spiele fest vorinstalliert. Und dafür haben sie dann das Star Fox 2 nochmal aus der Mottenkiste geholt, was sie in den 90ern ja nie veröffentlicht hatten. Das wäre 1995, vielleicht auch erst 96, so steht es zumindest auch im Titelbild dieser Version, veröffentlicht worden. Das war natürlich zu spät für ein Super-Nintendo-Spiel. Und man kann anhand dieser dann veröffentlichten Version auch nachvollziehen, dass es vielleicht besser war, das nicht zu bringen. Weil du hast natürlich hier schon Playstation und Saturn auf dem Markt. Und das Spiel hat extrem geruckelt. Also das ist zwar inhaltlich nett und auch ambitioniert, will ein bisschen mehr sein als das erste Super-Nintendo-Spiel, aber überfordert einfach die Hardware komplett. Das ist schön, dass sie das dann über 20 Jahre später nochmal gebracht haben, aber man hat nicht so viel verpasst, wenn man es nicht gezockt hat.
Gunnar:
[1:39:03] Und jetzt sprechen wir noch eine halbe Stunde lang über die Portierungen und Neuauflagen von Star Fox Adventures. Nee, wir können das kurzfassen. Es gibt keine Portierungen und keine Remasters oder Remakes. Das Spiel wurde nie auf einer anderen Plattform veröffentlicht. Und es gibt nicht mal eine Neuveröffentlichung des Originalspiels in der Virtual Console von Nintendo. Gar nichts dieser Art. Vielleicht kommt das noch auf der Switch 2, die ist ja ein paar Monate vor diesem Gespräch hier erschienen. Da gibt es nun mittlerweile im Klassiker-Katalog, wenn man dieses Online-Abo hat, auch Gamecube-Spiele. Das sind noch wenige. Aber Nintendo fügt da hin und wieder mal was hinzu. Das ist einigermaßen denkbar, dass das Star-Fox-Adventure dann auch noch dazukommt. Ich nehme an, das ist in irgendwelchen Deals zwischen Rare und Nintendo und Microsoft schon irgendwie mit drin. Weil Benji und Kazooie sind ja vor ein paar Jahren auch als Charaktere für das Smash Bros. Ultimate erschienen. und Microsoft macht ja dieser Tage alles mit und behält seine Marken nicht mehr eifersüchtig auf der eigenen Plattform. Also insofern kann das schon gut sein, dass das noch kommt.
Fabian:
[1:40:06] Ja, ich finde, Gunnar, bei diesem Spiel, wir haben ja uns einleitend mit dieser Frage befasst, was ist denn das jetzt eigentlich? Ist das ein Spiel, von dem man sagen kann, ja, es war toll, sieht toll aus, schönes Spiel, schöne, ungewöhnliche Fortsetzung der Star Fox Franchise oder ist es das Spiel, was diese Marke komplett beschädigt und kaputt gemacht hat, wie es viele Leute heutzutage denken? Also jetzt mal völlig, ohne dass es uns jetzt beeinflussen würde. Ich kenne echt eine Menge Leute, die sagen, oh nee, das war so doof, dieses Spiel. Vielleicht kenne ich mehr Leute, die das denken als Leute, die sagen, dass sie das richtig gerne mögen. Aber beides sind natürlich valide Standpunkte und Meinungen, die man über dieses Spiel haben kann. Ich fände es schön, wenn wir beide nochmal einmal vielleicht für uns jetzt zusammenfassen oder wiedergeben, wie wir die Zeit mit Star Fox Adventures empfunden haben. Ich kann auch gerne damit anfangen.
Gunnar:
[1:40:53] Ja, fang ruhig an.
Fabian:
[1:40:55] Dann kannst du noch dann schön meine Argumente auseinandernehmen, weil ich habe das Gefühl, dir hat es besser gefallen als mir.
Gunnar:
[1:41:01] Ja.
Fabian:
[1:41:02] Ich liebe das erste Star Fox Spiel. Ich habe es schon gesagt, das war ein Thema, was wir damals auch in der allerersten Super Stay Forever Folge hatten. Ich habe mir für das Nintendo 64 damals, ich hatte so eine Importkonsole, das Sequel gekauft und das hat mindestens mal 200 Mark, ich möchte sagen 239 Mark gekostet in so einem großen Karton, weil dieses Rumble Pack noch beilag, diese Vibrationserweiterung für den Controller. Das habe ich auch geliebt und dann das Star Fox Adventures.
Fabian:
[1:41:30] Es ist ein schönes Spiel. Es hat eine schöne Stimmung. Tut mir nicht aktiv weh beim Spielen. Und du hast ja vorhin den Lee Shinemann zitiert, der mal gesagt hat, das sei eines der schönsten Gamecube-Spiele. Dagegen kann ich nichts sagen, will ich auch gar nicht. Das ist alles zuckersüß, Musik und Sprachausgabe passen für mich auch. Man fühlt sich da wohl, aber mir hätte es gereicht, das ein, zwei, drei Stunden zu spielen, das jetzt durchzuspielen. Ich habe diese 15 plus Stunden irgendwann dann schon als lang empfunden und habe gedacht, ach komm, jetzt führt ihr wieder was Neues ein und dann darf ich nicht wirklich damit viel machen und dann fallt ihr wieder zurück auf das, was ich davor schon gemacht habe und jetzt muss ich wieder da hinten in das Dorf latschen, wo ich mich nicht hin teleportieren kann. Jetzt muss ich wieder dreimal durch den Goldenen Ring fliegen, weil ich vergessen habe, mir eine Karte zu kaufen für diesen Dungeon. Dann muss ich wieder zurück zu dem Hauptplaneten fliegen, wieder zu dem Bazaar, wo ich die Leiter runterkletter und den Felsen wieder hochkletter und dann gucken muss, in welchem Raum dieses Bazaars liegt denn jetzt die Karte rum. Ich hätte mir gewünscht zeitweise, dass ich für den Bazaar eine Karte hätte kaufen können, um zu verstehen, wo ich welche Karte in diesem Bazar finde.
Gunnar:
[1:42:34] Oh, was für eine fiese Kritik.
Fabian:
[1:42:38] Ich übertreibe jetzt natürlich ein bisschen. Es ist einfach, dass ich jetzt bei diesem Spiel so kritisch bin oder auch jetzt eher auf so eine negative Note ende. Das hat natürlich auch was mit Erwartungen zu tun, weißt du?
Gunnar:
[1:42:48] Das kommt mir auch so vor.
Fabian:
[1:42:49] Also, dass man denkt, dieses Spiel könnte so viel sein und es hat so viele positive Anlagen und es macht auch vieles richtig, aber es rollt vieles da nicht richtig aus, was es an Anlagen besitzt und an Ideen, das bleibt dann so im Ansatz stecken und deswegen, ich hab das jetzt nochmal durchgespielt, aber vielleicht könnt ihr mir vorstellen, in Zukunft das nochmal für so einen kurzen Nostalgie-Flash anzuspielen, durchspielen müsste ich es, glaube ich, jetzt nicht nochmal.
Gunnar:
[1:43:14] Ich fand, das fing sehr langsam an und ich war am Anfang ein bisschen gestresst, weil es mir noch und noch und noch was erklärt hat und dann habe ich es mir so ein bisschen schön gespielt. Und dann gab es natürlich zwischendurch auch ein paar Längen, das ist schon klar. Ich finde, das Problem von Star Fox Adventures hast du schon ganz richtig benannt und das ist die Erwartungshaltung. Das hat seit Release den Ruf, so eine Art Zelda-Light zu sein durch ein paar offenkundige Ähnlichkeiten im Gameplay. Und dafür, wenn man das halt gegen Zelda wiegt, dann ist es halt zu linear, zu simpel und obendrein ist es auch noch zu wenig ein richtiges Star Fox-Spiel. Aber es will das ja auch gar nicht sein. Es will ja nicht ein Ocarina of Time sein, eine Neuauflage mit tierischen Helden. Und es ist eben qua Entstehungsgeschichte und auch dem, was da designerisch gewollt ist, auch keine lineare Fortführung von Star Fox 64. Und ich finde, wenn man dem andere Designziele unterstellt, kann man schon sagen, dass es ein erfolgreiches Spiel ist in dem, was es tut.
Gunnar:
[1:44:12] Ich finde, die meisten Kritiken kommen so aus dieser, es sieht ja wie Zelda aus, es muss halt auch wie Zelda funktionieren. Aber das ist ja das Spiel von den Leuten, die Donkey Kong Country gemacht haben und Banjo-Kazooie. Hier geht es jetzt nicht um große Labyrinthe, verschachtelte Dungeons, Metroidvania-Elemente oder auch nur einen hohen Schwierigkeitsgrad. Es geht hier um eine starke Präsentation, eine klare Struktur, ein Spiel, das eigentlich nie stehen bleibt, wo man nie innehält und sagt, was muss ich jetzt nochmal machen, verdammt? Oder was ist denn hier? Sondern man geht halt nicht immer durch, das Gameplay zieht einen immer weiter. Es gibt relativ charmante Charaktere, es gibt diese schönen Schauwerte, viele Dialoge und sowas. Und in dieser Richtung funktioniert es ganz gut. Es ist nicht ein Spiel, wo man so stehen bleibt oder Friktion hat oder irgendwas. Und wenn wir mal den Vergleich zu Ocarina of Time kurz aufmachen, das hat ja auch große Laufwege, unklare Hinweise, ein paar Fruststellen. Die ganze Wassertempeldiskussion, so schön das ist, ging ja bei einigen Spielern auch dann doch über die Fähigkeiten hinweg.
Gunnar:
[1:45:10] Und Star Wars Adventures ist ja ein bisschen eher der Gegenentwurf. Es ist vielleicht ein bisschen unterfordernd an ein paar Stellen, aber es ist auch klar, spielbar, flüssig, geht so durch. Man muss hier ja nicht 20 Minuten im Kreis laufen, um den nächsten Hookshot-Anker zu finden. Man sagt einem schon, wo du hin willst. Und unserer Meinung danach war, dass es zu viele Items hat. Aber manch andere Spiele dieser Art, und das ist ja auch wieder Zelda, hat ja noch mehr. Und hier passiert schon viel über diesen Stab, den man nicht die ganze Zeit austauschen muss, sondern den man nur upgradet. Und die Fähigkeiten des Stabes, zumindest mal das Feuer und das Eis, benutzt man ja wirklich immer wieder. Und das ist schon ganz aufgeräumt vom Design her. Naja, so ungefähr. Da komme ich her. Ich habe das Gefühl, Rare wollte so ein Spielspaßpaket machen, in dem man einfach so im Flow bleibt. In dem auch wirklich alle zehn Minuten was anderes passiert. Auch wenn es bedeutet, dass es wieder das vergessen muss, was es dir eben erst beigebracht hat. Das ist schon ganz hübsch.
Fabian:
[1:46:03] Gunnar, ich hätte so viele Anknüpfpunkte, wo ich da jetzt nochmal reingehen könnte, argumentativ. Aber ich finde, das Schöne ist ja auch, dass wir auch mal aus so einer Folge rausgehen können mit der Erkenntnis, dass wir ein Spiel vielleicht ganz unterschiedlich wahrgenommen haben oder das auch unterschiedlich gerne mögen oder es uns unterschiedlich viel Freude oder auch das Gegenteil von Freude bereitet hat. Das finde ich auch einen völlig möglichen Ausgang dieser Episode.
Fabian:
[1:46:26] Und mich würde tatsächlich auch mal interessieren, Und wie habt ihr da draußen dieses Spiel empfunden, wenn ihr das kennt, wenn ihr das gespielt habt? Vielleicht damals, vielleicht auch in den letzten Jahren nochmal. Seid ihr eher Team Gunnar oder seid ihr doch Team Fabian an dieser Stelle?
Gunnar:
[1:46:38] Ja, das überlassen wir euch. Ist ja wirklich ganz schön, dass wir hier mal ein bisschen an unterschiedlichen Ufern stehen und uns nur zuwinken oder mit Pilzen bewerfen über den Fluss hinweg.
Fabian:
[1:46:48] Ich schmeiß gleich ein explosives Fass rüber, pass auf.
Gunnar:
[1:46:51] Das kannst du doch gar nicht so weit werfen, da bist du viel zu schwach für. Vielen Dank dir Fabian für dieses anregende und aufregende Gespräch und vielen Dank euch fürs Zuhören bis hierher.
Fabian:
[1:47:03] Dankeschön, tschüss.
Ich fall mit der Tür ins Haus: Ich bin Team Fabian!
(Die Position von Gunnar kann ich nur verstehen unter der Annahme, dass hier Good Cop Bad Cop gemacht wurde.)
Fabian hat alles dargelegt, darum wiederhole ich es nicht, ich stimme ihm einfach voll zu. Was hatte ich mich damals auf dieses Spiel gefreut, und wie groß war die Enttäuschung. Ich habe oft an Star Fox Adventures zurückgedacht, weil ich im Laufe der Jahre verstanden habe, was damit alles nicht stimmt.
Das Spiel macht schlicht keinen Spaß. Ich würde fast sagen: ein gut aussehender Titel weitestgehend ohne Gameplay. Die haben eine schöne Spielwelt modelliert und dann keine Ideen für spaßbringende Mechaniken gehabt.
Ein paar Ärgernisse in Ergänzung zur Folge:
Die Idee, durch Einblenden des C-Buttons in der Spielwelt anzuzeigen, dass hier kontext-sensitiv ein Item einzusetzen ist (und dass dies des „Rätsels“ Lösung ist), tötet jeden Spielspaß. Beispiel Sprengung: Ja, rein mechanisch tue ich in vielen Action-Adventures nichts anderes. Jedoch bei Starfox Adventures kann ich mit den Fähigkeiten nicht experimentieren. Wenn ich etwas sprengen darf, dann nur genau hier und nach Aufforderung; das nimmt mir jedes Gefühl von Wirkmächtigkeit. Klar, wie Gunnar schon gesagt hat, es ist nur ein Schlüssel. Problem nur: Das ist keine nett inszenierte Dreingabe, sondern stellt schon wesentliches Gameplay dar.
An all den Stellen, zum Beispiel dem ersten Dungeon (Mine im Eis), wo das ursprüngliche Dinosaur Planet durchschimmert, sieht man, was hätte sein können. Für mich dominiert dieser Gedanke die Bewertung dieses Spiels.
da ich die Umfragen nicht habe, kam die Folge (TROTZ STECHENS! und Diddy Kong Racing war auf dem N64 vielleicht bei mir das Spiel mit der meisten Spielzeit, weil das immer und immer wieder und dann nochmal wieder bis spät in die Nacht und früh bis morgens und so, was für ein schönes Rennspiel…!) überraschend und als sie auftauchte war mein erster Gedanke „oh, wie schön!“, wenn das nicht schon durchgängig seinerzeit mein Gedanke beim Spielen gewesen ist…
Ihr habt natürlich beide Recht und beide Meinungen sind berechtigt, das Spiel war nicht so anspruchsvoll, das war wunderschön, das war ein bißchen länglich, aber ich habe mich beim Spielen immer wohl gefühlt, es hat mich nie gelangweilt, nie genervt, es war ein langer ruhiger Flow.
Zeitreise: es war die Zeit meiner Abschlussarbeit, und immer nach meinem persönlichen (ziemlich späten) Feierabend, habe ich das noch gespielt, zum Runterkommen, zum Entspannen, und was ist das für ein sensationell gutes Spiel zum Entspannen!
Ich hatte vorher auf dem N64 „Lylat Wars“ SO sehr geliebt und zig mal durchgespielt, das hat mir so durchgängig und wiederholt Freude gemacht, und speziell mochte ich auch die Figuren, obwohl das wumpegal fürs Spielen war, ich mochte so gerne die Unterhaltungen, ich mochte Fox, ich habe mich beim „Adventure“ einfach über das Wiedersehen gefreut, der Endboss Andross war für mich dann wirklich eine ganz große Fanservice-Belohung und natürlich hätte ich mir damals mehr DAVON gewünscht, aber es war halt alles so schön, es war alles putzig, es klang super, sah schön aus, für mich war das ein richtiges Wellness-Spiel!
Und jetzt habe ich Lust das wiederzusehen und wieder zu durchwandern.
Es stimmt alles, was jeder von Euch zum Spiel gesagt hat, im Positiven wie im Negativen!
Das Spiel ging damals irgendwie komplett an mir vorbei, obwohl ich Lylat Wars/Starfox 64 sehr, sehr mochte (den Vorgänger auf dem SNES leider überhaupt nicht, die niedrigen FPS in Kombination mit primitivster 3D-Grafik hat mir schon damals nicht besonders gefallen).
Die Folge hat es mir durchaus schmackhaft gemacht, das Zelda-artige Gameplay plus eine Welt mit Dinos klingt durchaus nach meinem Geschmack. Habe gerade mal geschaut, das ist auf Ebay auch erstaunlicherweise sogar inklusive Originalverpackung recht günstig. Werde ich mir definitiv mal holen und zu Gemüte führen, dann kann meine Wii auch endlich mal wieder zum Einsatz kommen
SFA stand damals eigentlich fest auf meiner Most Wanted Liste, gekauft hab ichs dann nie, auch weil die Tests „nur“ nach einem netten Spiel geklungen haben. Ich wollte es hauptsächlich der hübschen Grafik wegen haben, in der Reihe war ich nicht drin, zumindest hatte ich Lylat Wars nicht gespielt, nur Starfox/Starwing und das fand ich nur so ok.
Aber vielleicht hol ich es mir mal günstig bei eBay und hols nach.
Habe mir das irgendwann mal gebraucht gekauft (zu einer Zeit als der GC schon verramscht wurde, Bundle mit Mario Kart für 99,- von dem Preis waren wir so geschockt das sich meine Freundin auch gleich einen mitgenommen hatte damals), weil es ganz nett aussah.
Selten bin ich härter von einem Spiel abgeprallt, ich habe die beiden Starfox 3D-Ballereien geliebt und bin auch großer Dino-Fan - aber dieses Spiel ist von der ersten Minuten Anti-Fun gewesen. Lahm und laberig, wirkte auf mich schon damals wie ein Fanmod, so als ob jemand Fox in dieses Spiel geschnippelt hat. Dazu dann dieser leichte Disney-Vibe und (wenn auch zurückgefahren) Rares „googly eyes“. Da kam viel zusammen und es war am Ende halt kein Soul Calibur 2, Smash Melee, Eternal Darkness oder Metroid Prime (welches so meine positiven GC Erinnerungen sind).
Habe von dem Spiel nichts gesehen und hatte trotzdem 0 Bock drauf und das dann auch fix weiter gereicht. Bin also klar Team Fabian, dieser Krampf mit Starfox da ohne Not Innovation zu bringen, anstatt einfach State-of-the-Art Weltraumgeballer abzuliefern habe ich nie verstanden (und ich habe es bis Star Fox Zero wirklich versucht mich da… reinzufuchsen).
Damals einfach nur Rogue Squadron II in nicht scheiße und mit StarFox drin… ein Traum!