KI-Transkript, leicht editiert:
Chris:
[0:27] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:28] Hallo Chris.
Chris:
[0:30] Alle Jahre wieder treffen wir beide uns, um über Final Fantasy zu sprechen. Wir haben ja schon über Final Fantasy VI gesprochen. Wir haben Final Fantasy VII besprochen. Ich erkenne da ein Muster und jetzt mussten wir beide uns überlegen, womit machen wir denn jetzt weiter? Und selbstverständlich haben wir gesagt, wir springen jetzt zurück. Wir gehen zu Final Fantasy V.
Fabian:
[0:49] Finde ich aber auch völlig okay. Ich muss ganz ehrlich sagen, Teil VIII ist nicht so mein persönliches Highlight der Reihe. Ich mochte das Setting da immer nicht so gerne und Teil 5 ist natürlich ein spannendes Thema, dem wir uns jetzt heute widmen, weil es ist ein Spiel, was nicht so allgemein in der Form bekannt und beliebt ist wie die Spiele ab Teil 6, sondern es ist so ein bisschen ein Außenseiter, sage ich jetzt mal. Das ist ja auch ein Spiel, was nicht ursprünglich in den Westen kam, sondern erst einige Jahre später und was durchaus auch einen anderen Ansatz und Eigenheiten hat. Und ich finde es eigentlich sehr schön, sich diesem Spiel jetzt mal so im Detail gewidmet zu haben und vielleicht ein Thema hier unseren Hörerinnen und Hörern näher bringen zu können, das eben noch nicht so in allen Details besprochen wurde an so vielen verschiedenen Stellen.
Chris:
[1:32] Ja, Veränderung ist die Konstante in den Final Fantasy Spielen. Irgendwas ist immer neu und anders und das ist bei jedem Spiel spannend, drauf zu gucken, was haben sie denn jetzt wieder verändert? Was haben wir denn da jetzt wieder bei Final Fantasy V Neues? Wir sind hier im Jahr 1992, Ende 92, als das Spiel rauskommt auf dem Super NES und das ist das fünfte Final Fantasy Spiel in sechs Jahren. Das heißt Square, der japanische Entwickler, hat da ein ordentliches Pensum vorgelegt. Das Tempo der Releases wird jetzt dann langsamer werden, weil die Final Fantasy Spiele werden ambitionierter. Das beginnt mit dem vierten Teil, das merkt man schon deutlich am fünften Teil, den wir heute besprechen. Und das wird dann ja eskalieren mit dem siebten Teil, darüber haben wir schon geredet, der dann zu seiner Zeit mit Abstand das teuerste und ambitionierteste Spiel der Welt ist. Und ja, auf diesem Weg sind wir schon ein paar Schritte gegangen, wie gesagt, bei unseren Erzählungen. Und jetzt heute reden wir über Teil 5, der auch ein wichtiger Teil der Serie ist.
Fabian:
[2:32] Und man wird das gar nicht unbedingt denken, wenn man sich das Spiel jetzt mal auf Screenshots anschaut oder vielleicht auch in einem Video nicht zwangsläufig, weil das sieht eben aus wie so ein typisches Final Fantasy der damaligen Zeit. Das ist so ein recht knuffiges 16-Bit-Rollenspiel, in dem rundenweise gekämpft wird mit kleinen Figürchen und oft auch noch kleinen Monstern und dann ist das so aufgeteilt in einem 2D-Bildschirm. Es wird viel gekämpft rundenweise, man klickt sich da so durch und einfach nur mal eben drauf geschaut, würde man denken, ja, ist doch das gleiche Spiel wie Teil 4 und vielleicht auch wie Teil 6, der sich dann da anschließen wird. Wo fällt dieses Spiel denn raus und was hat vielleicht auch dazu beigetragen, dass man hier gesagt hat, ah, nee, das Spiel bringen wir nicht in den Westen, im Gegensatz zu Teil 4 und auch Teil 6, hat man hier gesagt, nee, das machen wir nicht. Und das muss ja irgendwie einen Grund dafür gegeben haben, dass man diese Entscheidung getroffen hat. Also was läuft da im Hintergrund eigentlich ab in diesem Spiel, was dafür gesorgt hat, dass man hier den Release im Westen verwehrt hat?
Chris:
[3:30] Na, das ist ja ein wunderbarer Cliffhanger. Den lasse ich jetzt einfach mal so stehen. Dem werden wir uns dann noch annähern, nur um kurz die Grundlagen zu umreißen für diejenigen von euch, die das Spiel oder auch die Serie vielleicht nicht so gut kennen.
Chris:
[3:43] Also wir sind hier im klassischen japanischen Rollenspiel-Terrain und in der Final-Fantasy-Reihe steuert man ja immer eine Gruppe von Abenteurern, die auszieht, um eine große Weltbedrohung zu bekämpfen. Und so ist es auch hier. Wir haben eine Gruppe von Kämpfern, die in einer Fantasy-Welt unterwegs ist, sich am Anfang erstmal zusammenraufen muss und dann eine langgezogene, viele stundenlange Erzählung durchläuft, die mehrere Akte umspannt und gleichzeitig auch eine Reisegeschichte ist. In diesem Fall wird nicht nur eine Welt bereist, sondern sogar mehrere. Die Geschichte mündet natürlich in einer großen Bedrohung, die die ganze Welt zu zerstören droht. Und das Ganze ist getrieben von einerseits diesem ganzen Erkundungs- und Erzählpart
Chris:
[4:24] und dann auf der anderen Seite von sehr, sehr, sehr vielen Kämpfen. Die Kampfmechanik ist immer zentral in den Final Fantasy Spielen und diese Kämpfe sind ausgesprochen abwechslungsreich, ausgesprochen taktisch und umgesetzt dem damals noch relativ neuen Active Time Battle System, das in Final Fantasy 4 eingeführt wurde und das wir gleich noch genauer beschreiben werden.
Fabian:
[4:47] Genau, die Erzählung, die hier mit reinspielt, ich würde sagen, die steht fast im Hintergrund im Vergleich zu den vielen Kämpfen, die dieses Spiel prägen. Also du hast es schon gesagt, das ist eine große Weltenrettungsgeschichte, aber in ihren Eckpfeilern relativ simpel. Es geht im Grunde genommen darum, dass diese Heldentruppe eigentlich loszieht, um verschiedene Elementarkristalle davor zu bewahren, zerstört zu werden. Das gelingt so semi-gut, das können wir an dieser Stelle schon mal vorwegnehmen. Und da das nur so semi-gut gelingt, kommt es zu einer noch größeren Katastrophe, die eben so eine Veränderung der Welt herbeiruft. Das ist durchaus auch ein Element, was häufiger in Final Fantasy gemacht wird. Das machen sie in Teil 6 dann ja wieder, wo es ja auch so eine World of Balance und World of Ruins geben wird. Sowas ähnliches macht hier auch schon der fünfte Teil. Aber der eigentliche Motivator dahinter für diese Heldenparty, der ist halt wirklich nicht komplex. Es geht darum, rette die Kristalle und in der Konsequenz daraus Rette dann eigentlich auch die Welt und guck mal, wie das klappen wird. Aber die Erzählparts sind in Länge, Komplexität und Häufigkeit nicht so stark ausgeprägt in diesem Spiel, meiner Meinung nach. Vielleicht hast du das aber auch anders empfunden.
Chris:
[5:54] Ja, ich habe eine andere Meinung dazu. Das Spiel ist sehr lang, deswegen verteilt sich die Erzählung natürlich auch auf viel Strecke. Wenn man das kondensieren würde, dann merkt man glaube ich erst, wie viel Text und wie viel Handlung eigentlich in dem Spiel drin steckt. Eine Handlung übrigens, für die man wie immer bei Final Fantasy kein Vorwissen braucht, denn die einzelnen Serienteile haben keinen unmittelbaren Bezug zueinander. Das heißt, es ist jetzt nicht wie bei anderen Rollenspielen, wo die Helden dann wiederkehren oder die Handlungsorte die gleichen sind, also in Britannia, in Ultima zum Beispiel, oder wo die Geschichte der Welt weitererzählt würde. Das haben wir hier alles gar nicht. Das ist jeweils ein losgelöster, individueller Teil. Und so ist es hier auch bei Final Fantasy V eine neue Geschichte in einer neuen Welt mit neuen Helden. Das, was übertragen wird, sind eher Grundprinzipien der Gestaltung, die man in den Final Fantasy Spielen dann wiederfindet. Das heißt, die fühlen sich immer vergleichbar an.
Chris:
[6:50] Und diese Grundprinzipien, die leiten sich natürlich aus der Seriengeschichte her und deswegen würde ich sagen, schauen wir uns hier auch erstmal kurz an, wie es denn eigentlich zu Final Fantasy V gekommen ist, damit wir dann auch besser verstehen, was jetzt neu ist an diesem Spiel. Und vielleicht beginnen wir damit, dass du ja vorhin schon angedeutet hast, dass das Spiel es gar nie in den Westen geschafft hat. Bis zu Final Fantasy 6 kamen ja nur manche Serienteile in den Westen und die hatten dann auch jeweils andere Bezeichnungen. Das ist ein ganz schönes Namenswirrwarr, das wir vielleicht erst mal aufdröseln müssen.
Fabian:
[7:22] Genau. Also heute sind die Namen aller Teile eigentlich etabliert, weil die alle nach und nach ja auch im Westen erschienen sind, auch in verschiedenen Versionen. Deswegen sind die Nummerierungen, die diese Spiele heute haben, Entsprechung der ursprünglichen japanischen Titel. Das war damals zu 16-Bit-Zeiten noch ein bisschen anders. Also das Final Fantasy VI, was du jetzt schon erwähnt hast, das haben wir ja relativ früh in der Super Stay Forever-Geschichte besprochen in Folge 9. Das war in den USA Teil 3.
Fabian:
[7:49] Und da wir eben schon gesagt haben, dass der fünfte japanische Teil, also der Vorgänger dieses Spiels, nicht erschienen ist, muss das vorherige amerikanische Final Fantasy, das Final Fantasy 2 hieß, ja ein anderes gewesen sein. Das war nämlich der japanische Teil 4. Und davor liegen noch drei NES-Spiele, also Famicom-Spiele, die in Japan erschienen sind. Und davon ist aber nur eine auch in die USA gekommen, nämlich die allererste. Das war das amerikanische Final Fantasy. Aber die japanischen Episoden 2, 3 und 5, die gab es damals nicht. Und das ist was, was, glaube ich, schon allgemein bekannt ist, wenn man sich schon mal ein bisschen mit Final Fantasy beschäftigt hat. Was aber ein interessanteres Detail noch ist, was ich jetzt auch gar nicht so parat gehabt hätte, ohne mich jetzt hier nochmal einzuarbeiten. Der Teil 4, der in den USA dann Final Fantasy 2 hieß, das war eigentlich mal der fünfte Teil. Jetzt wird es richtig kompliziert in der Phase, wo diese Spiele programmiert wurden und um das jetzt mal für euch nachvollziehbar auftröseln zu können, müssen wir euch einmal mit zurücknehmen an den Anfang der 90er Jahre nach Tokio, wo die japanische Firma Square diese Spielereihe damals entwickelt und sich schon mit den ersten 8-Bit-Episoden einen ganz guten Namen gemacht hat.
Chris:
[9:05] Genau, das erste Final Fantasy ist 1987 erschienen, du sagtest schon, für das Famicom in Japan, also das NES im Westen. Und der Schöpfer der Serie ist ein Mann namens Hironobu Sakaguchi. Dieses erste Final Fantasy war schon ein großer Erfolg für Square. Das lief damals im Windschatten des ersten Dragon Quest, das ist ein Jahr vorher erschienen, also 1986. Und das war ein gigantischer Hit in Japan. Und da hat sich Final Fantasy so ein bisschen mit dran gehängt. Danach kamen dann die Fortsetzungen auf dem NES in schneller Folge, also Final Fantasy 2 1988 und Teil 3 1990.
Chris:
[9:41] Und dann beginnt das neue Jahrzehnt, die 90er, und es steht ein Technologiewechsel bevor, denn Nintendos Super NES ist am Horizont und man weiß bei Square, diese Konsole wird bald erscheinen. Und so entscheidet sich Square, zwei Final Fantasy Teile parallel zu entwickeln. Das ist das, was du vorhin schon angedeutet hast. Es soll noch ein Final Fantasy für die alte Hardware erscheinen, also für das Famicom und das wird dann logischerweise Final Fantasy 4. Aber parallel soll das gleiche Team auch schon ein Spiel für die neue Konsolengeneration entwerfen, also für das Super NES mit seiner 16-Bit-Hardware. Und weil das dann ein separater eigenständiger Titel ist, soll der entsprechend Final Fantasy 5 heißen. Diese beiden Spiele sollen aber im gleichen Jahr rauskommen, nämlich 1991.
Chris:
[10:30] Dieser Plan entpuppt sich als sehr ambitioniert, vielleicht zu ambitioniert und dementsprechend steht es quer dann vor der Frage, sollen wir das jetzt durchziehen, auch wenn das bedeuten würde, Kompromisse bei der Qualität zu machen oder sollen wir eines der beiden Spiele verschieben oder eine ganz andere Lösung finden?
Fabian:
[10:48] Was dann sicherlich in diese Entscheidung mit reinspielt, ist der Erfolg des Super Famicom, das eben Ende 1990 erscheint und in Japan sehr, sehr gut ankommt. Und jetzt ist das die neue heiße Konsole, während das Famicom ja schon in Japan seit 1983 auf dem Markt ist. Also da ist ganz klar, okay, da ist bald das Ende der Lebenszeit erreicht und du hast es eben schon gesagt, das Studio ist sehr strapaziert durch diese Doppelbelastung, die man jetzt hat und dann stellt man sich die Frage, warum sollen wir jetzt eigentlich noch ein Final Fantasy auf das olle Famicom bringen, wo der Nachfolger dieses Geräts doch jetzt schon da ist und wir sehen ja auch schon, okay, das wird ein Erfolg werden.
Fabian:
[11:28] Und wir haben ein Interview gefunden, das hat im November 1990 dann der Hironobu Sakaguchi, also der Director beider Projekte, dem japanischen Magazin Famitsu gegeben. Und da sagt er zwar noch, dass das Final Fantasy 4 für das Famicom kommen soll, aber es sei auch noch nicht so richtig ein Stein gemeißelt, was dieses Projekt angeht. Und dann sagt er noch was, was schon ein bisschen befremdlich klingt. Man habe nämlich den Markt sehr genau beobachtet und der meint damit eigentlich, man hat gesehen, dass das Super Nintendo da ist und das erfolgreich ist. Deswegen hat man dieses Final Fantasy V jetzt höher priorisiert und das soll dann erscheinen vor dem Teil 4 für das Famicom.
Chris:
[12:08] Das wäre ja bizarr.
Fabian:
[12:10] Ja, man hat jetzt intern die ganzen Ressourcen auf den Super Famicom-Teil geschifftet, also auf das fünfte Spiel. Und im Grunde ist da eigentlich schon klar, na gut, das Final Fantasy IV wird vielleicht nicht mehr kommen Und dann vergeht noch ein bisschen Zeit und im Februar 1991 geht ein Fax ein, bei der Famitsu ist eine offizielle Mitteilung von Square. Und in diesem Fax steht, dass man sich bei Square dazu entschlossen habe, die Arbeiten am vierten Final Fantasy für das Famicom einzustellen.
Fabian:
[12:39] Also man macht hier jetzt quasi keinen Transfer dieses Spiels auf das Super Famicom, sondern man wirft das einfach weg. Und das führt dazu, dass natürlich jetzt ein vierter Teil fehlt. Und das, was vorher Final Fantasy V für das Super Nintendo werden sollte, das macht man jetzt zum neuen Teil IV. Man schreibt da aber auch der Vollständigkeit halber dann noch, man sei zwar von der Qualität des neuen Famicom-Spiels überzeugt gewesen, was man machen wollte. Aber auf dem Super Famicom sei das eben jetzt alles nochmal viel besser. Die Konsole ist neuer, das Spiel kann schöner werden, es kann größer werden und Spieler können sich im Grunde darüber freuen, denn jetzt kriegen sie schneller dieses bessere Spiel und gleichzeitig will man festhalten am Release-Termin 1991 und das gelingt ihnen auch. Also schon im Sommer, am 21. Juli 1991, erscheint Final Fantasy 4 nun für das Super Famicom in Japan. Und im November sind die USA dann dran, wo es Square jetzt nochmal versucht, nachdem sie die Teile 2 und 3 vom Famicom ja nicht in den Westen gebracht haben. Jetzt sieht man, okay, es gibt diese neue Super Nintendo Hardware, die ist gerade sehr angesagt. Und jetzt bringt man das eben hier nochmal auf den Markt unter der Nummerierung Teil 2.
Chris:
[13:49] So, damit ist jetzt also der vierte Serienteil in der Welt und der fünfte, das ist dann klar, wird ein neues Projekt sein und von Anfang an ausschließlich für das Super Famicom entwickelt werden. Jetzt müssen wir mal kurz auf das Entwicklungsteam eingehen, denn das Kernteam der Final Fantasy Spiele ist im Wesentlichen mit ein bisschen Wechsel hier und da seit Jahren das Gleiche zu dem Zeitpunkt. Wir hatten schon gesagt, Hironobu Sakaguchi ist der kreative Leiter der ganzen Serie, der Erfinder der Serie und es gibt da ein paar zentrale Leute, die ihn seit Jahren begleiten.
Chris:
[14:22] Hiroyuki Ito zum Beispiel, der Kampfsystemdesigner, der hatte für Final Fantasy 4 einen großen Wurf, der hat sich nämlich das Active Time Battle System ausgedacht, über das wir gleich noch reden werden. Nur hier, um das schon mal zu etablieren, die ersten drei Serienteile hatten noch ein rein rundenbasiertes Kampfsystem und mit dem vierten wird dann eine Echtzeitkomponente hineingemischt. Das sehen wir in den Folgeteilen, also in Teil 5 genauso. Dann haben wir Yoshitaka Amano, das ist der Konzeptgrafiker und vor allen Dingen derjenige, der die Artworks macht für die Spiele. Kazuko Shibuya ist eine Grafikerin, die wird für den fünften Teil die Charakter-Sprites machen, die hat auch an einigen vorherigen Teilen schon mitgearbeitet. Und natürlich Nobuo Uematsu, der Komponist der Final Fantasy Serie seit dem ersten Teil. Das sind also zu dem Zeitpunkt, wo jetzt das fünfte Final Fantasy bevorsteht, schon Veteranen der Serie. Allerdings, wir hatten es vorhin schon gesagt, eine der Konstanten bei Final Fantasy inhaltlich ist die ständige Veränderung, Und das gilt auch bei den Teams. Mit jedem Serienteil wechselt ein guter Teil des Stabs um dieses Kernteam herum, also die Programmierer, die Grafiker, vor allen Dingen die ausführenden Designer, also diejenigen, die im Kern die Story ausarbeiten, sich die Spielelemente überlegen und das in die Praxis umsetzen, was Sakaguchi sich als Konzept ausgedacht hat.
Chris:
[15:41] Beim dritten Final Fantasy zum Beispiel waren diese ausführenden Designer Kenji Terada und Hiromichi Tanaka und die sind danach wieder weg. Terada verlässt Square und Tanaka übernimmt ein anderes frühes Super-NES-Projekt, nämlich Secret of Mana.
Chris:
[15:55] Das heißt, bei Final Fantasy 4 haben wir dann einen neuen ausführenden Designer, der da auch sein Debüt gibt, Takashi Tokita. Und mit dem kommt ein stärkerer Fokus auf die Erzählung als noch in den Vorgängerspielen. Square ist dann ein Punkt in der Firmengeschichte, wo Final Fantasy schon ganz klar die Vorzeigeserie des Studios ist und damit in gewisser Weise auch die Kaderschmiede. Das heißt, Leute, die sich bewährt haben bei Final Fantasy, werden auf andere Spiele und andere Franchises gesetzt. Weil Square möchte gern noch mehr Standbeine haben als jetzt Final Fantasy. Da gibt es die Saga-Serie zum Beispiel und recht frisches auch Seiken Tensetsu, wo dann später Secret of Mana draus hervorgeht. Das heißt, wer erfolgreich mitgewirkt hat an Final Fantasy, Der kriegt gerne auch mal eigene Projekte und so löst sich das Team nach jedem Final Fantasy erstmal auf. Da wird dann Urlaub gemacht, so hat Sakaguchi das auch immer wieder erzählt. Erstmal gehen alle in Urlaub und wenn dann das nächste Final Fantasy ansteht, kurz darauf in der Regel, dann stellt er das Team wieder neu zusammen. Da kommen seine Veteranen dann meistens wieder dazu und dann werden neue, oft juniorige Leute reingeholt, die sich dann beweisen dürfen bei diesem neuen Final Fantasy. Und so ist es jetzt für die Entwicklung von Final Fantasy V auch. Das Kernteam kommt wieder zusammen, aber wieder wechselt die Besetzung unter anderem in den ausführenden Positionen der Besetzung.
Chris:
[17:13] Designer von Final Fantasy 4, Tokita, geht auf andere Projekte. Der wird später bei Chrono Trigger wieder auftauchen und da eine wichtige Rolle spielen.
Chris:
[17:20] Und für ihn rückt jemand nach, der für Final Fantasy und Square dann auch sehr wichtig werden wird, nämlich Yoshinori Kitase.
Fabian:
[17:28] Genau, das ist bis heute ein wichtiger Mensch, wenn es um Final Fantasy geht. Und der Herr Gitarse, der kommt 1990 mit Mitte 20 als neuer Mitarbeiter zu Square. Und da arbeitet er zunächst am ersten Seiken Densetsu-Spiel mit. Das heißt im Westen Final Fantasy Adventure, also in den USA. Bei uns heißt das Mystic Quest und das war ein Gameboy-Titel, den wir auch schon bei Super Stay Forever besprochen haben in Folge 61. Aber Kitase ist auch nur ein, also wenn auch ein sehr wichtiger neuer Mitarbeiter. Du hast es schon gesagt, es wird wieder viel durchrotiert. Grundsätzlich wächst das Team aber stark. Es werden viele Abteilungen generell vergrößert. Also man sieht jetzt hier ab dem Teil 5, der jetzt ansteht, wird mehr Aufwand betrieben und es werden auch mehr Ressourcen in die Spiele investiert. Und bis dieses Final Fantasy 5 dann Ende 1992 erscheinen wird, haben etwa 50 Menschen am Spiel gearbeitet. um das mal in Relation zu setzen. Das sind rund dreimal so viele wie zuvor an Final Fantasy 4.
Fabian:
[18:28] Hironobu Sakaguchi, der bleibt per Definition noch Director des Spiels, erteilt sich jetzt aber viele zentrale Aufgaben mit dem Yoshinori Kitase, der ein bisschen jünger ist als Sakaguchi. Und vieles machen sie auch gemeinsam. Das gilt zum Beispiel, wenn wir auf die Story schauen. Also der Sakaguchi, der legt so die Eckpfeile dieser Grundhandlung fest Und der Kitase geht dann ran und gestaltet das Ganze in Details und auch in den Zwischensequenzen, die jetzt nochmal wichtiger werden, aus.
Fabian:
[18:57] Der Kitase, der ist eben jung und der ist ehrgeizig und der hat richtig Lust darauf, da tolle Spiele zu machen. Und davon profitiert das Spiel, denn er und Sakaguchi, die pushen sich dann gegenseitig. Und man hat ganz klar das Ziel vor Augen, Final Fantasy 4 jetzt in der Qualität nochmal zu übertreffen. Sie schreiben ein Skript für das Spiel, das umfasst 150 Seiten und das ist durchaus für ein JRPG damals ganz schön viel.
Fabian:
[19:24] Ob und wie sich das widerspiegelt im fertigen Spiel, dazu kommen wir noch, aber es wird erstmal ordentlich rangeklotzt und man vergrößert auch die Speicherkapazität des Moduls, das verwendet wird. Also bei Final Fantasy 4 waren das noch 8 Mbit, also ein mickriges Megabyte. Jetzt sind es immerhin 16 Mbit, denn man will den Stärken der Super Nintendo auch noch mehr Raum geben. Das heißt, man will im Vergleich vor allem zu den vorherigen NES-Teilen detailliertere und schön bunte Grafiken haben. Es sollen hier und da auch mal Effekte eingesetzt werden und es soll eben diese Zwischensequenzen geben, die mit einem gewissen Aufwand daherkommen sollen. Noch nicht natürlich Videosequenzen oder sowas in der Art. Das macht Final Fantasy dann erst später mit Teil 7, was auf CD kommt. Aber der Production Value soll einfach steigen. Und ein wichtiger Bestandteil an Dingen, die diesen Speicherplatz auch noch in Anspruch nehmen, sind Kostüme für die Charaktere im Spiel. Und das nicht irgendwie fünf oder sieben und auch nicht neun, sondern es gibt richtig, richtig viele Kostüme, Dutzende. Das hat auch einen ganz bestimmten Grund, der mit einem wesentlichen Element dieses Spiels zusammenhängt.
Chris:
[20:33] Ja, und zwar mit dem Charaktersystem, wie es in Teil 5 dann umgesetzt wird. Natürlich müssen sich Sakaguchi und Kitase auch überlegen, inwiefern setzen wir die Serientradition fort, die ja schon etabliert ist seit vier Serienteilen und was machen wir hier jetzt neu. Und das geschieht natürlich nicht im luftleeren Raum. Final Fantasy 4 war ja schon ein großer Erfolg und auch ein großer Sprung, nicht nur technisch auf dem Super NES, sondern auch erzählerisch insbesondere. Da gibt es natürlich reichlich Feedback aus der Community dazu.
Chris:
[21:03] Nun war Final Fantasy 4 noch ein vergleichsweise lineares Spiel, insbesondere in Bezug auf seine Vorgänger. Und eines der Feedbacks, die da zurückkommen zu dem Team um Sakaguchi ist, dass es vielleicht ein bisschen zu linear war. Die Leute sagen, was uns an den Vorgängern besser gefallen hat, war die größere Offenheit, die Erkundungsmöglichkeit der Welt. Und jetzt wird also Final Fantasy V geplant, explizit als Synthese der besten Elemente aus den beiden Vorgängerspielen, also aus Final Fantasy III und IV. Aus dem vierten Teil soll vor allen Dingen diese charakterfokussierte Erzählweise kommen und das Active Time Battle System, das Kampfsystem. Das hat sich bewährt, das wird jetzt weitergeführt. Aus dem dritten Teil will man dagegen die spielerische Offenheit zurückbringen und ein zentrales Element des Charaktersystems, denn im dritten Teil wurde eine Neuerung eingeführt, die nannte sich das Job-System. Und das bedeutet, dass die Charakterklasse, so würden wir das, glaube ich, im Westen sagen, also sowas wie Kämpfer, Magier und so, dass das nicht eine einmalige Entscheidung ist, die man da trifft, hier, das ist mein Kämpfer und er bleibt dann für immer der Kämpfer, sondern dass das flexibel wird. Also die Charaktere können sogenannte Jobs bekommen und fast zu jeder beliebigen Zeit in Final Fantasy 3 diese Jobs dann auch wieder wechseln. Vom Magier zum Kämpfer, zum Bogenschützen und so weiter. Und dieses System kommt jetzt für den fünften Teil wieder zurück. Das heißt, es gibt hier Charaktere, die haben keine feste Klasse, sondern die können jederzeit ihren Beruf wechseln.
Chris:
[22:30] Beim einen Kampf ist es noch ein Krieger, beim nächsten ist er ein Dieb, beim nächsten ein Magier und so weiter. Ich als Spielerin, als Spieler kann das frei entscheiden. Und klar, was dadurch angestrebt werden soll, ist eine größere Spieltiefe und größere Flexibilität bei den Charakterbilds und den Strategien, die sich dann daraus ergeben. Dass das funktioniert, das stellt das Team bei Square auch schon während der Entwicklung fest. Da gibt es eine ganz hübsche Anekdote, die hat einer der Programmierer 1992 in einem Interview erzählt, Ken Narita hieß er, So ein bisschen mit einem Augenzwinkern. Der beschreibt dann nämlich, das Team hat selbstverständlich das eigene Spiel ständig gespielt. Und bei diesen Probespielen haben sie immer wieder neue Kombinationen entdeckt durch die Jobs und die verschiedenen magischen Sprüche und so weiter, wie man Gegner relativ einfach besiegen kann. Das hat manche Kämpfe dann sehr leicht gemacht. Und dann sind sie immer zum Kampfdesigner gegangen, zu Ito, und haben ihm das beschrieben, was sie da entdeckt haben. Und der hat daraufhin die Kämpfe dann angepasst, hat den Monster neue Resistenzen gegeben oder andere Gegenmaßnahmen eingebaut, damit diese Strategien nicht mehr klappen. Und das findet das Team dann irgendwann so schade, dass ihnen da ständig die ganzen Strategien kaputt gemacht werden, dass sie irgendwann aufgehört haben, dem Ito Bescheid zu sagen.
Fabian:
[23:39] Also ich würde ja sagen, um das schon mal vorwegzunehmen, die haben dir immer noch ein bisschen viel erzählt. Also ich glaube, der hat manche Bosse und Gegner noch so umgebaut, dass die sehr, sehr schwierig für den Spieler zu meistern sind, aber ist vielleicht auch mal eine subjektive Spielerfahrung gewesen.
Fabian:
[23:51] Zunächst mal würde ich sagen, das, was sie hier vor Augen haben und dann auch umsetzen werden, das klingt ja eigentlich ziemlich toll und auch erstrebenswert, dass du eben so eine viel höhere Vielfalt und Flexibilität für den Spieler schaffst. Das sorgt aber natürlich auch in anderen Abteilungen, die an dem Spiel mitarbeiten.
Fabian:
[24:08] Für sehr viel mehr Arbeit. Du hast vorhin schon mal die Sprite-Designerin Kazuko Shibuya erzählt. Sie und ihr Team, die müssen jetzt für jeden spielbaren Charakter ganz viele Job-Varianten zeichnen. und es gibt über 20 verschiedene Jobs im Spiel und jeder davon kommt mit einem individuellen Look daher. Also die unterscheiden sich teilweise wirklich recht stark voneinander. Aber zumindest ist es so, und das entlastet dieses Team ja wieder so ein bisschen, es gibt nur eine relativ überschaubare Anzahl an spielbaren Charakteren. So schafft man eben eine Balance dazwischen, dass man diese vielen Kostüme auch designen muss, aber es gibt dann eben nicht so viele Figürchen, die diese Kostüme überhaupt tragen können. Ja. In der Konzeptphase sogar noch einen weiteren Job. Es sollte einen Taucher geben, der sollte als Waffentyp Harpunen verwenden und sollte einen Bonus dann bekommen bei Kämpfen in oder auf dem Wasser. Das haben sie dann aber rausgenommen. Und ich denke mal, dass das wahrscheinlich auch anderen Jobs so gegangen ist, die irgendwann mal auf dem Papier existiert haben. Bei diesem Taucher ist es aber zumindest überliefert.
Fabian:
[25:10] Was noch neu hinzukommt in Final Fantasy, sind eine Reihe neuer Magieoptionen, die dann teilweise auch dieses Spiel überdauern und in die Serie einsickern werden. Zum Beispiel gibt es jetzt hier blaue Magie.
Fabian:
[25:24] Die finde ich sehr gelungen, kann ich an dieser Stelle schon mal sagen. Dadurch kann man Fähigkeiten von Gegnern erlernen und kopieren. Also man eignet sich die quasi dauerhaft an. Oder es gibt eine Kontrollfähigkeit durch den sogenannten Beastmaster-Job. In einer späteren deutschen Version heißt es dann Tierbändiger. Damit kann man eben Monster übernehmen und kann dann auch sagen, man möchte deren spezielle Angriffe gegen die Feinde verwenden. Dass diese Jobs hinzugefügt werden, das liegt auch an der Tatsache, dass die Monster-Designer im Team sich jede Menge individuelle Angriffe für die Gegner ausdenken. Und dann hat man irgendwann den Gedanken bei Square, ist ja toll, dass die Gegner das alles können, aber wäre es nicht noch toller und auch ziemlich cool, wenn die Spieler diese Fähigkeiten der Feinde auch verwenden könnten. Darum diese Ergänzungen, die dafür sorgen, dass man sich selber eben diese speziellen Monster-Talente aneignen kann.
Chris:
[26:18] Ja, und wir haben es vorhin schon gesagt, wer auch wieder an Bord ist, ist der Komponist der Final-Fantasy-Reihe Nobuo Uematsu. Der hat sich mit den Vorgängerspielen bereits einen exzellenten Ruf erarbeitet und ist auch hier wieder sehr fleißig. Es sind mehr als 50 Musikstücke in Final Fantasy V drin.
Chris:
[26:35] Die orientieren sich teilweise an Melodien, die man schon aus den Vorgängern kennt, also die Kampfmusik zum Beispiel oder die Siegesfanfare. Das sind schöne Wiedererkennungsmomente für Leute, die schon eines der ersten Final Fantasies gespielt haben. Und grundsätzlich ist der Soundtrack auf einem sehr hohen Niveau. Für mich persönlich einer der besten Soundtracks auf dem Super NES. Jetzt kann man immer darüber streiten, ist der besser oder schlechter als Teil 4 und Teil 6 und so, das ist ja Geschmackssache. Das Wichtige hier an dieser Stelle ist, aus technischer Perspektive ist das nochmal ein Fortschritt, weil der Vorgänger, Final Fantasy 4, war ja ein frühes Super-NES-Spiel. Da kannte sich das Team noch nicht so gut mit der Hardware aus, musste sich Nobuo Uematsu auch erstmal damit vertraut machen. Und jetzt beim fünften Teil ist er damit vertraut. Außerdem gibt es mehr Platz auf dem Modul. Deswegen hat der Soundtrack jetzt hier mehr Samples, eine bessere Sample-Qualität. Also insgesamt eine reichhaltigere Instrumentierung. Und das merkt man den Stücken auch an. Es gibt sogar noch so kleine technische Fortschritte, wie dass ein Musikstück, das gerade läuft, wenn man über die Landkarte geht, unterbrochen wird, wenn man in einen Kampf kommt. Dann läuft die Kampfmusik. Sobald der Kampf beendet ist und man wieder zurück auf der Karte ist, fängt dann die Landschaftsmusik nicht von vorne an, sondern wird an der Stelle weitergeführt, wo sie vorhin unterbrochen wurde, damit das Ganze nahtloser ist. Also man sieht auch an solchen Sachen, es geht schon mehr ins Polish jetzt in Final Fantasy V als noch beim vierten Teil.
Fabian:
[28:02] Das Spiel wird dann fertig, nämlich Ende 1992, also es erscheint am Nikolaustag, am 6. Dezember 1992 in Japan und es wird enorm erfolgreich. Es wird sogar ein Mega-Erfolg. Schon am ersten Tag verkaufen sie fast fünfmal so viele Module wie vom Vorgänger, das sind immerhin 900.000 Stück. Man klettert damit an die Spitze der Verkaufscharts und wird am Ende zweieinhalb Millionen verkaufte Einheiten erreichen. Das klingt wahnsinnig viel. Es reicht noch nicht ganz, um jetzt den großen Konkurrenten Dragon Quest von Enix zu schlagen. Der fünfte Teil von dieser Reihe, der verkauft sich 1992 noch ein bisschen besser. Aber es ist ein wichtiger Schritt auf der Überholung von Dragon Quest. Denn bei den jeweils sechsten Serienteilen wird das dann gelingen. Das Verhältnis wird sich umkehren und Final Fantasy wird zur Nummer eins der japanischen Rollenspiele aufsteigen.
Fabian:
[28:59] Nichtsdestotrotz, dieser fünfte Teil, den wir hier heute besprechen, kommerziell super erfolgreich und es erzielt diesen Erfolg eben auch allein in Japan. Denn wir haben es schon gesagt, in die USA oder gar nach Europa kommt das Spiel nicht. Und der Grund ist das Jobsystem, das man hier eingeführt hat. Also es gab ja auch den dritten Teil vom NES, wo es schon mal ein ähnliches Jobsystem gab, nicht im Westen. Und beim fünften Teil denkt man jetzt auch wieder, es ist vielleicht ein bisschen zu komplex, zu kompliziert. Denn in den USA sind diese JRPGs ja noch weit weniger vertreten zur damaligen Zeit und man glaubt, das könne der Spielerschaft dort nicht gefallen.
Chris:
[29:40] Ich finde das übrigens immer bizarr. Ich komme ja von der PC-Seite, also von der Heimcomputer-Historie und nicht so sehr von den Konsolen. Und hier bei uns, bei den Computern, da sind Rollenspiele, auch komplexe Rollenspiele, halt einfach ein ganz normaler Teil des Genre-Mixes, was man da so spielt, die Wizardries, die Bard’s Tales, die Ultimas und so. Und ich finde das immer bizarr zu hören, dass es auf den Konsolen im Westen da so einen Vorbehalt gab gegenüber komplizierten Rollenspielen und dass wir da sogar eine Ära hatten hier in Deutschland zu Zeiten des Super NES, wo Rollenspiele als Special Editions ausgeliefert wurden mit Players Guides, also wo den Leuten das Hintbuch gleich mit in die Packung gelegt wurde, aus Sorge, die könnten da scheitern an der Komplexität des Genres.
Fabian:
[30:26] Also meine Theorie dazu ist immer, das mag in der Realität nicht gestimmt haben, aber ich glaube Konsolen sind zu 8 und auch zu 16-Bit-Zeiten eher noch Produkte für junge Menschen. Ich will jetzt nicht sagen für Kinder, aber eben auch noch für Jugendliche, während die PC-Rollenspiele ja auch von vielen Erwachsenen gespielt werden. Also wenn ich da mir selber das inhaltlich so visualisiere, dann sehe ich vor so einem Bartstelle und einem Ultima irgendwie Leute sitzen zwischen 20 und 40 oder noch älter und die Konsolenspiele, das sind eben Kids, aber vielleicht denke ich das auch nur, weil ich selber damals ein Kind war, ich weiß es nicht.
Chris:
[30:59] Ich denke schon, das ist so, ja.
Fabian:
[31:01] Das sieht man ja auch am Marketing und an der Art und Weise, wie die Konsolen und Spiele damals positioniert wurden. Also ich glaube, da ist schon was dran.
Fabian:
[31:09] Square lässt diesen US-Markt aber auch nicht liegen, sondern sie sehen dann, okay, wir haben jetzt hier eine Lücke zwischen Final Fantasy 2. Dem japanischen 4 und 3, also dem japanischen 6. Und da schieben sie dann zu der Zeit, wo das Final Fantasy 5 in Japan erscheint, in den USA ein Spiel namens Final Fantasy Mystic Quest ein. Und das kenne ich, weil das ist ein Spiel, was sie tatsächlich dann auch nach Europa gebracht haben, wo es ja noch gar keins der anderen Final Fantasy-Spiele gab zu der Zeit. Und das ist ein vergleichsweise simples Rollenspiel. Das überfordert auch Einsteiger nicht. und sie positionieren das im Westen so ein bisschen als eine Art Lernspiel für dortige Rollenspiele. Sie entwickeln das zwar auch in Japan, aber es entsteht in Zusammenarbeit mit Squares US-Niederlassung und dann wollen sie mal gucken, wie funktioniert das denn da und das Spiel erscheint auch gar nicht in Japan initial.
Fabian:
[32:06] Da kommt es dann erst ein Jahr nach dem US-Launch, also Ende 93, weil da haben sie dann auch eine Lücke, denn das 5 erscheint ja Ende 92, der sechste Teil kommt aber erst 1994 und dann sehen Sie, ach ja, wir haben ja hier dieses Mystic Quest noch liegen. Sie übernennen das dann um für Japan in Final Fantasy USA und schieben das dort nochmal auf den Markt. Und naja, um das noch abzuschließen, das Final Fantasy 5 selber…
Fabian:
[32:33] Das kommt erst viele Jahre später in den Westen, vielleicht auch, da Final Fantasy dann ja auch durch den siebten Teil auf der Playstation nochmal eine sehr viel größere Marke wird. Also du hast das vorhin schon gesagt, wie viel Aufwand und Budget in den siebten Teil reinfließen, das ist enorm. Das übertrifft diese 16-Bit-Zeiten nochmal um Welten und dann sieht man wahrscheinlich, ah, wir haben ja da noch diverse ältere Spiele liegen, die kennen die Leute im Westen ja noch gar nicht, die bringen wir jetzt nochmal auf den Markt. Aber dazu kommen wir später nochmal, was es für Neuauflagen von Final Fantasy V dann noch gab. Und nachdem dieses Projekt abgeschlossen und das Spiel veröffentlicht ist, da ändern sich dann auch die Rollen von zentralen Figuren des Teams. Also der Hironobu Sakaguchi, der geht dann raus aus dieser Hands-on-Rolle. Also der Sakaguchi wird zum Executive Vice President und Kitase wird ab hier dann Director der Final-Fantasy-Reihe. Und man kann in der Rückschau auf jeden Fall sagen, scheint er nicht so schlecht gemacht zu haben, denn mit den Episoden 6 und 7, die wir ja auch beide besprochen haben, schließen sich direkt zwei absolute Meilensteine an. Vielleicht mit die bekanntesten und beliebtesten Final-Fantasy-Spiele überhaupt.
Chris:
[33:43] Ja, und in gewisser Weise war das Sprungbrett Final Fantasy 5. Und jetzt kommen wir mal zu dem Spiel und schauen uns das genauer an, jetzt wo wir wissen, wie es entstanden ist.
Chris:
[33:52] Final Fantasy V beginnt gleich, wie ich finde, mit einem ganz wunderbaren Auftakt, weil wir sehen durch das Final Fantasy Logo hindurch einen Typen, der auf einem gelben Jokobüro über eine Steppe rast, im Hintergrund eine Bergkette und dazu läuft beschwingte Abenteuermusik von Nobuo Uematsu.
Chris:
[34:10] Und dieser junge Mann, das werden wir dann in Kürze erfahren, das ist Batsu im japanischen Original. Im Westen wird er meist übersetzt als Barts.
Chris:
[34:19] Und als der in einem Wäldchen rastet, passiert plötzlich was Dramatisches. Ein Komet zieht über den Himmel, rauscht auf die Erde zu und schlägt ganz in der Nähe ein. Barts springt sofort auf, um zum Einschlagort zu reiten und nachzusehen, was da passiert ist. Und jetzt ist dieser Barts auch der erste, den wir im Spiel steuern. Da könnte man denken, ist das denn der Protagonist? Aber ich würde sagen, da stellt sich schnell raus, nein, wir erleben das Abenteuer jetzt nicht exklusiv durch die Perspektive einer Person oder haben eine klare Hauptperson, wie das ja in späteren Final Fantasies dann wieder stärker ausgeprägt wird,
Chris:
[34:52] sondern hier sind wir unterwegs als eine Gruppe von vier Leuten und die restlichen drei, die sehen wir schon direkt in den ersten Szenen des Intros und sammeln die dann auch in den ersten Minuten des Spiels ein. Da ist nämlich zum einen Lenna, die Prinzessin eines Königreichs auf dieser Welt, des Königreichs Tycoon, und ihr Vater, König Tycoon, der es besorgt. Denn sein Reich wacht über den Windkristall, der dafür sorgt, dass sich auf der ganzen Welt die Luft bewegt. Aber irgendwas stimmt nicht mit dem Kristall. In letzter Zeit bleibt der Wind oft aus. Also fliegt König Tycoon mit seinem Winddrachen los, um nachzusehen, was da sein könnte mit dem Windkristall und lässt Lenna im Schloss zurück.
Chris:
[35:31] Aber dann kommt er nie mehr zurück, also bricht Lenna auf, um nach ihm zu suchen und stößt dann unterwegs auf Barthes.
Chris:
[35:37] Dann haben wir da Galuf, das ist ein älterer, aber ausgesprochen rüstiger Mann und den findet Barthes ohnmächtig neben dem eingeschlagenen Kometen. Und auch Galuf stellt sich raus, möchte unbedingt zum Windkristall, da wo Lenna auch hin will, um ihren Vater zu suchen. Aber um dorthin zu gelangen, bräuchte man ein Schiff, denn der Windkristall liegt jenseits des Ozeans. Und dieses Schiff finden die drei in einer nahegelegenen Piratenhöhle und beschließen, das klauen wir jetzt einfach mal, dieses Piratenschiff.
Chris:
[36:05] Dann werden sie aber von dem Anführer der Piraten überrascht, von Ferris. Aber statt, dass sie direkt Kiel geholt werden, schließt sich Ferris dann der Gruppe an. Und damit sind sie zu viert. Die Gruppe ist komplett. Und jetzt segeln sie los zum Windtempel, um herauszufinden, was da Sache ist.
Fabian:
[36:22] Da bist du jetzt aber ganz schön schnell durchgerauscht, weil ich habe da durchaus noch diverse Anmerkungen zu machen und ich finde diesen Auftakt sehr gelungen, diese diversen Szenenwechsel, die wir hier haben und auch, du hast ja schon den König Tycoon erwähnt, der dann losfliegt, um zu gucken, was ist denn da mit dem Wind los und für diesen Wind ist der Windkristall zuständig, der an einem anderen Ort ist, an dem wir den König dann auch sehen, nach einer Blende. Und diesen Kristall, ohne dass wir oder der König da irgendwas tun können, den zerreißt es dann ja in tausend Einzelteile und dann steht der Wind still. Und jetzt sagst du ja, okay, wir müssen uns dann ein Schiff besorgen, um mit unserem zunächst Trio hier weiterzukommen. Da stellt sich dann so ein bisschen die Frage, wie fährt denn eigentlich so ein Segelschiff, wie es da in der Welt von Final Fantasy üblich ist? Und dieses Geheimnis, das findet man dann relativ schnell heraus. Diese Piratenbande, zu der Ferris gehört, die haben so ein großes Seemonster, was dieses Schiff einfach durchs Wasser zieht. Also die sind gar nicht darauf angewiesen, den Wind zu nutzen, um zu fahren. Und jetzt hast du gesagt, Chris, dass Barz für dich nicht der Hauptcharakter ist. Ich habe das schon so empfunden, muss ich sagen, weil man steuert ihn ja auch zuerst und es ist auch der einzige Charakter im Spiel, den man frei benennen kann. Also wie ich dich kenne, war das bestimmt dein Chris und bei mir war es der Fabian.
Chris:
[37:41] Nee, es ist schön Barz geblieben.
Fabian:
[37:44] Hast du bei Barz gelassen?
Chris:
[37:45] Ah ja, bei Final Fantasy lasse ich die Namen immer. Da möchte ich gerne die Originalnamen haben.
Fabian:
[37:49] Na gut, aber die anderen werden dir ja quasi relativ schnell an die Seite gestellt, also man trifft ja beide, sowohl Prinzessin Lena als auch den Galuf, bei diesem Meteoriten, der da eingeschlagen ist, die sind dann einfach schon fertige Figürchen, die zu deiner eigenen Figur hinzukommen und in diesem Moment, das finde ich einigermaßen ungewöhnlich als jemand, der zwar Final Fantasy gut kennt, aber nicht dieses Spiel schon kannte, hast du ja schon drei Viertel der Spielparty versammelt und mit dem Piratenkapitän Ferris kommt dann, das letzte Viertel noch hinzu. Und fandest du das nicht bemerkenswert, dass das Spiel wirklich binnen Minuten oder sagen wir mal innerhalb der ersten Stunde dir die komplette Party an die Hand gibt? Also das hat sich gar nicht gedeckt mit meinen anderen Final-Fantasy-Spielerfahrungen, wo du ja dir über einen langen Zeitraum eine einigermaßen große Party zusammenstellst. Da ist dieses Spiel ein ganz deutlicher Gegenentwurf zu.
Chris:
[38:44] Ja, eine der Besonderheiten von Final Fantasy 5 ist, dass du hier nur genau so viele Charaktere hast, wie deine Party umfasst. Vier Leute können in der Party sein, vier Hauptcharaktere gibt es im Spiel. Bei den anderen Final Fantasys sind es ja in der Regel viel mehr steuerbare Charaktere, als du gleichzeitig dabei haben kannst. Das heißt, da musst du oder solltest du zumindest durchwechseln. Das ist hier nicht der Fall.
Chris:
[39:08] Wobei, es gibt eine wichtige Ausnahme. Im Laufe der Handlung wird einer von unseren vier Hauptcharakteren das Zeitliche segnen, nämlich Galuf. Und der wird dann ersetzt durch seine eigene Enkelin, durch Krille.
Chris:
[39:20] Das heißt, auf der Erzählebene wechselt eine Person. Auf der spielmechanischen Ebene ist das wurscht, weil die beiden sind identisch. Also Krille erbt einfach die Fähigkeiten und die Werte, die Galuf zu diesem Zeitpunkt hat. Aber das ist dann auch schon das Einzige. Ansonsten haben wir, wie du sagst, fast von Anfang an eine festgefügte Party. Und ich glaube, das hat zum einen natürlich mit dem Jobsystem zu tun, weil das Komplexität genug einbringt schon in das Spiel. Aber zum anderen, glaube ich, ist das schon auch ein Ausdruck des erzählerischen Fokus des Spiels. Weil Final Fantasy V möchte hier explizit die Geschichte dieser Gruppe von Leuten erzählen. Und die sollen auch durchgehend präsent sein. Deswegen würde ich auch sagen, anders als in anderen Final Fantasy-Teilen gibt es hier keine Unterscheidung zwischen Haupt- und Nebencharakteren in der Gruppe, sondern alle vier sind die Hauptcharaktere. Das Spiel erzählt ja nicht die Geschichte von Bartz oder nicht in erster Linie die Geschichte von Bartz, anders als zum Beispiel Final Fantasy VII, wo ja viel expliziter die Geschichte von Cloud behandelt wird. Das Spiel erzählt uns hier die Geschichte dieser Gruppe, dieser vier bis fünf Leute und die sind auch in der Tiefe ihrer Erzählung mehr oder weniger gleichberechtigt. Also ich erfahre jetzt von Barts und seiner Vorgeschichte nicht mehr und nicht weniger als von den anderen und jeder dieser Charaktere hat ja im Laufe der Handlung seinen Fokus, da wird spezifisch deren Rolle stärker herausgehoben, also jeder Charakter hat seine eigenen Szenen.
Fabian:
[40:42] Das stimmt. Also die Geschichte von Barthes ist wirklich gar nicht detailliert erzählt. Es gibt so einzelne Aspekte später, die mal auch im Hinblick auf seine Familiengeschichte oder seinen Vater relevant werden. Das spielt aber nicht so eine große Rolle.
Fabian:
[40:55] Tatsächlich geht es primär darum, was machen die als Gruppe so zusammen und die ziehen dann jetzt los, um eigentlich diese Elementarkristalle, von denen einer ja schon unvermeidlich im Intro zerstört wird, zu retten. Also es gibt noch einen Wasserkristall, einen Feuer- und einen Erdekristall und diese Kristalle spielen eine übergeordnete Rolle. Sie sorgen nämlich dafür, dass so zwei parallele Welten, die es hier gibt, voneinander getrennt sind und dadurch wird so eine zerstörerische Kraft eingedämmt. Also die heißt, ich habe das jetzt auf Englisch gespielt und du ja auch, Chris, die heißt The Void. Also das Nichts und diese Kristalle sorgen dafür, dass diese Trennung aufrechterhalten wird. Es gibt aber natürlich auch Kräfte, die diese Kristalle zerstört sehen wollen, um dieses Void wieder freizusetzen.
Fabian:
[41:43] Und der große Antagonist im Spiel ist ein Bösewicht namens Ex-Death, also der Ex-Tod, was ein sehr schöner Name auf jeden Fall ist.
Chris:
[41:52] Das ist so ein dummer Name. Tut mir leid, ich stolper da jedes Mal drüber.
Fabian:
[41:56] Ich finde es übrigens gut, Chris, dass du dich getraut hast, hier zu etablieren, wie wir den Namen der Enkeltochter von Garloff aussprechen würden. Ich hätte nämlich Kryle gesagt.
Chris:
[42:04] Ja, vermutlich ist das auch richtig.
Fabian:
[42:06] Aber wir können auch bei Kryle bleiben.
Chris:
[42:07] Für mich wird das immer Kryle sein.
Fabian:
[42:10] Ich sage einfach Kryle und du sagst Kryle. Sie spielt eh nicht so eine große Rolle, muss man sagen, weil sie als Ersatz für Garloff ja erst relativ spät ins Spiel kommt.
Chris:
[42:19] Wahrscheinlich müssten wir sie sogar amerikanisch aussprechen und Kryli sagen.
Fabian:
[42:23] Ja, stimmt. Kryli.
Chris:
[42:25] Also wir haben hier drei Angebote für euch, wie ihr diesen Charakter nennen könnt.
Fabian:
[42:29] Wobei man ja jetzt, also das ist jetzt ein kleiner Exkurs, aber wir sagen bei Street Fighter ja auch nicht Gai-Li, sondern du sagst da geil. Dann kannst du auch Kryle sagen.
Chris:
[42:36] Ja, ja.
Fabian:
[42:38] Wobei mir Gai-Li jetzt eigentlich viel schöner gefällt, nachdem du das in die Welt gebracht hast, diese Aussprache. Ich sag einfach Kryle.
Chris:
[42:44] Gut.
Fabian:
[42:45] Naja, egal wie man sie ausspricht, wir haben eine Vierertruppe, die auch nie größer wird und die scheitert sensationell daran, diese vier Kristalle zu retten, Aber auch nur so kann überhaupt das Spiel in seinen spielerischen Facetten wirklich in Gang kommen, denn diese Kristalle hängen auch wieder mit dem Jobsystem zusammen. Also es gibt eine Storybegründung dafür, wie diese Kristalle sich auswirken können auf die individuelle Entwicklung der Figuren.
Chris:
[43:12] Die Kristallsplitter, die aus dieser Zerstörung übrig bleiben, die tragen nämlich noch Essenzen in sich. Und wenn unsere Party mal wieder zu spät kommt, weil der Kristall schon zerstört ist oder gerade zerstört wird, dann nehmen sie wenigstens noch diese Splitter an sich, weil durch deren magische Essenz erhalten sie dann neue Fähigkeiten in Form von Jobs. Und dass ausgerechnet sie diese Kristallmagie übertragen bekommen, das hängt natürlich auch damit zusammen, dass sich dann relativ schnell herausstellt, dass diese ja scheinbar so zusammengewürfelte Party in Wirklichkeit natürlich vom Schicksal vorherbestimmt ist. Das sind nicht einfach nur normale Leute, sondern die haben alle einen Hintergrund, der sie an diese größere Vorgeschichte anbindet und sie zu auserwählten Kriegern des Lichts macht. Denn es gab in dieser Welt schon mal eine Gruppe von vier besonderen Kriegern, zu denen auch Galuf gehört, wie man dann rausfindet. Und die haben schon einmal Exdeath verbannt. Die haben schon mal die Welt gerettet. Und jetzt, nachdem die Bedrohung erneut ausbricht, muss eben eine neue Generation von Helden diese gleiche Tat wiederholen. Und weil Galuf da, wie gesagt, dann rausgenommen wird im Laufe der Handlung, kommt also Kryle als seine Nachfolgerin dazu. Und dann ist es tatsächlich auch die komplette Next Generation, die hier antritt.
Fabian:
[44:24] Genau, also diese ursprünglichen vier Helden, die das vor 30 Jahren schon mal gemacht haben, diese Verbannung, das sind die Dawn Warriors im Spiel und einer davon war auch der Vater von Barts, der aber gar nicht mehr in Erscheinung treten wird im Spiel, weil er schon vor Beginn der Spielhandlung verstorben ist. Und die anderen Dawn Warriors tauchen auch noch auf, kommen dann auch zu Tode auf heldenhafte Art und Weise im Spiel und dann ist es natürlich irgendwann auch konsequent, dass auch Galuf dann das Zeitliche segnet, obwohl es mich schon überrascht hat, als es passiert ist, aber eher aus so einer sehr spielhaften Motivation heraus, dass ich dachte, um Gottes Willen, jetzt habe ich mit Galuf so viel Zeit verbracht, dem all diese Jobs beizubringen und diese Fähigkeiten. Wie soll das denn funktionieren, wenn seine Enkeltochter hier jetzt reinrutscht? Fängt die dann wieder auf Level 1 an und kann noch gar nichts. Du hast es schon gesagt, die erbt einfach wahrscheinlich nicht nur das Haus und den Garten, sondern auch alle Jobs, die ihr Opa hatte. Also diese Figur wird einfach nur ausgetauscht im Sprite. Aber spielerisch hat das wirklich gar keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
Chris:
[45:27] Das Interessante hier ist, dass Final Fantasy V bereit ist, mit den Charakteren erzählerisch mehr anzustellen, als das davor in der Serie etabliert war. Ich meine, wir hatten ja die Vorgeschichte schon beschrieben, das ist natürlich einigermaßen typisch für Rollenspiele, dass es irgendeine große Weltbedrohung gibt und dass in dieser Weltbedrohung dann Geheimnisse angelegt sind. Also gerade am Anfang des Spiels, die Kristalle zerbrechen einer nach dem anderen. Jedes Mal fällt vorher ein Komet in der Nähe des Kristalls vom Himmel. Und die große Frage am Anfang im ersten Akt ist natürlich, was ist denn da eigentlich los? Was zum Teufel bringt diese Kristalle zum Explodieren und was hat es mit diesen Kometen auf sich? Und das ist auch schon einigermaßen spannend. Also man möchte schon gerne wissen, was da jetzt eigentlich das Problem ist. Stellt sich dann raus, dahinter steckt Exteth, das ist der Gegenspieler. Und für den weiteren Verlauf des Spiels nimmt er dann aber auch eine wichtige erzählerische Rolle als Antagonist ein, weil der ist nicht nur das Böse im Hintergrund, sondern der taucht immer wieder ganz konkret auf. Der wird zwischenzeitlich auch mal bekämpft, stellt sich immer wieder raus. Haha, der hat doch noch einen Ass im Ärmel, der ist eigentlich der Party immer einen Schritt voraus.
Chris:
[46:33] Der andere erzählerische Fokus liegt, wie gesagt, auf den Charakteren. Und auch hier ist das Spiel echt geschickt darin, für seine Zeit diesen Charakteren erstmal Grundgeheimnisse mitzugeben. zu geben. Weil wir erfahren am Anfang, dass Barth seine Eltern verloren hat, dass er ein Weise ist. Wir erfahren auch relativ früh, dass sein Vater ihm irgendwas verheimlicht hat, dass das irgendwas mit den Kristallen zu tun hat. Aber was das ist, also dass sein Vater einer dieser legendären Krieger war, das erfahren wir erst im Laufe der Geschichte. Das ist erstmal ein großes Fragezeichen. Dann Lena, ihr Vater ist verschwunden. Ist aber offensichtlich noch am Leben. Wo ist er? Was ist mit ihm passiert? Auch ein Fragezeichen.
Chris:
[47:10] Galuf hat diese klassische Amnesie-Geschichte. Den finden wir neben dem Kometen. Wie kommt er da eigentlich hin? Was ist mit ihm los? Wer ist er überhaupt? Er kann sich an nichts erinnern. Der hat natürlich diese ganz wichtige Rolle, dass er auch einer dieser alten legendären Krieger war, aber das weiß er am Anfang selber nicht mehr. Da muss erst mal die Erinnerung zurückkommen.
Chris:
[47:28] Und Ferris, der Piratenkapitän, das wird relativ früh im Spiel schon etabliert und ist, finde ich, für die Zeit ein echt hübscher Twist, dass Barts und Garlof bei einer Übernachtung in der Herberge von Thule herausfinden, dass Ferris offensichtlich gar kein Mann ist, wie sie immer angenommen hatten, sondern eine Frau. Aber da gibt es dann das angeknüpfte Mysterium, das sich dann auch rausstellt, dass Ferris und Lena, also Lena die Königstochter, das gleiche Amulett um den Hals tragen. Was ist da los? Das Spiel macht hier viele spezifische Dinge auf, die nominell erstmal gar nichts mit der übergeordneten Geschichte zu tun haben, später dann natürlich doch, aber erstmal in den Charakteren angelegt sind. Und das finde ich gut, weil das macht die greifbarer, das macht die mehrdimensionaler, das macht sie zu mehr als nur einem vom Schicksal berufenen Random-Weltenretter.
Chris:
[48:15] Theoretisch bringen die persönlichen Ballast mit, daraus wird dann nicht so viel. Aber es geht ja erstmal um die Ausgangslage, um den erzählerischen Ansatz und der ist super. Diese Sachen werden dann natürlich sukzessive aufgeklärt, dann stellt sich zum Beispiel raus, dass Ferris in Wirklichkeit Sarissa ist, Die verschwundene Schwester von Lena und damit also die ältere Tochter von König Tycoon. Und da gibt es auch eine richtig süße Erklärung im Spiel, wie sie zu ihrem Namen kam. Die ist nämlich als Fünfjährige bei einem Sturm vom Schiff gefallen und dabei verloren gegangen und wurde dann von einem alten Piraten aus dem Wasser gefischt und deswegen ist sie bei Piraten aufgewachsen. Und dieser Pirat hat sie gefragt, wie heißt du denn Kleiner? Und dann sagt die Fünfjährige Farifa, weil sie ihren eigenen Namen Sarisa nicht aussprechen kann. Wir ignorieren jetzt mal, dass Fünfjährige normalerweise kein Problem damit haben sollten, ihr S auszusprechen. Aber wurscht, der Pirat sagt dann jedenfalls, naja, dann nenne ich dich jetzt Ferris. Und das fand ich doch sehr süß.
Fabian:
[49:12] Ja, das ist schön. Ich finde in diesem konkreten Fall, wenn es um Ferris-Sarisa geht, dass das Spiel mir das ganz schön früh mitteilt. Also der Spieler bekommt hier sehr schnell das Wissen, weil nämlich das erste Mal, wenn die beiden sich sehen, und das ist ja schon in dieser Piratenhülle am Anfang, da sagt Ferris dann schon von wegen, ah, Lennart trägt ja den gleichen Anhänger wie ich, was kann das wohl bedeuten? Und die Party versteht es dann schon auch schnell. Du hast es eben gesagt, dass Barz und Garluft das dann rausfinden. Ich glaube, die Situation ist hier, dass auch die Party im Spiel zwangsläufig dann irgendwie durch Wasser gewartet ist oder nass geworden ist. Und dann sagen sie hier, du musst doch mal aus den nassen Klamotten raus.
Chris:
[49:49] Und sie weigert sich, sie will das nicht, ja.
Fabian:
[49:51] Genau, dann wird es für alle offenkundig, okay, das ist eine Frau. Find’s aber schön, es ist ja ein Spiel, was jetzt auch schon fast 35 Jahre alt ist, dass das Spiel ansonsten da gar kein Gewese darum dann mehr macht, sondern das ist einfach von allen gleich akzeptiert, von wegen, ach so, ja, du bist eine Frau, okay, alles klar, wir machen jetzt weiter. Da werden nicht noch groß dann blöde Gags eingestreut oder so, wie sie irgendwie naheliegend gewesen werden der damaligen Zeit, sondern das ist einfach so etabliert und finde das auch einigermaßen modern, dass wir dann hier eine Party haben, die aus zwei Männern und zwei Frauen besteht und später kippt diese Balance dann ja sogar noch, wenn Garluft durch Kryle ersetzt wird, Dann ist Barth tatsächlich der einzige Mann, den wir hier noch in der Party haben. Ich finde das schön. Ich finde nur, dass diese Enthüllung, die kommt wirklich sehr früh im Spiel und für den Spieler, also für mich war sie überhaupt nicht überraschend. Das ist schon sehr, sehr klar, was ihre Rolle ist und dass das Geschwister sind und dass sie eben auch eine Frau einfach ist. Das hat man sehr, sehr schnell verstanden.
Chris:
[50:45] Ja, diese Geschwistergeschichte spielt auch eine erstaunlich geringe Rolle im Laufe der Geschichte. Dass sie in Wirklichkeit eine Frau ist, das ist jetzt kein Plotpoint, das ist eher ein Gag, würde ich sagen. Ich finde das gerade für die Zeit eigentlich ein ganz hübsches Spiel mit der Erwartungshaltung, weil man selbstverständlich davon ausgeht, dass der Piratenkapitän ein Mann zu sein hat. Also mir ging es so, ich dachte das. und dann wird kurz darauf das eigene Vorurteil entlarvt. Nein, in diesem Fall ist das eine Frau. Das wird jetzt alles nicht hochgehangen und das finde ich auch gut, dass das Spiel da kein Gewäse draus macht, sondern das relativ schnell enthüllt, weil es ja auch für den weiteren Verlauf keine Rolle spielt, ob das Mann oder Frau ist.
Chris:
[51:23] Wie generell die Geschlechterkonstellation eigentlich keine Rolle im Spiel spielt. Anders als im vierten Teil, da gab es ja durchaus auch romantische Beziehungen zwischen den Charakteren. Das gibt es hier überhaupt nicht. Also keinerlei Liebelei oder so. Also ja, Barts wirft manchmal einem von den Mädchen einen verliebten Blick zu in einer von den Slapstick-Szenen, die das Spiel ja auch hat. Aber das ist dann einfach nur Situationschromik, nichts weiter. Also hier gibt es keine romantische Nähe zwischen den Charakteren, das ist einfach eine Gruppe von Freunden.
Fabian:
[51:49] Ja, und es gibt eben auch keine klassische Rollenzuschreibung, was die Aufgaben dieser Figuren angeht, weil traditionell würde man immer so denken, ja okay, die Frauen, das sind dann irgendwie die Heilmagierinnen, die in der zweiten Reihe stehen, hinter den muskelbepackten Typen, die vorne mit ihren Schwertern und Äxten stehen, um zu kämpfen. Auch das ist in dem Spiel ja gar nicht so, eben durch das Jobsystem bedingt, wo man selber diese konkreten Rollen den Figuren dann geben kann. Also man lernt die kennen im Spiel eben auch relativ früh und dann sind das inhaltlich abseits ihrer Geschichten eigentlich unbeschriebene Blätter, für die man dann selber den Stift bekommt, um da drauf zu schreiben und zu sagen, Barth, du bist jetzt ein Ritter und Garluf, du bist ein Weißmagier und Ferris und Lena, ihr beiden, spielt diese und jene Rolle. Und so nach und nach gibt das Spiel einem ja die Option an die Hand, was aus diesen Figuren wirklich werden soll, weil du hast es gesagt, diesen Kristallsplittern sind quasi diese Essenzen legendärer Krieger innewohnend und damit geht immer eine Jobzuschreibung einher und es dauert auch gar nicht lang im Spiel, bis man das erste halbe Dutzend dieser Kristallsplitter und damit die ersten sechs Berufe, die man ausüben kann, bekommt. Das sind nämlich quasi die Überreste des Windkristalls.
Chris:
[53:03] Ich muss schnell die Basis legen, bevor du dann gerne die Jobs beschreiben kannst, Fabian, weil wir haben natürlich ein Charaktersystem mit verschiedenen Werten und traditionell ist das in der Final Fantasy Serie hier ja schon zu diesem Zeitpunkt relativ zurückgenommen. Das wird hier sogar im Vergleich zum Vorgänger noch mal ein bisschen vereinfacht. In Final Fantasy 4 gab es für die Magiefähigkeit noch zwei Grundwerte, nämlich Intelligenz und Willenskraft. Das wird jetzt hier zusammengefasst in einen Wert, der heißt einfach nur Magie. Und dementsprechend gibt es da nur noch vier Grundwerte für die Charaktere, nämlich Stärke, Gewandtheit, Ausdauer und Magie.
Chris:
[53:36] Da leiten sich da eine ganze Reihe von weiteren Werten draus ab, also sowas wie die Angriffskraft und der Magiewiderstand und die Lebenspunkte und so. Aber eigentlich ist das vergleichsweise zurückgenommen. Es gibt in diesem Spiel übrigens einen bisschen obskuren Wert namens Gewicht. Wenn man Rüstungen anlegt, dann haben die ein Gewicht und das beeinflusst wiederum die Initiative im Kampf, also wie schnell man da zuschlagen kann. Das wurde dann für den nächsten Serienteil sofort wieder abgeschafft, bis ich überhaupt begriffen habe, dass es das gibt und dann begriffen habe, was das macht. Also zwischen diesen Erkenntnissen lagen Stunden des Spielens. Das hat vielleicht auch damit zu tun, dass man sich mit den eigentlichen Charakterwerten gar nicht so viel beschäftigen muss und soll. Weil es gibt hier wie immer in Final Fantasy eine automatische Progression. Also wenn die Charaktere im Level aufsteigen, dann sind keine Entscheidungen zu treffen. Da muss man keine Werte verteilen. Das passiert einfach automatisch. Und mit jedem Levelaufstieg gibt es auch einen deutlichen Machtgewinn. Das möchte man also durchaus. Die gehen anfangs auch ratzfatz. Da steigt deine Party in 0,0 Levels auf. Das wird dann später viel, viel langsamer. Also wenn man dann in die höheren Levels kommt, da muss man dann entweder massiv grinden oder durchaus lange warten, bis tatsächlich mal wieder ein neues Level kommt. Der wichtige Punkt ist aber, das geht größtenteils automatisch.
Chris:
[54:51] Und vor allen Dingen, die Charaktere, unsere vier Hauptcharaktere, unterscheiden sich so gut wie nicht. Die haben eine ganz leichte, unterschiedliche Gewichtung. Lenner hat einen Punkt mehr in der Magie und Barts hat einen Punkt mehr in der Stärke, Aber das sind minimale Unterschiede. Und das heißt, im Wesentlichen haben die die gleichen Ausgangspunkte. Es ist also nicht so, als würde sich das aufdrängen, dass unbedingt Barth jetzt hier der Mager werden muss oder so, sondern erstmal kann man grundsätzlich jeden Charakter in jede Richtung entwickeln. Und das passiert eben hauptsächlich über die Jobs.
Fabian:
[55:23] Genau, und mit diesen Drops gehen aber schon jeweils Buffs und Debuffs einher, was diese vier Werte angeht, die du angesprochen hast, also Stärke, Gewandtheit, Ausdauer, Magie. Das heißt, wenn ich dann diese ersten sechs Drops bekomme und die auswähle, dann mache ich die Figuren dadurch auch stärker oder schwächer in bestimmten Aspekten. Und die ersten sechs Jobs, die wir bekommen durch diese Kristallsplitter, das sind der Ritter, der Mönch, gleich drei Arten von Magier, nämlich der Weißmagier, der Schwarzmagier und der Blaumagier und hinzu kommt noch der Dieb.
Fabian:
[55:58] Das ist die erste Charge, mit der wir dann in den ersten Spielstunden auch agieren, bevor wir durch den zweiten Kristall später fünf weitere Jobs bekommen werden. Und die Jobs, die ich eben aufgezählt habe, die sind relativ breit gefächert, sage ich jetzt mal. Das ist aber auch logisch, da es eben so die ersten Ausprägungen sind, die man vornehmen kann. Und dann soll man sich da eben auch ein bisschen verteilen. Und das macht man auch in der relativ klassischen Form, meiner Meinung nach. Es interessiert mich jetzt von dir zu hören, wie du dich da initial entschieden hast. Ich habe Galuf zum Schwarzmagier gemacht, Lena zur Weißmagierin, Ferris oder Sarisa war eine Ordensschwester und Barts habe ich zunächst zum Ritter gemacht, bevor ich gemerkt habe, der Ritter ist gar nicht so gut. In diesem Spiel. Also der hat nicht so tolle Eigenheiten. Dazu kommen wir gleich zu den verschiedenen Charakteristika, die diese Jobs mit sich bringen. Und da war er bei mir eine Weile lang ein Dieb, weil damit eine auch wieder sehr spielmechanisch getriebene Sache einhergeht. Der Dieb kann, wenn er ein bisschen kompetenter geworden ist in seiner Profession, rennen. Und das sorgt dafür, dass man schneller in dieser Spielwelt unterwegs ist. Aber ich finde, zunächst mal ergibt sich relativ klar, wie man diese Jobs aufteilt. Es sei denn, du sagst mir jetzt, du hast gleich vier Blaumagier aus den Vieren gemacht.
Chris:
[57:14] Nee, ich weiß gar nicht mehr genau. Also ich habe auf jeden Fall Faris als Piratenkapitänin zu einer Kämpferin gemacht, weil die wird ja selbstverständlich hier mit dem Säbel vorn dran stehen und ihre Leute anführen. Und Galuf, weil der ja schon ein bisschen älter ist, dachte ich, na, das ist der weise Mann vom Berge, der muss zum Mönch werden natürlich. Natürlich, weil am Anfang denkt man, also zumindest mir ging es so, dass ich mich am Anfang noch an den charakterlichen Zuschreibungen orientiert habe. Was hat mir das Spiel bis dahin gesagt, was für eine Art von Person das ist? Weil wie gesagt, auf der Ebene der Attribute ist es relativ egal.
Chris:
[57:45] Und dann habe ich festgestellt, und es würde mich interessieren, ob es dir auch so ging, Fabian, dass sich im Laufe der Zeit aus den vorherigen Entscheidungen dann eine gewisse Strategie ableitet.
Chris:
[57:56] Man kriegt ja mit jedem Kristall weitere Jobs, am Ende sind das 22 verschiedene Jobs, die die Leute haben können, das sind ganz schön viele verschiedene und du trainierst deine Leute ja nicht nur in einem davon, sondern in mehreren und die Jobs wiederum sammeln separat Erfahrungspunkte und leveln unabhängig vom Charakter auf. Also es gibt Erfahrungspunkte fürs Charakterlevel und es gibt sogenannte Ability Points für den Job, den man gerade hat. Und wenn die Jobs besser werden, dann werden sie stärker, man lernt neue Fähigkeiten und sowas. Und wenn du diese Jobs in eine Richtung gelevelt hast, also zum Beispiel war Lenna bei mir relativ früh eine Magierin, die hatte ich erst als blaue Magierin und dann glaube ich als weiß Magierin ausgebildet und dann war sie für mich irgendwie auf dem Track der Magierin, die hätte natürlich jeden beliebigen Job auch haben können, aber du brauchst ja in den meisten Kämpfen irgendein magisches Talent und für mich war Lenna dann festgelegt, für mich war sie dann bis zum Spielende hauptsächlich diejenige, die ich magisch weiterentwickelt habe.
Fabian:
[58:51] Das war bei mir auch so. Es liegt aber auch ein bisschen daran, wenn ich das jetzt schon mal vorweggreifen kann, dass es später nicht mehr so ganz attraktiv ist zu sagen, man fängt nochmal mit einem anderen Job bei Null an, um da wieder diese Ability Points zu farmen. Das ist die zweite Form der Erfahrungspunkte neben den normalen Erfahrungspunkten zum Aufleveln, weil das dauert dann natürlich wieder da anzufangen ohne Kompetenzen in irgendeinem Bereich. Das hat für mich auch ein bisschen dazu geführt, je länger das Spiel gedauert hat, dass für mich immer klarer wurde, okay, manche der Jobs im Spiel, die werde ich einfach nie anfassen oder da werde ich mich nicht mehr mit beschäftigen, weil ich nicht nochmal da einfach von null starten möchte für irgendwas, wo ich nicht genau weiß, was wird es mir bringen. Und ich habe auch versucht zu vermeiden, halt von vornherein mit einem Guide zu arbeiten, wo drin steht, ja, den Baden, den kannst du gleich links liegen lassen, weil außer ein bisschen singen kann der nix. Es gab aber wirklich so ein paar Jobs, wo ich jetzt auch im Nachgang meines authentischen Spielens sagen kann, ich habe mich gar nicht so sehr damit befasst, weil es mir einfach unattraktiv erschien, mit denen nochmal reinzugehen, war mir auch nicht ganz klar, was würden die mir bringen. Also du kannst jetzt die Hände über dem Kopf gleich zusammenschlagen, aber die Baden, ich habe ein paar Lieder gelernt im Spiel, an verschiedenen Stellen geht das, wenn man die richtigen Sachen macht, aber ich habe die nie gesungen, weil ich keinen Baden hatte, ich hatte genauso auch keinen Geomanten, Ich hatte keinen Tierbändiger, also den Beastmaster. Ich habe niemanden tanzen lassen, also niemand war Tänzer.
Fabian:
[1:00:16] Und auch die Alchemisten, wie sie in der deutschen Version heißen, da habe ich mich nicht groß befasst mit. Ebenso wie mit dem Red Mage. Da musste ich tatsächlich mal gucken, was ist denn die Eigenschaft des Red Mage überhaupt? Weil bei dem Blaumagier ist schon klar, okay, der hat diese Fähigkeit, die Talente der Gegner zu lernen, was relativ klar ist und mir auch erstrebenswert erscheint. Der Red Mage ist so ein Zwischending zwischen dem Schwarz- und Weißmagier. Also der ist in beiden Bereichen kompetent. Also sowohl für die Weißmagie ist er das typische Heilen oder Statuseffekte aufheben, die auf mich angewendet wurden. Während der Schwarzmagier also Sachen raushaut wie Feuer, Eis und Blitz, um Gegnern wehzutun und der Red Mage liegt irgendwo dazwischen. Das erschien mir nicht so erstrebenswert. Also ich kann hier gleich schon mal sagen, so ein Drittel ungefähr aller Berufe im Spiel, mit denen habe ich einfach gar keine Erfahrung gesammelt.
Chris:
[1:01:05] Ich fühle mit dir. Ja, also in manche Berufe habe ich erst mal reingeguckt. Der Barde ist das beste Beispiel. Dann festgestellt, oh Gott, der taugt dir überhaupt nichts und mich dann auch nicht weiter damit beschäftigt. Und das Nette ist, das ist ja auch legitim. Es gibt ja keinen Zwang in dem Spiel, dich damit auseinanderzusetzen. Du kannst es auch relativ effektiv mit einer kleineren Gruppe von Jobs spielen, auf die du dich dann konzentrierst.
Chris:
[1:01:27] Also ich finde dieses Job-System sehr elegant und clever. Zum einen, weil es überraschend viele Auswirkungen auf die Charaktere hat. Du hast ja schon gesagt, das verändert die Attribute der Charakterwerte teilweise massiv. Also wenn du einen magischen Job hast, zum Beispiel Weißmagierin, das steigert den Magiewert stark. Also wirklich stark. Und dafür sinkt dann der Stärkewert. Das ist immer nur temporär. Wenn man den Job wechselt, dann ist das wieder anders. Oder der Dieb, der bekommt einen Abzug auf Magie, aber dafür dann einen deutlichen Bonus auf Geschicklichkeit. und ist deswegen dann im Kampf eigentlich immer als Erster am Zug. Also wenn man sicherstellen möchte, dass man im Kampf die erste Aktion hat, dann ist der Dieb eine gute Wahl. Also das ist der erste Aspekt. Dann hat es eine Auswirkung auf die verfügbare Ausrüstung. Auch noch einigermaßen logisch. Teilweise gibt es Verbote, also Marke zum Beispiel können keine Rüstung anlegen, Mönche und Diebe nur leichte Rüstung und so. Aber vor allem gibt es jede Menge exklusive Ausrüstungsgegenstände. Vor allem bei den Waffen, diese Beastmaster, also die Tierbändiger, die können als einzige Peitschen einsetzen. Nur die Dragoons können Lanzen benutzen. Nur die Berserker können Äxte und Kriegshämmer schwingen und so.
Chris:
[1:02:34] Und es gibt sogar charakterspezifische Ausrüstung, zum Beispiel einen wirklich hervorragenden Kopfschmuck namens Ribbon, also eine Schleife, die schützt vor allen Statuseffekten, vor Gift, Versteinerung und so weiter, aber ist nur vom Tänzer oder der Tänzerin benutzbar. Und da sitzt man dann schon davor und denkt sich, da muss ich diese nutzlose Charakterklasse jetzt vielleicht noch leveln, damit ich die Schleifen anlegen kann.
Chris:
[1:02:57] Dann geht’s noch weiter. Die Jobs haben inhärente, also passive Fähigkeiten. Wenn du zum Beispiel ein Samurai spielst, dann hat der ganz automatisch eine deutlich höhere Chance, gegnerischen Treffern auszuweichen. Oder die Ritter, die werfen sich ganz automatisch vor Partymitglieder, falls die durch den nächsten Schlag getötet würden und nehmen dann den Schaden auf sich. Das gilt teilweise sogar außerhalb des Kampfes. Diebe zum Beispiel machen alle Geheimgänge auf der Karte sichtbar. Und das ist schon echt nützlich. Ja, und dann als letztes gibt es noch aktive Fähigkeiten, also welche, die man einsetzen kann. Der Dieb zum Beispiel kann sich entscheiden, einen Gegner im Kampf zu beklauen. Der blaue Magier, dessen wichtige Fähigkeit ist natürlich, gegnerische Magie zu lernen und anzuwenden. Du sagtest schon, weiße Magier, die haben die Heil- und Schutzzauber, schwarze Magier, die Angriffszauber und so weiter und so weiter.
Chris:
[1:03:45] Ungeheure Fülle von Spezialbefehlen. Und darin steckt auch die Macht der Jobs, dass die also insgesamt so eine gravierende Auswirkung auf die Performance des jeweiligen Charakters haben. Und das führt wiederum dazu, dass in den Kämpfen, wo das ja dann überwiegend zum Tragen kommt, die Zusammenstellung der Jobs einen gewaltigen Unterschied auf den Kampfverlauf haben kann. Also das kann reichen von ich habe so gut wie keine Chance gegen diese Gegnergruppe oder der Kampf ist ein endloser Grind, bis hin zu Ich verändere meine vier Jobs und auf einmal ist das ein One-Hit-Kill. Der gleiche Kampf. Das kann in den Extremen so passieren, weil die Auswirkungen so gravierend sind.
Chris:
[1:04:22] Und um das noch zusammenzubinden, gibt es eine, wie ich finde, fast geniale zusätzliche Mechanik. Es gibt nämlich einen weiteren Job, den die Charaktere von Anfang an haben. Das ist der sogenannte Freelancer, also eigentlich der joblose Zustand. Und diese Freelancer-Klasse levelt auch, aber durch das Leveln der anderen Jobs. Immer wenn du einen der 21 anderen Jobs zur Meisterschaft bringst, also vollständig ausgelevelt hast, dann werden dessen Statuswerte und Fertigkeiten verfügbar für den Freelancer-Job. Und die Charakterwerte, die Buffs, die der Freelancer-Job gibt, werden dann erhöht. Das heißt, du hast potenziell doch einen Anlass, auch mal einen Baden hochzuleveln oder die Tänzerin auf das Max-Level zu bringen, weil du dadurch den Freelancer-Job stärkst. Und um das schon mal vorwegzunehmen, das ist auch keine schlechte Idee für den Endkampf des Spiels, da tatsächlich mit guten Freelancern reinzugehen, statt mit den spezialisierten Jobs.
Fabian:
[1:05:11] Das ist jetzt wieder ganz viele interessante Punkte drin, Chris, wo ich nochmal hier und da anknüpfen muss. Der Freelancer ist generell später sehr attraktiv, weil er hat, um das nochmal ein bisschen vereinfachter darzustellen, also man hat quasi zwei… Flots im Menü, wo die sich für Jobs benutzen lassen oder für Jobfähigkeiten. Und der Freelancer hat quasi zwei davon, weil bei den anderen Jobs ist es so, dass der eine ja quasi blockiert ist durch den Job, den ich gerade mache. Ich kann aber auch bei den anderen Jobs sagen, in diesen zweiten Slot mache ich Fähigkeiten rein, die ich mit einem anderen Job schon mal gelernt habe. Das heißt, ich bin, auch wenn ich nicht Freelancer bin, nicht nur darauf beschränkt, das tun zu können, was ich mit meinem jeweiligen Job gerade kann.
Fabian:
[1:05:51] Sondern ich kann auch Sachen da noch zusätzlich mit reinpacken, die ich in einem anderen Job schon gemastert habe, indem ich genügend Ability Points gesammelt habe. Und das sorgt natürlich auch für viele Mischungen, die du machen kannst. Also du kannst dann zum Beispiel einen Ninja haben, der aber auch Schwarzmagie beherrscht, weil er die vorher als Schwarzmagier gelernt hat. Du kannst sagen, du hast einen Beschwörer, das ist auch eine sehr wichtige Klasse, weil nur die können initial dieses Summons machen. Das ist das Beschwören von großen magischen Kreaturen wie Ifrit oder Shiva. Das sind so typische wiederkehrende Großmonster aus Final Fantasy, die immer im Rahmen von Beschwörungen auftauchen. Und der Beschwörer soll dann aber auch zum Beispiel das Chakra beschweren. Des Mönches beherrschen. Das ist so eine Fähigkeit, mit der man sich selber heilen kann und auch Statusveränderungen beheben kann. Das ist alles möglich, wenn man eben genügend Zeit erstmal investiert, um in bestimmten Bereichen genügend Ability Points zu sammeln und sich Sachen anzueignen. Ich halte es zum Beispiel auch für wahnsinnig wichtig, ich habe es vorhin schon mal gesagt, dass ein Dieb rennen kann und diese Fähigkeit, dieses Rennen, das wird später immer irgendjemand ausgerüstet haben, auch wenn du gar keinen Dieb hast, aber einer hat sich das mal angeeignet und der hat das dann in einem Slot.
Fabian:
[1:07:02] Weil du einfach ein bisschen schneller durch diese Welt rennen willst, um dir selber die Illusion zu schaffen. Du könntest in weniger Kämpfe verstrickt werden, die hier noch als so Random Encounters einfach passieren, alle paar Sekunden. Und das macht das Spiel einfach ein bisschen angenehmer, auch im subjektiven Empfinden für die Laufgeschwindigkeit, wenn eben einer dieses Rennen beherrscht. Also man kann da ganz, ganz viel experimentieren. Und das habe ich auch getan in den Berufen, mit denen ich mich halt generell befasst habe. Also ungefähr zwei Drittel aller Berufe diesem Spiel gibt.
Fabian:
[1:07:32] Ich würde noch mal gern auf den Aspekt zurückkommen, den du beschrieben hast, dass es diese Einschränkungen gibt, was das Equipment angeht. Ich fand das nachvollziehbar, aber auch schade, weil wie du es schon gesagt hast, es gibt viele Arten von Waffen, die wirklich nur eine Klasse benutzen kann, abseits des Freelancers, für den diese Einschränkungen nicht gelten. Der Freelancer kann später alles tragen an Rüstungen und Waffen.
Fabian:
[1:07:55] Das heißt, das stärkt noch mal das Machtpotenzial dieser Freiberuflerklasse. Und bei allen anderen ist es halt wirklich so, dass du manchmal Waffen findest, wie eben Peitschen und Äxte. Die würde man gerne mal einsetzen, aber du hast eben nicht die passende Klasse dafür. Finde das noch nachvollziehbar, wenn wir über Waffen und Rüstungen sprechen, dass jetzt aber zum Beispiel dieses Ribbon, also das ist eine Schleife die man sich vielleicht in die Haare oder an das Oberteil binden würde. Warum kann die nur ein Tänzer einsetzen? Das ist für mich als Spieler nicht so nachvollziehbar und wirkt ein bisschen sehr beliebig. Und ich habe dann manchmal diese Einschränkung auch als Gängelei empfunden, weil gerade diese kleinen Accessoires, wie zum Beispiel das Ribbon, das solche Statusveränderungen verhindert, die haben auch eine unglaubliche Macht. Also wie du vorhin schon mal sagtest, dass man einen unmöglichen Kampf in einem One-Hit-Kill verändern kann. Auch Sachen, die ein bisschen trivial oder nebensächlich erscheinen, wie eben so ein kleines Ding, was man sich an die Haare bindet, das kann in Final Fantasy V eine riesige Rolle spielen und das ist sehr spannend, das alles rauszufinden. Manchmal auch frustrierend, kann ich schon mal vorwegnehmen, weil du musst wirklich je nach Situation bestimmte Konfigurationen herstellen an Jobs, an Fähigkeiten, an Ausrüstung, die deine Figuren in einer bestimmten Situation oder vor allem für einen bestimmten Kampf mitbringen, weil du dieser Situation sonst kaum erfolgreich begegnen kannst.
Chris:
[1:09:18] Ja, das ist ein guter Punkt. Aber bevor wir den näher ausführen, Fabian, lass uns mal kurz erklären, wie das Kampfsystem eigentlich funktioniert, also diese vorhin schon erwähnten Active-Time-Battles.
Fabian:
[1:09:28] Also wenn ihr schon mal in Final Fantasy gespielt habt, dann sind euch sehr wahrscheinlich diese Balken ins Auge gefallen, die sich am Bildrand dort immer aufladen für die Charaktere. Und wenn so ein Balken voll ist, dann kommt der Charakter quasi in die Aktion und kann auswählen, was er machen möchte. Also angreifen, verteidigen, Zauberspruch oder auch aus dem Kampf fliehen. Das ist auch eine Option, die ich jetzt hier nicht benutzt habe, aber die man verwenden kann im Spiel. Es funktioniert nur nicht immer. Und dadurch, dass es ein Active Battle Time System ist, heißt das, dass es per se nicht ganz rundenbasiert ist, sondern dass hier Echtzeitelemente schon noch mit reinspielen. Es sei denn, man schaltet es ab in den Optionen, also man kann das auch auf Wait umstellen. Und ich habe mir da wie immer das Problem gehabt, dass ich das als ein bisschen unfair empfunden habe, dass in manchen Menüs, in denen du dann noch rumklicken und auswählen kannst, die Zeit weiterläuft und die Gegner gegebenenfalls angreifen können, weil ich mir immer denke, naja, die KI muss nicht gerade drei Bildschirme scrollen, um die Option zu finden, die sie eigentlich gerne auswählen will. Ich bin da immer so ein bisschen hin und her gerissen, was dieses Kampfsystem angeht, weil es trägt zwar dazu bei, dass viele der Kämpfe an sich flott ablaufen, Aber irgendwie habe ich dann häufig das Gefühl, gerade in einem Spiel, was dann sehr schwer wird, dass ich so ein bisschen benachteiligt bin dadurch, dass während Menü-Navigation die Zeit weiterläuft.
Chris:
[1:10:43] Das kannst du doch einstellen. Also wenn ich das richtig im Kopf habe, kommt das darauf an, was du mit Menü meinst. In dem Hauptmenü sozusagen, wo du die Fähigkeit auswählst, also ob der jetzt angreift oder verteidigt oder sowas, da läuft die Zeit weiter. Aber wenn du zum Beispiel ins Magie-Menü gehst, um da einen Zauberspruch rauszusuchen, dann wird die Zeit auch pausiert. Also wenn du das eingeschaltet hast, diese Option.
Fabian:
[1:11:06] Ja, es stimmt. Aber ich muss im Grunde sofort eine Entscheidung fällen, welche grundlegende Aktionen will ich machen, weil sonst die Zeit weiterläuft. Weiß ich nicht genau warum, weil das ist halt eigentlich ein rundenbasiertes System.
Chris:
[1:11:16] Also ich finde das Besondere an dem Active Time Battle System ist, dass es eine Geschicklichkeitskomponente hat, erstaunlicherweise, weil du musst ja durchaus schnell durch die Menüs navigieren, du musst eigentlich wissen, wo du hin willst. Das ist schon so, dass wenn du dir zu lange Zeit lässt, um zu entscheiden, was dein Charakter jetzt als nächstes machen soll, dann kann es passieren, dass der Gegner in der Zwischenzeit einen Angriff reinkriegt. Also man muss die ganze Zeit mitdenken. Und das ist ja eigentlich das Clevere an diesen Ladebalken, die da stattfinden, die auch neu sind hier im fünften Teil, die gab es im vierten noch nicht, dass du siehst durch das Aufladen bei jedem einzelnen Charakter, wann er oder sie als nächstes dran sein wird. Und kannst eben entsprechend schon vorausplanen. Also wenn Ferris jetzt gleich am Zug ist, was soll sie dann machen? Und diese Komponente der Vorausplanung, der Echtzeit-Vorausplanung kommt durch dieses Active Time Battle System mit rein. Mir gefällt das gut.
Fabian:
[1:12:08] Ja, ich glaube, es ist Geschmackssache. Ich glaube, es hat mich manchmal einfach nur genervt, weil ich das Spiel als verhältnismäßig schwer empfunden habe im Vergleich zu dem Großteil anderer Final Fantasies.
Chris:
[1:12:17] Genau, es ist schwer. Und jetzt kommen wir wieder zurück zu dem, wo wir gerade waren, nämlich wie man sich in den Kämpfen immer wieder neu auf die Gegner einstellen muss. Das Denken geht da ja teilweise rückwärts. Wenn du einer Gegnergruppe begegnest oder einem Kampf begegnest, wo zum Beispiel besonders viele oder fiese Statuseffekte auf deine Party gezaubert werden. Da gibt es ja kuriose Sachen, dass die Party in Frösche verwandelt wird zum Beispiel oder dass ein Partymitglied zu einem Zombie wird. Das bedeutet, dieser Charakter kann nicht mehr auf normalem Wege getötet werden und greift die eigenen Kollegen an. Das ist sehr ärgerlich, wenn sowas passiert. Das möchte man gern vermeiden. Und dann geht die Überlegung los. Was kann ich denn tun, um das zu vermeiden? Und da sind wir zum Beispiel wieder bei den Gegenständen, weil die Schleife verhindert das. Es gibt auch einen Ring, der zum Beispiel spezifisch verhindert, dass man zum Zombie werden kann. Und dann wäre natürlich die Lösung, okay, dann lege ich das an. Die Schleife kann aber wiederum nur die Tänzerin tragen. Okay, dann muss ich mit einer Tänzerin-Klasse in diesen Kampf gehen und dann wieder gucken, die Tänzerin ist keine gute Kämpferin, wie richte ich das jetzt ein, dass die trotzdem Schaden macht. Und da sind wir bei dem, was, ich glaube, eigentlich den spielerischen und spielmechanischen Kern von Final Fantasy V ausmacht, weil im Endeffekt sind das Kampfrätseln. Die Stärke von Final Fantasy, gerade auch von Teil V, ist ja, dass es eine ungeheure Fülle von Gegnern hat. Immer wieder neue Konstellationen, immer wieder neue Fähigkeiten. Und das macht eben einige von den Kämpfen, vor allem die Bosskämpfe, von denen es auch Dutzende gibt, zu einer Art Puzzle, dass man knacken muss.
Chris:
[1:13:47] Und man kann das prinzipiell auf zwei Arten und Weisen tun, nämlich einmal durch Grind. Das ist völlig okay. Wie gesagt, Level-Ups haben einen spürbaren Effekt, neue Ausrüstung hat einen spürbaren Effekt, bessere Jobs, also wenn man die hochlevelt, macht einen klaren Unterschied.
Chris:
[1:14:02] Das heißt, du kannst dich ein, zwei Stunden lang hochgrinden und kannst dann auch die schwierigeren Gegner einfach mit schierer Stärke erschlagen. Das ist eine valide Möglichkeit für weite Teile des Spiels. Die andere Möglichkeit ist Taktik, also die richtige Maßnahme gegen die richtigen Gegner zu benutzen. Und das ist dann so eine typische Trial-and-Error-Geschichte. Du musst halt erstmal lernen, was können die Gegner, was für Stärken und Schwächen haben die und dann deine Taktik anpassen. Also mit welchen Jobs, mit welcher Ausrüstung, mit welchen Fähigkeiten gehe ich dann in den Kampf? Um mal ein paar Beispiele zu bringen, wie sich das im Spiel niederschlägt. Du hast schon erwähnt, es gibt diese Summons, also diese Kreaturen, die man beschwören kann. Die muss man teilweise erstmal besiegen, damit sie sich dann uns anschließen. Einer davon ist Titan und der hat eine Spezialfähigkeit namens Erdbeben. Und Erdbeben bedeutet, der macht ziemlich viel Schaden auf alle Partymitglieder gleichzeitig. Da wackelt dann der Boden und alle kriegen ordentlich was ab. Wenn er das ein paar Mal macht, ist die ganze Party hin. Was mache ich dagegen? Es gibt einen Zauber, mit dem meine Leute schweben können und dann kann dieser Angriff nicht mehr treffen, weil der betrifft ja den Boden.
Chris:
[1:15:05] Oder ein anderer Klassiker, es gibt Gegner, die sind untot. Zum Beispiel auch ein Boss namens Tyrannosaurus, das ist so ein riesiges Saurier-Skelett, also da ist rein optisch schon klar, der wird jetzt nicht mehr am Leben sein. Und Untote werden durch Heilzauber beschädigt und durch Wiederauferstehungszauber oder Items wie Phoenix Down sofort getötet. Und das ist dann ein One-Hit-Kill auf einen Boss. Jeder Gegner hat solche Stärken und Schwächen.
Chris:
[1:15:29] Und es geht dann so weit, dass das Spiel da teilweise Situationen draus baut, wo es dich richtig herausfordert. Zum Beispiel besucht man im ersten Akt des Spiels das Schloss von Vals. Das ist eines dieser anderen Königreiche. In diesem Fall sind das die Wächter des Wasserkristalls. Und die haben ein prächtiges Schloss. Das ist umgeben von einem Wassergraben. Überall sprudeln Springbunden und fließen Quellen und stürzen Wasserfälle. Also das sieht wirklich sehr, sehr schön aus.
Chris:
[1:15:54] Und wie jedes ordentliche Schloss hat das auch einen Kerker. Und dort lauert ein Gegnertyp namens Jackanape. Das ist so eine Art geflügelter Goblin-Goblin. Der kann eigentlich gar nichts Besonderes, aber der hat brutal hohe Werte für das Level, auf dem die Gruppe zu dem Zeitpunkt ist und vor allem hat er so gute Verteidigung und Gewandtheit, dass der praktisch nicht zu treffen ist. Und selbst wenn man ihn trifft, nimmt er kaum Schaden, weil der halt so einen hohen Rüstungswert hat. Und zusätzlich ist der immun gegen alle Statuseffekte und absorbiert praktisch alle Formen von Magie. Das heißt, der ist nahezu unverwundbar. Man trifft diesen Gegnertyp übrigens viel später nochmal, im dritten Akt, und zu dem Zeitpunkt haut die Party den dann einfach weg. Das ist so ein schöner Moment der Selbstwirksamkeit, da zeigt sich was für ein Unterschied das reine Level macht, weil zu dem Zeitpunkt, wo man ihn zum ersten Mal trifft, ist der eben so gut wie unverwundbar.
Chris:
[1:16:41] Jetzt ist der Punkt, man muss da gar nicht hin. Man muss nicht in den Kerker. Das ist kein Pflichtkampf, du kannst es einfach ignorieren. Aber es ist natürlich eine Herausforderung. Das Spiel bietet dir diesen Checker-Nabe zu diesem Zeitpunkt an, also muss der doch auch irgendwie zu bezwingen sein, oder? Was kann ich jetzt gegen den machen? Und es gibt tatsächlich eine ganze Reihe von Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann. Man könnte zum Beispiel einfach die Trefferchance der Party erhöhen. Da gibt es den Job des Mönchs.
Chris:
[1:17:06] Der hat die inhärente Fähigkeit, dass er zweimal pro Runde angreifen kann. Und der Checker-Nabe hat praktischerweise auch einen Angriff, durch den er die Party zu Berserkern macht. Das ist in dem Fall eine gute Nachricht, weil Berserker haben nochmal eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit. Und in Kombination steigt dadurch die Chance, dass zumindest einige Treffer durchkommen. Oder man benutzt gleich den Berserker-Job. Da kann man zwar nur einmal zuschlagen, aber der Berserker kann Äxte als Waffe benutzen. Und die haben die Eigenschaft, dass sie den Verteidigungswert des Gegners um dreiviertel reduzieren. Das heißt, da kommt dann auch Schaden durch. Oder man benutzt den Ninja. Der hat die Fähigkeit, Dinge zu werfen, zum Beispiel die leider recht teuren Shurikens, aber die treffen immer. Die richten also zuverlässig Schaden auch bei dem Checker-Nabe an. Oder man benutzt den blauen Magier. Der kann zu dem Zeitpunkt bereits einen Spruch gelernt haben, also von einem anderen Gegner abgeschaut haben, namens Level 5 Death. Und dieser Spruch bewirkt, dass wenn der Gegner einen Level hat, der ein Vielfaches der Zahl 5 ist, also 10, 15, 20 und so weiter, dann stirbt er sofort. Und das gilt beim Checker Nape. One-Hit-Kill mit diesem Spruch. Gibt noch weitere Möglichkeiten, aber es sollte schon klar geworden sein, das ist eigentlich kein typischer Kampf zu dem Zeitpunkt, sondern das ist einfach ein Rätsel, das zu lösen ist, indem man die Eigenschaften des Gegners erkennt und dann eine Taktik ableitet, die dagegen helfen könnte.
Fabian:
[1:18:23] Ja, das stimmt. Du hast jetzt mit dem Jack and Ape schon ein gutes Beispiel genannt, was ich mir hier auch aufgeschrieben habe.
Fabian:
[1:18:28] Es gibt auch viele andere Bosskämpfe, die sehr spezielle Regeln haben, die stark gegen mich als Spieler arbeiten. Also es gibt auch viele Bosse, die bestehen aus mehreren einzelnen Gegnern, also zum Beispiel Porobolos. Das ist so eine kleine Truppe an explodierenden Kugeln und hier ist der Trick, dass die alle davon zur gleichen Zeit sterben müssen, sonst entstehen die jedes Mal wieder neu und dieser Kampf wird endlos weitergehen und wenn du das aber nicht weißt oder wenn du das erst im Kampfverlauf merkst.
Fabian:
[1:18:58] Dann hast du eigentlich schon verloren. Weil sobald du angefangen hast, einzelne davon zu bekämpfen und deren Hitpoints zu minimieren, dann wirst du das kaum noch schaffen, dass die gleichzeitig irgendwann sterben. Und du musst die aus dem Spiel nehmen, indem du irgendwelche Sachen machst, die ganz viel Schaden an allen Gegnern machen. Und das ist schwierig zu antizipieren, genauso wie das bei dem Jack and Ape ist. Natürlich hast du jetzt mehrere Wege aufgezählt, um den zu besiegen, aber das Spiel durch die Art und Weise, wie es gebaut ist und durch die Freiheit, die es mir bietet, bietet leider sehr viel mehr Konfigurationen an Jobs, an Fähigkeiten, an Ausrüstung, mit denen ich in den Kampf gehen kann, die nicht funktionieren, als Wege, die mich zum Erfolg führen werden. Und ich finde, das ist schon auch was, was das Spielepotenzial anstrengend machen kann. Also ich kann hier gerne noch andere Bossbeispiele oder Verhaltensweisen aufzählen.
Fabian:
[1:19:50] Es gibt viele Bosse, die machen sofort, wenn der Kampf losgeht, weil es einfach so geskriptet ist, eine Attacke, die starken Schaden an der ganzen Party verursacht oder irgendwelche Stimmen-Statusänderungen verursachen. Also zum Beispiel, dass meine Charaktere verwirrt sind und die eigenen Leute angreifen und das ist so ein typischer Kampf, wo man weiß, okay, hier sterbe ich jetzt entweder ganz schnell oder ich verbringe sehr viel Zeit damit, erst mal das zu reparieren.
Fabian:
[1:20:13] Damit ich selber wieder in die Offensive komme, während der Feind mich die ganze Zeit weiter behaken wird. Es gibt andere Bosse, zum Beispiel das Monster Atomos am Ende des zweiten Spielabschnitts, die eine Fähigkeit haben, die meine Figuren komplett aus dem Kampf verbannen können. Also die sterben dann nicht. Also wenn ich den Kampf dann verliere, dann ist es ein Game Over. Aber die nehmen dieses Figürchen einfach raus. Das verschwindet aus dem Spiel mit einer Fähigkeit namens Wormhole.
Fabian:
[1:20:40] Und auch das ist, wenn ich das vorher nicht weiß und ich mich darauf einstelle, einfach so ein gravierender Eingriff in den Kampf. Genauso wie das, was du beschrieben hast. Du gehst irgendwo rein, wo dann Erdbeben verursacht wird und du hast niemanden, der diesen Float Spell kasten kann, damit die Figürchen in der Luft schweben. Das macht das sofort trivial und dann spielt das gar keine Rolle mehr. Hast du das aber nicht, wird dieser Kampf einfach exponentiell schwieriger, bis, ich möchte das schon mal sagen an der Stelle, teilweise fast unmöglich, wenn du nicht in irgendwelche Guides schaust oder alle Items und Monster und deren Verhaltensweisen in- und auswendig kennst. Also da ist das Spiel dann auch potenziell sehr, sehr schwierig, weil es eben nicht genau weiß, okay, in welcher Beschaffenheit kommt diese Party denn eigentlich gerade bei mir an? Das ist dem Spiel egal. Das Spiel reagiert dann nicht dynamisch drauf und sagt, okay, das sind die Möglichkeiten, die der Spieler hat. So konfiguriere ich jetzt dieses Monster. Nein, diese Monster haben ihre festgeschriebenen Attribute, ihre festgeschriebenen Stellen, wo sie auftauchen im Spiel. Und dann ist es an dir als Spieler, sich darauf einzustellen, aber du hast eben sehr, sehr viele Parameter, mit denen du jonglieren kannst und musst, um überhaupt die richtige Lösung dieses Kampfrätsels zu finden.
Chris:
[1:21:50] Ja, und das ist dann wiederum der große Nachteil des Job-Systems, dass dieses Jonglieren aber vor dem Kampf stattfinden muss und dann im Kampf selber nicht mehr möglich ist, weil die Jobs zu wechseln und damit auch die Fähigkeiten der Party, das geht ja nur außerhalb des Kampfes. Für mich ist das unbefriedigendes Design, weil das Spiel sagt ja im Endeffekt, ich gebe dir hier einen Werkzeugkoffer von Dutzenden oder Hunderten von Instrumenten gegen die Feinde, also Zauber, Ausrüstung, Fertigkeiten, Resistenzen und so weiter. Aber ich lasse dich weder alle davon in den Kampf mitnehmen, sondern im Gegenteil, du musst dir vorher eine Handvoll davon aussuchen, noch sage ich dir vorab überhaupt, gegen welche Art von Gegner du antreten wirst, denn in den Final Fantasies dieser Ära ist es so, du siehst die Gegner ja vorher nicht, sondern du rennst quasi unsichtbar in die Reihen und dann erst merkst du, mit wem habe ich es denn zu tun. Und das ist ein bisschen so, als würde ich mich für den Kochlöffel, den Topflappen und die Küchenwaage entscheiden. Und dann öffnet mir jemand die Tür und sagt so, deine nächste Aufgabe ist es, dieses Auto da zu reparieren. Und dann kann ich jetzt natürlich ein bisschen mit dem Kochlöffel drauf rumklopfen und hoffen, dass der Motor dann wieder anspringt. Oder ich gehe raus und hole mir Schraubenschlüssel und Ölpumpe. Und sobald ich die habe, sagt das Spiel, herzlichen Glückwunsch, jetzt schneide mir bitte diese Hecke.
Chris:
[1:23:05] Also es ist eigentlich ein konstanter Strom von Zumutungen, was die Kämpfe angeht. Weil die Zusammenstellung der Monster und die Arten der Monster, das wechselt ja relativ häufig. Wenn du in so einem typischen Dungeon unterwegs bist, da gibt es vielleicht so fünf, sechs Monstertypen und Konfigurationen, die dir dann immer wieder begegnen. Aber sobald du aus dem Dungeon raus bist und in den nächsten gehst, sind das ganz andere. Und auf der Oberwelt, ob du in einem Wald kämpfst oder auf einer Ebene oder in der Wüste, das sind jeweils andere Gegner, andere Zusammenstellungen.
Chris:
[1:23:33] Das wechselt im Spielverlauf ständig. Und jeder dieser Gegnertypen kann irgendwas anderes. Was die können und wie sie dir schaden, das weißt du vorher natürlich nicht. Das findet man erst raus, wenn man das erste Mal mit denen kämpft und oft genug stellt man dann fest, oh, meine aktuelle Partyzusammenstellung ist vielleicht nicht ideal, um diesen Gegner zu bekämpfen.
Chris:
[1:23:55] Man kann dem jetzt auf zwei Arten und Weisen begegnen und ich rechne es dem Spiel hoch an, dass es diese Möglichkeiten gibt. Nämlich du kannst dem begegnen mit einer gewissen mentalen Flexibilität, also der Bereitschaft zum Micromanagement deiner Party. Zu sagen, gut, ich habe jetzt gerade gekämpft, jetzt eine Minute später kommt der nächste Kampf gegen andere Gegner, da brauche ich jetzt eine andere Konfiguration, da baue ich jetzt meine Party um. Jetzt werden neue Jobs vergeben, jetzt wird die Ausrüstung angelegt und so weiter. Man muss übrigens an der Stelle loben mit dazu sagen, ich glaube, den Designern war auch sehr klar, dass die Spielerinnen und Spieler das häufig machen werden und dass es deswegen möglichst reibungslos klappen muss. Und deswegen gibt es hier eine Ausrüstungsautomatik. Also wenn du den Job wechselst, musst du nicht wie noch bei Final Fantasy 3 jeden einzelnen Ausrüstungsgegenstand wieder selber anlegen, sondern das Spiel macht das selbst. Das bestückt deinen Charakter selbst mit der bestmöglichen Ausrüstung zu dem Zeitpunkt. Bestmöglich geht nach den Werten, also du musst schon noch ein bisschen feintunen, wenn du jetzt ein Gegenstand mit einer Spezialeigenschaft haben willst zum Beispiel. Aber das ist schon eine wirklich, wirklich große Hilfe.
Chris:
[1:24:56] Und das ist wie gesagt die eine Möglichkeit, dann halt auch zu sagen, ja, ich nehme die Herausforderung ans Spiel. Ich baue meine Charakterkonfiguration so um, dass das auf die jeweilige Situation passt. Die andere valide Möglichkeit ist aber, ich erschlage das durch Grind. Ich sagte es vorhin schon, wenn ich keine Lust habe, mich die ganze Zeit mit Optimierung auseinanderzusetzen, dann grinde ich halt mal eine Stunde, dann mache ich mal ein, zwei Levels und dann komme ich in der Regel durch die meisten Kämpfe durch. Das kann ich aus eigener Erfahrung sagen, weil so habe ich das überwiegend gespielt. Wenn du immer so ein, zwei Levels über den jeweiligen Gegnern bist, dann braucht es auch nicht mehr so viel Flexibilität bei den Jobs. Dann kommt man mit fast jeder Party-Konstellation in den meisten Situationen auch durch.
Chris:
[1:25:36] Und man kann Final Fantasy also auch völlig okay in so einer Art Mischform spielen, wo man das Grundrauschen der Kämpfe halt so weggrindet und immer dann, wenn es mal wirklich haarig wird, über taktische Umbauten nachdenkt. Das gilt natürlich vor allem für die Bosse, aber das ist ja auch okay. Die sollen ja dann auch eine gewisse Herausforderung sein, darauf kann und soll man sich ja dann auch einstellen. Wenn das weh tut, dann überwiegend deswegen, weil das natürlich ein Spiel ist, in dem du nicht frei speichern kannst. Und das Scheitern in einem Kampf bedeutet dann in der Regel, dass du nicht einfach nur diesen Kampf wiederholen musst, sondern du wirst zum letzten Speicherpunkt zurückgesetzt und dann musst du ein ganzes Stück des Spiels wiederholen.
Fabian:
[1:26:10] Genau, ich habe schon versucht, viele Aufgaben oder viele Passagen des Spiels zu meistern, indem ich immer die für den Moment optimale Konfiguration an Jobs und Fähigkeiten finde. Also mich langweilt, das schnell da rumzulaufen und dann eine Stunde nur zu grinden, indem ich immer das Gleiche mache, einfach nur um meine absolute Macht, die ich habe durch meine Schläge und Zauber zu erhöhen.
Fabian:
[1:26:30] Und ich muss auch schon sagen, es gibt viele Sachen, die man finden kann, die an vielen Stellen im Spiel funktionieren. Also ich habe mal so ein bisschen hier meine Highlights zusammengeschrieben. Ich habe viel mit den Mystic Knights gearbeitet, in der deutschen Version später die Paladine, weil die können ihre Waffen dann verzaubern mit so elementaren Effekten. Du hast schon erwähnt, dass der Ninja Wurfsterne schleudern kann. Die sind teuer, aber das ist eine super gute Fähigkeit, die oft funktioniert. Und der Ninja lernt später auch noch Dual-Wield, also der kann in jeder Hand eine Waffe tragen, was seine Macht nochmal erhöht. Natürlich habe ich einen Beschwörer gehabt, um eben diese Summons rufen zu können. Möchte hier einmal kurz sagen, dass ich glaube, dass wenn man die nicht findet, also der Großteil davon ist optional und wenn ich manche nicht gehabt hätte, Chris, ich wäre wahnsinnig geworden. Also zum Beispiel Golem ist ein Summon, was man hat, um physische Angriffe abzuwehren, die gegen die ganze Party sich richten und das hat dann so einen bestimmten Pool, den das schlucken kann. Und das ist manchmal so hilfreich, genauso wie später ein anderer Sammeln namens Carbuncle, das verursacht einen Reflect-Zauber auf meine ganze Party.
Fabian:
[1:27:37] Das heißt, alles, was mir einen Gegner, vor allem einen Boss, entgegenwirft, an Zaubersprüchen wird erstmal zurückgeworfen. Dann ging damit aber einher, dass ich regelmäßig vergessen habe, Chris, dass Reflect ja auch dann bedeutet, dass ich selber keine Heilspelts mehr auf mich anwenden kann, weil die werden dann auch von mir abgeleitet. Und ich so, nein, jetzt habe ich wieder den Boss geheilt. Und das ist mir nicht nur einmal passiert, sondern vielleicht eher 37 Mal.
Chris:
[1:28:01] Ging mir ganz genauso.
Fabian:
[1:28:02] Also das war kein Allheilmittel, aber natürlich ist das erstmal gut, dieses Summon zu haben und dafür ist eben der Beschwörer an der Stelle nötig.
Fabian:
[1:28:11] Ich habe auch die Time Mages gerne benutzt. Das ist was, was ich anfangs sehr ignoriert habe, das sind Zauberer, wie der Name schon sagt, die viele Fähigkeiten haben, die mit der Zeit zusammenhängen. Das sind so typische Sachen wie, sie beschleunigen meine eigene Party. Das heißt, ich komme schneller wieder an den Angriff, weil sich diese Leisten wieder füllen, bei der meine Charaktere dann bereit sind. Gleichzeitig kann ich die Gegner verlangsamen und diese Time Mages lernen zwei Zauber namens Gravity und Graviga. Die sorgen dafür, dass die Hitpoints der Gegner auf die Hälfte im Fall von Gravity und später bei Gravigar sogar auf ein Achtel reduziert werden. Und das ist natürlich super, wenn du da gleich am Anfang des Kampfes reingehst und so eine Zauberspruch anwendest. Wenn der trifft, das geht natürlich auch nicht bei jedem Gegner, dann verursacht das einen enormen Schaden, beziehungsweise eine enorme Erleichterung für dich als Party.
Fabian:
[1:29:02] Meine liebste Fähigkeit über weite Stellen des Spiels war aber eine Samurai-Fähigkeit, Die so ähnlich ist wie das, was der Ninja macht. Der Samurai kann nämlich auch was werfen und bei ihm ist es Geld oder Gil, wie sich das in Final Fantasy nennt. Und Chris, ich habe das ständig gemacht.
Chris:
[1:29:17] Ja, das ist super.
Fabian:
[1:29:18] Die Münzen da rausschleudern, das ist eine Fähigkeit, die sehr, sehr oft trifft und die trifft die komplette Gegnerparty, die ignoriert auch etwaige Schutzstati, die diese Feinde haben könnten und auch die Position der Gegner, ob die jetzt vorne oder hinten stehen, ist egal und das macht später einen wahnsinnig hohen Schaden, weil es berechnet sich durch meinen eigenen Level mal die Anzahl der Gegner mal 50.
Fabian:
[1:29:41] Und da machst du in einem Spiel, wo lange Zeit wir uns eher in Hunderterwerten bewegen, wenn es um meine Hitpoints geht und auch die der Gegner, du machst später Tausende an Schaden mit so einem Münzwurf. Und hinzu kommt noch der Samurai, der hat zusätzlich auch gute Boosts, die er mitbringt für seine Stärke und Ausdauer.
Fabian:
[1:30:00] Und man kann dieses Münzenwerfen dann ja auch, wie wir es beschrieben hatten, später mit anderen Jobs nutzen, wenn ich diese Fähigkeit einmal gemeistert habe. Und ich habe das ständig gemacht. Ich habe das wie eine Art Cheat verwendet, Wenn ich mal selber da saß und dachte, nö, bei dem Boss habe ich jetzt gerade keine Lust, alles zu lernen. Ich gucke mal, ob ich den nicht einfach mit Münzen totwerfen kann. Und häufiger als nicht hat das auch funktioniert. Und ich habe mich dadurch aber selber auch, das habe ich aber erst viele Stunden später realisiert, ein bisschen in so eine Sackgasse gespielt, weil du schleuderst einfach dein Geld. Im wahrsten Sinne des Wortes und wo du anfangst noch, du hast natürlich in diesem Spiel auch deine kleinen Dörfchen, die immer ähnlich aufgebaut sind. Es gibt einen Pub, es gibt was, wo man schlafen kann, es gibt einen Rüstungsladen, einen Itemladen, einen Magieladen und einen Waffenladen und da kannst du dir noch alles kaufen und später denkst du so, oh nein, jetzt kostet hier dieses neue Schwert ja 8000, ich habe aber im letzten Kampf 12.000 Münzen weggeworfen. Dann habe ich gemerkt, okay, jetzt rächt sich das gerade. Und dann musste ich ein bisschen von dieser Taktik abweichen,
Fabian:
[1:31:00] weil es gibt noch zusätzliche Aspekte, die, wenn wir einmal kurz auf diesen ökonomischen Aspekt kommen wollen, ordentlich reinhauen. Ich habe nämlich gemerkt, zum einen, was man sonst ja immer bei Final Fantasy macht, du kannst Equipment nicht so gut verkaufen in diesem Spiel, weil du weißt nicht genau, kann diese Peitsche jetzt weg? Brauche ich vielleicht diese Axt noch mal? Ich habe die ja nie verwendet. Aber nach einem Jobwechsel könnte das ja noch mal wichtig werden. Also behalte ich es lieber.
Fabian:
[1:31:24] Und, und da möchte ich einmal noch mal drauf kommen, weil es auch für mich ein wichtiger Aspekt ist des Spiels, den ich nicht so gelungen fand, du musst dir auch die Zaubersprüche kaufen.
Fabian:
[1:31:32] Also du levelst ja die Magie auf und dann steigen die in ihren Job-Levels und die erhalten dann damit quasi die Befähigung, stärkere Spells sprechen zu können. Sie lernen die aber nicht automatisch, sondern über das Spiel verteilt in der natürlichen Progression kommen in den Zauberläden immer bessere Zauber hinzu, die du dir kaufen kannst und teilweise auch musst, weil es einfach wichtige Sachen sind, wie ein verstärkter Heilspell, der Reflectspell, wenn du den sprechen willst, ohne Summon. Oder auch die stärksten Feuereis- und Blitzzauber. Da musst du tausende an Goldmünzen erstmal auf den Tisch legen, um die einmal zu erwerben. Und das fand ich irgendwie nicht so gelungen, auch für mein Nachvollziehen dieser, okay, die sind doch jetzt in diesen Jobs, wieso lernen die denn diese Zaubersprüche nicht? Oder finden die nicht irgendwie Story-bedingt in der Schatztruhe? Nein, du gehst in den Laden und sagst, ich hätte gern einmal Feuer 3 und dann kaufst du das. Das fand ich irgendwie doof. Und das hat natürlich noch meine ganz persönliche finanzielle Misere arg verschärft, vor allem im späteren Spielverlauf.
Chris:
[1:32:30] Na, andererseits könnte man sagen, nur weil du jetzt eine Stufe aufgestiegen bist, wo soll jetzt das Wissen um die Zauber herkommen? Fällt das einfach vom Himmel?
Fabian:
[1:32:37] Ja, das habe ich gerade selber auch gemerkt.
Chris:
[1:32:40] Aber ich verstehe, was du meinst. Das ist natürlich ein bisschen nervig. Insbesondere dann, wenn man sein ganzes Geld rausgeschmissen hat, um Gegner damit totzuwerfen.
Fabian:
[1:32:48] Hast du denn auch diese Münzwurrfähigkeit verwendet, bestimmt?
Chris:
[1:32:50] Ja, ich habe die auch verwendet. Also gerade bei Gegnern, wo ich frustriert war und dachte, Gott, jetzt werfe ich die halt einfach mit Geld tot.
Chris:
[1:32:57] Ich glaube, jeder hat so seine Lieblingskombination. Ich hatte zum Beispiel längere Zeit große Erfolge damit, dass ich einen Ritter gespielt habe. Weil Ritter sind die einzigen, die Schwerter benutzen können ab Werk. Und ich hatte ein Schwert bekommen namens Blutschwert, Bloodsword. Und das hat die Fähigkeit, dass das sozusagen ein Vampirschwert ist. Das heißt, den Schaden, den man da mit Gegnern macht, der ist zwar ein bisschen niedriger als bei anderen Schwertern, aber dafür wird das dann deinem Charakter als Lebenspunkte gutgeschrieben. Und das allein ist schon ganz cool. Aber wenn man einen Bogenschützen hochgelevelt hat, auf das maximale Level, dann lernt man da eine Fähigkeit namens Schnellschuss. Damit kann der Schütze gleich viermal hintereinander auf zufällige Gegner schießen. Und das wiederum lässt sich auf andere Jobs übertragen und auf andere Waffen. Das heißt, mein Ritter mit der Fähigkeit Schnellschuss schlägt mit seinem Blutschwert dann gleich viermal zu, statt nur einmal. Auch da macht jeder Schlag dann ein bisschen weniger Schaden, aber insgesamt ist es mehr. und das bedeutet, ich habe dann viermal Lebensenergie abgezogen, die wurde mir viermal gutgeschrieben und bei dem Schaden, den das Schwert anrichtet, heißt das, mein Charakter ist dann nach jedem Angriff wieder vollständig geheilt. Das ist also fast unverwundbar, wenn dann nicht irgendwie ein Gegner kommt, der mit einem Zauber gleich auf einmal ganz viel Schaden macht.
Fabian:
[1:34:08] Ich finde das interessant, weil ich wollte dieses Blutschwert auch immer benutzen, aber das hat eine relativ geringe Trefferwahrscheinlichkeit. Hast du da auch dann gegengesteuert irgendwie durch? Es gibt ja diesen Aim-Skill zum Beispiel und sowas. Vielleicht habe ich einfach nur Pech gehabt, aber ich hatte das Gefühl, das Blutschwert trifft nicht so gut.
Chris:
[1:34:24] Ja, das ist das Schöne an dieser Schnellschussfähigkeit. Jeder Schlag trifft da immer.
Fabian:
[1:34:28] Ah, okay.
Chris:
[1:34:29] Das hat eine hundertprozentige Trefferwahrscheinlichkeit und damit ist dieser Nachteil des Blutschwerts dann negiert.
Fabian:
[1:34:34] Oh, wieso habe ich denn das nicht benutzt?
Chris:
[1:34:36] Ja, bis ich dann das erste Mal auf einen untoten Gegner gestoßen bin, weil den heilt dieses Schwert und macht mir dafür dann Schaden und da habe ich mich dann gewundert, warum mein Ritter auf einmal tot auf dem Boden lag, bis ich dann begriffen habe, was da passiert ist. Also alles hat seine Vor- und Nachteile und irgendwann ist dieses Schwert natürlich auch von seinen Werten her zu schlecht, da findest du dann halt einfach bessere und damit ist diese Strategie dann auch wieder vorbei. Aber für ein paar Spielstunden habe ich damit große Erfolge gefeiert. Und ich meine, das ist ja auch das Schöne, dass das System diese Flexibilität erlaubt und auch einfordert, weil durch die ständige Progression, durch neue Gegenstände, bessere Jobs, stärkere Gegner und so, findet halt eine ständige Anpassung statt. Es gibt keine Killer-Strategie.
Fabian:
[1:35:18] Ja, stimmt. Also wir hören es ja hier auch schon, wir beide haben unterschiedliche Strategien verwendet. Ich habe zum Beispiel auch eine Zeit lang diese Bone Mail verwendet. Das ist so eine Knochenrüstung. Da hat man eine tolle Verteidigung. Aber man ist dadurch quasi dann auch untot. Und das war so lange für mich attraktiv, bis ich gemerkt habe, ah, den Charakter kann ich ja leider jetzt auch nicht mehr konventionell heilen, weil er ja untot ist. Das funktioniert für ihn nicht mehr. Also man kann wirklich super, super viel rumprobieren und man kommt dann schon auch durch das Spiel, durch die Bosse, zumindest, finde ich, ungefähr bis zum Punkt von zwei Dritteln.
Fabian:
[1:35:51] Falls wir da jetzt mal schon mal hinspringen wollen, also wir sind jetzt in der Geschichte da dann schon, dass all diese Kristalle kaputt sind, das dauert gar nicht so lang, weil dann hast du auch Zugriff auf die ganzen Jobs, bis auf einen, der sehr versteckt ist im Spiel, den man später noch holen kann. Und dann ist man im zweiten großen Spielabschnitt, Also auch der zweiten Welt, wie man sagen könnte. Und da erfährt man nur nochmal mehr über die Geschichte und über die alten Dawn Warrior. Und da kommt es dann auch wieder zu einer Konfrontation mit Ex-Death. Und das ist auch der Punkt, wo Galuf dann stirbt und durch Kryle ersetzt wird.
Fabian:
[1:36:24] Ich finde dann aber, man gewinnt ja diese Konfrontation und hat mal einmal kurz das Gefühl von wegen, okay, die Geschichte könnte jetzt eigentlich auch vorbei sein, weil du hast hier so ein Gefühl von, okay, die sind jetzt wieder zu Hause, es gibt einen Ball in dem Schloss Tycoon und das ist auch so eine Stelle, wo dann Barts merkt, oh, er findet ja Ferris sehr attraktiv, also Sarisa, wie sie dann da in ihrem Kleid zu diesem Ball erscheinen und du hast das Gefühl, die Welt ist jetzt gerade in Ordnung. Und auch dadurch, dass eben nochmal ein neuer Charakter eingeführt wird durch Kryle, den man jetzt spielen kann, weiß man aber schon, es ist wahrscheinlich nicht das Ende.
Fabian:
[1:36:57] Und dann schließt sich so eine Art Endgame nochmal an, indem es nochmal zu einer Art dritten Version der Welt kommt, in der die ersten beiden Welten und deren praktische Land- und Seeteile auch miteinander verschmelzen. Und da muss ich sagen, habe ich dann gedacht, oh, Jetzt wird es ganz schön arbeitsam, weil das viel Bosse ist, viel Grinden, viel auch schwierige Bosse, die man noch mal schlechter lesen kann, die noch mal stärker zuschlagen. Und da ist es dann auch bei mir ein bisschen zerbröckelt, dieser Wille zu sagen, ich möchte jetzt jeden Sammen finden und den besiegen und ich möchte jeden Boss auch machen, auch wenn er vielleicht nur optional auf meinem Weg steht. Das Spiel hat sogar sogenannte Superbosse, die sind rein optional, aber auch quasi fast unbesiegbar. Und meine Motivation wurde dann in diesen letzten Stunden, in diesem Endgame-Part, leider immer geringer, dass ich gedacht habe, das muss ich jetzt noch schaffen.
Fabian:
[1:37:50] Und das hielt dann leider auch an bis zum finalen Duell, das ich gegen X-Death dann auch geschlagen habe. Also ich habe nie in irgendeinem Final Fantasy so gelitten in einer Konfrontation mit einem Boss und nie in einem Kampf als so dermaßen schwer empfunden.
Chris:
[1:38:04] Also das Spiel nimmt einen Gegenende dann schon sehr an die Kantara. Das ist ja seiner Struktur nach über weite Teile ein Reisespiel. Also es ist jetzt nicht so, als ob die Party da anfangs große Agenda hätte, sondern das Spiel sagt schon immer relativ klar, jetzt musst du dahin und jetzt musst du dahin. Und die Frage ist dann hauptsächlich, wie komme ich denn dahin?
Chris:
[1:38:23] Weil wie das in Final Fantasy zu dem Zeitpunkt schon etabliert ist und dann ja auch in den späteren Teilen immer weiter drin sein wird, da dreht sich echt viel um die jeweiligen Transportmittel. Weil auf der Weltkarte, da gibt es natürlich Hindernisse, da gibt es Bergketten und Meere und so weiter. Die sind nicht so ohne weiteres zu überwinden. Da braucht man dann das entsprechende Transportmittel. Und das sind eine ganze Reihe hier im Spiel von Schiffen über Chocobos, also so Laufvögeln zu Flugdrachen und Flugschiffen. Und es gibt sogar ein U-Boot. was ich besonders cool fand. Damit kann man dann auch auf den Meeresboden tauchen und den erkunden und findet da Höhlen und versunkene Gebäude und sowas. Das ist auch gar nicht unbedingt eine lineare Progression von einem schlechten Transportmittel zu einem sehr guten, sondern man verliert die zwischenzeitlich auch mal wieder. Man muss die gelegentlich wechseln. Ganz am Ende hat man dann ein Schiff, das kann sowohl auf dem Meer fahren als auch tauchen als auch fliegen. Das ist schon ziemlich cool.
Fabian:
[1:39:18] Das ist super cool.
Chris:
[1:39:19] Da sind wir dann in diesem letzten Drittel, von dem du gerade gesprochen hast. Vorher war das Spiel also noch relativ linear. Gegen Ende der ersten beiden Welten hat man immer auch die Möglichkeit, das noch ein bisschen zu erkunden. Aber da gibt es eigentlich immer genau einen Punkt, an dem die Story weitergeht. Was mich übrigens ein bisschen genervt hat, weil für mich wurde das zwischendurch immer mal wieder zu einer Art Suchspiel, weil ich häufiger an Punkten war, wo ich mich gefragt habe, wo geht es denn jetzt eigentlich weiter? Und überraschend oft hat es damit zu tun, dass man Sitt oder Mitfinden muss, also den Superwissenschaftler dieser Welt und seinen Enkel, weil die einem dann wieder helfen müssen, irgendwie das nächste Transportmittel zu finden oder aufzubereiten oder so. Und die sitzen dann halt mal irgendwo in einem Pub oder dann sind sie in eine Bibliothek gegangen und mir war nicht immer hundertprozentig klar, wo sind die denn jetzt eigentlich schon wieder? Das ist dann doch ganz schön viel Sucherei auf der Weltkarte, bis man die gefunden hat, also zumindest ging es mir so.
Chris:
[1:40:10] Aber wie gesagt, das ist noch vergleichsweise linear. Und in diesem letzten Drittel auf der zusammengefügten Welt, das ist dann quasi der Open-World-Part. Weil da hast du dann dieses flexible Transportmittel. Das sind dann weite Teile der Kontinente zugänglich. Und das Spiel sagt dir auch, du kannst jetzt, wenn du möchtest, sofort in den finalen Abschnitt gehen. Da gibt es dann noch so eine Art letztes Mega-Dungeon, das dann zum Endboss führt. Und da kann man sofort hin.
Chris:
[1:40:34] Man kann aber vorher auch noch viele, viele, viele Stunden damit verbringen, jede Menge optionale Sachen zu machen, weitere Dungeons zu erkunden, da findet man Tafeln, damit schaltet man wiederum Superwaffen frei, die letzten Summons zusammentragen und so weiter. Und wenn wir ehrlich sind, dann muss man das schon auch machen,
Chris:
[1:40:52] weil das eigentlich fiese an diesem letzten Spielabschnitt, also wenn man dann in den Void eintaucht und da dann nochmal mehrere Dungeonsabschnitte bis zum Endkampf sich verarbeitet, das ist ein Point of No Return. Also da gibt es dann keine Möglichkeit mehr zurückzukehren und in diesem letzten Super Dungeon gibt es auch keine Dörfer mehr, also auch keine Möglichkeit sich konventionell zu heilen, indem man irgendwo schläft. Da existieren zwar noch Speicherpunkte, aber um dort zu heilen, braucht man Gegenstände, also Zelte oder Hütten. Und wenn du da reingegangen sein solltest, in diesen Endgame-Abschnitt ohne genügend Ausrüstung dabei zu haben, dann kann es sein, dass das allein schon der Killer ist. Weil das geht schon noch mal eine ganze Weile, bis man dann irgendwann beim Endkampf ist. Da sind noch jede Menge knackige Bosse. Also das ist dann schon der Fleischwolf. Da dreht das Spiel dich noch mal richtig ordentlich durch. Und ich habe dann angesichts der Mühe, die ich dort hatte, und meinem Schicksal beim Endboss gemerkt, okay, ich war offensichtlich nicht gut genug vorbereitet.
Fabian:
[1:41:45] Aber das deckte sich nicht mit meiner persönlichen Einschätzung, die ich gehabt hätte. Also ich habe schon viele Dutzende Stunden das Spiel gespielt und ich habe auch ordentlich gelevelt und ich habe viele der Summons geholt und ich habe auch diese zwölf Superwaffen noch geholt, bevor ich in diesen Rift aufgebrochen bin. Aber trotzdem habe ich mich gegen manche dieser Feinde einfach so dermaßen schwach gefühlt. Und dann kannst du sagen, ja, okay, das ist jetzt optional, den lasse ich mal liegen. Aber den letzten finalen Boss natürlich nicht. Und ich glaube, man kann schon, weil du eben sagtest, Point of No Return, dieser interdimensionale Rift, also dieser Void-Abschnitt, wo man ist, man kann da, glaube ich, schon wieder raus, wenn du ganz an den Anfang läufst. Es fängt in so einer Wüste, glaube ich, an. Und da kann man schon nochmal raus.
Chris:
[1:42:24] Ach so, das sah für mich nicht so aus. Vielleicht war ich einfach zu doof und dachte, okay, ich probiere das jetzt gar nicht erst.
Fabian:
[1:42:29] Ich glaube, das geht, um dann nochmal weiter aufzuleveln, weil das ist halt wirklich auch perfide, dass man eben mit diesem finalen Abschnitt, dass man da keine Experience mehr bekommt. Du bekommst nur noch Drop-Points, also diese Ability-Points, aber deine Charaktere selber levelst du nicht mehr auf. Hätte schon wirklich gedacht, ich bin hier gut genug vorbereitet, aber ich war es einfach auch nicht.
Fabian:
[1:42:47] Wir haben dann einfach Sachen gefehlt, die ich gebraucht hätte, um gegen X-Death und seine zweite Iteration ganz am Ende namens Neo-X-Death noch bestehen zu können. Also das war wirklich happig dann. Und ich hatte dann keinen Nerv mehr dazu, nochmal zu sagen, jetzt gehe ich nochmal ein Dutzend Stunden vorher Levelgrinden und kehre dann nochmal dahin zurück. Dafür hatte ich eigentlich das Gefühl, ich hätte das Spiel gründlich abgearbeitet. Was ja auch über weite Strecken, wie wir schon gesagt haben, durchaus Spaß macht, diese Reise.
Fabian:
[1:43:14] Und jetzt hast du schon die ganzen Reisemittel beschrieben. Da schafft mir das Spiel ein schönes Gefühl. Ich habe in anderen Final Fantasy-Spielen oft das Gefühl gehabt, dass man lange zu Fuß über diese Weltkarten watschelt. Und dann hat man vielleicht mal ein Chocobo.
Fabian:
[1:43:26] Aber bis man ein Schiff hat oder auch ein Luftschiff, dauert es sehr, sehr lange. Und das ist in Final Fantasy V gar nicht so. Im Gegenteil. Mit dem ersten Boot fährt man schon schnell rum. Und du hast oft das Gefühl, dass du dich schnell durch die Welt bewegen kannst, Obwohl das Spiel das natürlich sehr stark steuert, dadurch, dass die alle so individuelle Vor- und Nachteile haben, wo sie sich bewegen können, wo man auch das jeweilige Transportmittel überhaupt verlassen kann. Aber das Gefühl, was man hat von wegen, du bist hier auf einer selbstbestimmten Reise auch noch verstärkt dadurch, dass du eben die Charaktere so individuell ausbilden kannst, das macht das Spiel schon sehr, sehr gut. Gut, und auch hier gibt es ja noch optionale Aspekte, zum Beispiel wie diese schwarzen Chocobos als Ergänzung zu den gelben, die dann nochmal eigene Fähigkeiten haben, die man auch verpassen kann im Spiel, was ich aber schade gefunden hätte, denn wie schön ist denn bitte auch das Theme, das wir hören, wenn wir auf so einem schwarzen Chocobo unterwegs sind, da können wir eigentlich mal kurz reinhören an der Stelle.
Fabian:
[1:44:51] Das finde ich schön, Chris, weil es immer auch für mich so ein Moment war, wo man ein bisschen gelächelt hat in diesem Spiel voller frustrierender Kämpfe und Grinds.
Fabian:
[1:44:58] Und das muss man schon auch sagen, falls wir einmal kurz diesen kleinen Schwenk hier machen wollen. Das Spiel hat ja nicht nur diese ganz b-ernste Geschichte um Rette die Kristalle, Rette die Welt vor dem bösen Monster, sondern findet das Spiel schon auch stellenweise lustig und unterhaltsam. Es gibt ja nicht nur diese Aspekte, die wir schon angesprochen haben, um das Verhältnis der Figürchen untereinander. Es gibt ja auch wiederkehrende andere Figuren, die durchaus lustig angelegt sind. Zum Beispiel hat Exdeath so einen Lakaien namens Gilgamesh, der eigentlich, wenn man ehrlich ist, der interessantere Charakter ist als der Hauptbösewicht, weil er einfach mehrfach in Kämpfen auftaucht und dann da immer so sehr überheblich und arrogant daherkommt, aber dann doch immer wieder von uns besiegt wird. Also das macht das Spiel schon auch ganz gut, diese sehr konventionelle Fantasy-Geschichte zumindest immer mal aufzubrechen. Sei es durch lustige Charaktere, durch lustige Momente oder eben auch durch Musik, die immer mal wieder ein bisschen fröhlicher daherkommt.
Chris:
[1:45:53] Es ist überhaupt ein Spiel, das sehr stark getrieben ist von seiner Handlung und von der Erzählweise. Und zu dieser Erzählweise gehört, dass es eine Reihe optionaler Vignetten gibt, die man auch verpassen kann. Du hattest vorhin schon mal kurz erwähnt, dass man in Rückblicken erfährt, was mit dem Vater und der Mutter von Barts passiert ist. Da kommen ein oder zwei solche Rückblicke in der Haupthandlung, aber man kann ja auch das Heimatdorf von Barth besuchen, Lix heißt das.
Chris:
[1:46:19] Da dann nochmal Rückblickszenen triggern. Da steht zum Beispiel im alten Elternhaus eine Musikbox und wenn man die benutzt, dann gibt es eine Rückblende zu dem Tag, an dem die Mutter von Barts gestorben ist. Und das ist alles völlig optional. Du musst dieses Dorf nicht besuchen, du musst diese Szene nicht auslösen, du kannst das alles verpassen und erfährst dann natürlich auch nur bruchstückhaft, was eigentlich mit den Eltern passiert ist. Das heißt, das Spiel belohnt durchaus auch auf erzählerischer Ebene, wenn man erkundet und genauer hinguckt.
Chris:
[1:46:45] Und es legt erstaunlich viel Wert auf die Inszenierung. Das mag ein bisschen komisch klingen, wenn man sich den Stil vor Augen führt, weil das ist ja ein kachelbasiertes Sprite-Spiel mit 2D-Grafik, das ist alles ziemlich flach und krümelig und detailarm. Aber die Charaktere sind zum Beispiel schon deutlich besser animiert als noch im Vorgängerspiel. Die haben mehr Ausdrücke, die können auch mal erschrecken, die können sich freuen, die springen in die Luft und so. Also da ist ein bisschen mehr emotionale Bandbreite in der Darstellung.
Chris:
[1:47:13] Aber vor allen Dingen inszeniert das Spiel ständig Actionsequenzen. Ich habe mir irgendwann dann den Spaß draus gemacht, mir in Gedanken vorzustellen, wie diese Szene aussehen würde, wenn das ein Anime-Zeichentrickfilm wäre. Weil ich glaube, stilistisch ist es direkt davon abgeleitet. Da gibt es zum Beispiel diese Szene in der Halle des Erdkristalls, wo König Tycoon, also der Vater von Lena, der zu diesem Zeitpunkt gerade besessen und verrückt ist, auf unsere Vierergruppe zugeht, bereit, sie zu vernichten. Und in dem Moment rauscht wieder ein Komet vom Himmel, alle werden zu Boden geworfen und dann wird die Wand aufgesprengt und hinein springt ein blondhaariges Mädchen, hebt die Hand, eine Zauberkugel zischt hinüber zu König Tycoon, den schleudert es quer durch den ganzen Raum.
Chris:
[1:47:57] Wenn ihr euch diese Szene im Spiel anguckt, dann denkt ihr, was hat denn der Schmidt? Das sind ein paar Sprites, die da hin und her bewegt werden. Aber im Kopf, in der Vorstellung, da ist das eine fulminante Action-Szene, was hier auf dem Bildschirm passiert. Will zumindest eine sein.
Chris:
[1:48:11] Und sowas in der Art passiert ständig. Das gehört zur Dramaturgie von Final Fantasy V, dass es unablässig Spannung aufbaut und dann aber auch wieder abbaut. Das ist immer wieder Wechsel zwischen Szenen von hoher Dramatik und Szenen des Comic Relief, also der Entschleunigung, komediantische Szenen, oft sogar richtiger Slapstick. Wenn diese beiden Supertechniker Sid und Mid zum Beispiel einen Adamantiumkristall im Flugschiff installieren, dann sieht man eine ganz kurze Sequenz, wie die sich vielfachen und an verschiedenen Stellen des Motors herumarbeiten. Das ist wie in einem Cartoon.
Fabian:
[1:48:44] Oh ja, das ist funny.
Chris:
[1:48:45] Oder du hast die Mugels, diese süßen kleinen Waldbewohner, die rennen auch gern wild rum und kriegen auch mal einen Schlag ab oder sowas.
Chris:
[1:48:51] Das Spiel nutzt aber Szenen auch und insbesondere für Charakterisierungen. Du hast vorhin schon diesen Ball erwähnt, der zwischendurch mal stattfindet im Schloss Tycoon. Das ist ja auch so eine plötzlich Prinzessin-Szene. Vorher war Faris einfach immer nur diese Piratenbraut und jetzt ist sie die Prinzessin im Ballkleid, wird von Barthes angehimmelt und es gibt diese Feier und im Thronsaal wird getanzt. Da bewegen sich die Schlossbewohner dann zum Walzertakt. Lena und Serisa sitzen auf ihren Thronen und schauen zu. Und Bart steht so ein bisschen abseits am Seitenrand des Saals. Man hat dann schon die Steuerung zurück. Und wenn man jetzt zu den beiden hingehen möchte, dann kommt man da nicht durch, weil einen jedes Mal ein tanzendes Paar zur Seite schiebt. Das ist total nett, finde ich, dass das Spiel da signalisiert, du kommst jetzt hier gerade nicht durch. Die sind dir jetzt entrückt. Da ist auf einmal so eine Art Klassengraben eingezogen. Die sind halt adelig, die beiden, und Barts ist es nicht. Und Barts und Kryle stehlen sich dann davon und ziehen alleine weiter. Da muss man dann tatsächlich eine Weile lang ohne Lenna und Ferris auskommen.
Chris:
[1:49:54] Kurz darauf gibt es dann aber eine Szene, wo Barts und Kryle in einer Grube stecken. Die sind da abgestürzt und dann wird ihnen von oben ein Seil heruntergelassen.
Chris:
[1:50:03] Bartz will danach greifen, aber in dem Moment wird es ein Stück hochgezogen und dann versucht er eine ganze Weile da hochzuspringen und jedes Mal wird das Seil wieder hochgezogen und dann landet er auf der Nase und putzelt er rum und so. Das ist also auch wieder sehr slapstickhaft. Dann gelingt es doch, das Seil zu greifen, wird er hochgezogen und dann stellt sich raus, oben steht Ferris, ist wieder in ihrer Piratenkluft und ist sauer auf die beiden, weil sie sie bei dem doofen Ball zurückgelassen haben. Die möchte doch wieder mit auf Abenteuer gehen. Und dann lässt sie die beiden auch schwören, dass sie sowas nie wieder machen und schließt sich wieder an und es geht weiter. Das ist alles so nett, dass sich das Spiel Zeit nimmt für solche kleinen Inszenierungen.
Fabian:
[1:50:39] Ja, ich stimme dir zu. Also die Zwischensequenzen, das ist sehr viel besser als vorher im vierten Teil.
Fabian:
[1:50:44] Was die Charakterisierung der Figuren angeht, da hast du jetzt wirklich schon aber auch viele Beispiele aufgezählt, die im Spiel auftauchen. Und ich finde, dass die oft so ein bisschen, dafür kann das Spiel nichts durch die Art und Weise, wie es gebaut ist in seinen Funktionen. Es ist relativ rückwärtsgewandt oder allgemein gehalten. Was meine ich damit? Also zum Beispiel, es nutzt jetzt hier den Umstand, dass Faris als eine Piratin eingeführt wird und es gibt so Bezüge auf, okay, das waren die Eltern von Bards und der König Tycoon, der war früher auch Teil dieser Dawn Warriors, das sind alles Sachen, die in der Vergangenheit liegen, aber es beschäftigt sich nicht so sehr damit, wie entwickeln sich diese Charaktere im Verlauf der Geschichte weiter oder was durchleben die für Veränderungen und da würde ich einmal kurz jetzt auf das Final Fantasy 6 verweisen, was ich ja total liebe, weil ich es einfach damals auch gespielt habe. Das funktioniert dann ja ganz anders mit einer größeren Party, wo die Figuren viel stärker eigene Hintergrundgeschichten haben. Und da gibt es dann quasi feste Jobs. Es gibt nicht mehr dieses Jobsystem aus Final Fantasy V. Also da ist klar, der Logdus ist ein Dieb. Der Edgar ist ein König, der aber auch gleichzeitig ein Ingenieur ist und so Spezialwerkzeuge im Kampf verwendet. Und Sian ist ein Schwertkämpfer und Ersetzer, ein Glücksspieler.
Fabian:
[1:51:56] Der durch die Welt reist in seinem Luftschiff auf der Suche nach den nächsten großen Jackpots, die er knacken kann. Darauf dann einzugehen und damit zu spielen und das in Geschichten zu verarbeiten, das kann Final Fantasy V natürlich nicht machen. Das kann sehr grundlegende Charaktereigenschaften benutzen oder eben in die Vergangenheit ausweichen, dieser Figuren. Aber es kann nicht hergehen und sagen, ach so, ja, Bartz der Ritter, der wird jetzt hier die zehn großen Ritterprüfungen im Spiel machen, weil das Spiel kann dir das ja nicht vorgeben und weiß nicht genau, auf wie du diese Charaktere später ausdefinierst. Und deswegen finde ich, dass es da schon das nicht so häufig macht, mit den Figürchen und deren Verhältnissen untereinander und deren individuellen Schicksalen, die sich erst ergeben im Spielverlauf noch zu arbeiten. Also das verhindert dieses Jobsystem natürlich ein bisschen.
Chris:
[1:52:44] Das ist eine sehr gute Beobachtung, weil es ist doch überraschend, wie wenig Charakterentwicklung eigentlich stattfindet in dem Spiel, das ja in seiner Haupterzählung tumultuös ist. Da passieren ja ständig dramatische Dinge, aber halt um die Party herum, so Sachen wie, dass Meteoriten auf die Erde stürzen und mehrmals im Spiel werden ja ganze Teile der Welt im Meer versenkt und Städte ausradiert, also große, brutale Veränderungen der Welt. Aber auf der Ebene der Charaktere bewirkt es eigentlich nur, dass sie das zusammenspeist. Manchmal macht es sie auch wütend. Aber das war es dann schon.
Chris:
[1:53:16] Und dabei müssen die ja durchaus Verluste verkraften. Insbesondere natürlich in dem Moment, wo Galuf stirbt. Und das ist eine gut gemachte Szene. Die Gruppe ist da gerade in so einem riesigen Baum. Da hat sie Siegelsteine gefunden. Und dann taucht wieder Exdeath, also der Bösewicht, auf. Der hat irgendwie die Eigenschaft, dass er immer dort auftauchen kann, wo er gerade gebraucht wird. Und dann steht er da und sagt, aha, ihr habt mir wieder in die Karten gespielt. Und dann zeigt er mal seine Macht. Dann schießt er da Energiestrahlen wie der Imperator in Star Wars. Und die Party hat überhaupt keine Chance. Die winden sich da am Boden, während Exdeath sie mit diesen Blitzstrahlen foltert. Aber dann kommt Kryle, also das junge Mädchen, die ihren Opa Garlof retten will. Die unterschätzt die Lage natürlich vollkommen. Wird dann von Exdeath in so einem Feuerring gefangen und im Raum rumgeschleudert, gegen die Wände geschmettert. Und Garlof, der das sieht, kämpft sich dann hoch. Widersetzt sich dem Blitzstrahl.
Chris:
[1:54:08] Wankt Schritt für Schritt auf Exdeath zu. Und dann kommt es zum Kampf. Also ein richtiger Kampf. Das Spiel schaltet dann um in den Kampfbildschirm. Man steuert das wieder selbst. Exdeath auf der einen Seite, Galuf auf der anderen. Und schon der erste Angriff von Exdeath bringt Galufs Lebenspunkte auf null. Das war’s. Aber, und das finde ich in einem richtig starken Moment, der Kampf endet nicht. Es geht einfach weiter. Und so sehr Exdeath dann auch auf Galuf einprügelt, dieser längst besiegte alte Mann gibt einfach nicht auf. Und wenn man da eine Weile gekämpft hat, dann sagt Exdeath auch, du kannst mich noch so sehr hassen, du wirst mich nie besiegen. Und Garloff antwortet, das ist kein Hass, der mich antreibt. Das ist kein Zorn. Es ist Punkt, Punkt, Punkt. Und Exdeath so, ja, was ist es denn? Aber diese Frage wird nicht beantwortet, also nicht vom Spiel. Aber wir vor dem Bildschirm, wir denken uns natürlich unseren Teil. Das ist die Fürsorge für Kryle, die Garloff hier aufrecht erhält.
Chris:
[1:55:02] Der Kampf endet dann in einem Putt. Die beiden fallen zu Boden. Exdeath flieht und Garlof spricht seine letzten Worte vernichtet ihn und dann ist er tot. Und auch hier ist es wieder ein starker Moment, weil das Spiel hat ja längst etabliert, dass es in dieser Welt Wiederbelebung gibt als Zauber und als Items und entsprechend wendet Kryle das dann auch alles ganz verzweifelt auf Garlofs Leiche an, die zaubert Arise, die benutzt das Item Phoenix Down, aber es wirkt nicht. Garlof ist nicht nur körperlich tot, sondern auch metaphysisch. Seine Zeit auf dieser Welt ist endgültig vorbei.
Chris:
[1:55:36] Also das ist eine wirklich gut inszenierte Szene, das ist sehr effektiv, weil wir hier ja auch unmittelbar im Kampf spüren, wie mächtig Exdeath ist, was der für Fähigkeiten hat, weil der sogar in der Lage ist, eine Hauptperson aus dem Spiel zu nehmen. Das ist natürlich auch ein recht eindimensionaler Gegensatz der Ideologien. Exdeath handelt hier aus Machtgier, aus Zerstörungswut, Galuf dagegen aus Fürsorge. Der eine will zerstören, der andere will bewahren. und Garlofs Tod schafft natürlich für die Party auch nochmal eine persönliche Motivation, weil jetzt geht es nicht nur darum, die ganze Welt zu retten, es geht auch darum, Garlof zu rächen.
Fabian:
[1:56:10] Das stimme ich zu, das ist ja genau der Moment, bevor dann der Ball kommt und dieser Moment, wo alles friedlich wirkt und jetzt hätte man es geschafft und ich sage nochmal, das wäre vielleicht das bessere Ende für das Spiel gewesen, weil das ist emotional, diese Stelle, wo Garlof dann sich einfach so entschlossen gegen den Tod stellt, weil er Kryle beschützen will und dann werden er und Exdeath hier ausgelöscht, aber dann auch nicht wirklich, weil Exdeath kommt ja wieder. Für mich wäre es okay gewesen, wenn das Spiel hier geendet hätte, eben auch mit dieser etwas traurigen Note da mit drin, dass Garluft dann eben
Fabian:
[1:56:40] hier zu Tode kommt, weil es ist einer dieser Momente, den das Spiel schon nutzt, wirklich dramatisch zu sein und den Spieler auch emotional zu berühren. Da greift das Spiel schon auf die Potenziale zurück, die es hat, an den Stellen, wo es weiß, okay, das kann der Spieler nicht beeinflussen durch seine Entscheidungen, durch die Art und Weise, wie er spielt, durch die Jobs, die er findet. Haben wir hier bestimmte narrative Punkte, wo wir hingehen und sagen, da machen wir was richtig Trauriges oder Bewegendes mit den bescheidenen Mitteln, die wir haben, auch in der Inszenierung, du hast es eben schon mal gesagt, wie die das sicherlich sich alles.
Fabian:
[1:57:10] Größer audiovisuell vorgestellt haben und es ist dann eben so umgesetzt, wie es möglich ist, aber das macht das Spiel schon gut und es ist ja auch ein bisschen tragisch und traurig, wenn man jetzt über Galuf nochmal hinausgeht und schaut, dass im Spielverlauf, kompletten vier originalen Dawn Warriors alle sterben. Also wir haben ja noch den Vater von Barth, der ist schon tot, wenn das Spiel beginnt. Dann kommt Galuf zu Tode und auch Cezart und Kelger. Das sind zwei Charaktere, die später dann auftauchen, die auch mit Galuf und dem Vater von Barth diese originalen Dawn Warriors geformt haben. Die opfern sich dann auch jeweils heldenhaft und sterben im Kampf für diese junge Heldentruppe oder für diese neue Heldentruppe, zu der wir hier gehören. Und das sind starke Momente und Aspekte. Und wenn aber das dann passiert ist, was du eben beschrieben hast, diese Konfrontation, Garl of X-Death und wir in diesen Endgame-Part gehen, der im Wesentlichen so eine Boss-Parade darstellt und eine Anhäufung von sehr schweren Dungeons, da kommt sowas kaum noch, dass die Geschichte noch solche tragischen Momente hat oder mich noch mal so abholt. Sondern das ist so dieses, okay, jetzt gehst du hier noch mal durch die Hölle und dann darfst du den Controller weglegen.
Chris:
[1:58:16] Das fände ich noch nicht mal so schlimm. Also davor hat Extoth ja noch weitere schlimme Sachen gemacht. Er hat den Void geöffnet, er hat ganze Städte aus der Welt gerissen und so. Da wird schon nochmal ordentlich am Dramatikregler gedreht. Und dann kommt dieser brutale Bosskampf. Das Spiel ist da wirklich sehr, sehr schwer. Das ist ja auch eine Ära, wo man uns teilweise noch mehr zugemutet hat. Und hier ist das schon auch noch so. Es ist fast ein bisschen trügerisch, finde ich, weil man kommt eigentlich relativ gut durch die ersten zwei Drittel des Spiels. Am Anfang gibt es ja sogar eine Art Tutorial, Also für die Ära ist das vergleichsweise zugänglich, dieses Spiel. Und der Hammer kommt dann aber halt am Ende und der fällt dann auch wirklich hart.
Chris:
[1:58:55] Du hast ja auch lange Passagen ohne Speicherpunkt und so. Ist ja noch nicht mal so schlimm, dass man scheitern kann. Das Schlimme ist, dass man halt große Teile dann immer wieder spielen muss.
Chris:
[1:59:03] Und dann kulminiert das in einem Ende, das ich persönlich relativ unbefriedigend fand. Also das ist sehr kitschig und sehr brav. Das ist schon eigentlich genau das, was man sich in so einem märchenhaften Spiel vorstellt. Da wird nämlich alles wieder heile gemacht. Im Endeffekt wird alles ungeschehen gemacht, was vorher passiert ist. Bis auf die Teilung der Welt, glaube ich. Das ist nicht so richtig klar, aber ich glaube, die bleibt zusammengefügt. Aber alle Dörfer, die vorher verschlungen wurden, die sind wieder da. Alle Menschen, die da drin waren, die sind wiederbelebt. Die Kristalle sind wieder hergestellt und so. Und dadurch werden ja in gewisser Weise die ganzen Opfer entwertet, die vorher stattfanden. Weil im Laufe der Handlung sterben zum Beispiel die letzten zwei Winddrachen der Welt durch eigenes Opfer. Und am Ende ist wieder ein neuer da. Oder Galuf und seine Kompagnons, wie du gesagt hattest, die sterben zwar alle, aber irgendwie auch nicht, weil die tauchen ja trotzdem ständig als Geister auf und damit als Fortsetzung ihrer selbst. Die sind also nach wie vor sie selbst, nur halt in einer anderen Existenzform. Und am Schluss fliegen sie ja sogar als Lichtpunkte in die Sterne, als wären sie jetzt irgendwie Weltraumreisende. Also richtig weg sind die nicht.
Fabian:
[2:00:05] Die sind so wie Obi-Wan Kenobi in Star Wars.
Chris:
[2:00:08] Ja, genau, irgendwie. Die sind weg, aber trotzdem noch da. Und vor allem ändert sich nichts an den Strukturen der Welt. Die Dynastien werden fortgesetzt. Auf dem Thron von Tycoon sitzen jetzt halt Ferris und Lena. Auf dem Thron von Garlow regiert jetzt Kryle und das ist ja diese typische sehr konservative Essenz der Märchengeschichte, dass es da eine natürliche und althergebrachte Ordnung gibt, die wurde bedroht, die wurde vielleicht sogar umgestoßen, aber nachdem die Krise überwunden ist, muss die natürlich unweigerlich wiederhergestellt werden und das ist dann auch das Happy End, dass alles wieder genauso ist wie vorher, weil der Welt ging es vorher ja sehr gut, also geht sie auch nachher wieder sehr gut. Und es wäre alles noch okay, aber der Punkt, den du zu Recht gesagt hast, in dieser ganzen 30, 40 Stunden umfassenden dramatischen Geschichte haben sich die Charaktere am Ende gar nicht weiterentwickelt. Sarisa entscheidet sich, weiterhin Faris sein zu wollen. Die zieht ihre Piratenkluft wieder an. Barts bleibt der Wanderer, der ja vorher auch schon war. Die Prinzessinnen bleiben Prinzessinnen oder jetzt sind sie halt Königinnen.
Chris:
[2:01:08] Wobei, fairerweise muss man sagen, das Spiel betont dann am Ende die Bedeutung von Freundschaft. Das ist die eigentliche Botschaft. Da haben sich Freunde gefunden, die sind durch dick und dünn gegangen. Die waren in schlechten Zeiten füreinander da. Die werden jetzt auch in guten Zeiten füreinander da sein. Das ist kein reines Zweckbündnis oder so, sondern das ist echte Freundschaft. Und das Spiel endet so, wie es begann, nämlich mit Barts, der auf dem Jokobüro durch die Steppe reitet. Nur, dass er jetzt dann nicht mehr alleine reitet, sondern er wird begleitet von Lena, Ferris und Kryle. Und das ist auch sehr kitschig, Aber ich fand es anrührend.
Fabian:
[2:01:38] Ja, ich glaube, diese Gedanke von wegen die Wichtigkeit von Freundschaft, das kannst du wahrscheinlich auf fast jedes Final Fantasy übertragen.
Chris:
[2:01:45] Würde ich auch sagen, ja.
Fabian:
[2:01:47] So dieses, da hat eine Gruppe an Menschen zusammengefunden und gemeinsam was Wichtiges und Positives für die Welt geschaffen. Das ist ja immer ein Motiv, was sich in diesen Spielen widerspiegelt. Das finde ich schon okay. Aber ansonsten gebe ich dir recht, das Ende ist sehr konventionell. Das ist sehr viel konventioneller, als das Spiel eigentlich ist in all seiner Experimentierfreude mit den ganzen Jobs, die es hier hinwirft. Das, was dann rundherum ist an Geschichte, das ist nicht so bemerkenswert wie
Fabian:
[2:02:13] das Spiel an sich. Was mich zu der Frage bringt, wie hat uns das denn insgesamt jetzt gefallen? Weil ich glaube, wir haben eine Menge an Stärken und individuellen Eigenheiten jetzt hierher vorgestellt, aber genauso viel auch darüber gesprochen über Dinge, die wir als nicht so stark oder vielleicht auch als frustrierend empfunden haben. Und wie war dieses Nachholen dieses außergewöhnlicheren Final Fantasys jetzt für dich, Chris?
Chris:
[2:02:35] Also mir hat das Spiel auch heute in unserer jetzigen Zeit und mit dem Christian, der ich jetzt gerade bin, immer noch sehr gut gefallen. Wenn man das im Kontext seiner Zeit sieht, für das Jahr 1992.
Chris:
[2:02:46] Dann war das nochmal viel außergewöhnlicher und viel wirkmächtiger, als uns das jetzt heute vorkommt, weil da gerade mit dem, was das Spiel erzählerisch und inszenatorisch macht, doch vieles wegweisend war. Aber das wirkt zumindest für mich auch jetzt noch. Ich hatte Spaß mit dem Spiel, weil dem gelingt es bei mir eigentlich eine dauerhafte Motivation herzustellen und das gleiche auf mehreren Ebenen. Zum einen auf der Ebene der Handlung, weil ich möchte gern wissen, wie diese Geheimnisse sich auflösen, was meine Charaktere machen. Die sind mir jetzt längst nicht so ans Herz gewachsen, wie zum Beispiel in Final Fantasy VI oder VII. Aber trotzdem war ich, sagen wir mal, milde interessiert, wie es mit ihnen weitergeht. Dann natürlich auf der Ebene der Welterkundung. In dem originalen Handbuch zum Spiel befindet sich eine ganz tolle Karte von der ersten Welt. Da schaut man gerne an, da findet man schon viele Dinge, wo man gerne mal hin will und rausfinden, was sich dort befindet. Und auch wenn man dann in der Welt unterwegs ist, also zum Beispiel mit dem Schiff rumfährt, da siehst du ja ständig an Land, Orte, wo du gerade noch nicht hinkommst, Dörfer, Höhleneingänge und so weiter. Ich fand das durchaus motivierend, das alles nach und nach zu erkunden. Und dann gibt es noch die Motivation auf der spielmechanischen Ebene, dass du ja ständig Fortschritte machst. Ständig steigt irgendjemand auf, levelt einen Job hoch, findet mal einen neuen Ausrüstungsgegenstand. Also ich hatte eigentlich zu jedem Zeitpunkt konkrete Ziele, welchen Job möchte ich als nächstes leveln, was möchte ich mit meinen Charakteren erreichen.
Chris:
[2:04:06] Und das alles verschränkt sich zu einer vielschichtigen Motivation, die mich doch viele, viele Stunden lang durch das Spiel gezogen hat. Denn wie gesagt, Final Fantasy V, also je nachdem, wie viel Zeit man ins Grinding stecken möchte, ist das ein Spiel von 30, 40, vielleicht sogar 50 Stunden, würde ich sagen.
Fabian:
[2:04:22] Ja, auf jeden Fall. Ich glaube, je nachdem, wie viele Jobs man da lernen will, das dauert dann einfach irgendwann seine Zeit, kann man die Spielzeit hier noch in die Länge strecken. Und mir hat das schon auch gut gefallen. Also ich wusste natürlich darum, dass es dieses Jobsystem gibt, aber damit jetzt mal so in der Praxis wirklich herumzuspielen und zu gucken, okay, was ist da interessant, was finde ich gut, wo stecken vielleicht irgendwelche Fähigkeiten drin und vor allem auch Kombinationen von Fähigkeiten. Das ist eine geniale Idee gewesen, dass sie gesagt haben, okay, was du einmal gelernt hast, kannst du in diesen zweiten Slot noch stecken und kannst auch in einem anderen Job dann auch Sachen zurückgreifen, die du dir schon erarbeitet oder beigebracht hast. Das ist sehr, sehr gut gewesen. Oder auch, dass man sagen kann, man geht später einfach auf den Freelancer, weil man sagt, ich habe jetzt genug gelernt, diese Fähigkeiten sind super cool, da habe ich jetzt zwei Slots für. Zusätzlich hat der Freelancer diese Einschränkungen nicht in dem Equipment, das er tragen kann. Also du kannst dieses Spiel wirklich vielfältig spielen, auch wenn du eben dann gegen diese Wände läufst. Von wegen, ja, der Gegner erwartet aber genau drei von 10.000 verschiedenen Kombinationen, die du gerade an Fähigkeiten und Ausrüstung mitbringen kannst. Ja, das ist ein Ärgernis. Aber grundsätzlich ist es ein Spiel, was einen schon begeistert dadurch, dass es eben so offen ist und so flexibel und das auch früh im Spiel. Also so sehr ich in Final Fantasy 6 mag, ich habe da jetzt mal ein bisschen dran zurückgedacht, das habe ich ja häufig gespielt, auch dadurch, dass wir es schon nochmal besprochen haben und es da auch viele Versionen von gibt.
Fabian:
[2:05:44] Ich kann dir wirklich die ersten Stunden von Final Fantasy 6 ziemlich exakt nacherzählen und die spielen sich immer gleich. Das dauert ja viel länger, bis die Figuren eingefügt werden. Also du hast da Terra und dann Locke und Edgar und Sabin und die haben dann diese Fähigkeiten. Also der König hat seine Werkzeuge, Sabin hat diese Blitzfähigkeiten. Das Erlebnis, was wir beide jetzt hätten, wenn wir das nochmal spielen, das wird super, super ähnlich sein, bis du eben später mehr Charaktere hast und dich freier bewegen kannst. Final Fantasy V ist sehr viel stärker ein Spiel, was schneller offen ist, was individuelle Verläufe entwickeln kann, wo du schneller auf Sachen stößt, die dich wieder überraschen. Also das Spiel hat theoretisch oder auch praktisch einen enormen Wiederspielwert, weil du sagst, ich gehe jetzt mal mit ganz neuen Sachen rein oder ich schaffe mir meine eigenen Spielregeln, in denen ich sage, alle dürfen nur Magier sein. Also sage ich jetzt einfach so, ich weiß nicht mal, ob das in der Praxis überhaupt machbar wäre, wahrscheinlich nicht, aber das Spiel ermöglicht es dir zu sagen, hey, mach deine eigenen Erfahrungen, du wirst damit im Zweifelsfall früher oder später auch mal auf die Nase fallen und es wird auch wehtun, so wie es mir auch wehgetan hat zum Ende hin, dass diese Bosse so schwer waren, aber diese Flexibilität, das ist hier eine bewusste Entscheidung, die man getroffen hat im Design dieses Spiels, die ist toll und die ist auch keine Selbstverständlichkeit innerhalb dieser Serie, im Gegenteil. Nach Final Fantasy V gibt es eine Abkehr von der Art und Weise, wie dieses Spiel gebaut ist. Und man wird nie wieder, zumindest nicht in den klassischen Singleplayer-Hauptepisoden von Final Fantasy, zu so einer Art von Spiel und Spielgestaltung zurückkehren.
Chris:
[2:07:12] Jeder Final Fantasy-Serienteil macht ja Dinge neu. Das hatte ich jetzt schon ein, zwei Mal gesagt. Diese Veränderung gehört zur Serie dazu. Final Fantasy V treibt das mit dem Jobsystem ins Extrem. Das wird danach wieder zurückgedreht, wie du das ja schon gesagt hast. Also so in dieser Ausprägung, in dieser Flexibilität sehen wir das in den folgenden Serienteilen dann nicht.
Chris:
[2:07:31] Ich finde den fünften Teil trotzdem einen wichtigen Teil für die Entwicklung der Serie, weil er gewisse Elemente der Final Fantasy Formel verfestigt. Dieses Job-System, das gab es ja vorher schon mal in Teil 3, das war für Teil 4 dann wieder weg. Ich finde, genauso gut hätte es das Active-Time-Battle-System auch treffen können. Das würde für Teil 4 neu erfunden. Das hätte jetzt in Teil 5 auch wieder weg sein können, durch was anderes ersetzt. Aber das verfestigt sich jetzt. Dadurch, dass sie es nochmal wiederholen, wird das jetzt erstmal für die nächsten Serienteile zum Standard werden. Ab diesem Moment, für eine Weile, ist Final Fantasy dann verbunden mit dem Active-Time-Battle-System.
Fabian:
[2:08:07] Stimmt.
Chris:
[2:08:07] Und fast noch wichtiger, finde ich, ist der Story-Fokus. Der war ja auch relativ neu in Teil 4. Hätten sie jetzt theoretisch auch wieder zurückdrehen können zu einem viel systemlastigeren Rollenspielerlebnis. Aber stattdessen geht Teil 5 nochmal viel stärker auf diesen plotgetriebenen Spielverlauf, auf Dramaturgie, auf individuelle Charaktere. Und das ist ja auch was, was der Serie dann erhalten bleibt. Das sehen wir noch viel stärker in Teil 6 und Teil 7. Und selbst wenn das Job-System wieder weggeht, dieser Gedanke, einen gewissen Grad an Flexibilität und Anpassbarkeit zu erhalten, den bewahrt sich die Serie ja auch. Das dauert jetzt zwar in Final Fantasy VI eine ganze Weile, bis das da kommt, bis die Charaktere dann auch anfangen können, Magie zu lernen und bis die Relikte stärker durchschlagen. Aber das ist da schon auch drin. Das kommt halt nur später. Nicht mehr in dem krassen Maß wie im fünften Teil. Aber ich würde sagen, auch das verfestigt sich in der DNA der Serie durch den fünften Teil.
Fabian:
[2:09:03] Ja, ich würde sagen, wenn man es jetzt negativ sagen will, es ist etwas runtergedummt mit Final Fantasy 6. Ich meine, das ist gar nicht böse, aber es ist einfach simplifiziert. Also du hast dann dieses Magicide-System. Da hast du auch solche Kristalle, die aus diesen S-Bahn kommen, diesen großen mystischen, magischen Figuren. und dann kannst du die einfach dann anlegen mit den Charakteren und dadurch lernst du dann eben auch Zaubersprüche, Beschwörungen oder bestimmte Stat-Boosts, die du bei Levelaufstiegen erhältst. Das sind im Grunde genommen die Sachen, wie sie auch in 5 drin sind. Das System ist nur vereinfacht und du musst dafür dann keinen Job wechseln, weil eben stärker im Vordergrund steht, dass diese Figuren, die kommen nicht so an als so leere Bögen, die du selber anmalst und anziehst, sondern die sind schon sehr viel stärker vorgeschrieben und auch die Geschichten, die dir dann erzählt werden, die profitieren natürlich davon, dass du eben hier Figuren hast, die ganz deutlich Zuschreibungen haben in der Art und Weise, was sie für Menschen sind, was sie erlebt haben, was sie jetzt noch erleben im Spiel. Das rückt dann einfach in den Vordergrund. Also Square setzt dann hier unter Kitase in seiner Ägide quasi einfach den Schwerpunkt darauf zu sagen, hey, die Geschichte, das ist für uns noch ein bisschen wichtiger, die Art und Weise, wie wir die erzählen können, die Zwischensequenzen und natürlich, du hast auch mehr Charaktere dann wieder in der Zukunft. Ich finde das gar nicht schlimm. Ich war überrascht darüber, dass es in Final Fantasy V nur die vier, mit Cryo fünf Charaktere gibt, aber die ersetzt ja nur einen der vier. Während es halt in anderen Spielen häufig mehr sind, in Final Fantasy VI ja dann gleich 14.
Fabian:
[2:10:29] Da hast du dann einfach auch den pragmatischen Grund, dann hätten sie noch viel mehr Charaktere mit allen Kostümen designen müssen und sowas. Dann haben sie gesagt, nee, wir müssen diese Entwicklung der Charaktere, da müssen wir uns was Neues für ausdenken. Uns ist wichtiger, mehr Figuren zu haben, mehr Geschichte und festere Zuschreibungen zu diesen Figuren, dass klar ist, der Typ ist ein König, die ist eine Magierin und so weiter und so fort. Also das rückt dann eben in den Vordergrund. Und im Zuge dessen hat man eben ein bisschen was aufgegeben von dem, was man für Final Fantasy V sich ausgedacht und ausgearbeitet hat.
Chris:
[2:10:59] Ja, das ist ja auch das Spannende an der Final Fantasy-Serie, insbesondere in dieser Ära, die Variation auf die Formel, die sie immer wieder finden. Und ihr, die ihr uns zuhört, habt jetzt hoffentlich einen besseren Eindruck gewonnen, worauf das aufbaut dann in den späteren Final Fantasy-Spielen, wo das herkommt. Und wir Fabern, merke ich gerade, haben ja jetzt unser eigenes Geheimnis aufgemacht. Nämlich die Frage, wenn wir uns wieder mit einem Final Fantasy Spiel beschäftigen werden in der zukünftigen Super Stay Forever Folge, werden wir dann den Trend fortsetzen, uns in die Vergangenheit zu orientieren, also zu Teil 4 zu gehen? Oder werden wir Ping-Pong spielen und zu Teil 8 springen? Oder werden wir was ganz anderes machen?
Fabian:
[2:11:39] Ich würde lieber zu Teil 9 springen. Ich liebe ja Teil 9.
Chris:
[2:11:43] Genau, wir sind so unvorhersehbar und mysteriös wie die Final-Fantasy-Reihe selbst.
Fabian:
[2:11:48] Das ist ein sehr schönes Schlusswort per se, Chris. Sollen wir noch kurz den Einschub machen mit kleinem Service-Charakter? Falls ihr jetzt denkt, Mensch, das klang so toll und interessant, ich möchte dieses Spiel jetzt mal eben nachholen. Soll ich nochmal kurz im Schweinsgalopp sagen, was es da noch gibt für Möglichkeiten?
Chris:
[2:12:02] Unbedingt, ja. Unbedingt.
Fabian:
[2:12:03] Das Spiel kam einmal Ende der 90er für die Playstation. Diese Version könnt ihr ignorieren, die müsst ihr euch nicht holen. Das nannte sich Final Fantasy Anthology. Das war in Amerika mit Teil 6 zusammen, bei uns mit Teil 4. Da habt ihr zwar so ein bisschen Videosequenzen mit drin, aber da gibt es eine relativ schwache englische Lokalisierung. Das war die erste englische Lokalisierung dieses Spiels. Und vor allem, was dieses Spiel komplett unbrauchbar macht. Es gibt hier Ladezeiten zwischen Menüs und auch bei Kämpfen und bei der Vielzahl an Kämpfen dieses Spiels, was ja ursprünglich von einem Modul kommt, ohne Ladezeiten, das macht die Erfahrung ziemlich kaputt.
Fabian:
[2:12:37] Was eine valide Option ist, falls ihr noch ein Game Boy Advance habt, da gab es ja Final Fantasy Advance Neuauflagen der ersten sechs Final Fantasy Spiele. Da gibt es eine gute Version, auch mit einer verbesserten Grafik, einer besseren Lokalisierung. Und da sind auch ein paar neue Jobs noch hinzugekommen, zum Beispiel der Necromancer und ein Bonus Dungeon. Die ist gut. Es gab mal Mobile Ports für iOS und Android. Die sind heute eigentlich hinfällig, denn ab 2021 hat Square angefangen, sogenannte Pixel Remastered zu machen, der ersten sechs Final-Fantasy-Spiele und die gibt es im Grunde für alle aktuellen Plattformen und da hat man so eine überarbeitete Pixel-Grafik. Es gibt eine, auf Wunsch, wenn man das möchte, neu arrangierte Musik von Nobuo Uematsu. Es gibt so ein paar Komfortfunktionen wie Karten oder auch ein Auto-Battle, also dass man einfach die Figürchen automatisch kämpfen lassen kann. Und man kann auch bestimmte Sachen hier boosten. Also zum Beispiel, dass man mehr XP erhält oder mehr dieser Job-Points oder auch mehr Gold, damit man, wie ich, dann einfach noch mehr von diesem Gold rausballern kann als Samurai. Der einzige Nachteil, den ich hier sehen würde bei diesen Pixel-Remastern, dann, wenn man da ganz genau sein will. Es gibt die Bonus-Inhalte vom GBA nicht, also zum Beispiel diesen Seal Temple Dungeon, der ist hier nicht enthalten. Aber sonst ist das eine gute Option, wenn man Final Fantasy V heute mal nachholen möchte, kostet etwas unter 20 Euro.
Chris:
[2:14:00] Wunderbar, dann Dankeschön noch für diese Empfehlungen, Fabian. Und damit würde ich sagen, sind wir durch.
Fabian:
[2:14:06] Das sehe ich auch so. Vielen Dank dir, Chris, für dieses schöne Gespräch und vielen Dank, wie immer, euch da draußen fürs Zuhören. Sagt uns doch gerne in den Kommentaren, welchen Final Fantasy Teil Chris und ich zugegebener Zeit machen sollen. Ob 4, ob 9, ob 15 ist zu neu. Aber ihr wisst, was die Frage ist.
Chris:
[2:14:21] Ich bin sehr gespannt. Dann vielen Dank, Fabian. Und macht’s gut.
Fabian:
[2:14:25] Tschüss.
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