KI-Transkript, nur leicht editiert.
Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:30] Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich würde heute gerne mal ein bisschen ungewöhnlich in diese Folge rein starten. Ich habe nämlich ein kleines Rätsel für dich vorbereitet. Fühlst du dich dafür gewappnet?
Gunnar:
[0:41] Oh Gott, oh Gott, Fabian. Rätsel sind ja gar nicht meine Stärke, aber versuch es mal. Vielleicht kenne ich es ja schon.
Fabian:
[0:47] Okay, wir werden es einmal probieren. Gunnar, wir haben ja lose mal besprochen, bei den Stay Forever Conventions 2026 im Rahmenprogramm das große Stay Forever Pferderennen zu veranstalten. Jetzt nehmen wir mal an, dass du, Chris und ich sich dafür drei ganz unterschiedlich schnelle Pferde holen werden. Deins läuft zwei Runden pro Minute, meins schafft drei Runden in einer Minute und das von Chris, das schafft sogar vier. Meine Frage an dich ist jetzt, nach wie vielen Minuten sind alle drei Pferde wieder gleichzeitig an der Startlinie?
Gunnar:
[1:28] Fabian, was sind denn das für Pferde? Ich habe ja offenkundig höchstens ein Pony. So große Unterschiede. Aber was du mir da als Aufgabe stellst, muss ich natürlich gar nicht lösen. Das habe ich ja schon gelöst beim Durchspielen des ersten Professor Leighton. Und deswegen kann ich jetzt hier so tun, als wüsste ich das.
Gunnar:
[1:47] Gar nicht besonders schwer. Diese Zahl der Runden, die die Tiere pro Minute schaffen, muss man sozusagen umrechnen in wie viele Sekunden brauchen die denn eigentlich für eine Runde. Also mein Pferd, mein lahmes, krankes, armes Pferd, das zwei Runden in der Minute läuft, braucht für eine Runde also 30 Sekunden. Und Christians super hochgezüchtetes Rennpferd braucht nur 15 Sekunden für eine Runde und dann muss man einfach, weil es hier darum geht, sich am Startpunkt wiederzutreffen, den kleinsten gemeinsamen Nenner dieser Zahlen finden, also bei mir 30, bei dir 20 und bei Christian 15 und das ist eine Minute, also 60 Sekunden. Im Spiel habe ich das auch gelöst, ohne größere Probleme, weil ich einfach gedacht habe, das sucht bestimmt nach einer einfachen Lösung, nach einer glatten Lösung, ohne dass man da groß rumrechnen muss und das war dann auch so.
Fabian:
[2:42] Ja, sehr gut, Gunnar. Das hast du souverän gemeistert. Und jetzt fragst du dich, vielleicht genau wie ihr da draußen, warum starten die denn da heute mit einem Rätsel? Naja, zum einen finde ich, Rätsel machen Spaß oder können Spaß machen. Und wir besprechen eben heute auch ein Spiel, du hast es schon gesagt, Professor Layton, das quasi das Rätseln zum höchsten Gut erhebt, sage ich jetzt mal. Und um ehrlich zu sein, auch dieses Spiel, das schert sich nicht so groß darum, wann, wo und warum eigentlich Rätsel auftauchen und dem Spieler entgegengeworfen werden, aber das werden wir in dieser Folge noch näher beleuchten.
Gunnar:
[3:20] Genau, dann beginnen wir ganz vorne. Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf heißt es auf Deutsch. Das ist der Titel, den wir heute im Schwerpunkt besprechen. Wir gehen aber auch auf andere Spiele der Serie noch ein. Dieses Spiel wurde am 15.02.2007 in Japan erst veröffentlicht und kam dann erst im Jahr drauf, im November 2008 nach Europa. Die Plattform ist hier signifikant, weil es ist ein Spiel für den Nintendo DS. Das Genre ist im weitesten Sinne ein Adventure. Es ist vielleicht aber eher eine Sammlung von Rätseln mit einer Handlung drumherum. Der Entwickler ist Level 5, von denen wir auch noch nichts gemacht haben. Das wurde auch mal Zeit. Und in Europa hat das Nintendo gepublished. In Japan hat die Firma Level 5 das selber gemacht.
Gunnar:
[4:04] Aber warum besprechen wir das? Weil das eins der großen Spiele für den DS ist. Das hat nicht ohne Grund unser Voting gewonnen. Wir haben nämlich die Leute gefragt, welches Spiel sollen wir als erstes besprechen vom Nintendo DS. Und da ist es als erstes Pferd durchs Ziel gegangen. Und vielleicht seid ihr überrascht, weil der DS war doch erst gerade gestern. Er ist doch gerade gestern erst rausgekommen. Aber nein, das ist eine Retro-Plattform. Die ist Ende 2004 in Japan erschienen im März 2005 bei uns. Das sind 20 Jahre, liebe Leute.
Fabian:
[4:34] Ja, 21 jetzt fast schon. Kurze Zwischenfrage mal an dich, Gunnar. Kannst du dich noch daran erinnern, das war ja auch noch so zu deiner Heftezeit, als der DS bei euch angekommen ist in der Redaktion, wie der so wahrgenommen wurde? Weil ich weiß, um ehrlich zu sein noch, wie es bei uns war. Ich habe damals für den Cypress Verlag in Würzburg gearbeitet und wir haben unter anderem ja das offizielle PlayStation Magazin gemacht. Deswegen waren die Leute da tendenziell sehr pro Sony. Also nicht alle, aber einige. Und ich war so ein bisschen halt der, der die Nintendo-Fahne hochgehalten hat, neben ein paar anderen. Und es ist mir gar nicht so leicht gefallen, den Nintendo DS zu verteidigen gegen die PlayStation Portable, die zur gleichen Zeit gekommen ist, weil so toll war das Gerät in seiner ersten Iteration jetzt noch nicht. Oder ist das bei euch anders wahrgenommen worden?
Gunnar:
[5:21] Das, was du beschreibst, ist, glaube ich, die universelle Wahrnehmung. In der spezifisch der deutschen Branche, eine andere kennen wir ja nicht. In der deutschen Branche haben alle gesagt, das Gerät wird ein Flop sein. Die PSP ist so mächtig, guck mal, da kann man Ridge Racer spielen. Das ist ja der Knüller, sieht ja viel geiler aus und 3D-Spiele und so. Und was ist denn das hier mit dem Stift? Total komisch.
Gunnar:
[5:43] Und das ist das eine Mal, wo ich Recht hatte und alle anderen Unrecht hatte. Weil ich war kurz vorher bei Sony gewesen, die Geschichte habe ich glaube ich schon mal im Podcast erzählt, bei so einer Sony-Veranstaltung in Berlin. Und da hat die Firma Sony, nicht die Playstation-Sparte, die Firma Sony ihre ganzen Geräte vorgestellt. Da ging es auch um Mini-Displayer und um braune Ware, also so Stereogeräte und alles mögliche.
Gunnar:
[6:06] Und da kam auch die PSP vor, ich glaube nicht als Prototyp, sondern als Gedanke erstmal oder als Idee. Und ich hatte dieses Gefühl, dass man nur ganz selten mal in so einer Klarheit hat als Branchenbeobachter, die haben dieses Gerät nicht gemacht, um Spieler zu adressieren. Die haben dieses Gerät, die PSP, gebaut, um verschiedene Sparten im Konzern zusammenzukleben. In diesem total auseinanderlaufenden Konzern, wo sich die Leute auch nicht einig sind. Ich habe eine Präsentation zu den Mini-Displayern gesehen, da stand jemand von Sony Music hinten drin und hat gesagt, aber Vorsicht, Raubkopieren dürfen sie damit nicht. Wo ich so dachte, ja, das musstest du jetzt sagen, hier in der Sony-Präsentation? Komisch. Und diese PSP, die sollte das, glaube ich, beheben. Und dazu wurde sie auch üppig ausgestattet. Und als ich den DS das erste Mal gesehen habe oder die ersten Sachen gehört habe, und ich habe auch echt viel von diesem Gehirnjogging-Ding gespielt, das dann gleich als erstes da rauskam, kommen wir gleich noch zu, da habe ich gedacht, das ist ja vielleicht ein Gerät für die Spieler. Das ist ja gar kein Gerät für den Konzern, dass da irgendwie unterschiedliche Sachen zusammengehalten werden sollen, die sonst auseinanderstreben, sondern das ist ein Gerät, das eine neue Spielerfahrung bietet, die sonst niemand bietet. Weil Ridge Racer von der PSP kann nicht auch auf der Playstation spielen. Ja gut, nicht mobil, aber halt auch auf der Playstation. Und das, was man auf dem DS spielen konnte, konnte man sonst nirgendwo spielen. Das war mein Take. Und jahrelang habe ich allen davon erzählt, wie recht ich hatte.
Fabian:
[7:34] Ja, da hast du tatsächlich den richtigen Riecher gehabt. Also ich war auch am Anfang so, dass ich dachte, naja, jetzt hast du dieses Gerät, was so ein bisschen klobig wirkt, auch recht spielzeugartig in der ersten Version. Und dann die zwei Bildschirme, die der Nintendo NES ja hat und einer davon ist ein Touchscreen. Das kam einem so ein bisschen gimmickartig vor.
Fabian:
[7:54] Und ich weiß aber, dass sich die Wahrnehmung bei mir stark verändert hat. Also zum einen durch die ersten Spiele, es gab aber dann ja relativ schnell auch eine Hardware-Revision, also den DS Lite aus 2006 und der war viel, viel besser vom Formfaktor her. Die Bildschirme waren deutlich besser, weil das war auch ein großer Schwachpunkt des ersten DS-Modells. Aber ich finde, es war nicht unbedingt die Hardware, die dann die Entscheidung für den DS gegeben hat, sondern das war, wie du es schon eben so ein bisschen antizipiert hast, was dir eine andere Spielerfahrung ermöglicht hat, die du so noch nicht kanntest, eben auch durch den Shutscreen. Also ein bisschen mal daran zurückdenken, es gibt noch kein iPhone und es gibt auch noch keinen richtigen Gaming-Markt für diese Smartphones. Das kommt ja dann nochmal ein bisschen später.
Fabian:
[8:37] Und ich finde, dass die Spiele dann den Ausschlag für den DS geben. Also du hast natürlich auf diesem System auch einfach die Sequels von Spielen in der Form, die man schon kannte.
Fabian:
[8:48] Also es gab ein neues Mario Kart 2005, es gab auch ein New Super Mario Bros., also ein 2D Jump’n’Run. Und diese Spiele waren vertraut in ihrer Art und Weise. Das hat sie aber nicht davon abgehalten, dass die wahnsinnig erfolgreich wurden. Also das New Super Mario Bros. zum Beispiel, das hat über 30 Millionen Exemplare verkauft und ist das meistverkaufte DS-Spiel überhaupt.
Gunnar:
[9:08] Das ist alles richtig und das zeigt natürlich auch immer die Stärke von den typischen Nintendo-Plattformen. Aber was jetzt hier so besonders war, meines Erachtens, sind halt neue Spielkonzepte, die in der Form vorher nicht möglich waren. Und da ist das von mir bereits genannte Dr. Kawashimas Gehirnjogging dabei, das verkauft dann über den Lebenszeitraum fast
Gunnar:
[9:29] 20 Millionen Exemplare und vor allen Dingen auch die Nintendogs-Reihe, die bis auf 24 Millionen verkaufte Exemplare bringt und die ja auch einfach ein ganz neues Spielprinzip sein sollen. Das sind beides frühe DS-Spiele sogar aus der ersten Jahreshälfte von 2005 und beide sind enorm erfolgreich und beide helfen dem DS, eine dominante Plattform zu werden, indem sie neue Zielgruppen öffnen. Und dieses Hundewelpen-Ding, wo man Hundewelpen per Touchscreen krault und dann über das DS-Mikrofon mit ihnen redet und über die Wireless-Funktion ja bei Gassirunden, realen Gassirunden im richtigen Leben auch noch andere Spieler treffen kann, das ist natürlich super und das bringt der Plattform einen Zugang vor allen Dingen auch zu einer jungen und weiblichen Zielgruppe.
Fabian:
[10:19] Ich kann das selber kurz untermauern. Ich habe ja zwei jüngere Schwestern, also signifikant jünger und einer davon habe ich zu dieser Zeit damals so eine rosa Nintendo DS geschenkt mit Nintendoks dabei. Also selten in meiner Erinnerung hat die sich jemals über ein Geschenk so sehr gefreut wie über dieses Spielgerät damals. Das kam schon richtig gut an.
Gunnar:
[10:38] Ja und später kamen ja noch die Katzen dazu, also das dann auch noch für die
Gunnar:
[10:42] Leute, die hundefeindlich sind, auch noch das andere große Tierflavor und damit war dann der Siegeszug an der Front vollkommen. Und dann gab es ja noch das Gehirnjogging und damit hat sich Nintendo so ein bisschen rausbewegt, ganz stark durch die eigene Kommunikation, dass sie jetzt gesagt haben, okay, das ist ja, Spiele sind nicht nur reine Unterhaltung. Jetzt machst du hier tägliche Denksportaufgaben und du schärfst deinen eigenen Verstand wissenschaftlich sozusagen. Das ist beugt der Hirnalterung vor. Ist das nicht was für Rentner zum Beispiel? Und meine Mutter hatte einen. Also meine Mutter hatte dann Nintendo DS selber gekauft mit dem Gehirnjogging, hat nie ein anderes Spiel dafür gekauft und nie was anderes damit gespielt, nur das Gehirnjogging, weil das genau eine Zielgruppe getroffen hat, die vorher ja gar nicht adressiert worden ist. Und da war ja dann auch noch ein Sudoku als Bonus bei, das ist ja auch ein großer Brückenschlag dann zu der Lebenswelt von Rätselrentnern, sag ich mal.
Gunnar:
[11:37] Das hat die Plattform schon sehr stark geprägt und wie gesagt auch in Sphären gehoben, die Sonys PSP mit dem Fokus auf Core-Gamer dann nicht erreichen konnte.
Gunnar:
[11:47] Und dieser Denkspiel-Appeal von Gehirnjogging, der wirkt auch nach auf unser heutiges Thema, Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf. Das ist ja per Definition ein Adventure, wenn man diese Spielart als Verkettung von Rätseln verstehen möchte, die man auf dem Weg vom Start zum Ziel bewältigen muss. Aber es geht hier auch stark eher, und das sagt auch die Packung schon, um Denksportaufgaben. Das würde ja bei einem Monkey Island würde ja vielleicht noch hinten draufstehen auf der Packung, dass es Rätsel drin sind, aber nie, dass es Denksportaufgaben sind. Und hier werden die Rätsel auch immer schon als Denkaufgaben oder Denksportaufgaben geframed. Das Spiel hat 120 Story-Rätsel, die muss man nicht alle lösen, aber einen Großteil davon schon.
Gunnar:
[12:27] Und die sind eingebettet in die Geschichte um einen britischen Professor, einen Archäologie-Professor namens Herschel Layton und dessen jungen Gehilfen, Luke Triton und die reisen in den kleinen Ort, Saint-Mystère.
Gunnar:
[12:39] Der Name, Saint-Mystère, um dort ein Geheimnis zu lüften. Oder, wie Leighton selber es dem Luke am Anfang erklärt.
Gunnar:
[13:11] Auf Deutsch, sie wollen das Geheimnis um den goldenen Apfel lösen, den erwähnt der jungsverstorbene Baron Augustus Reinhold in seinem Testament. Und das ist so eine Art Schatzmetapher. Wer den Apfel findet, der soll das gesamte Erbe von Reinhold erhalten.
Fabian:
[13:27] Und dieses Spiel, das setzt auch komplett auf Touchscreen-Steuerung, wie diese großen Hits, die wir eben beschrieben haben. und man bewegt Professor Layton und seinen Begleiter Luke durch eine aus Einzelbildern zusammengesetzte Spielwelt. Und quasi an jeder Ecke wirst du mit einem neuen Rätsel konfrontiert. Und in der Regel sind das Kombinations- oder Rechen- oder Logikaufgaben. Das definieren wir später nochmal genauer und gucken, was davon gelungen ist und was vielleicht auch weniger. Und wir werden uns natürlich auch mit den Fragen beschäftigen, was sind eigentlich die besonderen Eigenheiten und Liebenswürdigkeiten dieser Professor Layton Spielreihe, die die auch so erfolgreich und bediebt gemacht haben.
Fabian:
[14:04] Aber zunächst wollen wir uns mal der Frage widmen, woher kommt dieser rätsellösende Professor eigentlich? Also wann und wie wurde er erschaffen? Und die Antwort darauf, die ist jetzt nicht Großbritannien, auch wenn der der Story nach in London lebt. Der Herschel Layton und seine Abenteuer, die wurden in Japan erdacht bei Level 5.
Gunnar:
[14:22] Exakt. Level 5 ist ein japanisches Studio. Das wurde 1998 gegründet in Fukuoka, einer Millionenstadt im Südwesten des Landes, von der ich noch nie gehört hatte, bevor wir diese Folge aufnehmen. Offenkundig musste ich mal nach Japan, damit ich mal meine Ortskenntnis verbessern kann.
Fabian:
[14:39] Ja, ich war schon in Fukuoka und ich war auch schon bei Level 5, aber dazu kommen wir gleich noch.
Gunnar:
[14:44] Ah, das ist ein richtiger Flex für dich. Deswegen haben wir dieses Thema ausgewählt.
Fabian:
[14:47] Ja.
Gunnar:
[14:48] Der Name Level 5 bezieht sich auf die beste Note im japanischen Schulsystem. Also es ist ein bisschen, als würde man eine Firma hier Note 1 nennen. Der Firmengründer ist Akahiro Hino. Der wurde am 20. Juli 1968 in Omuta geboren. Das ist eine Großstadt in der Präfektur Fukuoka. Der war schon zu Grundschulzeiten von Videospielen begeistert. Das ist ja jetzt nichts Ungewöhnliches für Leute, die später in der Branche landen. Der liest Magazine und Bücher zum Thema. Der spielt natürlich Spiele, eher Spiele aus dem Westen zu der Zeit. Sind es, die ihn faszinieren? Japan hat ja diese starke Szene mit den eigenen Heimcomputern zusätzlich zu der Konsolenszene. Und darauf spielt er dann zum Beispiel Wizardry. Als junger Teenager kauft er sich dann auch seinen ersten eigenen Computer, lernt das Basic-Programmieren, dann später Assembler.
Gunnar:
[15:37] Und als er 1988 dann für das Famicom das Dragon Quest 3 spielt, das JRPG, da merkt er, huch, auf Konsolen sind Spiele auch möglich. Es müssen nicht nur Computer sein, das ist ja total komisch, das ist ja nicht nur oberflächliches Zeug. Hier gibt es auch tiefe und emotionale Wirkung und anspruchsvolle Regelsysteme und so. Dann könnte man ja auch mal die spielen. Zu seiner Ausbildung vor dem Einstieg in die professionelle Spieleentwicklung gibt es in den Quellen widersprüchliche Aussagen. In Japan wird berichtet, dass er eine Vocational Computer School besucht hat. Das ist so eine Art Berufsfachschule vielleicht. Sowas wie die Höhere Handelsschule oder sowas in der Art hier. Anderswo liest man von einem Studiengang in Business Administration in Yokohama.
Fabian:
[16:23] Das hätte ich ihn vielleicht mal fragen sollen, als ich ihn getroffen habe zum Gespräch, aber habe ich leider nicht gemacht.
Gunnar:
[16:27] Macht deinen Flex jetzt auch viel weniger beeindruckend, dass du jetzt diese persönliche Frage nicht beantworten konntest?
Fabian:
[16:33] Ja, ich wusste damals ja nicht, dass das nicht klar belegt ist, was der Mensch für eine Ausbildung durchlaufen hat. Aber so oder so legt er schon in seinen Zwanzigern dann eine ganz solide Karriere auch hin in der Videospielbranche. Der heuert nämlich dann mit Anfang 20 bei Systemsoft an. Das ist ein Studio, das stammt auch aus Fukuoka und das hatte seinen Fokus damals stark auf Strategie und Simulationen. Die Firma Systemsoft, die existiert grundsätzlich schon seit den späten 70ern. Da hat man erstmal Anwendungssoftware gemacht und dann entsteht ja eben die Blüte dieser Heimcomputer, die du eben schon genannt hast. Und dann starten die 1985 eine Spielereihe namens Daisenryaku mit einem Spiel namens Gendai Daisenryaku für Computer von NEC aus dieser PC-9800-Reihe und das wird ein großer Hit.
Fabian:
[17:19] Diese Spielereihe bekommt wahnsinnig viele Ableger und dreht sich um historische Konflikte und die sind gerne im Zweiten Weltkrieg angesiedelt. Das kommt dann von den Heimcomputern auch auf Konsolen und später auch auf Windows-Rechner. Das ist so ein bisschen so ein sehr japanisches Ding. Also das ist eine Strategiespielreihe, die haben da auch mal dann wirklich Churchill, Stalin oder Hitler auf ihr Cover gepackt, da hat man ja nicht solche Berührungsängste in Japan und der Hino arbeitet da zwar, aber nur für etwa vier Monate.
Fabian:
[17:49] Weil der merkt nämlich dann, Spiele machen ist schon cool, aber ich will eigentlich ja meine eigenen Spiele machen und er ist bei Systemsoft ursprünglich auch aufgeschlagen mit einem Konzept für ein eigenes Rollenspiel, das er gerne machen würde, aber man sieht ihn da eher im Producing. Und das ist eben zu wenig kreativ und auch zu wenig direktes Arbeiten an eigenen Spielen.
Gunnar:
[18:11] Deshalb wechselt er nach vier Monaten schon wieder zu einer anderen Firma aus derselben Gegend, zu River Hill Soft. Da darf er jetzt auch nicht sein Rollenspiel machen, das er vorhat, aber zumindest immerhin ein Rollenspiel. Er ist nämlich Programmierer beim Spiel Burai Yokan. Und in der Folge arbeitet er dann an weiteren Spielen mit. Zum Beispiel macht er den FM Townsport von Prince of Persia im Jahr 1992 und wird zum leitenden Programmierer von Overblood. Das ist ein Horrorspiel, das erscheint 1996 für die Playstation. Das kriegt dann auch noch eine Fortsetzung, Overblood 2, zwei Jahre später. Und das wird sein erstes richtiges komplettes Spiel. Da ist er Director, Writer und leitender Designer von dem Spiel. Das ist dann also sein Baby.
Gunnar:
[18:55] 98 nach der Auslieferung von Overblatt 2 verlässt er dann die Firma aber schon wieder aus ganz ähnlichen Gründen wie bei Systemsoft vorher. Er hat eine Position erreicht, die ihm jetzt schon Einfluss ermöglicht, aber er muss jetzt viel mehr leitende Funktionen übernehmen, kann viel weniger direkt am Spiel mitmachen. Das interessiert ihn alles gar nicht so. Er will eigene Projekte umsetzen, eigene Visionen umsetzen. Und Sequels findet er jetzt auch noch aus kreativer Perspektive nicht so spannend, obwohl er jetzt ja gerade eins gemacht hat.
Gunnar:
[19:27] Also verlässt da River Hillsoft diesmal noch ein bisschen konsequenter, weil diesmal ist er ja schon ein erfahrenes Branchenmitglied. Dann nimmt er gleich noch ein paar Kollegen mit und gründet eine eigene Firma. Und das ist im Oktober 1998 Level 5 mit neun Mitarbeitern, immerhin.
Fabian:
[19:42] Du sagst, er hat jetzt schon Erfahrung und er ist natürlich dann auch nicht ganz blauäugig und dumm. Also es ist ihm wichtig, dass er inhaltliche Unabhängigkeit hat und dass er seine eigenen kreativen Ideen ausleben und umsetzen kann. Aber als er das Studio gründet, Level 5, hat er das schon auch auf finanziell sicheren Boden gestellt. Also es gibt schon vor der Gründung den Abschluss eines Deals mit Sony. Das sorgt natürlich zum einen dafür, dass erstmal Geld da ist, um diesen Laden zu starten und am Laufen zu halten. Und es gehen damit auch Produktionsaufträge einher für eben die ersten Spiele von Level 5. Und die kommen dann Anfang 2000 für die dann erscheinende Playstation 2.
Fabian:
[20:20] Diese Spiele kenne ich auch, aber eher so oberflächlich. Ich habe da jetzt noch mal ein bisschen reingespielt. Eigentlich genießen die einen exzellenten Ruf. Ich weiß gar nicht genau, warum ich da nie tiefer eingestiegen bin. Das erste Spiel ist nämlich dann tatsächlich das eigene Rollenspiel, das Hino schon eine ganze Weile machen wollte. Und das heißt Dark Cloud. Und ein Jahr später kommt dann auch schon das Sequel. Das heißt bei uns Dark Chronicle in den USA heißt es Dark Cloud 2. Und beide diese Spiele, die fahren sehr, sehr gute Kritiken ein. Und das ist ein super guter Start für Level 5 in die Spieleentwicklung.
Fabian:
[20:52] Dann vergeht ein klein bisschen Zeit und 2004 kommt ein echt großer Titel, den Level 5 entwickelt hat, nämlich Dragon Quest VIII für Square Enix. Und das ist natürlich für den Akihiro Hino dann gleich nochmal ein Traum, der wahr wird, weil einst ist er ja so beeinflusst worden von Dragon Quest III in seiner Wahrnehmung von Konsolenspielen. Und jetzt darf man eben dieses große Sequel einer unglaublich großen Rollenspielreihe selbst umsetzen. Und das ist dann eben der achte Teil, die Reise des verwunschenen Königs, heißt das bei uns mit Untertitel, für die PlayStation 2. Wo das Spiel aber deutlich verzögert erscheint, da kommt das erst 2006. Und jetzt existiert die Firma ja auch schon ein paar Jahre und jetzt sind wir natürlich nicht mehr bei diesem kleinen Team von, du hast es eben gesagt, neun Leuten, mit denen die mal gestartet haben. Sondern da sind jetzt mittlerweile 100 Mitarbeiter aktiv, die eben an diesem Mammutrollenspiel arbeiten.
Gunnar:
[21:45] Und wie schon mehrfach in dem Leben von Hino, passiert immer dann, wenn er gerade irgendwas erfolgreich macht, auf einem gewissen Niveau, ein Wechsel. Der macht jetzt hier nach dem Spiel noch ein weiteres Rollenspiel, also im weitesten Sinne Rollenspiel, das Taktik-Rollenspiel Jean-Dark für die PSP 2006. Und dann wendet er sich einer anderen Plattform zu, nämlich dem Nintendo DS. Und das ist für ihn durchaus eine taktische Maßnahme. Er will nicht die ganze Zeit trotz der Erfolge in der Rollenspiel-Ecke stehen. Und er möchte, das führt ganz zurück auf seine Anfänge, er möchte mit eigenen Marken, eigenen Welten arbeiten und Level 5 soll auch nicht nur der Zulieferer sein, der Entwickler, sondern auch selbst als Publisher fungieren.
Gunnar:
[22:26] Und das erste Spiel, das unter dieser Prämisse entsteht, für den DS von ihnen als Publisher und mit einer eigenen Marke, das ist das Professor Layton, das erste, über das wir hier reden. Die Planungsphase für das Spiel beginnt Mitte 2005, die eigentliche Programmierarbeit dann über das Jahr 2006 hinweg. Auch hier arbeitet ein großes Team mit. Die Charaktere stammen vom Designer Tazuko Nagano.
Gunnar:
[22:53] Zusätzlich beauftragt man das Animationsstudio PA Works mit den Filmsequenzen. Das Spiel hat ja ordentlichen Anteil an Zeichentricksequenzen, in denen die Geschichte erzählt wird. Das wird richtig entwickelt wie ein klassischer Zeichentrickfilm mit Storyboards und allem. Und da werden die Charaktere auch dann in diesem Bewegtbild-Kontext gezeigt, was ja dann stark zum Appeal des Spiels beiträgt. Und Hino und seine Leute haben bei diesem Projekt den Vorteil, dass der DS jetzt schon eine Weile auf dem Markt ist. Sie können sich also hinsetzen und analysieren, was den Erfolg des Systems und seiner Spiele ausmacht. In einem späteren Gespräch von 2011 mit dem damaligen Nintendo-Chef Saturo Iwata hat Hino dann Folgendes gesagt. Er glaubt, dass nicht alle Leute, die damals ein Nintendo DS-System hatten, auch gerne Videospiele spielten. Und damit meint er, Fabian, meine Mutter. Eindeutig, das ist ganz klar. Und er meint halt, die Leute haben sich halt DDS für Gehirnjogging gekauft, vielleicht auch für Nintendogs. Sie haben nicht unbedingt ein Interesse an so klassischeren Spielkonzepten. Das eine führt nicht zwangsläufig zum anderen. Wer gerne Gehirnjogging spielt, spielt vielleicht nicht so gerne ein komplexes Rollenspielen.
Fabian:
[24:02] Daraus haben sie für sich abgeleitet. Lasst uns eine Art Gehirnjogging 2.0 machen. Es soll aber nicht wie eine Kopie wirken oder so ein MeToo-Produkt, sondern wir packen eine übergeordnete Geschichte dazu mit richtigen Charakteren und da soll es auch einen roten Faden geben, an dem sich dann die Spieler so einigermaßen mühelos entlanghangeln können durch diese paar Stunden dauernde Geschichte. Und in dem Zuge, in dieser Orientierung an Gehirnjogging als Konzept, ist auch die Entscheidung gefallen für klar abgegrenzte und in sich geschlossene Mini-Rätsel. Also es ist ein ganz wichtiges Merkmal des Spiels, dass man jederzeit damit aufhören können, es dann ein paar Tage oder Wochen liegen lassen kann und dann ganz leicht wieder ins Spiel zurückkehren können soll.
Fabian:
[24:47] Also ohne, dass man irgendwie größere Zusammenhänge vergisst oder dass man nicht mehr weiß, ach Gott, was muss ich denn hier für dieses Rätsel noch machen, da fehlen mir noch 17 Items und ich muss noch mal zu der Insel rüberfahren. All das gibt es in diesem Spiel nicht. Also das funktioniert mit ganz vielen kleinen gekapselten Aufgaben.
Fabian:
[25:04] Und um noch stärker auch die Nichtspieler in Japan anzusprechen, hat man noch andere Kniffe für dieses Spiel verwendet. Also man hat zum Beispiel in Japan bekannte TV-Stars als Stimmen für die Charaktere des Spiels verpflichtet und mit deren Gesichtern hat man dann auch viel Werbung und Marketing betrieben. Also selbst auf der Rückseite der DS-Spielverpackung in Japan sieht man wenig vom Spiel, aber man sieht dafür die Gesichter von den Menschen, die die Hauptcharaktere aus dem Spiel gesprochen haben und unten sieht man auch jemand anderen, der aber in anderer Funktion am Spiel beteiligt ist.
Gunnar:
[25:40] Auch das ungewöhnlich. Auf der Box ist unten ein älterer Herr zu sehen und daneben die Screenshots von ein paar Rätseln aus dem Spiel.
Gunnar:
[25:48] Und der Mann ist kein Sprecher aus dem Spiel oder ein Programmierer oder ein Mitglied von Level 5. Das ist Akira Tago, der ist 1926 geboren und 2016 gestorben. Das war ein renommierter Psychologe und der Autor einer Rätselbuchreihe namens Atama no Taiso. Deren erstes Buch ist schon 1966 erschienen und über die Jahre und Jahrzehnte wurden daraus mehr als 20 Bücher mit über 12 Millionen verkauften Exemplaren. Also der ist ein richtiger Star auf seinem Gebiet. Und diese Bücher und damit auch deren Autor, die waren in Japan allgemein bekannt und beliebt. Auch der Akiro Hino hatte sie schon als Kind gelesen. Und so hat Level 5 in dem Bestreben, ein eigenes Gehirnjogging zu machen, sozusagen.
Gunnar:
[26:34] Auch einen eigenen Dr. Kawashima gefunden. Nämlich jemanden, der genau die gleiche Funktion hat. Das ist ein bekannter und anerkannter Mann der Wissenschaft, der das Spiel in ein anderes Licht rückt und ihm einen seriösen oder seriöseren Anstrich verliehen hat. Und das ist natürlich auch was, was vielleicht Nichtspieler oder Gelegenheitsspieler ansprechen soll. Denn der Hino hat ja unter den DS-Besitzern in großer Zahl Gelegenheitsspieler verortet. Da glaubt er halt, dass die vielleicht eher einen Akira Tago kennen als eine Firma wie Level 5 oder deren Spiele. Und einige der Rätsel, die der schon in seinen Büchern gemacht hat, die wurden auch direkt in das Spiel adaptiert. Andere sind in Brainstorming-Sessions entstanden mit dem Entwicklungsteam. Und diese Zusammenarbeit zwischen Targo und Level 5 hat sich dann auch bei den Nachfolgern fortgesetzt. Das bleibt also eine Weile der Rätselmeister für die Serie.
Fabian:
[27:27] Hier kann ich tatsächlich nochmal mit meiner Reise zu Level 5 jetzt kurz einhaken. Ich habe nämlich 2009, als ich dort war, den Akihirohino mal gefragt, wie denn eigentlich diese Zusammenarbeit mit Akira Targo zustande gekommen ist.
Akihiro Hino:
[27:43] Vor Leighton arbeiteten wir mit Professor Tago an einem Mystery-Spiel und er kreierte die Rätsel. Er hatte zuvor bereits eine Reihe von Büchern mit dem Titel Atamanu Taizo, Gehirntraining, geschrieben und schließlich wurden wir gefragt, ob wir nicht auf deren Basis ein Spiel entwickeln könnten. Wir dachten darüber nach, konnten allerdings am Ende nicht alle Rechtefragen klären. Also entwickelten wir einen Weg, Professor Tagus Rätsel auch ohne den Atamanu Taizunam in ein Spiel einbauen zu können. So entstand schließlich das Konzept von Professor Layton, eine Kombination aus Geschichte und Puzzles.
Akihiro Hino OT:
[28:20] Das war ein Spielsystem, aber…
Fabian:
[28:24] Ja, so war das mit dem Herrn Tago und das Spiel wird dann fertig, erscheint im Februar 2007 in Japan und der Plan von Level 5, der geht auf. Das Spiel wird ein großer Erfolg und es stellt sich durchaus auch ein Hype um den Titel ein, der eben jetzt dieses Thema Denkaufgaben, was so präsent ist auf dem Nintendo DS, in einer etwas spielhafteren Form aufgreift und verarbeitet, als eben zuvor das Nintendos Gehirnjogging, was ja schon bei aller Liebe und Qualität so einen dezente Drögen Anstrich hat. Und hier hast du eben was, was Ähnliches macht, aber eben in einer spielhafteren Form. Und jetzt zeichnet sich natürlich dann schnell ab, dass es sich lohnen könnte, dieses Spiel auch in den Westen zu bringen. Aber da braucht Level 5 dann wieder einen Publishing-Partner, der genügend Größe und Stärke hat, um so ein weltweites Publishing zu meistern. Und das wird dann eben bei uns Nintendo selbst.
Gunnar:
[29:22] Das ist ja schon mal eine Ansage und zeigt natürlich auch, dass Nintendo da grundsätzlich an den Erfolg dieses Spiels, das ja sehr speziell für diese Plattform gebaut ist, auch glaubt. Aber sie können natürlich trotzdem nicht antizipieren, wie gut das Spiel im Westen dann wirklich funktioniert und investieren dann nicht in Sprachausgabe in den jeweiligen Landessprachen. Also das Spiel hat eine englische Sprachausgabe, aber keine deutsche. Die Texte werden auf Deutsch übersetzt, aber nicht eingesprochen von Sprechern.
Gunnar:
[29:50] Deutsche Sprachausgabe bekommen wir dann erst, nachdem der Fall geklärt ist, dass das Spiel erfolgreich sein kann, nämlich ab Teil 2. Und da klingt es zum Beispiel so, wir hören hier gleich, wie Leighton und Luke zu Beginn des Spiels eine Eisenbahn besteigen.
Fabian:
[30:26] Diesen Punkt mit dem Gentleman am Ende, da können wir mal so ein kleines Sternchen für uns schon mal ranmachen, das wird später nochmal wichtig werden in unserem Gespräch, dass Leighton sich selbst als ein Gentleman sieht und es ihm auch wichtig ist, sich so zu verhalten.
Fabian:
[30:41] Und ich würde sagen, an der Stelle können wir jetzt auch mal in das Spiel reinspringen, also in den ersten Teil das geheimnisvolle Dorf. Und dieses geheimnisvolle Dorf, das ist das von dir schon genannte Saint-Mystère. Und der Name macht das natürlich schon deutlich. Das soll sehr wahrscheinlich in Frankreich liegen. Also es ist ein fiktives Dörfchen in so einer Art alternativen Europa, das die Layton-Spiele für sich als Welt verwenden. Und wir erleben jetzt nochmal so ein bisschen den Einstieg in dieses Spiels nach im Prolog.
Fabian:
[31:12] Im Intro sehen wir die einzigen Szenen im ganzen Spiel, die überhaupt außerhalb von Saint-Mystère stattfinden. Allerdings läuft das alles ohne unser Zutun in Cutscenes ab. Professor Leighton und Luke, die fahren in Leightons rotem Auto, das ist offensichtlich ein Citroën 2CV, den wir gerne auch Ente nennen oder früher genannt haben, über eine rustikale Landstraße inmitten der Natur. Und die schauen beide so ein bisschen gedankenverloren in Erwartung ihres nächsten Abenteuers aus dem Fenster.
Fabian:
[31:43] Und dann irgendwann kommen die da am Dorfeingang angerumpelt und wir sehen eine riesige Holzbrücke, die über einen Flussgraben führt, die ist aber hochgezogen.
Fabian:
[31:53] Und dann macht die Kamera in der Katzsien so eine kleine Fahrt und wir sehen am Hintergrund, da thront etwas ganz bedrohlich für mich. Also auch die Musik greift das so ein bisschen auf. Das ist ein großer Turm. Aber das ist nicht so zum Beispiel ein runder Turm, der da so gemauert und gerade nach oben geht, sondern das wirkt so ein bisschen, als hätte da jemand mit verschiedenen Gebäuden so Tetris gespielt und mehrere Häuser übereinander gestapelt. Und das müsste eigentlich alles ganz schief und wackelig sein. Aber wir können uns da jetzt an der Stelle noch keinen richtigen Reim drauf machen.
Fabian:
[32:24] Und dann lösen wir schon mal ein kleines Rätsel. Und in der Folge kurbelt ein Torwächter angestrengt diese Zugbrücke hinunter. Und quietschend und ächzend öffnet sich für uns der Weg nach Saint-Mythère. Und wenig später wird sich diese Brücke dann übrigens schließen und auch vorerst nicht mehr öffnen lassen. Und wir sitzen für den Rest des Spiels eben im Dorf fest.
Fabian:
[32:46] Aber es ist nicht schlimm, also wir sind ja eh zum Arbeiten hierher gerufen worden und jetzt stehen wir am Eingang des Dorfes auf der anderen Seite der Zugbrücke und wir sehen etwas, das auf mich wie so eine typische Altstadt wirkt. Also wie das Auto von Leighton auch aus der Zeit gefallen, in der das Spiel erschienen ist. Also es sind Häuschen mit rustikalen Holztüren. Wir sehen alte Laternen und vor den beigen Fassaden dieser meist eher kleinen, knuffigen Gebäude, da stehen Holzfässer rum und aus den Schornsteinen steigt Rauch nach oben.
Fabian:
[33:19] Und wir sehen auf der Straße, auf der wir uns befinden, zwei NPCs stehen. Das ist eine ältere Dame namens Ingrid und einen etwas mürrisch aussehenden Mann, Der heißt Schnurrbert, typische Nintendo-artige Namensübersetzung der damaligen Zeit. Also es bezieht sich natürlich auf seinen exquisiten Schnurrbert, den er trägt. Und diese beiden Figuren, die können wir antippen. Und wir erfahren noch ein paar wesentliche Dinge zu seinem Mysterium. Zum Beispiel, dass der Ort eben bekannt ist für seine Rätsel, von denen uns hier gleich auch nochmal welche gestellt werden. Und dann endet auch schon dieser Prolog und das erste Kapitel beginnt. Wir sind jetzt mittendrin in diesem verschrobenen kleinen Ort, irgendwo in der Provinz eines alternativen Frankreichs. Und wir machen uns auf zur Villa von Dahlia. Das ist die Witwe des Barons, den du vorhin erwähnt hast. Und sie hat uns nach Salmistair eingeladen, um dem Geheimnis dieses goldenen Apfels nachzuspüren.
Gunnar:
[34:16] Das ist ein sehr, sehr, sehr schöner Spieleinstieg, möchte ich hier kurz sagen, weil es sehr effizient und relativ schnell die Figuren vorstellt, also den Professor Leighton und seinen Gehilfen und auch den Ort relativ schnell klar macht, an dem das spielen wird. In so einer Art, wie du schon sagst, so ein alternatives Europa oder vielleicht sogar so ein magisches Europa. Und es zeigt diesen offenkundig unmöglichen Turm im Hintergrund, womit hier auch gesagt ist, dass es hier jetzt nicht alles mit unserem Weltwissen abbildbar ist, weil so einen Turm könnte man nicht normal bauen. Hier ist noch irgendwas Besonderes am Werke. Und der Turm dient halt auch als so eine Art Geheimnis hinter dem Geheimnis. Wir sind hier erstmal in diesem vordergründigen Fall um den goldenen Apfel, Aber zum Turm kommen wir erst später. Und das ist ganz schön. Man hat diesen Turm auch räumlich gleich als späteres Ziel. Man hat diesen Ort, der abgeschlossen ist, wo man auch nicht wieder raus kann, womit das Setting so gesetzt ist. Es ist alles ganz schön, hat mich total mitgenommen beim nochmaligen Spielen jetzt für diese Folge. Man fühlt sich gleich hier wohlig eingefangen. In anderen Spielen der Reihe wechselt dann der Schauplatz. Grundsätzlich ist es so, dass es in einem fiktiven Großbritannien spielt, der Layton wohnt in London. Das wird auch immer wieder häufig erwähnt und reist dann von da aus zu den Schauplätzen, an denen die Spiele stattfinden. Und manche Sachen spielen auch dann direkt in London.
Gunnar:
[35:40] Und dass das London ist, das ist kein Zufall. Der Layton ist als Videospielfigur eine Interpretation von Sherlock Holmes, würde ich sagen. Und dann ist ja auch klar, wer Luke ist. Luke ist quasi Dr. Watson. Und du hast den Akiro Hino im Interview zu dieser besonderen Charakterkonstellation. Wir haben ja hier einen Mann in der Blüte seiner Jahre, Ende 30, und einen jungen Teenager, der als Lehrling bezeichnet wird. Dazu hast du ihn gefragt und das hier war seine Antwort.
Akihiro Hino:
[36:13] Wir dachten, dass ein sehr kluger Held einen Begleiter braucht, mit dem er sich auf Augenhöhe unterhalten kann. Es ist wieder so wie bei Sherlock Holmes. Luke entspricht Watson. Außerdem fanden wir es interessant, den Spieler ein Abenteuer aus den Augen eines Erwachsenen und aus denen eines Kindes erleben zu lassen. Sie nehmen die gleiche Sache ganz anders wahr und gehen auch ein Rätsel anders an. Und auch wenn Leighton und Luke beide schlau sind, verlaufen ihre Dialoge durch die Unterschiede zwischen Erwachsenen und Kindern einfach interessanter.
Gunnar:
[36:50] Genau, damit ist es deutlich benannt. Luke entspricht natürlich logischerweise Watson. Und weil ich ein großer Sherlock-Holmes-Fan bin, bleiben wir noch kurz bei diesem Aspekt Sherlock Holmes und Dr. Watson.
Gunnar:
[37:01] Also man muss es ja sicherlich nicht sagen in einem Snape River Podcast, aber Sherlock Holmes ist im westlichen Kanon der prototypische Detektiv. Und die Spiele wollen eine ähnliche Situation herstellen, eine Ermittlung im weitesten Sinne mit einem Mysterium. Also borgen sie sich ein paar Strukturelemente von den Holmes-Geschichten. Den Detektiv selber logischerweise, den staunenden Begleiter, den mächtigen Gegenspieler und das zentrale Mysterium, das den Kern der Geschichte bildet. Das ist wichtig, weil das Spiel dem Spieler damit sofort zwei Dinge beibringt. Zum einen, diese Welt belohnt Denken und nicht Gewalt. Und es ist ja ein Detektiv dabei, es kommt auf jeden Fall eine logische Erklärung am Ende. Irgendwann. Auch wenn ich sie noch nicht sehen kann am Anfang, die wird kommen. Es ist ja Sherlock Holmes dabei, beziehungsweise hier Professor Layton.
Gunnar:
[37:49] Und der Layton ist gestaltet als Gentleman-Detektiv. Der Gentleman-Detective ist ein eigenes Popkultur-Archetypfeld, natürlich basierend stark auf Sherlock Holmes. Und die Holmes-Formel wird hier auf familientauglich geschliffen. Der Leighton erfüllt diese Merkmale des britischen klassischen Detektives in sanfter Ausprägung. Sherlock Holmes ist ein Consulting Detective, also ein Detektiv, der Detektive berät. Leighton ist ausdrücklich kein Detektiv, das wird auch immer wieder gesagt. Er ist Professor der Archäologie, aber das sind beides Figuren, die ihre Autorität aus dem Wissen und aus dem Intellekt beziehen. Und bei Holmes gibt es je nach der Geschichte durchaus auch eine körperliche Konfrontation. Da werden auch Pistolen getragen und der Holmes ist furchtbar. Bekannterweise ein guter Boxer. Bei Layton ist der Markenkern viel mehr auf Höflichkeit, auf Haltung und auf dieses Rätsellösen beschränkt. Da gibt es einen Gewaltverzicht sozusagen, weil das Spiel ja auch familientauglich sein soll. Aber wie bei Sherlock Holmes ist das Weltgesetz die Rationalität. Die Spielwelt ist so gebaut, dass alles als Problem definiert ist, das sich durch Denken öffnen lässt. Die Rätsel sind nicht Dekoration, sondern so eine Art Signal, dass hier der Verstand in dieser Welt gewinnen muss. Und ganz wichtig, Layton wie auch Holmes zweifeln nie, nie an der Lösbarkeit des Mysteriums. Es ist immer klar, das wird aufgelöst.
Gunnar:
[39:09] Der eine große Unterschied, der mir aufgefallen ist beim Spielen, obwohl ich das nicht genau verstehe, warum das Spiel das macht, Der Luke spricht am Anfang, zumindest in den ersten beiden Spielen, jeweils davon, dass der Leighton ja berühmt ist für seine Intuition. Und das ist ja eigentlich was, was er gar nicht auslebt im Spiel. Er löst ja rational die Rätsel. Das ist ja keine Intuition, wo er was ahnt oder was vermutet und dann auf Basis dieser Vermutung weitermacht. Und das ist ja auch total un-Sherlock-Holmesig. Sherlock Holmes ist ja eindeutig, dessen Methode ist ja die Deduktion und nicht die Intuition.
Gunnar:
[39:41] Das wollte ich nur kurz erwähnen hier als Widerspruch zu der prototypischen Detektivfigur.
Gunnar:
[39:46] Dann kommen wir kurz zu Watson. Luke ist halt in dieser Rolle der Sidekicks, aber wie auch Watson, der in den Schnellerkommens-Romanen der Erzähler ist, ist er so eine Art, wie nennt man das im Deutschen? Ich weiß es nicht, im Englischen ist es das Audience Surrogate, also die Vertretung des Lesers oder des Spielers, des Hörers im Werk selber, weil der dann da die Fragen stellt, die man sich beim Lesen oder Spielen oder Zuhören selber stellen würde. Ja, der fragt dann halt nach, der wundert sich, der bewundert auch den Detektiv immer weiter. Gibt dessen Leistung, des Lösens damit auch so eine Überhöhung. Und er zeigt auch Emotionen, die sich der Professor Layton komplett versagt in der ganzen Serie. Der wird nie wütend. Wenn man ihn dumm angeht, sagt er, naja, kein Problem, dann kommen wir nochmal wieder oder sonst irgendwas. Und daneben brodelt dann der Luke und sagt, jetzt müssen wir doch auch mal was. Und er so, nee, ganz ruhig, machen wir so. Und das ist ganz schön, weil das so eine Spieleremotion einfängt.
Fabian:
[40:41] Das ist nochmal das, was Aki Hirohino eben auch gesagt hat, dass sie es spannend fanden, einen Erwachsenen und ein Kind hier zu haben und zu kontrastieren und dass die eben auch Dinge unterschiedlich wahrnehmen und damit umgehen. Es kann auch sein, dass das, was du beschreibst, dieser eigentliche Konflikt zwischen Intuition und Deduktion, dass das eben nur in der Wahrnehmung von Luke tatsächlich so ist. Weil Luke ist eben ein Kind und er verwechselt dann vielleicht auch diesen Prozess, dass Leighton sich etwas durch Nachdenken und Kombinieren erschlossen hat, damit, dass der das vielleicht gerade durch Intuition irgendwie erahnt oder antizipiert hat. Also da ist dann Layton vielleicht einfach gedanklich schon ein bisschen weiter. Und dass diese kindliche, diese Neugier und dieses Dinge entdecken und eben auch anders aufnehmen und verarbeiten als ein Erwachsener, das spiegelt das Spiel schon ganz gut wider.
Fabian:
[41:28] Und jetzt sprachst du ja auch davon, dass es in den Holmes-Geschichten immer auch einen mächtigen Gegenspieler gibt. Der heißt bei Holmes Moriarty. Und auch das greift Professor Layton auf. Wir haben in den ersten Spielen einen Bösewicht namens Don Paolo. Der Don Paolo ist so der ewige Widersacher. Er ist nicht zwangsläufig eine direkte Entsprechung zum Moriarty, auch wenn das in Sekundärbeschreibung zum Spiel häufig so genannt wird, dass er eben der Moriarty für Leighton sei.
Fabian:
[41:55] Der Don Paolo ist auch ein hochbegabter, intelligenter Mann. Und diese Holmes-Stoffe, die lieben die Idee, dass Identitäten fließend sind. Also da wird ja auch häufig mal mit Verkleidungen gearbeitet. Und der Don Paolo greift auch diese Art von Showmanship, nennen wir das jetzt mal, auf, indem er sich verkleidet oder irgendwie Gesichtsmasken trägt. Aber wo ein Moriarty eher so im Schatten agiert und etwas kühl und abstrakt ist, da ist der Don Paolo so zwei bis drei Umdrehungen wilder geschrieben, sage ich jetzt mal. Also der hat so ein bisschen so einen operettenhaften Auftritt, auch komödiantischer. Da findet sich so ein bisschen mehr Cartoon-Energie, vielleicht auch um das ein bisschen besser funktionierend in der Welt des Spiels zu machen und das passt dann eben zur Tonlage. Also es gibt zwar immer eine Bedrohung, aber es ist selten so wirklich in der Tiefe was Böses, was dieser Don Paolo hat. Also der ist schon eine Entsprechung zu Moriarty, aber ebenso in der Art eines Kinderbuchs oder eines Familienfilms.
Gunnar:
[42:58] Eine andere Parallele zu den Sherlock Holmes Sachen ist die Erzählstruktur, weil die Sherlock Holmes Geschichten fangen ja bekannterweise immer gleich an oder fast alle gleich an damit, dass der Klient zu Sherlock Holmes kommt, dort einen Termin hat sozusagen und dann seinen Fall schildert und Sherlock Holmes nimmt ihn an oder auch nicht, je nach Geschichte. Und so ähnlich ist es hier auch. Es gibt immer den Fall zuerst und oft auch einen Klienten. Dann reisen der Professor und der Luke dahin. Dann kommen die ganzen Rätsellösereien und die Fortführung der Handlung. Und am Ende kommt, wie bei Sherlock Holmes, die große Erklärung, wo der Detektiv dann wirklich auserzählt, was die Zuschauer vielleicht verpasst haben könnten, wo er das ganze Geheimnis dann auflöst. Das können wir wie im Lehrbuch an dem geheimnisvollen Dorf kurz durchspielen. Also Leighton und Luke werden per Brief in diese abgeschlossene Welt gerufen, nach Saint-Mestere. Da ist die Klientin, das ist Lady Dahlia, die setzt diese ganze Handlung in Gang.
Gunnar:
[43:55] Und gleichzeitig gibt es eine explizite Tagebuch-Journalrahmung. Also es gibt ein Tagebuch im Inventar des Spielers, wo man diese Sachen nachlesen kann, im Tonfall der klassischen Fallchroniken. Das ist ja bei Holmes auch so. In den Kanon-Geschichten sind das ja Nacherzählungen von Dr. Watson und der berichtet dann darüber nicht so sehr in so einer modernen Ich-Perspektive oder irgendwas in der Art, sondern im Stile eines Fallberichts. Und das macht Layton auch, nur nicht so explizit wie bei Sherlock Holmes, sondern verteilt mit einerseits den Zwischensequenzen und andererseits diese Journale. Und eben das große Finale, in dem alles erklärt wird. Man könnte ja theoretisch sogar argumentieren, dass die Holmes-Geschichten von Sir Arthur Conan Doyle auch aus Mini-Rätseln bestehen, die halt natürlich nicht explizite Rätsel sind, sondern kleine Beobachtungen, Nebenspuren.
Gunnar:
[44:49] Leute, mit denen er spricht, Gespräche, in denen er was rausfindet und am Ende geht das dann auf die große Hauptlösung. Und in Layton ist das so, dass die Rätsel oft als Türöffner dienen und dann macht man damit ein neues Gebiet auf oder trifft eine neue Person oder sowas. Ich hatte eben dieses abschließende Finale erwähnt, in dem die Welt erklärt wird und in dem Holmes ja dann in seinen Geschichten erklärt, wie er darauf gekommen ist. Und das tut Layton genauso. Aber da ist es logischerweise ja interaktiv vorbereitet, weil der Spieler hat ja mitgespielt. Der Spieler hat ja diese Sachen teilweise selber herausgefunden. Die kommen nicht alle einfach aus dem Off, aus der Erzählung des genialischen Professor Layton, sondern vieles von dem weiß man schon und Layton knöpft es bloß zusammen. Und das verstärkt natürlich diesen Power-Effekt, den man hat, weil man ja sozusagen selber der Detektiv ist. Auch wenn das nicht explizit gesagt wird, ob man den Professor oder den Luke spielt, man spielt sie sozusagen beide und die lösen auch die Rätsel abwechselnd. Also die schwereren immer der Layton und zwischendurch kriegt Luke immer mal so ein einfaches Rätsel hingeworfen und darf sich dann freuen, wenn er es kann.
Fabian:
[45:50] Das ist ein guter Punkt, dass du das ansprichst, der uns vielleicht nach dieser kleinen Charakterbetrachtung jetzt auch wieder zurück zum Spiel führen kann, eben dass man gar nicht genau weiß, wen steuert man denn eigentlich gerade. Das hat ein bisschen mit der Art und Weise zu tun, wie das Spiel sich präsentiert. Also wir haben es schon mal anklingen lassen, das Spiel ist grundsätzlich in Kapitel aufgeteilt, also nach dem Prolog folgen dann noch neun Kapitel und im Verlauf des Spiels stößt man auf zehn sogenannte große Geheimnisse und die löst man dann natürlich alle. Der Großteil davon wird dann erst ganz am Ende geklärt und jetzt sehen wir aber Luke und Layton selber nicht. Also die sind zwar für uns sichtbar in den vielen Dialogen, die wir führen mit NPCs und in den filmartigen Zwischensequenzen, aber in der eigentlichen Spielansicht schauen wir einfach auf gezeichnete Hintergründe, also die oft Straßen oder Häuser in Samyster zeigen, auch nicht groß animiert sind und da sind die NPCs sichtbar. Die stehen dann da rum an ihren festen Orten und mit denen interagieren wir durch Antippen,
Fabian:
[46:49] Mit dem Stylus. So wie wir überhaupt, das müssen wir noch mal betonen an der Stelle, quasi alles macht mit den Mitteln, die eben der Nintendo DS mitbringt und die man sich bei Level 5 angeschaut hat und gedacht hat, so kriegen wir das optimal auf diese Plattform zugeschnitten. Und einen Großteil des Ganzen leistet natürlich der untere Bildschirm des Nintendo DS, weil das ein Touchscreen ist.
Fabian:
[47:10] Also da lösen wir Bewegungen aus, indem wir an bestimmte Exit-Punkte auf den Hintergründen tippen. Wir tippen auf NPCs, um die anzusprechen. Und in der Rätsellösung multiplizieren sich nochmal diese Verwendungszwecke. Da können wir schreiben, wir können Sachen ziehen, wir können Sachen verändern, wir können uns Notizen machen und all solche Dinge.
Fabian:
[47:28] Und das Spiel bemüht sich natürlich auch, die für mich relevanten Inhalte sinnvoll auf diese zwei Bildschirme zu verteilen. Also wenn wir zum Beispiel an einem Rätsel sitzen, dann sehe ich oben immer die Aufgabenstellung und unten nehme ich quasi mit dem Stift direkt die Rätsellösung vor, indem ich da Dinge manipuliere oder was hinschreibe.
Fabian:
[47:47] Und wenn ich gerade nicht in einem Rätsel bin, dann hat man auch versucht, diesem zweiten Bildschirm eine Funktion zu geben. Zum einen, indem es zum Beispiel einfach die Ansicht der Stadt erweitert, indem ich sehe, was liegt denn noch weiter oben, also irgendwelche Teile von höher gelegenen Gebäuden oder ich sehe da eine Karte, die mir hilft, mich durch diese insgesamt übrigens sehr, sehr kleine Spielwelt zu bewegen. Also das ist ein sehr kompakt gestaltetes Spiel, wo es wirklich nur eine Handvoll Gebäude und Straßen gibt, in denen wir unterwegs sind.
Gunnar:
[48:16] Der Einsatz dieses Stiftes ist einigermaßen konsequent, finde ich, und trägt ganz schön zum Spielgefühl bei, mehr als man denken würde. Es macht so kleine Sachen, die gar nicht auffallen, aber die halt nur auf dem DS gehen. Du musst an ein paar Stellen eine Zahl als Antwort nennen. Und eine Zahl könnte man halt auch irgendwie auswählen aus einem Zahlenfeld oder so. Aber hier musst du sie eigentlich immer hinschreiben. Und das Spiel hat dann so eine Art Schrifterkennung im Kleinen und das erkennt dann auch echt ganz gut deine hingemalten Zahlen. Und das fühlt sich sehr unmittelbar und sehr angenehm direkt an. Oder wenn du aus mehreren Möglichkeiten etwas auswählen musst, dann kann man das zuweilen im Spiel einfach antippen. Das ist sozusagen die einfache Variante. Aber schöner ist es, und das passiert auch oft, dass man das dann umkreist mit dem Stift. Einfach so drum zieht, wie man das halt auch auf dem Blatt Papier machen würde. Und dann erkennt das Spiel, was du umkreist hast und weiß dann, dass das deine Antwort ist. Und das fand ich sehr hübsch. Das hat dem Spiel echt viel gegeben in dieser Unmittelbarkeit der Steuerung.
Fabian:
[49:17] Da stimme ich dir zu. Und wo du jetzt gerade da schon einsteigst, so exemplarisch Rätsel zu beschreiben, da können wir da, finde ich, auch mal richtig hingehen. Weil das ist ja schon das große Element des Spiels.
Fabian:
[49:28] Also diese 120 Rätsel, die da drin sind. Und was für Denkaufgaben werden uns denn hier gestellt im Spiel?
Gunnar:
[49:34] Fangen wir mal an mit den Schlimmeren. Erstmal hat es massenhaft Mathematikrätsel, Zahlenrätsel. Das, was wir am Anfang beschrieben haben, dieses Rennpferd-Rätsel, das ist ja auch im Grunde einfach ein Mathematikrätsel. Das ist einfach eine Rechenaufgabe sozusagen. Und davon gibt es massenhaft.
Fabian:
[49:50] Und die findest du doof?
Gunnar:
[49:52] Ich bin gar kein Freund von Mathematikrätseln.
Fabian:
[49:54] Erstaunlich, weil die mag ich ganz gerne.
Gunnar:
[49:56] Ich habe hier ein Hot Take. Der Matheunterricht ist auch nur ein Professor-Layton-Spiel, weil Textaufgaben, die ja im Matheunterricht in den niedrigeren Klassen halt ständig vorkommen, sind auch einfach nur Verklausulierungen, weil wenn man einfach genau hinschreiben würde in der Textaufgabe, was man will… Dann wäre das trivial auszurechnen. Man muss immer sozusagen aus dem Wording der Textaufgabe heraus die dahinterliegende Rechenaufgabe erahnen in der Schule und das dann halt ausführen und dann halt den einfachen Rechenweg noch eben machen. Das ist ja dann oft kein Problem mehr. Und genauso ist es hier auch. Man muss hier aus der Aufgabe erahnen, was die eigentliche Idee ist dieser Aufgabe und dann das lösen. Und da ich ja so traumatisiert bin vom Matheunterricht, hat mich das echt schwer getroffen. Hier gibt es dann so Aufgaben wie, keine Ahnung, wie alt ist Person X, wenn man die Infos zur Person noch auswertet oder wie oft überholt der große Uhrzeiger den kleinen im Zeitraum X, das sagt ein analoger und direkt zu dem Rennpferd-Rätsel und so weiter und so fort.
Fabian:
[50:56] Ja, stimmt. Das, was du beschreibst mit den Textaufgaben, das macht das Spiel schon gerne bei diesen Matheaufgaben. Ich kann da ein Beispiel beschreiben. Es gibt ein Rätsel, das ist im Grunde genommen super simpel. Also das läuft so ab. Da steht dann, der Sohn fragt den Vater, Papa, ich bin jetzt 22, wie alt bist du? Und dann antwortet der Vater, ich bin so alt wie du plus die Hälfte meines Alters. Und dann überlegt man ein bisschen und man kommt dann zu dem Schluss, okay, der Sohn ist 22 und der Vater ist natürlich 44. Weil das ist das Alter des Sohnes plus die Hälfte seines eigenen Alters. Und er hätte auch einfach sagen können, ich bin doppelt so alt wie du. Also als eine Mathe-Text-Aufgabe in der Schule hätte man das vielleicht als Elternteil dem Lehrer um die Ohren gehauen, weil es natürlich unnötig kompliziert gefragt ist. Aber das macht das Spiel bewusst so.
Gunnar:
[51:42] Das ist an vielen Stellen so. Es gibt halt Aufgaben, die muss man richtig lösen oder ausrechnen. Und manche Aufgaben sind nur Fallen, wo man einfach nicht in die offensichtliche Falle gehen darf und den anderen Weg finden muss.
Fabian:
[51:54] Ja, das sind die Rätsel, die mir nicht gefallen. Da komme ich gleich nochmal zu. Ich würde nochmal eben beschreiben, was es noch an Arten von Rätseln gibt.
Fabian:
[52:02] Also es gibt viele Sachen, die auf so einer visuellen Ebene funktionieren. Also es sind so typische Rätsel, in denen man eine Anordnung von Streichhölzern sieht und dann steht da, lege eins oder zwei davon um und verändere das Bild nach bestimmter Vorgabe X. Und dann musst du überlegen, okay, wie kann ich das schaffen? Und dann gehst du eben mit dem Stift auf dieses Streichhölzchen, ziehst die rum, drehst die, legst die irgendwo anders hin und dann hast du diese Aufgabe irgendwann gelöst, also hoffentlich.
Fabian:
[52:29] Und es gibt auch relativ viele Sachen, die für mich so in dem Bereich, ich nenne das jetzt mal Bewegungsaufgaben, fallen. Also zum Beispiel so was wie, du siehst eine Karte und musst einen bestimmten Weg unter speziellen Vorgaben finden. Oder, das gibt es relativ häufig, es sind solche labyrinthartigen Aufgaben und in diesen Labyrinthen liegen irgendwelche Blöcke und du musst die verschieben, um für eine Kugel den Weg freizuräumen, damit diese Kugel sich von einem bestimmten Start zum Zielpunkt bewegen kann. Also da stöhnt du schon ein bisschen. Die werden schwer im Spielverlauf. Und wenn ich jetzt sage, die werden schwer, dann merkt ihr schon, gibt es denn mehr als eins davon? Ja, klar.
Fabian:
[53:08] Also wenn wir sagen, es gibt 120 Haupträtsel im Spiel, dann sind das in der Realität deutlich weniger, wenn wir ein Rätsel als eine wirklich immer neue Aufgabe verstehen, weil viele Rätsel, wie zum Beispiel diese Verschiebesachen, die wiederholen sich dann in schwerer werdenden Iterationen.
Fabian:
[53:25] Also es gibt eine Sache, die taucht wirklich oft auf, das ist das Damenrätsel. Da siehst du ein Schachbrett und musst da eine wachsende Anzahl an Damenfiguren draufstellen und die können ja immer in geraden Linien nach oben, unten und auch diagonal laufen und du musst die so platzieren, dass die sich in all ihren möglichen Laufwegen nicht in die Quere kämen und das ist auch was, was am Anfang super easy ist und später, wenn du dann aber eine Handvoll dieser Figuren hinstellen sollst, dann wird das auch schwieriger.
Fabian:
[53:51] Oder noch was anderes, wo ich immer denke, ah, das ist ja super easy. Und dann merke ich, ah, ich habe wieder 117 Züge gebraucht. Du hast drei Behälter mit verschiedenen Volumen und musst Flüssigkeiten hin und her kippen, um all diese Container zu füllen. Und da kann man sich so verheddern in dieser so simpel wirkenden Aufgabe. Und das macht das Spiel auch sehr, sehr gerne mit verschiedenen Flüssigkeiten oder Saftformen, weil natürlich immer versucht wird, da so ein kleines Geschichtchen noch drumherum zu stricken.
Gunnar:
[54:18] Das Spiel hat einfach einen Kanon an festen Rätseltypen. Von denen man die meisten schon irgendwie kennt. Verschieberätsel gibt es auch in jedem zweiten Adventure und in klassischen Rätselspielen. Diese Logik- und Ausschlussrätsel, Umordnungsaufgaben, mathematische Knobeleien, sowas gibt es auch alles in Rätselheften. Auch so visuelle Wahrnehmungsrätsel und so und diese kleinen Trickrätsel. Dazu wolltest du gleich noch eins erzählen. Das gibt es alles auch an anderer Stelle. Das wirkt hier in vielerlei Hinsicht sehr unvideospielhaft. Wie gesagt, manche wären auch einfach, finde raus, welchen Weg die Schlange aus dem Labyrinth rausnehmen muss und dann musst du das halt in Gedanken nachzeichnen oder real nachzeichnen. Das hat man ja schon tausendmal auf den interaktiven Seiten von Mickey Mouse Heftchen gesehen oder so. Das ist schon am Anfang, wenn man hier als Core-Gamer reinkommt in dieses Spiel, sehr überraschend. Aber zu diesem Aspekt kommen wir später noch.
Fabian:
[55:10] Genau, ich finde den Großteil der Rätsel aber gelungen. Was mir nicht so gefällt, ist, wenn die Rätsel dann ihre eigenen Regeln so ein bisschen brechen, weil sie dich irgendwie überraschen oder in die Irre führen wollen. Also ich kann da mal ein Rätsel beschreiben. Ich versuche das jetzt für euch nachvollziehbar zu machen. Für die, die von euch auch die Kapitelbilder sehen, ihr könnt das auf diesen Bildern auch nachvollziehen. Das ist ein Rätsel, wo sechs Gläser in einer Reihe stehen und da stehen drei volle Saftgläser neben drei leerem. Und darunter ist nochmal eine Reihe an solchen Gläsern und da sind andere Gläser voll und andere leer. Und jetzt soll man mit möglichst wenigen Bewegungen die eine Reihe so anpassen, dass sie der anderen Reihe entspricht. Und dann gibt es zur zusätzlichen Verwirrung noch eine Vorgabe, die besagt, man kann immer nur ein Glas auf einmal bewegen und das auch nur mit einer Hand. und man darf sie nur auf dem Regal abstellen, nirgendwo sonst. Und dann überlegst du da ewig rum und denkst so, hä, ich darf aber jetzt nur ein Glas davon in die Hand nehmen und nicht beide, was ist damit genau gemeint? Und dann denkt man eigentlich, du könntest einfach das zweite und das fünfte Glas vertauschen, aber dann verstößt du ja gegen die Regeln, nachdem du nur ein Glas pro Handgriff bewegen darfst. Und die Lösung, die das Spiel haben möchte, ist dann einfach, gieße den Inhalt des zweiten Glases in das fünfte und stell das dann leere Glas wieder hin. und auf diese Weise muss man nur ein einziges Glas in die Hand nehmen. Ja, das stimmt schon.
Fabian:
[56:30] Aber in der Aufgabenstellung steht, die Gläser so bewegen, dass es der anderen Abbildung entspricht und nicht den Inhalt von einem Glas in ein anderes schieben. Das finde ich persönlich dann immer so ein bisschen, ja, du musst halt auf diese
Fabian:
[56:43] eine Idee kommen, die da ein schlauer Rätselerfinder hatte. Das holt mich dann oft nicht so ab.
Gunnar:
[56:49] Ja, wir halten fest, diese Quersenkensachen sind eher nichts für dich und Mathematik ist eher nichts für mich. So hat halt jeder seine Vorlieben. Lass uns kurz darüber sprechen, wie die Rätsel im Spiel eingebettet sind. Und das ist nämlich durchaus überraschend. Das Spiel schert sich nicht groß darum, wie die Rätsel im Spiel stattfinden. Zu manchen Rätseln führt sozusagen eine Art logischer Weg hin und die passen dann ein bisschen zur Umgebung, aber das wirkt fast wie Zufall. Ganz oft gibt es einfach gar keine Begründung in der Geschichte und nicht mal einen großen Bezug dazu, sondern die Rätsel sind sozusagen apropos Rätsel, wo dann halt die Protagonisten irgendwas finden.
Gunnar:
[57:30] Zum Beispiel gucken sie über die Brücke aus dem Dorf raus auf das Auto von Leighton, das noch in der Außenwelt steht. Da kannst du da draufklicken und dann sagt Leighton, ah, mein Auto, dabei fällt mir ein Autorätsel ein. Und dann kommt das immer wieder, immer wieder. Luke, wo wir gerade bei Mäusen sind, kennst du das Mäuserätsel? Luke, hier ist ein schmutziges Glas, kennst du das schmutzige Glasrätsel? Und die Personen, denen man im Dorf begegnet, die haben auch alle Rätsel. Und die funktionieren auch ganz genauso. Die sind dann natürlich logischerweise ein bisschen mehr in die Geschichte eingebettet, weil das ja von anderen Personen kommen. Aber die wirken halt auch so. Okay, du willst an mir vorbei, beweis erstmal, dass du schlau bist. Hier ist ein Rätsel. Oder, ach übrigens, ich bin hier der Schriftsteller des Dorfes. Gerade arbeite ich für meinen Roman an einem Rätsel. Ich kann es aber nicht lösen, kannst du es lösen und so weiter und so fort. Die Figuren wollen alle, dass du Rätsel löst und so sind die Rätsel in dieses Spiel geworfen und man muss sie dann im Spiel finden, indem man halt den Bildschirm abtippt und mit den Leuten interagiert und auf alle Gegenstände tippt.
Gunnar:
[58:35] Die dann nach und nach lösen. Für mich hat es ein bisschen unelegant gewirkt und ein bisschen gezwungen, weil das halt immer mit diesem Apropos, jetzt kommt hier noch was, aber die Rätsel kommen ja von dem Akira Tago, von dem man ja auch aus den Büchern schon einen Satz an Rätseln hatte, die man gerne einbauen wollte. Und man wollte halt auch dieses Flair dieser Rätsel erhalten. Und die sind nun mal eklektisch, die Rätselthemen. Dann hat man halt gesagt, okay, anstatt dass wir die Rätsel alle umbauen oder die Themen der Rätsel mit Gewalt in das Spielthema pressen, passen wir lieber die Rahmenhandlung an oder machen das lieber über diese Umwege mit dem Apropos.
Gunnar:
[59:11] Es gibt noch ein paar Sachen drumherum. Man kann sich die Rätsel erleichtern durch Tipps und die kann man kaufen durch Hinweismünzen. Und die Hinweismünzen liegen in der Landschaft. Also man klickt, keine Ahnung, auf ein Fenster in der Landschaft, in der Zeichnung und dann kommt da eine Münze raus. Oder man klickt auf eine Tür und dann kommt da eine Münze raus. Also man ist gezwungen, den Bildschirm auch an offensichtlichen Nicht-Hotspots abzutippen, um diese Münzen zu kriegen, damit man damit mit den Münzen die Tipps freischalten kann. Ist aber nicht ein ganz wesentliches Element des Spiels, finde ich.
Gunnar:
[59:45] So oft habe ich das gar nicht gemacht und so gut sind die Tipps auch gar nicht. Der Erste ist eigentlich immer für den Hund.
Gunnar:
[59:51] Der Erste ist immer, lies doch die Aufgabe richtig. Und das stimmt, das ist ja mein Fehler. Ich lese die Aufgaben nicht richtig, aber das hilft mir ja trotzdem nichts, wenn mir das jemand sagt. Und es gibt noch eine Währung im Spiel, die Picarats. Die kriegst du als Belohnung für gelöste Rätsel und damit kannst du dann Bonus-Inhalte freischalten. Außerdem sind die Picarats so eine Art Schwierigkeitsanzeige. Es gibt halt Rätsel, die sind 10 Picarats wert und dann siehst du gleich, das ist ein super einfaches Rätsel und es gibt auch welche später, die sind 80 wert. Und das sind dann schon die schwierigeren Rätsel, wo man ein bisschen nachdenken muss.
Fabian:
[1:00:22] Genau, und wenn man ein Rätsel falsch löst, dann werden Pikarats abgezogen. Dann bekommt man eben nicht mehr die 80, sondern vielleicht dann nur noch 75. Und das war so ein bisschen der Grund, warum mich das manchmal geärgert hat, wenn ich an den Aufgabenstellungen gescheitert bin oder daran, dass das Spiel eine ganz bestimmte Denkweise von mir verlangt, um eine Fangfrage zu lösen. Ich habe dann schon manchmal diese Hinweismünzen verwendet, einfach um zu gucken, okay, komme ich vielleicht noch auf die Lösung, ohne später dann diese Pikarat zu verlieren, was jetzt aber wirklich auch nicht so schlimm ist. Das ist keine gravierende Strafe. Diese Bonusinhalte, die man damit freischalten kann, das ist jetzt nicht so relevant und das hindert dich nicht am Lösen des eigentlichen Hauptspiels, wo du ja auch nicht alle Rätsel machen musst. Du musst 75 verbindlich lösen, um das Spiel abschließen zu können. Also das ist schon okay. Und das mit den Hinweismünzen ist wie die Art und Weise, wie die Rätsel gebaut sind, so ein bisschen unelegant, finde ich schon, dass man da eben gezwungen ist, wenn man die alle haben will, einfach blind auf dem Touchscreen rumzutippen. Aber das ist schon okay.
Gunnar:
[1:01:23] Man hat eigentlich genug davon, finde ich.
Fabian:
[1:01:25] Ja.
Gunnar:
[1:01:25] Also ich habe das erste Spiel mit meiner Tochter durchgespielt.
Fabian:
[1:01:28] Oh, schön.
Gunnar:
[1:01:28] Und da waren wir sehr vorsichtig im Einsetzen von Hinweismünzen, weil meine Tochter was gehasst hat, dafür Geld auszugeben, für die Rätsellösung, also Hinweismünzengeld. Und da hatten wir am Ende über 80 oder so, als wir mit dem Spiel durch waren. Ich hätte das gerne bei jeder Aufgabe gemacht, weil ich das interessant fand. Was die Game Designer in der Rätsellösung als Tipp identifiziert haben. Und meine Tochter hat sich da strikt gegen geweigert. Das musste ich dann heimlich alleine machen, um das nachzugucken für die Analyse.
Fabian:
[1:01:55] Ich vermute jetzt mal, für deine Tochter war es das erste Mal, dass sie Professor Layton gespielt hat, also zumindest das Urspiel. Wie hat sie das denn so wahrgenommen?
Gunnar:
[1:02:02] In der Tat hat sie schon vorher ein Layton-Spiel gespielt, nämlich auf iOS, also auf dem iPad. Um 2019 herum, 2018 muss das gewesen sein, das war dieses Mystery Journey, wo es nämlich eine Heldin gibt und nicht Layton selber der Held ist. Da gibt es ja Cat Riel, das ist ja die Tochter von Layton. Deswegen hat sie erwartet, dass in Layton-Spielen, dass es dann natürlich um eine weibliche Protagonistin geht und war dann überrascht und vielleicht auch ein bisschen enttäuscht, dass es da nur so einen komischen Typen mit dem Zylinder gibt und einen kleinen Jungen. Damit hat sie dann zwei zeitlich sehr weit entfernte Layton-Spiele gespielt, nämlich das Mystery Journey und das erste, das geheimnisvolle Dorf. Und weil die Serie aber im Kern so stark definiert ist durch diese Kette von Rätseln und die ganzen anderen Mechaniken sich dem so stark unterordnen, konnte sie da easy wieder einsteigen und hat auch gar nichts vermisst aus den späteren Spielen, das natürlich ein bisschen vom Feature-Umfang ein bisschen umfangreicher ist. Und wir haben das mit viel Freude durchgespielt, das ist schon so. Das konnte man gut zu zweit spielen, man konnte man auch gut zu zweit knobeln. Das hat schon super funktioniert.
Fabian:
[1:03:06] Ja, sehr schön. Und so wie wir das Spiel jetzt beschrieben haben, wir haben ja einleitend gesagt, das ist ein Adventure, aber ihr habt vielleicht jetzt schon gemerkt, das unterscheidet sich sehr von dem, was man unter Umständen erwartet, wenn man das Wort Adventure hört, nämlich sowas wie die klassische Point-and-Click-Adventures zum Beispiel. So funktioniert Professor Layton fast gar nicht. Also es gibt hier kein Finde-Item-X und verwende es dann anstelle Y-Prinzip. Und somit gibt es auch keine langen oder mehrstufig angelegten, Rätsel, die sind allesamt so in sich abgeschlossene Mini-Aufgaben und die Progression durch das Spiel, die entsteht eben aus der Summe dieser gelösten Rätsel heraus. Und das ist auch Absicht. Die Rätsel in Layton, die sollen die Geschichte nicht blockieren. Die Geschichte rahmt unser Nachdenken ein und die erzwingt das nicht. Also man soll hier knobeln und nicht rekonstruieren. Und dann prüft das Spiel an manchen Stellen auch mal, ob ich als Spieler die zu dem Zeitpunkt erforderliche Gesamtzahl an Rätseln denn schon gefunden und vor allem auch gelöst habe. Und ansonsten kann ich nicht weitergehen, weil da steht dann meinetwegen jemand und sagt, hier kommst du erst durch, wenn du 30 Rätsel gelöst hast. Und dann geht man eben noch mal rum und klickt noch mehr NPCs an oder schaut, ob man irgendwo noch ein Rätsel findet.
Gunnar:
[1:04:23] Da müssen wir kurz die Spielmechanik erwähnen, die einen dabei unterstützt. Es gibt nämlich die sogenannte Rätselhütte von Oma Enigma. Das ist ein merkwürdiger Ort, der in allen Spielezeilen immer wieder vorkommt. Und dahin gehen Rätsel, wenn sie nicht gefunden worden sind. Das heißt, wenn du Rätsel übersehen hast, was durchaus möglich ist in der Handlung und im nächsten Kapitel bist, dann kannst du nicht im Spiel zu diesen Rätseln zurückgehen, sondern dann werden die bei Oma Enigma in der Rätselhütte abgelegt. Dann kannst du da hingehen und kannst sie da lösen. Da haben sie sozusagen viele Bewegungen durch das Spiel, gar keine Funktion mehr, aber sie zählen halt da noch für diese Progression auf der Zahl der Rätsel. Das heißt, wenn jemand sagt, du brauchst 30, 50 oder 75 Rätsel, um hier mit ihm sprechen zu dürfen und du hast die Zahl noch nicht, dann kannst du zu Oma im Nigmars Rätselhütte gehen und da noch gucken, ob dir noch was fehlt.
Fabian:
[1:05:16] Es gibt keine Items, die man irgendwie in ein Inventar packt, weil ein solches Inventar gibt es in der Form auch nicht. Es kommt mal vor, dass man zum Beispiel irgendwo einen Schlüssel findet aus einem Gespräch heraus, aber dann steckt Latent den ein und zieht den dann später automatisch auch wieder raus, wenn ich den Ort erreiche, wo dieser Schlüssel verwendet werden kann. Und im Grunde könnten wir ja fast sagen, die Latent-Spiele funktionieren so ein bisschen als Antithese zu Point-and-Click-Adventures. Ich weiß nicht, ob das ein bisschen zu doll ausgedrückt ist, aber ich habe es schon so wahrgenommen. Und das hat natürlich auch seine Vorteile. Also es tritt genau das ein, was Level 5 wollte. Also du kannst jederzeit das Spiel mal liegen lassen, wieder dahin zurückkommen, weil du vergisst nicht irgendwelche größeren Zusammenhänge oder komplizierte Rätselketten. All das gibt es nicht, weil die Rätsel alle komplett autark für sich funktionieren. Und diese jederzeit mögliche Zugänglichkeit, das haben sie schon gut abgeschaut bei eben den Sachen wie Gehirnjogging, dass man immer mal sagen kann, ich spring da jetzt rein, mach ein, zwei, drei Rätsel, nächste Woche spiele ich weiter und dann komme ich damit noch genauso gut klar.
Gunnar:
[1:06:23] Das macht Layton zugänglich und leicht nachvollziehbar, aber das ist damit neben dem Aspekt mit dem Anti-Adventure, wenn man das so harsch sagen will, auch ein Anti-Detektivspiel. Nochmal ganz kurz zur Erklärung, auf den ersten Blick ist Professor Layton ja ein Detektivspiel. Wir haben einen genialen Ermittler, wir haben diese ganzen Sherlock Holmes Anleihen, den rätselhaften Fall, die exzentrischen Figuren und am Ende die große Erklärung. Und in den Detektivspielen geht es halt stark darum, zu rekonstruieren, was passiert ist. Wer hat was wann getan und so und welches Detail passt nicht. Und das gibt es hier ja gar nicht. Professor Layton verweigert sich diesem Ansatz des Rätselspiels fast vollständig. Die weit überwiegende Anzahl der Rätsel hat keinen inhaltlichen Bezug zur Situation.
Gunnar:
[1:07:04] Ob der Leighton jetzt einen Tatort untersucht oder mit einem Dorfbewohner spricht oder durch die Gegend läuft, das spielt für die Art des Rätsels nur oberflächlich eine Rolle. Die Rätsel hätten mit minimaler Anpassung im Text auch an einem anderen Ort stattfinden können. Und das ist besonders dann auffällig, wenn dieser Ansatz mal gebrochen wird, wie am Anfang von dem zweiten Teil, von der Schatulle der Pandora, wo Luke dann mal ein Ploträtsel lösen muss. Da wird nämlich ein Tatort gezeigt und dann muss Luke den Raum durchsuchen, um zu erkennen, wie der Verbrecher entkommen ist. Und die Lösung ist dann der abgerissene Vorhang an einem der Fenster. Das ist also ein Suchrätsel eher. Und als Fan von Detektivspielen hätte ich mir mehr von diesen Rätseln gewünscht, wo das halt wirklich dann an einem bestimmten Ort, in einem bestimmten Kontext eingebettet ist und eben nicht zu jeder Zeit gleichermaßen gemacht werden kann, aber die entsprechen nicht der Designphilosophie von Professor Layton.
Fabian:
[1:07:54] Da stimme ich dir komplett zu. Es gibt noch einige Rätsel im Spiel, die nochmal ein bisschen anders funktionieren, weil das sind dann im Grunde schon fortlaufende Rätsel, die aber völlig abgekoppelt sind vom Hauptspiel. Von manchen NPCs bekomme ich, wenn ich deren Rätsel gelöst habe, zum Beispiel eine Art Bauteil für einen mechanischen Hund. Das ist ein Minispiel, diese Bauteile dann im Hauptmenü zusammenzusetzen. Da gibt es einen speziellen Bereich dafür.
Fabian:
[1:08:20] Und manche schenken mir auch sowas wie, ja, hier ist eine Zimmerpflanze oder ein Globus oder ein Stuhl, den ich nicht mehr brauche. Und damit kann man sich die Räume von Leighton und Luke in der kleinen Pension in seinem Mysterio einrichten, auch auf einem Minispielbildschirm. Und dann siehst du immer an den Aussagen und so einem Zufriedenheitsbalken, wie gut das den beiden jeweils gefällt und es geht darum, diese Zimmer möglichst komplett auszustaffieren mit genau den Sachen, die die eben gerne haben wollen bei sich. Also der Layton weiß vielleicht so einen Ohrensessel jetzt mehr zu schätzen
Fabian:
[1:08:50] als einen Teddybären, den aber wiederum Luke ganz toll findet und es gibt auch noch ein Puzzle, also ein buchstäbliches Puzzle, da bekommt man manchmal Teile für und das setzt man dann im Spielverlauf zusammen und Und dann ergibt das Flora, die Tochter des verstorbenen Barons. Also das ist was, was das Spiel schon auch in Teil 1 etabliert und dann durchziehen wird durch die Folgespiele, wo es auch wieder solche Minispiele neben dem eigentlichen Spiel gibt.
Gunnar:
[1:09:18] Die wechseln dann natürlich in den Folgeteilen. Also die Minispiele bleiben nicht gleich von Spiel zu Spiel, sondern die wechseln.
Gunnar:
[1:09:25] Eine Sache, die wir noch gar nicht angesprochen haben, die mich aber besonders fasziniert, ist der Grafikstil dieses Spiels. Wir hatten schon gesagt, es sind so Zeichentrick-Grafiken und das ist auch sehr einheitlich gestaltet. Also es ist kein großer Unterschied zwischen den Standbildern und den Bewegtbildern, in denen ja die Geschichte erzählt wird. Das ist alles sehr einheitlich. Man erkennt alles sofort wieder. Das ist alles ein Zeichenstil. Und das ist alles sehr sauber, sehr freundlich, sehr klar, weiche Farben, übersichtliche Hintergründe. Und das erinnert schon stark an das, was man aus anderen japanischen Produktionen kennt, wenn die mit so einem Fantasy-Europa arbeiten oder so einem idealisierten Europa. Zum Beispiel die Filme von Studio Ghibli. Ich weiß, dass man Studio Ghibli anders ausspricht, aber ich versuche es gar nicht erst. Auch da geht es ja nicht um ein historisch korrektes England. Und dazu können wir auch nochmal ein Zitat von dem Hino hören, den du genau dazu befragt hast, wie praktisch.
Akihiro Hino:
[1:10:27] Unsere Version von Europa unterscheidet sich von der Wirklichkeit, da sie aus einer japanischen Sichtweise heraus entworfen wurde. Dadurch wird es für die Europäer zu einer Art Fantasy-Welt und darin sehe ich auch einen Grund für die Beliebtheit in Europa. Wir haben eine Welt erschaffen, in der man sich wohlfühlt.
Gunnar:
[1:10:47] Genau, also hier ein Fantasy-Europa aus japanischer Perspektive.
Gunnar:
[1:10:51] Was ich besonders auffällig fand bei der Grafik ist diese klare visuelle Rollenverteilung. Professor Layton und Luke sind extrem normal gezeichnet, sind klar proportioniert, sind ruhig, haben kaum überzeichnen, fast schon ein bisschen langweilig. Gerade der Layton selber hat so ein sehr einfaches Gesicht. Das ist aber ihre Funktion. Das habe ich erst nach einer Weile im Spiel verstanden, nachdem ich das so ein bisschen gewundert hat.
Gunnar:
[1:11:15] Die sind der visuelle Maßstab, von dem aus wir diese Welt betrachten. Die sind nicht Teil dieser exzentrischen Welt. Sie sind die Instanz von außen, die diese Welt beobachtet. Die sind die Ordnung und nicht das Chaos.
Gunnar:
[1:11:25] Denn dem gegenüber stehen ja die Dorfbewohner von Zomestair. Und die wirken wie Karikaturen. Die haben halt oft große Nasen, große Augen, übergroße Münder, sind sehr klein oder sehr groß, ein bisschen unförmig und so. Jetzt nicht wie Monstren oder so, vielleicht übertreibe ich das hier so ein bisschen, aber man erkennt sofort auf den ersten Blick, dass das Typen sind, die für irgendwas stehen, für eine bestimmte Eigenart. Also eine intellektuelle Figur hat eine sehr große Brille zum Beispiel oder sowas. Oder eine wütende Figur hat ein rotes Gesicht und fuchtelt mit den Armen. Und die sollen halt dementsprechend gar nicht realistisch sein. Und das sorgt für so eine schnelle Lesbarkeit. Wir haben ja so viele Figuren in dem Spiel, die einem alle Rätsel geben und die sonst keine ganz große Funktion für die Handlung haben. Das heißt, wir haben lauter kurze Bewegungen mit diesen Personen und man kann sie halt auf diese Art, weil sie so klar gestaltet sind, sofort lesen. Man versteht sofort, wer das ist und was der von einem wahrscheinlich will.
Gunnar:
[1:12:21] Und es ist dadurch auch ein bisschen humoristisch. Die wirken halt alle irgendwie auch verdächtig, weil sie alle so ein bisschen schräg aussehen, aber halt nicht bedrohlich. Und das ist dann, ich habe vorhin Studio Ghibli genannt, das ist aber kein so ein humanistischer Zeichenstil wie bei Ghibli, wo diese Exzentrik dann oft für eine andere Lebensart steht oder eine andere Lebenswelt. Das ist hier einfach die Funktion dieser Rätselträger, dass diese Überzeichnung halt eine Distanz schaffen soll und eine Klarheit schaffen soll und nicht so sehr ein Verständnis.
Gunnar:
[1:12:51] Ganz interessant in diesem Punkt ist, Ähnelt Layton den Spielen der Phoenix Wright-Reihe, also Ace Attorney. Da sind die Hauptfiguren nämlich auch relativ stabil und normal gezeichnet, während die Zeugen und die Nebenfiguren auch in den Animationen oft grotesk überzeichnet sind. Und meines Erachtens soll das in beiden Serien das Gleiche klarstellen. Die Welt ist schräg, aber sie folgt Regeln und wer da genau hinschaut, der kann sie entlarven. Und im Detektiv oder im Anwalt bei Phoenix Wright zeigt sich, wie die Baseline ist, wie die normalen Leute sind.
Fabian:
[1:13:23] Das stimmt alles, was du aus inhaltlicher Sicht sagst, warum auch die anderen Figuren abseits von Leighton und Luke so exzentrisch gestaltet sind. Das hat sicherlich aber auch den Grund, dass die eben so ein bisschen Hingucker sein sollen. Also dass man genau auf diese Figürchen schaut und schaut, hä, wieso hat die denn so ein verknubbeltes Gesicht oder warum ist der so klein oder so groß? Weil das Spiel hat ansonsten, wenn man ehrlich ist, jetzt auch nicht so viel zum Hingucken, weil ich finde, das ist schon alles hübsch gezeichnet. Aber so aus heutiger Sicht würdest du sagen, es wirkt schon auch alles recht statisch. Also in diesen Hintergründen, da tut sich nicht viel. Da hat mal jetzt so eine Szene in einem Park vor der Villa dann vielleicht so zwei Animationsphasen, damit du das Gefühl hast, diese Blätter an den Bäumen, die sind nicht aus Plastik und statisch, sondern die bewegen sich so ein bisschen, aber ansonsten passiert da einfach nicht so viel.
Fabian:
[1:14:09] Und viel der audiovisuellen Dynamik oder der Lebendigkeit des Spiels entsteht dann eben auch über die Filmsequenzen, die haben wir schon genannt, die ein externes Studio für Level 5 gemacht hat. Die finde ich auch nach wie vor sehr schön. Also natürlich leiden die aus heutiger Sicht ein bisschen darunter, dass sie niedrig aufgelöst sind. Also generell hat der DS ja Bildschirme mit einer vergleichsweise niedrigen Auflösung, aber die sind schon ein großer Gesamtgewinn für dieses Spiel.
Gunnar:
[1:14:34] Die Filmsequenzen finde ich ganz toll und die werden auch so eingesetzt, dass ich gedacht habe, sie würden fast verschwenderisch eingesetzt. Ganz oft an so Übergängen von einem Ort zum anderen oder von einem Kapitel zum nächsten oder so. Und wir kamen das vor, als wären das richtig viel Filmsequenzen gewesen, auch weil das Spiel ganz gut die Grenzen verschleiert mit den Standbildern, die dann auch wieder aussehen wie aus einer Filmsequenz geschnitten oder wie Filmsequenzen oder mit so statischen Szenen, wo man die Figuren groß sieht und sie miteinander sprechen, also dann mit Sprachausgabe, wo man auch wieder das Gefühl hat, man ist hier eher in der Filmszene und so. Also insgesamt sind es aber nur knapp über zehn Minuten an Animationen. Man muss aber natürlich dazu bedenken, dass das auf dem Nintendo DS, dass die Cartridge ja bloß 64 Megabyte hat. Da kann man auch nicht ewig viel Voice-Over und Video unterbringen, weil Sound und Video ja nicht unbegrenzt komprimierbar ist. Also da mussten sie schon haushalten mit. Aber ich finde, das Spiel wirkt dadurch sehr lebendig und sehr hübsch, viel mehr als es… Viel mehr, als es sein sollte, ehrlich gesagt, für zehn Minuten Videosequenz.
Fabian:
[1:15:39] Und Sie haben den Speicherplatz ja auch genutzt, um viel Musik zu verwenden. Und das ist für mich stärker als bei vielen anderen Super Stay Forever Themen hier nochmal ein ganz wichtiger Aspekt, die Musik der Latent-Spiele. Weil ich finde, die leben sehr stark von der sehr schönen Musik, die der Level-5-Komponist Tomohito Nishiura geschrieben hat. Ihr habt ja schon hier und da so ein bisschen jetzt was aus den Spielen gehört und vielleicht auch den Stil wahrnehmen können. Man hört in den Layton-Spielen viele, ich würde sagen, verträumte und manchmal auch so ein bisschen melancholische Melodien und auch bei denen schlägt dieser europäische Einfluss durch. Also die Musik bleibt oft eher im Hintergrund, aber ich finde, die ist schon immer da und wahrnehmbar und so klare Erkennungsmerkmale der Layton-Musik, das sind zum einen eine Solo-Violine und ein Akkordeon als Hauptstimmen und dazu hörst du immer dann noch begleitenden Klavier.
Fabian:
[1:16:29] Eine Gitarre oder einen Kontrabass oder auch mal Percussion. Schrägstrich Schlagzeug und dann seltener kommt dann vielleicht auch nochmal ein Blasinstrument oder weitere Streicher hinzu. Das wirkt aber alles so recht handgemacht und ich finde, die Musik trägt nicht dick auf, sondern das passt zum Charakter von Leighton, was wir hier hören. Und ich finde, das ist ein toller akustischer Rahmen für so eine Welt, wie wir sie haben, zwischen einer Detektivgeschichte, einem Märchen und vielleicht auch dem europäischen Film. Und das bekannteste Musikstück aus den Daten-Spielen ist sicherlich das Hauptthema und wir können diese Folge nicht verstreichen lassen, ohne das einmal angehört zu haben.
Fabian:
[1:17:49] Ja, ich hatte das auch eine ganze Weile mal als Klingelton und als ich mich jetzt mit der Musik der Layton-Spiele beschäftigt habe, ist mir noch was ganz Interessantes aufgefallen. Ich bin nämlich immer davon ausgegangen, dass der Komponist, also Nishihura, die Art der Layton-Musik speziell für diese Spiele entwickelt und dann geschrieben hat. Und dann habe ich mir auch die anderen Spiele von Level 5 angeschaut, auch die älteren, und habe dann gedacht, das ist ja gar nicht so. Die Musik, die wir hier hören, das ist einfach der Stil von Nishihura. Also auch in den allerersten Level-5-Spielen, also dem Dark Cloud auf der PlayStation 2 und dessen Sequel, da hört man schon Stücke, von denen ich gedacht habe, das ist genau der gleiche Stil und die könnte man problemlos auch in Latent-Spielen verwenden. Und ich würde das gerne akustisch gegenüberstellen. Wir können uns hier einmal anhören, wie es in der Bar des ersten Latent-Spiels klingt.
Fabian:
[1:19:03] Und jetzt stellen wir das mal einem Stück gegenüber, das wir früh in Dark Cloud 2, also dem Dark Chronicle, hören können. Und dann merkt man, oh, das ist ganz schön ähnlich. Jetzt sind das eher beschwingte Stücke und ihr sagt vielleicht, ja gut, da hat der Fabian jetzt zufällig die eine Überschneidung rausgefunden, Aber dieser Vergleich, der passt auch bei anderen Stücken und auch bei den eher sehr ruhigen und traurigeren Melodien, die ja auch zum akustischen Charakter von Leighton gehören. Also hier hören wir zum Beispiel mal, wie es klingt im Reinhold Manor, dessen Bewohner ja vor kurzem verstorben ist.
Fabian:
[1:20:16] Und was vergleichbar getragen Trauriges, das finden wir auch in Dark Cloud in einem Stück namens Broken Promise. Und jetzt mal ganz unabhängig von Professor Leighton oder auch von Dark Cloud, was der Nishiura macht, das finde ich super. Ich bin echt ein Riesenfan von der Musik und ich freue mich, dass ich über die Beschäftigung mit Professor Leighton jetzt nochmal entdeckt habe, dass der auch für viele andere Spiele wirklich tolle Musik geschrieben hatte. Das ist ein ganz, ganz wichtiger Faktor für die Beliebtheit und auch die Atmosphäre der Leighton-Spiele.
Gunnar:
[1:21:02] Finde ich auch. Mir ist die Musik nicht so aktiv aufgefallen im Spiel, was ja gut und schlecht sein kann, je nachdem, wie man das sehen will. Ich finde, die Musik hat sich da sehr angenehm eingefügt in die Zusammenhänge und die Orte immer sehr schön unterstützt, ohne sie zu dominieren. Hat mir echt auch sehr gut gefallen und passt ganz gut dazu, dass das Spiel bei den Produktionswerten, obwohl es nicht ein überbordend teures, hochproduziertes Spiel ist, dann die richtigen Entscheidungen trifft.
Gunnar:
[1:21:31] Es hat ja auch, wir hatten schon erwähnt, vertonte Sequenzen in Japan dann von Star-Schauspielern. In der englischen Version spricht den Layton Christopher Robin Miller. Das ist ein Schauspieler und ein Synchronsprecher. Und Luke wird von Frauen gesprochen in allen Versionen. Der hat so ein bisschen höhere Kinderstimme. In den USA ist es Lani Minella. In anderen Ländern spricht die englische Variante Mariah Darling, die englischer klingt als die Lani Minella, die halt sehr amerikanisch klingt. Ab Teil 2 hat es ja auch eine deutsche Synchro und da ist der deutsche Sprecher Mario Hassert. Das ist ein Schauspieler und Synchronsprecher, der an vielen, vielen Videospielen mitgewirkt hat. Und den Luke spricht auch hier eine Frau, nämlich Sophia Lengert.
Fabian:
[1:22:12] Ich finde es ganz schön funny übrigens, Gunnar, dass sie wirklich bei Teil 1 zwei englischsprachige Lokes eingesetzt haben. Anstatt zu denken, es passt schon so, dann machen wir vielleicht lieber noch eine Übersetzung in eine andere Sprache, wo ein großer Markt wäre. Nein, wir wollen einen sehr englischen Luke haben für die englischsprachigen Länder außerhalb der USA. Das ist ganz interessant. Und du hast es eben schon gesagt, in Japan waren das wirklich Stars, die hier aufgelaufen sind. Also das war Jo Oizumi als Layton und Maki Urikita. Das sind wirklich etablierte Stars zur damaligen Zeit. Und der Oizumi, auch bis heute noch, das ist ein sehr bekannter Schauspieler, die Luke-Sprecherin, die hat sich Ende der 2010er Jahre zurückgezogen aus dem Rampenlicht, weil sie eher in ihrer Mutterrolle aufgehen möchte und deswegen wird sie im nächsten Layton-Spiel, da kommen wir später nochmal zu, das soll 2026 kommen, in Japan auch ersetzt werden, damit man hier dann wieder eine prominentere Sprecherin hat für Luke.
Gunnar:
[1:23:09] Genau, die Sprecher in den anderen Ländern sind alles kompetente Sprecher, aber haben nicht diesen Starroom. Also der Christopher Robin Miller, von dem hatte ich noch nie gehört, ehrlicherweise. Und wenn man sich die Wikipedia-Seite von dem durchliest, dann kommt, das ist der Synchronsprecher von Professor Layton. Stimmt. Relativ weit vorne und das ist ja immer ein Anzeichen dafür, dass er dann auf den anderen Feldern als Schauspieler und so nicht so berühmt geworden ist.
Gunnar:
[1:23:34] So, dann sind wir aber auch damit beim Release des Spiels. Das Spiel wird, wir hatten es schon angedeutet, weltweit ein großer Erfolg. Schon in Japan schafft es eine Million verkaufte Exemplare. In Kombination mit den späteren Releases im Westen kommt es dann auf viereinhalb Millionen. Das ist eine sehr ordentliche Zahl. Das reicht gerade so für die Top 20 auf dem Nintendo DS, wo es ja konkurriert mit großen Nintendo-Marken. Das ist jetzt keine schlechte Leistung, wenn man da in die Top 20 kommt. Dabei helfen auch die einhellig sehr guten Wertungen, die das Spiel bekommt. Das ist ganz interessant, weil man hätte jetzt auch vermuten können, dass das Spiel vielleicht nicht so reüssiert bei der durch Core-Gamer geprägten klassischen Presse. Aber auch da fanden es alle sehr gut. Die fanden die Rätsel zum großen Teil gelungen. Die Grafik stieß charmant und die Musik halt, wie du sagst, super. Was hin und wieder kritisiert wurde, das ist aber einfach spielimmanent, ist der geringe Wiederspielwert. Man kann es natürlich nicht gut zweimal spielen, weil ein gelöstes Rätsel halt ein gelöstes Rätsel ist. Dann muss man schon einfach Jahre verstreichen lassen, um sich noch dran zu erinnern. Wie ich.
Gunnar:
[1:24:38] Ich habe das ja schön jetzt hier nochmal gespielt und wusste wirklich fast kein Rätsel mehr aus meinem ersten Durchspielen in den 2000ern.
Fabian:
[1:24:45] War bei mir auch so.
Gunnar:
[1:24:47] Insofern, dafür hat es geklappt, oder? das vergisst man dann schon im Detail.
Fabian:
[1:24:50] Ja, vor allem auch deswegen, weil natürlich so viele Layton-Spiele noch nachgekommen sind. Und die haben dann meine Erinnerung an den ersten Teil überschrieben. In Japan war es so, dass die Fortsetzung, also bei uns bekannt als die Schatulle der Pandora, noch im gleichen Jahr erschienen ist wie Teil 1, nämlich 2007. Und dann schließen sich da relativ nahtlos insgesamt noch vier Spiele an, sodass wir auf sechs Hauptspiele kommen. Und die Teile fünf und sechs, die sind dann nicht mehr auf dem Nintendo DS, sondern auf dem 3DS, weil der in der Zwischenzeit dann eben die neue mobile Hardware von Nintendo verwendet. Geworden ist. Wenn wir mal gucken, wie sich diese Spiele weiterentwickeln über diese ersten sechs Spiele hinweg, dann kann man sagen, dass die Spiele zunehmend wilder werden, was ihre Plots angeht. Ich möchte gar nicht spoilern, was der große Twist ist in Teil 1, aber es hat auf jeden Fall was mit diesem Städtchen und den Bewohnern auf sich, was einigermaßen haarsträubend ist, aber auf eine ganz charmante Art und Weise. Die Spiele steigern sich von diesem lokalen Mysterium, das wir hier haben in diesem kleinen Dorf zu wirklich globalen Verschwörungsgeschichten und gleichzeitig dazu werden aber auch die Hintergrundgeschichten der Hauptfiguren immer weiter vertieft und wir erfahren mehr darüber, was war eigentlich in der Vergangenheit mit Professor Layton, was hat er so erlebt, wie haben Luke und er sich dann kennengelernt. Das sind spielübergreifend laufende Nebenstränge, die auch immer weiter ausgemalt werden.
Fabian:
[1:26:15] Grundsätzlich kann man auch sagen, dass häufig so diese Dualität zwischen Illusion und Realität ein Thema ist. Also auch in Saint-Mystère ist einiges nicht so, wie es auf den ersten Blick wirkt und wir kennen das auch aus den Hörspielen der drei Fragezeichen. Du hast das vorhin schon mal gesagt, bei dem Vergleich zu Sherlock Holmes, es gibt dann immer irgendeine logische Erklärung für die anfangs komplett unerklärlichen Phänomene, die sich irgendwo ereignen und das ist was, was auch die Latentspiele auszeichnet.
Gunnar:
[1:26:43] Wobei das eine weite Fassung ist von natürliche Erklärungen.
Fabian:
[1:26:47] Ja, stimmt.
Gunnar:
[1:26:47] Die haben eine technische oder eine natürliche Erklärung. Die Erklärung ist nie Zauberei oder Magie, also so Deus Ex Machina mäßig. Aber was da an Technik aufgefahren wird, schon im dritten Spiel sind wir ja bei Zeitreise zum Beispiel.
Fabian:
[1:27:01] Ah, das ist so toll.
Gunnar:
[1:27:01] Der dritte Teil ist auch der beste, also da kommen wir vielleicht noch kurz zu, wenn wir nochmal da drauf gehen. Also Zeitreise ist ja schon jetzt Da sind wir schon fast im Science-Fiction-Bereich.
Fabian:
[1:27:10] Ja, stimmt auf jeden Fall. Aber ja, der dritte Teil ist auch mein Liebling.
Fabian:
[1:27:13] Jetzt habe ich aber eher mich so ein bisschen auf die Story beschränkt und die Geschichten, die da erzählt werden. Es gibt aber auch inhaltliche Weiterentwicklungen.
Gunnar:
[1:27:20] Ich würde da gerne darauf eingehen, weil das eine seltene Gelegenheit ist, sich mal so anzugucken, wo der Fokus im Game Design lag bei den Änderungen. Weil das Spiel hat halt nicht so viele starke ineinandergreifende Systeme. Es besteht ja im Wesentlichen aus dieser Kette von Rätseln. Und man kann sich hier angucken, was es mit diesen Rätseln macht und wie es sie präsentiert im weiteren Verlauf der Serie. Es ist hier so wie bei vielen Spielen, dass der erste Teil schon sehr exakt die Formel definiert, aber dass alles noch ein bisschen roh ist an ein paar Stellen, ein bisschen krude und dass jetzt lauter kleine Weiterentwicklungen kommen.
Gunnar:
[1:27:55] Das merkt man an zwei Dingen. Zum einen an der Art, wie die Rätsel organisiert sind im Spiel und zum anderen an der Art, wie man im Spiel navigiert. Wir haben schon gesagt, man bewegt sich durch eine Abfolge statischer Orte. Man tippt von Bildschirm zu Bildschirm und muss im ersten Teil eher, nicht die ganze Zeit, aber meistens selber rausfinden, wo der nächste Fortschritt aufgelöst wird. Man weiß manchmal schon inhaltlich, was zu tun ist. Man muss mit einer bestimmten Person sprechen oder was Bestimmtes finden, aber nicht ganz genau, wo das jetzt passiert. Und dann läuft man dadurch die Schauplätze oft mehrfach ab und man klickt dann NPCs oft mehrfach an. Weil man auch eher denkt, ich muss jetzt hier alles mal einfach methodisch absuchen und es gibt nicht so richtig so eine gedankliche Ebene, wo man sagt, okay, es muss jetzt hier weitergehen. Also die Navigation ist da mit gewissen Einschränkungen, noch Teil der Spielerarbeit. Und ey, Fabian, wie oft ich im mittleren Drittel von dem ersten Spiel diesen Typen mit der Sonnenbrille angequatscht habe, weil ich dachte, jetzt muss ich hier aber mal was ändern. Hier ist doch bestimmt der nächste Hinweis, der Typ mit der Sonnenbrille heißt übrigens Kalle, sehr schön, wie so ein Schläger aus den 80ern und der hatte dann aber ganz oft nichts Neues zu sagen und ich musste mir immer wieder diesen Satz nochmal anhören.
Fabian:
[1:29:01] Das ist mir auch diverse Male passiert.
Gunnar:
[1:29:03] Das ist halt im ersten Spiel, ist das halt einfach so. Das erzeugt so eine kleine Friktion, ist nichts Schlimmes. Und ab dem zweiten Spiel reduziert die Serie diese spezifische Friktion deutlich. Ab dem zweiten Spiel signalisiert das Spiel klarer, welche Orte relevant sind. Da gibt es eine stärkere Führung des Spielers durch Dialoge und Szenenwechsel. Und im dritten Teil wird das dann noch stärker gemacht mit den Zwischensequenzen, wo die Geschichte genau sagt, warum jetzt hier an den nächsten Ort gegangen werden muss. Und man macht dann fast gar kein Backtracking mehr und man klappert fast gar keine leeren Screens mehr ab und so.
Fabian:
[1:29:37] Ja, es geht auch fast schon nicht mehr im zweiten Spiel schon. Also in Teil 1 bist du wirklich beschränkt auf sein Mysterium. Du bist da ja eingesperrt und kannst nur durch diese paar Gebäude und Straßen laufen. Und in Teil 2 haben wir schon eine viel, viel größere Varianz. Da sind wir in London. Wir sind in diesem Zug unterwegs und fahren damit an verschiedene Orte. Wir erreichen eine Kleinstadt namens Dropstone Und dann später noch eine Phantomstadt. Also da ist viel, viel mehr los. Und gleichzeitig dadurch, dass das Spiel die Schauplätze eben auch wechselt, hast du eine stärkere Führung, was für dich gerade die relevanten Orte und Aufgaben sind.
Gunnar:
[1:30:12] Genau, ne, wenn du in Dropstone bist, weil der Zug da angehalten hat, dann hast du einen Ort, der kleiner ist als No Mistere und wo du aber nicht nochmal zurückgehen kannst in den Zug oder sowas. Das ist dann halt alles immer so, das läuft halt sequenziell ab. Und dadurch ist das Spiel aber viel klarer und das tut dieser Art Spiel auch gut, weil es ist ja jetzt kein großes Detektivspiel, wo man tausend Sachen zusammensetzen muss. Das ist ja diese Rätselkette und dann muss man nicht noch eine Hürde haben durch die Navigation.
Gunnar:
[1:30:38] Das erkennt die Serie auch zunehmend und verbessert das dann, würde ich sagen.
Gunnar:
[1:30:43] Bei der Organisation der Rätsel ist das auch so. Wenn man im ersten Teil ein Rätsel findet, muss man es eigentlich sofort lösen oder es in Gedanken halt mitnehmen. Es gibt dann nicht so richtig Unterstützung dabei. Es gibt kein System, wo man das zur Seite legen kann oder wo man sich Zwischenschritte notieren kann und so. Kommt später noch stärker. Ab dem zweiten Teil behandelt das Spiel Rätsel wie eigenständige Objekte, die man jetzt halt immer jederzeit aufrufen kann, unabhängig vom Ort, wo man sie gefunden hat und wo man gerade im Spiel ist. Und es kommt eine Notizfunktion dazu. Du hast ja den Stift und du kannst jetzt sozusagen einen Layer über das Rätsel legen, wie so ein Butterbrotpapier und auf dem zeichnen. Und dann kannst du dir Labyrinthsachen abfahren oder Markierungen setzen oder wenn da fünf Figuren drauf sind, wo du irgendwelche Sachen rausfinden musst, kannst du dir halt dranschreiben 1, 2, 3, 5 und irgendwelche Rechnungen machen und sowas. Und das gibt es im ersten Teil auch schon bei ein paar wenigen Rätseln. Und das ist so ein guter Mechanismus, dass ich das beim ersten Spiel schon die ganze Zeit gemacht habe, auch wenn es nicht ging und dann, ah, Mist, muss ich es wieder löschen und so. Und im zweiten Teil ist das sehr konsequent und das macht das Spiel sehr viel besser. Also es tut dem Spiel total gut, dass du diese Funktion hast und die ist auch so, dann musst du das Rätsel sozusagen nicht mit rausnehmen aus dem Spiel. Die Tatsache, dass du auf dem Rätsel zeichnen kannst, holt, wenn man das so ein bisschen luftig sagen kann, den Denkprozess ins Spiel zurück.
Gunnar:
[1:32:07] Dann musst du nicht noch einen Zettel nehmen, wo du dir was notierst oder irgendwas, sondern dann kannst du das damit gleich machen. Und du musst auch nicht alles im Kopf lösen, sondern das Spiel bietet dir jetzt stärker Werkzeuge zur Organisation an und das senkt damit die Frustrationsschwelle und lädt ein bisschen mehr ein zum Experimentieren. Das ist so ein Prozess, der über die ganzen Spiele hinweg geht, der ab dem zweiten dann deutlich spürbar wird und das tut den Spielen wie gesagt schon sehr gut.
Fabian:
[1:32:31] Genau, ich glaube, wir müssen jetzt nicht nochmal im Detail besprechen, wie die Geschichte sich über die Spiele hinweg entwickelt. Also vielleicht ein paar wichtige Pfeiler hier einmal kurz reinsetzen. Also der zweite Teil, wir haben ihn jetzt schon diverse Male erwähnt, da geht es um die Schatulle der Pandora, die Rivalität zwischen Leighton und Don Paolo. Die wird weitererzählt und es läuft dann darauf hinaus, dass man einen Vampirmythos in einer Stadt namens Fallsands entdeckt und herausfinden muss, was es damit auf sich hat.
Fabian:
[1:32:59] Und dann ist man auch schon im dritten Teil mit dem Untertitel Die verlorene Zukunft und der beginnt schon reichlich spektakulär. Da kommt nämlich ein Brief an, der von einer Zukunftsversion von Luke stammen soll und der Premierminister verschwindet. Also da ist richtig High Stakes im dritten Spiel. Und im Verlauf dieses Spiels, das muss ich jetzt einmal hier ein bisschen spoilern, man kann das Spiel dann trotzdem noch mit Genuss spielen, da finden Luke und Layton dann raus, dass jemand so eine komplette Fake-Version, ich muss selber lachen, wenn ich es schon sage, dass jemand eine Fake-Version von London gebaut hat. Und das sorgt dann für die Illusion von Zeitreisen. Und da muss ich nochmal kurz sagen, wenn man die Latent-Spiele spielen möchte.
Fabian:
[1:33:42] Dann muss man auch bereit sein, sich auf sowas einzulassen. Weil das ist natürlich alles schon einigermaßen kurios, auch noch deutlich kurioser als die Auflösung, die Teil 1 für die Geschehnisse in Saint-Mystère präsentiert. Und ich finde aber, wenn man das kann, dann kann man das auch mit Genuss spielen und kann sich darüber freuen, auf diese dann wieder sehr detektivhafte Auflösung am Ende, wo dir alles dann lang und breit nochmal von Layton erklärt wird. Du denkst, ach, so war das alles und ja, für mich, wir haben es eben schon gesagt, war Teil 3, würde ich schon sagen, das Highlight der ganzen Spielereihe, auch weil es auf ein wirklich dramatisches Ende dann hinausläuft.
Gunnar:
[1:34:18] Finde ich auch. Ich finde auch, dass man die unabhängig voneinander spielen kann. Also man könnte jetzt auch einfach, wenn man nochmal ein Spiel der Reihe spielen wollte, gut den dritten nehmen. Das ist gar kein Problem. Die Spiele haben leichte Überleitungen zwischen den Serienteilen, so ganz leichte. Es kommt halt eine Figur aus dem ersten Teil, kommt auch im zweiten Teil vor. Oder spektakulär, ich musste so lachen, der Tutorial-Charakter aus dem ersten Teil, Schnurrbert, kommt im zweiten Teil auch vor, aber das Tutorial ist zu dem Zeitpunkt, als er erscheint, schon fertig. Und dann hast du ein Gespräch mit diesem beleidigten Charakter, der dir das alles nochmal erklären will, was du im Tutorial schon gelernt hast, und der das dann einfach nochmal alles sagt. Ich bin hier der Tutorial-Charakter, ich sage das alles nochmal. Und das war, also wie gesagt, das muss man mögen. Das ist eine spezielle Art von Humor und eine spezielle Art, das in so einem Spiel so zu machen. Aber ich fand das sehr toll, muss ich sagen. Hat mich wirklich gefreut, dass das Spiel das so gehandelt hat. Und von solchen kleineren Rückgriffen auf die bisherigen Spiele hat es ein paar, ohne dass es da übertreibt oder so. Das bleibt halt charmant und zugänglich an diesen Stellen. Und du musst die alten Teile nicht kennen, um die neueren zu genießen.
Fabian:
[1:35:28] Ja, ich finde, wenn man wirklich nur ein Spiel jetzt mal spielen will, dann kann es vielleicht der dritte sein, auch weil der interessanterweise die Brücke bauen wird zu dem neuen Spiel, das jetzt 2026 erscheint. Denn die Spiele 4 bis 6, die es ja auch noch gibt für DS und 3DS, das ist eine Prequel-Trilogie. Also die haben original den Star Wars-Move gemacht und haben nach den ersten drei Spielen gesagt, So, jetzt ist aber auch mal gut und diese Zeitreise-Geschichte, die toppen wir eh nicht mehr. Dann springt das vierte Spiel, der Ruf des Phantoms, zurück in die Vergangenheit. Da hat Layton einleitend noch eine andere Assistentin namens Emmy Altava und dann lernen die Luke erst kennen im Verlauf der Geschichte. Also es gibt hier auch wieder diesen Auslöse für die ganze Detektivgeschichte, das hast du vorhin schon mal erläutert, diesen typischen Holmes-Mechanismus, da erreicht Layton einen Hilferuf von seinem alten Freund Clark Triton und dessen Sohn, das ist Luke und dann wird der hier im Spiel eingeführt. Es gibt interessanterweise in dieser Trilogie dann auch einen anderen Antagonisten als Don Paolo. Hier ist es noch ein Mann namens Jean Descôles, mit dem Leighton sich misst. Und auch hier bleiben die typischen Themen sonst erhalten. Es geht um Illusion und Täuschung. Und das Spiel heißt ja der Ruf des Phantoms. Und dieses riesige Phantom mit gewaltiger Zerstörungskraft, das entpuppt sich dann am Ende auch wieder als was anderes und mitnichten ein übernatürliches Phantom. Und es schließt dann damit, dass Luke der neue Gehilfewirt von Layton.
Gunnar:
[1:36:53] Dann kommen wir noch kurz zu den Teilen 5 und 6, also die ja zur Prequel-Trilogie gehören, das ist der Teil 5, das ist die Maske der Wunder. Müssen wir jetzt nicht in der Tiefe drauf eingehen auf diese beiden Spiele, die sind ja auch dann auf dem 3DS. Da verlässt die Emmy das Team wieder, also die hatte bloß eine temporäre Rolle und in Teil 6 in Das Vermächtnis von Aslan, da fährt das Spiel nochmal richtig auf, weil es da eine richtige Weltreise gibt durch acht Regionen, in denen Layton und seine Begleiter dann auch historische Artefakte sammeln müssen. Und auch da, wie auch in den anderen Prequel-Teilen, geht es auch stark um die Vergangenheit der Figur Layton, was ja ganz schön ist in so einer Serie, dass man dann sukzessive über die Teile hinweg auch in die Hintergründe eingeführt wird.
Fabian:
[1:37:36] Ja, jetzt haben wir sechs Spiele schon gesehen, binnen gar nicht mal so vieler Jahre und wir sehen daran schon auch, okay, das muss ein großer Erfolg gewesen sein und diese Layton-Reihe geht dann auch über diese reinen Handheld-Spiele hinaus. Es gibt sogar 2009 einen richtigen Kinofilm dazu. Ich habe zu meinem Erstaunen festgestellt in der Recherche, dass der gar keinen offiziellen Kinostart in Deutschland hatte. Ich habe den aber 2010 in Hamburg in einem Kino gesehen. Ich würde mal ganz stark vermuten, da hat Nintendo irgendwie eine Art Vorführung angeleiert, in deren Rahmen man sich den Film anschauen konnte. Wenn man das heute machen möchte, den gibt es bei uns auch auf DVD und Blu-ray. Und dieser Film mit dem Untertitel Die ewige Diva, der spielt innerhalb dieser Prequel-Trilogie, genauer gesagt zwischen den Spielen 4 und 5. Ich habe den jetzt nochmal so ein bisschen, offen gesagt, im Schnelldurchlauf geguckt. Das trifft schon den Stil und auch den Ton der Spiele und man hört auch die bekannten Stimmen. Es fehlt natürlich, es ist ein Film, die interaktive Komponente. Und ich finde, also gerade Richtung Ende hin einigermaßen turbulent und actionreich, aber man kann den schon mal gucken, wenn man die Spiele gerne mag. Er ist aber kein Muss meiner Meinung nach.
Gunnar:
[1:38:45] Das hatte ich komplett übersehen, dass es den gibt. Ich hätte jetzt schon gesagt, ich bin ein Professor-Layton-Fan, wenn du mich jetzt vor dieser Folge gefragt hättest, aber mir war gar nicht klar, dass es dazu einen Film gibt. Den habe ich jetzt auch nochmal ganz kurz reingeschaut. Für diese Folge war jetzt nicht so, dass ich den jetzt sofort hätte durchgucken müssen, aber ich habe ihn auf dem Stapel der Schande, ich habe ja auch noch nicht nur einen Spiele-Stapel der Schande, sondern auch noch einen DVD-Stapel der Schande, da liegt er jetzt drauf und wartet auf eine ruhige Minute.
Fabian:
[1:39:13] Ja, wahrscheinlich auch wie das Leighton-Crossover-Spiel, das du auch nicht gespielt hast.
Gunnar:
[1:39:17] Ja, das ist alles ganz schlimm. Es liegt unter Citizen Kane. Mal gucken, ob ich da noch hinkomme.
Gunnar:
[1:39:23] Ja, das Crossover-Spiel, gut, dass du es sagst, auf dem 3DS erschien 2012 Professor Leighton vs. Phoenix Wright. Das kam bei uns 2014, also 2012 ist der japanische Erscheinungstermin. Und das ist ein Spiel, das ist gemeinsam entwickelt von Level 5 und Capcom. Capcom ist ja das Studio, das die Phoenix Wright-Spieler entwickelt hat. Und der Publisher war Nintendo. Das ist im weitesten Sinne Adventure. Das kombiniert die beiden Hauptfiguren, Phoenix Wright und Professor Layton, die jeweils in unterschiedlichen Teilen des Spiels ihre eigene Spielmechanik mitbringen. Also Phoenix Wright führt Gerichtsverhandlungen wie in den Ace Attorney-Spielen und Professor Layton löst Rätsel wie in den Professor Layton-Spielen. Und man steuert die beiden abwechselnd und die haben auch beide ihre Sidekicks dabei. Und es gibt so eine bisschen schräge Rahmenhandlung, dass sie in einer mittelalterlichen Stadt Dams Labyrinthia sind, wo sie da eine Aufgabe lösen müssen. Das Spiel ist ziemlich lang, 20 bis 30 Stunden für so ein Professor-Layton-Spiel, die ja deutlich kürzer sind, 12, 10, 15. Ja. Ungefähr, vielleicht ist es auch fast zu viel.
Fabian:
[1:40:25] Glaube ich, weniger gebraucht für das erste Layton. Jetzt würde ich sagen, so ein Kapitel dauert maximal eine Stunde. Also man kann das, glaube ich, in knapp unter zehn Stunden durchspielen, das erste Layton.
Gunnar:
[1:40:33] Ja, das ist, glaube ich, ganz realistisch so. Aber dieses Spiel hat halt viel zu tun, weil es halt diese beiden Spielmechaniken gleichwertig einführt. Ey, und Fabian, da müssen wir mal ganz kurz innehalten, gibt es das häufiger? Ich habe das noch nie vorher in einem Spiel gesehen, dass es eine Kooperation gibt zwischen zwei Spielemarken. Das haben wir auch schon ein paar Mal gesehen. Aber dass beide ihr ureigenstes Gameplay mitbringen und dass das gleichwertig im Spiel stattfindet, ist doch komplett neu, oder nicht? Oder frisch oder, Anders.
Fabian:
[1:41:05] Ja, das ist schon ungewöhnlich. Also wenn ich jetzt darüber nachdenke, wir haben natürlich eine Vielzahl an diesen Mario und Sonic Spielen gesehen, also nicht einzelne Mario Spiele und Sonic Spiele, sondern Mario und Sonic, diese Sportspielreihe, wo die dann eben was machen, was für beide aber eigentlich ein bisschen fremdes Gebiet ist und so kann man die irgendwie zusammenbringen. Aber wirklich dieser Versuch zu sagen, wir nehmen Layton und Wright, aber beide behalten ihren kompletten Anspruch auf die Art von Spiel, in der sie eigentlich zu Hause sind und dann macht man so ein dickes Spiel daraus, das ist schon sehr, sehr ungewöhnlich. Ich weiß aber auch, dass ich es damals nicht durchgespielt habe, weil diese Phoenix Wright-Spiele sind tendenziell länger als Layton-Spiele und dann diese über 20 Stunden. Irgendwann war ich so ein bisschen müde davon und man merkt schon auch, wo sie dann einen Kompromiss finden mussten, weil was jetzt nicht zusammengepasst hätte. In Layton haben wir ja diese Welten, die so ein bisschen aus der Zeit gefallen wirken, auch so in der Vergangenheit angesiedelt sein, könnten uns einen europäischen Touch haben. Und Phoenix Wright ist ja einfach ein Spiel, was in der Gegenwart spielt. Und dann mussten sie halt diese Mittelalterwelt nehmen, um die irgendwie zusammen in einem Universum stattfinden lassen zu können. Also da hat man schon einen Kompromiss gemacht. Aber spielerisch, da wollte weder Capcom noch Level 5 zurückstecken und sagen, ja, macht ihr mal eure Art von Spiel, ihr könnt unseren Charakter haben. Nein, nein, da müssen schon beide Arten von Spiel rein. Und ja, ich würde auch sagen, das ist vergleichsweise ungewöhnlich.
Gunnar:
[1:42:28] Das ist ja auch ein enormer Aufwand. Also wie du schon sagst, normal ist es so, dass eine Spielart dann genommen wird und der Charakter des anderen Franchises tritt halt darin auf. Oder es werden halt gleich nur Welten kombiniert, wie bei Kingdom Hearts oder so. Und das hier führt dazu, dass du ja eine Art doppeltes Game Design hast, weil die beiden Spielteile müssen für sich funktionieren, jeweils wie Professor-Layton-Spiele oder Phoenix Wright-Spiele. Der Spieler hat ja auch eine doppelte Lernkurve. Der muss ja sozusagen beide Spielmechaniken lernen und beide gleichermaßen anwenden können. Und so komplett divergierende Spielerfahrungen in einem Spiel, die sich abwechseln, gibt es hin und wieder mal, manchmal bei so Visual Novels, die noch ein Rätselteil haben, wie Catherine oder so, aber sonst fast gar nicht. Und von großen Marken wie hier Layton oder Phoenix Wright bin ich eigentlich sicher, dass es das gar nicht gibt außerhalb dieses Spiels. Das ist auch einfach, glaube ich, zu viel Aufwand in der Produktion und es ist ja natürlich so, dass die beiden Spielarten ein bisschen vereinfacht werden. Also die ganz komplexen Rätsel aus einem Layton wollte man ja vielleicht dann den Phoenix Wright Spieler nicht zumuten. Und die ganz komplexen Fälle eines Phoenix Wright wollte man vielleicht den Professor-Letten-Spielern nicht zumuten. Das heißt, es sind beides ein bisschen reduzierte Spielerfahrungen. Das ist vielleicht doch einfach keine gute Idee für ein Spiel. Aber, Also es steht so singulär in der Welt, dieses Spiel. Man müsste fast eine eigene Folge darüber machen, so aufregend ist das. Machen wir nicht, aber wirklich aufregend.
Fabian:
[1:43:58] Es ist noch zu neu dafür. Das machen wir vielleicht in zehn Jahren oder so. Dann sind wir bei Professor Layton vs. Phoenix Wright angekommen.
Fabian:
[1:44:05] Und was ich dann noch interessant finde, an anderer Stelle hat Level 5 dann ja schon gesagt, ach komm, wir probieren mal ein bisschen unserer Layton-Spielerschaft, das Prinzip von Phoenix Wright zuzumuten. Also zuzumuten klingt so negativ, das sind ja auch tolle Spiele. Das war übrigens Platz zwei in unserem DS-Voting. Ihr habt jetzt quasi beide Themen kompakt in dieser Folge bekommen. Es erscheint dann nämlich ein Mobile-Game 2012 bei uns 2013. Das heißt Layton Brothers Mystery Room. Und hier geht es um den Sohn von Herschel Layton namens Alfendi. Und der löst mit einer Kollegin namens Lucy Fälle für Scotland Yard. Und diese Fälle, die…
Fabian:
[1:44:43] Düstere als in den Latent-Spielen. Da gibt es auch Mord und genau, und dieser Alfendi, das ist ein richtig, komplexer Charakter, der hat so eine dissoziative Persönlichkeitsstörung und im Spiel, ich weiß noch, wie ich dieses Spiel zum ersten Mal damals spielen wollte und ich war richtig irritiert davon, wie sich mir das präsentiert, weil du untersuchst hier Tatorte, du sammelst Beweise, du deckst Widersprüche in Akten und Aussagen auf und dann, konfrontierst du Verdächtige bei Verhören und dann habe ich gedacht, ja Moment mal, das ist überhaupt nicht Layton, das ist einfach Phoenix Wright, was die hier gemacht haben in einem Universum mit einem Layton-Charakter. Diese kleinen Layton-Rätsel, wie wir sie in den richtigen Layton-Spielen finden, die gibt es hier nicht. Es geht hier eher um deduktives Denken. Also ich lese irgendwo was, dann sehe ich, ah, das ist doch ein Widerspruch zu dem, was Person so und so gesagt hat. Und dann haue ich dieser Person das um die Ohren. Für sich genommen ist das kein schlechtes Spiel, aber das ist schon ein ziemlicher Outlier unter diesen Layton-Titeln. Und für mich fehlt da auch ein bisschen dieser unschuldige Charme, der die Latentspiele eigentlich auszeichnet.
Gunnar:
[1:45:46] Da fehlt auch diese Zeichentrickknuffigkeit. Die haben auch eher eine 3D-Anmutung, gerade bei der Untersuchung der Tatorte und so. Das sieht alles cleaner aus und kühler als bei den eigentlichen Latentspielen.
Fabian:
[1:45:56] Total. Und das hat dann wohl auch Level 5 gemerkt. Dann haben sie ein paar Jahre später gesagt, ach komm, jetzt kriegt ihr für Android und iOS auch nochmal die richtigen Latentspiele. Also ab 2018 wurde dann die erste DS-Trilogie nochmal ausgerollt in Mobile-Version. Die kann man heute noch kaufen. Die Teile 1 und 2 kosten 10 Euro, der dritte Teil hingegen frecherweise 18 Euro und die gibt es aber auch komplett in einem Dreierpack für 35 Euro. Weiß jetzt nicht, wie erfolgreich das war. Also es ist ja, glaube ich, immer schwierig für diesen Preis Mobile Titel zu verkaufen. Die zweite Trilogie auf jeden Fall, die wurde nicht mehr umgesetzt. Also die kannst du bis heute nur auf DS und 3DS spielen.
Gunnar:
[1:46:34] Und wir hatten schon das Spiel von Catrielle Leighton erwähnt, das Level 5 direkt veröffentlicht hat, das Leightons Mystery Journey.
Gunnar:
[1:46:41] Catrielle und die Verschwörung der Millionäre, das für 3DS kam, auch für Switch portiert wurde und für Android und iOS, da auf iOS, wo es dann meine Tochter gespielt hat. Auch da gibt es wieder einen Assistenten namens Ernest. Das Spiel folgt sehr der etablierten Formel der Vorgänger und ist das erste Latent-Spiel und ist sozusagen historisch bedeutsam als das erste Latent-Spiel nach dem Tod von Akira Tago, dem Rätselmacher, der im März 2016 gestorben ist.
Gunnar:
[1:47:10] Ich weiß nicht, ob das in einem direkten Zusammenhang steht, aber die Rätsel im Spiel sind jetzt tendenziell einfacher als in den Spielen davor. Und das Spiel ist in Fälle unterteilt und nicht mehr in Kapitel. Das schadet dem Spiel ein bisschen. Da der übergeordnete Plot zweirangig ist, wirken diese zwölf Einzelfälle teilweise ein bisschen zu sehr komprimiert. Und während es bei Layton durch diese Kapitelstruktur und dieses filmhafte Gefühl und dieses zentrale Mysterium, um das es immer geht, einen sehr starken Antrieb gibt, das Spiel durchzuspielen, fand ich. Auch wenn ich manchmal zwischendurch gedacht habe, Ey, jetzt noch ein Rätsel. Danke. Lass mal. Ich möchte jetzt einfach wissen, wie es weitergeht oder wie es ausgeht und so. Und das fällt hier natürlich jetzt weg durch die Fallstruktur. Der Frauenanteil bei den Layton-Spielen liegt bei etwa 50 Prozent, hat Level 5 mal gesagt. Und es haben sich sicherlich einige Leute wie meine Tochter über eine weibliche Heldin gefreut. Aber dem Spiel fehlen Professor Layton und Luke schon. Man hätte die zumindest am Rande oder noch ein bisschen anders einbinden können. Denn das sind nun mal die Professor-Layton-Spiele. Wenn die Figur nicht vorkommt, dann ändert sich schon der Charakter der Spiele.
Fabian:
[1:48:17] Genau, und danach, nach dem Cat Rial, war lange Ruhe im Layton-Lager. Also das ist jetzt auch schon neun Jahre alt. Und wir haben es schon anklingen lassen, 2026 soll jetzt endlich ein neues Layton-Spiel kommen. Und dann auch wieder mit dem Professor persönlich und mit Luke. Das Spiel wird heißen Professor Layton und die neue Welt des Dampfes. Das wurde schon, ich habe mal nachgeguckt, Anfang 2023 angekündigt. Damals noch für die erste Nintendo Switch und mittlerweile wird es dann natürlich auch für die Switch 2 erscheinen und chronologisch wird das eine richtige Fortsetzung, also das reiht sich zwischen den beiden Urtrilogien ein und wenn man jetzt nochmal zurückgeht zum Teil 3, den wir ja ohnehin schon empfohlen haben, dann gibt es damals schon so Andeutungen in Richtung des Schauplatzes, da bekommt nämlich Layton am Spielende eine Einladung von Luke an einen Ort namens Steam Bison, Das ist eine fiktive Stadt in Amerika und da soll dann nun auch die neue Welt des Dampfes wirklich spielen.
Fabian:
[1:49:12] Und jetzt hast du eben schon gesagt, der Herr Akira Tago, der Rätselmacher, der ist ja jetzt schon seit zehn Jahren tot, die Rätsel für dieses neue Spiel, die wird Quiznock verantworten, das habe ich noch nie vorher gehört gehabt, das ist aber ein wirklich riesiger japanischer YouTube-Channel, der sich komplett um das Thema Rätsel und Rätseln dreht. Also wahnsinnig erfolgreich und in Japan sehr bekannt. Und ich bin gespannt, wie die das Thema interpretieren werden und was für Rätsel die für das neue Spiel auch gestalten werden.
Gunnar:
[1:49:42] Aber sehe ich das richtig, dass das neue Professor-Layton-Spiel für Switch 1 und 2 erscheint, es aber auf der Switch 1 und 2 gar keine alten Spiele gibt?
Fabian:
[1:49:50] Ja, es wundert mich auch sehr. Das ist natürlich in der Formatierung ein bisschen schwierig. Die auf Mobile umzusetzen war einfach, weil auf Mobile hast du Hochkant-Bildschirme, die ganz gut diese zwei Urbildschirme imitieren können. Auf allen, ich sag jetzt mal 16 zu 9 Geräten, wäre das nicht so einfach machbar.
Gunnar:
[1:50:07] Ah ja, daran liegt es natürlich. Weil ich dachte ein bisschen dran, jetzt stell dir vor, du spielst jetzt die neue Welt des Dampfes und bist ganz euphorisiert und denkst, was gibt es denn noch für Layton-Spiele auf meiner Plattform? Und dann denkst du, oh, das ist ja ein Spiel mit Katriell, das ja für was ganz anderes steht und das auch einen anderen Helden hat und so. Vielleicht nicht das typische andere Layton-Spiele ist.
Fabian:
[1:50:28] Das stimmt, aber jeder hat ja ein Smartphone und zumindest die Urtrilogie gibt es ja und da knüpft ja die neue Welt des Dampfes an, dass es dann nochmal Spiele 4 bis 6 gab, die aber Prequel waren, das ist ja für Leute, die dann neu einsteigen, das bekommen die ja gar nicht mit oder die haben keinen Nachteil dadurch.
Gunnar:
[1:50:43] Ja, das stimmt natürlich.
Gunnar:
[1:50:45] Ja gut, dann sind wir schon nahezu beim Fazit. Level 5 hat hier ja an der Front einiges richtig gemacht. Das hat den Erfolg des Studios auch deutlich befördert. Wir haben sogar noch unterschlagen, dass sie ja noch mehr Spiele gemacht haben. In den 2010er Jahren haben sie die beiden Ni No Kuni-Rollenspiele gemacht. Die sind ja super.
Fabian:
[1:51:03] Das erste war so toll, als das rauskam, Gunnar.
Gunnar:
[1:51:06] Ja, super. Da müssen wir, schon 2035 oder so können wir uns da mal eins von vornehmen. Mal gucken. Teil 1 war eine Zusammenarbeit mit Studio Ghibli. Wirklich, wirklich, wirklich wunderschön.
Gunnar:
[1:51:18] Aber es war auch nicht alles Gold, was glänzt bei Level 5. Wir haben uns auf die erfolgreichen Projekte fokussiert in unserer Erzählung. Die haben sich aber nach dem Erfolg von Layton doch mal einigermaßen verzettelt. Die haben die Layton-Reihe ja anfangs super konsequent weiterentwickelt und auch viele Spiele gemacht. Dann haben sie sie auf die Ersatzbank gesetzt und andere Eigenmarken versucht nach vorn zu bringen. Inazuma Eleven, so ein Fußballspiel, und Yo-Kai Watch, ich weiß gar nicht, was das genau ist. Das sind dann Spiele, die im Westen nicht vergleichbar erfolgreich geworden sind. Sie haben schon gerne versucht, ihre Inhalte transmedial zu verlängern, haben wir ja gesehen, es gab ja auch einen Latent-Film, aber das war nicht immer erfolgreich, was sie da gemacht haben in den Bereichen Anime und Merch. Dann haben sie zwischendurch, aber das trifft ja auch jede Spielefirma, größere Entwicklungsverzögerungen gehabt. Sie haben ein Spiel gemacht namens Fantasy Live Eye, das kam statt 2023 erst 2025 und dann erschien es sehr verbuggt. Und zwischenzeitlich gab es sogar mal Gerüchte, dass sie im Westen gar nichts mehr veröffentlichen wollen. Die hatten eine US-Niederlassung, die hat nur fünf Jahre gehalten, 2015 gegründet, 2020 schon wieder geschlossen. Also nicht alles ideal gelaufen.
Fabian:
[1:52:31] Das stimmt, aber sie sind noch da und das gilt auch für den Gründer und CEO Akihiro Hino. Der sitzt immer noch in der gleichen Position und der ist interessanterweise, wo wir das gerade hier aufnehmen, so am Übergang von 2025 zu 2026, sehr präsent, wenn du auf irgendwelche Gaming-Webseiten schaust, weil er hat sich zum Thema generative KI geäußert und er hat sinngemäß gesagt, naja, also so ein Messer, das kannst du ja zum Kochen verwenden, aber eben auch als Waffe. Der meint damit, dass der Einsatz von KI nicht zwangsläufig negativ sei bei der Entwicklung von Spielen. Und jetzt ist das natürlich gerade ein großes Reizthema und diese Aussage, die ist ihm wirklich spektakulär. Weltweit um die Ohren geflogen, dann ist er auch so ein bisschen zurückgerudert, aber er hat schon nochmal den Standpunkt unterstrichen, dass KI zumindest für kürzere Entwicklungszeiträume sorgen könne. Ob und wie KI im nächsten Layton verwendet wird, das werden wir vielleicht noch rausfinden. Aber ich vermute, nach dem Shitstorm, den er sich jetzt da eingehandelt hat, wird das vielleicht eher kein Thema sein. Oder wir werden es nicht merken.
Gunnar:
[1:53:33] Ja, oder wir werden nicht drüber reden, genau. Ja, Fabian, dann sind wir beim Fazit.
Fabian:
[1:53:38] Ja, das war unsere Betrachtung von Professor Layton. Das ist ja schon wieder ganz schön lang geworden vor so einem Spiel, von dem man eigentlich denkt, das ist gar nicht so riesig und du bist da in diesem Städtchen und löst da ein paar Rätsel und ich muss für mich sagen, ich Ich habe das wieder sehr gerne gemacht, auch viele Jahre später jetzt nochmal, weil ich finde, in dem konkreten Spiel, wie auch in den Fortsetzungen, da kommt wirklich vieles zusammen, was für mich eine tolle Mischung ergibt. Also nicht alle, aber viele der Rätsel sind gelungen. Wir haben diese charmanten Figuren.
Fabian:
[1:54:08] Wir haben diese für mich wirklich in positiver Form ein bisschen haarsträubenden Geschichten und eben auch Welten, die ich finde, die in ihrer Erzählung, aber auch in Bild und Ton sehr liebenswert und oft auch sehr einladend sind. Also ich verbringe da gerne mal ein paar Stunden. Ich müsste jetzt nicht alle Layton-Spiele am Stück spielen. Ich finde das auch immer ganz gut, wenn man mit einem fertig ist. Dann kann man ein paar Wochen- oder Monate später das nächste anfangen. Das liegt daran, weil die in ihrer Form schon recht ähnlich sind Und weil die Spiele, das haben wir ja auch gesagt, nicht alles super elegant machen. Also du merkst schon gerade beim ersten Teil, dass der Ursprungsgedanke mal war, ja, wir haben hier so einen Haufen an Rätseln liegen von diesem Typen namens Tago, der die Bücher geschrieben hat. Wie können wir die denn eigentlich in ein Spiel bringen? Und dieses Einbetten ist dann vielleicht auch ein bisschen eine sekundäre Frage gewesen. Das zieht sich dann auch weiter durch andere Mechaniken, wie das Antippen der Bildschirme für diese Hinweismünzen. Für mich persönlich schadet das diesen Spielen aber erstaunlich wenig.
Gunnar:
[1:55:10] Ja, das stimmt schon. Diese Spiele haben so eine eigene Ruhe. Man wird nicht getrieben, man wird nicht so stark bewertet. Es gibt keinen Skillfaktor.
Gunnar:
[1:55:18] Man scheitert auch nicht an deinem eigenen Unvermögen so stark, weil es gibt ja dann doch immer Möglichkeiten, mit den Rätseln fertig zu werden. Und wenn man es mit Hinweismünzen macht oder so, man darf halt auch mal was liegen lassen, darf nochmal zurückkommen. Das ist alles ganz angenehm. Die Geschichten sind sogar ganz toll, weil sie immer mit einem starken Mysterium anfangen und dann den Spieler auch wirklich daran an der Karotte durchs Spiel ziehen. Das ist fast sogar ein Nachteil manchmal, weil ich ja dann doch immer wissen will, wie es weitergeht und dann die Rätsel, die manchmal im Weg stehen, das habe ich ja vorhin schon erzählt, generell ja so, dass ich das Gefühl habe, ich bin nicht die Zielgruppe dafür. Ja, ich bin Detektivspiel-Fan und Sherlock Holmes-Fan und so, aber ja auch Core-Gamer. Da denke ich manchmal so, ja, dass ich jetzt hier wieder in Rätsel gelaufen bin und da eigentlich gar keine Lust mehr drauf habe, noch ein Rätsel zu machen. Ich will eigentlich wissen, wie es weitergeht. Das hat mich schon manchmal so ein bisschen genervt beim Spiel. Und ich hätte mir grundsätzlich mehr Rätsel gewünscht. Das habe ich ja vorhin schon erzählt, die mit dem detektivisch sind. Aber es ist halt ein eigenes Genre. Es ist ein eigenes Genre für eine bestimmte Zielgruppe auf einer bestimmten Plattform zu einer bestimmten Zeit. Und so muss man das Spiel halt auch sehen. Und wenn es mich nicht immer ganz genau da abholt, das ist ja trotzdem eine Konsequenz und eine Einstellung, die ich respektiere. Das Spiel weiß genau, was es will und weiß, für wen es da sein will. Und deswegen funktioniert es ja auch so gut.
Fabian:
[1:56:44] Das finde ich ein sehr schönes Schlusswort, Gunnar. Da sind wir uns, ich weiß gar nicht, ob ich jetzt ausnahmsweise sagen will, aber wir sind uns einig in diesem Fall, über die Qualitäten des Spiels und wir hoffen, ihr hattet Spaß daran, uns auf dieser kleinen Reise durch Samyster und die übrigen Latent-Spiele zu begleiten und dass wir vielleicht für die von euch, die noch gar keine Berührungspunkte damit hatten, das Rätsel um die Faszination der Latent-Spiele hier lüften konnten. Vielen Dank, dass ihr mit dabei wart.
Gunnar:
[1:57:09] Vielen Dank fürs Zuhören und vielen Dank, Fabian. Und bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:57:14] Tschüss.
Jetzt Diskussion starten auf community.stayforever.de