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Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Und hallo ihr da draußen. Gunnar, ich habe eine kleine Frage an dich, über die ich die Tage so nachgedacht habe. Jetzt gibt es Stay Forever mittlerweile ja schon richtig lange. Und wenn man das so sehen möchte, dann sind wir quasi mit dem Projekt ja auch so eine Art Marke im Bereich Podcasts. Es gibt Stay Forever Shirts und Tassen und Sticker, alles davon ist hier an meinem Schreibtisch oder an meinem Körper.
Fabian:
[0:54] Aber eine Sache gibt es bei Stay Forever nicht. Wir haben gar kein Maskottchen. Oder ist die Diskette unser Maskottchen? Und wenn sie es nicht ist, Gunnar, warum haben Chris und du es damals versäumt, ein Maskottchen für Stay Forever zu etablieren?
Gunnar:
[1:09] Ah, was für ein Versäumnis, das stimmt. Wir hätten der Diskette noch so ein lustiges Gesicht geben können und so Augen und Arme und dann wäre es Disky, das Dave Ruther-Maskottchen oder 3,5V, das Dave Ruther-Maskottchen. Nein, Floppy müsste es heißen.
Fabian:
[1:28] Oh, Floppy, das ist gut.
Gunnar:
[1:30] Ja, jetzt hast du das, jetzt machen wir ein Floppy-Maskottchen. Das ist deine Schuld, Fabian.
Fabian:
[1:33] Schön, ich freu mich, aber du unterschätzt mal nicht, Gunnar, wie wichtig das auch sein kann. Also gerade so in dem ganzen Retro-Bereich, wenn wir jetzt mal an Spiele auch von früher und die Firmen zurückdenken, also was wäre jetzt Nintendo ohne Super Mario oder Sega ohne Sonic, meinetwegen auch Namco ohne Pac-Man oder auch Xbox ohne den Master Chief, das ist alles undenkbar. Pokémon, die wäre nicht so groß, wenn es nicht Pikachu gäbe.
Fabian:
[2:01] Oder nehmen wir noch Konami zum Beispiel. Konami ohne… Moment. Ohne wen denn eigentlich? Wer ist denn das Maskottchen von Konami, Gunnar?
Gunnar:
[2:09] Es gibt kein Maskottchen von Konami.
Fabian:
[2:12] Ah. Oh nein.
Gunnar:
[2:16] Moment, Moment. Ja? Ja, Gunnar? Hm? Hm? Hm?
Gunnar:
[2:24] Fabian, guck, da haben eben gleichzeitig alle drei Leute angerufen, die sich noch an Konami-Man aus den 80ern erinnern.
Fabian:
[2:31] Oh, Konami-Man, das habe ich ja schon ewig nicht mehr gehört.
Gunnar:
[2:35] Der hatte 1988 in Japan auch sein eigenes Famicom-Spiel namens Konami YY World, aber der hat sich nicht etabliert. Das wurde dann mehr so ein Running Gag in den verschiedenen Konami-Spielen, die dem gefolgt sind.
Gunnar:
[2:47] Konami ist ja eine markenstarke Firma, die hatte viele bekannte Marken im Portfolio, die haben auch Lizenztitel gemacht, Turtles, Tiny Toons und so weiter, aber sie hatten auch viele eigene Spiele, Castlevania, Contra, Gradius, da hätte man sich schon was raussuchen können vielleicht, aber die Firma hat nicht das eine Gesicht, diese ikonische Figur, die dann voll das Unternehmen repräsentiert. Dafür gibt es viele Gründe.
Gunnar:
[3:12] Aber es ist nicht so, dass Konami das nicht mal richtig versucht hätte. Und wir widmen uns heute einem Konami-Maskottchen und seinem Spiel, nämlich Sparkster. Das ist ein mutiges Opossum, das ist der Held des Spiels Rocket Knight Adventures, das wir heute besprechen. Und auch der Held einer Reihe von eher irritierenden Sequels, aber dazu kommen wir noch.
Fabian:
[3:33] Oh ja, wir sprechen heute über Rocket Knight Adventures. Ich habe mich lange darauf gefreut, das ist ein Spiel, was ich seinerzeit nicht gespielt habe, aber immer mal nachholen wollte. Das war ein Megadrive-Spiel, veröffentlicht im August 1993 in Japan und Amerika. Einen Monat später kam es dann auch bei uns in Europa. Und ich würde grundsätzlich sagen, da können wir uns später noch ein bisschen drüber streiten, was für eine Art von Spiel das ist, aber ich hätte das als Action-Spiel bezeichnet. Es wird häufig auch als Platformer oder als Jump’n’Run klassifiziert. Es hat aber auch viele Shooter-Elemente und in der Summe würde ich sagen, das ist für mich ein Action-Spiel und wir haben es jetzt schon gesagt, das ist ein Spiel von Konami und die haben das damals auch intern entwickelt, wie viele ihrer großen Titel. Das war ja noch nicht so üblich, dass man das an irgendein externes Studio delegiert. Das hat Konami alles schön selbst gemacht. Und dass ich mich so auf dieses Spiel gefreut habe, das ist jetzt kein Wunder. Denn das Rocket Knight Adventures, das gilt bei den Leuten, die es gespielt haben, als ein ziemliches 16-Bit-Meisterwerk.
Fabian:
[4:36] Ich habe da häufiger gehört, dass es so eine Art Best-of ist, der Sachen, die Konami damals gut konnte und was deren Spiele ausgezeichnet hat. Also ein sehr schönes, ein intensives und auch technisch starkes Actionspiel.
Fabian:
[4:51] In das viele Elemente reingepackt wurden, die andere Konami-Spiele vorher erfolgreich gemacht haben. Also eins der Spiele von Konami, das zum Beispiel sehr eingewirkt hat auf Rocket Knight Adventures, ist Contra, das du eben schon mal erwähnt hast. Das Debütspiel dieser Reihe, das haben wir in Folge 67 von Super Stay Forever besprochen, falls ihr das nochmal nachholen wollt.
Fabian:
[5:12] Und Rocket Knight Adventures ist aber auch ein interessanter Titel im Hinblick auf diese Maskottchenfrage, mit der wir heute aufgemacht haben. Weil jetzt hast du schon gesagt, die haben das damit versucht und der Sparxler bringt auch alles mit, was damals solche Maskottchen ausgezeichnet hat. Er wurde aber nicht zu Konamis Maskottchen dauerhaft, im Gegenteil. Er war ein eher kurzlebiger Charakter und wir wollen heute der Frage nachgehen, warum hat Sparks das trotz aller Ambitionen und Qualitäten nicht geschafft, der große Konami-Held zu werden?
Gunnar:
[5:44] Und um das zu verstehen, müssen wir ein bisschen zurückgehen. Nicht ganz an den Anfang der Firma Konami. Die wurde bereits 1969 in Osaka gegründet, hat dann zwei Jahrzehnte lang Dinge gemacht, unter anderem den Arcade-Markt ein bisschen erobert und sich dann im Konsolengeschäft etabliert. Aber was uns interessiert, ist der Übergang von den 80ern zu den 90er Jahren. Da gehört Konami zu den wirtschaftlich erfolgreichsten Spieleunternehmen der Welt. Es ist ein fest etabliertes Unternehmen. Und die haben einen riesigen Wachstumsschub gemacht, waren auch Anfang der 80er schon mal erfolgreich, haben ja Frogger gemacht und so. Aber dieser Wachstumsschub, der kam Mitte der 80er, als sich Konami etabliert hat, als einer der wichtigsten Anbieter von Spielen für das NES von Nintendo. Da haben sie dann Serien gemacht wie Contra Castlevania, Gradius und Metal Gear.
Fabian:
[6:37] Ja, Metal Gear, ja.
Gunnar:
[6:38] Also eine Kette von großen Namen hier und das Image der Firma ist jetzt eins eines Herstellers technisch anspruchsvoller und mechanisch fordernder Spiele. Und Konami entwickelt sich in dieser Phase eben auch zu einem Konsolenspieleproduzenten mit mehreren starken Marken, die regelmäßig gute Zahlen erzielen.
Fabian:
[6:56] Ja, die verkaufen sich gut und das schlägt sich natürlich auch wirtschaftlich nieder. Zwischen 1987 und 1991 wächst Konamis Umsatz von rund 10 auf etwa 300 Millionen US-Dollar. Und so zählt die Firma zu dem Zeitpunkt nicht nur kreativ, sondern auch ökonomisch zur Spitzengruppe der Spieleindustrie. Und die Firma hat intern zu dem Zeitpunkt dann schon mehrere parallel arbeitende Entwicklungsteams und so können die eben in schneller Folge hochwertige Titel veröffentlichen, die auch in unterschiedlichen Genres angesiedelt sind.
Fabian:
[7:31] Und du hast eben schon mal gesagt, die sind auch eng verbandelt mit Nintendo. Diese Zusammenarbeit, das ist wichtig für Konami, denn das NES, beziehungsweise in Japan das Famicom und dann in der Folge auch das Super Nintendo, die sind sehr stark auf dem Markt. Und es ist wichtig, dass man hier mit guten Spielen präsent ist und das hilft Konami auch dabei, die eigenen Serien dann international zu etablieren. Und so stellen wir fest, Konami ist Anfang der 90er Jahre ein wirtschaftlich gesundes, erfolgreiches und auch kreativ produktives Unternehmen mit einer sehr starken Position auf dem Markt. Die haben klar profilierte Marken und sie haben auch ein großes Vertrauen in ihre eigene Entwicklungsorganisation, weil sie eben sehr viele starke Spiele unterschiedlicher Art abliefern.
Gunnar:
[8:17] Der wirtschaftliche Erfolg von Konami auf eben der Nintendo-Plattform NES ist aber natürlich, wir wissen ja, wie Nintendo ist, untrennbar an die von Nintendo diktierten Rahmenbedingungen geknüpft. Nintendo hat sein Ökosystem stark im Griff, das ist alles streng geregelt. Als lizenzierter Drittanbieter muss Konami nach den Regeln des Plattforminhabers spielen. Nintendo kontrolliert nicht nur die technische Freigabe von Spielen über den sogenannten Lockout-Chip, sondern, und das ist das, was Konami ein bisschen wurmt, sie geben auch die Zahl der Veröffentlichungen pro Hersteller und Territorium vor.
Fabian:
[8:51] Das finde ich übrigens schon bemerkenswert. Also da sieht man mal, wie mächtig einfach Nintendo war, dass die solche Regeln definieren konnten.
Gunnar:
[8:58] Und wie willens auch ihr eigenes Ökosystem zu regulieren. Nur, weil man es kann, heißt ja nicht, dass man es macht. Aber Nintendo macht es halt auch. Konkret bedeutet das zum Beispiel, dass Drittanbieter damals in den USA nur fünf Titel pro Jahr für das NES veröffentlichen dürfen.
Fabian:
[9:14] Was schon eigentlich relativ viel klingt.
Gunnar:
[9:16] Da kommen ja auch viele gar nicht hin.
Fabian:
[9:18] Genau.
Gunnar:
[9:19] Viele Firmen sind ja gar nicht dazu in der Lage, wenn sie nicht irgendwie noch eine Billigproduktion auf der Seite haben, mit hochwertigen Titeln den Markt so stark zu bespielen. Aber Konami kann das schon. Wir haben ja gerade schon mal gehört, was die alle für Serien haben. Diese Begrenzung soll halt die Marktübersättigung verhindern und Nintendo den Zugriff auf die Qualitätskontrolle sichern. Aber wie gesagt, für Konami, die diese vielen Serien haben und auch noch immer wieder neue Sachen entwickeln wollen, ist das Ganze ungünstig. So, das bedeutet jetzt natürlich, grundsätzlich ist das sinnvoll, was Nintendo da tut, das weiß auch Konami, aber das kann jetzt im Einzelfall dazu führen, dass sie Spiele gar nicht rausbringen können, dass sie Spiele verschieben müssen. Und natürlich haben wir da noch den ganzen anderen Aspekt der Marktkontrolle. Man darf die Module nicht selber fertigen, das muss über Nintendo geschehen. Die nehmen Lizenzgebühren pro Einheit, die behalten sich mit Sprachrechte bei den Veröffentlichungsterminen vor und auch bei den Marketingstrategien. Also Konami ist erfolgreich, auch selbstbewusst, aber halt in hohem Maße von dem Plattforminhaber abhängig. Das ist keine gleichberechtigte Partnerschaft.
Fabian:
[10:18] Und was macht Konami jetzt? Die überlegen, wie können wir diese Vorgabe denn umgehen? Und dafür finden sie dann auch einen Weg. Sie gründen nämlich einfach in den späten 80ern ein neues Label für den US-Markt. Das nennt sich damals Ultra Games. Und unter dem veröffentlichen sie dann einfach weitere Titel, ohne dass sie damit dann gegen dieses Release Limit von Nintendo verstoßen würden. Und das sind jetzt auch keine kleinen Nebenprodukte, die da kommen. Zum Beispiel wird Skate or Die darüber veröffentlicht in den USA oder eben auch Metal Gear.
Gunnar:
[10:51] Metal Gear? Ich meine, sie haben nicht versucht, das zu verschleiern.
Fabian:
[10:56] Nee, nee, da steht dann schön Ultra Games im Titelbild oben drüber. Und für den Palmarkt, also auch für Deutschland, machen sie 1990 dann das gleiche nochmal. Da gründen sie ein Label namens Pelcom. Und grundsätzlich sagt Nintendo da auch nichts gegen. Also diese Praxis funktioniert. Aber man sieht hier natürlich jetzt dann auch öffentlich, dass Konami ein Problem hat, weil sie diese bestehenden Strukturen eben als hinderlich für ihr eigenes Wachstum begreifen. Und somit ist ein wenig schon klar, das kann nur eine Übergangslösung darstellen.
Gunnar:
[11:29] Wir fassen nochmal eben zusammen. Konami ist wirtschaftlich gesund und dementsprechend selbstbewusst. Sie entwickeln hochgerätige Spiele, die sich gut verkaufen. Warum sollen die in der Abhängigkeit von Nintendo bleiben, denkt man sich. Die enge Bindung an diesen Konsolenhersteller ist eben die Kehrseite des Erfolges im Heimmarkt. Und das löst zumindest mal die Bereitschaft Konamis aus für eine Neuorientierung, die Anfang der 90er dann Formen annimmt.
Gunnar:
[11:55] Der logische Kandidat natürlich für eine Extension wäre das Mega Drive von Sega. Das ist ja schon 1988 erschienen. Aber das ist zunächst für Konami keine attraktive Plattform. Die Konsole kann sich ja in Japan überhaupt nicht durchsetzen. Die bleibt ja dauerhaft auf Platz 3, noch hinter der PC Engine. Und als sie dann in den USA starten, da kommen sie 1989 raus unter dem Namen Genesis. Das ist auch noch nicht so richtig erfolgreich. Und deswegen spielt die Konsole für Drittanbieter wie Konami erstmal nur eine untergeordnete Rolle und Konami engagiert sich da jetzt auch nicht. Sie wollen nicht früh in ein System investieren, dessen Marktposition unsicher erscheint. Also das kann jetzt erstmal, denken sie, nicht der Weg sein, einen Strategiewechsel durchzusetzen, weg von Nintendo.
Fabian:
[12:41] Nun ist Sega selber natürlich auch nicht so glücklich darüber, dass ihre Frühzeit des Megadrives nicht so verläuft, wie sie sich das wünschen.
Fabian:
[12:49] Und dann kommt es 1990 in den USA bei Sega of America zu einer Neubesetzung. Ein Mann namens Tom Kalinsky, den haben wir an anderer Stelle schon mal erwähnt, als wir über Sonic the Hedgehog gesprochen haben, der übernimmt jetzt die Führung und richtet das Unternehmen neu aus. Das Megadrive bekommt ein neues Image verpasst und wird jetzt stärker als eine schnellere, modernere und auch erwachsenere Alternative zu den Konsolen von Nintendo positioniert.
Fabian:
[13:18] In Japan, hast du schon gesagt, da läuft es schlecht und das, was Kielinski jetzt macht, ist auch eher auf den westlichen Markt zugeschnitten.
Fabian:
[13:26] Da passen sie Marketing, Preisstrategie und auch das Spiele-Lineup an, an diese neue Leitlinie, die hier jetzt entwickelt wurde. Und ein Beschleuniger für den Erfolg dieser neuen Strategie ist dann eben auch 1991 der Release von besagtem Sonic the Hedgehog. Das haben wir in Folge 73 besprochen von Super Stay Forever. Hier schafft es Sega nämlich jetzt, eine klare Identifikationsfigur zu etablieren und somit auch nochmal das Profil des Mega Drives deutlich zu schärfen. Und das schlägt sich dann auch in den Verkaufszahlen nieder. Also in den USA schafft man es dann tatsächlich, sich vor, das Super Nintendo zu schieben. Das kommt da im Sommer 1991 raus. Und das Mega Drive ist auf einmal nicht mehr der unbedeutende Konkurrent, vor dem man sich keine Sorgen machen muss. Sega ist jetzt hier erstmals in der Lage, Nintendo nicht nur technisch oder über eine aggressive Preispolitik, sondern wirklich auch kulturell herauszufordern.
Gunnar:
[14:22] So, jetzt ändert sich das Spiel dadurch, logischerweise. Das Mega Drive ist, wie du sagst, nicht mehr nur ein weiteres System am Markt auf dem Niveau der PC Engine oder so, sondern das bietet jetzt ein wachsendes Ökosystem, eine klare Positionierung und steigende Reichweite in Konsumentenschichten, die man vielleicht vorher nicht adressieren konnte und das insbesondere in den USA. Und Konami sehen jetzt im Mega Drive die Fahrkarte für den Weg aus der starken Abhängigkeit von Nintendo im Heimsegment heraus. Jetzt haben sie eine Option, die jahrelang eben nicht da war und dafür entwickeln sie jetzt eine Strategie. Sie wollen jetzt aufs Mega Drive und Konami macht das konsequent. Es geht ihnen jetzt nicht nur darum, da vorhandene Marken auf eine weitere Plattform zu portieren, das haben sie auch vorher schon gemacht, das machen sie auch natürlich dann weiterhin. Es wäre, Zu schade, nicht einen Castlevania für den Megadrive zu bringen oder Contra oder so. Aber auch das sind originäre Titel. Sie machen da keine einfachen Ports, sondern sie fassen die Spiele richtig nochmal an. Und Konami hat da den starken Willen, auf diesem System eigenständig Zeichen zu setzen. Sie wollen ihre Leistungsfähigkeit sowohl technisch als auch kreativ unabhängig von Nintendo unter Beweis stellen. Und das Megadrive hat ja diese starke Brand getrieben durch die Werbung. Diese Geschwindigkeit, Dynamik, dieses Moderne, das unterscheidet sich wirklich in der öffentlichen Wahrnehmung von den Nintendo-Systemen.
Fabian:
[15:50] Genau, also sie erkennen das schon von Beginn an, dass es jetzt nicht ausreicht, einfach nur auf dem Mega Drive mal eben ein paar Spiele zu portieren und einfach nur mit dabei zu sein, sondern die wollen Titel machen, Projekte starten auf dem Mega Drive, die eine Signalwirkung haben, wo ein Profil da ist und wo die Identität, die das Mega Drive verkörpert, auch mit kommuniziert wird. Also das heißt, sie wollen hier Aspekte aufgreifen wie Tempo, Energie, natürlich auch Coolness. Das ist ein Ding, was im Sega-Kontext damals eine große Rolle spielt und eben auch ein individueller Charakter soll sich wiederfinden.
Fabian:
[16:23] Jetzt haben sie natürlich durch Sonic schon eine Inspiration dafür, wie stark so eine einzelne Figur auch dazu beitragen kann, einer Plattform wirklich ein klares Gesicht zu verleihen. Und jetzt entsteht da vielleicht nicht zwingend der Wunsch nach einem klassischen Maskottchen für die eigene Firma, das man dann für Marketingzwecke verwenden kann, aber es kommt schon zu einer Einsicht, dass es helfen kann, so einen eigenständigen, klar identifizierbaren Titel zu haben, der von einer starken Figur getragen wird, um eben auf so einer neuen Plattform, was das Mega Drive für Konami zu dem Zeitpunkt ist, erfolgreich zu sein. Und damit ist der Rahmen jetzt gesetzt für die Entstehung von Rocket Knight Adventures.
Fabian:
[17:06] Konami sucht ein Projekt, das die Megadrive-Dynamik aufgreift, sich aufzuhalten. Deutlich von den eigenen Nintendo-Titeln unterscheidet und eben gleichzeitig idealerweise auch noch das Potenzial besitzt, so ein Aushängeschild für Konami auf dem Mega Drive darzustellen.
Gunnar:
[17:24] Jetzt muss noch entschieden werden, wer macht denn das von den ganzen Teams bei Konami? Es gibt ja prestigereiche Teams, etablierte Heroen, Hideo Kojima, das kennen die ja alle. Aber sie wählen keinen von denen, sondern sie nehmen einen vergleichsweise jungen Entwickler, Nobuya Nakazato. Und der, der übrigens heute noch bei Konami arbeitet, crazy japanischen Karrieren, der ist zu dem Zeitpunkt noch kein prominenter Name innerhalb des Unternehmens, aber er hat sich innerhalb von kurzer Zeit als vielseitiger und zuverlässiger Entwickler etabliert. Der ist 1988 erst eingestiegen, also nur wenige Jahre, bevor hier die Ereignisse sich überschlagen und bevor die Entwicklung von Rocket Night Adventures beginnt. Und er hat Er hat zunächst Bug-Testing gemacht, ein klassischer Einstieg als Tester, hat aber auch schon grafische Aufgaben gemacht und dann wenige Jahre später bereits eine Leitung übernommen.
Gunnar:
[18:17] Seinen ersten größeren Spielraum als Director hat er für das Spiel Laser Invasion für das NES bezeichnet. Das ist übrigens das Spiel, für das Konamis einigermaßen dämlicher Ballerhelm,
Gunnar:
[18:29] der Laserscope, entstanden ist, der das Schießen über Spracheingabe erlaubt hat.
Fabian:
[18:36] Sagenhaft dumme Idee.
Gunnar:
[18:37] Ja, das musst du vielleicht mal mit Henna irgendwann angehen.
Fabian:
[18:40] Ja, das ist ein No-Brainer, dass wir das machen.
Gunnar:
[18:42] In der Zeit saß er halt einfach räumlich auch in der Nähe vom Contra-Team und hat mit denen dann öfter zu tun gehabt und war auch oft dann in deren Projekte eingebunden, zumindest mal als zusätzlicher Tester oder als Feedbackgeber. Und diese Nähe mündet dann darin, dass Nakazato ungewöhnlich früh in seiner Karriere bereits die Leitung einer etablierten Marke übernehmen kann. Dann macht er nämlich Contra 3 The Alien Wars. Das ist der Super Nintendo Klassiker, den wir bei uns als Super Pro Protector Alien Rebels kennen.
Fabian:
[19:13] Ein absoluter Beleg dafür, wie angesehen der Nakazato bei Konami gewesen sein muss oder wie zufrieden man offensichtlich mit seiner Arbeit war, dass er so ein wichtiges Projekt leiten darf. Contra ist zu dem Zeitpunkt ja schon wirklich ein erfolgreiches Brand bei Konami und da will man sicherlich auf dem Super Nintendo keinen mittelmäßigen Titel abliefern. Und das macht man auch nicht. Das Spiel ist ja ein absoluter Klassiker. Und das liegt auch daran, dass Nobuya Nakazato und sein Team, die haben kein simples Sequel nach Vorschrift abgeliefert. Die haben nicht einfach nur die Vorgänger genommen und gesagt, hier bauen wir mal vier neue Level mit dem gleichen Grafikset und sowas. Nein, das ist ein neuer, noch viel aufwendigerer Titel, der wirklich ein Aushängeschild auf der Plattform darstellt.
Fabian:
[19:58] Nakazato ist damals rangegangen mit der Idee, dass er auch diesem Spiel eine neue Dynamik hat. Verpassen möchte. Er hat die Vorgänge also ein bisschen altmodisch empfunden und deswegen ist hier ein Spiel entstanden, was sich durch einen sehr schnellen Spielrhythmus auszeichnet. Es gibt sehr viele Bossfights, die am Ende der Level aber auch zwischendurch mal eingestreut werden und es verändert sich nahezu permanent die Spielsituation. Und das ist so die Hälfte des Erfolgs. Das Spiel ist aber auch technisch sehr ambitioniert, sehr sauber, spielmechanisch konsequent, hat ein klares Profil. Und jetzt guckt man bei Konami auf diesen Titel, nachdem er fertig ist und denkt so, Mensch, das sind ja alles Merkmale und vor allem auch Qualitäten, die wir jetzt bräuchten für dieses Prestigeprojekt, was wir auf dem Megadrive machen wollen.
Fabian:
[20:47] Vor dem Hintergrund ist der Nakazato dann einfach der perfekte Kandidat, um dieses Projekt zu leiten. Der steht nicht für etablierte Konami-Formeln, sondern der steht für ein moderneres action-betontes Spieldesign, das eben perfekt auch passt zur Wahrnehmung des Mega Drive als eine schnelle und dynamische Plattform.
Gunnar:
[21:08] Ich stelle mir den Nakazato als eine inspirierende Figur vor. Schon damals, der von seinem jungen Team verehrt wird, weiß ich natürlich nicht, aber es kommt mir so vor. Er hatte einen großen Einfluss auf sein Team, hat viele Sachen selber gemacht, hat auch als Director und Zuständer für das Game Design auch noch selber immer Grafiken gemacht, richtig Hand angelegt und hat sich dadurch auch in diesem Kontext eine große gestalterische Freiheit erarbeitet.
Gunnar:
[21:33] Und jetzt nimmt die Grundidee von Rocket Knight Adventures am Reißbrett erstmal Gestalt an, bevor man überhaupt Figur, Welt oder Erzählung festgelegt hat. Kristallisiert sich jetzt so ein zentrales spielmechanisches Konzept heraus. Es soll nämlich um Bewegung, um Beschleunigung und um Dynamik gehen. Wir merken schon, die hatten alle immer Sonic im Kopf die ganze Zeit. Die haben sich gedacht, Sonic ist die Inkarnation des Mega Drive. Wir müssen irgendwas machen, was im weitesten Sinne in diese Richtung geht, ohne eine Kopie zu machen. Und die spätere Hauptfigur, die entsteht halt auch nicht als Ausgangspunkt, sondern die wird einfach der Träger dieser Leitidee. Bewegung, Beschleunigung, Dynamik. Und deswegen ist sie zunächst ist funktional konzipiert, die soll ja diese Anforderungen erfüllen, die jetzt eher als mechanische Anforderungen entstehen und die wird dann erst im zweiten Schritt visuell ausgestaltet.
Gunnar:
[22:24] Die Entscheidung für eine vermenschlichte Tierfigur, die folgt jetzt weniger aufgrund eines vielleicht klassischen Marketing-getriebenen Maskottchen-Ansatzes, stehen einfach pragmatische Überlegungen im Fokus. Die Figur soll klar lesbar sein, visuell markant, flexibel genug, um auch expressive Animationen zu tragen und auch um extreme Bewegungen zuzulassen.
Gunnar:
[22:45] Es gibt noch Entwürfe aus der Zeit, die man sich angucken kann, die erhalten sind. Da gibt es sehr viel zugänglichere und niedlichere Varianten, als auch aggressive Varianten. Und dann einigt man sich im Lauf dieses Prozesses auf einen Stil, der sowohl die Dynamik des Spiels ein bisschen transportieren kann, als auch hoffentlich außerhalb des eigentlichen Spiels funktioniert, indem die Figur einfach ganz cool anzusehen ist und schnell zu lesen ist. Diese Figur heißt Sparkster, aber das wird erst spät im Entwicklungsprozess festgelegt. eine ganze Zeit lang in der Entwicklung heißt sie Booster, was auch ganz logisch ist.
Fabian:
[23:18] Ja, Sparks ist natürlich schöner. Also der Funke, der hier gezündet wird, Booster ist so sehr generisch für meinen Geschmack.
Gunnar:
[23:25] Er ist halt sehr technisch. Er hat halt einen Raketenboost, deswegen ist er der Booster.
Gunnar:
[23:29] Aber damit ist die Grundlage gelegt. Das Spiel entsteht als Projekt, das bewusst auf die Stärken des Megadrive zielt, von einem Designer mit ausgeprägtem Actionverständnis geleitet wird und dessen zentrale Figur Bewegung und Dynamik repräsentieren soll.
Fabian:
[23:44] Genau, das heißt, das Opossum Sparkster haben wir jetzt und um zu verstehen, wie das Spiel Rocket Knight Adventures jetzt ausgestaltet wird, da blicken wir nochmal zurück auf das Contra 3, denn vieles daran lässt sich später wiedererkennen in Rocket Knight Adventures. Ich habe es vorhin schon mal gesagt, dass dieses Spiel so sehr schnell und abwechslungsreich ist und im Grunde ist das eine Zuspitzung von bestimmten Designprinzipien, die Nakazato verfolgt und später auch weiterführt und dann bei Rocket Knight Adventures eben in ein etwas anderes Genre bringt. Und zentral dafür ist diese Taktung, der Rhythmus. Der Spieler soll im Grunde permanent unter Druck gesetzt werden. Also Contra 3 ist wie Rocket Knight Adventures kein Spiel, in dem es jetzt ruhige Übergänge gibt oder wirklich lange Erholungsphasen. Da folgen Spielsituationen ganz schnell aufeinander und oft wechseln dabei auch die Anforderungen. Also da geht es um Bewegung, um Springen, auch um Schießen, um Reaktion, darum sich auf eine neue Situation einzustellen, in der vielleicht auch die Perspektive sich verändert. Also der Spielfluss ist eine kontinuierliche Kette von kurzen und schnellen Entscheidungen, so würde ich das an der Stelle einmal beschreiben.
Gunnar:
[25:04] Ganz genau. Und das ist unterstützt durch die ausgeprägte Bossdichte. Es gibt ja nicht nur Bosse am Ende des Levels, wie es das in den ersten beiden Kontrateilen gab. Es gibt ja auch noch Zwischenbosse und das nutzen die Entwickler, um …
Gunnar:
[25:19] Um Situationen zu kreieren, die wie geskriptet wirken und so als Situation schnell lesbar sind und auch wiedererkennbar sind. Wie gesagt, die großen widerstandsfähigen Gegner sind nicht nur am Ende des Levels, sie strukturieren auch den Spielablauf im Level. Viele Begegnungen im Level sind wie Mini-Bosskämpfe, oft mit einer eskalierenden Stufe. Die Leute werden größer oder fieser oder so. Also die dominieren den Bildschirm, es geht oft um das Erkennen von Mustern und es geht immer wieder um das Verändern der Spielregeln. Und dadurch entsteht dieser Rhythmus, in dem die traditionellen Levelabschnitte immer wieder unterbrochen werden von intensiven Kämpfen mit klar abgegrenzten Konfrontationen, die dann auch vorbei sind, nach einer Minute oder zwei. Und dann geht der Level erstmal weiter.
Gunnar:
[26:06] Und dazu kommt Nakazatos eigener Umgang mit Spielmodi und Perspektiven. Contra 3 trennt seine unterschiedlichen Spielformen formal auf einzelne Stages, auf einzelnen Levels auf. Es gibt klassische Side-Scrolling-Levels auf der einen Seite und es gibt Overhead-Passagen, wo man von oben auf das Geschehen guckt. Eine Neuerung in der Contra-Serie und die kreieren sie mit dem für das SNES-typischen Mode 7 Pseudo-3D-Effekt und davon gibt es auch nochmal zwei Spiele.
Gunnar:
[26:34] Innerhalb dieser Struktur arbeitet das Spiel aber schon mit Regelvariationen. Insbesondere die Overhead-Stages, die verschieben den Fokus des Spiels, wo du ja die ganze Zeit von links nach rechts rennst. Das ist ja das typische einfach linearer Vorwaltstrang, einfach durch, durch, durch und alles aus dem Weg schießen. Aber in den Overhead-Stages, da musst du dich ein bisschen taktischer positionieren, da musst du den Raum kontrollieren und da geht es nicht so sehr einfach nur in eine Richtung. Aber auch die Sidescrolling-Levels haben diese ständig sich verändernden Setpieces und Gegnerkonstellationen, wo die Anforderungen ständig wechseln. Das ist ein wildes und aufregendes Spiel dadurch.
Fabian:
[27:09] Absolut und es entsteht dadurch eine große Abwechslung und das nicht primär dadurch, dass einfach nur ein neuer Level beginnt, sondern es gibt einen kontinuierlichen Wechsel von Spielregeln, von Bedrohungen und auch von Prioritäten, die ich selber berücksichtigen muss. Das Spiel verlangt pausenlose Aufmerksamkeit und auch von mir eine gewisse Anpassungsfähigkeit und dass ich auch mit präzisem Timing auf Dinge reagieren kann und dafür nimmt es auch in Kauf, dass es vielleicht ein bisschen weniger einsteigerfreundlich ist. Also es ist ein Spiel, was einen etwas überfordern kann. Und auch das ist was, was sich in Rocket Knight Adventures dann wiederfinden wird. Und was wir jetzt beschrieben haben als die Designprinzipien von Contra 3, das ist eben nicht daran geknüpft an das Genre des Run-and-Gun-Spiels, sondern Kasato nimmt das und überführt das für Rocket Knight Adventures in eine etwas andere Spielform. Und wie das jetzt in einem Plattformer aussehen kann, das besprechen wir jetzt genauer in einer Gameplay-Analyse. Musik.
Gunnar:
[28:18] So, wir haben das Spiel als Plattform-Spiel bezeichnet und das ist ja auch nicht per se falsch, wird auch oft so genannt. Es hat aber einen starken Action-Einschlag, auch Run-and-Gun-Elemente und es hat einige Abschnitte, in denen man fliegt und die sind halt einfach ein Horizontalshooter, ein Schmupp.
Fabian:
[28:34] Schmuck.
Gunnar:
[28:35] Schmuck, genau. Den Löwenanteil des Spiels verbringt das reizende Opossum, verbringt der Sparkser auf seinen Beinen, von links nach rechts laufen. Rocket Knight ist ein typisches Mega Drive-2-Tastenspiel. Es hat eine klare Steuerung. Eine Taste zum Springen und die andere Taste zum Angreifen.
Gunnar:
[28:50] Und die Taste zum Angreifen hat noch eine zusätzliche Funktion. Damit kann man nämlich das zentrale Gimmick des Spiels aufladen, den Raketenrucksack. Das dauert immer eine Sekunde oder zwei, bis der komplett aufgeladen ist, muss man halt so stehenbleibt, dann drücken und dann geht so eine Energieanzeige hoch. Das Ganze funktioniert sehr ähnlich und ist auch ganz bestimmt inspiriert von dem Spindash von Sonic, der 1992 in Sonic 2 eingeführt wurde. Und wenn man den Raketenrucksack aufgeladen hat, dann kann man in eine der Richtungen drücken, eine von acht Richtungen und dann fliegt die Figur, soweit sie kann, in eine dieser Richtungen und bounced dann irgendwo ab. Das kann eine Bewegungsoption sein, um zum Beispiel an hohe Stellen zu kommen, in engen Schächten nach oben zu kommen oder auch ansonsten Hindernisse hinter sich lassen zu können, die man sonst nicht schafft. Aber es ist auch eine Angriffsmechanik. Du kannst das auch auf Gegner richten und die damit beschädigen. Und du musst im Spielverlauf schon beides machen.
Fabian:
[29:51] Ja, das stimmt. Ich hatte das Gefühl, ich habe es jetzt mehrfach durchgespielt, weil es einfach auch ein relativ kurzes Spiel ist, dass ich es eher zum Angreifen verwendet habe, wenn ich das Gefühl hatte, oh, da kommen jetzt drei Gegner von rechts angelaufen, die kann ich natürlich nacheinander besiegen mit der Standardattacke. Oder ich lade da einmal diesen Raketenflug auf und dann dash ich so durch die durch. Das habe ich häufiger gemacht, dass man wirklich damit durch die Spielwelt navigieren muss, weil man über normale Sprünge das gerade nicht schaffen könnte. Habe ich das Gefühl, es ist relativ selten im Spiel drin. Das ist ein bisschen ein untergeordneter Nachgedanke des Ganzen, weil du gibst dann in dem Moment auch ein bisschen Präzision, auf, weil du einfach wie so ein Pfeil in die Richtung schießt, die du vorgegeben hast. Das ist für wirklich akkurate Bewegungen nicht unbedingt zu gebrauchen.
Gunnar:
[30:36] Wenn wir schon dabei sind, lass uns da kurz bleiben. Das ist, In der Tat eine komische Mechanik, weil die dir Präzision nimmt und die auch nicht so gut einsetzbar ist. Du musst ja so stehenbleiben für dieses Aufladen und dann fliegst du halt im Rush los. Das ist ganz cool, aber es hat nicht die Befriedigung des Spindash, finde ich, und du kannst es auch nicht so zentral einsetzen. Ich habe es am meisten eingesetzt in Bosskämpfen, glaube ich, wo es an Wurscht ist, ob ich gut ziele. Der Boss ist überall auf dem Bildschirm und ich werde den schon irgendwann erwischen. Aber es gibt schon im ersten Level eine Stelle, wo ich zumindest nicht rübergekommen bin, ohne den einzusetzen. Und das war, glaube ich, eine Stelle, wo man lernen soll, den zu benutzen, wo man dann das erste Mal den auch zur Navigation nutzt.
Fabian:
[31:17] Das kommt echt nach ein, zwei Minuten. Das ist einfach eine hohe Mauer, auf die du nicht springen kannst. Dann überlegst du kurz von wegen, wie geht es denn hier weiter? Und du findest ja auch durchaus, ausprobieren, super schnell heraus, bei zwei Tasten, was du wohl noch für Möglichkeiten hast, um dich zu bewegen.
Gunnar:
[31:31] Genau.
Fabian:
[31:32] Ich finde aber auch fürs Kämpfen, also ja bei den Bossen schon, aber ich hatte sonst auch das Gefühl, der normale Angriff ist schon auch ganz gut, weil der Sparks da hat ja nicht nur einen Raketenrucksack, sondern auch einen Schwert, aber korrigiere mich gerne, Gunnar, man setzt das nicht so ein, wie man jetzt eigentlich denken würde, wie so ein Schwert funktioniert.
Gunnar:
[31:50] Nee, das ist ja kein Nahkampfspiel. Das Schwert ist eigentlich eine Schusswaffe. Aus dem Schwert fliegt in gerader Linie so eine Art Energiewelle davon, die fliegt so ein paar Meter weit vor Sparks da und dann verschwindet die wieder, also die geht nicht über den gesamten Bildschirm und für so einen akkuraten Nahkampf mit kleinen Trefferfenstern, präzise Steuerung ist das Spiel auch nicht gemacht, das wirft dir auch viele Wegwerfgegner vor am Anfang in großen Mengen und du sollst da auch schon mit einer gewissen Hektik mal einfach ungefähr in die Richtung schlagen Und dann passt das schon.
Gunnar:
[32:26] Dazu, um das Bewegungsrepertoire noch kurz abzuhandeln, kann der Sparkster sich auch mit seinem langen Opossumschwanz, seinem rattenartigen, nackten Opossumschwanz, an Objekte hängen und an denen auch entlanghangeln. Das ist jetzt nicht so eine besondere Fähigkeit, das könnt ihr jetzt auch mit den Armen machen, aber das haben sie halt so designt mit dem Schwanz, damit es ein bisschen mehr nach Opossum wirkt.
Fabian:
[32:47] Ja und du hast die Arme frei, um das Schwert noch zu schwingen.
Gunnar:
[32:50] Und du hast die Arme frei, um das Schwert noch zu schwingen. Ja, natürlich würde eine Actionfigur niemals es schaffen, irgendwo hängend eine Waffe abzufeuern, einhändig oder so. Aber das sind die grundlegenden Bewegungsmechaniken im normalen Level.
Gunnar:
[33:03] Aber da ja die Regeln ständig verändert werden, gibt es auch Levels, die unter Wasser spielen und derartige Dinge. Und da muss man natürlich auch noch schwimmen und so. Aber grundsätzlich ist das das, was du die ganze Zeit machst und was du immer wieder einsetzen musst in verschiedenen Zusammenhängen. Dieses normale Schießen mit dem Schwert, das Auslösen des Raketenrucksacks und Sprünge.
Fabian:
[33:23] Ja, was in der Summe aber gar nicht so wenig an Aktionen ist und viele andere Spiele der damaligen Zeit, da gibt es auch genügend Belege für, denen hätte so ein Pool an Aktionen ausgereicht, um daraus das komplette Spiel zu stricken, das sich dann ausgezeichnet hätte dadurch, dass es im Grunde immer gleich abläuft. Nur es wird ein bisschen schwieriger im Verlauf, also es werden vielleicht mehr Gegner oder die halten mehr Treffer aus, aber es hätte sich nicht so viel grundsätzlich verändert.
Fabian:
[33:49] Und Rocket Knight Adventures ist der Gegenentwurf dazu. Wir haben es ja schon sehr über Contra 3 jetzt hergeleitet und dessen Stil greift es auch auf und es variiert in sehr hoher Schlagzahl die Aufgaben und den Anspruch an mich. Und ich soll quasi als spieler immer wieder direkt vom spielbeginn an überrascht
Fabian:
[34:10] und neu gefordert werden und pocket adventures ist ein spiel wo wir das ganz besonders wenig greifbar machen können, indem wir das jetzt alles nur so auf abstrakter Ebene besprechen. Und deswegen wollen wir euch jetzt mal mitnehmen in einen Spielabschnitt, der auch bereits kurz nach dem Start beginnt. Also wir haben gerade so diese Mauer überwunden mit dem Raketenrucksack, von der wir eben gesprochen haben. Und dann kommen wir an der Stelle an, von der wir euch jetzt berichten. Wir sind am Ende von Stage 1.1. Das heißt, die Steuerung haben wir jetzt so verstanden und das Spiel kann uns den ersten Boss entgegenwerfen. Wir kommen mit Spaxe an, an einer Holzbrücke im Hintergrund, so vollflächig rauscht ein Wasserfall und von rechts kommt dann ein Schwein. Es gibt sehr viele Schweine als Gegner in diesem Spiel, in so eine Art Minipanzer ins Bild gerattert, der vielleicht auch in einen Metal Slug passen würde.
Fabian:
[35:05] Und dieser Panzer, der behagt uns mit Kanonenkugeln und wenn er uns näher kommt, dann auch mit einem Feuerstrahl.
Fabian:
[35:11] Aber wir verstehen dann relativ fix, dass man am besten hinter den Panzer springt, sich dann umdreht und dann einfach hinterrücks den Gegner attackiert. Und das ist auch ganz gut machbar, das ist noch nicht sonderlich schwierig. Und relativ schnell sprengt es dann diesen Panzer auseinander und das Schwein guckt auch so ganz panisch.
Fabian:
[35:28] Und dann fliegt der obere Teil dieses Panzers samt Schweinepilot aus dem Bild. Und in vielen anderen Spielen wäre das ziemlich sicher das Ende des Levels gewesen. Man hat ja jetzt den Gegner besiegt, vielen Dank, es geht gleich weiter. Hier in Rocket Knight Adventures bricht aber jetzt diese Holzbrücke unter uns zusammen. Das geht einfach nahtlos weiter. Wir fliegen jetzt den Wasserfall hinab, sind so am rechten Bildrand und wir können auch noch zuschlagen weiterhin mit Sparkster. Denn plötzlich kommt wieder dieser arme Schweinepilot ins Bild getrudelt in dem Wrack seines Panzers. Und der eiert dann immer wieder auf uns zu und wir müssen ihn quasi zurückhauen. Das ist eine Art Pong-Variation. Wir müssen mit richtigem Timing immer zuschlagen, um uns dieses Schwein vom Hals zu halten. Es ist genauso lustig, wie ich es gerade beschrieben habe. Da kann man wirklich schon mal lachen, Gunnar.
Gunnar:
[36:22] Ja, ja, es ist so. Das ist so, als würdest du surfen auf diesem Wasserfall. Also du ziehst auch so eine Wasserspur hinter dir aus einer Verlängerung dieses Setups. Das ist echt ganz cool.
Gunnar:
[36:31] Dann gibt es eine kurze Weißblende, wenn wir das geschafft haben.
Gunnar:
[36:33] Dann landen wir, sammeln ein Power-Up auf und dann geht es sofort relativ schnell über in den ersten Horizontalshooter-Abschnitt.
Gunnar:
[36:40] Jetzt hat Sparkstar so eine Pilotenbrille. Die hat er die ganze Zeit über den Augen. Und in diesen fliegenden Abschnitten, in den Schmupp-Abschnitten, da zieht er denen dann über die Augen und dann sieht er viel dynamischer aus und dann fliegt er mit seinem Raketenrucksack von links nach rechts einfach wie so ein Raumschiff. Das funktioniert jetzt grundsätzlich noch genauso. Wir schwingen mit dem Schwert und schießen damit, aber jetzt fliegen die Projektile über den ganzen Bildschirm, also es hat sich ein bisschen die Regeln verändert und die Gegner kommen jetzt horizontal-shootertypisch und so Mustern angeflogen. Das geht aber nur ganz kurz. Dann kommt aus dem Wasser unten, wir sind ja immer noch in derselben Gegend des Levels, kommt am unteren Bildrand der nächste Boss, eine mechanische Schlange, wie sie typisch ist in Schwabstie, so aus Segmenten besteht. Und die schlängelt sich dann da rum, springt aus dem Wasser. Wir fliegen wilde Kurven um die rum. Und zwischendurch schießen wir immer wieder mit unserem Schwert, bis es dann auch diesen Boss zerlegt hat. Und dann ist immer noch nicht das Ende erreicht des Stages. In vollem Flug fliegen wir dann gegen eine Mauer, ohne dass wir das verhindern können. Das ist dann schon eine Zwischensequenz
Gunnar:
[37:44] sozusagen. Und dann sind wir in einem Turm, durch dessen Mauerwege gebrochen sind. Und dann geht es im Inneren weiter. Und da hauen wir ein paar Schweinesoldaten, die gekommen sind, aus den Rüstungen. Und dann bringt uns das Spiel das Katapultieren bei. Durch das Aufladen des Rucksacks schießt dann Sparks da im Zickzack immer weiter nach oben.
Gunnar:
[38:02] Und dann kommt wieder die nächste Sache. Diesmal kommt eine Feuerwalze von der Seite ins Bild. Und wir müssen die wenigen sicheren Plätze finden, um diesen Schüssen zu entgehen.
Fabian:
[38:10] Genau, das ist was, was das Spiel genau einmal macht. Für vielleicht 20 Sekunden kommt diese Idee dieser Feuerwalze, die einen von rechts quasi treffen kann, wie so ein riesiger, in anderen Spielen wäre das ein Laserstrahl und du musst einfach versuchen, dem auszuweichen.
Fabian:
[38:24] Das wird hier nur einmal gemacht, danach dann nie wieder und wir katapultieren uns dann noch so ein bisschen weiter nach oben in diesem Turm. Es kommen noch so ein paar Schweinegegner an, die wir aus ihren Rüstungen rauskloppen
Fabian:
[38:36] und dann ist es auch schon Zeit für den nächsten Boss. Wir stehen jetzt in einer kleinen Kammer aus Stein, haben so ein bisschen Spielraum nach links und rechts, können natürlich auch springen. Und der Boss ist jetzt hier so eine Art Blech-Tausendfüßle, würde ich sagen. Der bricht immer wieder durch die Decke an bestimmten Stellen und auch seitlich durch die Wände, reißt dabei riesige Löcher in dieses Steinkonstrukt. Und dann muss man erst mal verstehen, wie weiche ich dem aus? Also wenn er von der Seite kommt, dann duck ich mich. Wenn er von oben kommt, laufe ich nach links oder nach rechts. Und wenn ich mal zwischendurch eine Sekunde dafür habe, wo der Gegner gerade erreichbar geworden ist, dann haue ich auch mal selbst zu.
Fabian:
[39:14] Damit das dann aber nicht trivial wird, fängt dieser Tausendfüßler dann an, seine Attacken zu variieren und er spuckt dann noch so kleinere Krabbelmonster mit in die Arena. Die laufen dann immer so im Kreis über Decke und Wände und ich muss dann da noch drüber springen und dazwischen sind auch so ein paar, die explodieren können. Das sind quasi so laufende Kontaktbomben, die auch so wild vor sich hin piepen,
Fabian:
[39:37] damit es für mich alles noch ein bisschen stressiger wird. Und gleichzeitig attackiert uns natürlich auch der Hauptboss weiter, also sowohl mit seinem Kopf und später dann auch mit seinem langen, spitzen Schwanz schlägt er nach uns. Und dann ist man da noch zwei, drei Minuten beschäftigt, dann hat man irgendwann aber auch diesen Boss besiegt. Und nach allem, was wir jetzt hier schon gemacht haben, die unterschiedlichen Dinge, die wir gesehen und erlebt haben, die Bosse, die wir alle gelegt haben, das ist aber erst das Ende der allerersten Stage.
Gunnar:
[40:05] Ja, das ist eine Viertelstimme der Spielzeit, oder? Insgesamt die erste Stage.
Fabian:
[40:08] Maximal.
Gunnar:
[40:09] Und da musst du schon beatmet werden wahrscheinlich danach. Und dann geht’s in Stage 2 weiter und dann ist ja klar, wie das weitergeht.
Gunnar:
[40:17] Erstmal mit einer längeren Level-Passage. Ach nee, es geht gleich mit dem Boss weiter. Level 2 fängt gleich mit einem Boss an. Das Spiel hat immer so kleine Zwischensequenzen zwischen den Stages, die das so verbinden und dir so einen Eindruck geben, wie diese Welt gestaltet ist. Und dann stürzt Bugs aus dem Turm, in dem wir eben waren, ins Wasser, schwimmt ein Stück nach rechts, kommt der nächste Boss. Und das ist ein Roboter, Das ist ein großer Roboter, da ist ein Schwein wieder am Steuerknüppel und der hat so Stachelarme, die nach uns schlagen und dann springen wir immer wieder aus dem Wasser, um ihn anzugreifen und dann haben wir ihn auch bald und jetzt müssen wir hier mal aufhören. Also in dieser Taktung und in dieser stetigen Panik und dieser Abwechslung läuft dann das ganze Spiel.
Gunnar:
[41:03] Wenn man das kann, kann man das in einer Stunde gut durchspielen und hat dann in diesen sieben Levels deutlich, deutlich, deutlich mehr als sieben Bosse gesehen. Und auch zwischen den Bossen gibt es immer nochmal so kleine Situationen, wo dann aus den normalen Gegnern eine Veränderung herbeigeführt wird oder ein kleines Setpiece gebaut wird, wo sich da nochmal was verändert. Also es ist wirklich schwierig, irgendwas mal so zwei Minuten lang das Gleiche zu machen.
Fabian:
[41:28] Genau. Die eine Stunde, die du jetzt gesagt hast, das halte ich für sehr optimistisch. Oder du bist ein ungewöhnlich guter Videospieler, Gunnar. Ich habe schon länger gebraucht dafür.
Gunnar:
[41:36] Ich habe das nicht in einer Stunde gespielt. Ich habe gesagt, man kann das in einer Stunde spielen.
Fabian:
[41:39] Ja, stimmt.
Gunnar:
[41:40] Ich habe bestimmt vier gebraucht mit dem ewigen Sterben.
Fabian:
[41:43] Ich würde sagen, realistisch hat es so eine Filmlänge, so vielleicht zwei Stunden, um diese sieben Stages zu meistern. Und warum wir euch das jetzt alles auch so detailliert beschrieben haben, ist eben, um nochmal zu verdeutlichen. Wir haben hier keine richtig starren Level-Strukturen. Also grundsätzlich schon. So ein Level endet irgendwann und da kommt eine Tafel. Jetzt beginnt hier was Neues. Aber eigentlich fließt hier eine wilde Situation in die nächste. Das Spiel bricht alles ständig wieder auf. Setzt es noch mal neu zusammen. Da kommt ein Plattform-Part, dann kommt ein Boss-Kampf. Manchmal, wie wir es eben bei dir gehört haben, folgt auch ein Boss-Fight direkt auf den vorherigen. Und um das noch weiter zu variieren, wird dann auch mal ein Laufabschnitt ersetzt, zum Beispiel durch so eine Flugpassage, wie wir sie jetzt auch schon gehört haben.
Fabian:
[42:30] Und jetzt hast du gesagt, man hat dann im kompletten Spiel deutlich mehr als sieben Bosse gesehen. Also in vielen anderen Spielen wäre das so, da hat jede dieser sieben Stages einen Boss. Hier gibt es viel mehr. Und die Variationen, die wir im Spielablauf haben, die führen natürlich auch dazu, dass diese Bosse sich unterschiedlich verhalten und verhalten müssen, damit sie je nach meiner Bewegungsform auch eine angemessene Bedrohung darstellen. Also manche bewegen sich horizontal über den Bildschirm, wie zum Beispiel dieser Schweinepanzer.
Fabian:
[42:59] Andere, die sind etwas starrer, die attackieren dann aber horizontal oder eben auch vertikal von verschiedenen Stellen aus, wie der Tausendfüßler. Oder wenn ich selber einen sehr hohen Bewegungsgrad habe, weil ich zum Beispiel gerade fliege, wie über den See, in dem Abschnitt, den wir eben beschrieben haben, da braucht es dann einen Boss wie diese große Seeschlange, die auch so kreuz und quer und nicht richtig planbar über den Bildschirm fliegt, damit das eben immer dazu passt, was ich selber auch machen kann und es nie zu einfach, zu vorhersehbar oder auch zu langweilig wird. Und man kann sagen, auch bei den Bossen verweigert sich das Spiel der Etablierung einfach von einem festen Regelset und verweigern ist immer ein bisschen negativ konnotiert, aber ich meine das absolut im positiven Sinne.
Gunnar:
[43:45] Das ist halt wie ein Actionfilm, du hast ja gesagt, das sei ungefähr eine Filmlänge wie ein Actionfilm oder ein langer Cartoon. Das ist ein zweistündiger Ritt ohne Langeweile, ohne Ruhe und auch ehrlich gesagt ohne Abnutzungserscheinungen. Man arbeitet natürlich immer mit dem Grundset an Bewegungen, das man relativ früh beigebracht kriegt, Aber mit diesen Bewegungen macht man ständig andere Sachen und man kann es nicht genug loben. Es führt ganz oft Mechaniken ein in diesen Bosskämpfen, in diesen Setpieces, die es nur einmal macht. Du hast vorhin schon gesagt, diese Feuerwalze, das ist ja was ganz Kleines, das wird halt nur einmal gemacht. Das kommen nicht 20 Feuerwalzen hintereinander in unterschiedlichen Farben, sondern das kommt halt einmal.
Gunnar:
[44:26] Im zweiten Stage zum Beispiel kommt so eine Art Lorenfahrt, das machst du auch einmal. Das ist jetzt nichts, was man nicht schon mal in anderen Spielen gesehen hätte, wo du auf so einer Lore stehst und die Gegner auch auf so einer Art Schiene ankommen und du dich dann in einem anderen Setup bewegen musst und das mündet dann im Kampf gegen einen Zug. Danach ist das vorbei und danach fährst du nie wieder eine Lore im ganzen Spiel.
Gunnar:
[44:46] Oder eine der spektakulärsten Szenen im ganzen Spiel, du triffst den Hauptwidersacher, Exelgear, eine Figur, der du häufiger begegnest, dazu kommen wir gleich noch, der ist so groß wie du, sieht auch aus wie du, ist halt auch ein Opossum, ein Rocket Knight und dann erwartest du da einen normalen Kampf, du hast auch schon mal normal gegen ihn gekämpft, Auge in Auge, aber diesmal steigen sowohl du als auch er in so riesige Macs ein, die so bildschirmgroß sind und dann entsteht so ein Boxkampf, würde man sagen.
Fabian:
[45:15] Ja, es ist ein Boxkampf.
Gunnar:
[45:16] Und das Spiel kommentiert das auch, indem es in der Mitte so ein Fight einblendet, weil dann die runde Boxkampf beginnt. Dann hauen sich diese beiden Mechs mit ihren Sprite-Armen, während die beiden kleinen Opossums im Kopf sitzen und den steuern. Und das macht es genau einmal und dann ist das wieder vorbei und dann war es das. Aber was für eine spektakuläre Szene. Ich kann es gar nicht fassen.
Fabian:
[45:36] Absolut.
Gunnar:
[45:37] Und es sind Schweineroboter mit so Schweinenasen. Das ist so toll.
Fabian:
[45:40] Ja, also zum Beispiel diese Lorenfahrt, die du eben genannt hast, da denken wir heute so, ja gut, das gab es in vielen Spielen und ich hätte ja gewettet, das haben sie aus Donkey Kong Country geklaut, aber Pustekuchen, das Spiel kommt ja erst über ein Jahr später raus, also das Donkey Kong Country.
Fabian:
[45:54] Und damals kann ich mir vorstellen, dass so eine Lorenfahrt durchaus echt eine super freshe Idee nochmal war, um das Spiel aufzulockern.
Fabian:
[46:00] Gleiches gilt eben auch für diesen Riesenroboter-Kampf. Jetzt hast du gesagt, man kämpft da gegen Axel Gier. Ich kann da noch mal ein bisschen mehr Kontext vielleicht zugeben zu den Charakteren und der Welt, in der wir hier in Rocket Knight Adventures unterwegs sind. Denn vielleicht …
Fabian:
[46:15] Habt ihr bei dieser Beschreibung der Spielabschnitte euch auch schon gedacht, dass wir sehr viele verschiedene Feinde oder so mechanische Varianten organischer Kreaturen erwähnt haben und eben auch Schweine? Aber wie passt das eigentlich alles zusammen? Was ist das denn für eine seltsame Welt, in der Sparks da hier unterwegs ist? Und dafür habe ich mal in die Anleitung geschaut, in sehr geringer Hoffnung, dass mir da viel drüber erzählt wird, aber diese Anleitung, die wendet einen erstaunlich großen Part auf die Beschreibung der Spielwelt und der Geschichte auf. Also wir sind hier in Elhorn. Das ist eine Welt, die gleichermaßen durch Magie und durch Maschinen geprägt ist. Und in dieser Welt gibt es ein Königreich namens Zebulus. Die Anleitung lässt sich lang und breit über die Geschichte von Zebulus aus. Das können wir an der Stelle einmal überspringen, was in der Vergangenheit passiert ist. Da gab es auf jeden Fall diverse Konflikte und dann hat man irgendwann so eine Eliteeinheit gegründet zur Sicherung des Friedens. Das sind die Rocket Knights. Das sind eben diese Ritter mit den Schwertern und Raketenrucksäcken. Auch hier in dieser grundlegenden Beschwerden. Überstückung des Heldens hat man auch diese Kombination aus Fantasy und Science Fiction.
Fabian:
[47:30] Und der Anführer der Rocket Knights, das ist eben der Sparkster. Und der Axel Gear ist ein Abtrünniger, der später Stress macht. Er entführt nämlich die Königstochter von Cebulos namens Sherry. Und parallel dazu greift im Spiel dann auch noch eine Roboterarmee an von dem Nachbarstaat Devotindos. Also da kommt es richtig dicke und deswegen hat hier Sparks da gleich mehrere Aufgaben zu erfüllen.
Fabian:
[47:54] Ganz wichtig ist es natürlich, die Prinzessin zu retten. Sie ist hier also die Damsel in Distress. Und auch zu den Charakteren, darunter die Prinzessin, lässt sich die Anleitung aus. In der deutschen Anleitung steht Folgendes über sie. Prinzessin Sherry ist eine sehr angenehme und korrekte Tochter, aber leider etwas naiv. Was heißt denn sehr angenehm und korrekt?
Gunnar:
[48:16] Die raucht nicht und trinkt nicht und geht nicht mit fremden Männern weg. Außer wenn die fremden Männer Gewalt anwenden, wie Excel Gier das macht.
Fabian:
[48:24] Genau, sie wird also entführt und um ehrlich zu sein,
Fabian:
[48:28] ich habe das jetzt deswegen hier nochmal ausgeführt, um so zu zeigen, dass dieses Spiel so eine Mischform ist aus Fantasy und typischen Fantasy-Themen und Welten und Versatzstücken, aber eben auch viel Technik, Science-Fiction, Roboter, moderne Geräte, das wird hier alles zusammengeworfen. Aber die Geschichte, die das eigentlich antreibt, die Handlung, das ist so die typische Rette die Prinzessin und nebenbei eben noch die Weltgeschichte.
Gunnar:
[48:54] Ja, das ist alles nicht besonders aufregend, diese Geschichte, aber das Spiel gibt sich Mühe, das zu inszenieren mit so kleinen Zwischensequenzen. An jedem dieser Level-Anfänge kommt da ein bisschen Kontext. Ich habe mich da in dieser Geschichte, obwohl sie ja ein bisschen stumpf ist, schon ganz gut aufgehoben gefühlt.
Fabian:
[49:09] Wo ich das gerade gesagt habe, dass es auch darum geht, die Welt zu retten, da ist mir dann aufgefallen, trotz Schwert- und Raketenrucksack, ich weiß nicht, wie dir das ging, Gunnar, wir müssen da einmal jetzt länger drüber sprechen, das ist eine ganz schön schwierige Aufgabe. Und das, obwohl es in Rocket Knight Adventures mehrere Schwierigkeitsgrade gibt. Und dann habe ich überlegt, okay, finde ich mich jetzt mit meiner eigenen Inkompetenz ab? Oder recherchiere ich vielleicht nochmal ein bisschen, woher kommt das, dass das Spiel so schwer ist? Und das hat auch zu tun mit großen Unterschieden, die zwischen den verschiedenen Länderversionen dieses Spiels bestehen.
Gunnar:
[49:43] Ja, halten wir für die Sekunde mal fest, dass es ein schweres Spiel ist und dass wir das beide so empfunden haben.
Gunnar:
[49:48] Aber wir spielen bei Retro-Spielen, wo es wie hier ja auf deutsche Texte nicht so ankommt, immer gern die amerikanischen Versionen, die ja ausgelegt sind, auf 60 Hertz zu laufen, nicht wie die PAL-Version in 50 Hertz. Und damit geht so ein Geschwindigkeitsverlust einher, weil in der Regel sind die dann doch nicht gut genug angepasst oder so. Also haben wir das auch bei Rocket Knight Adventures gemacht. Und die US-Version, die hat vier Schwierigkeitsgrade. Children, Easy, Normal und Hard. Bei der Children-Version hast du drei Leben und fünf Credits zum Nachwerfen. Bei der Hard-Version am Ende hast du nur noch ein Leben und gar keinen Credit mehr. Und neben diesen Unterschieden bei Leben und Credits, die ja schon signifikant genug sind, verursachen die Feinde bei den höheren Settings auch noch mehr Schaden. Und das macht den Herzensvorrat, den Sparkser hat, der ihm eigentlich erlaubt, mehrere Treffer zu kassieren, irgendwann irrelevant. Weil auf Hard gibt es dann ständig One-Hit-Kills bei einem Leben und keinen weiteren Credits. One-Hit-Kills, ein Leben. Also das ist ja ein Roguelike-Permadeath-Ding. Also wir starten natürlich nicht auf Children. Was soll denn das? Wir starten Easy. Aber Easy in den USA entspricht in den Versionen in Japan und Europa bereits Hard.
Fabian:
[50:58] Das ist verrückt.
Gunnar:
[50:59] Das ist komisch. Das habe ich auch so noch nie gesehen, diese Unterschiede. Das ist die höchste Einstellung, die es in Europa und Japan von Beginn an gibt. Die US-Pendants zu Normal, das ist dann Very Hard und zu Hard, das ist dann Crazy Hard, die muss man erst freispielen. Es ist also völlig okay, bei Rocket Knight Adventures immer mit der leichtesten Option zu beginnen. Man kann das immer noch verbessern. Aber man sieht den letzten Endboss nur, wenn man nicht die niedrigste Option nimmt. Meine Herren.
Fabian:
[51:25] Ja, das ist schon gemein. Das ist in Japan auch nicht so. Da ist das Erreichen aller Bosse, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad in den USA, durftest du nicht auf Schildern spielen. Was ich aber jedem empfehlen würde tatsächlich, wenn man das Spiel zum allerersten Mal zockt, weil es ist ein schwieriges Spiel. Und da rächt es sich natürlich auch, dass dieses Spiel oft so ein bisschen unerwartbar funktioniert und mich vor immer neue Aufgaben stellt. Ich habe es vorhin schon mal gesagt, bei Contra 3 war es schon ähnlich so, dass es mit dem Konzept von Nakazato einhergeht, dass es einfach schwierig ist und vielleicht ein bisschen weniger einsteigerfreundlich und die Erfahrung habe ich hier auf jeden Fall auch gemacht. Also so viel Freude und Varianz, wie in diesem Spiel steckt, so viele Tode stecken da auch drin, zumindest für mich.
Gunnar:
[52:08] Es ist ja nicht unnormal, dass man, wenn man einer neuen Situation ausgesetzt ist in einem Videospiel und sich damit das Regelset leicht verändert hat, dass man dann erstmal stirbt, um zu gucken, was passiert und dann macht man weiter. Und das ist dann natürlich schon ärgerlich, wenn dieses Sterben in so einer Art Permadeath endet, weil du jetzt überraschend einen neuen Gegnertypen hast oder einen Gegner, der aus einer anderen Richtung kommt als vorher und dann bist du gleich tot.
Fabian:
[52:35] Dass ich motiviert war, das Spiel dann trotzdem immer weiter zu spielen, also gerade auch bei den ersten Durchläufen, wo ich mich noch wirklich dumm angestellt habe, das hängt natürlich auch damit zusammen, dass Rocket Knight Adventures einfach ein sehr, sehr schönes Spiel ist. Also das ist hübsch anzuschauen und das ist jetzt nicht die allergrößte Überraschung. Also Konamis Erfolgstitel, die sie damals hatten, die haben sich oft dadurch ausgezeichnet, dass sie einfach gute Grafik hatten. Das war schon auf dem Super Nintendo so, da habe ich ja viele davon damals gespielt und auf dem Mega Drive setzt sich das fort. Also wir haben in Rocket Knight Adventures wirklich farbenfrohe, schöne Cartoons, Sprites. Ich mag es, dass die auch so groß sind, dass man da mal verschiedene Gesichtsausdrücke wie Überraschung, Freude oder Plankes Entsetzen erkennen kann, sowohl bei Sparks da als auch bei den Feinden.
Fabian:
[53:20] Und immer wieder werden auch schöne Effekte reingeworfen, also zum Beispiel sowas wie reflektierende Oberflächen oder schick dargestelltes Wasser oder auch
Fabian:
[53:30] Hitzewellen, wenn ihr euch daran erinnert, an diese Feuerwalze, die uns verfolgt relativ zu Beginn des Spiels.
Gunnar:
[53:35] Ja, lass uns das mal für einen Exkurs nehmen und mal ein bisschen kurz über die Grafik reden. Du hast gesagt, du hattest das Spiel damals in den 90ern nicht gespielt. Das geht mir auch so. Ich habe das Spiel ohne besondere Vorbereitung und ohne
Gunnar:
[53:49] besondere Erwartungen einfach neu angefangen auf dem Mega Drive und war dann ziemlich positiv überrascht, gleich im ersten Level, weil da so viel gescrollt wird. Da scrollen im Hintergrund fünf, sechs Ebenen gefühlt gleichzeitig und dann fliegen noch Schüsse durchs Bild da stehen mehrere Gegner rum große Gegner zerfallen beim Tod in Einzelteile, in einzelne Sprites und an einer Stelle, und ich war so beeindruckt da flattert ein Schmetterlingsschwarm durch die Gegend, ein ganz kleiner Schmetterlingsschwarm und das sieht aus als würde hier das Megadrive auf einem Niveau agieren das jenseits dessen liegt was das Megadrive können darf und auch, was dem Super Nintendo möglich ist. Und wir reden ja nicht ständig über das Mega Drive, ja, wir wechseln ja ständig die Plattformen, über die wir reden hier in den Folgen, deswegen dachte ich, es lohnt sich mal kurz, die Technik ein bisschen zu sortieren.
Gunnar:
[54:42] Also ganz einfach runtergebrochen, das Mega Drive hat für Hintergründe im Kern zwei Ebenen, Planes und dazu einen Sprite Layer. Und mehr echte Hintergrundlayer gibt es nicht. Also wenn so ein Spiel aussieht, wie Rocket Knight Adventures, als hätte es fünf oder mehr Ebenen, dann ist das halt keine rohe Hardware-Power, das sind nicht fünf Hintergrund-Ebenen, sondern das ist ein Trick. Ist ja klar. Und der wichtigste Trick dafür ist nämlich, dass der Video-Chip des Mega-Drive-Scroll-Werte nicht nur für eine komplette Ebene setzen kann, sondern abhängig von der Bildschirmzeile oder von vertikalen Blöcken. Also man kann sich das so vorstellen, der Hintergrund wird horizontal in Streifen geschnitten und jeder dieser Streifen bewegt sich dann mit einer eigenen Geschwindigkeit. Das ist technisch die gleiche Ebene, aber für unser Auge entstehen mehrere tiefen Schichten. Und das sieht man im ersten Level von Rocket Knight Adventures ziemlich schön. Ganz oben im Bild, da bewegt sich der Himmel fast gar nicht, dann ziehen darunter Wolken langsam vorbei, noch weiter unten scrollen so entfernte Schlossstrukturen, die scrollen ein bisschen schneller und näher am Spieler bewegen sich massive Mauerelemente fast im gleichen Tempo wie der Level selber. Und diese ganzen Ebenen, die liegen alle technisch auf derselben Hintergrundfläche, unterscheiden sich aber ein bisschen durch die Scrollgeschwindigkeit und jede kleine Geschwindigkeitsänderung erzeugt für das Auge logischerweise eine neue Tiefenebene.
Gunnar:
[56:00] Und der eigentliche Spielbereich, also die Plattformen, die Wände, die Gefahren, die Monster, der liegt davon getrennt auf der zweiten Ebene und der scrollt stabil mit der Kamera. Und das ist natürlich logischerweise präzise und auch langweilig. Das muss ja mit der Kamera scrollen, damit man da auch vernünftig springen kann und nicht aus dem Takt gerät. Und die ganze visuelle Magie, die findet aber auf der Ebene dahinter statt.
Fabian:
[56:22] Genau, und bei den Rocketboosts zum Beispiel, da ist das ganz clever gemacht, dass die Ebenen auch unterschiedlich reagieren. Also der Paradox-Effekt ist hier nicht statisch. Der Vordergrund, der zieht sofort an. Und die weiter von mir entfernten Ebenen, die hängen so einen kleinen Moment hinterher und holen dann erst auf. Und das ist keine technische Vorgabe, sondern das ist eine bewusste Entscheidung in der Inszenierung. Das Spiel fühlt sich dadurch schneller an, obwohl sich an der tatsächlichen Geschwindigkeit wenig verändert. Und auch bei Explosionen oder wenn ein Boss auftritt, dann wackeln diese Ebenen nicht identisch, sondern leicht gegeneinander versetzt. Und das verhindert im Ergebnis, dass der Raum auf mich flach wirkt und dass es ästhetisch ansprechend und schlau gelöst.
Gunnar:
[57:06] Dazu kam für mich der Eindruck, bei so einem lockeren Draufgucken, dass das Spiel wahnsinnig viele Sprites hat gleichzeitig. Das Mega Drive hat harte Grenzen, logischerweise wie jede Konsole. Die härteste Währung sind hier 20 Sprites pro Bildschirmzeile, pro Scanline. Und Rocket Knight Adventures kann das natürlich nicht umgehen, sondern arbeitet drumherum, weil es viele Effekte macht aus sehr kleinen Sprites mit kurzer Lebensdauer, die dann wirklich wieder verschwinden, damit sie nicht auf das Maximum zählen. Und deswegen sind auch große Gegner aus vielen kleinen Sprite-Teilen aufgebaut, die dann vertikal versetzt sind und wenn die explodieren, dann fliegen die nach oben und unten auseinander und versuchen, sich möglichst über möglichst viele Scanlines zu verteilen, damit sie sich nicht gegenseitig im Weg stehen und keins von denen dann flackert oder verschwindet, wenn sie sich im Weg stehen würden. Und damit entschärfen sie in dem Moment, wo es immer an die Hardware-Grenze geht, das Limit.
Fabian:
[57:59] Und der Performance, der hilft es auch noch, dass einige Effekte, die aussehen wie so ein krasses Sprite-Gewitter, in Wahrheit animierte Hintergrundgrafiken sind. Das heißt, die verbrauchen überhaupt keine Sprite-Ressourcen. Und hast du diesen Schmetterlingsschwarm aus Level 1 erwähnt, der besteht jetzt nicht aus Dutzenden einzelnen Schmetterlingen, sondern das sind wenige Sprites. Und in den einzelnen Grafiken sind jeweils mehrere Tiere enthalten. Deren Bewegung und Animation erzeugen dann für mich den Eindruck von Masse und nicht die tatsächliche Anzahl der verwendeten Sprites.
Fabian:
[58:35] Und alles in allem, würde ich sagen, entsteht hier ein Bild, das permanent sehr, sehr voll und üppig wirkt, aber es wird nicht instabil. Also ich habe nicht das Gefühl, dass das Mega Drive hier so ständig aus dem allerletzten Loch pfeift. Im Gegenteil, die Stärken der Konsole, die werden perfekt eingesetzt und das in so einer selbstverständlichen Form, dass man wirklich genauer hinsehen muss, wie viel Arbeit da eigentlich dahinter steckt. Ich würde sagen, dass es schon hier und da dann der Hardware ein bisschen zu viel wird. Also ich hatte ein paar Slowdowns bei Explosionen oder sehr vielen Sprites und ich finde auch, dass nicht alle Hintergründe auf dem hohen Niveau sind von dem ersten Level, den du jetzt hier so schön beschrieben hast. Aber dem Spiel gelingt es schon, immer wieder mal solche Wow-Momente zu erzeugen. Also da folgt es der gleichen Philosophie wie auch beim Game Design. Ich soll als Spieler da sitzen und immer wieder denken, ach toll, das ist was Neues. Das habe ich noch nicht gesehen oder erlebt. Und es gibt mir immer wieder zwischendurch so einen positiven Impuls, um das Spielerlebnis für mich einfach frisch und aufregend zu halten.
Gunnar:
[59:40] Ich finde, es ist erstaunlich gut darin, dir zu zeigen, was es kann. Als hätte da jemand gesessen, der wirklich ein Angeber ist. Und auch hin und wieder mit dem Zeigestock nochmal sagt, hier, guck mal, was ich da mache. Im letzten Level bist du auf so einer Art Todesstern. Das ist auch alles so toll. Die Eingangsgrafik für den letzten Level ist so eine Szene, wo du den Rocket Knight siehst, wie er auf einen Todesstern zufliegt. Und der Todesstern ist so eine Kugel mit so Spitzen und so einer Schweineschnauze. Das ist alles so toll.
Gunnar:
[1:00:06] Und wenn du da drin bist, dann hat der Todesstern so große Fenster, hinter denen die Sterne vorbeiziehen.
Gunnar:
[1:00:12] Das ist echt ein spektakulärer Effekt für 1993, für eine 16-Bit-Konsole. Und das bewegt sich dann natürlich auch dynamisch, weil das ein Level ist, in dem du auch vertikal gehst und so. Das ist alles schon ganz cool.
Gunnar:
[1:00:23] Insgesamt, den Anspruch hier, Best of Konami zu machen, den lösen sie ganz gut ein. Auch in der Musik. Damals wurden die Musikstücke für Spiele von einer Person meistens geschrieben. Auch mal von einem Duo oder so. Und bei Rocket Knight Adventures stehen in den Credits gleich fünf Personen dafür. Und hört man auch. Mit einigen der Leute hat Nakazato schon vorher für Contra 3 gearbeitet. Die noch junge Komponistin Akihata, die wurde später in Japan eine bekannte Sängerin und Michiro Yamane, die gehört auch zu diesem Quintett, die wurde später durch ihre herausragenden Musikstücke in den Castlevania-Spielen in Symphony of the Night bekannt.
Gunnar:
[1:01:00] Und fast allen Stücken ist gemein, dass sie dieses hohe Tempo haben, dass sie eine hohe Dringlichkeit vermitteln wollen und das verbindet diese Stücke über die individuellen Tonalitäten hinweg. Es gibt halt natürlich auch düstere Tracks und beschwingtere Tracks und fröhliche Tracks.
Gunnar:
[1:01:15] Aber Geschwindigkeit und Dringlichkeit bleiben. Dieses Stück von Akihata hier, das begrüßt uns im Stage 1, 2.
Fabian:
[1:01:48] Das gefällt mir sehr gut. Ich muss kaum weitergehen, um noch ein anderes schönes Stück aus dem Spiel zu finden in Stage 2.1. Da hören wir dann das hier. Das ist sehr groovy.
Fabian:
[1:02:23] Und wenn wir dann ans Ende des Spiels springen, du hast es eben schon mal gesagt, es gibt auch Stücke, die sind ein bisschen düsterer, etwas bedrohlicher. Und es ist natürlich die Stimmung, die das Spiel dann auch erzeugen will, weil die Story ihrem Finale entgegenläuft. Das hören wir dann hier in der siebten Stage.
Fabian:
[1:03:09] Ich finde gerade bei diesem Stück wird auch nochmal deutlich, wie charakteristisch der Klang der Mega Drive Sound Hardware war. Das ist ja so ein Thema, wo man je nachdem, wie man das subjektiv empfindet, sehr lange drüber diskutieren oder streiten kann. Ich finde die Musik bei Rocket Knight Adventures an sich toll und ich finde, dass hier sehr viel unterschiedliche Arten der Musik geschrieben wurden, die aber alle gut die gewünschte Wirkung untermalen, die das Spiel auf mich haben möchte. Aber kompositorisch ist es jetzt nichts dabei, wo ich sage, es ist ein krasser Urwurm gewesen, aber es passt alles sehr gut zu diesem Spiel.
Gunnar:
[1:03:43] Alles an diesem Spiel atmet so eine gewisse entwicklerische Kompetenz. Das ist halt alles sauber gemacht, alles präzise, alles gut gemacht. Nicht alles gefällt mir perfekt, aber die Gesamtwirkung ist schon durchaus erstaunlich.
Fabian:
[1:03:59] Konntest du denn, da wir das Spiel jetzt beide ja erst nachgeholt haben, jetzt etwas über 30 Jahre später, kannst du nachvollziehen, wie das damals gewirkt haben muss? Oder hattest du heute auch noch den Eindruck von wegen, ah, das ist ein Spiel, was wirklich sich sehr viel mehr bemüht, als andere Mega Drive-Spiele kurzweilig zu sein, vielfältig zu sein, mich herauszufordern auf immer neue Arten und Weisen oder ist dir das schwergefallen? Und du hast dann so gedacht, ja, ist halt, typisches Plattformspiel aus der Zeit.
Gunnar:
[1:04:26] Ich versuche immer, mich in so einer Art kindhaften Zustand zurückzuversetzen, wenn ich irgendwas aus der Zeit neu spiele und versuche immer, die Spielerfahrung initial zu machen, also bevor ich anfange zu recherchieren. Und oft gelingt es mir, mich dann überraschen zu lassen. Ich habe das groß erzählt in der Stave Reaver-Folge zu King’s Quest, das ich früher nie gespielt hatte. Und wo ich dann wirklich überrascht war, weil mir nicht klar war, was das Spiel alles konnte für die Zeit, in der es entstanden ist. Und hier ist es auch ein bisschen so. Ich habe mir den Kontext angeguckt von Spielen, die davor entstanden sind und habe mal kurz geguckt, was man erwarten kann von diesem Spiel, wenn man sich Kontra sich angeschaut hat. Und dann war aber wirklich meine erste Reaktion in diesem Spiel, dass ich angehalten habe, ein Screenshot gemacht habe und die Hintergrundebenen gezählt habe. Weil ich dachte, wow. Und ich habe da ein bisschen zu recherchiert logischerweise. Und hinterher, das ist jetzt nicht das Spiel, das das aufregendste Parallax-Scrolling hat auf dem Mega Drive. Aber das Mega Drive ist ja die Konsole des Parallax-Scrolling. Parallax Heaven, möchte man sagen.
Gunnar:
[1:05:30] Da gibt es viele Spiele, die das speziell super machen. Vor allen Dingen auch Sonic 3 und so. Aber das ist jetzt hier gar nicht Thema. Aber es war für mich überraschend, was das Spiel kann. Und ich hatte sofort den Wunsch, das mal nachzuprüfen. Und ich glaube, das ist auch so eine Reaktion, die man damals vielleicht hat. Dass das auffallend bewegt aussah. auffallend dynamisch aussah. Und dieses ganze Konzept von wir ändern wirklich alle zwei Minuten Teile des Spielprinzips, das war sicherlich auch damals frisch. Und das fand ich auch diesmal sehr überraschend. Wenn man nicht gerade Contra 3 vorher gespielt hat, ist das schon was, was du jetzt nicht ständig kriegst in einem Genre wie diesem. Kannst du es ja auch rangehen mit der Erwartung Christian Plattformer und dann bist du vielleicht erschrocken, was das Spiel alles von dir will. Oder du gehst ran mit einer Erwartungshaltung, dass Es ist ja jetzt hier ein Run-and-Gun-Spiel und dann ist es ja auch eine Überraschung. Ich finde übrigens, wenn ich das kurz ein bisschen urteilshaft sagen kann aus der heutigen Sicht, dass alle diese Teile… Nicht spitze sind. Also es ist nicht ein spitzen Shoot’em-Up, logischerweise. Es hat auch bloß eine Waffe. Es ist nicht ein spitzen Run’n’Gun. Und es ist auch nicht ein spitzen Jump’n’Run. Aber in all diesen Teilen ist es sehr kompetent und die Mischung macht es halt.
Fabian:
[1:06:40] Das ist ein super Punkt, Gunnar. Das ist mir vorher noch gar nicht aufgefallen. Aber ja, du hast recht, du hast immer nur die eine Waffe. Und wenn du fliegst, genauso wie wenn du rumläufst, du bleibst immer bei dem Schwert mit der Energiewelle. Das ist mir allerdings gar nicht negativ aufgefallen. Dadurch, dass das Spiel alles in allem so kurz ist, das nimmt halt so Grundpfeiler dieser verschiedenen Spielarten, die es für sich dann so interpretiert und verarbeitet, ohne die aber sonderlich zu vertiefen. Also sicherlich fehlt es da dann ein bisschen an Komplexität, die ein anderes Shoot’em Up hat, vielleicht auch einen Gradius zu der Zeit natürlich schon mit seinem komplizierten Upgrade-System für all die verschiedenen Waffensysteme für das Schiff oder auch, du hast nicht all die extra Waffen aus Contra, sondern Das baut daraus so eine Art Wundertüte, in dem es so den Grundstock nimmt, der einzelnen Bestandteile und die eben zusammensetzt. Aber ich stimme dir schon zu, das ist jetzt kein herausragendes Spiel in der Hinsicht, dass es diesen einzelnen Versatzstücken auch was sonderlich Innovatives abgewinnen würde. Es geht eher um die sehr erquickliche Eigeninterpretation in einer komprimierten Form.
Gunnar:
[1:07:46] Ja, du hast ja gar keine Progression in den Levels außer der räumlichen, außer dem Überleben. Du hast keine Stärkeprogression in dem typischen Shoot’em Up. Hättest du ja dann, wie bei Gradius, ein Waffen-Upgrade-System und am Ende des Levels kommst du an, wenn du nicht ständig gestorben bist. Du hast halt noch drei Dinger, die um dich rumfliegen und dich verteidigen und sieben Strahlen vorne raus oder sowas. Sowas hat das halt alles gar nicht. Kurze Levels, so ein bisschen das Wario-Ware des Jump’n’Runs.
Fabian:
[1:08:14] Ey lustig, ich habe genau überlegt eben, ob ich das auch sagen soll. Das ist ja toll, dass du diesen Vergleich jetzt bringst. Aber es passt schon ein bisschen so.
Gunnar:
[1:08:22] Ja, es hinkt ein bisschen. Aber diese ganzen schnellen Abschnitte, wo immer das Spielprinzip wechselt und manchmal wechselt es auch so, dass das, was eben abgelöst wurde, auch gar nie mehr wiederkommt. Das ist schon überraschend und frisch und das ist auch das, was das Spiel zentral trägt und was das Spiel dir zeigen will, was es kann. Und das dann halt immer verbunden mit neuer Musik, neuer Grafik, neuen Sprites, neuen Animationen, zack, zack, zack, zack, zack.
Fabian:
[1:08:46] Und das hat ja auch seine Vorteile, dass du eben nicht solche Upgrade-Systeme oder sowas hast, weil du kannst nicht in eine Situation laufen, wo du denkst, ah, jetzt kommt der Boss, jetzt hätte ich aber am liebsten diesen Spreadshot oder gerade die Homing-Missile. Das passiert hier nicht. Mit jedem neuen einzelnen Stück, das es dir vorsetzt, da wird auch einmal kurz auf den Reset-Knopf gedrückt. Also die Anforderungen sind immer gleich und das ist immer in gleicher Form machbar, egal was ich vorher in dem Abschnitt gemacht habe. Jeder davon funktioniert für sich alleinstehend und ist unabhängig davon, was für ein Charakter-Level ich mitbringe, was für ein Equipment oder was auch man sonst immer noch in dem Spiel variieren könnte. Also das hat schon auch seine Vorteile, dass es da eben so einfach gestrickt ist.
Gunnar:
[1:09:25] Wenn ich eine Kritik habe, dann ist es die, dass ich die zentrale Raketenmechanik nicht besonders interessant finde.
Fabian:
[1:09:34] Man braucht sie halt nicht oft.
Gunnar:
[1:09:36] Man braucht sie nicht oft genug und sie ist auch nicht so easy einsetzbar, dass sie so einen intuitiver Teil deines Repertoires hört, wenn du halt einen Sprung hast und dann hast du noch einen Doppelsprung irgendwann, dann ist das ein intuitiver Teil deines Repertoires. Da musst du nicht mehr drüber nachdenken. Der Doppelsprung ist der Doppelsprung. Oder die Nahkampfwaffe und die Fernkampfwaffe. Da kannst du auch nicht so viel variieren. Drückst du vielleicht einen anderen Knopf, drückst den einen Knopf länger oder so und dann ist dasselbe. Aber hier, dieser Raketenschub, der ist komplett konträr zu dem, was du sonst machst. Du musst halt den aufladen, was ein bisschen mühevoll ist und das Spiel an der Stelle ja anhält. Und dann musst du auch noch in eine von acht Richtungen drücken, was ja gar nicht so ganz hundertprozentig leicht ist, damit du dann auch wirklich in die Richtung schießt. Ich hab gleich beim ersten Mal, als ich über meine Mauer wollte, in die falsche Richtung geflogen, weil ich nicht präzise genug gedrückt habe. Das ist ja bei so einem Deep Pad auch nicht immer ganz einfach. Und um da einen präzisen Schuss abzugeben gegen einen sich bewegenden Boss in Sekundenbruchteilen, ist einigermaßen schwer und ist auch nichts, was du so dann in der nächsten Sekunde wiederholen kannst, weil er muss dich ja nochmal wieder aufladen. Und das fand ich insgesamt nicht so befriedigend. Es ist nicht so geil wie der Spindash zum Beispiel, nach dessen Vorbild es ja gestaltet wurde, oder?
Fabian:
[1:10:51] Ja, gar nicht. Also bei der Spindash, die Level sind viel mehr darauf ausgelegt, dass du weißt von wegen, ah, in zehn Metern kommt ein Looping. Ich mache einen Spindash und dann schieße ich durch diesen Looping und danach bietet mir das Spiel schon auch Wege an, um dann irgendwo schnell runterzurollen und dann wieder irgendwo hochzuschießen. Das ist eher ein Mittel der Aufrechterhaltung, der Dynamik oder sogar noch einer Vergrößerung dieser Dynamik. Und bei Rocket Knight hatte ich oft das Gefühl, das hilft mir jetzt gerade nicht so richtig, zumal du wirst so starr als Charakter dann. Also du schießt dann so pfeilartig da irgendwie mal eine Richtung, aber kannst auch nicht richtig antizipieren, ob das für dich gerade sinnvoll ist. Und dann krachst du vielleicht doch eher wieder einfach nur in eine Mauer. Deswegen habe ich es nicht so häufig verwendet. Also es fügt sich nicht so homogen in dieses Spiel leider ein. Jetzt mal abseits von den reinen Fluglevels. Klar, die funktionieren ja auch storygetrieben über diesen Raketenrucksack. Aber zwischendurch zu Fuß diese Aktion zu machen, das würde ich auch sagen. Das ist nicht die große Stärke des Spiels, das ist nicht sonderlich überzeugend eingebunden.
Gunnar:
[1:11:48] In den Shoot-it-up-Levels, da geht das natürlich nicht, mit dem Rucksack aufladen, weil da ist der ja schon benutzt.
Fabian:
[1:11:54] Genau, du fliegst ja eh schon.
Gunnar:
[1:11:56] Also gerade mit dem Spin-Dash, der Spin-Dash ist halt befriedigend. Wenn der klappt. Natürlich schickt das auch mal fehl oder du machst es nicht richtig. Aber wenn der klappt, ist der befriedigend und eine Quelle eines positiven Selbstwirksamkeitsgefühls. Und dieses positive Gefühl verbinde ich mit dem Raketenrucksack gar nicht. Selbst wenn ich einen Treffer lande auf dem Boss, ist das jetzt auch nicht der entscheidende Treffer. Das heißt, so ein Boss hat ja viel Energie. Ob ich den jetzt viermal treffe mit dem Schwert oder vielleicht dann nur einmal treffe mit dem Raketenrucksack, macht nicht so einen Unterschied. Das viermal Treffen mit dem Schwert geht schon schneller. Deswegen habe ich dann doch in der Regel immer drauf verzichtet. Es sei denn, ich habe Schwierigkeiten gehabt mit dem Schwert, den zu treffen oder so. Dem fehlt diese ganze Ebene und das ist auch glaube ich ein bisschen das Geheimnis dieser Figur, warum die vielleicht am Ende doch nicht so reüssiert hat, wie sie hätte reüssieren können, weil sie ja der Held in einem tollen Spiel ist, weil man denkt, ja gut, hast du halt einen Raketenrucksack, aber Sonic gewinnt halt jedes Rennen, das ist uns schon klar. Und was machst du? Hm, du fliegst gegen eine Mauer. Also es hätte noch an Bereichen gefehlt, was du dich, wenn du damit durch eine Wand brechen kannst. An bestimmten Stellen kannst du dann damit durch mehrere Wände brechen oder sowas, wo du noch so ein Gefühl davon hast wie, geil, hier hätte ich jetzt mühsam drum rumlaufen müssen, aber weil ich den Raketenrucksack richtig eingesetzt habe, bin ich hier durchgebrochen, hab Zeit gespart.
Fabian:
[1:13:13] Das stimmt.
Gunnar:
[1:13:13] Und sowas fehlt irgendwie vom Game Design her, scheint mir. Ist ein bisschen komisch, dass sie ja sich so viel Mühe gegeben haben mit allem. Ja, mit wirklich allem. Alles an diesem Spiel sieht aus wie, boah, das war aber Arbeit. Und ausgerechnet der Raketenrucksack ist so ein bisschen, na ja, da hätte ich doch ein paar Ideen gehabt, was man hätte machen können.
Fabian:
[1:13:31] Ja, ich finde, es ruiniert das Spiel aber nicht für mich.
Gunnar:
[1:13:34] Nein, nein, nein, nein.
Fabian:
[1:13:35] Alles in allem ist das schon ein gelungenes Spiel, auch wenn wir da jetzt ein bisschen Kritik noch dran üben.
Fabian:
[1:13:40] Ich führe das nochmal so ein bisschen, weil du eben schon gesagt hast, dass Sparks da nicht so reüssiert hat, zu der Eingangsfrage zurück.
Fabian:
[1:13:47] Woran liegt es denn? Also es liegt jetzt nicht nur daran, dass der Raketenrucksack nicht hinreichend im Spiel repräsentiert ist, sondern das Spiel ist dann ja fertig und kommt im Sommer 1993 auf den Markt und da müssen wir vielleicht das nochmal in den Zeitrahmen seiner Plattform einordnen. Das Megadrive ist hier schon vier Jahre in Japan, sogar ein bisschen länger auf dem Markt. Aber früher hätte Konami dieses Rocket Knight Adventures nicht bringen können, zumindest nicht von den gleichen Leuten gemacht. Denn der Nakazato macht ja vorher Contra 3. Das kommt Anfang 92 raus und dann haben sie eben ein gutes Jahr,
Fabian:
[1:14:25] um an Rocket Knight Adventures zu arbeiten. Aber auch wenn es nicht mehr so super früh ist im Lebenszeitraum der Plattform, Konami glaubt auf jeden Fall an diesen Titel. Die unterstützen den Launch mit TV-Werbung sowohl im Westen als auch in Japan. Ich habe den japanischen Spot gefunden und da hat es mich ein bisschen gewundert. Der hat erstaunlich wenig Spielmaterial. Ein, zwei kurze Szenen und der Rest sieht eher aus wie so ein Samstag-Morgen-Cartoon. Wir können da einmal kurz reinhören.
Fabian:
[1:15:11] Kann man natürlich so machen. Ich hätte hier eher mit der stolzer Brust das Spiel stärker in den Vordergrund gestellt, aber sei es drum. Es gibt von Konami auch Merch rund um Rocket Knight Adventures, also dem Spiel selber liegt direkt ein Formular bei,
Fabian:
[1:15:25] mit dem man sich ein T-Shirt bestellen kann und wie stolz die auf diesen Charakter sind, das sieht man auch auf einer Formulierung auf der Verpackung, da steht nämlich sinngemäß übersetzt drauf auf der amerikanischen Packung, das ist die Einführung des mächtigsten Säugetiers, das jemals zum Superstar wurde.
Fabian:
[1:15:41] Ich finde es schön. Es gibt weltweit große Anzeigen, Einseiter, Zweiseiter, auch Dreiseiter teilweise, um den Launch dieses Spiels zu bewerben.
Fabian:
[1:15:51] Sparxter darf auch im offiziellen Sonic Comic auftauchen, ein bisschen nach dem Launch, da bekommt er so eine eigene sechsteilige Reihe.
Fabian:
[1:15:58] Also Sega begrüßt diesen Neuzugang von Konami mit offenen Armen und zumindest aus einer Perspektive gelingt der Launch des Spiels dann auch, wie sich das Konami sicherlich erhofft hat. Die Kritiker, die nehmen das nämlich sehr positiv auf. Die zeitgenössischen Magazine damals, die vergeben im Schnitt Wertungen im hohen 80er, teilweise auch im 90er Bereich und die loben ähnliche Dinge, wie wir das heute ja auch gemacht haben. Also das war ein eigenständiges Actionspiel mit starker Technik, viel Abwechslung und einem guten Mix aus Jump’n’Run und Shooter-Passagen. Die EGM, also die Electronic Gaming Monthly, die hat damals schon angemerkt, dass so ein bisschen Untergänge im Maskottchen-Zirkus, wie man das beschrieben hat. Und da mag auch was dran sein. In der Retrospektive, also wie bei uns heute, da wird es oft als einer der stärksten Megadrive-Titel gesehen. Im Grunde sei es nur ein Muss für jede ernsthafte Sammlung und es wird oft auch als einen Titel bezeichnet, der sträflich übersehen wurde.
Gunnar:
[1:17:02] Und damit können wir ja schon ahnen, wie der Launch aus der anderen Perspektive, aus der wirtschaftlichen Perspektive verlaufen ist. In den Verkaufszahlen hat sich die Qualität des Spiels nicht widergespiegelt. Genaue Verkaufszahlen konnten wir nicht ermitteln, aber das Spiel taucht im Grunde in keiner Liste auf. Der erfolgreichsten Megadrive-Spiele, es hat den Status eines Millionenzellers nicht erreicht. Und im Vergleich zu natürlich Sonic ist Sparx da ein unbedeutender Charakter aus der zweiten Reihe. Wobei natürlich die Popularität von Sonic nicht nur aus Sonic selber kommt, sondern auch aus der Tatsache, dass es halt zu einem sehr guten Zeitpunkt rauskam für das Mega Drive als Teil einer größeren Kampagne und es ein Wandeltitel war, logischerweise. Und damit hat es natürlich einfach viel mehr Haushalte erreicht.
Gunnar:
[1:17:46] Aber ich habe das nicht in der Tiefe und nicht akademisch betrieben, aber wenn man Gaming-Mascots googelt, dann findet man ja immer Vergleichs-Rankings von allen möglichen Maskottchen. Mario, Kirby, Sonic, Bomberman, alles mögliche. Und da ist Sparks da nie dabei. Oder fast nie dabei. Den sieht man da ganz selten.
Fabian:
[1:18:08] Ja, das ist ganz schön traurig.
Gunnar:
[1:18:10] Und da sind dann auch so Maskottchen, die wirklich nicht groß bekannt sind. Sly Raccoon.
Fabian:
[1:18:14] Bitte was?
Gunnar:
[1:18:14] Ja, gut. Ihr kennt ja niemand, ja.
Fabian:
[1:18:17] Sly Raccoon ist der Hammergunner. Das besprechen wir bald hier, jetzt wo du es gesagt hast.
Gunnar:
[1:18:21] Ja, ja, ja, ja, ja. Aber das ist doch kein großes Maskottchen, das jeder kennen müsste.
Fabian:
[1:18:26] Ich weiß nicht. Also ich sehe in diesen Listen häufiger auch mal Bubsy zum Beispiel, wo ich mir auch denke, ey, nie ein gutes Spiel gehabt, aber einfach so zur rechten Zeit schon da gewesen.
Gunnar:
[1:18:34] Genau, das ist ein guter Punkt. Wenn Bubsy vorkommt, dann muss Boxer schon lange vorkommen, finde ich. Also das ist ein bisschen komisch. Das geht nicht nur als Spiel unter, sondern halt auch noch die Figur speziell. Das ist schon richtig fehlgeschlagen. Naja, bleiben wir noch mal kurz bei den Verkaufszahlen.
Gunnar:
[1:18:48] In der zweiten Jahreshälfte, 93 ist es aber für einen… 16-Bit-Titel jetzt auch nicht mehr so früh. Das ist ja das, was die EGM wahrscheinlich meinte mit ihrem Maskottchen-Zirkus. Weil tierische Helden in actionbetonten Spielen gibt es zu der Zeit ständig. Der eben schon genannte Bubsy, Rollo to the Rescue, viele mehr sind abseits der großen Namen wie eben Sonic schon gelaufen. Und dann gibt es auch in der Zeit viele Spiele, die eine große Lizenz haben, zum Beispiel König der Löwen.
Fabian:
[1:19:16] Ja, es sind keine leichten Voraussetzungen für Sparks, Und dann kommt ja auch die bewusste Entscheidung für den Stil und die Anmutung dazu. Also ich kann das natürlich jetzt hier nicht als Fakt verkaufen, aber eine Hypothese von mir wäre, dass Konami vielleicht hier mehr Erfolg gehabt hätte, wenn sie gerade auf dem Mega Drive, für das das Spiel ja zugeschnitten wurde, ein etwas weniger buntes und kindgerechtes Setting verwendet hätten. Weil dadurch fällt Rocket Knight Adventures damals genau in diesen riesigen Haufen an ähnlich anmutenden, bunten Spielen mit einem knuffigen, tierischen Helden. Ich weiß nicht, ob sie dem Spiel nicht einen Gefallen getan hätten, wenn sie es eher für eine ältere Zielgruppe am Markt positioniert hätten. Und dass das Spiel insgesamt jetzt kommerziell nicht so erfolgreich ist, das liegt auch natürlich daran, dass es ein Titel ist, der nur auf einer Plattform erscheint. Also Konami wollte ursprünglich mal eine Super Nintendo Version auch bringen. Das gibt so frühes Promomaterial, dem man das entnehmen kann. Die wird dann aber nie veröffentlicht, was aber wiederum zur Entstehungsgeschichte passt, dass man einen Titel machen wollte, mit dem man sich speziell auf dem Megadrive positioniert.
Gunnar:
[1:20:26] Ich bin hier jetzt schon sehr im psychologischen Bereich, aber ich halte ein Opossum für keine gute Wahl. Ich finde ein Tier, das einen Schwanz hat wie eine Ratte, ist nicht ideal von der gesamten Anmutung her. Ich bin der Meinung, und das ist jetzt ja wirklich Gunnar-Spekulation über die Jahrzehnte hinweg, es ist zu ähnlich zu Sonic. Es ist halt auch blau, es hat auch einen Tempo-Gimmick, es hat auch so eine Nagetiernase wie Sonic. Es ist einfach zu nah. Es hätte was ganz anderes sein müssen. Weiter weg. Weil Sonic ist so stark und übermächtig, du kannst nichts machen, was ansatzweise wie eine Sonic-Kopie aussieht. Um gegen Sonic anzutreten, brauchst du schon Mario, der eine andere Signaturfarbe hat und ganz anders aussieht.
Fabian:
[1:21:08] Ja, das ist ein guter Punkt. Es ist sehr ähnlich und das ist irgendwie dann auch wieder schade, weil das Spiel ist ja schon was Besonderes und das hat ja eben genau diesen Nakazato-Faktor der Überraschung und der Freshness, aber ja, Sparks, da ist ein bisschen eine Kopie von Sonic äußerlich und das spiegelt sich ja auch in anderen Aspekten der ganzen Verpackung des Spiels im wahrsten Sinne des Wortes wieder. das Rocket Knight Adventures Logo zum Beispiel. Das sieht halt aus wie Indiana Jones oder Zurück in die Zukunft. Also das hat auch da keinen eigenen Charakter so richtig.
Gunnar:
[1:21:39] Und ehrlicherweise ist das ein blöder Titel, oder? Also Rocket Knight Adventures, bitte. Auch noch in der Mehrzahl. Warum haben sie nicht gleich den ersten Teils Baxter genannt? Wie sie ja den zweiten nennen. Das ist ja ein bisschen komisch.
Fabian:
[1:21:51] Stell dir mal vor, Bubsy hätte Funny Cat Adventure gehießen. Das hätte sich auch nicht so gut verkauft.
Gunnar:
[1:21:56] Ja, aber glaube ich wirklich. Wenn du denkst, dass dein Maskottchen hier was reißen muss, dann musst du das Spiel doch so nennen.
Fabian:
[1:22:01] Das stimmt wohl.
Gunnar:
[1:22:02] Hedgehog Adventures. Auch mit Adventures ist so ein generisches Wort, das ist ein bisschen komisch.
Gunnar:
[1:22:07] Naja, also Konami hat Sparks da aber nicht gleich wieder aufgegeben, aber die 16-Bit-Generation geht jetzt halt dem Ende entgegen. Wir waren ja schon 1993 in der zweiten Jahreshälfte spät dran. Um jetzt hier nochmal einen Erfolg landen zu können, muss ein Sequel her und zwar schnell. Und das wurde dem und dann in der Folge damit vielleicht auch der ganzen Figur zum Verhängnis, denn,
Gunnar:
[1:22:28] Für das Sequel haben sie sich genau sechs Monate Zeit gelassen, dann war es schon da. Das hieß dann Sparkstar A Rocket Knight Adventure. Genau der Titel, den das erste Spiel hätte haben müssen, ja, jetzt versucht zu korrigieren. Sechs Monate später haben sie dann noch einen inhaltlich anderen Ableger gemacht, der dann nur noch Sparkstar hieß und für das Super Nintendo kam. Und das Original-Team war aber da nicht beteiligt, die hatten keine Kapazitäten dafür. Die haben schon wieder andere Sachen gemacht, also Nakazato zum Beispiel ist zurückgekehrt zu Contra und hat dann Hardcops gemacht für das Megadrive. Da sieht man auch natürlich die Prioritäten intern dann.
Fabian:
[1:23:02] Ja, das ist dann schon eine Entscheidung, die massiv schadet einfach diesem ganzen Brand, was man vielleicht mal bauen wollte. Denn dieses Ersatzteam, was die beiden Sparks der Sequels macht, das kann nicht die Qualitäten des ersten Spiels einfangen. Ich habe die beide jetzt auch noch mal durchgespielt. Die sind jetzt auch nicht super lang. Oberflächlich betrachtet, wenn man sich Screenshots anguckt oder vielleicht einen kurzen Video-Zusammenschnitt, wirken die super ähnlich. Aber die haben längere Level, die sind verschachtelter und langsamer, die sind nicht so gut designt. Ich habe bei einigen der Bosse richtig geflucht. Also das ist in jeglicher Hinsicht das schlechtere Spiel, wo auch diese ganze Besonderheit irgendwie rausgesaugt wurde. Das sind sehr viel konventionellere Action-Spiele, die sind nicht grundsätzlich verkehrt, gerade auf den Plattformen, wo es eh auch viele mittelmäßige und damals noch schlechte Spiele gibt, kann man die voll spielen, aber da ist wirklich jeder besondere Funke von Sparks da einfach erloschen. Und die Verkaufszahlen dieser beiden Spiele, die fallen dann noch unter das Niveau des ersten Megadrive-Teils. Und damit ist 1994 schon klar, diese Karriere, dieses kleinen aufstrebenden Opossums, die ist eigentlich schon wieder vorbei.
Gunnar:
[1:24:15] Aber es gibt noch ein kurzes Wiedersehen auf der PlayStation 3. Und vor allen Dingen auf der Xbox 360 hat sich dann zehn Jahre nach dem glücklosen zweiten Teil von Rocket Knight Adventures ein neuer Markt entwickelt. Für reine Download-Spiele, die man dann günstiger verkauft, aber halt auch günstiger produziert. So ein, Eigenes kleines Marktsegment von B-Produktionen damals. Und Konami hat dafür einen neuen Rocket Knight Adventures Teil produzieren wollen und hat die britischen Climax Studios damit beauftragt. Das haben sie schon vorher öfter gemacht. Die haben schon den Silent Hill Ableger Origins gemacht. 2007 für die PS2 und die PSP und Shattered Memories 2009 für diverse Systeme. Und nun also auch einen Rocket Knight Adventures Teil. Das Spiel macht gar nichts grundlegend falsch. Das hat so 2,5D-Grafik, Steuerung ist gut, nette Bosse, Retrofeeling ist okay und die Nachteile sind aber ähnlicher Natur wie beim Teil 2 auf dem Mega Drive und dem SNES. Das ist einfach nichts Besonderes, das ist so ein Spiel, das plätschert so vor sich hin und es fehlt diese Kategorie. Kreative Schlagzahl, das, was du Wundertüte auf Speed genannt hast, des ersten Teils. Es gibt keine neuen Ideen, es ist alles so konventionell, du ahnst alles vorher, ist schon eine schöne Mischung. Aber immerhin ist es noch erhältlich. Die 360-Version kann man heutzutage noch kaufen, die PS3-Version ist nicht mehr im Store und die PC-Fassung bei Steam ist nicht für Deutschland verfügbar.
Fabian:
[1:25:41] Ja, komischerweise. Ich hab’s auf der Xbox gehabt in meiner Bibliothek. Keine Ahnung, wann ich das mal gekauft habe. Aber ja, das ist ein nettes kleines Spielchen, aber es ist kein Wunder, dass auch diese späte Fortsetzung dann ein One-Shot geblieben ist.
Fabian:
[1:25:55] Was auch damit zusammenhängt, dass generell natürlich wir nach 2010 in eine schwierige Zeit für Konami kommen, also das können wir einmal hier kurz anreißen, das kann man jetzt nicht in allen Details ausführen, denen passieren ja ganz viele doofe Sachen dann, also auch bewusst, weil sie es wollen zu der Zeit dann, also sie verkrachen sich ja irgendwann Mitte der 2010er Jahre mit Tideo Kojima, seinen Namen Den entfernen sie ja sogar dann aus den Marketing-Materialien zu Metal Gear Solid 5. Dann stellen sie Silent Hills ein, was Kojima machen wollte und wofür man schon diese berühmt-berüchtigte PT-Demo veröffentlicht hatte. Und Konami denkt dann so, ach… Das finden uns eh schon alle blöd unter den Core-Gamern. Da machen wir noch was anderes. Sie nutzen nämlich dann ihre großen Gaming-Marken, zum Beispiel Castlevania, nicht mehr für klassische Videospiele, sondern für die japanischen Pachinko-Automaten. Und das kommt auch nicht so gut an, wenig überraschend. Und es gibt dann schon noch Spiele zu ihren großen Marken. Also es gibt 2018 noch mal ohne Kojima ein Metal Gear Survive. Ein ganz schlechtes Spiel, das wird ein Flop. Genauso wie auch das Contra-Rogue-Core, das 2019 erscheint. Und das schmerzt mich ganz besonders, dich glaube ich auch, Gunnar.
Fabian:
[1:27:08] Irgendwann beerdigen sie ja dann auch Pro Evolution Soccer. Daraus entsteht ein nicht so tolles Free-to-Play-Spiel namens E-Football, was es bis heute noch gibt.
Gunnar:
[1:27:18] Und generell ist Konami ja jetzt ganz anders aufgestellt. Wir erinnern uns, am Anfang unserer Geschichte sprachen wir über eine Firma, die gar nicht genug kriegen kann, von ihren eigenen Marken zu veröffentlichen, denen der Plattformhalter im Weg steht, in ihrer Kreativität, die starke interne Teams hat, die bersten, um neue Spiele rauszubringen. Und heutzutage ist Konami nicht mehr diese Firma.
Gunnar:
[1:27:42] Sie haben jetzt in den letzten Jahren ganz gute Sachen gemacht auch, haben Remakes gemacht zu klassischen IPs. Aber es sind halt größtenteils Remakes, Silent Hill 2 Remake 2024 zum Beispiel oder Snake Ater Remake im letzten Jahr 2025. 25. Es gibt auch Neuentwicklungen wie das Silent Hill F, aber das ist dann ein externes Spiel. Das kaufen sie dann halt zu. Das ist dann nicht mehr die Inhouse-Entwicklung. Ich glaube, Konami sieht sich dieser Tage halt nicht mehr als Entwickler von Triple- oder Double-A spielen, sondern verwaltet nur noch möglichst kostengünstig seine großen Marken, die goldene Zeit, und guckt ansonsten, dass sie Geld verdienen an anderer Stelle, zum Beispiel mit Pachinko-Automaten. Dem Charakter Sparx da und dessen eh schon kleiner Spielereihe hat das natürlich nicht geholfen. Zu unbedeutend waren seine Spiele bei trotz aller Fanliebe. Konami setzt halt auf große Marken und da gehört Rocket Knight Adventures nicht dazu und wird es auch nicht mehr werden. Und wenn wir ehrlich sind, ist die ganze Zeit der anthropomorphen Tierhelden vielleicht auch ein bisschen vorbei.
Fabian:
[1:28:43] Ja, da läuft mir fast ein kleines Tränchen runter, aber das stimmt natürlich, was du sagst.
Fabian:
[1:28:48] Falls ihr jetzt aber denkt, Mensch, die haben das jetzt mir so schön schmackhaft gemacht hier in dieser Folge, ich würde das gerne mal nachholen. Das kann man mittlerweile, es ist 2024 eine Compilation erschienen über diese Firma Limited Run Games. Es gibt PC, Playstation und Switch, da ist das Mega Drive Spiel mit drin und die beiden Sequels für Super Nintendo und Xbox. Mega Drive. Da einmal kurz eingeschoben, ich stehe immer diesen Limited Run Games mit gemischten Gefühlen gegenüber, weil die werben zwar immer mit ihrer eigenen hauseigenen Engine, die sie dafür haben, aber das ist im Grunde genommen ein Rapper, also eine Art Gefäß, der konventionell emulierte ROMs auf modernen Plattformen lauffähig macht. Und dann packen sie da noch ein paar Features mit dazu, die auch die Emulatoren normalerweise haben. So was wie zurückspulen oder das man jederzeit speichern kann und dann noch ein bisschen Bonusmaterial. Und dann verkaufen sie das vergleichsweise teuer. Also auch diese Sparkster Collection, die es da jetzt gibt, das nennt sich Rocket Knight Adventures Resparked, kostet 30 Euro. Das finde ich schon viel, wenn man guckt, dass es halt über die Jahre immer ja schon wieder irgendwelche Mega Drive Collections gab, wo dann Dutzende Spiele drin sind, die auch nicht viel teurer sind. Also da ist die Retro-Liebe schon recht teuer zu bezahlen an dieser Stelle. Aber dennoch ist es eine gute Möglichkeit, diese Spiele heute noch mal nachzuholen, wenn man das möchte.
Gunnar:
[1:30:07] Es ist generell eine umstrittene Firma.
Fabian:
[1:30:09] Ja.
Gunnar:
[1:30:10] Rocket Knight Adventures ist ein tolles Spiel. Das haben wir hoffentlich klargemacht. Es hat, wie es das vorgehabt hat, eine ganze Reihe von typischen Konami-Stärken der damaligen Zeit verschmolzen. Es ist ein technisch exzellentes Spiel. Es macht viel aus einer simplen Steuerung und einem sehr überschaubaren Repertoire an Aktionen. Es ist eine kurzweilige Action-Achterbahn. Es ist Gar nicht langweilig, es ist ständig überraschend. Und dieses, was wir vielleicht mal Nakazato-Prinzip nennen können, angelehnt an das, was er auch in Contra 3 gemacht hat, das geht voll auf und es hebt das Spiel heraus aus der Masse zeitgenössischer Titel. Aber wenn wir gerade den Nakazato nochmal erwähnen, für Rocket Knight als Marke ist es schon schädlich, dass Konami den sofort wieder abzieht. Der setzt sich direkt an die Contra-Episode Hardcops, haben wir schon eben erzählt. Das heißt, er kann am Rocket Knight-Sequel nicht mitwirken. und dem fehlt dann nicht nur das Besondere des ersten Teils, dem fehlt auch eine logische Weiterentwicklung. Wir haben ja drüber gesprochen, dass das Spiel durchaus auch Sachen hat, die man besser machen könnte. Man hätte jetzt hingehen können und sagen können, hier, wir haben jetzt ein geiles Spiel, Schauwerte und Abwechslung passt schon alles.
Gunnar:
[1:31:13] Wo können wir denn an ein paar Stellen noch tiefer werden, das Spielprinzip nochmal vielleicht ein bisschen anreichern, die Figuren noch stärker zum Wirken kommen lassen und so. Was man jetzt logisch in einem zweiten Teil gemacht hätte, und das geht natürlich nicht, weil der zweite Teil wird jetzt hingehuscht in sechs Monaten. Also entweder hat Konami gar nicht gesehen, wie die Handschrift von Nakazato den ersten Teil geprägt hat oder es ist ihnen auch am Ende dann egal gewesen, weil der sich nicht so gut verkauft hat und sie dann halt nicht den langen Atem hatten, um aus dieser Serie noch was zu machen. Und so etabliert man natürlich kein Maskottchen und auch keine ikonische Figur in seinem eigenen Line-Up.
Fabian:
[1:31:50] Glaubst du, unser Floppy von Stay Forever, der würde erfolgreicher werden als Sparkster?
Gunnar:
[1:31:54] Ja, ja, ja. Das schaffen wir schon.
Fabian:
[1:31:56] Das denke ich wohl auch. Naja, du hast das schon ganz richtig jetzt alles nochmal zusammengefasst. Also der Sparkster, der ist natürlich ein bisschen ein armer Hund oder ein armes Opossum. Der hat nicht so richtig eine Chance, weil als diese menschhafte Tierfigur wirkt er schon so ein bisschen sehr, sehr vertraut. 1993, seinem Spiel, dem sieht man das von außen nicht so richtig an, wie gut es eigentlich ist. Und jetzt hast du schon gesagt, man hätte das vielleicht noch korrigieren können mit einem deutlich besseren Nachfolger. Dafür ist es dann aber schon auch zu spät. Innerhalb der 16-Bit-Generation, 94 haben wir ja auch zumindest in Japan schon Playstation und Saturn. Also zumindest glauben die Firmen, dass da niemand mehr 2D-Spiele drauf spielen wollen wird und so. Es war ein kurzlebiger Charakter der Videospielgeschichte gewesen, dem aber zumindest ein wirklich tolles Spiel zuteil geworden ist. Und der hauptsächlich Verantwortliche dafür, der Nobuya Nakasato, der macht dann wie erwähnt weiter Contra. Der ist natürlich dann auch in Playstation-Projekte eingebunden. Der arbeitet an Vandal Hearts mit. Das ist ein vergleichsweise unbekanntes, aber ziemlich gutes Rundenstrategiespiel. Und er ist auch bei Castlevania Symphony of the Night involviert. Ein Spiel, das ich jetzt hier noch sehr lange loben könnte. Ich finde das wirklich ganz toll. Aber dazu haben Chris und ich schon mal eine Folge gemacht, ganz am Anfang von Super Stay Forever. Die könnt ihr gerne noch mal nachholen, wenn ihr sie noch nicht kennt.
Gunnar:
[1:33:18] So, damit sind wir am Ende unserer Betrachtung zu Sparx da und zu Rocket Knight Adventures. Das ist die seltene Situation, dass wir beide das Spiel vorher nicht kannten und jetzt hier aus der Folge oder aus der Recherche rausgehen mit dem Gedanken, dass das unser Leben bereichert hat ein bisschen.
Fabian:
[1:33:35] Total.
Gunnar:
[1:33:36] Also weil es wirklich ein tolles Spiel ist, hat uns viel Freude gemacht nochmal zu spielen. Wenn ihr da irgendeine Möglichkeit habt, vielleicht auch abseits der Limited Run Sachen, das nochmal zu spielen, tut das gerne. Das ist echt ganz schön. Ich war wirklich beeindruckt.
Fabian:
[1:33:49] So ging es mir auch, dem kann ich nichts mehr hinzufügen. Falls ihr das Spiel schon kanntet vorher, schreibt gerne uns in die Kommentare auf allen euch möglichen Plattformen, wie es euch gefällt. Ich freue mich, wenn ihr Spaß an dieser Folge heute hattet, so viel Spaß, wie wir an dem Spiel hatten. Und wir hören uns wieder in der nächsten Folge von Super Stay Forever.
Gunnar:
[1:34:07] Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.
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