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Gunnar:
[0:24] Hallo Christian.
Chris:
[0:24] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:25] Wie ist denn das passiert, dass wir jetzt hier dieses Ingenieurs-Spiel besprechen? Das ist doch ein hundertprozentiges Christian-Spiel. Wo werden hier Leute totgeschossen? Wo sind die Raumschiffe? Und wo ist die tiefe, tiefe Erzählung? Alle Gunnar-Merkmale sind nicht da.
Chris:
[0:40] Ja, ich glaube, es ist sogar noch schlimmer. Ich weiß von dir ja, Gunnar, dass du nicht der größte Freund von Kirmes bist.
Gunnar:
[0:46] Auch noch.
Chris:
[0:47] Und den dortigen Fahrgeschäften. Jetzt traue ich mich kaum zu fragen, wie ist denn deine Einstellung gegenüber Freizeitparks?
Gunnar:
[0:54] Ähnlich wie bei Kirmes.
Chris:
[0:56] Ich habe es vermutet.
Gunnar:
[0:58] Ich bin da rausgewachsen mit 16 oder so.
Chris:
[1:02] Okay, dann kommen wir von sehr unterschiedlichen Seiten, denn ich liebe Freizeitparks. Dementsprechend bin ich natürlich auch überglücklich darüber, dass wir heute Rollercoaster-Tycoon besprechen.
Gunnar:
[1:12] Ja, vor allen Dingen liebst du ja auch so systemische Spiele wie dieses hier. Und dieses Spiel zu beurteilen und zu analysieren, ist ja sehr deutlich eine Systemanalyse. Man muss sich auf diese ganzen Systematiken einlassen. Nur wenn man die Schönheit an Systemen erkennen kann, und ich bin nicht sicher, ob Gott mir diese Fähigkeit gegeben hat, dann kann man damit richtig viel Spaß haben.
Chris:
[1:34] Also vor allem gefällt mir auch die Vorstellung, wie du dich quälst durch dieses Spiel. Es macht meinen Tag richtig heiter, wenn ich dir das vorstelle. Aber auf der anderen Seite bin ich mir gar nicht so sicher, ob ich da mitgehen würde bei deiner Einschätzung. Klar ist das ein sehr systemisches Spiel, aber muss man die Systeme verstehen? Kann man sie überhaupt verstehen? Das ist mal die große Frage, die ich hier in den Raum stellen möchte.
Gunnar:
[1:58] Ah, das ist eine gute Frage. Das sind ja relativ transparente Systeme für so ein Spiel. Aber gut, dazu kommen wir später.
Chris:
[2:04] Oh, wir werden Sachen zu diskutieren haben. Sehr gut. Nun ja, also warum sprechen wir über Rollercoaster-Tycoon? Es ist mal wieder eine der Stay-Forever-Folgen, wo wir unsere Unterstützerinnen und Unterstützer haben abstimmen lassen. Zur Auswahl standen Strategiespiele aus dem Jahr 1999. Das war ein hervorragendes Jahr für Strategiespiele, wegen sowas wie Age of Empires 2 und Command & Conquer 3 und Heroes of Might & Magic 3 und so weiter. Die haben wir alle nicht zur Abstimmung gestellt, sondern da gab es auch jede Menge neue Strategiespiele, Debutanten auf der Gaming-Szene, sowas wie Sid Meier’s Alpha Centauri oder Homeworld oder Age of Wonders oder eben Rollercoaster Tycoon. Und für jenes haben sich unsere Unterstützenden entschieden.
Gunnar:
[2:45] Na sowas. Wie überraschend. Aber das ist ja auch ein großer Titel, der nun wirklich besprochen gehört. Egal, was ich von Freizeitparks halte.
Chris:
[2:52] Ja, vor allen Dingen ist es ja auch eine Serie und um das gleich ein bisschen einzugrenzen, wir sprechen natürlich schwerpunktmäßig über das erste Rollercoaster Tycoon, aber das hat ja zwei Add-ons bekommen und drei Jahre später Rollercoaster Tycoon 2 und das hat nochmal zwei Add-ons bekommen. Also das ist innerhalb von kurzer Zeit schon ein relativ großes Paket geworden und im Wesentlichen ist Rollercoaster Tycoon 2 das gleiche Spiel nochmal. Also das, was wir heute sagen, gilt eigentlich für den ersten und den zweiten Teil insgesamt und wenn man heutzutage, um das Schmuck wegzunehmen, wenn man heutzutage nochmal in Rollercoaster Tycoon einsteigen wollen würde, dann braucht man gar nicht erst beim ersten anfangen, sondern der zweite ist das gleiche Spiel und besser.
Gunnar:
[3:33] Genau, und mit dem zweiten Teil ist die Serie auch eigentlich schon vorbei. Die späteren Spiele sind nicht so relevant.
Chris:
[3:42] Ja, vor allem sind sie nicht mehr vom gleichen Entwickler, nicht mehr von Chris Sawyer, über den wir heute auch noch viel erfahren werden. Und dementsprechend ist unser Fokus also auf den ersten beiden Serienteilen.
Gunnar:
[3:51] Gut, so, wo sind wir denn hier? Ganz kurz noch den Kontext vom Jahr 1999. Das ist ja so ein Jahr, wo sich 3D-Grafik dann schon ganz schön durchsetzt, da Quake 3 Arena kommt und Half-Life und die ganzen polygonalen Spiele mit einer beweglichen Kamera, da geht einiges. Und im Strategiesektor, da wird ja 3D jetzt auch langsam zum Standard, das großartige Homeworld, das ja auch zur Auswahl stand, liebe Leute. Müsst ihr mal eure Life-Choices überdenken. Das zeigt ja diese 3D-Flottenkämpfe im Raum.
Chris:
[4:20] Da wäre es genau umgekehrt gewesen, es wäre ein Gunnerspiel gewesen und ich wäre mit langen Gesichtern vorgesessen, glaube ich.
Gunnar:
[4:26] Ja, ist wirklich so. Da haben sich die Leute eindeutig für dich entschieden, das ist ja ganz schön. Und auch schön, dass das mal so deutlich zerfällt. Also es wird jetzt überall, wird alles langsam 3D. Es gibt aber auch noch daneben einen total stabilen und erstaunlich lukrativen Markt für komplexe PC-Simulationen und eher systemische Spiele. Das Jahr vorher kommt CESAR 3, in dem gleichen Jahr kommt SimCity 3000, Pharao kommt kurz vorher, wo diese ganzen Wirtschaftssimulationsmodelle ein bisschen aufgebaut werden in größere, auch historische Zusammenhänge. Railroad Tycoon 2 ist ja auch erst das Jahr davor und so. Also es gibt da eine große Zielgruppe auf dem PC, die komplexe ökonomische Systeme nicht nur toleriert, sondern auch noch aktiv zu suchen scheint. Das ist ganz schön. Und es gibt noch eine weitere Strömung, nämlich so lebendige Simulationen in den Jahren davor. Creatures mit den künstlichen Lebensformen, Theme Hospital mit dem Versuch, so ein emergentes Verhalten mit einem Management-System zu verbinden, Dungeon Keeper zwei Jahre vorher und so. Also das sind alles Spiele mit beobachtbaren Systemen. Und jetzt kommt hier das Rollercoaster Tycoon und setzt sich so ein bisschen in die Mitte. Es ignoriert den 3D-Trend, den wirft es komplett weg. Es ist ein 2D-Spiel, aber es ist eine lebendige Simulation auf eine Art, wo man Figuren, Agenten beobachten kann, wie es in deinem System agieren. Und es ist eine komplexe Wirtschaftssimulation mit einem technischen Aspekt.
Chris:
[5:52] Also wir sind hier im Genre der Aufbauspiele oder der Sandboxspiele, wie man heutzutage vielleicht eher sagen würde oder wie Gunnar Lott sagen würde, der Zuguckspiele.
Gunnar:
[6:02] Ja.
Chris:
[6:03] Und das ist ein Genre, das ist zu diesem Zeitpunkt so, naja, gibt es natürlich schon länger, aber grob gesagt zehn Jahre alt, das explodiert so richtig mit SimCity im Jahr 1989.
Chris:
[6:12] Und dann gibt es immer weitere Ausprägungen von Spielen, in denen man irgendetwas aufbaut, hier in Deutschland ja zum Beispiel die Siedler-Serie ab 1993, wo man auch im weitesten Sinne ein Gemeinwesen errichtet. Und dann passiert ganz viel automatisch und von selbst. Und man selbst guckt viel zu, beobachtet die Situation, greift dann ein und baut neue Dinge dazu. Und hier im Freizeitparkbereich gab es natürlich auch schon einen Urknall vorher, nämlich 1994 mit Theme Park. Das haben wir in Stave Aber Folge 92 auch schon besprochen. Und das war der Freizeitparkbau als Aufbau- und Wirtschaftssimulation. Aber Theme Park hatte jetzt noch keinen großen Fokus auf die Achterbahnen speziell. Da gab es ja nur zwei Stück, nämlich eine Stahlachterbahn und eine Holzachterbahn. Was braucht man auch mehr im Jahr 1994?
Chris:
[6:56] Und man kann da schon zwar die Strecken selber bauen, sogar mit Loopings und Schrauben und sowas. Und Leute können aus der Bahn fliegen, wenn du sie schlecht gebaut hast. Aber realistisch ist das alles nicht. Da gibt es zum Beispiel nur 90-Grad-Kurven und so. Und wir hatten auch in der Theme Park-Folge schon erzählt, es gab theoretisch sogar vorher, 1993, ein kurioses Produkt von Disney, nämlich Coaster. Und das ist ein Achterbahn-Bauspiel in 3D, wo man nichts anderes macht, als eine Achterbahn in einem Editor zu bauen mit so Gitternetzlinien. Und die kann man dann anschließend sogar fahren in 3D-Grafik. Also es gibt diese beiden Dinge schon in der Welt, also den Freizeitpark-Bausimulator und den Achterbahn-Baukasten. Wie wäre es jetzt, wenn man das miteinander verschränken könnte? So eine fröhlich-wusenliche Freizeitpark-Sandbox plus einen kompetenten Achterbahn-Editor. Und damit landen wir auch wieder bei Rollercoaster-Tycoon.
Gunnar:
[7:49] Es ist ja mal eine brillante Idee, diese beiden Sachen zu verbinden. Also es geht da deutlich einen Schritt über das 1994er Theme Park hinaus und wird zu einem viel beeinflussbareren Spiel dadurch, dass du diesen Aspekt aus Coaster, natürlich nicht in 3D dann, sondern in 2D gebaut, dann auch noch hast.
Chris:
[8:07] Ich sag mal, das trägt die Achterbahn nicht umsonst im Namen, das Spiel. Das ist schon ein wirklich wesentlicher Teil des Spiels und man kann das natürlich ignorieren, man kann einen Freizeitparkmanager spielen, der einfach Attraktionen in die Landschaft setzt, das ist auch herausfordernd genug in dem Spiel, aber dann würde man ein Kernstück des Programmes auslassen, denn es dreht sich schon sehr viel um das Selberbauen von Achterbahnen.
Gunnar:
[8:32] Ja, also um das genauer zu fassen, du kannst vorgefertigte Achterbahnen bauen im Spiel. Es gibt dir diese Vorgabe schon. Du kannst auch einfach da welche aus einer Liste auswählen und die bauen. Und die, die in den Listen stehen, die das Spiel dir vorgibt, sind auch nicht schlecht. Das geht schon. Du kannst auch mit denen erfolgreich sein, aber der Spaß kommt durch dieses Bauen der eigenen Achterbahnen. Der Ingenieursteil, wie ich meine, kommt daher.
Chris:
[8:56] Eine bestimmte Form von Spaß kommt da.
Gunnar:
[8:59] Ich bin so ein Typ, ich musste mich dazu zwingen, das zu machen. Es macht dann schon Spaß, schon klar. Aber ich bin immer der Typ, der dann schnell durch das Spiel gehen will und mit vorgefertigten Sachen bauen. Aber das ist natürlich hier nicht der Sinn der Sache. Gunnar, das musst du anders machen.
Chris:
[9:11] Ich verstehe das. Das kann abschreckend sein. Es ist ja relativ komplex, sieht komplex aus, so eine Achterbahn. Da sind ja physische Kräfte am Werk und da kann ja alle eins schiefgehen. Aber einer der charmanten Punkte an Rollercoaster Tycoon ist, wie gut es dich eigentlich lenkt beim Achterbahnbau. Was nicht heißen soll, dass es nicht trotzdem noch eine ganz schön komplexe Angelegenheit ist. Aber bevor wir zum Schraubenzieher greifen und unsere eigene Achterbahn zusammenschrauben, ziehen wir noch mal die Linse ein bisschen weiter auf und erklären, wo wir hier eigentlich sind und was wir hier machen. Denn Rollercoaster Tycoon hat, und das war für mich die größte Überraschung der ganzen Geschichte, eine Rahmenhandlung. Die muss ich irgendwie früher verpasst haben, weil im Spiel bekommst du die auch gar nicht mit, sondern dazu muss man das Handbuch studieren. Denn im Handbuch wird beschrieben, dass wir angestellt sind von, Zitat, einem geheimnisvollen Holding-Unternehmen mit Sitz auf einer der britischen Inseln. Zitat Ende. Und dieses Holding-Unternehmen, das kauft seit einiger Zeit unwirtschaftliche Parks auf und hat inzwischen eine beachtliche Sammlung angehäuft, wie das Handbuch sagt. Und wir sollen jetzt als Parkdesigner und Parkmanager diese zusammengekauften Parks zum Erfolg führen. Das finde ich eine ganz bizarre Rahmenhandlung, weil das ist ja genau die Spielfantasie, die ich haben möchte, ein Handlanger für eine dubiose Heuschrecke in einem Steuerparadies zu sein und marode Parks sanieren zu dürfen. Also das hätte es nicht gebraucht, diese Rahmenhandlung, wenn du mich fragst.
Gunnar:
[10:39] Mein Lieblingssatz in dem Handbuch ist, für jedes einzelne Objekt, und Objekt ist ein Park, stellt Ihnen das Holdingunternehmen alle erdenklichen Mittel zur Verfügung. Doch sobald Sie angefangen haben, sind Sie auf sich allein gestellt. Was denn jetzt?
Chris:
[10:55] Und alle erdenklichen Mittel bedeutet ja in der Praxis, dass du die allermeisten Parks direkt mit Schulden bei der Bank beginnst.
Gunnar:
[11:01] Ja.
Chris:
[11:01] In ordentlichem Maße, die man erstmal abbezahlen muss.
Gunnar:
[11:04] Die Rahmenhandlung wird insofern gebraucht, weil das Spiel läuft in Szenarien. Also du spielst Szenario auf Szenario. Es ist kein reines Freibauspiel, wo du dir einfach den Park anguckst und irgendwas machst, sondern du hast immer Ziele beim ersten Partizipfel. Park fängt das ganz frei an und bei den späteren Szenarien sind es Ziele, dass du bestehende Parks optimierst, also die es schon gibt, die schon Bauwerke haben und dann hast du ein Ziel wie verdoppel den Parkwert oder so. Und das, ehrlich gesagt, passt ganz gut in so ein Setup mit dem mysteriösen Holdingunternehmen, das dir diesen Zugang zu diesen ganzen mittelmäßigen Parks gibt, die du dann optimierst. Hatte ich auch komplett vergessen. Ich hatte auch komplett vergessen, dass es ums Optimieren von Parks geht in diesem Spiel weitestgehend. Ich hatte das voll abgespeichert als Sandbox-Spiel.
Chris:
[11:51] Ja, ist das nicht erstaunlich? Meine erste Erwartung jetzt beim Wieder-Reinkommen war auch, ja, wo ist denn hier der freie Modus? Ich will meinen eigenen Park aufbauen auf der grünen Wiese. Aber das gibt es nicht. Das gibt es im ersten Teil nicht. Das gibt es nicht mal im zweiten Teil, mit dem ja dann ein Szenario-Editor dazukommt. Aber das bedeutet, dass du dir halt deine eigenen Szenarien erstellen und dann spielen kannst. Das ist das, was am nähesten rankommt, dann um eine Ecke sozusagen an ein freies Spiel. Aber so das typische SimCity-mäßige, hier ist eine zufallsgenerierte Landschaft, bitte leg los, das gibt es in Rollercoaster Tycoon nicht. Das ist ein levelbasiertes Spiel. Und das ist es auch deswegen, weil es innerhalb dieser Levels eine Progression gibt, natürlich im Schwierigkeitsgrad, in der Herausforderung, die das jeweilige Szenario dir bietet. Wie genau das aussieht, kommen wir gleich noch dazu. Aber auch in den Möglichkeiten, die du hast, was du da bauen kannst. Denn ganz ähnlich wie im Theme Park ist Rollercoaster Tycoon keine Sandbox in dem Sinne, dass du von Anfang an alles in der Werkzeugkiste hast, alle Attraktionen, die dir zur Verfügung stehen, sondern es gibt eine Forschung, also einen Entwicklungsbaum und das ist ein linearer Entwicklungspfad in diesem Fall. Im Laufe deiner Sitzung werden immer neue Dinge freigeschaltet. Neue Attraktionen, neue Dekorationsobjekte, Verbesserungen an bestehenden Attraktionen und so weiter.
Chris:
[13:06] Und dementsprechend erweitert sich dein Möglichkeitsset, aber je nach Szenario auf unterschiedliche Art und Weise. Und die ganz besonders coolen Achterbahnen, zum Beispiel die fortschrittlichen, die mit einem Abschuss oder mit steilen Drops und sowas, die gibt es in den frühen Szenarien logischerweise noch gar nicht. Da muss man sich erst mal hinarbeiten. Und das dauert.
Gunnar:
[13:24] Genau, das ist eine Art von Progression innerhalb des Szenarios, aber es ist auch ein Gating des Game Designs, also das Spiel lässt dich einfach nicht alle Sachen gleichzeitig haben, damit du keinen Quatsch machst, sondern das halt aufbauend nacheinander lernst. Wobei, ganz interessant, ich versuche ja immer meine naive Unschuld, die ersten Spielstunden zu erhalten und dann ganz blank in das Spielrand zu gehen. Und ich hatte ja schon erzählt, ich bin mit dieser Erwartungshaltung rangegangen, hier mit freiem Bauen und so. Und dann gehe ich in dieses Szenario, in das Erste. Und das ist ja ganz easy, da baust du ja nur so ein bisschen und die Ziele sind ganz klein. Da habe ich noch gar keine Achterbahn gebaut, weil warum auch? Ich habe ja das Vorgefertigtes gemacht, geht ja ganz schnell. Und schon im zweiten Szenario ist dann eine riesige komplexe Bahn, die jemand anders gebaut hat, wenn du da reinkommst. und ich denke so, das kann ich ja nie selber bauen. Was ist denn das? Das ist ja gigantisch. Oh Gott.
Chris:
[14:13] Die gehen auch noch unterirdisch, ne? Das ist diese Minenachterbahn.
Gunnar:
[14:16] Ja, und dann habe ich, weißt du, da zeigt mir das Spiel plötzlich, aber auch wirklich mit einem Schock, eine Sache, von der ich noch nicht ansatzweise gelernt habe, wie das gehen könnte. Ich hatte bis zu dem Zeitpunkt noch nie den Boden angefasst und irgendwie unterirdisch was gemacht oder einen Hügel aufgeschüttet oder irgendwas. Und plötzlich ist das da. Und ich weiß gar nicht, wie ich damit umgehen soll, mit dem fertigen Zeug. Und große Teile dieses Szenario-Spiels, Mit dieser ersten supergroßen Bahn habe ich damit verbracht, den Park zu ruinieren, in meinen Versuchen, den irgendwie besser zu machen. Also die ganze Progression ist schon da. Das Spiel führt dich nicht an der Hand. Das lässt dich schon ein bisschen allein. Man muss schon ausprobieren wollen. Was das Spiel eigentlich will, ist, dass du halt mit kleinen Sachen am Anfang experimentierst, wie zum Beispiel diese Wasserbahn, wo du in einem Holzstammboot fährst. Das ist so eine kleine, langsame Variante der Achterbahn. Das kannst du schön im ersten Szenario schon mal bauen und dann kannst du daran ein bisschen lernen, wie man später Achterbahnen baut. So müsste man das spielen, aber man muss es schon wollen.
Chris:
[15:14] Ja, wie du schon sagtest, das nimmt dich nicht so sehr an die Hand, sondern das gibt dir immer größere Aufgaben im Laufe der Szenarien, die man da spielt. Und die Herausforderung liegt dann in erster Linie auch in der Art und Weise, wie dieses Szenario angelegt ist. Gar nicht so sehr in den Zielbedingungen, die sind in den meisten Fällen immer das Gleiche, nämlich in einem bestimmten Zeitraum meistens in drei Jahren, also drei Saisons. dieses Freizeitparks, eine bestimmte Menge an Besuchern zu erreichen.
Chris:
[15:40] Meistens ist da auch noch eine Parkbewertung dran gekoppelt, die darf einen bestimmten Wert nicht unterschreiten. Aber um ehrlich zu sein, da muss man sich schon richtig blöd anstellen, um dieses Ziel zu reißen. In erster Linie geht es einfach darum, baue deinen Park so weit aus, dass eine bestimmte Menge an Besuchern drin sind. Man sieht auch in dem Zusammenhang, es ist ganz, ganz selten ein monetäres Ziel. Das ist an der Stelle schon ein interessanter Punkt, weil das ist gar kein richtiges Wirtschaftsspiel oder zumindest nicht in dem Maße, wie man sich das vielleicht vorstellt, sondern es geht eher darum, den Park erfolgreich zu machen als attraktiven Freizeitpark für die Leute, die da drin unterwegs sind und der Rest ergibt sich dann als Konsequenz daraus. Und wie gesagt, die Ausgangslagen von diesen Szenarien sind allerdings sehr unterschiedlich. Unter den Startszenarien ist zum Beispiel Leafy Lake. Das ist ein noch komplett unbebauter Park um einen kleinen See herum. Da ist also relativ viel Ausbauplatz in der Fläche, aber die Seeufer sind nicht so breit. Zwischen Ufer und der Parkmauer ist nicht so wahnsinnig viel Platz. Da muss man schon gucken, na was schachtel ich denn da rein oder wie führe ich da meine Bahn entlang. Dann gibt es ein Szenario, das heißt Cards and Coasters. Das ist ein großes Waldgelände, in dem bereits zwei enorme Holzachterbahnen stehen. Also wirklich enorm. Die sind kilometerweit. Die füllen allein fast die Hälfte dieses ganzen Geländes. Und noch zwei ewig lange Go-Karts. Das ist natürlich schön, wenn du sowas mitbekommst. Aber da muss man überlegen, was mache ich mit diesen Attraktionen? Also vermutlich wird man ein oder zwei wieder abreißen, um da Platz für was Vernünftiges zu schaffen. Und es ist alles vollgestellt mit Wald. Also da muss man überhaupt erst mal einen Überblick über das Gelände bekommen.
Chris:
[17:08] Oder Poké Park, das ist zum Beispiel einer meiner Favoriten unter den früheren Szenarien. Das ist ein ziemlich kleiner Park, der liegt auf einer Anhöhe und der hat wenig Platz. Aber es gibt Erweiterungsraum, den du dazukaufen kannst, an einem Seeufer jenseits einer Straße. Das heißt, du musst irgendwie über die Straße bauen mit Brücken oder mit einer Seilbahn, einem Sessellift und hast dann einen zweigeteilten Park, der aus zwei Hälften besteht und so weiter. Also allein in dem Terrain und den Vorgaben, die diese Szenarien dir anbieten, liegen in der Regel schon die größten Herausforderungen.
Gunnar:
[17:40] Genau, aber innerhalb dieser Szenarien, die die Rahmenbedingungen ergeben und dies auch echt interessant machen, weil die Szenarien sind in sich sehr unterschiedlich und sind interessante Ausgangssituationen, aber innerhalb dieser Szenarien hast du einen relativ starken, klaren Game-Loop, den du auch gut nachvollziehen kannst. Du hast am Anfang halt Startkapital oder ein Darlehen und damit kannst du alles bauen oder alles verändern, was schon da ist. Dann musst du neue Attraktionen bauen, die wieder Besucher anlocken. Die Besucher haben eigene Bedürfnisse und ein begrenztes Budget. Da musst du halt gucken, wie du deren Bedürfnisse erfüllst und deren Budget aus deren Tasche kriegst.
Gunnar:
[18:20] Die zahlen Eintritt und Fahrtgebühren und nutzen deine Infrastruktur. Und das Spiel berechnet, basierend auf deren Befinden und der Qualität der Attraktionen, die du ihnen anbietest, ihr Verhalten. Dann musst du Personal verwalten, die Sauberkeit des Parks sicherstellen, auf Pannen reagieren, weil die Fahrgeschäfte können auch kaputt gehen. Es kann Vandalismus geben, du kannst Fachpersonal brauchen und solche Sachen. Das musst du auch alles im Griff behalten. Und der Gewinn, der da rausfließt, der geht einerseits in die Forschung, was du schon kurz gesagt hast, um neue Achterbahnen zu erforschen oder vor allen Dingen in den Ausbau des Parks, also in noch größere Attraktionen, in zugekauftes Gelände, den Abriss von alten Achterbahnen und in den Bau von neuen. Und das Ziel ist, die Szenarioziele zu erreichen. Aber wie du schon sagst, das ist eigentlich nicht so richtig das Hauptziel, weil die Besucherzahl kriegst du schon einfach automatisch, wenn du einen attraktiven Park baust. Und das ist halt immer dein Ziel, deinen Park attraktiver zu machen. Und das misst das Spiel in dieser Parkbewertung, so einer abstrakten Zahl, die ich jetzt weiter nicht so wichtig fand, aber vor allen Dingen in dem Zustrom von Besuchern.
Chris:
[19:28] Das ist schon so ein Punkt, der berührt ein Thema, das wir nachher noch diskutieren werden, aber natürlich kann und muss man sich fragen, was heißt denn Attraktivität, wie ist das im Spiel definiert, sind das möglichst neue Attraktionen, möglichst aufregende Attraktionen oder möglichst vielfältige, möglichst schöne Themenwelten, möglichst aufwendige Dekoration, möglichst guter Service, das könnten ja alles Faktoren sein und tatsächlich fließt auch einiges davon in die Bewertung ein. Aber wenn es darum geht, viele Leute im Park zu haben, dann läuft es in Rollercoaster Tycoon auf zwei Sachen hinaus, nämlich möglichst viel Werbung, das wollen wir nicht vergessen, das gibt es im Spiel natürlich auch und das ist sehr wichtig, und möglichst viele Attraktionen.
Chris:
[20:08] Also die schiere Menge an Zeug im Park ist letztendlich der entscheidende Faktor und das kommt ja auch nicht von ungefähr, denn da sind wir wieder beim Chorloop und zudem gehört nun mal integral das Bauen. Das Spiel läuft logischerweise in Echtzeit ab und wenn man den Core-Loop, also das, was man als Spielerin, als Spieler im Wesentlichen immer wieder macht, wenn man das ganz eindampfen wollte auf zwei wesentliche Aspekte, dann wäre es das Wechselspiel zwischen aufbauen und verwalten, aufbauen und verwalten. Denn wenn du deinen Park erweiterst, da eine neue Attraktion reinbaust, insbesondere eine selbstgebaute Achterbahn, dann kann das eine ganze Weile dauern. Also an so einer Achterbahn kann man so lange rumtüfteln, dass im Spiel Monate vergehen. Der Park läuft in der Zwischenzeit weiter. Und wenn du das abgeschlossen hast, diese Achterbahn, dann geht es immer wieder darum, erst mal zu gucken, wie sieht es denn jetzt eigentlich im Rest des Parks aus? Wo müssen Dinge angepasst werden? Wo muss ich vielleicht neues Personal einstellen? Wo hat sich in der Zwischenzeit herausgestellt, dass irgendwo eine Schwachstelle ist? und wo muss ich erst mal wieder ein bisschen anpassen. Und wenn du dann zufrieden bist, dass dein Park wieder vernünftig läuft oder vernünftig weiterläuft, dann geht es wieder um die Frage, wie erweitere ich ihn jetzt? Was baue ich als nächstes rein? Und zwischen diesen beiden Spielelementen wechselt man immer wieder hin und her.
Gunnar:
[21:21] Es gibt so einen ganz eigentümlichen Spielrhythmus, weil das dann nicht linear verläuft, sondern das Spiel verläuft immer, In Kaskaden, würde ich sagen. Du baust eine neue Achterbahn, das ist ein Riesenprozess und wenn die dann steht, dann ist die ein neuer Attraktionspunkt, hoffentlich, wenn du sie ausgetastet hast und sie super ist, aber sie ist auch ein Punkt für neue Probleme. Um die Achterbahn herum brauchst du vielleicht dann doch mehr Personal, dann ist sie ein bisschen intensiver als deine letzte, dann kotzen die Leute auf den Boden, dann muss da wieder gesäubert werden, dann brauchst du um die Achterbahn rum mehr Infrastruktur, musst vielleicht dein Wegenetz überdenken und anpassen. Und dann kommt eine Phase, also mit dem Achterbahnbau kommt eine Phase von Aktivität um diese neue Attraktion herum und wenn das dann erstmal läuft, dann wendest du dir wieder anderen Sachen zu.
Chris:
[22:03] Ja, aber es sind ja nicht nur die Achterbahnen, die man da baut und vielleicht, damit das ein bisschen konkreter wird und man sich es ein bisschen besser vorstellen kann, wie denn dann so ein Freizeitpark aussieht in Rollercoaster Tycoon, gehen wir mal gemeinsam durch ein kurzes Beispiel und machen eine Soundreise über einen Park und können bei der Gelegenheit auch gleich hören, wie das Spiel klingt. Denn die Freizeitpark-Atmosphäre kommt in Rollercoaster Tycoon nicht nur durch die Grafik rüber, sondern schon auch durch die Soundkulisse. Diese kurze Soundreise, die machen wir durch einen Park, den vielleicht der eine oder die andere von euch auch schon kennen dürfte, nämlich den Heidepark in Soltau.
Gunnar:
[22:38] Ha, der Heidepark! Das ist der größte Park von Niedersachsen. Das weiß ich zufällig.
Chris:
[22:44] Ja, das ist dein Heimatpark, oder?
Gunnar:
[22:45] Ja, mein Heimatpark, der einzige Park, in dem ich mehr als einmal war, glaube ich.
Chris:
[22:49] Ich war da auch schon mal, aber nur einmal leider. Ich lebe ja in Bayern und Bayern ist bekanntlich das großartigste und beste Bundesland von allen Bundesländern auf der ganzen Welt. Aber diesem herrlichen und einzigartigen und traditionsreichen Land mangelt es doch auf sehr deprimierende Weise an vorzeugbaren Freizeitparks. Und während unsere Landesregierung fern ins Weltall will, haben sie… Das muss man leider so hart sagen, im Achterbahnsegment komplett den Anschluss an die Weltspitze verloren und sind da eigentlich Entwicklungsland. Weil unser Heimatpark hier von Nürnberg aus, das ist der Freizeitpark Geiselwind, bei Würzburg liegt der. Und die Tatsache, dass ihr von dem noch nie gehört habt, sagt schon alles. Aber zur Ehrenrettung sei gesagt, wenn man kleinere Kinder hat, dann steht in Bayern einer der charmantesten Kinderparks, die ich kenne, nämlich der Freizeitpark in Ruhpolding. Für junge Familien ist der eine ganz große Empfehlung. Wir waren da schon oft und gehen da immer wieder gerne hin. Aber wurscht, wir waren beim Heide Park. Der ist deswegen in Rollercoaster Tycoon, weil, ich sagte es ja vorhin schon kurz, das hat auch Add-ons bekommen, das erste Spiel. Und mit jedem dieser beiden Add-ons kamen dann sogenannte echte Parks mit ins Spiel. Im ersten Add-on Added Attractions, da war es der berühmteste britische Park, nämlich Alton Towers. Und im zweiten Add-on Loopy Landscapes, da kam auch der Heide Park mit rein. In seiner Inkarnation aus dem Jahr 2000.
Chris:
[24:13] Und da laden wir jetzt einfach mal diese Karte und machen mal einen kurzen Überflug, alle gemeinsam über den Heidepark und gucken uns an, was da im Spiel so drin ist und wie das klingt.
Gunnar:
[24:25] Wir beginnen am Eingang. Da gibt es jede Menge Buden, die die Besucher begrüßen. Da kann man Essen kaufen und die Karten des Parks und vor allen Dingen Luftballons. Und wir hören schon am Kinderlachen, dass hier die Stimmung ganz blendend ist, ganz in der Nähe, pfeift die Dampflok des Heidepark-Express und startet zu ihrer Runde durch den Park.
Chris:
[24:50] Etwas weiter rein im Park macht jetzt die Musik schon deutlich, es wird abenteuerlicher, denn wir sind bei einer der drei Wasserbahnen des Parks angekommen und hier rasen Baumstammbote die Abfahrten hinunter und platschen ins Wasser.
Gunnar:
[25:09] Westlich davon schließt sich so ein beschaulicher See an, in der Mitte ist eine Insel und darauf dreht sich das Pferdekarussell. Darum schipperte damals in echt die Flussfahrt. Hier im Spiel sind es Schwanenboote.
Chris:
[25:23] Ganz im Norden des Parks steht der große Aussichtsturm, der sich da hoch in den Himmel schraubt und von dem aus man einen hervorragenden Blick über den Park hat, vor allem auch auf die zweite Wasserbahn, die direkt darunter liegt.
Gunnar:
[25:40] Jetzt kommen wir in den Nordosten und damit zu den damaligen Prunkstücken des Heideparks. Die Musik wird rockiger, denn hier steht die legendäre Schweizer Bobbahn, der Stahl-Achterbahn-Klassiker Big Loop und die damals brandneue Suspended-Achterbahn-Limit. Das war damals die erste ihrer Art in Deutschland mit einem Looping. Da rattern die Aufzugsketten, da rauschen die Wagen und da kreischen die Insassen.
Chris:
[26:10] Ein letzter Schwenk nach Südosten, vorbei an den ganzen Kirmesfahrgeschäften, die da zu der Zeit rumstehen in dem Heidepark und hin zum Grottenblitz. Das ist eigentlich so eine kleine Kinderachterbahn und hier im Spiel ist das als Holzachterbahn dargestellt. Und drumherum rauscht die dritte Wasserbahn des Heideparks, die Wildwasserfahrt Mountain Rafting.
Gunnar:
[26:31] Und damit wären wir schon wieder am Ausgang, aber Moment, ein Geräusch fehlt uns noch, nämlich das hier. Die Toilettenspülung. Ganz wichtig, ohne sie wäre ein Rollercoaster-Tycoon-Park nicht komplett. Und damit sagen wir Tschüss zum Heidepark, Tschüss nach Soltau. Das war seine Spieleinkarnation aus dem Jahr 2000.
Chris:
[26:58] Sehr schön. Das ist natürlich schon ein gut funktionierender Park und unsere Ambition ist, einen ähnlichen Park auch selber hochzuziehen in Rollercoaster-Tycoon oder vielleicht sogar einen besseren. Und dafür gibt uns das Spiel auch wirklich schon im ersten Rollercoaster Tycoon jede Menge Attraktionen und Möglichkeiten an die Hand. Das wird im Laufe der Serie durch die Add-ons und den zweiten Teil wird es dann noch viel, viel mehr. Also da gibt es eine überbordende Menge an, insbesondere Achterbahnen, aber auch anderen Attraktionen. Aber auch schon hier im ersten Teil hat man eine ordentliche Auswahl. Die sind auch kategorisiert in unterschiedliche Elemente, zum Beispiel in sanfte Fahrgeschäfte. Was ist damit gemeint, Gunnar?
Gunnar:
[27:35] Sanfte Fahrgeschäfte sind langweilige Fahrgeschäfte in der Regel für Kinder. Das sind diese Sachen, wo man so gemütlich im Kreis fährt oder diese kleinen Kinderautos und derartige Dinge, wo es halt nicht um den Thrill geht. Es gibt ja nämlich, und das bildet das Spiel auch akkurat ab, unterschiedliche Besuchertypen in so einem Park. Und das könnte man wahrscheinlich sogar schon sehen, wenn du und ich in so einen Park gingen. Ich bin nämlich der Typ, der auf diese Wasserbahn geht und dann da oben den ganzen Überblick über den Heidepark mitnimmt in Ruhe und dann mal so guckt und so. Während du natürlich gleich auf irgendwas gehst, was dich hochwirft und wieder runterfallen lässt. Und für diese spezifischen Besuchergruppen bietet das Spiel unterschiedliche Attraktionen an. Und diese sanften Rides sind halt für Kinder. Auch ein Karussell zum Beispiel gehört dazu.
Chris:
[28:21] Ja, oder ein Heckenlabyrinth und eine Rutschspirale und ein Riesenrad. Das sind alles die Sachen, wo man jetzt, wenn man nicht unbedingt Höhenangst hat, vermutlich keine so große Sorge haben muss, da reinzugehen. Und dem gegenüber stehen dann aufregendere Fahrgeschäfte, sowas wie eine Schiffsschaukel oder ein 3D-Kino oder so Überschlagsschaukeln. Da fallen aber auch schon die ersten Geschäfte rein, die man auch selbst bauen kann. Das gibt es sogar schon bei den sanften, also sowas wie eine Bootsfahrt zum Beispiel auf dem See. Da bietet das Spiel dir an, das entweder als eine Art freien Steg anzulegen, wo die Leute sich ein Paddelboot ausleihen können und dann so auf den See rumpaddeln. Aber da kann man auch eine Fahrspur festlegen, wo die dann durchfahren können. Und so ähnlich ist das auch bei diesen einfachen Bahnen wie eine Oldtimerbahn oder eine Go-Kart-Strecke oder sowas. Und die hauptsächliche Kategorie des Spiels, wo es also auch im ersten Teil schon mit Abstand die größte Auswahl gibt, sind aber die Achterbahnen. Also nur zum Vergleich, während das Spiel neun von diesen sanften Fahrgeschäften im Spiel hat, gibt es 14 Achterbahnen. Und da reicht die Bandbreite schon im Urspiel von Rollercoaster Tycoon von der Holzachterbahn über eine Mini-Achterbahn, also das, was wir als wilde Maus kennen hier in Deutschland, über Looping- und Stahlgerüstachterbahnen, Korkenzieherachterbahnen, hängende, stehende.
Chris:
[29:38] Einschienenachterbahnen, Bobbahnen, bis hin zu den Highlights aus dieser Ära. Das sind dann solche Dinge wie die Senkrecht-Achterbahn, nennt das Spiel das im Deutschen. Ein Divecoaster, würden wir heutzutage sagen. Das ist noch ziemlich neu. Der erste dieser Senkrecht-Achterbahnen hat 1998 eröffnet, also ein Jahr bevor Rollercoaster Tycoon rausgekommen ist. Das war Oblivion in Alton Towers.
Chris:
[30:01] Das ist also ein Typ von Achterbahnen. Zur Zeitpunkt, wo Rollercoaster Tycoon rauskommt, ist das Cutting Edge. Oder eine der fortschrittlichsten Achterbahntypen, die du im Spiel auch relativ spät erst bekommst, ist eine, das Spiel nennt das Reverse Freefall. Das ist eine Abschussachterbahn, wo du eine Strecke entlang geschossen wirst und dann einen Turm hoch und dann fällt der Wagen rückwärts wieder runter.
Chris:
[30:22] Die erste ihrer Art gab es da erst zwei Jahre vorher, 1997 in Six Flags in Kalifornien. Superman Escape from Krypton hieß die. Und das war tatsächlich auch, da waren wir damals zu Zeiten der E3, als wir die E3 besucht haben in Los Angeles, waren wir häufiger mal da in Six Flags Magic Mountain. Und dieses Superman Escape von Krypton war der erste Launch Coaster, den ich je gefahren bin. Also Launch heißt ein Katapult Coaster, wo du rausgeschossen wirst, in dem Fall mit Elektromotoren. Und das ist auch ein Typ von Coaster, den du in… Rollercoaster Tycoon findest, als damals ziemlich neues, fortschrittliches Ding. Denn wir müssen uns auch noch kurz vergegenwärtigen. Wir sind ja also Ende der 90er in einer Ära, wo der große Trend zum Katapultcoaster, also wo du nicht einen Lifthügel hochgefahren wirst, sondern wo du aus der Station rausgeschossen wirst, gerade anfängt. Also wo diese Art von Coaster noch ziemlich neu und ziemlich revolutionär ist. Und das zeichnet sich im Spiel auch ab, weil im ersten Rollercoaster Tycoon gibt es zwar die Abschussmöglichkeit, Du kannst Abschusscoaster schon machen, aber das ist eigentlich kein Standardcoaster-Typ. Also der typische Launchcoaster, wie wir das heutzutage kennen würden, wo in jedem respektablen Freizeitpark mindestens einer stehen muss, das haben wir in Rollercoaster-Tycoon noch nicht.
Gunnar:
[31:32] Ich habe von all diesen Sachen noch nie gehört, Christian. Es ist wie ein Blinder von der Farbe. Wir müssen mal wieder ein Warhammer-Spiel besprechen. Ich musste schon nachgucken, was der Unterschied zwischen Holz- und Stahlachterbahnen ist, der im Spiel ja sehr deutlich wird, weil das sind die ersten beiden Typen, die du bauen kannst. Und ich nahm an, das Spiel erwartet dann von dir, dass du weißt, warum du den einen oder anderen Typ wählst und schon das musste ich nachgucken. Also das Spiel wendet sich halt an Superprofis, würde ich sagen. Also was ich aus der Literatur entnommen habe, ist, dass Stahlachterbahnen flexibler sind, weil sie engere Kurven machen können und Loopings und die Holzachterbahnen, diese klassischen ruckeligen Achterbahnen sind, die weite Wege fahren und große Jobs haben und so. Ist das überhaupt richtig?
Chris:
[32:16] Also die Natur des Baumaterials beeinflusst die Fähigkeiten der Achterbahn meines Wissens nach. Eine Holzachterbahn bedeutet ja nicht nur, dass die auf Holz geständert ist normalerweise, wenn Holz gerüstet, sondern auch, dass die Schienen aus Holz sind. Die haben so eine Stahlauflage für die Räder, aber die eigentliche Schiene ist auch aus Holz gefertigt. Und das bedeutet natürlich, dass da bestimmte Dinge nicht möglich sind. Also zum Beispiel kannst du in der Holzachterbahn keine Loopings machen. Nicht nur, weil das schwierig wäre, die Holzschienen zu einem Looping zu biegen. Das kriegt man aber bestimmt noch hin, sondern vor allen Dingen, weil, wenn ich mich jetzt nicht ganz irre, die Wägen auch gar nicht von beiden Seiten an den Schienen befestigt sind, also von oben und unten. Was ja die Voraussetzung wäre, dass dein Wagen nicht runterfällt. Wenn du nur oben auf der Schiene aufsetzt, dann ist das zu gefährlich, den in den Looping zu schicken. Also du wirst normalerweise keine Holzachterbahnen mit Loopings, Spiralen oder sonst irgendwas sehen und stattdessen mit langgezogenen Wellenformen und mit großen Kurven und Kreiseln. Und deswegen sind die Holzachterbahnen in der Regel auch so riesig. Die müssen halt lange Strecken zurücklegen. Stahlarchterbahnen können viel kompakter sein, viel verschachtelter sein und da können dann auch die aufregenden Invertierungen drin sein, also Korkenzieher und Loopings und solche Dinge.
Gunnar:
[33:23] Okay. Also das ist die erste Grundentscheidung, die du treffen musst im Spiel, wenn du deine erste Achterbahn baust, Holz- oder Stahlachterbahn. Ich habe natürlich nicht gewusst, was das bedeutet, aber ist ja egal. Ich habe erstmal eine Stahlachterbahn gebaut. Und dann fängt das immer gleich an, dass du die Schienenstück für Schienenstück baust und dich bei jedem neuen Schienenstück, das du dazu baust, entscheidest, geht das hoch, geht das runter, geht das links, rechts, geradeaus und dann baust du das so Stück für Stück für Stück für Stück da so durch. Es gibt ein paar vorgefertigte Stücke, die du einsetzen kannst, aber im Prinzip baust du das frei.
Gunnar:
[33:57] Und nach Kriterien, die dir das Spiel meines Erachtens nicht deutlich sagt, die aber, und das ist das Fantastische an diesem Szenario, die ja nachvollziehbar und logisch sind, basierend auf deiner Echtwelterfahrung mit sowas oder deinem Gefühl mit sowas. Und dann baust du darauf basierend unter Ausnutzung deines Platzes diese Bahn Stück für Stück für Stück durch das Gelände und guckst halt, dass die interessant wird. Das Spiel hat Maßstäbe dafür, wie die Bahn interessant wird. Das stellt sich dann aber erst raus, wenn du sie testest. Ganz realistisch, du weißt am Anfang nicht, wie super die Bahn ist. Die kriegt keinen Wert in dem Moment, in dem du sie baust. Du musst einen Wagen drüberfahren lassen und dann gibt dir das Spiel eine Bewertung der Bahn in drei Kriterien. Wie übelkeitserzeugend ist die, wie intensiv ist die und wie aufregend ist die. Und natürlich ist aufregend der Wert, den du hochhaben willst. Und intensiv ist der Wert, das unterscheidet die Thrillseeker von den geruhsameren Typen. Also ganz gut, wenn du Sachen mit mittlerer Intensität hast, dann geht es für beide. Aber es ist auch schön, wenn du noch was hast für die Thrillseeker.
Gunnar:
[35:05] Und Übelkeit erzeugend ist das, was halt kommt, wenn du ganz intensive Jobs hast und derartige Dinge. Und das ist gefährlich, weil das auf den Park an sich auswirkt drumherum, weil dann die Leute vielleicht auf den Weg kotzen. Und dieses Bauen ist so ein Trial-and-Error-Ding. Ich habe keine Pläne gemacht. Vielleicht erzählst du gleich, dass du das in einem CAD-Programm vorgefertigt hast. Ich habe dann einfach losgebaut und geguckt, wo mich das hinführt. Und halt zwischendurch gedacht, so, jetzt müssen wir mal wieder was Interessantes machen. Jetzt müssen wir ein Looping machen oder müssen mal zurückdrehen oder irgendwas. Und das Spiel misst im Hintergrund dann an der ersten Fahrt, misst es, hast du genug interessante Dinge drin. Also hast du Sachen drin, wo es hoch geht, wo es runter geht, wo es in die Kurve geht. Kann man hier was Interessantes sehen von da aus, zum Beispiel eine Achterbahn, die daneben steht. Zwei Achterbahnen, die daneben stehen, beeinflussen sich gegenseitig. In dem können sich die Leute ja dann zukreischen, wenn die Achterbahnen synchronisiert sind. Und diese ganzen Sachen musst du halt irgendwie im Auge behalten oder halt durch Trial and Error lernen beim Achterbahnbau, damit du dann eine super Bahn baust, die auch deinem Publikum entspricht.
Chris:
[36:07] Ja, das ist eindeutig Learning by Doing. Die erste Achterbahn, die man baut, wird nicht sonderlich toll sein von den Werten. Und im Laufe der Zeit, je mehr Achterbahnen du baust, desto besser bekommst du auch ein Gefühl dafür, wie die eigentlich funktionieren. Aber das Schöne an dem Spiel ist, finde ich, dass die Tatsache, dass du hier Teile zusammensteckst, wie wenn man zu Hause eine Holzeisenbahn bauen würde, wo man ja auch vorgefertigte Teile aneinandersteckt, nur halt hier jetzt im 3D-Raum, dass das auch die Fehlermöglichkeiten einschränkt. Das Spiel hat eine relativ smarte Bauautomatik, weil das lässt ungültige Bauteile gar nicht erst zu, sondern das zeigt dir hinter der Auswahl als nächstes verfügbaren Teile, die du ansetzen kannst, immer nur die an, die auch valide wären. Du kannst zum Beispiel keine Sprungschanzen bauen, wo ein Stück der Strax fehlen würde. Oder du kannst nicht von einem steilen Sturz direkt in eine Harnadelkurve gehen. Erstmal musst du die Strecke wieder abflachen. Vorher lässt dich das Spiel gar keine Kurve ansetzen.
Chris:
[36:58] Also da kommt am Ende eine Achterbahn raus, die physikalisch funktioniert. Wenn du es drauf anlegst, kannst du zwar eine Achterbahn bauen, wo die Wägen aus der Kurve fliegen. Wenn du die, keine Ahnung, 30 Meter vom Lifthügel runterstürzen lässt, steil und dann nach dem Abflachen doch direkt in eine enge Kurve gehst. Na gut, da ist es dann halt vorbei. Aber um ehrlich zu sein, da muss man schon drauf anlegen. Das ist mir nie gelungen, eine Achterbahn zu bauen, wo Leute rausfliegen. Was viel eher passiert, ist, dass man die notwendige Geschwindigkeit unterschätzt. Und das ist was, was ja aber intuitiv verständlich ist, dass wenn du ein Looping in deine Bahn baust, dann müssen die Weigen halt auch eine gewisse Geschwindigkeit haben, sonst kommen die da nicht durch. Und damit die die nötige Geschwindigkeit haben, müssen die halt vorher steil genug irgendwo runtergerauscht sein. Und das ist etwas, selbst wenn du das als Gespür noch nicht mitbringst, mit der zweiten, dritten, vierten Achterbahn hast du es dann drin. Vor allem, weil du ja diese Testläufe machst, wie du sagst, die Achterbahn ist gebaut. Das dauert auch, so eine Achterbahn hinzustellen, eine größere, anspruchsvollere Achterbahn. Da kann man gut und gerne eine halbe bis eine Stunde davor sitzen und die Achterbahn bauen. Das ist ein Projekt für sich. Und dann kommt der Moment, wo du sie testest und dann wird sich herausstellen, ob die funktioniert. Und gerade am Anfang sind bei mir häufig genug die Züge halt irgendwo auf der Strecke verreckt, weil ich die notwendigen Geschwindigkeiten noch nicht so richtig einschätzen konnte. Aber ein paar Achterbahnen häufiger gebaut und dann passiert das eigentlich nicht mehr.
Gunnar:
[38:18] Genau, das Spiel ist insofern so elegant, dass es dich keine kaputte Bahn bauen lässt, dass es dir diese physikalischen Gegebenheiten vorgibt. Du kannst natürlich sehr, sehr easy eine langweilige Achterbahn bauen, das lässt es schon zu, das musst du dann halt optimieren und diese Sache mit dem, dass du die Geschwindigkeiten brauchst, das ist ein relativ schnell funktionierendes Learning.
Gunnar:
[38:41] Das machst du am Anfang falsch, dann checkst du es und nach zwei, drei Bahnen ist das drin. Aber dann optimierst du ja auf Platzverbrauch vielleicht und den Excitement-Wert. Und dann wird es einigermaßen anspruchsvoll, dass du halt dann langsam lernst oder genau schaust, was hat denn eigentlich welche Auswirkungen. Wenn du zu viele Bremsstrecken hast, zersinkt halt die Spannung, weil Bremsen macht halt weniger Spaß als Schnellfahren. Wenn du zu viele gerade Abschnitte hast, dann kriegt deine Bahn weniger Punkte, weniger Excitement-Punkte, weil geradeaus fahren kannst du auch zu Hause. Und wenn die Bahn zu langsam ist, dann sinkt das Excitement. Du musst halt gucken, was diesen Wert nach oben treibt und viel davon ist instinktiv erfassbar. Man muss nur darauf kommen, das im Spiel anzuwenden. Es ist natürlich völlig klar, dass es interessant ist, durch einen Tunnel zu kommen oder dass es interessant ist, nah an anderen Bahnen langzufahren oder über Wasser zu fahren. Ist ja aufregend. Oder nah an Bäumen vorbei. Diese kurze Panik, die du hast. Oh Gott, wir werden alle sterben. Ah, Gott sei Dank, wir sind durch. Das simuliert das Spiel schon. Und das musst du aber erkennen und anwenden oder durch Ausprobieren rausfinden, damit deine Bahn dann super wird. Das ist schon toll in sich, ehrlich gesagt. Bei allem Hass, den ich auf Ingenieursarbeiten in Spielen habe, vor allen Dingen im 3D-Raum, schon sehr cool, wie das gemacht ist.
Chris:
[39:59] Ja, ich finde das ein faszinierendes Element und ja auch ein neues Element hier, dass Faktoren in die Bewertung der Bahn einfließen, die gar nicht in der Bahn selbst angelegt sind. Wie zum Beispiel das, was du sagtest, das Relief, die Bäume drumherum und eben die Tatsache, dass die durch Tunnels fahren. Das ist ja erstmal der Strecke egal, ob die jetzt durch den Tunnel oder durch offene Luft führt. Das ist schon etwas, was du als Design-Element mit einbauen musst. Und ein Tunnel… Ist ja kein Bauelement. Du holst aus deiner Holzeisenbahnkiste nicht den Tunnel raus und fügst den als Teil rein, sondern ein Tunnel bedeutet, du führst die Strecke durch die Erde. Denn das ist die entscheidende Neuerung von Rollercoaster Tycoon gegenüber Theme Park und eigentlich fast allen anderen Aufbauspielen zu dieser Zeit. Die Wichtigkeit des Terrans, des Reliefs und der Vertikalität, also der Höhe und der Tiefe. Denn du baust hier nicht nur in die Breite und in die Länge, also nicht nur auf einem flachen Gelände.
Chris:
[40:57] Sondern du baust oft in eine hügelige Landschaft hinein mit Hängen, mit Seen, mit Kuppen und du baust auch nicht einfach nur in die Höhe, wie zum Beispiel eine Achterbahn nach oben oder einen Fallturm oder sowas, sondern du kannst und musst in Rollercoaster Tycoon beliebig übereinander bauen. Mit Tunnels, mit Brücken, mit aufgeständerten Bahnen. Die Wege der Bahnen können sich kreuzen, die können über- und untereinander führen, die können sich verknoten sozusagen. Achterbahnen können, wie wir es gerade schon gesagt haben, unter die Erde rasen. Seilbahnen können über Bäume und Attraktionen hinwegführen. Und vor allem die Fußwege können als Brücken über Achterbahngleise laufen oder durch Tunnels unter ihnen durch oder beides gleichzeitig. Ich habe zum Beispiel eine Achterbahn gebaut, wo eine Fußgängerbrücke direkt durch den Looping der Achterbahn führt. Das geht. Also das, was Rollercoaster Tycoon dem Genre neu hinzufügt, ist ein Grad an Stapelbarkeit, den man vorher noch nicht gesehen hat. Und das ist ganz beeindruckend und das ist auch die größte Herausforderung an Rollercoaster Tycoon, das zu beherrschen, diesen Grad an Dreidimensionalität in einem zweidimensional dargestellten Spiel.
Gunnar:
[42:11] Es ist ja offenkundig, dass das die Bahnen besser macht, dieses Kreuzen und diese Ausnutzung des Terrens. Und das findest du im Spiel auch raus, ohne dass das Spiel dir das so ganz explizit sagt. Das ist ein bisschen auf eine Art ein Ausbildungskurs zum Coasterdesigner. Guck mal hier, wie es funktioniert. Du kriegst halt Feedback in Zahlen und Besucherspaß. Aber guck doch mal, was noch geht. Und guck dir vielleicht auch, ohne dass du es explizit gesagt wirst, guck dir mal an, wie echte Bahnen aussehen. Das ist ja auch schon so, wenn man halt mal eine Bahn gefahren ist, man fühlt schon die Sachen, die gut sind und die, die schlecht sind. So diese Near Misses, wenn du irgendwo durchfährst und ein Tunnel ist ja auch ein Near Miss Gefühl, die sind halt cool. Und es ist cool, irgendwo runterzufallen und es ist cool, in eine Kurve zu gehen. Und das heißt, wenn deine Bahn halt nicht irgendwie Jobs hat oder Kurven oder eng an irgendwelchen Sachen vorbeiführt, ist sie weniger aufregend. Und das kannst du so aus der realen Welt ableiten. Diese Regeln wirken auch auf realen Bahnen und das ist ja ganz schön in so Simulationen oder in Spielen, die eine Echtweltmetapher haben, wenn du dann Techniken aus der echten Welt abschauen kannst und die hier einsetzen kannst und die auch funktionieren.
Chris:
[43:23] Ja, du kannst es abschauen, du musst es auch abschauen, weil Rollercoaster Tycoon seiner Natur nach auch eine Simulation ist. Das heißt, im Hintergrund berechnet das ganz viele Dinge. Allein schon bei so einer Achterbahn logischerweise, da müssen ja Physikberechnungen stattfinden, um festzustellen, wie die Züge da dann durchrasen. Aber auch die ganze Simulation der Besucher im Freizeitpark ist ein wesentlicher Aspekt.
Chris:
[43:48] Also in einem typischen Rollercoaster-Tycoon-Freizeitpark in einer höheren Ausbaustufe werden sich zwischen 1000 und 2000 Leute bewegen. Und das sind dann auch wirklich kleine Pixelfigürchen, zuckersüß und ein paar Pixel hoch, die durch den Park laufen und da das machen, was Besucher halt so tun. Die gehen die Wege entlang, die kaufen sich Luftballons, die essen was, setzen sich auf Banken, schmeißen ihren Müll durch die Gegend und vor allen Dingen stellen sie sich in Warteschlangen und fahren dann die Fahrgeschäfte. Und wenn die ein bisschen zu intensiv für sie waren, dann kommen sie mit grünem Gesicht wieder raus und wenn sie nicht schnell genug eine Bank finden, auf die sie sich hinsetzen und ausruhen können, dann entleeren sie ihren Magen auch auf den nächsten Weg. Und das alles, jene einzelnen dieser Besucher muss das Spiel natürlich dann simulieren. Und die Frage, die man sich als Spieler von Rollercoaster Tycoon eigentlich ständig stellt, logischerweise ist, was beeinflusst denn das Verhalten dieser Männchen? Was beeinflusst, wie sie sich bewegen? Was beeinflusst, zu welchen Bahnen sie gehen? Was beeinflusst ihre Zufriedenheit? Was beeinflusst ihre Übelkeit? Was beeinflusst ihren Hunger? Was beeinflusst ihren Durst? Und was beeinflusst vor allen Dingen, dass sie Geld ausgeben? Weil darum geht es ja am Ende doch. Diese ganzen Sachen, die wir da bauen, die Achterbahn, die Geschäfte usw. kosten Geld. Und da muss auf der anderen Seite auch wieder was ins Säckel reinkommen, damit wir uns das leisten können.
Chris:
[45:05] Diese Einflussfaktoren sind ganz schön viele. und Rollercoaster Tycoon ist ein Spiel mit relativ vielen, Statistiken und Fenstern, in denen man Zahlen angucken kann, aber das sind längst nicht so viele, wie man vielleicht bräuchte und die stehen auch nicht so im Vordergrund. Eigentlich ist das ein Beobachtungsspiel. Was das Spiel von dir möchte ist, guck dir an, was die Leute machen, guck dir an, wie dein Park funktioniert oder wie auch nicht und zieh deine Schlüsse daraus.
Gunnar:
[45:30] Die Besucher sind deine Feedback-Schleife. Das ist eines der zentralen Design-Prinzipien dieses Spiels. Es zeigt dir nicht nur Werte in abstrakten Interface-Elementen an, wie das ja viele Wirtschaftssimulationen tun, sondern über diese Besucher selbst. Und da gibt es ganz klar ableitbare Dinge, die du einfach beobachten kannst. Und du kannst das theoretisch auf einzelne Figuren runterbrechen. Du kannst auch draufklicken und dann erfährst du was über sie. Aber eigentlich zwingt das Spiel dich in so großen Wahrscheinlichkeiten zu denken und ein bisschen zu gucken, was halt so passiert um die Leute rum. Wenn du eine neue Attraktion baust, dann steigen die Besucherzahlen, weil eine neue Attraktion ist da. Wie geil. Wenn die Besucherzahlen steigen, dann entstehen Warteschlangen. Ist alles klar. Die Warteschlangen erzeugen vielleicht wieder Frustration. Ah, die Frustration senkt die Parkbewertung. Oh Gott, sinkende Bewertungen reduzieren wieder die Besucher. Das ist ein völlig klarer, nachvollziehbarer Mini-Kreislauf, der sich nicht in Menüs versteckt, sondern den du abliest aus den Bewegungen der Leute im Park, die das Spiel Pieps nennt. Und die Leute stehen dann mal rum, die beschweren sich, die verlassen den Park. Du siehst unmittelbar, was da passiert. Das sind Messgeräte. Jeder dieser Besucher ist ein Sensor für dich. Und du kannst dann diese Muster sehen. Und die haben auch individuelle Werte. Die Leute haben unterschiedliche Budgets. Es gibt reichere und ärmere. Die haben unterschiedliche Toleranzen für Rollercoaster-Intensitäten. Leute mögen es gemütlich und andere mögen es halt fies oder intensiv.
Gunnar:
[46:56] Die haben unterschiedliche Bedürfnisse. Die können hungrig sein, durstig und können müde sein und die nehmen unterschiedliche Wege durch den Park, was Zufall ist. Und damit musst du zugucken, um zu verstehen, wie dein Park funktioniert. Wenn die sich alle in einer Ecke ballen, weil du die Straßenführung durch den Park schlecht angelegt hast, dann siehst du das daran. Und sie kommunizieren ja nicht nur Informationen durch das Zugucken und durch ihr Handeln, sondern sie haben auch Emotionen, was ja ganz schön ist. Da wird auch mal gejubelt oder die beschweren sich, wenn die Preise zu hoch sind oder so. Das ist schon ganz schön wild. Und das mit so vielen Leuten.
Chris:
[47:28] Du kannst ja sogar nachgucken für jeden einzelnen Besucher, was der gerade denkt oder was er zuletzt gedacht hat. Sowas wie, diese Achterbahn ist mir zu teuer oder das ist mir zu intensiv oder ich habe gerade Hunger und so. Das hatte Theme Park auch schon in Form von diesen Gedankenblasen. Da war es sogar ein bisschen transparenter, weil das hast du in dieser Form in Rollercoaster Tycoon nicht, da musst du die Leute schon anklicken. Aber theoretisch kannst du auf dieser Ebene trotzdem relativ individuelles Feedback bekommen. Aber das hält das Spiel, ich glaube, durchaus absichtlich auch ein bisschen von dir fern. Das möchte dich gar nicht überfordern mit zu vielen Detailinformationen, sondern das möchte, dass man sich das einfach aus dem Geschehen ableitet. Und dementsprechend ist das eine Simulation, die einen oft überraschenden Grad von Komplexität unter der Laube hat, aber das wird ja nicht unbedingt explizit gesagt. Das Spiel ersetzt Transparenz im Sinne von, ich erzähle dir ganz genau, was der Effekt deiner Entscheidung ist. Also zum Beispiel, du setzt hier ein Dekorationsobjekt hin an diesem Pfad und dann könnte das Spiel ja sagen, Zufriedenheit aller Besucher, die vorbeilaufen, plus zwei oder irgendwie sowas. Aber auf diesem Detailgrad ist Rollercoaster Tycoon gar nicht unterwegs, sondern es ersetzt die Transparenz durch die grundsätzliche Lesbarkeit der Simulation, also durch den Grad der Visualisierung. Weil man halt einfach viel schon sehen kann, wie du das gerade beschrieben hast, wo sich Menschen ballen, wo Schlangen voll sind, wo Müll auf den Straßen liegt. Man sieht Menschen, die Ballons oder Regenschirme gekauft haben, die haben das in der Hand.
Chris:
[48:58] Du siehst also, wer hat das schon, wer hat das nicht. Du siehst, wo ist der Rasen gemäht, wo sind Blumenkästen vertrocknet. Du kannst auch beobachten, wo Menschen wieder umdrehen, wenn die an eine Warteschlange gehen und dann da wieder weggehen. Vielleicht, weil es ihnen zu teuer oder zu aufregend oder zu langweilig ist, das findet man dann raus, wenn man die Leute anklickt. Aber das sind alles Dinge, durch das einfache Zuschauen gibt dir das Spiel Informationen an die Hand, die zumindest dir sagen, okay, hier könntest du mal näher hingucken. Und dabei bleibt es dann auch. Was unter der Haube passiert, ist in Rollercoaster Tycoon erstaunlich intransparent. Also wie genau die Simulation bestimmte Dinge bewertet, das wird dir nirgendwo gesagt. Und das ist manchmal auch… Nicht intuitiv, was auch damit vielleicht zusammenhängt, dass einem das Handbuch teils falsche Informationen gibt. Das beste Beispiel ist die Wirkung von Toiletten.
Chris:
[49:50] Du kannst auch Toilettenhäuschen irgendwo hinbauen und das Handbuch sagt schon, okay, bau die mal am besten an den Ausgang von aufregenden Achterbahnen, weil könnte ja sein, dass da Leute mit grünem Gesicht rausgehen und dann hilft das denen. Das stimmt aber nicht. Im Spiel haben Toiletten überhaupt keinen Einfluss auf die Übelkeit, sondern Bänke. Was du an den Ausgang bauen musst von aufregenden Achterbahnen sind Bänke, damit die Leute sich da hinsetzen können. Und das, was eigentlich intuitiv wäre, nämlich da eine Toilette hinzubauen, wirkt in diesem Fall überhaupt nicht. Oder deine Handwerker, die du anstellst, die die Wege sauber halten, die verbringen, wenn du sie nicht genau einstellst, einen Großteil ihrer Arbeitszeit da mit Rasen zu mähen, genau wie im Theme Park. und es sieht dann auch richtig schön aus. Da wirst du aus dem vorher zugewachsenen und verwilderten Rasen sind dann hübsch gezogene Bahnen geworden. Es hat nur absolut keinen Einfluss, die Leute. Das bringt null. Dementsprechend ist es überhaupt nicht notwendig, das zu tun, aber auch das ist eigentlich unintuitiv. Und diese Dinge, was genau hat eine Wirkung und was nicht, wie stark, das ist etwas, was in Rollercoaster Tycoon tatsächlich nie transparent wird.
Gunnar:
[50:54] Dass die Angestellten den Rasen mähen, ist sogar wie ein Fehler im Spiel, würde ich sagen, weil eigentlich funktioniert in dem Spiel alles erstmal so. Du kannst dir ja Mechaniker anstellen zum Beispiel und wenn die halt irgendwo rumlaufen, ohne dass du denen spezifische Befehle gibst, dann gehen die zu den Achterbahnen, die kaputt sind und reparieren die. Das ist alles völlig okay. Da musst du nicht drauf achten. Wenn du einen komplexen Park hast mit langen Wegen, dann ist es vielleicht ganz gut, dem Mechaniker A zu sagen, bleib mal hier in diesem Part und lauf nicht ständig hin und her und kümmere dich hier um diese und dem anderen Mechaniker B dann einen anderen Part zu geben und so weiter und so fort oder die sogar spezifischen Attraktionen zuzuordnen. Das kannst du schon machen. Aber das ist so eine Sache, entwickelt sich logisch. Anfangs hast du einfach Mechaniker im Park und die machen halt alles und irgendwann denkst du dir, naja, jetzt ist alles ein bisschen komplex, ich könnte das optimieren. Aber die Handyman, diese normalen Angestellten, die möchtest du eigentlich ständig die Wege säubern lassen, weil das ist das, worüber sich die Besucher beschweren, wenn da Müll rumliegt oder Kotze auf dem Weg. Und wenn du das aber nicht spezifisch einstellst, dann mähen die halt die ganze Zeit den Rasen auch an Stellen des Parks, wo noch gar nichts ist, wo nie jemals ein Besucher hinkommt.
Chris:
[52:06] Wie in Theme Park.
Gunnar:
[52:07] Dann hast du halt, ey, wie verrückt unter der gigantischen Achterbahn, die durch die Wildnis führt, gemähten Rasen. Ja, das brauchst du halt einfach nicht. Denen musst du gleich am Anfang sagen, was sie machen sollen. Und das ist das Einzige, das ist fast, also wie gesagt, das wirkt fast wie ein Fehler. Das hat mich total irritiert, dass das am Anfang so war. Aber naja, Kleinigkeit.
Chris:
[52:26] Was ich schön finde an Rollercoaster Tycoon ist, das ist kein Micromanagement Spiel und das zeigt sich wunderbar an dem Personal, weil eigentlich ist das Fire and Forget, gerade bei den Mechanikern. Du stellst die ein Haus irgendwo in einen Park und dann machen die das schon alleine und in der Regel, wenn mal irgendwie zu viele Achterbahnen kaputt sind oder wenn man das Gefühl hat, das dauert zu lange, bis die repariert sind, dann schmeißt man halt mehr Mechaniker drauf, weil im großen Ganzen des Budgets sind die Personalkosten so vernachlässigbar, dass du das durch Menge erschlagen kannst. Ich habe ganze Parks damit betrieben, einfach Dutzende von Handwerkern reinzuhauen, ohne denen irgendwie Vorgaben zu machen, was sie tun sollen. Und dann wird sich das schon durch die schiere Masse klären. Wenn du es wirklich micromanagen willst, dann kannst du den Handwerkern auch Bereiche zuweisen, in denen sie aktiv sein sollen. Nicht so kleinteilig wie in Theme Park, wo du ihnen die Wege vorgibst, sondern das sind dann halt einfach so bestimmte Flächen, die du markierst für sie, ganz easy. Und dann sind die nur in diesem Bereich unterwegs. Kann man machen, muss man nicht machen. Eigentlich muss man sich damit nicht groß beschäftigen. Und es zahlt alles eigentlich ein auf das generelle Spielgefühl von Rollercoaster Tycoon, weil um nochmal zu dem zurückzukommen, was du am Anfang gesagt hast, es ist erstaunlicherweise aus meiner Perspektive eben kein Ingenieursspiel.
Chris:
[53:36] Denn damit es ein Ingenieursspiel sein könnte, müsstest du präzise Informationen bekommen von dem Spiel. Und die bekommst du nicht. Es ist ganz im Gegenteil ein Vibe-Spiel. Es ist ein Spiel, in dem du dich einfühlen sollst und bei dem du ein Gefühl dafür bekommen sollst, was richtig ist. Und am schlagendsten, finde ich, zeigt sich das nochmal bei den Achterbahnen, die man ja selber bauen kann. Wir haben schon gesagt, dass man da, je mehr man baut, desto mehr begreift man auch, was eine gute Achterbahn ausmacht. Aber was dir das Spiel nie sagt, nicht im Spiel, nicht im Tutorial, nicht im Handbuch, Nirgendwo ist das jeder Achterbahn-Typ Mindestanforderungen hat. Die erfüllt sein müssen, damit er gute Werte hat. Nehmen wir zum Beispiel die Lohren-Achterbahn. Das ist ein Achterbahntyp, der dafür ausgelegt ist, auch durch Tunnels und unterirdisch zu fahren. Und diese Achterbahn hat als Voraussetzung, sie muss mindestens einen Sturz von sechs Meter Höhe haben, also wo die Wagen einen Abhang runterrauschen. Sie muss mindestens zwei solche Abfahrten haben.
Chris:
[54:31] Sie muss an mindestens einer Stelle schneller als 36 kmh fahren. Sie braucht eine Mindeststreckenlänge von 370 Metern. und sie muss mindestens einmal 0,1 negative vertikale Gs haben, in anderen Worten Airtime. Das ist das, was passiert, wenn du über einen Hügel fährst und es dich kurz aus dem Sitz hebt. Das ist Airtime. Und diese Voraussetzungen, die sind nicht gravierend, das ist alles nicht wild. Das erreicht man praktisch automatisch, wenn man eine vernünftige Achterbahn baut. Aber eben nicht immer. Ich habe in einem meiner Parks zum Beispiel eine hängende Achterbahn gebaut. Hängende Achterbahnen, da hängen so sozusagen Gondeln unter dem Gleis, sind da aufgehängt und können dann frei schwingen nach links und rechts. Und das ist natürlich besonders geeignet für kurvige Strecken, wo man immer wieder hin und her schwingt. Und dann habe ich eine Achterbahn gebaut mit einem hohen Lifthügel und die hat nach diesem Lifthügel keinen Drop, sondern die schlängelt sich dann in Spiralen und in verschlungenen Kurven ins Tal, auch unter dem Lifthügel durch und wieder über ihn drüber. Und das sieht echt spaßig aus, funktioniert gut. Und diese lange und teure Achterbahn hat erbärmliche Statistiken, Gunnar, erbärmlich.
Chris:
[55:34] Erregung und Intensität von zwei, das ist so gut wie nix. Und weißt du, was der Grund ist? Der Grund ist, dass diese Achterbahn eine Mindestanforderung hat, also dieser Typ von Achterbahn eine Mindestanforderung hat, dass mindestens ein Sturz von sechs Metern oder mehr dabei sein muss und mindestens einmal Airtime, also einen Hügel. Und beides hat meine Bar nicht und für jede dieser nicht erfüllten Mindestanforderungen werden ihre Werte halbiert, also in diesem Fall geviertelt. Und das ist schon krass, weil das kannst du nicht wissen. Das sagt dir das Spiel nie.
Gunnar:
[56:07] Ja, das ist richtig, aber ist das dann deswegen ein Weibspiel? Also du hast natürlich grundsätzlich recht, dass man dieses Spiel so spielen kann, weil es diese großen groben Signale gibt nach Wahrscheinlichkeiten. Die Wartestangen sind da, offenkundig ist die Attraktion attraktiv. Es gibt irgendwie überall Müll, irgendwas stimmt nicht. Kein Mensch fährt mit meiner Bahn, was ist denn hier los und so. Also das Spiel sendet ja dann ständig Signale und du kannst das ja so lesen wie ein lebendiges System und es kommt auch nicht im Detail darauf an, ob das alles richtig gelesen ist. Aber es gibt ja diese Ingenieursebene. Du hast nicht immer die Informationen dafür, aber du kannst das alles machen. Du kannst alles kleinteilig einstellen. Du kannst auch irgendwas einstellen, einen Parameter verändern und beobachten und gucken, was passiert, ob Zahlen hochgehen oder runtergehen.
Chris:
[56:53] Was denn zum Beispiel?
Gunnar:
[56:53] Preise, sagen wir mal, Wartungsintervalle, Personalrouten, generell die Layouts und das ganze große Thema des Coaster-Designs, wo du ja auch im Kleinen ingenieursmäßig rangehst mit der Schraube und natürlich hast du nicht alle Informationen, die musst du dir halt ingenieursmäßig erarbeiten durch Trial and Error. Das ist doch eine Ingenieursarbeit, hinzugehen, eine Schraube zu ändern, gucken, was passiert.
Chris:
[57:17] So in meinem Verständnis von Ingenieur sind das Leute, die relativ viel rechnen. Und das ist ja etwas, was du in Roller-Caster-Tagoon glücklicherweise nicht machen musst.
Gunnar:
[57:27] Was du aber machst, ist anhalten und gucken.
Chris:
[57:29] Ja, beobachten.
Gunnar:
[57:30] Genau, und das ist ja auch ein Weg, das sich nach und nach nähernds durchaus probieren. Ich komme mir vor wie ein Ingenieur. Vielleicht, Christian, vielleicht hast du das schon transzendiert. Und wenn man selber ein Ingenieur ist, dann ist das alles nur noch Vibe. Aber ich finde diese ganze Komplexität am Anfang erschlagen und musste mich dann so ganz kleinteilig reinnähern.
Chris:
[57:47] Das ist doch erstmal ein schönes Ergebnis, wenn du dich da wie ein Ingenieur fühlst. Aber warum ich der Meinung bin, dass das eher ein Vibe-Spiel ist als ein Ingenieurspiel, ist nochmal ein Beispiel Achterbahnbau. Ich würde denken, das typische Vorgehen, wie man in Rollercoaster-Tycoon Achterbahn baut, nämlich sie hinstellen, sie komplett fertig zu bauen, dann eine Testfahrt zu machen und mal zu gucken, ob das auch funktioniert, was man gebaut hat, da würde jeder Ingenieur die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Ja, das wäre vermutlich direkt der Kündigungsgrund. Die sollten schon vorher wissen, ob das funktioniert oder nicht. Und die Informationen, die du bräuchtest, um das beurteilen zu können, also zum Beispiel könnte das Spiel dir ja theoretisch sagen, schon während dem Bau, okay, hier bei diesem ersten Sturz, da wird es vermutlich folgende Geschwindigkeit erreichen. Ein vollbesetzter Wagen oder ein durchschnittlicher Wagen. Oder hier, wenn du diese Kurve hier einsetzt, dann werden vermutlich folgende G-Kräfte wirken auf deine Insassen. Also es könnte dir ja Informationen schon einem Bau mitgeben, die dir helfen, qualifizierte Entscheidungen zu treffen. Aber das macht es nicht. Ich glaube, das macht es allein deswegen nicht, weil das Spiel das noch gar nicht weiß, diese Werte. Das wird, glaube ich, bei einer fertigen Achterbahn durch die Testfahrt wird das tatsächlich auch das erste Mal vom Spiel überhaupt das ermittelt. Das weiß es während des Baus gar nicht. Aber selbst wenn es das wüsste, glaube ich, würde es dir das nicht mitgeben. Weil das will nicht, dass du anfängst zu rechnen. Das möchte, dass du baust nach Gefühl und nach dem Vorbild der Natur sozusagen. Und die Natur sind Dinge, die echte Ingenieure in Freizeitparks gestellt haben.
Gunnar:
[59:11] Genau, die Werte sind aber natürlich da. Es ermittelt diese Werte schon, es sagt sie dir nicht, auch… Wie ich glaube, aus Spielspaßgründen, weil das Spiel soll ja halt für ganz unterschiedliche Zielgruppen zugänglich sein. Und das ist ja auch das, was den Erfolg des Spiels mit ausmacht. Du kannst da halt reingehen. Man kann sich nicht so besonders für Achterbahnbau interessieren. Lauter vorgefertigte Bahnen bauen und ein bisschen dran rumoptimieren. Und das geht dann schon auch für Passleitenteile des Spiels. Ist halt nicht so. Du kannst aber auch versuchen, das wie ein Ingenieur zu spielen und halt zu gucken. Und dann kleinteilig, natürlich baust du die dann nicht Stück für Stück für Stück mit einer separaten Messung, sondern du baust sie, wir sind ja hier in einem Videospiel, dann halt einmal komplett. Aber das ist ja dann schon, dann misst du halt und dann siehst du, aha, guck mal, hier stimmt was nicht. Und die Mittel, die es dafür hat, sind aber natürlich vielleicht zu krude, um wirklich zu rechtfertigen, dass man hier das Wort Ingenieur nennen kann, weil es dir halt nicht eine Berechnung ausgibt. Das meine ich aber auch nicht. Ich meine die Haltung, die du da annimmst und das Gefühl, das da erzeugt wird. Und ich habe das Gefühl, da geht man so ingenieursmäßig ran mit diesem Stoppen, diesem Planen, diesem Überdenken. Ich mache mir schon Gedanken, wo ich hinbauen will. Ich habe das am Anfang jetzt so nonchalant gesagt, dass ich mal anfange. Aber ich habe natürlich mir mal den Überblick angeguckt und denke mir, okay, ich will jetzt hier das am Rand meines Parks langführen, damit nicht so viel Platz verbraucht wird. Und da hinten ist ein Wasser, da werde ich es auch drüber führen, weil Wasser ist cool. Und dann bin ich hier über den Hügel und wieder zurück und dann baue ich das da hin. Und das ist ja schon im Kleinen was Ingenieuriges.
Chris:
[1:00:37] Ich glaube, wir überstripazieren gerade das Wort Ingenieur oder unsere Vorstellung davon, was ein Ingenieur so macht, ist vielleicht ein bisschen weit gefasst. Weil das, was du gerade beschrieben hast, dieses Planen und Vorstellen, wo soll das hinführen und wie baue ich das, das geht mir ganz genauso. Und ich würde sagen, damit hast du auch den Finger darauf gelegt, was eigentlich so die Kernfaszination von Rollercoaster Tycoon ist. Weil das Spiel besteht aus mehreren spielmechanischen Layern. Das hat natürlich so einen ökonomischen Aspekt. Das war in Theme Park zum Beispiel sehr wichtig. Da hattest du ja den Wert deines Parks als zentralen Erfolgsfaktor und da gab es so Sachen wie, ich muss Waren einkaufen, ich muss Gehaltsverhandlungen führen, es gibt den Aktienmarkt und sowas. Das hast du alles in Rollercoaster-Tycoon. Nicht Geld einnehmen, Geld ausgeben, das ist ein untergeordneter Faktor, weil das in den allermeisten Fällen auch gar kein großes Problem ist. Also den Anfang des Parks vielleicht noch, da musst du halt erstmal dahin kommen, dass du genügend Geld einnimmst. Aber wenn das der Fall ist, dann hast du meistens viel mehr Geld, als du ausgeben kannst. Und mit Ausnahme von einmal den Preis einstellen für eine neue Bahn, trifft das eigentlich nie in Micromanagement ab.
Chris:
[1:01:36] Das heißt, also aus meiner Perspektive ist das keine Wirtschaftssimulation oder nur ganz untergeordnet. Dann hast du diesen Layer, dieses Element der Logistik. Das ist das, was ja in den Siedlerspielen zum Beispiel ganz stark ist. Also, dass du Wege bestimmst, dass du Abläufe bestimmst, dass du guckst, dass eine Effizienz in deinem System drin ist. Da liegt schon ein viel größerer Fokus jetzt drauf. Das ist schon ein Wegespiel. Da geht es um die Kanalisierung von Strömen. Hier also jetzt Menschenströme statt Warenströme oder sowas. Und wie effizient dieses System ist, das spielt doch eine große Rolle dafür, wie gut dein Park funktioniert. Also, wie zufrieden deine Leute sind, wie viele Besucher da drin sind. Und das ist etwas, wo aber auch das Spiel sehr intransparent ist und wo das Spiel dich halt einfach viel zuschauen und erschließen lässt. Du erfährst ja nie was darüber, wie die Besucher Entscheidungen treffen zum Beispiel, wo sie jetzt hingehen oder was sie jetzt machen wollen oder sowas. Und dann kommt aber das dritte Element hinzu und das ist die Tatsache, dass Rollercoaster Tycoon ein Knobelspiel ist. Eines, wo man stundenlang oder zumindest überraschend lang und immer wieder darüber nachdenken kann und muss.
Chris:
[1:02:41] Wie man etwas in einen bestehenden Park einfügt, in einen Raum einfügt. Zum Beispiel eine neue Achterbahn in das vorhandene Terrain und den vorhandenen Park. Das geht in Richtung von einem 3D-Puzzle, weil du hier etwas mitbringen musst als Anforderung, was Spiele sonst nicht so häufig haben, nämlich räumliches Vorstellungsvermögen. Wie wird sich meine Achterbahn hier durch den Raum schrauben? Und du brauchst etwas, was dann wie in Sandbox-Spielen wieder Gang und Gäbe ist, aber was ich immer wieder schön finde, wenn das eine Voraussetzung ist fürs Spielen, du brauchst Fantasie. Du hast ein weitgehend leeres Land vor dir und die Frage, die dich beschäftigen sollte, ist, was könnte hier entstehen? Und das ist eine Frage für Fantasie. Also dieses, was du gerade beschrieben hast mit, ich plane meinen Bahnverlauf, ich gucke, was baue ich in meinen Park hinaus, Das ist für mich also diese Kombination aus Fantasie und Vorstellungsvermögen in diesem Raum und das ist etwas, was Ingenieure sicher auch haben, aber was, würde ich annehmen, nicht im Kern ihrer Arbeitsleistung liegt.
Gunnar:
[1:03:46] Ja, vielleicht hängst du dich jetzt zu sehr auf an meinem Wort von dem Ingenieur. Ich finde schon, und da stehe ich auch zu, ich finde das Spiel ist eine Ingenieursfantasie. Und dazu habe ich noch zwei Kronzeugen, die ich in den Ring rufen möchte.
Chris:
[1:03:57] Ich bin gespannt.
Gunnar:
[1:03:58] Zum einen ist es ja ein Werkzeugspiel auf eine Art, weil du halt dieses Wegebauen, dieses Attraktionen im Kleinen zusammenstecken baust und dann auch noch die Landschaft formst und das fühlt sich sehr ingenieurisch an, dass ich da dann genau die Landschaftserhöhungen auf so einer Skala ziehen kann und dass ich dabei auch noch ein Budget im Auge behalten muss und so, das fühlt sich sehr ingenieurisch an in meiner Welt. Und das andere ist, dass das Spiel eine Sache macht, die ich so gar nicht kenne aus anderen Spielen. Es hat diese Fenster-UI, die es ja häufiger gibt in den 90ern mit dem Aufkommen von Windows als Spieleplattform, dass du Fenster hast im Spiel. Und das Spiel hat nicht wie heute eine feste UI, wo du Hatsysteme hast oder zwischen ganzen Screens wechselst, wie das in Theme Park noch üblich war.
Gunnar:
[1:04:42] Sondern es hat diese Fenster, die du auf deinen Bildschirm legen kannst und mit denen du ganz unterschiedliche Ebenen beziehen kannst. Du kannst ein Fenster aufmachen und kannst einem einzelnen Handwerk erfolgen. Und dann kannst du ein Fenster aufmachen auf eine Attraktion oder kannst im Hintergrund die Makroebene aufmachen und deine Parkübersicht gucken. Also du kannst gleichzeitig in einem Bildschirm wie in so einem Ingenieursprogramm, wie in CAD-Software, unterschiedlichste Ebenen haben. Und das finde ich, das ist so ein experimenteller, beobachtender Zugang auf dieses System, den ich ganz faszinierend finde und der meines Erachtens irgendwie im Kern dieses Spiels steht. Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie das damals funktioniert hätte, ohne diese Fenstermöglichkeiten, weil das dir so Wege in Informationen gibt, die auf ganz unterschiedlichen Ebenen funktionieren. Du schaltest halt nicht zwischen Screens um. Das ist alles so wild.
Chris:
[1:05:33] Ich bin sehr gespannt auf die ganzen Kommentare bei uns im Forum von Ingenieuren, die uns erzählen, wie oft sie in ihrem CAD-Programm Fenster offen haben, wo sie einzelnen Freizeitparkbesuchern dabei zugucken, wie die an Wurstbuden stehen und sich einen Schnitzel kaufen.
Gunnar:
[1:05:46] Es ist halt eine Ingenieursfantasie, Christian. Also das ist ja klar, dass es das nicht gibt in der realen Welt. Es ist ein Videospiel, vergessen wir nicht.
Chris:
[1:05:53] Ja, also, dass man hier mehrere Beobachtungsfenster gleichzeitig offen haben kann, das scheint mir zum einen einfach ein Übertrag aus dem Vorgängerspiel von Chris Sawyer zu sein, aus Transport Tagoon, da gab es das nämlich auch schon. Aber zum anderen unterstreicht das für mich in erster Linie, dass wir es hier mit einem Beobachtungsspiel zu tun haben, wo man zuschauen kann, wenn man das will, und zwar zuschauen nicht zum Spaß, sondern halt zur Informationsgewinnung. Aber das widerspricht sich ja nicht. Ingenieure schauen sich ja auch viel zu, während sie langsam den Kartoffelzufuhrhahn von Prototyp 17 ihres Gemüsehobels aufdrehen und dann schauen, ob es die Titanmesser wieder bei 10.000 Schnitten pro Sekunde zerlegt oder diesmal erst bei 10.500. Aber ich verstehe schon, was du meinst, Gunnar. Und ich gebe dir einen Aspekt auch noch, der, glaube ich, in deine Argumentation mit reinspielen würde, was zur Fantasie dieser Freizeitparkgestaltung, dieses Baus ja auch eigentlich mit dazugehört und sich aus der Realität ableitet, ist das ganze Dekorative. Also dass du einen Park machst, der nicht nur aufregend ist und funktional ist, sondern auch einen, der ästhetisch schön ist, der bestimmte thematische Bereiche vielleicht hat, der viel Grün hat, der hübsche Dekorationen hat, Lampen etc.
Chris:
[1:07:03] Und das geht in Rollercoaster Tycoon schon auch. Es gibt Dekorationselemente, insbesondere viele Natursachen, also Bäume, Büsche und so weiter, die du da reinstellen kannst. Du kannst deinen Wegen verschiedene Oberflächen geben, ob die jetzt gepflastert sind oder aus Erde oder aus Asphalt und so weiter. Aber insgesamt, insbesondere im ersten Teil, sind das doch erstaunlich wenige Deko-Objekte. Wenn man zum Beispiel so ein Theming von Parkbereichen machen möchte, hier, das ist meine Piratenbucht oder hier ist das Märchenland, das geht schon, aber das muss man dann schon wollen. Es ist nicht so, als ob sich das Spiel zuschmeißt mit entsprechenden Dekorationselementen. Unterm Strich merkt man, Das war kein zentraler Fokus des Spieldesigns und das Ergebnis ist auch so, dass funktionale, gute Parks, die tolle Wertungen haben, in denen die Leute zufrieden sind, nicht automatisch schöne Parks sind, sondern im Gegenteil vermutlich sogar eher hässliches sein werden, weil du ja oft Platzprobleme hast, es oft um Verdichtung geht und Dichte ergibt keine schönen Parks. Das Einzige, was ästhetisch schön ist in Rollercoaster Tycoon, mal abgesehen von der Gesamtanmutung, von dem Wuselfaktor, von der hübschen Pixelgrafik und sowas, ist immer noch ein schönes Spiel. Aber was wirklich auch eine eigene Ästhetik, eine eigene Schönheit hat, sind die Achterbahnen. Warum? Weil die aus Versatzstücken zusammengesetzt sind und deswegen viele natürliche, geschwungene Formen haben. Und das sieht eigentlich immer gut aus. Ich glaube, es ist gar nicht möglich, in Rollercoaster Tycoon eine hässliche Achterbahn zu bauen.
Gunnar:
[1:08:32] Ja, das ist sicherlich richtig. Das Handbuch schweigt sich erstaunlich aus über den Sinn von dekorativer Gestaltung und sagt irgendwie, na, wenn das ein super toller Park sein soll, dann muss es schon gestaltet sein. Aber du hast schon recht, das ist nicht der zentrale Aspekt.
Chris:
[1:08:46] Auf der Ebene der Simulation, soweit ich das verstanden habe, spielt es zum Beispiel auch gar keine Rolle, ob du eine in sich schlüssige Dekoration hast. Wie wollte das Spiel das auch bewerten? Also sowas wie Abwechslungsreichtum könnte man sich vielleicht nur vorstellen, dass das Spiel da ein Auge drauf legt, tut es aber nicht. Also es spielt keine Rolle, wie schön das gestaltet ist aus einer menschlichen Perspektive, sondern für das Programm spielt nur eine Rolle, stehen da Dekosachen da, ja oder nein. Und dann geht der Achterbahnwert halt ein bisschen hoch oder ein bisschen runter. Das ist also ein externalisierter Faktor. Man kann Rollercoaster Tycoon schön bauen. Es gibt auch viele Menschen, die das machen und auch ganz toll können. Es gibt wirklich viele Beispiele von richtig schönen Parks in Rollercoaster Tycoon 2 insbesondere. Aber man muss es nicht. Das ist etwas, was du selbst einbringst in das Spiel und selbst wollen musst, weil das Spiel es nicht erzwingt und noch nicht mal nahelegt.
Gunnar:
[1:09:36] Aber erstaunlicherweise gibt es ja ein Spiel, maßgeblich durch die Achterbahnen, das auch jetzt, 25 Jahre nach dem Entstehen, noch gut aussieht. Und das ist meines Erachtens, weil das nicht im klassischen Sinne eine Grafik ist, so wie eine Level-Grafik gemalt wird irgendwie in Spielen oder gebaut wird, sondern weil der Chris Sawyer, der Entwickler und der grafische Designer Simon Foster da so eine Art grafisches Alphabet entwickelt haben, das man ja immer neu zusammensetzt für jeden dieser neuen Parks. Und dass das so clever gemacht ist, dass es eine konsistente visuelle Logik ist, die in sich schön wirkt. Auch wenn du den Park dämlich baust oder wenn natürlich die Grafik in sich veraltet ist über die letzten 25 Jahre. Die Sachen funktionieren alle so in ihrem Raum und das ist alles so sauber und so lesbar und so klar, dass es halt den Zahn der Zeit überdauert hat, größtenteils.
Chris:
[1:10:34] Ja und es ist ja unglaublich viel los auf so einem typischen Bildschirm von Rollercoaster Tycoon. Da sind ja hunderte von kleinen Männchen unterwegs, die Achterbahnen rauschen, die Fahrgeschäfte drehen sich. Also allein an Einzelelementen, die da auf dem Bildschirm animiert werden müssen, ist das eine technische Leistung. Und das ist vielleicht ein ganz gutes Stichwort, technische Leistung, um an der Gelegenheit einmal kurz die Motorhaube anzuheben und da mal ein bisschen runter zu gucken. Und das machen wir in dem Fall nicht allein, sondern da haben wir uns einen Experten dafür eingeladen, nämlich Lars Thiesen. Hallo Lars.
Lars:
[1:11:07] Hallo.
Chris:
[1:11:08] Lars, schön, dass du da bist. Du bist Entwickler und arbeitest als Senior Programmer bei Limbic Entertainment in Hessen. Und Limbic hat ja 2023 ein eigenes Freizeitparkspiel rausgebracht namens Park Beyond. An dem hast du mitgeschrieben. Und nebenbei arbeitest du auch als Dozent aktuell an der Fachhochschule in Darmstadt und bringst dort dem Nachwuchs die Spieleentwicklung bei. Und wir haben dich eingeladen, weil du dich mit dem Code von Rollercoaster Tycoon beschäftigt hast. Meine erste Frage wäre, warum eigentlich? Das Spiel ist ja jetzt ein Vierteljahrhundert alt und hat mit modernen Spielen eigentlich nicht mehr so viel gemein, oder?
Lars:
[1:11:47] Ja, das hat eine längere Vorgeschichte. Das Spiel ist ein Vierteljahrhundert alt. Ich bin ein bisschen älter und das war tatsächlich eines meiner ersten richtigen Spiele neben Stronghold. Also ich war schon früh auf den Genresest gelegt und es ist bis heute eines meiner Lieblingsspiele, das ich auch alle paar Jahre nochmal hervorkrame. Und das Interessante ist, dass mir das später dann, also 20 Jahre später, im Berufsleben tatsächlich immer wieder untergekommen ist. Also erst als Gesprächsthema mit anderen Kollegen. Schon vor Parkbjörn habe ich an anderen City Buildern mitgearbeitet. Und da kam das oft organisch auf das Thema, wenn die Frage aufkam, okay, wie schafft es dieses 20 Jahre alte Spiel auf der damaligen Hardware tausende Besucher zu simulieren? Und wir haben mit zehn Kernprosessoren heutzutage noch Schwierigkeiten damit.
Lars:
[1:12:33] Also ich glaube, auch andere Programmierer haben eine gewisse Faszination für das Spiel, da bin ich nicht allein. Und dann, wie erwähnt natürlich, 2019 habe ich angefangen, an Park Beyond zu arbeiten, dem Parkaufbauspiel von Limbic. Und das war der Auslöser für mich, mich wirklich intensiv damit zu beschäftigen, also auch tatsächlich den Source-Code des Spiels zu lesen, besonders den Reverse-Engineering-Source-Code, den wir haben von OpenAC2. Da hatte ich einfach Interesse daran, okay, wie haben die die gleichen Probleme gelöst, die wir jetzt auch haben. Und das war eine ziemlich intensive Phase, in der ich auch dann im realen Leben Recherche gemacht habe, also einen Dissident besucht habe, verschiedene Parks aufgeklappert habe mit meiner Freundin und mir auch Bücher zum Achterbahnbau durchgelesen habe.
Chris:
[1:13:18] Also du hast das Gleiche wiederholt, was Chris Sawyer auch schon gemacht hat damals. Verlittrecherche und Bücher wälzen. Und dann im Code zu arbeiten. Jetzt sagtest du schon, in Rollercoaster Tycoon hat Chris Sawyer bestimmte Probleme gelöst. Welche sind das denn? Denn wenn sich ein Laie wie ich Rollercoaster Tycoon anguckt, dann sieht das ehrlich gesagt technisch nicht sonderlich anspruchsvoll aus. Das ist ja ein 2D-Spiel. Selbst fürs Jahr 99, als es rauskam, sieht das jetzt nicht so aus, als müsste die Engine da Wunderwerke leisten. Aber ich schätze, das täuscht.
Lars:
[1:13:49] Ja, das täuscht mit Sicherheit. Und ich glaube, das ist wesentlich verantwortlich für diese Täuschung der 2D-Look. Es sieht aus wie ein 2D-Spiel. Es ist faktisch ein 2D-Spiel. Es wird mit vorgerinnertem Sprites dargestellt. Aber spielerisch ist das eine komplett dreidimensionale Welt. Mit Höhenstufen, Objekten können in beliebiger Höhe aufgebaut werden. Es gibt sogar Tunnel in der Landschaft. Das ist ein Feature, das viele andere Aufwärtsspiele auch jahrig weiter nicht mehr haben.
Chris:
[1:14:15] Stimmt.
Lars:
[1:14:15] Und in dieser dreidimensionalen Welt bewegen sich dann tausende von Objekten gleichzeitig. Also vor allem die Parkbesucher natürlich, die sich auf diesem dreidimensionalen Wegenetz bewegen müssen, die Entscheidungen treffen müssen, mit ihren Bedürfnissen trecken müssen, wie Hunger und Durst und Harndrang. Jeder Gast hat ein eigenes kleines Inventar und die Gegenstände, die er kaufen kann oder wieder wegschmeißen kann. Und auch all die Fahrgeschäfte und Achterbahnen müssen geupstätigt werden. Und die Achterbahnen haben ihre eigene kleine Physik-Engine, mit denen sie die Fahrtgeschwindigkeit berechnen, abhängig sogar vom Gewicht der Fahrgäste. Also es ist eine wirklich sehr große Aufgabe, all diese Sachen in einem Frame unterzubringen, vor allem halt auf der damaligen Hardware. Ich habe nochmal nachgeschaut, die Systemanforderungen für die originale Version von 16 Megabyte Arbeitsspeicher, also das heißt, die ganze Simulation muss in 16 Megabyte reinpassen und das ist aus heutiger Sicht nicht, selbst eine Folge Slayer Ever ist ein Vielfaches davon.
Chris:
[1:15:17] Das stimmt. Also das heißt, die Engine von Rollercoaster Tycoon macht jetzt nicht unbedingt komplexe Berechnungen, aber sie macht sehr, sehr viele einfache Berechnungen gleichzeitig, richtig?
Lars:
[1:15:29] Ja, auf jeden Fall.
Chris:
[1:15:30] Okay, und warum ist das ein Problem? Kann man da nicht einfach Leistung draufschmeißen?
Lars:
[1:15:35] Also damals konnte man das erst recht nicht. Und ehrlich gesagt sind wir, glaube ich, in der technischen Entwicklung von Spielen bis heute nicht viel besser geworden. Also jede bessere, schnellere Hardware wird genauso schnell wieder ausgereicht. Man steht vom gleichen Problem wie vor 20 Jahren. Und all diese Berechnungen, die ich aufgelistet habe, sind ja Berechnungen, die für die Spielmechanik wichtig sind, für das Gameplay wichtig sind. Das sind keine grafischen Effekte, die ja groß berechnet werden. Und wenn die Grafikrechnung Probleme macht, kann man sich oft behelfen, indem man die Auflösung runterschraubt, Details ausschaltet. Während die Spielmechanikprobleme helfen diese Mittel alle nicht. Man kann nicht eine Spielmechanik ausschalten, weil die zu langsam ist. Das heißt, all diese Spielmechaniken müssen auch auf dem schwächsten unterstützten Rechner genauso konsistent laufen wie auf dem höchsten oder teuersten unterstützten Rechner.
Chris:
[1:16:26] Du könntest natürlich sagen, dann simuliere ich keine tausend Leute, sondern nur hundert. Aber dann wäre das natürlich ein ganz anderes Spiel. Nun schafft es ja Rollercoaster-Tycoon aber, Tausende von Personen gleichzeitig zu simulieren. Wie, Lars, wie geht das?
Lars:
[1:16:41] Ich würde es grob gesagt in drei große Kategorien anteilen, also Optimierungen, die dafür notwendig sind. Ich fange mit der bekanntesten Optimierung an, die häufig in Artikeln und Videos auch genannt wird über diesem Thema. Und das ist die Tatsache, dass das komplette Spiel, oder fast das komplette Spiel, in Assembly geschrieben wurde.
Chris:
[1:16:59] Was heißt das?
Lars:
[1:17:00] Assembly ist eine sehr alte und in gewisser Weise primitive Programmiersprache, die quasi eins zu eins die Rechenschritte abbildet, die die Hardware ausführt. Also man verschiebt quasi von Hand Bytes hin und her, addiert einzelne Bytes, den Bytes wieder weg, sehr vereinfacht gesagt. Und muss dein Denken beim Schreiben des Codes der Hardware unterordnen oder der Funktionsweise der Hardware statt andersrum. Heutige Programmiersprachen, die sehen immer aus wie ein sehr krudes Englisch. Also es sind ein paar englische Wörter und manche davon versteht man. Und dann kann man oft, wenn man nicht Programmierer ist, ungefähr verstehen, was da abgeht. Bei Assembly ist das nicht der Fall. Das ist eine sehr kryptische Programmiersprache. Nicht kompliziert, aber nicht einfach verständlich.
Lars:
[1:17:48] Aber diese Sprache hat einen Vorteil. Dadurch, dass man so nah an der Hardware arbeitet, kann man viele Optimierungen vornehmen, die man in einer höheren Sprache nicht mehr machen könnte. Also immer die volle Kontrolle über jedes einzelne Byte. Man muss auch die volle Kontrolle haben, das ist der Nachteil. Deswegen benutzt es heute auch niemand mehr. Aber Rollergastro-Tycoon war tatsächlich eines der letzten oder vielleicht sogar das letzte große Spiel, das in Assembly geschrieben wurde. Das war in den Jahren davor noch relativ üblich. Und in den Jahren danach hat das niemand mehr gemacht, weil alle gesagt haben, um Himmels Willen, die geistige Kapazität haben wir nicht und die Zeit haben wir nicht. Und vor allem sind die anderen und die anderen Premiersprachen auch schneller geworden. Also es ist ein besseres Compiler, bessere Übersetzungsprogramme für Programmcode. Deswegen ist es heutzutage kein Thema mehr. Aber damals war das ein großer Gewinn für die Performance. Das Ding ist, dass dieser Grund häufig als der einzige Grund angesehen wird, wenn man sich durch so Artikel liest, für die gute Performance des Spiels. Aber wie gesagt, ist das nicht der einzige und ich glaube nicht mal der größte Grund, warum das Spiel so gut läuft.
Chris:
[1:18:52] Okay.
Lars:
[1:18:52] Der zweite große Grund ist, dass der komplette Code sehr bewusst für eine schwache Hardware geschrieben wurde und auch sehr defensiv geschrieben wurde. Was ich damit meine ist, Chris Seuer hat genau gewusst, was der Code können muss für seine Ansprüche, und was nicht nötig ist, und hat das sehr konsequent weggelassen, auch auf eine Art, die man heutzutage oder vielleicht schon damals nicht so unterrichten würde.
Chris:
[1:19:22] Okay. Zum Beispiel?
Lars:
[1:19:25] Ein einfaches Beispiel ist die Art und Weise, wie das Spiel mit Geldbeträgen umgeht. Sehr, sehr viele Spielmechaniken haben irgendwo Geldbeträge, die abgebucht werden oder aufgeschlagen werden. Und normalerweise würde man erwarten, dass all diese Geldbeträge in all diesen Mechaniken die gleiche Art von Zahl benutzen, sozusagen Datenformat. Aber Chris Heuer hat sich überlegt, Moment mal, ich habe teilweise sehr hohe Geldbeträge und wenn ich jetzt an allen Stellen, an denen ein Geldbetrag gebraucht wird im Code, mehrere Bytes aufwende, um auch die großen Geldbeträge abbilden zu können, dann ist es ja verschwendet, denn an manchen Punkten weiß ich ja, dass die Geldbeträge kleiner sind. Chris Heuer hat tatsächlich an jedem Punkt im Code entschieden, wie viele Bytes er für einen Geldbetrag einräumen möchte, abhängig davon, was er denkt, was der höchste erwartende Geldbetrag ist. Das heißt, die Baukosten für ein Fahrgeschäft sind zum Beispiel in 8 Bytes abgelegt, Aber der Preis für eine Fahrkarte bekommt nur zwei Bytes zugesprochen. Die Überlegung ist, okay, Fahrkartenpreise müssen nicht so hoch sein, also brauche ich auch weniger Platz im Speicher. Das ist aus vielerlei Gründen eine Idee, die man heutzutage nicht mehr unterrichten wird, weil es einfach sehr viel Fehlerpotenzial birgt, weil es sehr beschränkend ist im Design. Wenn es irgendwann ein so ein teures Fahrgeschäft eingeführt werden würde, dann würde das nicht funktionieren, weil man auf die zwei Bytes beschränkt ist. Aber wenn man genau weiß, was man will, kann man diese Art von Optimierungen machen.
Chris:
[1:20:53] Das erinnert mich sehr an die 8-Bit-Zeiten, wo einfach der Speicherplatz noch so begrenzt war, dass die Programmierer erstens in Maschinensprache geschrieben haben und zweitens wirklich auf jedes Byte geachtet haben. Das ist noch diese Mentalität, oder?
Lars:
[1:21:06] Genau, die aber zu diesem Zeitpunkt eigentlich schon ausgestorben war. Also es wurde, glaube ich, in welcher Hinsicht wie ein 80er-Jahrespiel programmiert, aber im Jahre 1999.
Chris:
[1:21:17] Ein Anachronismus. Und du sprachst von drei Optimierungen, was ist die dritte?
Lars:
[1:21:21] Genau, die dritte große Optimierung ist gar keine so großtechnische Optimierung, sondern einfach die Tatsache, dass der Game Designer und der Programmierer im Projekt dieselbe Person waren. Und normalerweise hat man das auch schon zu der Zeit immer klar getrennt. Jemand denkt jetzt Design aus, jemand anderes muss dann in Code übersetzen. Wenn diese beiden Personen die gleiche Person sind, dann kann man sehr viele Abkürzungen nehmen. Zum Beispiel können Features weggelassen werden auf Design-Ebene, weil der Designer, Chris Feuer, weiß, ah, auf technischer Ebene wird es kompliziert, dann ändere ich mein Design lieber, damit ich diesem technischen Problem aus dem Weg gehe.
Lars:
[1:22:01] Ein Beispiel dafür sind die Kollisionen zwischen den Parkbesuchern, beziehungsweise das Fehlen von Kollisionen zwischen den Parkbesuchern. Das ist so ein Spielelement, das würde man logischerweise erwarten bei einer Parksimulation, weil das ja auch in der realen Welt ein wichtiger Faktor ist. Und das wäre ja an und für sich eine schöne Spielmechanik, wenn man darauf achten muss, dass die Wege breit genug sind und dass es keine Staus gibt. Auf der technischen Seite sind aber Kollisionen, das sind tausenden Parkbesuchern, viel zu aufwendig. Dementsprechend wurde auf Design-Ebene einfach gesagt, okay, ich baue keine Kollision ein. Es können so viele Besucher auf dem gleichen Fleck stehen, wie sie wollen. Ich muss mir irgendwas anderes überlegen, um das abzubilden. Und in diesem Beispiel wurde der gleiche Effekt dadurch erzielt, dass Parkbesucher sich durchaus über überfüllte Wege beschweren, Aber nur abhängig davon, dass in ihrer Umgebung zu viele andere Parkbesucher stehen. Sie können trotzdem noch die Wege benutzen. Sie beschweren sich nur währenddessen, dass sie nicht vorankommen oder dass so viele andere Gäste im Weg stehen.
Chris:
[1:23:08] Also schlankes Design und clevere Abkürzungen auch da. Aber was das Spiel ja trotzdem leisten muss, ist die Wegfindung irgendwie sicherzustellen für diese mehreren Tausend von Personen. Und das ja in einem Park und einem Wegenetz, das von der Spielerin dem Spieler frei angelegt werden kann. Also die Engine muss ja flexibel darauf reagieren können und muss sicherstellen, dass die Leute trotzdem noch ihr Ziel finden. Jeder, der Rollercoaster Tycoon gespielt hat, kennt die Meldung, die manchmal aufpoppt, dass irgendeiner von den Parkbesuchern ratlos ist, weil er den Ausgang nicht finden kann. Also man sieht auch im Spiel schon manchmal die Grenzen der Leistungsfähigkeit, aber grundsätzlich funktioniert das schon gut. Kannst du uns da einen kurzen Einblick geben, wie das Pathfinding funktioniert in Rollercoaster Tycoon?
Lars:
[1:23:50] Ja, Pathfinding ist tatsächlich eines der herausforderndsten Themen bei dieser Art von Spielen. Auch andere Spiele dieser Zeit, wie Edge of Ampires 2, hatten ähnliche Probleme, denn das Problem ist, Pathfinding ist ein Thema, das auf einem theoretischen Level schon lange quasi gelöst wurde. Da gibt es ein paar andere Algorithmen, die seit 20 Jahren in allen Spielen drinstecken, wie Pathfinding grob funktioniert. Das Problem ist, dass die sehr langsam sind und sie auch schon damals viel zu langsam waren. Ein komplettes Pathfinding für jeden einzelnen Besucher auszuführen, wäre viel, viel zu langsam. Also auch heutzutage wäre das auf einem Achtkerner immer noch eine große Aufgabe. Also inzwischen ist das möglich, aber muss man auch nicht machen. Und Rollergröße zeigte mal wieder, hat sich überlegt, okay, wenn das Feature so aufwendig ist, dann machen wir es vielleicht einfach gar nicht.
Lars:
[1:24:43] Standardmäßig benutzen die Gäste gar kein Pathfinding. Das heißt, sie überlegen sich nicht, oh, ich will diese Attraktion, wie komme ich da hin, sondern was die Parkgäste in den meisten Fällen machen ist, sie gehen blind durch den Park, also Augen nach unten auf die Füße, geradeaus und an jeder Abzweigung schauen sie, ah, hier geht es nach links, hier geht es nach rechts und sie picken quasi zufällig, ob sie links, rechts oder geradeaus gehen an jeder Abzweigung und sind dann überrascht, was sie da vorfinden. Also sie können links gehen und auf eine Achterbahn stoßen und entscheiden, da gehe ich jetzt rein in die Achterbahn, weil ich bin gerade über sie gestolpert. Und sie gehen nach rechts und da ist ein Autoscooter und dann sagen sie, oh, ein Autoscooter wollte ich gar nicht, ist ja doof. Aber sie gehen fast nie gezielt zu irgendwelchen Attraktionen. Und das löst dieses Problem des Pathfindings, weil die Gäste quasi kein Pathfinding machen. Es gibt ein paar Ausnahmen und eine davon hast du eben schon angesprochen. Wenn Gäste zum Beispiel den Ausgang aufsuchen wollen, weil sie genug haben vom Parkerlebnis, dann muss das Spiel Pathfinding betreiben, weil es nicht darauf warten will, dass sie rein zufällig wieder rausfinden. Das wäre doch etwas zu langwierig vermutlich.
Lars:
[1:25:56] Und für diese Fälle hat Rollungsrateikonum einen richtigen Pairfinding-Algorithmus, also einen Pairfinding-Algorithmus, der das Wegenetz scannt und hinter allen Abschweigungen schaut, ah, ist hier der Ausgang? Nein, okay, vielleicht nicht der nächsten Abschweigung, also quasi das ganze Wegenetz abfährt. Aber es hat gleichzeitig ein Sicherheitsmechanismus, weil schon klar ist, dass das Wegenetz ja fast unendlich groß sein könnte, abhängig davon, was der Spieler oder die Spielerin baut. Und dieser Sicherheitsmechanismus besteht darin, dass der Pathfinder aufgeben kann. Wenn nach einer bestimmten Anzahl von Abspeilungen immer noch nicht der Ausgang oder das Ziel gefunden wurde, kann der Pathfinder einfach sagen, ja, okay, war wohl nichts, ich finde den Ausgang nicht. Und dann bekommt der Parkbesuch oder die Parkbesucherin auch keinen Fahrer zugewiesen, sondern wandert weiter munter durch die Gegend und beschwert sich dann. Das Versagen des Pair-Finders wird hier quasi zum Spielfeature umgemünzt. Denn plötzlich ist es die Aufgabe von mir als Spieler, das Wegenetz möglichst einfach zu bauen. Und möglichst einfach bauen heißt in dem Kontext, wenige Abzweigungen. Lange Wege ohne Abzweigungen sind der Idealfall. viele verwinkelte Wege sind der Worst Case. Und auf diesem faulen Pathfinder baut das Spiel dann sogar noch ein weiteres Spielelement auf, nämlich die Karten, die die Parkbesucher kaufen können.
Chris:
[1:27:23] Am Informationsstand.
Lars:
[1:27:24] Genau. Und diese Karten sagen dem Pathfinder, hey, wird das ein bisschen hartnäckiger beim Suchen eines Weges? Such ein bisschen weiter. Normalerweise bricht der Pathfinder nach fünf Abschweigungen ab. Mit einer Karte gibt der Pfeil von ja erst nach sieben Abschweigungen auf. Sie ist also hartnäckiger und damit sind Besucher, die eine Karte in der Hand haben, auch tatsächlich schlauer und fähiger, sich zurechtzufinden und den Ausgang zu finden.
Chris:
[1:27:50] Das ist ganz clever, weil man ist ja eigentlich weit genug weg bei Rollercoaster-Tycoon, dass man gar nicht beobachtet, was Einzelne von ihren Männchen machen, sondern dass man eher auf die Masse guckt. Und da wirkt es wie ein organischer Park. Wenn du dann auf die Ebene von einzelnen Leuten runterguckst, dann merkst du auch, dass die zum Beispiel an der Kreuzung Schnurstracks auf eine Warteschlange zugehen, dann davor stehen bleiben, umdrehen und wieder zurückgehen, weil sie an der Stelle erst merken, ach, da wollte ich ja überhaupt nicht hin, so wie du das gesagt hast. Oder die ist mir zu teuer oder die ist mir zu wild. Man denkt ja, die einzelnen Agenten in der Simulation würden beständig Entscheidungen treffen. Wo möchte ich als nächstes hin? Ich habe gerade Hunger. Wo finde ich den nächsten Nahrungsstand und sowas? Aber soweit ich das verstehe, tun die das in Rollercoaster Tycoon so gut wie gar nicht. Wenn sie Hunger haben, dann heißt es nur, An dem nächsten Essensstand, an dem sie vorbeikommen, werden sie Halt machen. Und wenn sie lang genug an keinem vorbeikommen, dann fangen sie an, sich zu beschweren.
Lars:
[1:28:41] Ja, ganz genau. Es sind gerade sehr viele blinde Hühner, die hoffentlich irgendwann Körner finden.
Chris:
[1:28:47] Ja, sehr schön.
Lars:
[1:28:49] Und ich glaube, das ist auch einer der Gründe, warum die Besucherzahlen so hoch sein müssen. Wenn es weniger Besucher gäbe, dann würde das nicht so gut funktionieren, weil es ein bisschen wie eine Flüssigkeitssimulation ist. Die einzelnen Partikel sind recht dumm, weil wenn es genug sind, dann gleichen sich all diese Fehler aus und es sieht in der Masse dann nachvollziehbar aus.
Chris:
[1:29:08] Das ist eine sehr clevere Designentscheidung, finde ich. Jetzt gucke ich nochmal mit meinem Laienblick auf das Spiel. Und um ehrlich zu sein, ich hätte nicht gedacht, dass hinter der Simulation der Parkbesucher so viel Gedanken oder so viel Logik steckt. Für mich auf den ersten Blick sehen die Achterbahnen wie das Komplexeste aus, weil da muss ja Physik berechnet werden, oder? Da geht es ja um Fliehkräfte, um Schwerkraft, um Beschleunigung und Bremsen. Du als erfahrener Programmierer, was würdest du sagen, wie kompliziert ist denn die Achterbahn Physik?
Lars:
[1:29:40] Die Antwort dazu ist ein bisschen unintuitiv, denn tatsächlich ist die Physik-Simulation an der Achterbahn simpel.
Chris:
[1:29:47] Ach, okay.
Lars:
[1:29:49] Und das ist deswegen unintuitiv, weil Physik-Engines generell als sehr kompliziert gelten. Und auch völlig zu Recht. Also die Berechnung von realen physikalischen Vorgängen in einer dreidimensionalen Welt ist sehr kompliziert. Man muss Kollisionen erkennen, man muss die Kollisionen auflösen und die Objekte wieder auseinanderdrücken. Man muss Reibung und Fliehkräfte berechnen, Momentum. Sehr, sehr kompliziert. Deswegen haben die meisten Spieler auch keine eigene Physik-Engine, sondern kaufen eine ein. Bei einer Achterbahn sieht der Fall aber sehr anders aus. In Achterbahnen haben eine sehr nützliche Eigenschaft, der Zug befindet sich auf einer Schiene. Und solange der Zug auf dieser Schiene ist, was hoffentlich meistens der Fall ist, können sie sich nur in zwei Richtungen bewegen. Vorwärts und rückwärts. Das vereinfacht die ganze Physikberechnung extrem, weil man im Endergebnis eigentlich nur eine Zahl berechnen will, nämlich die Geschwindigkeit ohne Richtungselement, ohne Rotationselement. Das ist nur eine eindimensionale Physikengine, die quasi nur in einer Linie existiert und nur vor- oder zurückberechnet. Und solange man weiß, welchen Winkel die Schiene gerade hat, wie schwer der Wagen ist und wie die Konstanten für den Luft- und Rollwiderstand sind, kann man die komplette Simulation der Achterbahn in wenige Zeilencode packen.
Lars:
[1:31:14] Also die tatsächliche Physikberechnung ist sogar nur eine Zeile Code, weil man eigentlich nur die Geschwindigkeitsänderung jeden Frame berechnen muss. Und dann ist man fertig. Dann muss man nur noch den Wagen entlang der Schiene bewegen mit der ausgerehrten Geschwindigkeit und die Physik-Simulation ist fertig.
Chris:
[1:31:30] Erstaunlich. Also ich habe etwas gelernt heute, nämlich dass die Maschine das Einfaches und die Menschen sind das Komplizierte in der Berechnung. Das ist eigentlich wie im echten Leben auch. Vielleicht als abschließende Frage an dich, Lars, nach der Beschäftigung mit Rollercoaster Tycoon und dem Code. Kannst du da noch was rausziehen, was auch heutzutage für dich relevant ist?
Lars:
[1:31:51] Ja, also all die kleinen technischen Optimierungen sind heutzutage natürlich veraltet und nicht mehr gut anwendbar. Aber die eine große Lehre, die man daraus ziehen kann, ist, dass man technische Herausforderungen oft am besten gar nicht löst, sondern ihnen aus dem Weg geht. Also wenn man schon weiß, oh, das wird kompliziert, das wird lange dauern, dann kann man sich oft die Frage stellen, okay, brauche ich das wirklich? Bemerkt der Spieler das am Ende tatsächlich. Und ich glaube, bei Aufbauspielen kann man überraschend häufig antworten, nein, das bemerkt man tatsächlich nicht. Das ist nur der technische Ehrgeiz auf Game Design oder Premiere-Seite, die einen dazu bringt, komplizierte Sachen einbauen zu wollen.
Chris:
[1:32:32] Also unterm Strich, Rollercoaster Tycoon ist auch heute noch ein Lehrstück in Sachen cleverer Optimierung eines Spiels.
Lars:
[1:32:40] Ja, ist immer noch ein gutes Beispiel. Und wenn man sich für Optimierung und Programmierung von performanten Spielen interessiert, dann ist der Reverse-Engineered-Source-Code, den wir sozusagen haben, ein gutes Lehrstück, weil der auch sehr einfach zu lesen ist. Das ist kein Riesen-Millionen- Teilenspiel. Da kann man sich sogar als Anfänger noch relativ gut zurechtfinden mit ein paar Suchanfragen. Kann ich Sie empfehlen.
Chris:
[1:33:04] Sehr gut. Dann herzlichen Dank, Lars, für deine Erklärungen und vielen Dank, dass du uns als Experte hier besucht hast.
Lars:
[1:33:10] Ja, hat mich gefreut.
Chris:
[1:33:11] So vielen Dank an Lars dafür. Aber jetzt haben wir schon einige Zeit über Rollercoaster-Tycoon gesprochen und alle Menschen, die das damals gespielt haben und die das heute spielen, werden auf ihren Nägeln kauen und sagen, Wann sprechen Sie darüber, wie furchtbar es ist, Terrain zu manipulieren in dem Spiel? Wie man Terrain anhebt, absenkt? Und wie viele graue Haare das jedem Rollercoaster-Tycoon-Spieler gemacht hat? Gunnar, was ist so schlimm daran?
Gunnar:
[1:33:36] Was ist denn so schlimm daran? Also es ist natürlich eine schauderhafte, kleinteilige Arbeit. Aber das Schwierige daran ist meines Erachtens das eigene räumliche Vorstellungsvermögen.
Chris:
[1:33:49] Ja.
Gunnar:
[1:33:49] Und das ist das, woran ich immer gescheitert bin. Und ich habe das in ganz groben Zügen gemacht immer. Ich habe gesagt, hier ist ein Hügel. Ich möchte, dass dieser Hügel platte ist. Zack, massive Kosten, aber dann bei der Hügel weg und dann habe ich auf der Fläche was gebaut. Und ich finde dieses kleinteilige Anpassen von einzelnen Feldern, das Spiel ist ja in Felder eingeteilt und du kannst jedes Feld nehmen und antassen in der Höhe, auch Felder, die unter Wasser sind oder so, kannst du so eine Insel rausheben aus dem Wasser, wenn du einen See hast.
Gunnar:
[1:34:19] Und darauf musst du ja dann Wege bauen, idealerweise, damit deine Attraktionen an die richtigen Stellen kommen. Und dafür dürfen die nur eine bestimmte Schrägheit oder eine bestimmte Neigung haben. Und das muss dann alles zusammengehen und wie oft ich dann irgendwas aufgeschüttet habe, wo dann der Weg nicht funktioniert hat aus irgendwelchen Gründen. Das fand ich alles sehr schwierig, aber das liegt irgendwie an mir, glaube ich, an meiner Vorstellungskraft. Und das eigentliche Machen mit diesem Terrain-Editor, der ja im Wesentlichen eine Ziehbewegung ist, was ich eigentlich eine ganz ideale Form finde. Du kannst halt sagen, okay, ich möchte jetzt ein Feld manipulieren oder 20 Felder. Dann legst du so ein Gitternetz auf das Terrain und dann ziehst du sozusagen mit der Maus das ganze Terrain nach oben oder nach unten und dann senkt oder erhöht sich da die Geländestufe. Und das wird in Zahlen angezeigt. Kannst du auch genau sehen, wo du dann bist, falls du es nicht erkennen kannst. Das ist eigentlich ein sehr vernünftiger, komfortabler Editor dafür. Es scheitert halt nur daran, dass es einfach so eine Komplexität ist in der Welt.
Chris:
[1:35:19] Ja, das scheitert auch nicht an deinem räumlichen Vorstellungsvermögen, auch wenn man das natürlich dafür braucht. Das scheitert an der Perspektive und an der Tatsache, dass das halt nun mal eine 2D-Grafik ist mit einer festen Perspektive. Du kannst die 92-Grad-Schritten drehen und musst sie auch drehen.
Gunnar:
[1:35:33] Das muss doch, das geht gar nicht ohne. Das geht gar nicht ohne.
Chris:
[1:35:36] Weil das Problem daran, wenn du halt so aus einer festen Perspektive von schräg oben auf die Welt guckst, ist, dass Objekte und auch Terrain sich gegenseitig verdecken. Du siehst halt die Rückseite eines Hügels logischerweise nicht, wenn du nicht die Kamera drehst, um auf die Rückseite zu kommen. Und diese Verdeckung ja in einem vollen Park, nicht nur durch das Terrain, sondern auch durch die Bäume, durch die Deko, durch die Achterbahn und ihre ganzen Streben und Ständer und so weiter, bedeutet, dass die Perspektive zugemüllt sein kann, also böse gesagt, mit Informationen, mit Objekten. Und dann noch das entsprechende Feld zu finden und richtig zu greifen, das du gerade manipulieren möchtest, ist dann die Herausforderung und sich dann auch noch vorzustellen, du kannst zwar einzelne Elemente ausblenden, du kannst so Schattenrisse machen für die Bäume und sowas, auch das ist eine super nützliche und notwendige Funktion, um überhaupt das Terrain vernünftig manipulieren zu können, wenn du sowas wie Achterbahntunnel bauen möchtest. Und so mein Haupt-Gripe an dem Achterbahnbau, wo ich immer am längsten dran hänge, ist, wenn ich eine Achterbahn durchtunneln möchte oder sie nahe an den Boden führe, möchte zum Beispiel eine Kurve bauen und das Spiel sagt, kann ich bauen Gelände im Weg. Und dann geht die Sucherei los, okay, an welchem Geländefeld liegt es und wie hoch muss ich es absenken oder anheben. Auch hier helfen dir einblendbare Zahlen, die die Geländehöhe zeigen. Auch das ist ganz hilfreich. Aber du brauchst lauter Hilfsfunktionen, um dich dem überhaupt annähern zu können.
Chris:
[1:36:56] Und dann ist das schon auch fitzelig, weil das Spiel dir erlaubt, nicht nur so eine Bodenkachel auf einen Schlag hoch- und runterzuheben, sondern jede der vier Kanten schräg abzusenken, schrägen machen zu können, Hänge machen zu können. Da verklickt man sich auch total leicht und hebt oder senkt mal die falsche Ecke oder die falsche Kachel.
Chris:
[1:37:16] Das ist ein erstaunlicher Kostenfaktor, denn Gelände zu manipulieren kostet Geld und zwar nicht wenig. Deswegen verbietet sich das in frischen Parks eigentlich von allein, große Geländemanipulationen zu machen, weil dann ist dein Startkapital in Nullkommunix weg. So mit dem großen Bulldozer kannst du dann kommen, wenn du schon einen ordentlichen Park hast, der gutes Geld abwirft. Aber da kann man halt auch richtig schnell richtig grobe Fehler machen. Und das ist anstrengend. Das macht keine Freude, das Terrain so hinzubekommen, wie du es möchtest. Es hat eine ordentliche Lernkurve, bis du das verstehst. Und es fühlt sich nie gut an, sondern immer nur so, ja, gerade so irgendwie habe ich es hingekriegt.
Gunnar:
[1:37:52] Es gibt ja nicht einen richtig klaren Weg. Wenn du jetzt sagen würdest, du möchtest einen Hügel machen, weil du einen Hügel brauchst. Es gibt nicht so einen richtigen, schnellen Weg für einen Hügel. Natürlich kannst du 20 Felder gleichzeitig hochziehen. Aber dann hast du keinen Hügel, dann hast du ein Plateau. Und ein Plateau muss natürlich an den Rändern abgesenkt sein, damit er überhaupt einen Weg hochführen kann. Das heißt, so ein sanft ansteigender Hügel, da ist dann jedes einzelne Feld manipuliert. Und zwar auf diese kleinteilige Art des Absenkens von den Rändern mit den ganzen Fehlklicks, die du da machst. Das stimmt schon. Ich habe da ein bisschen länger darüber nachgedacht, wie so ein Editor aussehen müsste, dass er für mich besser funktionieren würde in diesem Szenario mit dieser Art von Grafik und ich glaube, es gibt keinen. Vielleicht müsste es irgendwie automatische Stücke geben für Schrägen, wie bei den Bahnen oder so, weil dieses einzelne Absenken an den Kanten ist schon wirklich sehr fehlerträchtig.
Chris:
[1:38:47] Das, was sich ja dann später in 3D-Spielen durchgesetzt hat, ist, dass du ein bestimmtes Landschaftsfeld greifst und wenn du das nach oben ziehst, dann heben sich auch die umliegenden Felder mit hoch. Also dann wölbt sich ein Hügel heraus oder dellt sich der Boden ein. Das hätte man sich hier schon auch vorstellen können. Aber da kommt ja noch dazu, dass das Spiel zum Beispiel keine Landschaftsveränderung zulässt, wenn irgendwelche Objekte draufstehen. Also Bäume, die muss man alle einzeln löschen erstmal, bevor man dann überhaupt an den Boden kann. Also in der generellen Zeit, die du mit dem Spiel verbringst, in einem fortgeschrittenen Park, ist ein ordentlicher Batzen der Zeit, ein größerer, als man das meinen möchte oder vielleicht auch wollte, entfällt auf das Gelände, sich mit dem Gelände auseinanderzusetzen und daran rumzupfriemeln. Und anders als friemeln kann ich das nicht ausdrücken.
Gunnar:
[1:39:32] Es ist halt ein mächtiges Tool natürlich und du kannst mit genügend Aufwand auch wirklich spektakuläre Resultate erreichen und du hast auch ein großes Gefühl von Selbstwirksamkeit. Wenn du in deinem Park wirklich jedes Bodenfeld mal angefasst hast, hast du ja auch wirklich was gemacht. Aber das ist anders als bei den Achterbahnen, wo so ein elegantes System wirkt, wo das Spiel schon voraus erkennt und dir Regeln gibt für das, was du jetzt noch machen kannst, nachdem du den Anfang schon gebaut hast. Das hat es hier nicht. Hier sind wir im ganz puren Manipulieren von kleinen Teilen und du kannst auch alles falsch machen. Es ist nicht so, dass es eine logische Erhöhung gibt und dann gibt das Spiel dir nur zwei Möglichkeiten. Nein, du kannst auch mitten in deinen fantastischen Hügel ein Feld an der Kante absenken und dann ist es da drin wie eine Zahnlücke. Und dann musst du es genau wieder hochziehen und dabei ziehst du verständlich das Nachbarfeld hoch und dann hast du schon zwei kaputte Felder.
Chris:
[1:40:26] Ein falscher Rechtsklick irgendwo in die Landschaft, Rechtsklick löscht etwas und mir ist das so oft passiert, während ich irgendwas anlegen wollte, dass ich einmal falsch rechts geklickt habe und habe aus Versehen ein Stück Weg irgendwo links hinten hinter dem Hügel gelöscht und dann fällt mir eine halbe Stunde später auf, dass die Leute da nicht mehr durchkommen und sich beschweren, weil der ganze Parkteil abgeschnitten ist, weil ich ein Wegfeld gelöscht habe. Also sowas kann schon passieren, aber ich meine, das ist halt auch eine Sache, die lernt man im Laufe des Spiels. Und Rollercoaster Tycoon weiß natürlich um die Schwierigkeit, die sich aus der festen isometrischen Perspektive ergibt. Und dass zum Beispiel das simple Malen von Wegen in die Landschaft mit der Maus spätestens dann zusammenbricht, wenn auf einem Kachelfeld mehrere Wege gleichzeitig existieren können. In Form von einem normalen Pfad, einer Brücke darüber und einem Tunnel darunter. Und deswegen bietet das ja auch Lösungen an, die sich leider wie Krücken anfühlen, aber die schon funktionieren, weil das Spiel erlaubt dir ja, kurioserweise finde ich.
Chris:
[1:41:22] Wege eigentlich auf die gleiche Weise anzulegen wie Achterbahnen, nämlich indem du in einen speziellen Baumodus schaltest und dann Stück an Stück ansetzt, also mit Richtungspfeilen. Wege wie Dominosteine aneinander legst. Und da kann man dann auch umschalten auf jetzt eine Schräge nach oben und jetzt eine Schräge nach unten und so. Das ist echt ein bisschen clunky, aber man kommt damit dann schon klar. Wenigstens ist das Problem damit beherrschbarer. Und der Punkt ist, die Komplexität hier im Bau ist dann halt auch die Voraussetzung, um Komplexität im Ergebnis zu ermöglichen. Und das ist schon etwas, was wirklich spektakulär toll ist an Rollercoaster Tycoon, den Möglichkeitenraum, den es aufmacht. Und auch wenn ich jetzt ein bisschen geschimpft habe über das anstrengende Manipudieren der Landschaft, das ist jetzt wirklich nicht mein favorisierter Teil an Rollercoaster Tycoon, aber das ist halt ein notwendiger Teil des Bauprozesses und gerade das Bauen von Achterbahnen an sich macht schon Freude. Für mich ist das wirklich wie ein kleines Knobelspiel. Und natürlich ist es schön, die fertige Achterbahn zu haben und zu sehen, wie sie fährt und wie die Leute sich freuen und wie die Kasse klingelt. Aber allein schon der Prozess des Bauens, der ja wie gesagt wirklich lange dauern kann, ist für mich eine Quelle der Freude in Rollercoaster Tycoon. Mir macht das großen Spaß.
Gunnar:
[1:42:38] Ja, das ist sicher so. Ich bin latent immer unzufrieden mit meinen Bahnen und das liegt daran, dass ich mich nicht zwingen kann, da drei Stunden an so einer Bahn rumzubauen mit allen Geländeerhöhungen. Ich gucke dann halt auf relativ simple Sachen, aber der Sinn ist natürlich, sich auch auszuprobieren im wirklich komplexen Raum und auch spektakuläre Fehler zu machen, dass da mal wirklich was rausfliegt oder so, um zu gucken, wie diese ganzen Sachen wirken. Weil die Physik des Spiels ist ja relativ realistisch. Und du musst diese reale Physik schon einhalten. Im Theme Park ist es ja noch möglich, Quatschbahnen zu bauen, oder? Ich habe das schon wieder ganz vergessen, aber da kannst du auch 90-Grad-Kurven machen und so.
Chris:
[1:43:13] Da gibt es nur 90-Grad-Kurven.
Gunnar:
[1:43:15] Ach, da gibt es nur 90-Grad-Kurven, genau. Die ja gar nicht so richtig gut funktionieren würden in der realen Welt, habe ich gehört. Das ist überhaupt ja ein vergleichsweise seriöses Spiel, wenn ich das mal so sagen darf. Es hat natürlich dieses fröhliche Thema und eine farbenfrohe Grafik. Und es spielt die ganze Zeit lustige Kirmesmusik. Kirmes Musik und die Figuren sehen niedlich aus und so, aber ich habe den Eindruck, dass sich das Spiel schon ernst nimmt und dass das Spiel sein Thema schon ernst nimmt, ganz anders als Theme Park, das ja auch ein satirisches Spiel ist.
Chris:
[1:43:40] Ja, es ist auch ein sehr durchdachtes Spiel und hat wie viele durchdachte Spiele natürlich eine inhärente Eleganz in seinen Systemen und in seiner Simulation. Und das allein kann man schon sehr schätzen, finde ich. Es gibt aber eine Sache an Rollercoaster Tycoon, die für mich ein Mysterium ist. Weil manchmal gibt es kleine Designentscheidungen in Spielen, die aber eine erstaunlich große Auswirkung haben. Und da gibt es ein Beispiel in Rollercoaster Tycoon, das ich nicht so recht verstehe. Denn das ist ja eigentlich ein Spiel, das traut dir durchaus Komplexität zu. Wir haben das gerade beschrieben, das lässt dich jeder einzelne Ecke von Terrainfeldern manipulieren, weil das sagt, ich gebe dir diesen Grad an Einfluss auf die Welt und damit kannst du dann natürlich auch tolle Sachen machen. Und auf der anderen Seite nimmt es aber dir an seltsamen Stellen dann auch Entscheidungsmöglichkeiten ab. und das beste Beispiel dafür sind die Warteschlangen. Denn du musst von jeder Attraktion immer einen Eingang, einen Ausgang bauen. Das ist so ein kleines Gebäude. Von dem Ausgang führst du einfach einen Weg raus. Das ist ja easy. Und an dem Eingang kannst du eine Warteschlange ansetzen. Und wie das so ist, je nachdem, wie attraktiv deine Attraktion ist und was für einen Durchsatz die hat, ist die halt mal länger oder kürzer, die Warteschlange. Das kannst du selbst entscheiden. Schlängel ich die irgendwie durch die Landschaft oder mache ich sie ganz kurz und sowas. Aber die eine Regel bei Warteschlangen ist, sobald eine Warteschlange einen Weg berührt, wird sie sich mit dem fest verbinden und das ist der Eingang zu deiner Warteschlange. Das klingt jetzt vielleicht ein bisschen abstrakt, aber das bedeutet, wenn du eine Attraktion so anlegst, dass der Eingang zu der Attraktion.
Chris:
[1:45:10] Ein Feld entfernt von einem Weg ist, das heißt, du hast nur ein einziges Feld dazwischen, um da eine Warteschlange reinzusetzen, dann verbindet sich diese Warteschlange mit dem Weg und ist dann genau ein Feld groß. Und jetzt sollte man ja denken, ja, aber ich kann die doch jetzt einfach noch an dem Weg entlangführen zum Beispiel. Nein, kann man nicht. Das Spiel entscheidet fest für dich, sobald das einmal mit dem Weg verbunden ist, war es das und sie lässt sich nicht mehr verlängern. Und ich konnte das überhaupt nicht glauben. Ich habe das Handbuch gewälzt. Ich habe im Internet nachgeguckt. Da muss ich doch irgendwas übersehen haben. Bin ich einfach nur zu blöd dazu. Aber nein, das ist eine feste Vorgabe des Spiels. Mir ist unbegreiflich, warum die drin ist, aber sie hat in der Konsequenz gravierende Auswirkungen auf die Platzierung von Attraktionen. Du kannst sie nicht einfach irgendwie in die Nähe von Wegen stellen. Du musst dir tatsächlich einige Gedanken darüber machen, wie stelle ich das so in den Raum, dass da noch Platz ist für Ein- und Ausgang und dass da jeweils dann noch genügend Platz ist für eine Warteschlange in der Länge, wie ich sie mir vorstelle. Das schränkt also deine Möglichkeiten im Raum erstaunlich stark ein für so eine kleine Entscheidung und zahlt damit wiederum auf diesen Puzzle-Charakter des Bauens ein. Vielleicht war das auch der Sinn des Ganzen, aber das ist doch eine Kuriosität des Spiels, die ich mir nicht erklären kann.
Gunnar:
[1:46:22] Naja, es ist halt eine Designkonsequenz, die halt eine unerwünschte Nebenwirkung hat. Wenn sich das nicht automatisch fest connecten würde, dann müsstest du ja einen Connector bauen. Also hättest du ja ein Element mehr. Das heißt, dann müsstest du zwei von diesen Elementen haben. Und das Spiel will ja, dass solche Sachen total einfach sind. Also ein Wegstück neben einem anderen Wegstück verbindet sich zu einem zwei Felder langen Wegstück. Und genau so soll das hier auch funktionieren mit der Cue. Zwischen diesen beiden Elementen, Wegstück und Warteschlangenbereich, gibt es eine automatische Verbindung und keinen Konnektor.
Chris:
[1:46:57] Ich verstehe durchaus den Zugänglichkeitsaspekt dahinter, aber das, wie gesagt, in einem Spiel, das an anderer Stelle ja überhaupt keine Probleme hat, die ja Komplexität zuzumuten und zu sagen, ja gut, dann hast du halt ein Bauteil mehr. Es gibt ja für Wege zum Beispiel auch Brücken als separates Bauteil. Und da sagt das Spiel auch, ja gut, das musst du schon selber gucken, wie du damit umgehst.
Gunnar:
[1:47:15] Also wenn man unterstellen will, dass das Absicht ist, dann glaube ich, ist schon das Einsparen eines Connectors ein Punkt, weil du das ja halt häufig machst, häufiger als vielleicht Brücken, die du eher einmalig baust und weil du dann leichter mal schwerer lesbare Bereiche haben könntest, wenn die Warteschlangen parallel zu Wegen verlaufen, wo nicht auf den ersten Blick zu sehen ist, so viele Leute, wo kommen die alle her, ach Moment, ich gehe ein bisschen näher ran, ach ja, das eine ist eine Warteschlange und das andere ist ein Weg. Also das Spiel ist ja besessen mit Lesbarkeit und ich könnte mir vorstellen, dass dafür auch Kompromisse gemacht werden.
Chris:
[1:47:47] Wie dem auch sei, woran es auch liegt, die Konsequenz auf jeden Fall ist, zusammen auch mit der Tatsache, dass jede Attraktion ein Eingangs- und Ausgangsgebäude braucht, das jeweils ein Feld einnimmt, das man frei platzieren kann. Aber die Konsequenz ist, dass es die Platzierung herausfordernder macht. Das Platzieren einer Attraktion wird komplexer und damit auch interessanter, dadurch, dass diese Regeleinschränkungen drin sind. Ich finde das gar nicht schlecht. Man muss es halt akzeptieren. Aber das, was sich daraus ergibt, finde ich gar nicht schlecht.
Gunnar:
[1:48:14] Ich habe mich am Anfang ein paar Mal in die Ecke gebaut, weil ich überrascht war, dass der Eingang ja immer ein Durchgang ist. Also ein Eingang kann ja nicht seitlich begangen werden und dann gehst du im 90-Grad-Winkel in die Attraktion rein. Stimmt. Sondern der Eingang, der ist immer ein gerader Weg. Das heißt, du musst immer zwei Felder frei haben, neben einer Attraktion zur Wand oder zu irgendwas anderem, damit du da einen Weg dazwischen bauen kannst. Und das ist so eine ähnliche Stelle, wo ich gedacht habe, warum denn? Kann ich nicht einfach den Eingang drehen jetzt? Aber das geht natürlich nicht. Es will halt diese klaren Strukturen haben. Und ich glaube, das ist, also entweder, das kann natürlich auch einen technischen Grund haben oder so, aber ich glaube, das ist auch drum, dass solche Sachen immer extrem lesbar sein sollen.
Chris:
[1:48:56] Ja, das mag sein. Also die Lesbarkeit ist ja ein hohes Gut für das Spiel. Das auf jeden Fall. Okay, jetzt haben wir Rollercoaster Tycoon ausführlich beschrieben. Jetzt könnten wir uns angucken, wie es entstanden ist und von wem es stammt.
Gunnar:
[1:49:12] Okay, und dann steigen wir auch ein in die Entwicklungsgeschichte und sprechen über die Person, die das Spiel gemacht hat. Und das ist ja, wie wir vorhin schon angedeutet haben, im Wesentlichen eine Person, nämlich Chris Fire. Aber die Geschichte dazu beginnt nicht mit dieser Person, sondern die beginnt mit einem Buch. Dieses Buch erschien im Jahr 1996, am Anfang des Jahres. Der Autor ist Mark Wyatt und es heißt White Knuckle Ride.
Gunnar:
[1:49:39] Das ist ein amerikanischer Ausdruck, der White Knuckle Ride. White Knuckle, das sind die weißen Knöchel. Das bedeutet so viel wie hochspannend oder nervend aufreibend. Wenn man unter Spannung steht, dann ballt man ja die Faust und dann treten die Knöchel weiß hervor. Eine schnelle Fahrt auf der Autobahn zum Beispiel mit einem Auto oder so ist ein White-Nuckle-Ride, weil man sich da so am Lenkrad festhält. Und Ride hat hier eine Doppelbedeutung, weil Ride bedeutet eben auch Achterbahn. Das Buch White Knuckle Ride ist ein Bildband über die schnellsten und aufregendsten Achterbahnen der Welt. Das wird noch im gleichen Jahr gelesen, 1996, von einem 29-jährigen Schotten. Der ist fasziniert davon und der ist besonders fasziniert von der Doppelseite 44 und 45. Da sind nämlich zwei große Fotos drauf. Links zeigt ein Foto die damals brandneue Holzachterbahn, den Twister 2 in Denver in den USA. Das sind so elegante, langgezogene Schienenwellen in einem Wald aus weißen Holzlatten. Und rechts sieht man den Vortex aus dem Park Kings Island in Ohio.
Gunnar:
[1:50:44] Das ist damals schon ein Klassiker der Stahlachterbahnen mit ihren Verschraubungen und dem doppelten Looping. und das ist das perfekte Gegenstück zur Holzachterbahn auf der anderen Seite. Dieser junge Mann, den diese beiden Bilder so begeistern, das ist ein Programmierer und der steckt just in diesem Moment in einem Projekt fest, das nicht so richtig vorangeht und auf das er eigentlich keine Lust mehr hat. Er ist auf der Suche nach einer neuen Idee und dann sieht er diese Fotos in dem Buch White Knuckle Ride und merkt eben, diese neue Idee in sich aufkeimen.
Chris:
[1:51:15] Ja, und dieser junge Schotte, das ist natürlich Christopher Sawyer, aber alle nennen ihn nur Chris und so werden wir es auch halten. Und der hat mit seinen 29 Jahren damals schon mehr als ein Dutzend Spiele geschrieben und er hatte kurz vor dem Jahr 1996, nämlich im Jahr 1994, einen großen Hit mit Transport Tycoon. Und Chris Sawyer ist Mitte der 90er, wo wir hier sind, einer der letzten Überlebenden einer mythischen Kaste der britischen 8-Bit-Ära, nämlich der sogenannten Bedroom-Coders. Und das meint hochtalentierte junge Einzelkämpfer, die eben nicht festangestellt irgendwo in den Entwicklerbüros sitzen, sondern als Freiberufler zu Hause im Schlafzimmer in monatelanger Klausur Spiele schreiben. Oft mit ganz kuriosen Szenarien und viel technischer Raffinesse.
Chris:
[1:52:07] Aber als sich die britische Spielebranche in den 90ern dann zunehmend professionalisiert, sterben die Bedroom-Coders aus. Auch deswegen, weil moderne Spieler ja in der Regel keine Ein-Mann-Projekte mehr sein können. Dafür sind sie zu groß und anspruchsvoll geworden. Aber es gibt noch ein paar wenige Ausnahmen und Chris Sawyer ist einer der letzten von diesen Menschen, die auch Mitte der 90er noch fast im Alleingang zu Hause an Spielen arbeiten. Und auf diese Weise wird er auch Rollercoaster Tycoon schreiben. Und er kann das machen, weil er einerseits ein finanzielles Polster aus Transport-Tycoon besitzt, wie gesagt, das war ein erfolgreiches Spiel, aber er kann das auch deswegen machen, weil er vorher in den 80ern, also zu Beginn seiner Karriere, zwei gute Entscheidungen getroffen hat, die ihn dahin gebracht haben, wo er da gerade ist zu diesem Zeitpunkt und welche Entscheidungen das waren, da spulen wir jetzt nochmal zurück und gucken uns das an.
Gunnar:
[1:52:57] Fangen wir ganz vorne an. Der Chris Sawyer ist 1967 in Schottland geboren, am 27. Oktober. Und als Kind hatte er eine schicksalhafte Berührung mit Videospielen, nämlich weil er bei einem Nachbarn Pong sieht. Aber das löst noch nicht die ganz große Begeisterung aus. Dann im frühen Teenager-Alter beginnt er auf einem Vorführgerät in einem WH-Smith-Laden Basic-Programme zu schreiben auf dem Zinclair ZX81. So Printhello und solche Sachen. Einfach so stumpfe kleine Programme, was man halt eben macht, wenn der Verkäufer nicht hinguckt. Print Penis, go to 10. So habe ich das damals auch gemacht im Quelleladen in Holzminden. Das habe ich ja schon vielfach erzählt, nur dass es bei mir dann nicht in eine ganz große Karriere geführt hat. Vor allen Dingen, weil ich da nicht die Leute getroffen habe, die der Sawyer getroffen hat. Denn der hat da dann anderen Jugendlichen zugeschaut, die dann an diesen Vorführrechnern bereits einfache Grafiken gemacht haben oder bewegte Objekte. Und das hat ihn sehr angespornt. Und dann hat er während der Schulpausen da Schulcomputer nutzen können. Zum Beispiel hatten die da einen PET 2001, um weiterprogrammieren zu lernen und dann auch sowas Tolles zu schaffen, wie die Jungs in den WH-Smith-Läden. Und er hat auch schon früh mit Maschinencode experimentiert und kleine Spiele erstellt, die er natürlich dann anfangs erstmal nur Freunden gezeigt hat.
Chris:
[1:54:20] So, jetzt sind wir in den frühen 80ern und der junge Chris Sawyer kauft sich seinen ersten eigenen Rechner. Da hätte er schon unter diversen 8-Bit-Modellen wählen können und er wählt einen Exoten, nämlich einen Computers Links. Einen Heimcomputer, den hierzulande vermutlich so gut wie niemand kennt. Das ist eine ganz bewusste Entscheidung. Chris Sawyer ist schon klar, welches die populäreren Computer in dieser Ära sind und welches nicht. Aber der Links, der bringt eine Sache mit, die ihm wichtig ist, nämlich, dass er Bitmap-Grafiken erstellen kann und vor allem auch bessere Eingabemöglichkeiten bietet als die Konkurrenten, also eine bessere Tastatur zum Beispiel. Und da studiert er dann die Details dieses Rechners und Programmlistings ab, aus Magazinen, wie man das halt so gemacht hat. Also er ist ein klassischer Autodetakt, wechselt dann auf einen anderen Rechner, den MemoTec MTX500. Da ist ein Z80 Assembler integriert und Chris Sawyer ist da also schon tief in der Assembler-Programmierung, also in der Maschinensprache, direkt am Metall sozusagen. Und daraus entsteht dann auch das erste seiner Spiele auf diesem Memo-Tag-Rechner, nämlich Quogo 1984. Das ist ein Klon des Spielhallen-Klassikers Q-Bird. Schon ein Spiel in isometrischer Grafik. Vielleicht wirft er seinen Schatten voraus für die Spiele, die er später machen wird. Auf jeden Fall kann man sagen, er hatte ja schon mal erste Erfahrungen mit isometrischer Darstellung gesammelt hier im Jahr 1984.
Gunnar:
[1:55:42] Das zieht sich schon durch, dass er von isometrischer Darstellung begeistert ist. Das erzählt er auch schon häufiger. Aber es wird jetzt nicht sofort eine Karriere für ihn, obwohl das Quogo schon ein kommerzielles Spiel ist. Er beginnt erstmal ein Studium der Informatik und Mikroprozessorsysteme an der University of Strathclyde in Glasgow.
Gunnar:
[1:56:01] Das dauert vier Jahre und jetzt ist er nämlich schon irgendwie der typische britische Bedroom-Coder. Er studiert einerseits an der Uni, aber er fängt auch an, kommerziell zu arbeiten, zu Hause bei sich alleine an Spielen und dann kriegt er auch hin und wieder welche veröffentlicht. Er sendet dann Kassetten mit eigenen Spielen an Memotech und kriegt dann durchaus über kleinere Labels wie Continental Software und Megastar Games ein Dutzend Spiele veröffentlicht. Das ist schon nicht so schlecht als ersten Fußabdruck. Die Einnahmen davon sind gering, aber er kann sich davon einen Drucker kaufen, ein Diskettenlaufwerk, solche Sachen so. Das führt ihn schon so ein bisschen voran. Und in seinem letzten Studienjahr, 1988, da trifft er die erste dieser beiden Entscheidungen, von denen du gesprochen hast, die seine Karriere maßgeblich beeinflussen werden. Und wir sind da am Anfang der 16-Bit-Ära. Großbritannien kommt vom ZX Spectrum, vom Amstrap CPC und vom C64 und wird in den nächsten Jahren den Atari ST und vor allen Dingen den Commodore Amiga umarmen. Der wird dann bis Anfang der 90er die wichtigste Heimcomputerplattform für Spiele auf der Insel. Und der Sawyer kommt ja auch von den 8-Bit-Computern und vom Z80-Prozessor. Jetzt wäre es logisch, wie alle anderen auf den 68.000er des Amiga umzusteigen und dafür Spiele zu schreiben.
Gunnar:
[1:57:18] Und das macht er nicht. Also damit ist er auch eine wirkliche Ausnahme. Das macht er nicht und stattdessen kauft er sich einen PC, nämlich einen Amstrad PC 1512. Und damit steigt er in die Programmierung der 8086er Prozessoren ein. Und das wird sich in der Folge als Glücksgriff erweisen. Nicht, weil der PC zu der Zeit in UK eine wichtige Spielplattform wäre, aber er ist wichtig genug, Vor allen Dingen in den USA, dass englische Publisher ihre 16-Bit-Spiele für den Amiga und den ST auf den PC portieren lassen. Und da gibt es nicht viel Konkurrenz von Leuten, die das können. Und einer davon ist eben Chris Sawyer und der besetzt jetzt diese Nische als kompetenter vom Amiga auf den PC-Portierer. Und als dann der PC in den 90ern, ein paar Jahre später, den Durchbruch schafft zur wichtigsten Spieleplattform, da ist Sawyer vorn mit dabei.
Chris:
[1:58:09] Ja, aber bis das soweit ist, muss er erst mal sein Studium abschließen. Das macht er dann auch 1988, aber noch in seinem letzten Studienjahr entwickelt er auf diesem brandneuen PC auch sein erstes Spiel und findet sogar einen Publisher dafür, nämlich Areola Soft. Moment mal, ist das nicht ein deutscher Publisher? Hier Bertelsmann. Ja, aber die haben auch einen UK-Arm, also eine Dependance auf der Insel. Areola Soft UK heißt die passenderweise. Und bei denen kommt er für ein Studienpraktikum unter. Und im Rahmen dieses Praktikums schreibt er dann ein Spiel. Das wird dann aber nie veröffentlicht. Keine Ahnung, ob das überhaupt der Sinn war oder nicht. Oder ob das halt einfach nur so eine Fingerübung während des Praktikums war. Aber was auf jeden Fall passiert ist, dass Areola Soft ihm ein Jobangebot macht. Hier, mach dein Studium fertig und dann kannst du bei uns anfangen. Und das findet Chris Sawyer natürlich hervorragend und bewirbt sich dann auch gar nicht anderweitig, sondern verlässt sich drauf, dass das klappt, macht sein Studium fertig, Meldet sich wieder bei Ari Ulasaft. Aber in der Zwischenzeit geht es denen nicht mehr so gut. Finanzielle Schwierigkeiten und so, Stellenabbau.
Chris:
[1:59:11] Der junge Mann kriegt leider an der Tür gesagt, sorry, das Jobangebot müssen wir kassieren, das wird doch nichts. Tja, jetzt steht er da. Was soll er machen nach dem Studium? Und dieser Rückschlag, der führt jetzt zu der zweiten wichtigen Entscheidung, die Chris Seuer hier trifft und die ganz wichtig für seine Karriere sein wird und die ihn vor allen Dingen auch von den meisten anderen Bedroom-Codern dieser Ära unterscheidet. Er versucht es jetzt nämlich nicht im Alleingang, sondern er nimmt sich eine Agentin. Es gibt damals nämlich eine Frau namens Jackery Lyons, die hat eine eigene Firma namens Marjack Micro mit ihrem Mann zusammen und die hat sich Ende der 80er darauf spezialisiert.
Chris:
[1:59:53] Programmierer in der britischen Spielebranche zu vertreten. Also als eine richtige Agentin, wie man das in der Musik- oder der Filmbranche kennen würde, die halt an Verlage herantritt und sagt, hier, ich habe hier einen coolen jungen Mann, der könnte für euch Aufträge erfüllen. Und genauso passiert das. Also die Jackie Lyons, die vermittelt Chris Sawyer fortan Aufträge verhandelt in seinem Namen mit Publishern, handelt die Verträge aus und öffnet für ihn damit die Türen zur professionellen Spielerentwicklung. Und vor allen Dingen öffnet sie die Türen für ihn dazu, dass er das eben nicht in einer Festanstellung macht, sondern freiberuflich und da Aufträge bearbeitet, die über Jack Reliance an ihn herangetragen werden. Jack Reliance wird auch maßgeblich dafür verantwortlich sein, dass Chris Sawyer später, als er dann Transport-Tycoon und Rollercoaster-Tycoon macht, seine Marken behalten darf. Also, dass die Rechte an diesen Werken bei ihm liegen und nicht beim jeweiligen Publisher.
Gunnar:
[2:00:50] Also Sawyer arbeitet als freier Entwickler, spezialisiert auf die Portierung von Omega-Spielen auf DOS-PC. Und zu seinen Projekten gehören Spiele wie Starray oder Virus. Das bekannteste ist wahrscheinlich Elite Plus. Und er arbeitet häufig parallel an mehreren Projekten, um Leerlaufzeiten zu vermeiden. Und dabei lernt er halt total viel, logischerweise. Also Routine in Low-Level-Programmierung, Erfahrung an der Optimierung auf PC-Hardware und er lernt natürlich massenhaft Auftraggeber kennen, also kriegt ein Netzwerk in der Branche. 1993 stieß er seine letzten großen Konvertierungen ab. Dino Dainys Goal und der Nachfolger von Elite Frontier.
Chris:
[2:01:30] Ja, also das ist ja jetzt schon ein halbes Jahrzehnt, dass sich damit beschäftigt, Spiele zu portieren. Natürlich sind das alles Spiele von anderen Leuten und keine eigenen. Aber jetzt auf Basis dieser ganzen Erfahrung entschließt sich Chris Sawyer, was Eigenes zu entwickeln. Und zwar ein isometrisches System. Da sind wir wieder dabei. Die Inspiration für ihn kommt aus Railroad Tycoon, dieser Wirtschaftssimulation von Sid Meier von 1990. Der Kusoyer hat mal gesagt, dass er ein Fan von Railroad Tycoon war, aber dessen Draufsichtperspektive nicht ideal fand. Isometrisch wäre doch viel besser. Also entwickelt er eine Transportsimulation mit Zügen und LKWs und Schiffen und Flugzeugen und sowas auf der Basis von einem isometrischen Grafiksystem und der darunter liegenden Simulation. Und das macht er alleine bis zum Jahreswechsel 1993-94. Dann kontaktiert er Simon Foster. Das ist ein junger Grafiker, der auch in der Computerspielerbranche Fuß fassen möchte. Das ist also der komplementäre Mensch, der Chris Sawyer noch fehlt. Der kann programmiertechnisch alles allein, aber er bräuchte natürlich jemanden, der ihm ordentliche Grafiken macht. Und den findet er in Foster, dessen Beispielgrafiken überzeugen Chris Sawyer. Sie überzeugen ihn vor allen Dingen auch darauf, gleich auf eine hochauflösende Grafik, also auf Super VGA zu gehen. Und das ist die erste Kooperation von diesen beiden, die sich dann noch fortsetzen wird. also auch vor allen Dingen in den Rollercoaster-Tycoon-Spielen.
Chris:
[2:02:54] Im März 1994 sagt Chris Sawyer zu seiner Agentin Jackie Lyons, zeig dieses Spiel doch mal ein paar Publishern, frag mal rum, ob das jemand haben möchte. Das ist zu dem Zeitpunkt bereits ein voll funktionsfähiges Spiel und enthält bereits verschiedene von diesen Transportmitteln, dazu gehöre Finanzmechanik, Simulationslayer und so weiter.
Gunnar:
[2:03:15] Da gibt es auch Interesse und Sawyer stand nach eigener Aussage auch schon kurz davor, den Vertrag mit einem Publisher zu unterzeichnen, als Microprose ihm sagt, ach, lass noch mal reden, komm noch mal in unsere Büros in Chipping Sudbury. Also Microprose natürlich der amerikanische Publisher und wir sprechen hier über die britische Dependance. Sawyer kannte Microprose bereits durch frühere Auftragsarbeiten. Er hat zum Beispiel die PC-Konvertierung von Elite Plus für sie gemacht. Und in diesem Treffen entscheidet er dann, dass Microprose die richtige Wahl ist für sein Projekt. Microprose hat ja vorher bekanntlich Railroad Tycoon gemacht von Sid Meier. Und dann haben sie gesagt, komm, nenn dein Spiel doch Transport Tycoon. Dann haben wir eine Verbindung, eine kleine Serie hier zu dem großen Sid Meier Spiel. Und das ist ja vielleicht auch eine ganz gute Idee gewesen.
Chris:
[2:04:04] Ja, das ist perfekt. Und um das an der Stelle zu sagen, Transporter Goon ist ein phänomenal gutes Spiel.
Gunnar:
[2:04:09] Ja, das hört man oft. Und es profitiert natürlich auch von diesem Publisher und der Namensgleichheit, weil es damit in einem Kontext steht. Das ist sicherlich vorteilhaft gewesen. Michael Frost ist ja auch erfahren mit solchen Spielen und hat dann dem Sawyer einen Produzenten gegeben und hat auch diverse Änderungen am Spiel vorgeschlagen. Sawyer hat das nicht gemacht. Also nur so viel, wie er irgendwie musste. Er wusste sehr genau, was er wollte. Er hat sehr klar sich gegen alle Eingriffe in sein Spiel verwehrt, hat mal eine Referenz eingebaut zu anderen Microprose-Titeln, die die gerne drin haben wollten. Aber eigentlich war das Spiel ja auch schon ziemlich fortgeschritten zu dem Zeitpunkt, als es ihnen überhaupt gezeigt hat. Und er hat das dann innerhalb von vier oder fünf Monaten nach der Vertragsunterzeichnung auch fertig gemacht. Und dann kam das im November 1994 raus. Transport Tycoon. Das war ein großer kommerzieller Erfolg und gleich 1995 kam noch eine Deluxe-Version hinterher.
Chris:
[2:05:03] Transport Tycoon ist ein hervorragendes Spiel und ein großer Erfolg und dementsprechend ist der logische Gedanke, naja, da kommt jetzt ein Nachfolger. Also Anfang 1996 nimmt Chris Sawyer die Arbeit an Transport Tycoon 2 auf, im Auftrag von Microprose, aber das fährt sich schnell fest. Weil für ihn war Transport Tricoon eigentlich schon das Spiel so, wie er es machen wollte. Ihm ist nicht so ganz klar, was soll denn jetzt anders werden bei Transport Tricoon 2. Also er hat nicht die richtig große Idee, was er da weiterentwickeln könnte.
Chris:
[2:05:35] Auch die Hardware ist technisch zu limitiert, um da irgendwie große Sprünge zu machen zu dieser Zeit. Und dann kämpft er auch noch mit dem Umstieg auf Windows, weil Transport Tricoon war noch ein DOS-Spiel. Aber jetzt sind wir ja Mitte der 90er. Windows 95 setzt sich so langsam durch. Dieser technologische Wechsel steht da auch noch an. Also es führt alles dazu, dass sich Chris Sawyer vielleicht auch ein bisschen ausgebrannt fühlt und deswegen beschließt, sich erst mal eine kleine kreative Pause zu gönnen. Und dann besucht er mit Freunden zusammen Freizeitparks Anfang 1996. Das ist ja auch dieser Zeitpunkt, wo er White Knuckle Ride liest. Also das ist gerade hier so sein großes Interesse. Und da wächst dann auch seine Faszination an der Achterbahntechnik und am Design. Und im September 1996 reift dann die Entscheidung in ihm, ich lasse Transport Tycoon 2 erstmal liegen, da kann ich mich später nochmal damit beschäftigen und ich schaue erstmal, ob ich nicht irgendwie an einer Achterbahn-Simulation rumbasteln kann. Dieses Projekt nennt er in direkter Anlehnung an das Buch White Knuckle und in ein paar Monaten hat er dann eine erste funktionierende Holz- und Stahl-Achterbahn in der Engine von Transport Tycoon. Und das ist eigentlich auch die ursprüngliche Idee, einen reinen Achterbahnbaukasten zu machen.
Gunnar:
[2:06:49] So, aber wieso kann er das überhaupt machen? Wieso kann er überhaupt sagen, nee, Transport-Tracoon mache ich jetzt nicht. Er hat doch sicherlich einen Vertrag mit Microprose, aber er ist da eben nicht angestellt, sondern halt freischaffend arbeiten und deswegen hat er zwar einen Vertrag, aber einen Vertrag, aus dem kann man sich ja vielleicht auch freikaufen und das tut er jetzt. Er hat ja Geld aus Transport Tycoon und Transport Tycoon Deluxe. Da hat er Tantiemenzahlungen, er kann davon auch leben. Er kann jetzt einfach als Einzelkämpfer so weitermachen und an Rollercoaster Tycoon arbeiten, ohne Partner, ohne Leute, die ihm reinreden. Und er spielt in dieser Phase auch Theme Park. Das ist ja zu der Zeit schon eine Weile auf dem Markt, aber das ist ihm zu viel Business Sim. Und der ganze Teil mit den Achterbahnen ist ihm nicht detailliert genug.
Chris:
[2:07:33] Das kann ich gut verstehen, dass eben das mit den Achterbahnen nicht datiert genug ist. Aber ohne das jetzt genau belegen zu können, würde ich sagen, in Rollercoaster Tycoon sind schon Aspekte drin, die, ich glaube, ziemlich deutlich aus Theme Park abgeleitet sind. Und zum Beispiel die Tatsache, dass den Leuten schlecht werden kann und dass die sich übergeben und das dann aufgeputzt werden muss, das ist ja jetzt nicht was, was du links und rechts siehst, wenn du durch einen normalen Freizeitpark gehst. Das ergibt sich ja nicht unbedingt aus der Freizeitpark-Fantasie. Oder auch können ja Leute, wenn der Park zu unordentlich ist, können die ungehalten werden und dann fangen sie an, Parkbänke zu zerschlagen. Also dann werden sie zu Rowdies und machen Unordnung. Und deswegen kannst du auch Parkwächter einstellen, die das verhindern. Das kommt, glaube ich, auch eins zu eins aus, Theme Park, weil auch da, ich habe jetzt in echten Freizeitparks noch selten Leute gesehen, die so wütend wurden, dass sie angefangen haben, Bänke zu zerhauen. Naja, Klammer zu.
Chris:
[2:08:23] Jedenfalls ist jetzt der ganze Fokus für Chris Sawyer auf seinem Projekt White Knuckle und das nimmt jetzt auch so langsam Form an. Er macht erstmal damit, weitere Achterbahntypen einzubauen und dann in der Folge auch noch andere Attraktionen. Und naja, da sind wir dann schon bei dem Gedanken, das soll gar kein Achterbahnbaukasten werden, sondern ein richtiger Freizeitparkbaukasten. Der Grafiker Simon Foster ist wieder mit an Bord. Wir sind ja immer noch hier im Bereich von 2D-Grafik. Das ist ja ein 2D-Spiel. Aber die ganzen Modelle im Spiel, also die Bahnen, die Attraktionen, die Wägen, die auf den Bahnen fahren, das sind alles 3D-Modelle. Simon Foster baut die in einem 3D-Programm, rendert sie dann als 2D-Sprites raus. Und das sind Tausende und zigtausende von einzelnen Frames. Also eine typische Achterbahn in Rollercoaster Tycoon besteht aus bis zu 8000 Einzelbildern für die einzelnen Bauteile der Achterbahn, für die ganzen Animationsphasen der Wägen, der einzelnen Wägen, die da drauf rumfahren. Und das dann ja wiederum aus vier verschiedenen Perspektiven, weil man die Grafik drehen kann. Also da steckt auch eine Menge grafische Arbeit drin. Dementsprechend ist Simon Foster neben Chris Sawyer der einzige Mensch, der in Vollzeit an Rollercoaster-Tycoon arbeitet.
Chris:
[2:09:34] Chris Sawyer schreibt das Programm zu 99 Prozent direkt in Assembler in Maschinensprache. Das macht zu dem Zeitpunkt Mitte der 90er kein Mensch mehr. Anders würden wir in der Hochsprache schreiben, in C normalerweise. Aber nicht Grisor, ja. Der ist also noch auf der Maschinensprache unterwegs, um die maximale Performance aus den damaligen PCs rauszuholen. Da sind wir in einer Ära, wo so ein Pentium mit 90 MHz so ein typischer Rechner ist, den man zu Hause stehen hat. Zu den ganzen Sachen, die er da programmiert, gehören natürlich auch die Physiken, die in den Achterbahnen wirken, die also auf realen Formeln basieren, Masse, Reibung, Schwerkraft und so. Aber die Werte im Spiel sind ein bisschen angepasst, um im Spiel glaubwürdiger zu wirken. Also die Geschwindigkeit der Achterbahn ist zum Beispiel schneller, als sie das nach den korrekten physikalischen Formeln eigentlich wäre, weil im Zweifelsfall muss es halt gut aussehen und nicht unbedingt realistisch sein.
Gunnar:
[2:10:28] Und Seuer nimmt sein Thema sehr ernst und hat ja schon zu dem Zeitpunkt diese Faszination für Achterbahnen entwickelt und für Freizeitparks. Er tritt dann in den Rollercoaster Club of Great Britain ein und in den European Coaster Club. Ich wusste gar nicht, dass es sowas gibt, aber ist ja logisch. Und diese Mitgliedschaften helfen ihm dann bei der Recherche. Er sammelt dabei technische Informationen über den Betrieb von solchen Attraktionen, direkt von Parkmanagern, mit denen er dann sprechen kann. Und er nutzt diese Verbindung, um auch Parks zu besuchen, wie zum Beispiel den Blackpool Pleasure Park, das Lightwater Valley oder das mittlerweile geschlossene Loudoun Castle.
Gunnar:
[2:11:05] Und dort hat er dann Fotos gemacht als grafische Referenz, ist die Achterbahn selber gefahren, um so ein Gefühl dafür zu bekommen, was gut funktioniert und wie die Dynamik sein muss. Und es ist wirklich dann so ein richtiges Hobby für ihn geworden. Hinterher hat er angefangen, Buch zu führen über die Bahnen, die er gefahren ist. Und in einem Interview von 2016, das ist ja auch schon wieder zehn Jahre her, zum Zeitpunkt dieser Aufnahme, hat er gesagt, er läge bei 657 gefahrenen Bahnen. Krass. In späteren Interviews ging die Zahl auch mal auf über 700 hoch. Und das ist vielleicht ein ganz guter Zeitpunkt, mal die Stimme von Chris Sawyer zu hören. Zudem gibt es nämlich keine Audio-Interviews oder Videos und wir haben auch keinen Kontakt zu ihm. Aber weil er im Jahr 2016 bei der Eröffnung der Themenwelt Klugheim im Freizeitpark Phantasialand hier bei mir um die Ecke in Brühl war, taucht er in einem Promo-Video des Parks auf, völlig überraschend. Und daraus stammt folgender kurzer Satz.
Einspieler:
[2:12:01] Every time I ride a new ride it does make me think about my games and what I could put into the games or what I could change in the games.
Gunnar:
[2:12:09] Es gibt noch ein paar Sekunden mehr dazu, aber da äußert er sich im Wesentlichen nur begeistert darüber, wie toll diese Themenwelt ist. Aber zurück zum Spiel. Während der Entstehung von Rollercoaster Tycoon bekommt er auch Kontakt zu John Wardley. Der liefert ihm technische Beratung und diese Zusammenarbeit war mit ein entscheidender Faktor für die technische Tiefe und den Realismus der Bahnen im ersten Spiel. Der Wardley ist kein Unbekannter in der Szene, der ist für das Konzeptdesign zahlreicher Achterbahnen und Attraktionen in Europa verantwortlich. Der hat dann auch das Vorwort im Handbuch geschrieben. Und obwohl Wardleys Input dazu beitrug, das Spiel realistischer zu gestalten, hat Sawyer stets darauf geachtet, dass im Zweifelsfall der Spielspaß das Primat hat. Das haben wir auch schon eben kurz angedeutet bei der Besteunigung der Achterbahnen, die schneller sind, als das realistisch wäre. Denn Sawyer hat auch häufiger in Interviews gesagt, dass er zu realistische Spiele gar nicht mag. Es muss schon noch ein Spiel sein.
Chris:
[2:13:06] Also man merkt schon, der Chris Sawyer macht das zwar immer noch auf eigene Rechnung, dieses Projekt, ist auch wichtig zu sagen. Der hat ja keinen Publisher im Hintergrund, der das finanzieren würde, sondern das ist alles aus eigener Tasche. Aber er hat Mitstreiter. Eine weitere wichtige Person, die er auch über diese Community von Achterbahn-Enthusiasten kennenlernt, ist David Ellis. Und David Ellis wird wichtig für das Sounddesign des Spiels, denn wir haben es ja vorhin auch gehört, so ein Freizeitpark soll natürlich auch vernünftig klingen und da sucht Chris Sawyer erstmal kommerzielle Soundbibliotheken durch, um Dinge zu lizenzieren, aber stellt fest, das ist nur begrenzt brauchbar, da gibt es kaum geeignete Aufnahmen, speziell für Achterbahnen, also sowas wie die Fahrgeräusche oder auch vernünftige Reaktionen wie die Schreie von den Insassen und hat er da keine guten gefunden.
Chris:
[2:13:54] Nächster Schritt war, selber aufnehmen, war ja die ganze Zeit in Freizeitparks unterwegs in der Ära, Und dann hat er da halt ein gutes digitales Aufnahmegerät dabei, aber fand die Ergebnisse trotzdem enttäuschend. Da haben sie also nur wenige Samples ins Spiel geschafft. Und dann kommt aber dieser David Ellis ins Spiel, denn das ist auch einer von diesen Achterbahnfans, der in den Clubs die ganze Zeit an Fahrten teilnimmt und die nimmt er auf Video auf. Und das sind eigentlich nur einfache Heimvideos, also der macht das nicht professionell, aber die stellt der Chris Sawyer zur Verfügung und der stellt fest, ach guck mal, da sind gute Geräusche, die Mechanikgeräusche von so einem Lift zum Beispiel und von den Fahrten. Und deswegen wird dann eine Lizenzvereinbarung geschlossen, dass Chris Sawyer das für sein Spiel verwenden darf. Also von diesen VHS-Kassetten die Sachen rausziehen. Der Sounddesigner und Komponist von Rollercoaster Tycoon ist Alistair Brimble, auch ein alter Veteran der britischen Branche, der da hier zeitweilig an dem Projekt Rollercoaster Tycoon mitarbeitet. Und der ist dann dafür verantwortlich, aus diesen VHS-Kassetten die passenden Aufnahmen zu extrahieren und sie auch noch ein bisschen zu säubern und aufzubereiten und zu lupen und sowas. Auf diese Weise ist Rollercoaster Tycoon, das ist vielleicht ein bisschen überraschend, aber auch eine Sammlung authentischer, zeitgenössischer Achterbahn- und Mechanikgeräusche, die zwar ja eigentlich improvisierte Herkunft haben, aber die werden auch charakteristisch für das Spiel.
Gunnar:
[2:15:23] Der Brimble, den du eben genannt hast, ist wirklich eine Größe in UK zu der Zeit schon. Der ist lange dabei. Der hat zum Beispiel auch die Musik für die berühmten Alien Breach-Spiele gemacht auf dem Amiga und auch für eins der Dizzy-Spiele von den Oliver Twins. Und zu Rollercoaster hat er im Podcast Reto Hour mal folgende kleine Anekdote erzählt.
Einspieler:
[2:15:43] Ich habe einen Sound, der Crowd, von einem Sound CD, und wir haben thousands von Menschen, die uns zu sagen, Was das was das Guy gesagt? In deinem Crowd Sample. Apparently at one point, it sounds like he says something in the middle of it. I don’t know what it was. It was just off a sample CD.
Gunnar:
[2:16:05] Also er hat erzählt, dass er ein Sample mit einer Menschenmenge von einer kommerziellen Sound-Sample-CD genommen hat und dann hätten sich bei ihm tausende von Spielern gemeldet und nachgefragt, weil sie in der Mitte dieses Samples irgendwie eine einzelne Stimme irgendwas sagen gehört haben. Und was genau gesagt wird, weiß der Entwickler aber gar nicht. Es war einfach ein vorgefertigtes Sample. Das hat er so als lustige Anekdote erzählt dafür, wie der Sound hier zustande gekommen ist.
Chris:
[2:16:30] So, jetzt sind wir schon Ende des Jahres 1998. In der Zwischenzeit sind ungefähr eineinhalb Jahre Entwicklungszeit in das Spiel geflossen und es ist zu rund 90 Prozent fertig. Und jetzt ist der Zeitpunkt, wo Chris Sawyer es auch Publishern zeigen möchte. Die Verhandlungen führt wieder seine Agentin, Jackie Lyons, die immer noch dabei ist. Und die interessierteste Partei ist der Publisher Hasbro Interactive. Mit denen wird jetzt hier verhandelt. Wir haben es vorher schon kurz angedeutet, zu diesen Verhandlungen gehört die Tatsache, dass die Rechte an Rollercoaster-Tycoon, also an dem geistigen Eigentum, nicht zum Publisher wechseln, sondern bei Chris Royer bleiben. So kommt es ja dann auch. Das ist natürlich in dem Fall auch leichter, weil das Spiel ist ja bereits fast fertig, ohne dass Hasbro da irgendeinen Penny in die Entwicklung investiert hätte. Da gibt es ja keine Vorfinanzierung. Dementsprechend ist das geschäftliche Risiko auch geringer und deswegen ist es auch leichter für Chris Royer rauszuschlagen, dass sie dann keinen Anspruch auf die Markenrechte haben. Aber jetzt kann man sich noch fragen, warum verhandeln die mit Hasbro und nicht mit Microprose? Da ist doch Transport-Type erschienen, der Vorgänger. Naja, zu dem Zeitpunkt, wo wir hier sind, ist das bereits das Gleiche, denn Hasbro hat im August 1998 Microprose gekauft.
Chris:
[2:17:42] Das Spiel wird dann auch bei Hasbro landen und wird dort unter der Marke Microprose veröffentlicht. Und wir erinnern uns, der Arbeitstitel ist ja nach wie vor White Knuckle. Und erst nachdem dieser Vertrag mit Hasbro-Microprose geschlossen ist, kriegt es dann seinen finalen Namen, nämlich Rollercoaster Tycoon, logischerweise um sich wieder in diese Serie von Spielen zu stellen, wo ja auch schon vorher Transport Tycoon und Railroad Tycoon drin waren.
Gunnar:
[2:18:08] Das Spiel kommt dann 1999 raus im März und das wird ein Überraschungserfolg. Also es haben nicht viele Leute, auch bei Hasbro, damit gerechnet, dass das ein erfolgreiches Spiel wird. Der Sawyer meinte später in einem Interview, ja, es hätte ein paar Hinweise drauf gegeben, aber er hätte zum Beispiel gedacht, dass Transport Takoon das viel größere Spiel ist. Das startet auch nicht so besonders gut, aber es wird schnell zu einer Art Schläferhit und bereits im ersten Jahr wird es das meistverkaufte PC-Spiel in den USA. Und verkauft weltweit über 700.000 Exemplare. Im November kommt dann auch Stantepede ein Add-on dazu, das schon genannte Added Attractions. In den USA heißt es dann Corkscrew Follies, weil die in Added Attractions zu langweilig ist. Und im Jahr 2000 kommt dann gleich noch eine zweite Erweiterung hinzu, Loopy Landscapes. In dem Jahr probiert er dann auch noch mal kurz, ob man nicht doch noch mal mit Transport Tycoon weitermachen könnte. Aber das klappt auch nicht und damit ist Transport Tycoon 2 dann endgültig vom Tisch.
Chris:
[2:19:11] Ja und damit ist das nächste Projekt dann Rollercoaster Tycoon 2. Da beginnt die Entwicklung im Jahr 2001 und raus kommt das Spiel dann im Jahr 2002. Ist eigentlich wieder die gleiche Situation wie mit Transport Tycoon 2. Das Rollercoaster Tycoon entspricht schon weitgehend der Vision, die Chris Sawyer dafür hatte. Was soll man jetzt da noch erweitern? Jetzt ist aber Rollercoaster Tycoon so populär, dass da in der Zwischenzeit ein richtiger Haufen an Wünschen aus der Spielerschaft gekommen sind. Die wünschen sich einen Editor, die wünschen sich größere Karten, die wünschen sich mehr Bauoptionen, die wünschen sich mehr, mehr, mehr. Und das ist also in Summe doch genug, um einen zweiten Teil zu rechtfertigen. Das ist, wenn man es streng nimmt, kein wirklicher zweiter Teil in dem Sinne, dass da substanzielle Änderungen wären oder eine neue Engine oder sowas. Es ist eigentlich das gleiche Spiel nochmal mit mehr Inhalten und eben einer optimierten und etwas erweiterten Engine und diversen Komfortverbesserungen. Die kamen teils auch schon über die vorherigen Add-ons. Also sowas wie, dass man Schilder aufstellen kann, die bestimmte Bereiche sperren. So kein Durchgangsschilder, sodass du Einbahnstraßen bilden kannst. Das ist schon wirklich sehr hilfreich.
Chris:
[2:20:18] Oder eigentlich wichtigste Neuerung in Rollercoaster Tycoon 2. Mit der Shift-Taste kannst du jetzt bestimmen, wie hoch oder tief Objekte gebaut werden sollen in der Landschaft. Vorher klebten die immer am Boden. Jetzt kannst du sie auch drüber hinausheben. Und das macht es jetzt auch möglich in Rollercoaster Tycoon 2, dass du zum Beispiel Gebäude bauen kannst. Da gibt es jetzt Dächer dafür und es gibt extra Wandstücke und sowas. Das war vorher nicht möglich. Und eine ganze Reihe von weiteren Sachen, zum Beispiel eben auch den Szenario-Editor, der jetzt da dazukommt. Also in gewisser Weise ist Rollercoaster Tycoon 2 eigentlich die finale Version des Spiels, wie sie sich Chris Sawyer vorgestellt hat. Und ist auch wieder ein großer Erfolg, nachdem es da im Oktober 2002 erschienen ist. Es gibt aus dem April 2004 eine Gesamtzahl, die Hasbro veröffentlicht hat, über die gesamte Franchise hinweg zu diesem Zeitpunkt. Also Rollercoaster Tycoon 1, 2 und die insgesamt vier Add-ons, die für die beiden Spiele erschienen sind. Und da liegen dann die Verkaufszahlen weltweit bei sieben Millionen Exemplaren über alle hinweg. Das ist eine Hausnummer. Das ist eines der bestverkauften PC-Spiele seinerzeit.
Gunnar:
[2:21:27] Damit endet das dann, das Kapitel für Chris Sawyer bei Hasbro. Aber die Marke Rollercoaster-Tacoon gehört ja ihm glücklicherweise. Und er entscheidet sich jetzt, sie für weitere Spiele in dieser Reihe zu lizenzieren an Atari. Das ist ja auch wieder über eine Hasbro-Übernahme zustande gekommen, dass es jetzt Atari hier im Spiel ist. Sawyer wendet sich danach wieder den Transport-Simulationen zu und bringt im Jahr 2004 ein Spiel raus namens Locomotion. Das ist ein Flop.
Gunnar:
[2:21:56] Erstaunlicherweise nach dieser Geschichte, die er da hat. Das ist ein bisschen selbstverschuldet. Der Sawyer verwendet jetzt seit mehr als einem Jahrzehnt die gleiche Engine. Und die ist nun 2004 wirklich komplett veraltet und aus der Zeit gefallen. Wir sind jetzt hier wirklich tief im 3D-Zeitalter. Und das Spiel wird daraufhin abgewatscht, auch von der Presse. Dann zieht er sich aus der Spieleentwicklung zurück, auch in Reaktion auf einen Rechtsstreit mit Atari. Das ist ja der Publisher von Locomotion und Roller Costa Tacoon 3. 2010 kehrt er noch mal kurz zurück, um Versionen von Transport-Tarcoon und Rollercoaster-Tarcoon für Handys und Tablets zu machen. Das bedeutet übrigens in beiden Fällen, dass die Spiele neu geschrieben werden müssen. Das ist ja x86 Assembler-Code. Der ist inkompatibel mit den Handychips und unrettbar. Die beiden Spiele mussten in C++ neu programmiert werden. Und so erscheint 2016 Rollercoaster-Tarcoon Classic. Das besteht im Endeffekt aus allen Inhalten der ersten beiden Spiele und ein bisschen Polish und das ist nun in Zoyers Augen die finale Fassung seiner Vision für das Spiel. Die gibt es dann im Jahr darauf auch für den PC und dann steigt er komplett aus der Spieleentwicklung aus. Bis heute so.
Chris:
[2:23:07] Ja, und wir sind heute in einer Zeit, in der Rollercoaster Tycoon als Marke weiterhin existiert, aber aufgesplittet ist in zwei Stränge, nämlich den originalen Rollercoaster Tycoon Strang mit Chris Sawyer. Dazu gehört also als letzte Iteration das Classic, das du erwähnt hast, aber dazu gehört auch Open RCT2. Das ist eine Open Source Engine, in der Rollercoaster Tycoon nachgebaut wurde, nicht mit Beteiligung von Chris Sawyer, sondern aus der Community Die wird bis heute gepflegt und ist so weit fortgeschritten, dass man eigentlich guten Gewissens sagen kann, das ist die beste Inkarnation von Rollercoaster Tycoon in seiner 2D-Fassung. Daneben gibt es den 3D-Strang, denn Atari und Nachfolgefirmen haben Rollercoaster Tycoon die Marke weitergeführt. Rollercoaster Tycoon 3 ist ja dann relativ schnell nach dem zweiten Teil erschienen, aber entwickelt in England bei Frontier, am Studio von David Braben und dann als 3D-Spiel. Ist auch ein kompetentes Spiel, also das kann man auch gut spielen, aber damit hat Chris Sawyer jetzt nichts mehr zu tun. Und mit der Marke Rollercoaster Tycoon passiert dann noch eine ganze Reihe, da kommen dann Mobile-Ableger raus, Free-to-Play-Spiele, ein ziemlich missglücktes Rollercoaster Tycoon 4 für Mobile, Rollercoaster Tycoon World und so weiter. Da gibt es eine ganze Reihe von Dingen inzwischen, die aber alle in diesem Weiterverwertungsstrang sind, mit dem Kysoya gar nichts zu tun hat.
Gunnar:
[2:24:26] Genau, das von dir kurz erwähnte Open RCT 2, das basiert auf den Originaldateien. Wenn man das spielen will, muss man die Originaldateien irgendwo, also von dem zweiten Teil, glaube ich, oder von beiden?
Chris:
[2:24:39] Ja, oder von Classic, das geht auch.
Gunnar:
[2:24:40] Oder von Classic, genau. So muss man eine.
Chris:
[2:24:42] Dass die Originalspiele gekauft haben.
Gunnar:
[2:24:43] Genau, muss man da die Originalspiele haben, das ist also eine Weiterentwicklung auf der Basis, das ist kein neues Spiel oder so. Aber das ist sicherlich mit die beste Art, das heutzutage zu spielen, oder?
Chris:
[2:24:53] Ja, würde ich auch sagen. Also nachdem das ein so populäres Spiel ist bis heute noch, und das sollte man vielleicht auch noch dazu sagen, es gibt nach wie vor eine aktive Community um Rollercoaster Tycoon, sowohl eine Community um Open RCT2 herum von Leuten, die es weiterentwickeln, von Leuten, die Szenarien dafür machen, Achterbahndesigns, die es spielen und so weiter. Und es gibt sogar eine Influencer-Community darum. Es gibt auf YouTube eine ganze Reihe von Kanälen, die sich nur mit Rollercoaster-Tycoon beschäftigen und das Spiel erklären. Der bekannteste davon ist sicher der Holländer Marcel Voos. Auch eine große Empfehlung für seinen Kanal. Das ist quasi Rollercoaster-Tycoon, der Strategy Guide, weil er widmet sich in seinen Videos einzelnen Aspekten des Spiels und erklärt, was da unter der Haube passiert. Da erfährt man dann endlich mal, wofür sind denn eigentlich Parkbänke gut? Ja, was passiert denn da eigentlich genau? Wie funktionieren denn die Achterbahnen? Was sind die versteckten Anforderungen und sowas? Also da kann man sich richtig schön reinnerden. Aber generell kann man jede beliebige Version von Rollercoaster Tycoon heute noch spielen. Es gibt es auf GOG zum Beispiel, den ersten Teil, den zweiten Teil, Classic. Die Empfehlung wäre aber, wenn ihr mit irgendwas einsteigen wollt, nehmt Classic oder Open RCT2.
Gunnar:
[2:26:05] Genau, grundsätzlich ist das noch ein Genre, in dem es hin und wieder Spiele gibt. Aber außer Theme Park am Anfang und Rollercoaster Tycoon später war alles Nische. Eine ganze Reihe von auch einigermaßen erfolgreichen Spielen. Planet Coaster zum Beispiel gibt es zwei Teile und Parkitect, das sind so spirituelle Nachfolger der Rollercoaster-Tycoon-Spiele, aber die haben nicht diesen Massenmarktapeal gehabt, wie das Rollercoaster-Tycoon geschafft hat. Bisschen überraschend auch für alle Beteiligten, wie wir ja schon gesagt haben, aber so groß sind die späteren Spiele nicht mehr geworden.
Chris:
[2:26:39] Es war das richtige Spiel zur richtigen Zeit und es ist deswegen bis heute mein liebstes Freizeitparkspiel und ich denke, da stehe ich nicht allein da. Und es ist bis heute ein ausgesprochen spielbares Spiel, mit dem man wirklich viel Freude haben kann.
Gunnar:
[2:26:54] Das lasse ich mal so stehen, Christian.
Chris:
[2:26:56] Lass das unser Schlusswort sein, zumindest für diese Folge, denn das ist jetzt sicher nicht so verwunderlich. Es gibt noch viele Sachen, um diese Franchise herumzuerzählen, Anekdoten, Ergänzungen und das machen wir wie gewohnt in einer Wusstet ihr eigentlich Folge für die Menschen, die uns auf Patreon oder Steady unterstützen.
Gunnar:
[2:27:14] Vielen Dank, Christian, für das Gespräch und vielen Dank euch fürs Zuhören. Bis zum nächsten Mal.
Chris:
[2:27:20] Danke ebenfalls und tschüss.
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