[0:00] Hallo Gunnar. Hallo Christian. Gunnar, heute geht es bei uns über Darklands, ein Rollenspiel, das im 15. Jahrhundert im Heiligen Römischen Reich spielt, also spätes Mittelalter, in der Gegend, die später Deutschland sein wird. Ja, sehr schön. Dann gehen wir erstmal, wenn wir in Deutschland sind, nach Karlsruhe. Nein. Wie nein? Warum nicht? Weil Karlsruhe nicht existiert, Gunnar. Karlsruhe existiert nicht? Das ist ja nicht Bielefeld, Christian, du verwechselst das. Ja, das sind zwei unterschiedliche Dinge. Karlsruhe wird erst 1715 gegründet und wir sind hier ungefähr im 15. Jahrhundert. Das heißt, wenn du in Darklands nach Karlsruhe gehen willst, dann findest du da im besten Fall Wald, Sumpf, paar Dörfer, vielleicht einen Bauern, der dich fragt, ob du dich verlaufen hast. Das ist jetzt heute nicht so viel anders.
[1:10] Bielefeld dagegen gibt es natürlich. Glitzernde Metropole wurde 1214 das erste Mal urkundlich erwähnt. Aber viel wichtiger ist, Nürnberg gibt es auch. Natürlich. Und nicht nur das. Nürnberg ist in Darklands, wie auch in der Realität möchte ich sagen, eine der besten Städte überhaupt. Da geht man hin, wenn man ordentlich Waffen und Rüstungen kaufen will. Wenn du im spätmittelalterlichen Deutschland was erledigen willst, dann brauchst du nämlich zwei Dinge. Gottesbeistand und Nürnberger Qualitätsstahl. Das ist ja mal eine super Ausgangslage. Du kommst aus der Stadt mit den Top-Waffen und ich komme aus einem Ort, der noch 300 Jahre lang warten muss, bis er überhaupt erstellt wird im Charakter-Editor. Genau, du bist noch nicht freigeschaltet, Gunnar. Karlsruhe kommt dann im DLC. Die Barock-Erweiterung für Darklands.
[1:54] Ich bin nicht so richtig zufrieden mit einem Spiel, in dem Bielefeld existiert, Karlsruhe aber nicht. Aber das ist eigentlich ein schöner Einstieg in Darklands, denn das ist halt ein Rollenspiel von Microprose übrigens aus dem Jahr 1992. Das sein historisches Setting ernst nimmt erstaunlich ernst in vielen Dingen. Das spielt jetzt nicht in einem generischen Fantasy-Reich, sondern im Heiligen Römischen Reich mit historisch korrekten Städten und Handelszentren und Geografie. Nur dass diese historische Welt noch einen ganz entscheidenden Twist hat, nämlich alles, was die Menschen damals für möglich oder wahr hielten, ist im Spiel auch tatsächlich real. Heilige wirken Wunder, Alchemisten brauen mächtige Tränke, Hexen treffen sich zum Sabbat, Drachenhausen in Höhlen und irgendwo südlich von Salzburg wartet vielleicht das Ende der Welt.
[2:40] Ja, Christian, dann steigen wir mal ein. Ich verhehle nicht, dass ich ein bisschen Angst habe vor dieser Folge, weil das ein so fantastisches Spiel ist und ich wirklich dem auch gerecht werden will. Aber das so viele kleinteilige Systeme hat, die miteinander wirken und auch nicht wirken, dass ich Angst habe, mich zu verlieren im Detail.
[2:58] Das ist ja immer unsere Herausforderung bei Rollenspielen. Die Latte liegt ja sogar noch höher, denn das ist wieder eine Wunschfolge. Wir haben unsere Unterstützerinnen und Unterstützer gefragt, welchen Rollenspiel-Geheimtipp wir besprechen sollen. Da waren auch solche Dinge drin wie Arcanum zum Beispiel oder Stonekeep.
[3:14] Und da hat Darklands knapp, wirklich knapp, aber eben doch vor Arcanum gewonnen. Das hätte ich persönlich nicht gedacht. Ich weiß, dass Darklands einen guten Ruf hat, aber das ist jetzt nicht unbedingt das Mainstream-Rollenspiel. Das ist nicht das, wo die Leute alle am Saal aufstehen und sagen, ja klar, habe ich gespielt. Da ist kein Baldur’s Gate oder Fallout. Ich war doch überrascht, wie viel Interesse das noch weckt, auch heute noch. Offen gesagt, ich hatte es auch nicht gespielt damals. Ich habe das jetzt nachgeholt. Für diese Folge das erste Mal gespielt. Das ist ja immer eine Herausforderung, sich dann in das Mindset von 1992 zu versetzen und zu gucken, wie das da wohl gewirkt haben muss. Aber ich habe es ja schon gesagt, es war ein erstaunlich kompetentes Spiel. Naja, dazu kommen wir am Ende noch in der Auswertung. Wir wollen es jetzt auch nicht vorwegnehmen, aber so ein bisschen initiale Begeisterung ist ja immer schon nicht schlecht. Ach, es ist ein phänomenales Spiel. Und ich freue mich sehr, dass wir da heute drüber sprechen.
[4:08] Das geht schon los mit dieser Prämisse natürlich. Ich glaube, das macht einen Teil der Faszination aus, selbst bei Menschen, die Darklands vielleicht nicht aus eigenem Erleben kennen, aber schon mal gehört haben. Ist das nicht das Spiel, das in Deutschland spielt?
[4:19] Und wir haben sie ja in der einleitenden Beschreibung schon gehört und im Handbuch beginnt das auch, das hat natürlich wie alle Microbrows Spiele damals ein umfangreiches Handbuch, da beginnt das auch mit so einer kurzen Einführung, wo schon erzählt wird, dass wir hier in Deutschland des 15. Jahrhunderts sind. Deutschland in großen Anführungszeichen setze ich jetzt, im Handbuch sind die nicht.
[4:38] Und gleichzeitig aber auch in einem fantastischen Land mit diesen ganzen Fabelwesen, die dort existieren. Und das ist allein deswegen schon eine interessante Voraussetzung, finde ich, weil da ja zwei verschiedene Deutschlandbilder verschmelzen. Nämlich das historische Bild und das mythologische Bild, das Deutschland aus den Märchen. Und das Spiel bedient sich großzügig in beiden Welten. Das hat diese, realen Grundierungen in der Geografie, den Städten, den Ständen, auch so Dinge wie Zahlungsmittel und Zeitsystem der Zeit, natürlich der katholische Glaube, ganz wichtig, in dieser ganze historische Kontext. Und daneben gleichberechtigt hat es aber auch diese ganzen mythologischen Elemente, also Alchemie und Fabelwesen und Hexen aus den Volksmärchen, auch Artefakte wie Siegfrieds Tarnkappe, die zum Beispiel vorkommen. Aber vor allen Dingen natürlich auch die Idee eines Helden oder einer Heldengruppe, die auf Abenteuer zieht, die Drachen erschlagen und Schätze finden. Das stammt ja auch aus der Sagenwelt. Sowas gab es in der Realität eher nicht.
[5:36] Und das Spiel startet dann auch direkt in der Taverne. Also ein klassisches Rollenspiel-Klischee wie aus Bard’s Tale. Da sind wir auch im mythologischen Raum natürlich. Und so kommt es, dass in der Grafschaft Württemberg vier Menschen um den Tisch eines Gasthauses versammelt sind, nämlich Rahel Räubertochter, Gunnar der Grobe, Christian von Nürnberg und der heilige Henner. Und da hören wir mal kurz rein.
[6:01] Ihr sitzt in einer gemütlichen Runde um den Kamin im Gasthof Schwarzes Pferd in Stuttgart. Seid ihr also alle einverstanden? Fragt Rahel. Wir schließen diesen Pakt, damit Gerechtigkeit herrsche und wir Ruhm erlangen. Alle nicken. Ihr schwört als Blutsbrüder und Schwester, das Gute zu suchen, das Böse zu meiden und Ruhm und Ehre zu erlangen. Ihr schaut euch gegenseitig an. Gut, wir haben ein Ziel. Bemerkt Rahel trocken. Aber was ist als nächstes zu tun? Lasst uns den Marktplatz und die Zunfthäuser aufsuchen, um eine bessere Ausrüstung zu erwerben und uns nach möglichen Ausbildungslehrgängen zu erkundigen, schlägt Henner vor. Ich habe auch gehört, dass die Kirchen und Klöster Studenten aufnehmen. Wenn wir erst einmal Lehrer gefunden haben, können wir so lange hier bleiben und uns in verschiedene Bereiche einarbeiten, bis unser Geld alle ist. Alle nicken zustimmend. Der Plan ist gut, bemerkt Chris. Aber sollten wir nicht gleich handeln? Diebe fallen in der Nacht in die Gassen ein. Wir könnten Ruhm und Erfahrung sammeln, wenn wir dieses Lumpenpack aus dem Weg räumten. Lass uns auch den Gerüchten Gehör schenken und den Marktplatz aufsuchen, damit wir einen Einblick in die Aufgaben bekommen, die die Kaufleute möglicherweise für uns haben.
[7:22] Gunnar sieht unzufrieden aus. Bestimmt brauchen wir gute Ausrüstung und Waffen. Würden wir einige unserer Wertsachen verkaufen, dann hätten wir Geld, um uns gut auszurüsten und den Leuten hier zu helfen. Ich ziehe nur ungern ohne gute Ausrüstung durch dieses gefährliche Land. Nachdem ihr die Lage besprochen habt, beschließt ihr.
[7:50] Tja, und Habir übernehmen wir und entscheiden die ersten Schritte dieser Abenteuergruppe. Das, was ihr gerade gehört habt, war übrigens der Text aus dem Spielauftakt und auch die Namen kommen da so vor und zwar deswegen, weil wir vorher diese Charaktere entworfen haben, wie sich das für ein zünftiges Rollenspiel gehört.
[8:06] Genau, das Spiel startet mit einer Charakterentwicklung und das ist schon die erste richtige Überraschung. Noch ganz kurz als Ergänzung, wir sind hier in der Grafschaft Württemberg gestartet, aber das ist Zufall, wo deine Figur startet. Du kannst irgendwo auf der Karte starten, es gibt unterschiedliche Startpunkte. In meinem Spiel bin ich in Breslau gestartet und brauchte dann eine ganze Weile, bis ich zu den tollen Städten gekommen bin, wie Nürnberg oder so.
[8:33] Ja, mein Hauptabenteuer startet ja tatsächlich in Stuttgart mit dieser Gruppe von Leuten, die wir gerade gehört haben. Ich habe aber auch noch ein paar andere Spiele angefangen. Überall in diesem ganzen Reich anfangen. Genau. Und die Charaktererstellung, ich habe es schon angedeutet, die ist ein bisschen ungewöhnlich für ein Rollenspiel zu der Zeit. Die macht eine Charaktererstellung als eine Art Lebenspfad auf.
[8:54] Du würfelst keine Punkte, sondern du führst Charaktere durch eine Kindheit und in Fünfjahresblocken durch verschiedene Berufe. Also du entscheidest dann, was für einen Beruf sie in einem bestimmten Fünfjahreszeitraum ergreifen wollen aus einem Set von möglichen Berufen, der mit dem Hintergrund zusammenhängt. Und dabei entscheidest du, ob du junge, physisch starke Charaktere haben willst oder ältere, erfahrene Spezialisten mit tollen Fertigkeiten, die aber vielleicht schon Alterserscheinungen haben. Also das System ist so gebaut, dass junge Charaktere die besten Werte haben und alte Charaktere logischerweise mehr Zeit hatten, ihre Skills zu entwickeln. Und das zieht sich auch durchs Spiel. Du kannst das Spiel mit 20 Jahren starten, dann hast du halt nicht viel gelernt in diesem Buch und hast du vielleicht nur einmal irgendwo gearbeitet. Und dann bist du ins Abenteuer gegangen, dann bist du schön kräftig und gewandt und so, aber kannst noch nichts. Oder du startest es vielleicht mit 30 oder mit 40 und ab 30 fangen dann schon die Abzüge an auf deine Charakterwerte durch die Alterung, wie wir im echten Leben schmerzlich auch erfahren mussten. Und das macht dann für das Spiel einen ziemlichen Unterschied. Und du hast, und das hast du ja schon angedeutet, mit dieser kleinen Auswahl, Christian von Nürnberg ist doch bestimmt ein Adliger, oder? Natürlich hat er seine Adelskarriere gemacht. Der war ein beflissener Höfling.
[10:07] Und hat deswegen auch ordentlich Bonus auf seine Sprachfertigkeit bekommen und übrigens auch auf ein paar Waffenfertigkeiten. Voraussetzung dafür, dass er überhaupt diese Karriere machen konnte, war aber ein hohes Charisma.
[10:19] Also ich meine, diese Charaktergenerierung ist ja eine Art Minigame. Die typische Vorgehensweise wäre ja, dass du einmal die Würfel wirfst und dann hast du deine Charakterwerte und dann verteilst du noch ein paar Punkte links und rechts. Aber hier ist das ein mehrstufiger Prozess, in dem du Entscheidungen triffst, diese Karriereentscheidungen für deine Leute.
[10:40] Und danach dann trotzdem noch Punkte verteilen kannst. Du hast dann immer noch einen Bonus, einen Grundstock von Punkten, mit denen du einzelne Skills dann nochmal in einem gewissen Rahmen erhöhen kannst. Diese Bonuspunkte, die kriegen die aus der Karriere. Wenn du halt, was weiß ich, fünf Jahre Hüftling warst, dann kriegst du bestimmte Punkte fest und einen Satz an freien Punkten, die zu denen passen, die du als Hüftling da gelernt haben könntest. Und die Karriere, also der Beruf bestimmt aber die Schwerpunkte dieser Entwicklung. Wenn du zum Beispiel eine Soldatenkarriere machst und vom Rekruten zum Soldaten wirst, dann steigen automatisch einige deiner Waffenfähigkeiten und du hast dann die Möglichkeit aber noch Extrapunkte zu verteilen auf alle Skills, aber du kannst mehr Extrapunkte in die Waffenskills stecken als zum Beispiel in die religiöse Ausbildung oder die Alchemie. Weil ein Soldat hat einfach keine große Spannbreite, solche sekundären Sachen zu lernen. Der lernt in erster Linie Waffen. Kannst aber auch natürlich im nächsten Karriereschritt sagen, nee, meine Soldatenkarriere ist jetzt vorbei, ich werde jetzt Kaufmann zum Beispiel. Und dann ändert sich dieser Schwerpunkt. Der Kaufmann wird ein viel geringeres Fenster haben, um Punkte in Waffen zu investieren. Der kann dann dafür investieren in sowas wie Fingerfertigkeit oder Sprachfertigkeit oder solche Dinge.
[11:52] Man hört schon, das ist kein Klassensystem, wo du einen Kämpfer oder Magier oder irgendwas spielst. Alle Charaktere können theoretisch alles. Ihr Fertigkeiten-Schwerpunkt ist frei wählbar durch diese Jugend, die du da spielst und die Karrieren, die du da gehst. Die Karrieren bauen übrigens auch aufeinander auf. Wenn du im ersten Jahr Rekrut bist, bist du im zweiten Jahr Soldat. Wenn du im ersten Jahr Geselle bist, kannst du später noch Meister werden und so weiter.
[12:16] Also es lohnt sich auch vielleicht bei einer Karriere zu bleiben über mehrere Jahre hinweg, wenn du wirklich in einem Schwerpunkt bleiben willst. Aber was du daraus machst mit deinem Leben hinterher ist eigentlich dann dir überlassen. Es ist auch so, dass in dem Spiel alle kämpfen müssen. Ja. Es gibt hier keine Magier, die hinten stehen alleine und die nicht kämpfen. Das geht nicht. Hier fasst jeder mit an und deswegen würde ich auch sagen, dass Stärke und Ausdauer mit die wichtigsten Werte sind. Ja, das ist definitiv so. Ansonsten ist natürlich eine Spezialisierung aber sinnvoll. Der heilige Henner zum Beispiel, der ist in meiner Party schon als Kind ins Kloster gegangen und dann bis zum Abt aufgestiegen. Er ist auch der Älteste in der Gruppe, ein reifer Mann in der Blüte seines Lebens, und der redet gerne Latein, aber gleichzeitig lasten auf seinen breiten Schultern auch viele Erwartungen. Der ist dann in meiner Party nämlich der Religionsgelehrte, der Alchemist und der Arzt gewesen. Das ist schon ganz schön viel Verantwortung für einen einzelnen Menschen. Dafür durfte er im Kampf auch ab und zu mal hinten stehen und mit der Büchse auf die Gegner schießen. Aber ja, also du brauchst auf jeden Fall Charaktere mit Spezialisierung. Rahel Räubertochter war logischerweise meine Spezialistin, wenn es immer darum ging, irgendwelche Fallen zu entschärfen oder Schlösser zu öffnen, was man durchaus auch häufiger mal braucht in dem Spiel. Klar, wir sind ja in einem Rollenspiel.
[13:31] Genau, also es gibt diese Rollen nicht so stark als Archetyp wie in anderen Spielen, aber du brauchst jemanden, der Schlösser öffnen kann. Nicht so super dringend, aber es wäre schon ganz gut. Du brauchst auf jeden Fall jemanden, der Latein spricht und mit dem du an Universitäten gehen kannst oder in Kirchen, ohne dass dich jemand rauswirft. Du brauchst jemanden, der die Alchemie beherrschen kann und du brauchst jemanden, der wirklich ein guter Mensch ist und alles so macht, wie Gott das gewollt hat, damit sein Tugendwert steigt, damit er die Heiligen anrufen kann. Das ist ein wichtiges Magiesystem im Spiel. Dazu kommen wir später noch. Was mir sehr gut gefallen hat an dieser Charaktererstellung ist, dass die eigentlich keinen Zufallsfaktor hat. Also es ist immer vorhersehbar, welche Werte du bekommen wirst und da wird nichts ausgewürfelt. Es gibt Kleinigkeiten am Ende dann, also welches Startkapital deine Leute mitbekommen, zum Beispiel das ist zufällig. Das ist auch relativ egal. Bei den Werten ist es vorhersehbar. Das gefällt mir immer ganz gut. Das eliminiert auch ein Problem, das du bei anderen Rollenspielen der E-Reihe hast, Nämlich, dass du Charaktere auswürfelst, verwirfst, auswürfelst, verwirfst, bis halt mal das Glück auf deiner Seite ist. Das D&D-Problem. Und auf der anderen Seite aber fand ich es ein bisschen irreführend, diesen Karrierepfad, weil ich dachte, okay, mein Gunnar der Grobe, der schön die Soldatenkarriere gemacht hat, der hat Ausdauer und Stärke gepumpt, war jetzt nicht so investiert in sowas wie Lesen und Schreiben, ja, aber…
[14:46] Aber der war halt dann am Ende auch erfahrener Soldat und ich dachte, naja gut, das ist jetzt also die Ausbildung oder der Beruf, mit dem ich in das Spiel starte und möglicherweise habe ich im Laufe des Spiels noch die Möglichkeit, ihn weiter hochklettern zu lassen. Aber das ist ja nicht so. Dieses ganze Berufssystem gilt nur und ausschließlich für die Charaktererstellung. Sobald du im Spiel bist, gibt es das nicht mehr. Da gibt es keine Berufe, keine Positionen und es wird nicht mal mehr angezeigt. Im Spiel hat deine Gruppe nur einen Beruf, nämlich Abenteurer. Das ist ja auch ganz logisch, oder? Du gibst ja deinen Beruf auf, um auf Abenteuer zu gehen. Richtig.
[15:22] Das kommt aus dem Traveller-System und das ist so ein Weltraum-Rollenspiel. Und da ist die Fünf-Jahres-Metapher so eine Art Reise. Du machst eine Handelsreise, um Sachen zu verkaufen und nach fünf Jahren bist du wieder da. Und dann hast du da folgende Werte erlangt. Oder du machst eine Tour als Militär auf einem fernen Planeten, bewachst da fünf Jahre lang eine Fahne und kommst dann wieder. Und hier ist das mit diesen Berufsabschnitten aufbauend gemacht ein bisschen anders, aber eigentlich ist das eine schöne Metapher, finde ich, weil das diesen Aufbruch nochmal so klar macht, wie das ja in dem kleinen Hörspiel eben war. Die Leute haben sich jetzt entschieden, sie wollen jetzt Helden werden und das machen sie jetzt. Und sie bringen halt alles ein, jeder seine Fähigkeiten, Gunnar verkauft sogar noch seine Wertsachen, um sich ein besseres Schwert leisten zu können und dann geht’s los.
[16:07] Wir sehen schon, es sind vier Charaktere, die hier als Gruppe losziehen, bis zu vier muss man sagen. Wenn man möchte, kann man auch weniger mitnehmen oder sogar als Solist losziehen. Keine gute Idee.
[16:17] Und das ist eben nicht wie in anderen Rollenspielen so der 18-jährige Jüngling, der jetzt hier loszieht und dann, naja, nicht nur Abenteuer erlebt, sondern auch noch eine gewaltige Entwicklung durchmacht zum irgendwie Superkrieger, sondern hier kannst du auch schon mit reiferen Leuten losziehen, die dann eben ihre Talente schon mit dabei haben.
[16:32] Und das ist auch eine ganz gute Einführung auf das Erlebnis in Darklands, finde ich. Denn was wir hier ja machen ist, das ist ein Spiel mit Zeitverlauf. Wir starten im Jahr 1400 und eine Session in Darklands, wenn ich das so sagen kann, wird viele Jahre dauern im Spiel.
[16:49] Das heißt, alles, was hier passiert, die ganze Entwicklung, ist langsam, geht über lange Zeiträume. Und deine Party altert in diesem Zeitverlauf auch in der Hinsicht, dass sie reifer und erfahrener werden und natürlich in ihren Abenteuern sich neue Fähigkeiten erwerben. Aber irgendwann auch über diesen Kipppunkten hinaus, wo ihre Fähigkeiten sich verschlechtern können. Dazu muss man natürlich erst mal kommen. Ja, aber es fängt ja schon schnell an. Also mit 30 und dann in 5-Jahres-Zeiträumen fängt das Altern an. Ich bin schon anderthalb Jahre in dem Spiel rumgelaufen, bevor ich überhaupt ansatzweise verstanden habe, was ich da mache. Weil es so anders war als meine Erwartungen. Um meinen frühen Schock in dem Spiel kurz zu erzählen, ich dachte, okay, jetzt habe ich halt einen Kampf gemacht und bin schwer verwundet aus diesem Kampf rausgegangen. Das heilt ja gar nicht von alleine. Das ist ja blöd. Ist ja klar, was ich hier machen muss. Ich habe mir genug D&D-Rollenspiele gespielt, ich übernachte irgendwo und dann ist es halt besser. Und dann übernachtest du und das heilt gar nicht viel in der Nacht. Ganz bisschen nur, ganz bisschen nur.
[17:48] Am Anfang, in der ersten Phase, raste ich nach jedem Kampf vier Tage, eine Woche, bis sich meine Party wieder erholt hat. Und ich denke so, Gott, ich kann zusehen, wie wir alt haben. Hier, Gunnar, der Grobe hat schon ein graues Haar, alleine auf die Heilung warten.
[18:02] Boah, ey, das ist alles langsam. Später kriegt man die Systeme besser in den Griff, ist schon klar. Aber am Anfang muss man da echt auch einfach Zeit investieren, um da durchzukommen. Darklands hat diese starke Unterteilung in Land und Stadt. Du kannst in der Stadt natürlich rasten, in einem Gasthaus, das kostet aber Geld. Und zwar auch gar nicht wenig Geld. Also hier mal eine Woche zu rasten, ist eine ordentliche Belastung für den Geldbeutel. Kannst aber auch draußen im Land kampieren und dann lebst du da vom Land. Das Spiel führt dann aber einen Risikofaktor mit und sagt ja, je länger du hier vom Land lebst, das ist ja irgendjemand das Land. Das gehört ja zu irgendeinem Dorf, einem Bauern, einem Gutsherrn, ein Wald gehört irgendeinem Fürsten. Irgendjemand wird mal bemerken, dass du da ja als Wilderer gerade unterwegs bist und dann steigt die Chance, dass du da überrascht wirst oder mal ein Trupp bewaffneter Leute auftaucht und sagt, was macht ihr denn hier? Und das kann natürlich auch ganz schnell nach hinten losgehen. Also es ist immer eine Risikoabwägung da, wenn du nach einem Kampf oder wenn du irgendwo angeschlagen rausgehst, wieder zur Gesundheit kommen möchtest.
[18:58] Diese Szene, die du gerade beschrieben hast, wo dann der Büttel des Fürsten kommt und sagt, das ist jetzt aber nicht dein Wald, die führt ganz logisch zu einer Entscheidung und das ist eine Situation, die es x-fach im Spiel gibt und das war eine der ersten dieser Art, die ich gesehen habe im Spiel. Du kannst dann halt entscheiden, ob du den angreifst und sagst hier, lass mich doch. Ob du sagst, ja, es war alles ein Versehen, wir gehen, ciao. Dann kannst du ohne Kampf abziehen. Oder ob du sagst, okay, ich gebe dir Geld, damit ich hier jetzt eine Woche in Ruhe rasten kann und dann nimm dir dein Bestechungsgeld an. Geld wird in Pfennigen gerechnet. Also das Spiel rechnet alles in Pfennigen aus. Da hast du 500 Pfennige dabei. Aber die Münzen, die du da eigentlich hast, sind nicht nur Pfennigmünzen, sondern Florine, Groschen und Pfennige. Das ist natürlich der Zeit geschuldet, dass du hier nicht einfach mit Goldstücken rumläufst. Das ist ganz hübsch. Macht hinterher gar keinen Unterschied mehr. Ich wollte es nur einmal erwähnt haben, weil es so schön fürs Kolorit sorgt. Weil es gibt ja Spiele, die mit Währungen arbeiten. Und das ist oft unerträglich.
[19:54] Weil dann musst du da immer nachrechnen. Und Darklands macht das so, sodass es dir diese komplexe Währungssache anzeigt mit drei Münzgrößen, aber es am Ende alles in die kleinste Größe umrechnet, sodass du halt auch keine Schwierigkeiten hast. Klar zu sehen, was das kostet.
[20:07] Ja, wie kommen wir zu Geld? Wie kommen wir zu Ruhm? Was machen wir eigentlich hier im Spiel? Was ist die große Bedrohung, die über diesem Land liegt? Welcher Drache muss besiegt werden? Welcher üble Baron muss klein gehackt werden? Nix.
[20:18] Nix, ja. Die Ausgangssituation ist, wir sitzen da zu viert in der Taverne und beschließen, wir werden Abenteurer. Und dann ist das so, wie man sich das vermutlich auch in echt vorstellen würde.
[20:29] Es wartet aber jetzt keiner auf eine Abenteuer-Truppe. Es springt jetzt nicht die Tür auf und der örtliche Fürst läuft herein und sagt, Mensch, gut, dass ihr da seid. Meine Tochter ist gerade entführt worden oder sowas. Nichts dergleichen. Sondern das, was wir am Anfang machen, das kann sich jetzt hier in der Stadt, also in unserem Fall in Stuttgart, mal umhören. Mal mit den lokalen Händlern sprechen und so. Du kannst auch versuchen, zum Ratshaus zu gehen und da mal mit dem Ratsherrn zu sprechen. Dann werden die Schreiber dich auslachen und sagen, hallo, wer seid ihr denn? Also diese Tür bleibt geschlossen. Aber vielleicht hat ja irgendwer irgendwie eine kleine Aufgabe für euch, oder? Man geht halt einfach aus der Stadt hinaus ins Land und sagt, naja, dann gehen wir jetzt mal halt irgendwo hin. Dann schauen wir mal, wo diese Straße hinführt und gucken, was passiert.
[21:08] Und das ist das wesentliche Stichwort, es passieren Dinge. Ja, Darklands ist ein Spiel, das dich auf Schritt und Tritt konfrontiert mit Situationen, die halt so passieren, wenn man in einer spätmittelalterlichen Welt unterwegs ist. Mein erstes Erlebnis, als ich mit meiner grünen Heldentruppe aus Stuttgart herausgetreten bin. Die Sonne scheint, die Landschaft liegt vor mir, es ist gerade Sommer, ein Feldweg, den wir Straße nennen, führt von Stuttgart irgendwo in die Gegend nach Ulm oder nach Heidelberg rüber oder sonst irgendwas. Und ich mache meine ersten Schritte und treffe auf einen Bischof mit Gefolge, gleich ein hochherrschaftlicher Mann. Und der guckt meine vier Leute an vom Pferd runter und sagt, die Straße hier, auf der ihr seid, die ist gesegnet. Der wäre doch eine kleine Spende angebracht, nicht wahr? Mustert er uns und sagt, naja, für euch drei Pfenniger.
[21:56] Und dann passiert das, was Darklands in solchen Situationen immer macht, dass wie in einem Choose-Your-Own-Adventure-Spiel, du hast dann ein Dialogmenü mit Auswahlmöglichkeiten. Das wird aber nicht präsentiert in Form von einem Dialogsystem, dass man hier jetzt mit diesem namenlosen Bischof, der wird uns noch nicht mal vorgestellt, jetzt direkt sprechen könnten, sondern du hast halt Reaktionsmöglichkeiten. Also zum Beispiel zu zahlen oder den anzuflehen oder auch einfach zu widersprechen. Und ich hier mit meinen Jungspunden habe natürlich entschieden widersprochen. Ich sehe hier keine Kirchenmauern. Ich sehe hier keinen geweihten Grund. Und das ist eine normale Straße, was soll das denn? Und dann nickt der Bischof seinen Wachen zu und die ziehen mal ihre Schwerter und umringen uns, um der Sache ein bisschen Nachdruck zu geben. Und dann hat man wieder die Möglichkeit, wollen wir jetzt vielleicht doch die Beutel aufmachen oder angreifen? Und ich so im ungestümten Jugend, ja, jetzt hacke ich die mal wieder, diese Leute. Den Bischof und seine Leute. Oh, das sind sechs gegen uns vier und die sind ja ganz schön gut ausgerüstet, haben die Plattenpanzer an. Ja, und dann haben sie meine vier Leute zu Klump gehauen, aber dermaßen. Das endet damit, dass die uns dann ins nächste Gebüsch schmeißen und als wir dort blutüberströmend aufwachen, sind das wenige Geld und alle Habseligkeiten weg. Und der Bischof mit seinem Gefolge natürlich auch. Das Spiel geht weiter. Es gibt so gut wie nie Situationen in Darklands, wo du sterben würdest, aber ich habe hier meine ersten Prügel bezogen und damit auch die erste Lektion. Das ist ein gefährliches Land, in dem du unterwegs bist und hier gibt es ganz krasse Hierarchien. Sag mal bitte sehr vorsichtig, wem du hier wieder Worte gibst.
[23:20] Sehr schön. Ich bin ja in Breslau gestartet und habe die Stadt gar nicht erst verlassen, habe mich gar nicht rausgetraut und habe versucht, in der Stadt Aufträge zu kriegen. Kriegt man natürlich nicht. Dahinter liegt ein zweigeteiltes Reputationssystem. Du kannst eine lokale Reputation haben in einem Ort und eine globale Reputation. Und die ist halt am Anfang gerade null und so lange redet halt niemand mit dir. Aber wenn du in der Stadt in der Nacht an die Docks gehst, an den Hafen, dann kommen da öfter mal Diebe und greifen dich an. Und dann kämpfst du gegen die Diebe. Das ist eine sehr mühsame Art, ein bisschen lokale Anerkennung zu bekommen. Aber wenn du die Diebe besiegst, dann laufen ein paar Leute auf die Straße, nur so in so einem Textanzeigefeld und sagen, cool, dass du die Diebe hier besiegt hast, jetzt ist die Straße hier wieder sicher. Also du findest dann immer ein paar Münzen und kannst deren Ausrüstung mitnehmen. Meist haben die dann irgendwelche Knüppel dabei oder Rüstungen oder sonst irgendwas. Natürlich nichts Besonderes, sind ja nur Diebe. Und das habe ich dann gemacht, Nacht auf Nacht auf Nacht. Und immer, wenn ich ein paar Diebe gehauen habe, dann gehe ich ins Wirtshaus oder ganz kurz aus der Stadt raus vor die Tore, um da zu rasten.
[24:22] Wenn man in der Nacht aber nicht nur an den Docks unterwegs ist, sondern auch über die Straße läuft, dann gibt es eine Chance, dass einen die Stadtwache da auftut und die sagt, hier, hier, hier, Sperrstunde, was habt ihr hier draußen rumzulaufen auf der Hauptstraße, ja, das geht nicht, da gibt es jetzt richtig was aufs Maul und dann greift dich die Stadtwache an. Na, du musst Strafe zahlen, das bieten sie dir an, aber auch heftig. Genau, und das konnte ich nicht, hatte das Geld nicht oder wollte nicht und dann habe ich mich gegen die Stadtwache gewehrt und dann hast du einen Kampf gegen die Stadtwache und das ist mal genau eine Dimension schlimmer als die, Diebe, logischerweise. Und dann habe ich die Stadtwache besiegt. Ganz früh. Ich ahne, worauf das hinausläuft.
[24:59] Das hat mein komplettes Spiel geändert, weil dann habe ich die Ausrüstung der Stadtwache gehabt und plötzlich war ich total reich quasi für mich. Vorher mal drei Diebesgruppen besiegt und jetzt mit der Ausrüstung der Stadtwache. Richtig tolles Zeug hatte die. Also für meine damaligen Verhältnisse. Voll super. Aber ich muss nach der Stadt fliehen. Ich bin jetzt hier persona non grata. Wenn ich noch irgendwas in der Stadt machen will, greift mich die Stadtwache an. Auch tagsüber. Und wenn man aus der Stadt raus will, kann man nicht einfach zum Tor rausreiten. Das ist auch ein Dialogsystem. Das Verlassen der Stadt alleine ist wieder so ein Dialog. Möchtest du einfach rausgehen? Möchtest du die rausschleichen? Und so weiter und so fort. Und ich musste dann unwürdig durch einen Abwasserkanal aus der Stadt fliehen, um da noch heil rauszukommen. Aber draußen haben wir schön die Rüstung der Stadtwache angelegt und ab da ging das ganze Spiel bergauf.
[25:48] Ha! Ha! Sehr schön.
[25:49] Das eigentliche Ziel, das wir in Darklands haben, ist zu Ruhm zu kommen, also zu Helden zu werden. Und wie du schon sagtest, dafür gibt es also einen Wert, der mitgeführt wird, einen globalen Wert. Aber man kann auch in jeder einzelnen Stadt einen Ruf haben, der entweder positiv oder negativ sein kann. Und der Weg, hin sich rum zu erwerben, ist am Ende dann doch, Taten zu tun, die irgendwie von Bedeutung sind. Und es beginnt am Anfang schon mit Aufgaben für die örtlichen Leute. Also wenn du mit den Händlern sprichst oder es gibt in jeder Stadt auch Vertreter von den großen Handelshäusern wie den Fuggan oder den Medici.
[26:22] Die haben manchmal eine Aufgabe für dich, einen bestimmten Gegenstand zu suchen für sie oder irgendwo zu stehlen. Oder eine der häufigen Aufgaben, die man am Anfang bekommt, ist,
[26:30] irgendein Raubritter treibt sein Unwesen. Ich war zum Beispiel in Ulm, nachdem ich aus Stuttgart raus bin und dort hat ein Stadthalter der Medici sich herabgelassen, mit mir zu sprechen, weil die werden getriezt von Reinald Neuendörfer, einem der Raubritter. Der habe seine Burg südwestlich von Ulm und ob ich da nicht mal hingehen könne und dem in Einhalt gebieten. Und dann bin ich da hingelaufen über die Überlandkarte und dann ploppt da ein ominöses Textfeld auf, das mir sagt, Ein Steinhaufen markiert hier das Gebiet des Raubritters. Die Burg sehe ich schon in der Ferne, aber ab hier ist das sein Land. Man kann jetzt hier auch auflauern mit der F7-Taste, mal gucken, ob man irgendjemanden findet. Dann habe ich mich auf die Lauer gelegt, tatsächlich eine Patrouille des Raubritters überrascht, also von seinen Schergen und die dann auch angegriffen und ausgelöscht. Und dachte ich, ja, so, jetzt ist dem aber mal ein gravierender Schlag beigebracht, dem feinen Herrn Raubritter. Aber nein, das ändert erstmal gar nichts. Und dann bin ich zur Burg marschiert, hab da ans Tor geklopft und um Einlass gebeten.
[27:20] Und dann guckt der Raubritter da von den Zinnen runter und lacht aus vollem Bauch und sagt, ja, komm nur rein, aber leg vorher die Waffen ab.
[27:28] Und wir so, ist das noch ein Trick? Nein, danke. Wir belagern jetzt deine Burg. Und tatsächlich, diese vierköpfige Truppe hat dann angefangen, die Burg zu belagern.
[27:38] Das ist eine der Möglichkeiten, die man hatte. Das ist jetzt hier die Art und Weise, wie das Spiel funktioniert. Das präsentiert dir für jede dieser Situationen eine ganze Reihe von Möglichkeiten, wie man damit umgehen kann. Nach ein paar Tagen wird das Essen in der Burg dann knapp nach der Belagerung. Dann macht eine Truppe des Raubritters einen Ausfall. Der Kampf läuft nicht gut für mich. Ich muss zurück nach Ulm, Beute verkaufen, heilen und so. Dann gehe ich wieder zur Burg und denke, dieses Mal muss es anders gehen. Und dann habe ich die Möglichkeit zum Beispiel, zu einem Heiligen oder einer Heiligen zu beten. Sankt Hedwig, die Schutzpatronin von Schlesien, die war selbst Herzogin.
[28:09] Heilige sind wie Zauber im Spiel, man muss sie lernen und dann kann man die einsetzen für Fähigkeiten. Und dieser Hedwig von Schlesien ist eine adeligen Flüsterin. Und als Henna erfolgreich zu erbetet, klappt das, die Tore der Burg springen auf. Reinhard Neuendörfer persönlich tritt raus und lädt uns zum Bankett ein.
[28:24] Man kann doch über alles reden. Und dann sind wir auf einmal über diesem Bankett und haben wieder die Möglichkeit, was machen wir denn jetzt?
[28:30] Wollen wir hier versuchen, den Mann zu überzeugen, dass er seine Untaten lassen soll? Und ich klicke auf diese Option, ihn zu überreden. Und was dann passiert mit der Erzählung des Spiels ist, dass einer aus meiner Party, in diesem Fall war es der heilige Henner, mit gezogenem Messer über die Tafel springt und den Neundörfer anschreit, dass er umgehend die Waffen niederlegen soll. Und er springt natürlich stattdessen auf und bellt seine Wachen an, dass wir jetzt gefälligst niederzumetzeln sind. Und dann gibt es in diesem Burgsaal einen Kampf, in dem wir auch nach Strich und Faden verhauen werden natürlich von den Wacken. Die nehmen uns alles ab, schmeißen uns vor die Burg, treten noch ein bisschen auf uns ein und dann ist das vorbei. Dann bin ich wieder zurück nach Ulm geschlichen, um mich erstmal wieder auszuruhen. Ich hatte dort im Gasthof zum Glück Waffen deponiert, konnte mich dann wieder notdürftig ausrüsten, bin wieder zurück zur Burg. Diesmal habe ich gesagt, Rahel, du bist doch Behände. Klettere mal nachts durchs Fenster rein. Drinnen hat sie dann die Möglichkeit, sollen wir jetzt nach dem Burkhain suchen oder sollen wir Feuer legen? Natürlich soll sie erst mal Feuer legen, das hat nicht so richtig geklappt. Wir werden entdeckt, dann kommen wieder Wachen raus, die müssen wir verhauen.
[29:28] Das Ganze dreht sich eine Weile und schließlich habe ich auch noch die Option, diesen Raubritter zum Zweikampf zu fordern. Und inzwischen habe ich ihn so sehr genervt offensichtlich, dass er die Schnauze voll hat und jetzt gar nicht mehr dämlich lacht, sondern der kommt tatsächlich rausgestoppt, er persönlich aus seiner Burg, mit einer Bleibwache im Schlepptau.
[29:43] Das gelingt mir jetzt, den zu bezwingen, obwohl der richtig hart ist, der hat einen Zweihänder und Plattenpanzer, aber wenn vier Leute auf ihn eindreschen, dann liegt er doch irgendwann am Boden und der Rest seines Gesindels flieht, wird aber, wie das Spiel sagt, umgehend von den umliegenden Bauern erschlagen. Und dann plündern wir noch die Habseligkeiten dieser Burg und dann geht es zurück nach Ulm. Und der Medici-Mann ist sehr zufrieden, gibt uns 14 Florinen, ein Vermögen. Und verspricht auch seinen ganzen Kollegen in den anderen Städten davon zu erzählen, damit wir in Zukunft da einen besseren Stand bei den Medici haben. Und ja, nach mühsamen und vielen wochenlangen Versuchen hatte ich meinen ersten Raubritter bezwungen. Das hast du sicherlich noch mehrmals gemacht. Ja. Weil die Raubritter sind eine ständige Quelle von Unruhe in diesem Land. Und du wirst auch immer mal wieder gefragt, ob du dich nicht gegen einen Raubritter stellen kannst. Man wird sogar bei einzelnen Raubrittern mehrfach drauf angesprochen. Also du kannst zu den Medici gehen, dann sagen sie hier der Raubritter, dann gehst du noch zum Stadthalter und der sagt übrigens dieser Raubritter, dann kriegst du Belohnung von zwei Leuten oder von drei Leuten sogar. Die sind aber ganz schön schwer. Für den Anfang, ja. Du hast jetzt schon mehrere Sachen beschrieben. Ich bin bei meinem ersten Raubritter hingegangen, hab den kurz belagert. Dann hat er mich reingebeten zu einem Bankett, wie du das auch gemacht hast. Dann hab ich gesagt, hier, bereue mal deine Untaten. Hat er gesagt, ja, okay, meinetwegen.
[30:59] War auch gute Sprachfertigkeit. Und dann sind seine Leute aufgesprungen, haben gesagt, was bist du denn hier für ein Chef? Und dann haben die ihn getötet und ich hatte gewonnen. Ach cool, das hab ich nie erlebt. Wie super. Ja, ich dachte, na, das ist ja einfach. Das ist jetzt so ein Riesenauftrag. Dann bin ich da zurückgegangen, hab von zwei Leuten meine Belohnung kassiert. Dann in die nächste Stadt, wieder ein Raubritter. Und der hat gar nicht dran gedacht, nochmal aufzugeben. Und dann musste ich da diese ganzen schrecklichen Sachen machen,
[31:24] die du machst. Nachts einsteigen, mich in so eine Art Mini-Dungeon durch seine Burg kämpfen, Level für Level, Ebene für Ebene, bis ich ihn dann hatte. Da sind schon eine Reihe von Wachen in der Burg. Und in bestimmten Konstellationen, wenn du da nicht vorher nochmal Feuer legst oder irgendwas machst oder die belagerst, um die Leute zu dezimieren…
[31:41] Dann kann das ein richtig taffer Kampf werden. Naja, ging dann hinterher. Also der Grad der Varianz bei diesem einen Quest-Typ, bei dem Raubritter, ist es erstaunlich, finde ich, für die Zeit. Weil wie du schon sagtest, ich habe in dem, was ich beschrieben habe, das waren im Endeffekt alles Dialogfenster, mehr oder weniger, und halt ab und zu Kämpfe dann in dem Kampfscreen, das werden wir nachher noch beschreiben. Aber ich hatte zum Beispiel nie erlebt, an diesem Anfang, was du beschrieben hast, dass das ja ein richtiges Dungeon sein kann. Man kann zum Beispiel auch mit Alchemie versuchen, das Tor der Burg aufzusprengen und dann reinzubreschen. oder sich eben nachts reinzuschleichen und dann ist auf einmal die ganze Burg erkundbar. Und da gibt es auch wieder Varianzen, du kannst da beim Reinschleichen den Ritter mit Gefolge antreffen oder den Ritter alleine antreffen oder niemanden antreffen und musst danach sie suchen. Bei der Belagerung kann es sein, dass Leute einen Ausfall machen, es kann auch sein, dass ein Entsatzungsversuch aus dem Umland passiert. Also es gibt überraschend viele Möglichkeiten, wie das Ganze ausgehen kann und wie man diese Situation lösen kann.
[32:36] Das ist in erster Linie, und das liegt auch nahe, weil es eine gigantische offene Welt hat, ein Reisespiel. Du reist von Stadt zu Stadt oder du bleibst eine Weile in einer Stadt und guckst da nach den lokalen Aufträgen, schaust, was im Umland so geht, schaust, ob du irgendwelche Sachen zufällig findest. Du machst Standards, gehst immer zu den Fugger und zu den Medici oder zum Stadtrat, um da Aufträge zu bekommen. Es sind immer Raubritter oder das Wiederbeschaffen gestohlener Güter, immer mit so vagen Ortsangaben.
[33:05] Südlich von Nürtingen soll die heilige Reliquie gesehen worden sein. Geh schnell hin, ehe ein anderer Sammler heiliger Reliquien sie findet, sagt mir der Fugger. Und dann ich so, wie stellst du dir das vor, wenn ich in Schleswig-Holstein bin? Aber das ist ihnen egal, dann kannst du da hingehen und das dann da finden oder nicht. Und das ist immer dann irgendein fixer Ort auf der Karte, der auch erkennbar wird. Und in der Regel halt ein Kampf, der dich dann da durchführt. Sagen wir mal, immer eine Situation, die dich da erwartet. Und du hast immer verschiedene Möglichkeiten, das zu lösen. Oft führt das in einen Kampf, aber du hast immer dieses Auswahlmenü. Du hast ganz oft eine Möglichkeit, Alchemie einzusetzen, Helden anzurufen oder dich mit einem Skill aus der Situation zu bringen.
[33:45] Es gibt eine Masse an Reiseencountern auf dem Weg. Du hast schon den Bischof beschrieben, aber im Wald kann es doch sein, dass dich Wölfe verfolgen zum Beispiel. Guter alter klassischer Rollenspielgegner, Wölfe. Und dann kannst du zum Beispiel, wenn du einen Charakter hast, der so eine Art Ranger-Fähigkeiten hat. Woodwise heißt das im Englischen. Ich weiß gar nicht, was auf Deutsch ist. Waldwissen, glaube ich, heißt es im Deutsch. Waldwissen war es, genau. Dann sagst du das, dass der das anwenden soll und dann kann der die Situation vielleicht lösen, wenn seine Skillprobe klappt. Oder du rufst einen Heiligen an oder du sagst, du kämpfst oder du läufst weg. Für die, die über Land reisen, kannst du ein bisschen später im Spiel auch Pferde kaufen. Die haben gar keine Repräsentanz im Spiel, also die siehst du nicht, die sind nur in deinem Inventar. Aber wenn du sie hast und alle Charaktere eins haben, dann geht das Reisen über die Landkarte schneller und du kannst bei solchen Encountern auch mal weglaufen. Dann tragen dich die Pferde da schnell weg.
[34:35] Aber das ist das grundsätzliche System, dass du in die Städte gehst oder in die Dörfer, dir da Aufträge holst, die dann meistens im engeren Umkreis erledigst und dann weiterziehst, um zu schauen, was es hier alles gibt. Du hast eine Deutschlandkarte oder eine Karte des Heiligen Römischen Reiches, die beim Spielball liegt. Daher weißt du ungefähr, wo Orte sind. Aber wir sind ja Deutsche, wir wissen auch so, wo Orte sind. Die Anwesenheit von Nürnberg impliziert die Anwesenheit von München. Also wenn ich in Nürnberg bin, gehe ich halt nach Südwesten und da wird dann schon München sein. Und das kannst du halt alles so entdecken. Ja, du hast ja im Spiel auch eine Übersichtskarte. Genau, um das nachzuschauen. Aber du läufst dann richtig über diesen Kartenbildschirm. Der scrollt nicht, der schaltet halt weiter, wenn du da am Bildschirmrand angekommen bist. Und es hat eine ausgestaltete Landschaft mit Waldgebieten, Straßen, Flüssen, Seen und derartigen Dingen, die auch alle deine Reisegeschwindigkeit beeinflussen. Auf der Straße ist es logischerweise am besten, quer durch den Wald zu gehen, kürzt du vielleicht ab, aber hast andere Encounter und das Reisen ist beschwerlicher.
[35:33] Diese isometrische Reisekarte ist gleichzeitig statisch, da ist niemand sonst unterwegs. Das einzige, was sich da bewegt, bist du selbst und dynamisch aber insofern, als dann natürlich diese ganzen Situationen passieren können, die dann eben als Ereignisfenster aufpoppen.
[35:48] Sie ist aber gleichzeitig auch ganz wichtig als Verortung in dieser Spielwelt, weil sie eben an die Realität angenähert ist. Und das gilt auch geografisch. Also im Süden sind die Alpen, im Norden ist die Küste. Die Flüsse sind originalgetreu. Du hast den Rhein, die Elbe, die Oder, du hast auch kleine Nebenflüsse.
[36:04] Die Straßen sind einigermaßen originalgetreu und natürlich die Orte, die Städte liegen an ihren korrekten Orten.
[36:11] Wenn wir jetzt nur über das moderne Deutschland und dessen Orte sprechen, ist das ein bisschen irreführend, denn das Spielgebiet ist eigentlich größer. Das geht von den Nordalpen im Süden, also da sind auch Städte wie Salzburg und Wien mit dabei, bis zu den dänischen Inseln im Norden und bis zu Danzig in der Ostsee. Du hast im Westen Teile von Hollands und Burgunds mit dabei, also auch sowas wie Straßburg und Nancy. Und im Osten gehen wir dann bis nach Pommern, Schlesien und Böhmen, also da sind dann Städte wie Prag, Breslau, Bratislava, das heißt hier im Spiel noch Pressburg. Es sind dann auch alle mit dabei, die man besuchen kann. Also es ist ein ziemlich umfangreiches Territorium. Geht jetzt nicht bis runter in die norditalienischen Städte, aber es ist genug Platz, um dort lange, lange unterwegs zu sein. Denn Reisen ist natürlich etwas, was viel Zeit in Anspruch nimmt.
[36:53] Und wenn du dann in den einzelnen Städten bist, dann hat das aber auch lokalen Colorid, den ich dem Spiel wirklich hoch anrechne. Das sieht man jetzt nicht unbedingt in den Grafiken. Die Hintergrundgrafiken für die einzelnen Orte sind immer die gleichen, also das Gasthaus und der Marktplatz und solche Dinge. Aber die Namen sind individuell. Für viele der Orte in den Städten, in Nürnberg zum Beispiel, gehst du zum Einkaufen auf den Hauptmarkt, besuchst du die Kaiserburg oder die Lorenzkirche und der Gasthof heißt Till Eulenspiegel. In München ist es der Viktualienmarkt. In Bremen gibt es das Essighaus und die Liebfrauenkirche und der Gasthof heißt Stadtmusikanten. Du erfährst auch immer, wer die lokalen Herrscher sind. In Hannover zum Beispiel regiert der Herzog von Braunschweig, beziehungsweise dessen Vogt in Nürnberg, das freie Reichstatt, da ist es der Stadtrat. Das ist alles super nett. Da hat jemand seine Hausaufgaben gemacht und da fühlt man sich total reingezogen.
[37:40] Und die Städte sind nicht identisch, sondern die Städte haben auch spezifische Spezialisierungen, wie das ja auch so war. Wir haben eingangs schon kurz erzählt, dass Nürnberg eine tolle Stadt ist, um sie zu besuchen, weil es da Waffenschmiede gibt, weil es da metallverarbeitende Industrie gibt und zwar die besten. Die besten. Ja, also bessere Waffen gibt es noch in Paderborn, aber die besten Rüstungen gibt es in Nürnberg. Und vor allem gibt es in Nürnberg Rüstungen und Waffen in einer sehr guten Qualitätsstufe. Und deswegen ist Nürnberg schon wichtig. Universitätsstädte haben eine Universität. Wenn der heilige Henner gerne Latein reden möchte oder so, dann muss er schon irgendwo hingehen, wo es wirklich eine Uni gibt. In manchen Städten gibt es halt keine. Stimmt. Und die Infrastruktur, die diese Städte anbieten und die lokalen Preise und die Spezialisierungen auf bestimmte Waren, die du da kriegst, das ist alles individuell und alles zumindest angelehnt an historische Vorbilder.
[38:33] Und was ich besonders toll finde, ist eine ganz winzige Kleinigkeit auf dieser ziemlich pixeligen Übersichtskarte, ist, dass du die Städte erkennen kannst an ihrer Form.
[38:42] Also die Städte haben ja in solchen Spielen ganz früh halt oft ein Symbol, einfach ein Stadtsymbol, so ein Icon. Und hier sind die Städte zusammengesetzt aus so kleinen Häuschen und die haben dann so eine Form. Es gibt halt Städte, die liegen halt auf zwei Seiten eines Flusses zum Beispiel, wenn sie wirklich in der Realität auf zwei Seiten eines Flusses gelegen haben. Und an dieser Form der Flüsse, an der Form der Berge und an dem Verlauf von Straßen und der Form der Städte kann man sich ganz gut orientieren, wenn man sich in der Gegend auskennt.
[39:08] Da hattest du vorhin schon gesagt, die Aufgaben, die man in den Städten selbst bekommt, sind meistens Raubritter oder Gegenstand holen. Also nicht meistens, das ist es. Das wäre natürlich ein bisschen wenig, wenn das alles in dem Spiel wäre, aber…
[39:18] Viel mehr Varianz liegt dann eigentlich draußen auf dem Land, dort, wo es Dinge zu entdecken gibt. Und das ist ja auch das Schöne an einem Reise- und Expeditionsspiel, dass man, während man eigentlich irgendwo hin unterwegs ist, links und rechts Dinge entdeckt, die interessant erscheinen. Es gibt nämlich nicht nur die Straßen, die die Städte verbinden, oder man kann übrigens auch über die Flüsse reisen mit dem Schiff, sondern da sind in der Landschaft andere Dinge. Da sind Dörfer zum Beispiel links und rechts, da sind die Burgen wie die von den Raubrittern, aber nicht nur Raubritterburgen, da gibt es auch andere. Da gibt es Steinkreise mitten im Wald, da gibt es Bergseen, Minen, Höhlen, die man auf der Garte sehen kann. Und wo man sich dann die Frage stellt, okay, weichen wir hier mal kurz ab, schlagen wir mal uns durch den Wald, klettern wir hier diese Berge hoch, um zu schauen, was das ist. Und in diesen einzelnen Orten gibt es dann meistens auch Optionen für Erlebnisse. Zum Beispiel, wenn man Dörfer besucht.
[40:09] Dörfer sind wie kleine Städte. Die haben nur eine begrenzte Auswahl an Sachen, die man da machen kann. Man kann da auch im Gasthof rasten. Man kann in die Kirche gehen und da die Beichte ablegen. Und die haben einen Schmied in der Regel, der eine begrenzte Auswahl an so Waffenzeug hat. Und man kann mit dem Dorf Schulzen reden. Das ist da der Chef und der kann dir erzählen, ob in der Gegend irgendwas los ist.
[40:28] Ich habe so zwei, drei Dörfer besucht auf meiner Reise in der Gegend vom heutigen Polen rum, wo ich da unterwegs war, auf meiner Flucht aus Breslau. Und fand die Dörfer total langweilig. Da war nie irgendwas. Es gab keine guten Waren. Die Gespräche mit dem Dorf Schulzen waren öde. Ich bin da eigentlich nie hingegangen, habe die dann vermieden. Und dann bin ich völlig zufällig doch mal in so ein Dorf gegangen. Weiß auch nicht warum. Ich glaube, ich wollte Pfeile kaufen oder sowas. Und dann dachte ich, ach naja, jetzt gehst du mal in die Kirche und betest mal. Das ist ja vielleicht doch ganz gut. dein einer religiöser Charakter, vielleicht kann man dessen Tugendwert steigern. Ich wusste gar nicht, ob das durchs Beichten die Tugend steigern kann. Keine Ahnung, gehst du mal hin. Und dann gehe ich dahin in diese Kirche und bete da. Lass mir die Beichte abnehmen. Und der Priester sagt, ja gut, du hast gesündigt. Jetzt musst du ein kleines Tier opfern, möglichst langsam. Und ich so, was ist denn das für eine Kirche? Und er so, und dann musst du die zehn Gebote rückwärts aufsagen. Und ich so, was ist denn hier los? Und dann hat er noch irgendeine Anweisung gehabt. Er sagt auch noch, du musst Messwein trinken, bis du das Bewusstsein verlierst. Ah ja, genau. Und er sagt, Messwein habe ich genug. Genau.
[41:30] Dein Charakter kommt nicht mal auf die Idee, das zu machen. Der geht da sofort wieder raus. Also du kannst nicht mal sagen, ich mache das. Das ist aber sehr merkwürdig. Und dann bin ich da rausgegangen und dann dachte ich, was ist denn das? Komisch. Soll mir das irgendwas sagen? Hat das irgendeine Bewandtnis im Spiel oder ist das irgendwie so ein Kolorit? Und die sind halt so in diesem Dorf. Bin ich nochmal reingegangen und habe nochmal mit dem Dorf Schulzen gesprochen, habe der mir irgendwas erzählt, was da in der Gegend so los ist, was jetzt mir dann Aufschluss geben würde, was das ist. Und dann habe ich gesehen, beim Dorf Schulzen hast du immer die Möglichkeit, sein Dorf heidnischer Umtriebe zu beschuldigen. Und ich so, ach so, ich glaube, ich habe da einen deutlichen Hinweis drauf auf eure heidnischen Umtriebe. Dann habe ich den beschuldigt und der so, oh nein! Und dann greift mich das ganze Dorf an. Weil das nennt nämlich wirklich alles Heiden. Das sind nicht mal Heiden, das sind Dämonenanbeter. Und dann gibt es eine Schlacht gegen das ganze Dorf. Aber ich meine, es ist ja ein Dorf. Und wir sind gut ausgerüstete Abenteurer, gekleidet in die Uniform der Stadtwache von Breslau. Wir machen das schon. Dann besiege ich die. Und dann kommst du auf einen Hügel in der Nähe des Dorfes und da ist dann eine Dämonenanbetungsstätte. Also wirklich ein realer Dämon wohnt da. Und dann kannst du da gegen den Dämon kämpfen oder einen Heiligen anrufen.
[42:42] Und ich weiß auch nicht, was ich da für ein absurdes Glück gehabt habe. Ich hatte ganz wenige Heilige zu dem Zeitpunkt gelernt, die du entweder frei anwenden kannst oder kontextsensitiv. Das Spiel schlägt dir an vielen Stellen vor. Probier doch mal eine Anrufung bei Heiligen und schlägt dir dann auch bestimmte Heilige vor, wenn du sie hast. Also wenn du diesen Zauber gelernt hast oder von diesem Heiligen schon mal gehört hast. Und wenn das klappt mit der Heiligenanrufung und das der richtige Heilige ist, dann ist das aber auch richtig ein Wunder, also ein Wunderwunder, wie im kirchlichen Sinn ein Wunder. Und das habe ich gemacht, ich habe den Heiligen angerufen und dann reißen die Wolken auf und die Sonne kommt und dieser ganze Ort wird gereinigt und alles ist gut.
[43:18] Tada! The power of the holy! Wenn du so ein Erlebnis hast, das ist halt schon ein magischer Moment, weil vorher bist du in dem Spiel durch Dutzende Dörfer gekommen, wo halt nichts dergleichen passiert ist. Und dann ist dieses eine, wo auf einmal irgendwas off ist.
[43:33] Ähnlich ist das mit den Burgen. Es gibt ja nicht nur Raubritter, weil die Landschaft verteilt sind Burgen. Und in den allermeisten Fällen sockt da halt irgendein lokaler Adelicher drin und du kannst dich da zum Abendessen einladen und übernachten und dann geht man wieder getrennter Wege. Und dann bin ich an einer Burg bei Berlin vorbeigereist Und habe da wieder kurz Rast gemacht. Da kannst du auch vorher, bevor du zur Burg gehst, mit den Bauern sprechen. Und dann sagte das Spiel, denen schaut das Elend aus den Augen. Und dann dachte ich, naja, ist halt Brandenburg. Das wird schon seine Richtigkeit haben. Aber dann jagen mich auch die Wachen am Tor der Burg weg und sagen, mit euch wollen wir nichts zu tun haben. Und dann ist Henner auf die Knie gegangen, auf meine Anweisung, und hat mal ein kurzes Gebet zu St. Hildegard ausgestoßen und bekam prompt eine Vision. Und er sah den Burgherrn, wie er seine Bauern auspeitschen lässt und eine schöne Bauerntochter schreiend in die Burg geschleppt wird. Und dann erhebt sich Henner wieder und sagt zum Rest der Party, Vorsicht, ich glaube, wir haben es hier mit einem bösen Herrn zu tun.
[44:26] Und wir alle so, ach so, ja, gut, dass du es sagst. Dann warten wir jetzt bis zur Nacht. Dann habe ich nachts der Torwache da sieben Groschen zugesteckt, damit sie uns durchs Tor schlüpfen lässt. Und dann stellt sich aber raus, die hat uns in Hinterhalt gelockt. Da warten in der Burkhalle schon die Wachen und beschießen uns mit Pfeilen. Und aus dem Treppenhaus taucht kurz darauf noch Verstärkung aus und dann musste ich sie alle erschlagen. Und wo ich schon mal drin war, dachte ich ja, dann ziehe ich jetzt aber auch mal den Burkhard aus dem Bett.
[44:49] Und dann ist das wieder so ein Mini-Dungeon, dann kannst du da ins Obergeschoss, aber da ist er nicht. Und dann bin ich in den Keller runter und da hat er sich in der Ecke versteckt. Mit seinen Wachen stürmt er dann da hervor und da gibt es dann auf engstem Raum in so einem muffigen Keller den Schlagabtausch. Und als diese Gruppe besiegt ist, folgt dann auch kein Dialog, sondern dieser Burgherr wird einfach unceremoniell erschlagen. Und zum Abschluss des Ganzen, zur Feier des Tages, brennen die Bauern dann die Burg nieder. Vielleicht ein bisschen extrem als Reaktion, aber wir werden jedenfalls als Helden gefeiert. Und diese Burg ist dann fortan auch eine Ruine auf der Landkarte. Und ja, so im Vorbeigehen haben wir dann nochmal ein bisschen Ruhnbonus bekommen und das gute Gefühl hier eine gute Tat getan zu haben.
[45:29] Man kann nicht genug würdigen, wie anders dieses Heiligen-System ist, weil wir wissen ja, wie Zaubersprüche funktionieren in solchen Spielen. Du lernst die oder du memorisierst die und dann klappen die immer oder es gibt eine Chance manchmal auf den Fumble. Hier ist es so, du hast so eine Art Divine Favor Punkte, also so eine Art Punkte für göttliche Gnade, die sich auch verbrauchen und die du durch Beten oder durch einfach Zeit wieder aufladen kannst. Die kannst du dann dafür einsetzen. Und diese ganzen Heiligen, von denen musst du mal gehört haben, die musst du studieren in einer Kirche oder Kathedrale. Dann kriegst du den Hinweis da drauf und dann kriegst du überhaupt erst eine Beschreibung. Das Handbuch speigt sich voll darüber aus, was die können. Und das funktioniert auch nicht so wie Zaubersprüche, so wie Feuerbälle oder irgendwas in dieser Art, Giftheilung oder so, wie es das in D&D-Rollenspielen gibt, sondern die machen so Sachen wie, sie teleportieren dich nach Hause in die nächste Stadt. Du kannst 24 Stunden über tiefes Wasser gehen, wenn du Sankt Florian anbetest.
[46:26] Wozu brauchst du das? Ja, keine Ahnung. Aber vielleicht ist ganz gut. Die Donau kannst du nämlich nicht überqueren ohne eine Brücke zum Beispiel. Sankt Deniz gewährt einen Bonus auf Charisma. Das ist eine Werteveränderung. Davon gibt es viele, die ihn dann für eine Weile halten. Aber Sankt Johann Nepul Muchen kann Personen in Gesprächen zwingen, die Wahrheit zu sagen. Ich habe das nie angewandt, aber das gibt es auch. Es gibt natürlich auch Wundheilung oder Schutz vor dem Ersticken in Minen, wenn da Gase austreten. Oder Sankt Dimas unterstützt dich bei der Flucht aus dem Gefängnis.
[46:56] Das ist mal ein Heiliger. Also super spezifisch auf Situationen anwendbare Sprüche, die du so natürlich niemals anwenden könntest aus einem Zauberbuch heraus. Deswegen schlägt dir das Spiel die in diesen Menüs halt vor, wenn du einen Heiligen kennst, der da irgendwas machen kann. Und das ist echt ein fantastisches System, das ich fast nie verwendet habe, weil es so undurchsichtig ist, dass es so dünn verankert im Spiel ist. Es gibt zu dem Spiel ein Handbuch, das ist super, aber da steht halt das nicht drin. Und es gibt zum Spiel ein Hintbook. Und da stehen diese ganzen Heiligen mal beschrieben, was du damit machen kannst. Weil die Heiligen haben alle einen Mindest-Tugendwert. Vorher hören sie gar nicht auf dich. Das kannst du gerade vergessen. Die Superheiligen hier, die Profi-Heiligen, der muss richtig, richtig tugendhaft sein. Und tugendhaft ist wirklich so, wie man es sich vorstellt. So in die Kirche gehen und gesegnet werden und so. Und gute Dinge tun natürlich, ja. Gute Dinge tun, genau. Und vor allen Dingen andersrum, keine schlechten Dinge tun. Sonst kriegst du wieder Abzüge und so. Wenn du da den Armen, die dich fragen auf der Straße, wenn du da nicht spendest, kann das sein, dass das wieder das Schlechtes für deine Tugend ist. Und das sagt dir das Spiel aber nicht, dass dieser Heilige hier nicht anrufbar ist. Das ist da nur Wahrscheinlichkeit null, geht nicht. Und ich habe das lange Zeit nicht gecheckt, was ich da machen muss oder wo da der Unterschied zwischen den Heiligen liegt. Weil ich hatte am Anfang nur Heilige gelernt, die zu stark für mich waren und die ich deswegen nicht anrufen konnte. Meine Herren, ey.
[48:16] Ja, das ist wirklich sehr intransparent. Das ist gleichzeitig ein ausuferndes System, weil es so viele Heilige gibt, ja, ungefähr 120 und gleichzeitig total begrenzt, weil du kannst ja jeden Heiligen jederzeit anrufen und das wirkt dann wie ein Buff auf die Party, erhöht dann bestimmte, Charakterwerte und sowas. Aber da sind die Kosten relativ hoch und das wirkt dann immer nur auf einen einzelnen Charakter in deiner Party. Während das bei diesen situativen Sachen immer auf die ganze Party wirkt, wenn du da einen Heiligen anbetest. Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie dieser Unterschied zustande kommt, aber ich finde das total restriktiv, dass du so einen normalen Buff immer nur auf eine Person setzen kannst.
[48:49] Ja, wie gesagt, das geht ja manchmal auch einfach nicht. In Dungeons gibt es zum Beispiel manchmal Fallen, wo man in eine Grube fällt und dann gibt es wieder verschiedene Möglichkeiten. Wie komme ich da raus? Hast du ein Kletterseil dabei oder lässt du deinen geschicktesten Charakter da hochklettern an der Wand und so. Du kannst aber auch einfach zur heiligen Christina beten. Das ist eine junge Frau, die mit 21 an einem epileptischen Anfall starb, aber dann erwachte sie während ihrer Beerdigung und flog zum Dach der Kirche hinauf. Und deswegen ist ihre zentrale Eigenschaft im Spiel, dass sie die Gruppe in brenzlichen Situationen in die Luft heben und davon tragen kann. Das wäre ja ganz nett in so einer Fallgrube. Aber es stellt sich raus, mein heiliger Henner hat eine Tugendhaftigkeit von 42 von 100 Punkten. Fand ich schon nicht schlecht. Schon sehr gut, weil das steigt nur sehr, sehr langsam. Aber die Die heilige Christina hält sich die Finger in die Ohren, solange nicht ein Mensch von mindestens 54 Tugend zu ihr betet. Also das ist schon ganz schön krass, weil da musst du schon ein richtig, richtig guter Mensch sein, bis du überhaupt in diese Regionen kommst.
[49:40] Aber ich habe mir gerade gegen die Stirn gehauen, Gunnar, als du erzählt hast, dass man den heiligen Florian anbeten kann und kann dann über Wasser laufen. Weil das ist so ein Shit. Hätte ich das mal gewusst, Moment. Es gibt im Spiel doch so eine Art Hauptquest. Bis man die überhaupt aber mal entdeckt, vergeht viel, viel Zeit. Die wird einem auch nie auf die Nase gebunden, sondern du kannst irgendwann im Laufe des Spiels den Hinweis darauf bekommen, dass es Ritualplätze gibt, wo sich Hexen versammeln, wo ein Hexensabbat stattfindet.
[50:09] Das sind bestimmte Situationen, in denen du das erfahren kannst. Das passiert relativ selten. Und du erfährst dann immer, wo dieser stattfindet und wann er stattfindet. Und dieses Wann ist meistens in Kürze in einem Spiel, wo es ums Reisen in einer ziemlich großen Welt geht. Ich habe dann so einen Ritualplatz gefunden, irgendwo in einem Wald, wo gerade nichts los war und hatte da die Möglichkeit, den Henner zur St. Hildegard beten zu lassen. Und dann ist die Heilige ihm im Traum erschienen und hat Ort und Zeit des nächsten Hexensabbats verraten, nämlich 31. Oktober östlich von Straßburg. Und ich war in Aachen zu dem Zeitpunkt, das war der 11. Oktober, also 20 Tage. 20 Tage in den Zeiträumen des Spiels ist ein sportliches Pensum, um von Aachen irgendwo östlich von Straßburg diesen Hexensabbat zu finden. Und dann habe ich zu dem Zeitpunkt schon Geld. Dann bin ich nach Aachen und habe da mal den Beutel aufgemacht und mir vier der besten Pferde für meine Truppe gekauft. Ich bin ja nicht irgendwer. Und dann sind wir aber den Rhein raufgeprettert, Gunnar. Und ausgerechnet auf diesem Weg sind ständig irgendwelche zerlumpten Räuber aus den Büschen gesprungen. Und dann musste ich die verhauen. Das war eine Blutspur, die gesamte westliche Rheinseite rauf. Von Aachen bis Straßburg, da ist das Land heute noch fruchtbar von den Gebeinen der Gefallenen. Und am 27. Oktober, vier Tage vor dem angekündigten Sabbat, habe ich dann Straßburg erreicht. Also da merkt man mal, wie knapp da die Zeit ist.
[51:22] Und bei der Gelegenheit sehe ich auch noch, guck mal, die Dörfer rund um Straßburg liegen in Trümmern. Waren das schon die Hexen? Aber dann habe ich mich daran erinnert, dass in Aachen ein Gerücht rumging, dass irgendwo im Süden ein Drache wütet. Und das ist genauso ein Zeichen. Wenn du zerstörte Dörfer siehst, dann weißt du, oh, hier wird irgendwo ein Drache in der Gegend sein. Das kann ja heiter werden. Aber dafür hatte ich jetzt keine Zeit. Ich wollte zu diesem Sabbat. Der Drache musste auf mich warten. Und dann stelle ich fest, ich bin auf der falschen Rheinseite. Straßburg liegt im Westen und ich muss ja nach Osten. Und in Straßburg gibt es keine Rheinbrücke. Das ist ja doof jetzt.
[51:53] Ich habe nur noch vier Tage, wie komme ich jetzt da rüber? Gibt auch keine Fähre oder so. Und ich schätze mal, ich hätte an der Stelle zum Heiligen Florian beten können. Und dann da einfach rüberlaufen, wie Jesus übers Wasser und die Hexen suchen. Stattdessen, was ich dann machen musste, ist, ich musste tatsächlich das Spiel laden. Und bin von Aachen aus nochmal nach Süden geprettert, aber dann habe ich quietschend halt bei Speyer gemacht, weil da geht es über den Schluss. Und dann hätte ich jetzt gemütlich nach Süden abbiegen können Richtung Karlsruhe, aber wir haben es ja schon festgestellt, Gunnar, es gibt noch gar kein Karlsruhe zu dieser Zeit. Und also auch keine Straße, die scheiß Straße führt nach Osten Richtung Heidelberg, aber da will ich nicht hin. Ich will nach Süden, wo irgendwo die Hexen sein sollen. Und da ist nur Wildnis, da ist nur tiefster Schwarzwald. Und dann musste ich mich da tagelang durchschlagen, bis ich irgendwo im finsteren Forst tatsächlich dann diesen Steinkreis entdeckt habe. Und mit dem letzten Glockenschlag des 31. Oktober bin ich auch tatsächlich dort angekommen und hatte das Gefühl, ein richtiges Abenteuer erlebt zu haben, obwohl überhaupt nichts passiert ist. Nichts Erzählerisches in dem Spiel ist passiert. Ich habe nur einen Hinweis bekommen und die ganze Reise war dann das Abenteuer.
[52:54] Ist das nicht fantastisch? Also es ist sensationell. Diese ganze Dramatik dieser Reise ist ja größtenteils in deinem Kopf. Und das, was das Spiel dir gibt, ist nur dieses Zeitlimit und den Ort. Und halt dann das, was dann am Hexensabbat wirklich passiert, wenn du da die Hexen triffst. Aber die Geografie macht so viel aus, weil Flüsse waren halt unüberwindbar. Du konntest nicht einfach über den Rhein schwimmen, wenn du da keine Möglichkeit hattest.
[53:17] Es gibt fairerweise noch Flussreisen im Spiel. Das ist eine Möglichkeit abzukürzen. Und das ist übrigens eine Schikane. Die Flussreisen sind wie alles im Spiel mit Absicht realistisch. Und natürlich kannst du von München nach Augsburg mit dem Schiff fahren, aber das Schiff fährt halt nicht jeden Tag. Weil warum auch? Das ist ja nicht realistisch, wenn das jeden Tag fährt. Das sind ja keine Passagierschiffe, das sind ja irgendwelche Transportschiffe, die dich halt auch noch mitnehmen. Genau. Und dann fährt halt zufällig an dem Tag, an dem ich nach Augsburg reisen will, nur ein Schiff nach Regensburg. Das heißt, dann sitze ich da noch einen Tag in der Stadt rum und gehe in die Kirche und lerne neue Heilige.
[53:51] Ärgerlich. Du sitzt ja eh viel in der Stadt rum, weil also zum einen das Heilendauerzeit, das hast du schon erzählt, aber um nochmal kurz aufs Charaktersystem zurückzukommen und auf die Progression, die sich ja daraus ergibt, das gibt es natürlich in Darklands auch, aber wir haben hier kein Levelsystem, wir haben keine Erfahrungspunkte. Und stattdessen haben wir hier im Endeffekt einen Vorläufer des Elder Scrolls Systems, nämlich Learning by Doing. Deine Fähigkeiten steigen und auch nur die Skills, also die Attribute ändern sich nie oder fast nie, aber die Skills steigen durch Benutzung. Wenn du mit einer bestimmten Waffe oft kämpfst, dann steigt deine Fähigkeit in dieser Waffe. Wenn dein Alchemist sehr viele Tränke braut, dann wird sein Alchemiewert besser und so weiter. Und das geht langsam, langsam. Und es gibt aber auch bestimmte Werte, da hat man nicht so häufig die Gelegenheit, die eigentlich einzusetzen. Also zum Beispiel Fingerfertigkeit ist der Wert, der bestimmt wie, ob du Schlösser knackst.
[54:41] Aber es dauert eine ganze Weile, bis du in Situationen kommst, wo du mal ein Schloss klacken kannst. Das wäre schon ganz gut, wenn man nicht darauf angewiesen ist. Und deswegen gibt es in den meisten Städten die Möglichkeit, tatsächlich auch zu trainieren, also Leute zu finden, die dir was beibringen können, zum Beispiel Ärzte oder Gelehrte oder sowas und dann im Gasthaus tatsächlich einfach Zeit damit zu verbringen, dort zu trainieren, den Tag zu verbringen, entsprechend Geld zu zahlen und dann zu hoffen, dass dein Skill sich steigert. Das ist zufallsbasiert. Es kann sein, dass man dann besser wird. Kann sein, dass nichts passiert. Es kostet Geld, es kostet Zeit. Es ist ein langwieriger Prozess. Aber das gehört auch irgendwie zu Darklands dazu, dass du dir zwischen deinen Abenteuern längere Pausen gönnst, Wochen in Spielzeit, um einfach nur an deiner Party so ein bisschen rumzubasteln, um bessere Ausrüstung zu kaufen, um Skills zu trainieren, um dann inkrementell besser zu werden. Weil das ist ein wirklich langer Prozess, bis deine Party aus diesem Grünschnabel-Stadion überhaupt erwachsen ist und so langsam beginnt, kompetent zu werden. Die kleinen Skills sind schwer zu steigern am Anfang, weil du gar nicht gute Trainer findest, weil dich auch niemand ernst nimmt. Ja. Wenn du Alchemie steigern willst, bist du überhaupt ein Alchemist mit deinen, keine Ahnung, Skills 20? Das hat ja überhaupt keinen Sinn, bis ich da jemanden gefunden habe, der mir was beibringt. Und wenn du ein guter Alchemist bist, dann sagen die Leute, ich kann dir nichts mehr beibringen, du weißt schon mehr als ich. Ja, das ist noch ein anderer Aspekt.
[55:59] Das Heilen ist so schwierig. Wenn du einen Skill-Level als Heiler bei deinem Charakter hast von unter 30, dann kriegst du einen Punkt Schaden ersetzt und das dauert halt ewig. Aber wenn du 30 Heilfertigkeit hast, dann kriegst du zwei Punkte zurück. Das ist ein gigantischer Unterschied. Macht das ganze Spiel anders. Und ich hatte 29 vom Start, weil ich das nicht wusste. Und das ist eins der wenigen Male im Spiel, dass der Sprung von einer Zahl auf die andere so hart ist, also nutzlos bis dahin. Der Skill Level 2 und der Skill Level 29 sind komplett identisch in der Auswirkung. Und erst ab 30 geht’s los. Und dann bin ich durch Dutzende von Städten gereist, um irgendeinen zu finden, der besser heilen kann als ich. Weil alle Ärzte sind so, ja, jetzt fällt’s mir auf. Das, was sie da sagen, von diesen komischen Wörtern, die sie da benutzen, da hab ich gar keine Ahnung. Sie sind ja wohl der bessere Heiler als ich. Und dein Heiler kann auch ein stundenlanges Gespräch mit dem Arzt führen, um dessen Skills abzuklopfen vorher. Steht dann da. Führt ein stundenlanges Gespräch. Total lustig.
[56:56] Naja, und Alchemie funktioniert genauso halt mit Trainern, damit du da was kannst. Dann musst du Zutaten kaufen oder finden und dann die Tränke zusammen mischen. Und das machst du halt auch im Lager oder in der Kneipe.
[57:06] Und beim ersten Mal in der Kneipe schön den Alchemisten drauf angesetzt. Dann hat er einen Trank gemacht. Und beim zweiten Mal explodiert der Trank beim Brauen. Ja, es missglückt. Ja, es missglückt. Und dann nicht nur so, klappt nicht, sondern explodiert und der wird so, was ist denn hier los? Das Zimmer brennt, jetzt hier mal sofort Schadensersatz und dann aber raus hier. Und ich so, boah ey, ich kann doch nichts dafür, dass mein Skill so schlecht ist, du dummes Spiel. Musst du das denn so hart mit mir machen?
[57:33] Es ist wirklich ganz faszinierend, weil das Spiel hat diesen rigiden systemischen Unterbau und die Systeme sind in den meisten Fällen so meh, bis hin zu nicht so doll. Das Alchemiesystem ist das beste Beispiel. Das ist ja im Endeffekt wie die Zauber in Dungeons & Dragons. Die müssen da ja vorbereitet werden, memorisiert werden. Und hier muss ein Zauber halt gebraut werden in Form eines Trankes. Aber es ist ja letztendlich auch eine Vorbereitung. Und genau wie in der Ultima-Reihe kommt dann aber halt noch das Verbrauchen von Zutaten dazu, weil das Brauen kannst du nur, wenn du die Zutaten hast. Das heißt, da kommt das Schlechteste aus beiden Welten zusammen, aus Ultima und D&D. Und das macht das so mühsam. Das ist ja ein ganzer Systemkosmos in sich selbst. Du musst erst mal Rezepte finden, du musst Zutaten finden, du brauchst den entsprechenden Skill, du brauchst die entsprechende Zeit zum Brauen, du hast das Risiko, dass das schief geht. Also, das ist ein richtiger Wust an Subsystemen, nur damit du am Ende dann einen Einsatz eines Zaubers hast in Form eines Trankes. Und der dann verbraucht ist, natürlich. Der dann verbraucht ist, genau. Und UI-technisch ist das ganz furchtbar. Das fand ich am unintuitivsten, wie man überhaupt Tränke in Kämpfen einsetzt oder auch außerhalb von Kämpfen. Die Wirkung ist oft unklar. In der Praxis ist es oft auch eher schwach. Du hast ja oft Area-of-Effect-Situationen, da wirfst du so einen Trank, der zum Beispiel irgendwie einen Juckreiz auslöst in so einer Art Wolke.
[58:46] Und das betrifft auch deine eigene Party, wenn die da drin steht. Also es ist sogar riskant, das im Kampf zu machen. Das ist ein total komplexes System für richtig wenig, was du da rauskriegst. Aber, das Aber ist immer, das ist eingebettet in diese situativen, narrativen Elemente. Dass halt nicht einfach nur das Brauen des Trankes schief geht, sondern ein explodiertes Gasthaus und der Wirt ist sauer und erwartet von dir, dass du ihm ein paar Florine als Entschädigung zahlst. Und das ist einfach mega gut, dass das Spiel aus systemisch entstehenden Situationen
[59:15] dann immer einen erzählenden Moment macht. Lass mich ganz kurz ein Meta-Wort sagen zu dieser Alchemie und der klerikalen Magie. Ja, das sind zwei Magiesysteme in einem Spiel, die sich ergänzen und komplementär sind, die mühsam gelernt werden müssen und die beide, insbesondere das System mit den Heiligen, sehr aus der Zeit abgeleitet sind und nicht so sehr funktionieren wie der klassische Werkzeugkasten, wie in anderen Rollenspielen, sondern die halt, ich möchte fast sagen, ein atmosphärisches Subsystem sind, weil sie so in diese Welt passen. Du gehst halt irgendwo hin, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du gehst, du löst einen Auftrag. Als Dank kriegst du alchemistische Zutaten. Du so, geil, da habe ich welche. Ja, jetzt kann ich richtig was losbrauen und so. Und diese alchemistischen Tränke, die werden auch außerhalb des Kampfes wie diese Heiligen situativ als Problemlösung in diesen Auswahl-Dialogen angeboten vom Spiel. Fast ganz auf die Möglichkeit, ruf einen Heiligen an, würf einen Trank, schlag ihn tot, setz einen Skill ein. Das ist so die typische Auswahl.
[1:00:12] Atmosphäre ist schon das Stichwort. Da strotzt das Spiel halt tatsächlich davor. Und gerade eben auch in diesen emergenten Erzählungen.
[1:00:18] Die Geschichte, die ich erzählen wollte. Meine Party ist schon einigermaßen fortgeschritten. Da sind schon Jahre im Spiel vergangen. Wir sind schon zu Pferd unterwegs, gut ausgerüstet. Heldenhaften Ruhm und so. Und kurz hinter Goslar bin ich gerade unterwegs. Da begegnet mir ein Adeliger mit seinem Tross. Hochzuroß. Der hält sein Pferd an und mustert uns und sagt zu seinem Ritter, schulden uns diese Leute nicht Wegemaut? Und der Ritter so überrascht, tun sie das? Und dann kapiert er es und bellt uns an. Wege Maut, aber sofort!
[1:00:42] Ein Florin will er haben, das ist also quasi analog wie diese Bischofsbegegnung, die ich ganz am Anfang meines Spiels hatte. Nur halt jetzt mit einem Adligen und jetzt mit einer Party, die sich nicht mehr so einfach was gefallen lässt. Und dann gucke ich so auf meine Panzerrüstung, auf meinen Kriegshammer und die Langschwerter von legendärer Qualität und denke mir, nö, nein, nein, nein, hier ist nix mit Maut, das ist eine öffentliche Straße, sagt Christian von Nürnberg, nicht mal der Kaiser könnte ich am Maut verlangen. Und natürlich ziehen die Leute des Adligen wieder ihre Schwerter, aber ich gebe keinen Zentimeter breit, jetzt wird gekämpft und es sind eine Handvoll gut ausgerüstete Soldaten und Hauptmänner, die hätten mich Jahre vorher noch umgepustet wie eine Pappe. Aber hier wird ein paar Mal links gehackt und ein paar Mal rechts gehackt und dann sind von den Leuten dieses Adeligen nur noch Blutflecke am Boden übrig. Und dann rümpft er die Nase, gibt das Kommando zum Weiterritt und lässt uns in Ruhe. Aber das Spiel sagt dann, diese Tat hat deinem Ruf in dieser Gegend nicht gut getan, weil einem Adeligen zu widersetzen in dieser Zeit ist einfach keine gute Idee. Und tatsächlich in Goslar war ich vorher unbekannt Und jetzt bin ich da verdächtig.
[1:01:41] Und dann dachte ich, Gunnar, dieses Goslar, das hat mir eh nicht gefallen. Da haben die Leute schiefe Zähne und in den Kellern schimmelt das Brot. Da gehe ich jetzt mal zurück und haue da ein paar Leuten aufs Maul. Einfach so in die Menge, weil trifft sich ja kein Falschen. Und dann haben mich am Stadttor schon die Wachen aufgehalten und wollten mich aus dem Stand verhaften, nur weil ich verdächtig bin. Und ich dachte, Moment mal, wir sind ja legendäre Helden und sollen in Goslar ein Loch. Das kommt überhaupt nicht in Frage. Die musste ich natürlich alle wegmetzeln.
[1:02:06] Und dann habe ich versucht, die Bank der Fugger auszurauben und sowas. Und das hat alles meinem Ruf in der Stadt nicht geholfen. Da war ich dann am Schluss verfolgt, also minus 75 in Zahlen des Spiels und konnte mich nur noch durch die Seitenstraßen schleichen. Da siehst du dann auch schon, die ehrbaren Geschäfte bleiben dir verschlossen, der Arzt knallt dir da die Tür dann vor der Nase zu und der Nachttopf wurde über dir ausgeleert. Und dann bin ich zum Gastwirt gegangen, weil meine Leute brauchten ja doch mal Schlaf. Und dann sagt das Spiel so, deine Leute gehen da rein und packen den Gastwirt beim Schlawittchen und sagen ihm jetzt zu deinem Besten, wenn du nicht die Stadtwache rufst. Aber was macht die Sau? Natürlich ruft sie doch die Stadtwache.
[1:02:41] Es wird jetzt langsam lästig. Und Gunnar, dann hat mich diese Stadtwache festgenommen, die Stadtwache von Goslar und mich ins Loch gesteckt. Und dann bietet mir das Spiel wieder natürlich viele Optionen an. Ich kann mich jetzt mit einem Löffel aus dem Verlies graben oder ich kann versuchen, den Wächter zu verführen. Ich habe ja eine Frau in der Truppe, das mache ich natürlich. Das wird jetzt so eine astreine My Lady der Winter Nummer wie bei den drei Musketieren. Und dann sagt das Spiel, Zitat, der Gefängniswächter lacht verächtlich über Rahels klägliche Annäherungsversuche.
[1:03:07] Ich konnte mir auch gar nicht aussuchen, dass Rahal das macht. Wer weiß, vielleicht wäre es bei einem der Jungs besser gelaufen, aber auf jeden Fall werde ich dann ein paar Tage später vor den Friedensrichter gezerrt und der will wissen, bekennt ihr euch schuldig oder nicht schuldig? Wird auch gar nicht spezifiziert, was jetzt hier mein Vergehen ist. Dann habe ich auch die Option, nichts zu sagen und dann wird dieser Richter sehr erzürnt, weil ohne Schuld oder Unschuldbekenntnis kann er kein Urteil sprechen und dann lässt er uns eine Runde foltern und fragt dann nochmal, schuldig oder unschuldig? Und dann sagen wir jetzt natürlich unschuldig. Die sind alle in unsere Schwerter gestürzt, die Unglücksraben von der Stadtwache. Und dann zieht sich der Richter, das hat mich einigermaßen überrascht, eine schwarze Mütze über den Kopf und sagt, für Leute wie euch, die das Gesetz Gottes und der Menschen derart missachten, kann es nur eine Strafe geben, den Tod.
[1:03:48] Ihr sollt auf der Stelle enthauptet werden. Und dann werden wir auf den Hauptplatz von Goslar gezerrt. Da steht schon die ganze schmutzige Menge und jubelt. Und dann gibt es da natürlich wieder Auswahlmöglichkeiten. Da hat zum Beispiel Henna auf dem Schafott nochmal schnell die Gelegenheit, zu einem Heiligen zu beten, nämlich zu St. Gregor Taumaturgus. Zu dessen Fähigkeiten gehört laut dem Spiel, dass seine Wunder in ungewöhnlichen Situationen helfen. Und ja, ich weiß jetzt nicht, wie ungewöhnlich diese Situation für die Menschen in Goslar ist. Ich glaube, die schneiden da jeden Tag Köpfe ab. Aber für mich war es jedenfalls ungewöhnlich. Ist auch egal, der Heilige antwortet nicht. Und so wird meiner Heldengruppe auf dem Marktplatz von Goslar einem nach dem anderen der Kopf vom Rumpf getrennt. Und das war’s dann. Christian gegen Goslar 0 zu 1. Leg dich nicht mit Goslar an, ja.
[1:04:34] Die späte Rache von Goslar. Ja, aber wie arrogant du da auch reingelaufen bist, geschieht dir fast ein bisschen recht.
[1:04:41] Ja, aber auch das hier wieder, das war keine Quest. Das war nichts, wo irgendjemand im Spiel gesagt hätte, hier geh nach Goslar und mach da Dramba Zamba. Sondern das war alles selbst ausgesuchtes Unglück jetzt in diesem Fall. Und an ganz vielen Stellen dieses Weges, den ich gerade beschrieben hatte, hat mir das Spiel mehrere, meist drei, vier, fünf Möglichkeiten gegeben, wie es jetzt weitergehen könnte. Wie halt in einem Choose-Your-Own-Adventure-Book. Und meistens sind dann irgendwelche Skillproben oder sonst irgendwas dahinter. Aber insgesamt war das doch ein ganz tolles Abenteuer, bis darauf, dass meine Party tot ist.
[1:05:14] Also du sagst, es ist ein wahnsinnig systemisches Spiel. Es bemüht sich und das ist wirklich ungewöhnlich, dass diese ganzen Systeme in diesen Auswahlmenüs zum Tragen kommen und zwar wirklich in der Breite, immer wieder mit vielen unterschiedlichen Ausgängen, die das haben kann. Richtig. Also das hat ja dann immer noch eine Erklärung. Also du rufst den Heiligen an, das klappt, dann muss es dir die Geschichte erzählen, wie das klappt. Oder das klappt nicht, dann sagt es auch in der Regel nicht einfach nur gefailt, sondern hat dafür eine Geschichte, wie es failed. Ich habe mal für arme Leute gebetet, die hatten die Pest oder irgendwas, denen bin ich begegnet auf der Straße und dann hat meine heilige Anrufung nicht geklappt und dann haben die Leute gesehen, naja, er hat sich aber sehr bemüht, lass uns mal für ihn sammeln, wir werden für dich beten, mein Held, solange wir leben, tschüss.
[1:06:04] Ich fand das so. Das hat mich stärker getroffen, ehrlich gesagt, als eine Niederlage im Kampf, dass jetzt diese armen, pestgebeutelten Menschen für mich beten müssen.
[1:06:13] Weil mein religiöser Mensch offenkundig in so schlechtem Standing ist bei den Heiligen, dass er nicht mal ein einfaches Gebet durchkriegt.
[1:06:20] Das war schon fies. Aber ich möchte kurz noch eine Geschichte erzählen und dann müssen wir auch mal aufhören mit diesen ganzen Geschichten. Aber das Spiel bietet so viele an, dass es mir eingefallen, als du vorhin gesagt hast, dass du den Rhein nicht überqueren konntest. Ich war an der Donau und laufe Ewigkeiten an der Donau entlang, um einen Weg über die Donau zu finden. Ich wollte nach, ich weiß nicht, Norden oder so. Und da ist nix. Ich bin mitten in der Pampa. Es ist keine Straße. Es ist keine Brücke. Es ist keine Stadt, in der ich darüber gehen könnte. Nichts dergleichen. Es ist einfach nix. Und dann kommt plötzlich, zu mich auffällig, eine einzelne Brücke mitten in der Pampa. Und ich gehe da so hin und denke, naja, ist ja wohl eine Brücke hier. Aber komisch, dass die nicht mit der Straße verbunden ist. Ist einfach so eine Brücke mitten im Nichts. Und dann gehe ich da hin und dann macht das Spiel so einen Erzählbildschirm auf und sagt, ja, weiß ich nicht, ob du hier rüber gehen willst, sagen dir dann die Bauern in der Gegend, wir glauben, diese Brücke ist verflucht. Und zwar hat die jemand gebaut und hat dafür den Teufel angerufen, um diese Brücke zu bauen. Und der Teufel hat gesagt, ja klar, helfe ich hier, geile Brücke, baue ich euch schnell, aber die Seelen der ersten Leute, die da drüber gehen, sind meine. Und dann die Leute, abergläubisch, wie sie sind, ist dann niemand rübergegangen. Nagelneue Brücke, mitten in der Pampa, kein Mensch geht drüber.
[1:07:27] Was willst du jetzt machen? Und ich so, das abergläubische Bauernvolk hier, da habe ich keine Angst vor, ich gehe natürlich über diese Brücke. Und das Spiel so, der Teufel erscheint, guten Tag. Und es ist dann nicht der Teufel, sondern es ist nur ein handelsüblicher Dämon. Und der Dämon verwickelt mich dann in ein Gespräch und sagt, tut mir leid, die Gesetzeslage ist ganz eindeutig. Ich habe hier das Recht darauf, es ist deine Seele zu nehmen.
[1:07:48] Ich habe den gültigen Vertrag, das war für dich klar. Ja, dumm von dir, dass du das gemacht hast. Aber mei, Dummheitsschutz verstrafe nicht. Hier mal bitte Seele rüber.
[1:07:56] Und du dann so, Moment, da fordere ich dich zu einem juristischen Disput. Und da habe ich auch gar keine Angst vor, weil das war schon relativ weit im Spiel. Ich habe einen gelehrten Charakter dabei, der spricht fließend Latein. Also gar kein Problem. Und dann hat das Spiel diese Eigenart, dass es manchmal den Charakter auswählt, der das am besten kann, wenn eine Skillprobe gemacht wird. Das weiß es dann schon. Und manchmal nimmt es einfach den Anführer, der gerade zu dem Zeitpunkt Anführer ist. Und der Anführer der Gruppe kannst du einfach wechseln. Das ist oft der, der das Gespräch führt. Und ich habe immer meinen gelehrten Charakter als Anführer. In der Situation hatte ich das vergessen oder wen anders eingestellt. Da war es der Kämpfer. Und ich so, ja, ein juristisches Problem. Moment, hier, der Johann wird das schon besprechen. Und dann der Kämpfer, nee, lass mich mal. Juristerei ist voll mein Ding. Dann drängelt sich mein Kämpfer nach vorne und sagt, du hast kein Recht, weil du kein Recht hast. So. Und der Dämon so, na, ich glaube, das überzeugt mich nicht, wir müssen kämpfen. Und dann hast du einen Kampf gegen einen Dämon, der mich dann total zertrümmert hat, aber wirklich, die ganze Party hingerichtet, alle tot, weil ich den falschen Charakter ausgewählt hatte. Versehentlich. Und dann der Dummkopf das Gespräch geführt hat und nicht mein gelehrter Gruppenanführer. Alter. Aber wie geil, die Brücke des Teufels. Eine Teufelsbrücke gibt’s in jedem zweiten Ort im Mittelalter. Es ist Das ist ein ganz tolles Beispiel für Dinge, die man einfach so entdeckt, die dann eingewoben sind aber in die Mythologie und die Glaubenswelt dieser Zeit und die dann wiederum auf Systeme rekultieren des Spiels, wo du manchmal auch Fehler machen kannst.
[1:09:26] Davon lebt Darklands. Wir wollen nicht verschweigen, es gibt auch Dungeons im Spiel. In diesem Fall sind das Bergwerke, in denen irgendwas schiefgelaufen ist, meistens Zwerge und Kobolde, die da unterwegs sind. Und die können auch sehr lang und umfangreich sein. Und da sind diese erzählerischen Elemente dann deutlich zurückgefahren. Das sind dann überwiegend längere Kampfstrecken. In dieser Main-Quest, da gibt es dann noch zwei weitere wichtige Schauplätze, außer dem Hexensabbat, nämlich noch ein Templerkloster und dann die Festung von Baphomet, die wirklich so richtige Dungeons sind, wo du tatsächlich Rätsel lösen musst, wo du geskriptete Kämpfe und Szenen hast und solche Dinge. Also das ist wirklich dann das Profilevel, da musst du schon fortgeschritten sein, weil wird das Spiel dann nämlich auch stellenweise knallhart. Also gerade auch in diesem letzten Dungeon. Im letzten Dungeon kommen auch Monster. Und das ist selten in dem Spiel. Das hat diese mythologische Komponente und es kommen auch Monster vor, aber das ist nicht so häufig wie in Fantasy-Rollenspielen. Die allermeiste Zeit kämpfst du gegen Raubritter, gegen Banditen. Wildschweine, Wölfe.
[1:10:23] Ständig Wildschweine. Und Stichwort Kampf, das ist ja ein wichtiger Anteil des Spiels. Natürlich wird viel gekämpft. Und das ist eine weitere Besonderheit von Darklands, das ist ein Echtzeitkampfsystem. Das klingt jetzt für das Jahr 1992 fortschrittlich, ist es durchaus auch, aber es ist ja jetzt nicht so, als ob Rollenspiele Echtzeit nicht kennen würden. Wir haben im gleichen Jahr zum Beispiel Ultima 7, das ist auch Echtzeitkampf, wenn auch viel simpler und nicht pausierbar. Und Dungeon Master gibt es ja schon einige Jahre, das ist ja auch Echtzeit. Aber das hier ist der Vorläufer von Baldur’s Gate, auch nicht nur so dahingesagt, das ist tatsächlich so. Also das Kampfsystem von Baldur’s Gate später bezieht sich auf Darklands. Das ist pausierbarer Echtzeitkampf mit einer Gruppe. Das heißt, du steuerst in dem Kampf deine vier Leute einzeln, kannst das mit der Leertaste pausieren, denen Anweisungen geben, wen soll ich angreifen, Nah- oder Fernkampf. Man kann auch verschiedene Arten des Angriffs einstellen oder auch, wie gesagt, Zauber einsetzen, also Alchemie in erster Linie. Dann drückst du wieder die Leertaste und dann läuft das Ganze weiter.
[1:11:20] Wirklich gut für das Jahr 1992. Deine Charaktere haben eine einigermaßen vernünftige Wegfindung. Die haben auch einen gewissen Grad an Autonomie. Wenn die einen Gegner besiegt haben, kaufen die automatisch den Nächsten an, ohne dass du denen jetzt diese Anweisung geben musst. Und das Ganze, auch wenn es ein bisschen langsam ist vielleicht für heutige Verhältnisse, geht aber doch nach einer Eingewöhnung einigermaßen flott von der Hand. Also wir sind die Kämpfe nicht langweilig geworden, obwohl man ja wirklich hunderte dann im Laufe von so einer langen Karriere spielt.
[1:11:47] Aber die Varianz ist auch da relativ groß. Es gibt überraschend viele Gegnertypen. Allein bei den menschlichen Gegnern schon ein echt breites Spektrum an Dingen. Es gibt erstaunlich viele Kampfareale. Wenn du auf der Landkarte unterwegs bist, dann macht es einen Unterschied, ob du in den Bergen bist oder an einem Fluss oder in einem Wald, ob es gerade Frühling ist oder Winter. Das Spiel hat ja auch ein Jahreszeitensystem. Dann ist auf einmal auch das Kampfareal verschneit. Ob du in einem Innenraum bist oder in den Gassen einer Stadt oder in den Gängen eines Dungeons oder eben in der Weite des offenen Landes. Das alles reflektiert der Kampfbildschirm in seiner Gestaltung. Und dementsprechend ist da auch erfreulich viel Abwechslung in den Kämpfen.
[1:12:23] Ich war es ja am Ende ein bisschen leid, ehrlich gesagt. Aber gut, es ist schon ein bisschen langsam, aber es ist ganz clever gemacht. Das hat ein ungewöhnliches Schadenssystem und überhaupt ein ungewöhnliches Kampfsystem in der Art, wie es Schaden berechnet. Aber das Offensichtlichste ist, dass es keine Hitpoints hat.
[1:12:39] Also es gibt nicht einen Wert, der so eine Art Lebensenergie darstellt und der dann auf Null sinkt und dann bist du tot, sondern es hat normale Charakterwerte. Dazu gehört auch Ausdauer und Stärke. Und die Werte sind hier auf einer Hunderter-Skala, also nicht so 1 bis 18 oder so wie bei D&D. Und wenn du einen Treffer kassierst von einem Gegner, dann wird der Schaden von der Ausdauer abgezogen, also von der Endurance. Also dann sinkt der zentrale Ausdauerwert deiner Figur, der ja auch Auswirkungen hat auf andere Sachen, der auch Boni gibt und Mali gibt und sowas. Der wird dann davon abgezogen und das repräsentiert die Erschöpfung deines Charakters. Und wenn dieser Wert auf Null sinkt, dann bricht der Charakter zusammen und ist bewusstlos, kann nicht mehr weiterkämpfen, er ist nicht per se verwundet. Dann ist er einfach erschöpft und fertig und ohnmächtig.
[1:13:26] Ein Teil des Schadens betrifft gleichzeitig bei dem gleichen Schlag dann immer die Stärke. Das ist ja ein anderer Charakterwert und das sind dann permanente Wunden. Wenn die Stärke des Charakters Null erreicht, dann ist der Charakter komplett tot. Und das ist ganz schön schlimm. Der verwundete Charakter schlägt dann halt weniger hart zu, weil er hat ja, was weiß ich, eine Wunde im Arm. Weil sein Stärkewert reduziert ist, kann der dann halt nicht mehr so gut kämpfen. Das heißt, er wird im Kampf schlechter. Das kann so eine Todesspirale einsetzen, wenn der Gegner dich früh hart trifft. Ja, schlimmer noch, die Stärke ist ja gleichzeitig auch der Wert, der die Tragkraft beeinflusst. Und dann kann man in Darklands so viele Sachen mitschleppen, wie man möchte in seinem Inventar. Aber das, was man am Körper trägt, also die Rüstung und die Waffen, das hat Gewicht. Und das bestimmt dann auch wiederum, wie schnell man sich im Kampf bewegen kann. Wer eine sehr schwere Rüstung und Waffen trägt und hat nicht die entsprechende Stärke, der wird einfach langsam. Und das bedeutet, wenn dein Stärkewert sinkt, weil du verwundet wurdest, dann trägst du auf einmal auch Schwere an der Last deiner ganzen Ausrüstung und musst die entweder ausziehen oder musst halt damit leben, dass du im Kampf wesentlich langsamer bist, so lange, bis du Gelegenheit hast, deine Stärke wieder herzustellen durch eben tagelanges Rasten und Heilen. Genau, aber wie gesagt, im Kampf kannst du dann plötzlich deine Kettenrüstung nicht mehr gut tragen und die gibt dir dann plötzlich einen Malus, während du reingegangen bist in den Kampf ohne einen Malus.
[1:14:46] Ist das eine enorme Auswirkung. Das ist ganz logisch und hat so ein Gefühl von Realismus.
[1:14:52] Fairerweise muss man dazu sagen, dass es ein komisches System hat, was diese Traglast betrifft, weil die Traglast sind nur Sachen, die zur Rüstung zählen und Waffen. Wenn du 500 Schwerter den Goblins abgenommen hast, die steckt er sich irgendwo in den Schuh und die beeinflussen die Traglast nicht. Netterweise, sonst wäre das ganz schön schlimm.
[1:15:10] Und das geht dann in so Stufen, das Spiel zeigt dir auch an. So, du bist normal beladen, bist leicht beladen, schwer beladen oder überladen, überladen ist 150 Prozent deiner Traglast und dann wird dir dementsprechend Agilität abgezogen. Die Tatsache, dass die meisten Gegner dadurch besiegt werden, dass ihnen ihre Ausdauer ausgeht, also dass sie vor Erschöpfung aufgeben müssen, rekurriert auch wieder auf diesen Anspruch des Spiels, Authentizität zu haben in Bezug auf sein Szenario. Das gilt auch für das Kampfsystem. Da gibt es keine magischen Schwerter plus eins in dem Spiel zum Beispiel. Maximal kannst du irgendwo eine Reliquie finden, das Schwert von irgendeinem berühmten Heiligen, aber die sind total selten. Das ist eigentlich ganz normale bodenständige Ausrüstung hier und die Kämpfe laufen auch mehr oder weniger so ab, wie Kämpfe damals vermutlich abgelaufen wären.
[1:15:53] Das vermutlich ist ein guter Punkt, weil bei einem Spiel, das sich so stark auf die Fahne schreibt, dass es verwurzelt ist in einer historischen Realität, stellt sich zumindest für uns immer die Frage, stimmt das denn? Wie nah ist das Spiel denn an die Realität? Es trifft ja ganz viele Entscheidungen über die Art und Weise, wie es diese Zeit damals darstellt und dann im Spiel repräsentiert. Und um das besser einordnen zu können und um das mal abzuklopfen,
[1:16:18] haben wir uns einen Experten geholt. Dr. Matthias von Hellfeld ist Historiker. Ich kenne ihn vor allem als Geschichtsexperten beim sehr populären und ganz wunderbaren Podcast Eine Stunde History. Er ist aber auch Buchautor, hat als solcher über die Geschichte Europas geschrieben, zum Beispiel im Buch Von Anfang an Europa. Sein aktuelles Buch heißt Die verunsicherte Nationen.
[1:16:40] Damit ist er also wohl vertraut mit dem Heiligen Römischen Reich, das in dieser Geschichte Europas ja einen nicht unwesentlichen Platz einnimmt. Matthias, ich freue mich sehr, dass du heute bei uns bist. Sehr gegrüßt, danke, dass ich dabei sein darf. Sehr gerne.
[1:16:54] Dann starten wir mal mit dem Ausgangspunkt, den auch Darklands nimmt. Das beginnt nämlich nominell im Jahr 1400. Man kann es aber potenziell bis weit ins 15. Jahrhundert hineinspielen. Eine der gravierenden Einschränkungen des Spiels ist, dass sich die Spielwelt in dieser Zeit nicht verändert. Also Städte, Straßen, Territorien, Kulturen, das bleibt alles statisch. Und nun macht Darklands aber den Kniff und sagt, das ist gar nicht so unrealistisch, wie es vielleicht scheint. Wir haben absichtlich das 15. Jahrhundert gewählt, weil das eine vergleichsweise stabile Epoche für das Heilige Römische Reich war. Im Jahrhundert vorher hatten wir die Verwüstungen der Pest. Im Jahrhundert nachher kommt der 30-jährige Krieg und dann die Eroberung der neuen Welt, also eine Zeitenwende. Dagegen sei das 15. Jahrhundert regelrecht ruhig gewesen. Jetzt würde mich interessieren, geht der Historiker damit?
[1:17:46] Also in gewissen Teilen schon. Wenn du dich auf Zentraleuropa kaprizierst, dann kann man das wohl sagen. Aber ich will nur so ein Beispiel sagen, wo es nicht besonders ruhig war. Das war 1453 im heutigen Istanbul, damals Konstantinopel. Das wurde nämlich von den Osmanen erobert und damit war da sozusagen große Unruhe. Das hat auch gewaltige Folgen gehabt, weil Wissenschaftler und Theologen und Leute, die eben vorher da gelebt und geforscht haben, mussten dann fliehen und sind teilweise nach Florenz gekommen, haben dann hier die Renaissance und den Humanismus beeinflusst. Aber insgesamt gesehen, wenn man es mit den Dingen vergleicht, die du vorher gesagt hast, dann stimmt das schon. Da sind natürlich relativ ruhige Phasen bei gewesen. Das kann man auch daran sehen, dass die Bevölkerung in Europa, die ja durch die Pest maximal dezimiert worden ist, innerhalb dieses Jahrhunderts von 360 Millionen auf ungefähr 500 Millionen angewachsen ist. Das ist immer so ein Zeichen dafür, dass es den Menschen einigermaßen gut gegangen ist. Und damit kann man auch so den Rückschluss dann ziehen, ja, es war einigermaßen stabil, wobei das nichts mit unseren heutigen Vorstellungen von stabil, Ruhe und Frieden zu tun hat, sondern da war einfach, ich sag mal, die Abwesenheit von Krieg, das war schon, Anlass dazu, mehrere Fässer Bier aufzumachen. Aber es war natürlich nicht so, dass in der Zeit gar nichts passiert ist. Das darf man nicht annehmen. Also wir haben in diesem Jahrhundert den Beginn der Renaissance, wir haben den Beginn des Humanismus, kann man viele sagen, auch beide zusammen sehen, Renaissance-Humanismus sagt man dann.
[1:19:11] Das war für die Geschichte der Europäischen und letztendlich auch für die Menschheit der Welt eine ganz entscheidende Veränderung, weil dort eine völlig andere Sichtweise auf Menschen, auf Leben, auf das Verhältnis zu Gott, also auf die ganz zentralen Dinge des Lebens geworfen wurde. Und mit einem Mal, so um ein Stichwort mal zu sagen, rückt das Individuum in den Mittelpunkt. Und es ist eben nicht mehr so, diese große Masse, die da zählt, oder das ist nicht mehr, dass von außen aufgestülpt wird, ihr seid ein riesiges Volk, ihr macht jetzt alle das, was ich sage, sondern es geht um das einzelne Wesen. Es beginnt in diesem Jahrhundert auch die Geldwirtschaft. Und das hat etwas damit zu tun, dass die Seewege sich verändern, die Handelsrouten erweitert werden, eine neue Phase der Globalisierung beginnt.
[1:19:57] Und um es jetzt damit dann aber auch zu belassen, für eine bestimmte Gruppe von Menschen war dieses Jahrhundert nicht besonders friedlich. Das waren nämlich die Juden und die Muslime, die von der iberischen Halbinsel nach dem Ende der Reconquista, also der Zurückeroberung Spaniens, vertrieben wurden.
[1:20:17] Also das ist schon ein spannender Aspekt, weil so etwas wie das Schicksal der Juden in Zentraleuropa findet im Spiel nicht statt. Es gibt zwar durchaus Begegnungen mit Vertriebenen, das wird aber nicht näher spezifiziert. Da kann man sich jetzt jede beliebige Volksgruppe vorstellen. Das ist natürlich auch das Problem, wenn man sagt, wir bilden hier mehr oder weniger ein ganzes Jahrhundert ab. Da passiert sehr viel in dieser Zeit. Also irgendwo muss man ja Grenzen ziehen. Das Spiel zieht auch geografische Grenzen. Also sowas wie Konstantinopel zum Beispiel findet da nicht statt. Und es versucht das sogar auf eine Formel zu bringen, die steht schon auf der Schachtel vorne drauf. Da haben wir groß den Namen Darklands, aber da gibt es eine Unterzeile und die heißt Heldenhafte Abenteuer im mittelalterlichen Deutschland. Und jetzt fürchte ich, dass da ein Begriff drin ist, der dir wahrscheinlich die Stirn in Falten legt, nämlich Deutschland. Unsinn. Da kann man nur sagen Unsinn. Ich sage mal, heute sagt die AfD sowas, aber das ist natürlich wirklich Quatsch. Mal ganz kurzer Rückgriff. Also Deutsch ist dieses Heilige Römische Reich nur zu einem gewissen Teil.
[1:21:12] In diesem Heiligen Römischen Reich gibt es ungefähr zwölf, dreizehn Sprachen und Ethnien. Das war ein Vielvölkerstaat, der in seiner Struktur außerordentlich diffus war und der nach außen sehr machtvoll war, immer dann, wenn sich diese verschiedenen Ethnien und Sprachgruppen gegen einen gemeinsamen Feind oder für ein gemeinsames Ziel zusammengetan haben. Aber ansonsten hatten die nicht viel miteinander zu tun.
[1:21:38] Deutsch, das wäre ja so ein Merkmal, war eine von zwölf sehr unterschiedlichen Sprachen. Und man kann das übrigens feststellen, wie tiefgreifend diese Differenzen und diese Schwierigkeiten innerhalb des Heiligen Römischen Reichs waren, wenn man sich die Protokolle der Versammlungen der deutschen Revolution in der Paulskirche 1848 anguckt, in Frankfurt. Da haben die darum heftigst gestritten, monatelang, welche Gruppe eigentlich zu diesem Deutschen Reich gehören soll. Und dann haben sie festgestellt, ja, in diesem Heiligen Römischen Reich, da lebten ja Venezia, da lebten Kroaten, Istrier, Italiener, alles Mögliche. Das waren aber keine Deutschen. Sollen wir die jetzt rausschmeißen oder sollen wir dem österreichischen Kaiser, dem sie damals unterstanden, sagen, du musst die mitnehmen, du musst die verdeutschen? Geht alles nicht. Daran ist unter anderem diese Revolution gescheitert oder der Versuch, eine gemeinsame Verfassung zu finden.
[1:22:29] Man kann das auch zurückverfolgen. Woher kommt eigentlich dieses Heilige Römische Reich? Das war ein Relikt von Karl dem Großen, der 814 verstorben ist und einen Sohn hinterlassen hat, der aber nicht in der Lage war, dieses große, riesige Imperium, das Karl der Große hatte, zusammenzuhalten. Der fängt schon ganz früh an, das unter seinen Kindern aufzuteilen. Die kriegen sich unglaublich in die Haare. Es gibt den berühmten karolingischen Hausstreit, wo also die Enkel von Karl dem Großen sich verprügeln wie die Kesselflicker. Und am Ende etwa eines Jahrhunderts, so lange dauert das, einigt man sich dann sozusagen, da wird dieses große Reich in zwei Teile aufgezeichnet, Ost- und Westfränkisches Reich.
[1:23:09] Ungefähr entlang des Rheines, also so wie Cäsar das damals gesagt hat, links, wenn man auf die Karte guckt, ist Frankreich und rechts ist Deutschland. So einfach war es aber nicht. Weil nämlich dann war noch der ganze Klumpatsch unterhalb der Alpen bis zum Herzogtum Spoleto, also südlich von Rom. Das gehörte ja auch zu Karl dem Großen Reich und damit war die Frage, wer kriegt das denn? Oder zu welchem Teil des west- oder ostfränkischen Teils in Mitteleuropa wird es zugeschlagen? Es kam letztendlich zum ostfränkischen Reich. Das heißt, der ostfränkische König hatte sozusagen als Klotz am Bein den Papst. Das ist ein wesentlicher Punkt. Der westfränkische, also heute französische König oder Kaiser, wie immer du es bezeichnen willst, der hatte es relativ einfach. Der hatte eine begrenzte Landesecke, also er hatte oben Wasser, da hinten hat er die Pyrenäen unten Wasser und auf der anderen Seite den Rhein. Damit war dieses Reich relativ saturiert und in sich geschlossen. Und es wurde zentralistisch regiert und zwar von dem Punkt, wo schon die Römer, Gallien organisiert haben, nämlich von der Idelacité in Paris. Im Osten gab es immer schon verschiedene germanische Stämme, die sich spinnefeind waren teilweise. Die hatten jetzt einen gemeinsamen König, der aber auch für den Papst zuständig war. Das heißt, der musste unentweglich nach Italien.
[1:24:25] Deswegen heißen alle Kaiser, alle, bis zum letzten Franz I. 1806, heißen römische Kaiser, beziehungsweise römisch-deutsche Kaiser, nicht deutsche Kaiser. Weil es tatsächlich kein deutsches Reich war, im Gegensatz zu dem, was viele Leute behaupten, die tausendjährige deutsche Geschichte gibt es nicht.
[1:24:45] Dieses westfränkische Reich, das du erwähnt hast, also Frankreich, das ist ja auch eine dieser Gegenden, wo es um das Jahr 1400 deutlich turbulenter zugeht. Das steckt nämlich mitten im Hundertjährigen Krieg mit den Engländern. Das ist diese Ära von Johanna von Orléans 1429. Also auch hier nochmal ist es östlich des Rheins, wo wir in Darklands unterwegs sind, dann wieder vergleichsweise ruhig zu der Zeit. Aber du hast schon Karl den Großen erwähnt. Wenn ich an das Heilige Römische Reich denke, dann denke ich auch zuerst an Karl den Großen. Aber wie du schon sagtest, das war ja Jahrhunderte vorher, bevor dieses Spiel angesetzt ist. Und in dem Spiel spielt der Kaiser überhaupt keine Rolle. Auch der Papst übrigens nicht. Sondern das, womit wir da zu tun haben, sind die ganzen kleinen Fürsten. Das sind die Erzbischöfe, das sind die Freien Reichsstädte und so was. Also das entspricht dann schon dem Zustand dieses Reichs in der Zeit. Das ist absolut richtig. Und das war im Grunde genommen die Essenz des Ganzen. Zu der Zeit, in der dieses Spiel stattfindet, gab es auf dem Gebiet des Ostfränkischen Reiches, also östlich des Rheins, bis immer mit heutigen Grenzen gesagt, weit nach Polen und Tschechien und runter bis hinter Rom, 350.
[1:25:54] Völkerrechtliche Subjekte, Territorien. Die hatten eigene Zölle, eigene Uhrzeit, eigene Maße, eigene Gewichte, alles anders. Also du musst dir das so vorstellen, es gab gemeinsame Reichstage. Auf diesen Reichstagen, da hockten dann die Fürsten, die Kleinsten und die Größten in so einer Bank rechts und links, so ein bisschen so ähnlich wie in England im Parlament. Dann kam der König oder Kaiser, je nachdem, das war nicht immer gleichbedeutend. Und die hatten dann unterschiedliche Interessen. Zum Beispiel sagte der König, ich muss ein stehendes Heer haben. Dann haben die Fürst gesagt, wenn du ein stehendes Heer hast, dann kannst du uns ja jederzeit angreifen. Das kommt für uns nicht in Frage. So, und dann haben die gesagt, gut, wir sehen jetzt aber, dass die Türken kommen. Dann müssen wir uns natürlich gemeinsam verteidigen. Dann wurde das sofort zusammengetan. Insofern gab es tatsächlich gemeinsame Interessen. Und es gab auch Regularien, dass man das in einer bestimmten Form miteinander austrägt. Also man wurde dann immer gesitteter, sage ich mal. Aber es war tatsächlich eine sehr komplizierte Situation. Und die Welt bejubelt uns für unseren Föderalismus. Ich finde es manchmal eher ätzend und eher schwierig. Jedenfalls können wir erklären, wo er herkommt, nämlich aus dieser Zeit. Und das wird auch noch eine ganze Weile lang zu bleiben. Aber ich will noch einen Gedanken dazu tun, damit man auch versteht, warum die Leute das eine lange Zeit wirklich gut fanden.
[1:27:09] Du musst dir vorstellen, Religion spielte eine große Rolle, Politik natürlich auch, aber vor allem brauchten die Leute irgendwie eine Sinnerklärung. In der Kirche wurde auf Latein gepredigt, das konnte kein Mensch verstehen. Die Priester standen beim Rücken zum Publikum, das konnte noch weniger verstehen und sie mussten sozusagen wirklich glauben. Und um das zu tun, gab es so etwas wie eine Vorstellung einer Triangel. Oben in der Spitze ist der liebe Gott und dann hast du die beiden unteren Enden der Triangle, das ist der Papst und der Kaiser. Über den Papst vermittelt Gott die richtige Lebensweise, aufgeschrieben in der Bibel, interpretiert durch den Papst. Dieser Papst aber wird angegriffen von Heretikern, von Feinden, der Religion und der braucht Schutz. und dieser Schutz wird ihm gewährt vom Kaiser. Und dafür bekommt der Kaiser vom Papst, also von Gott, die göttliche Legitimation, das Gottesgnadentum.
[1:28:03] Und diese Dreieinheit steht an der Spitze der Universitas Christiana. Das heißt, das ist eine christliche Lebensgemeinschaft auf dem Kontinent, der sich kaum einer entzogen hat. Und wenn man das nicht versteht oder nicht mit einbezieht in seine Überlegungen, dann kann man diese Phase des späteren Mittelalters nicht verstehen.
[1:28:23] Das klingt nach einer sehr starren und hermetischen Hierarchie. Und das ist interessanterweise schon auch die Perspektive, die das Spiel aufmacht. Das sagt, ja, wir haben diese ganze Kleinstadterei und die waren sich ja auch nicht grün. Also mag schon sein, dass es da auf politischer Ebene durchaus auch Trubel gab. Aber unsere Perspektive ist eher unten auf dem Boden, also bei den normalen Leuten, jetzt in Anführungszeichen. Und für die fühlt sich das Leben im 15. Jahrhundert komplett festgefügt an. Man hat seinen festen Platz in der Gesellschaft. Wenn du Bauer bist, dann stirbst du auch als Bauer, kommst wahrscheinlich im Laufe deines Lebens noch nicht mal aus deinem Dorf raus. Deine Kinder werden auch Bauern sein. Also sowas wie gesellschaftliche Mobilität gibt es praktisch nicht. Es gibt es überhaupt nicht. Es ist tatsächlich verboten. Es gibt Gesetze, die das verhindern. Weil natürlich hatten diejenigen, die oben waren, also Adel und Klerus, ein großes Interesse daran, dass sie da oben blieben. Und das ist ja immer so, man kann die biblischen Texte so und so lesen. Die einen sagen, das ist eine himmlische Verkündung. Die anderen sagen, das ist eine Zustandsbeschreibung des Status quo. Die einen leiden mit dem Versprechen, ihr werdet im Himmel entschädigt. Und die anderen unterdrücken mit dem Hinweis, ihr werdet ja im Himmel entschädigt.
[1:29:32] Und insofern war diese Gesellschaft wirklich starr. Also wer Bauer war, der blieb es auch. Der hatte Glück, wenn er nicht in die Schuldknechtschaft geriet. Das heißt, die Leute haben um ihr Überleben gekämpft, wurden teilweise unterdrückt und mussten Frohendienste leisten, indem sie den Zehnten oder irgendetwas anderes dem Landesherrn gegeben haben oder unentgeltliche Arbeit leisten mussten. Oder sie mussten für ihn in den Krieg ziehen, was noch viel schlimmer war. Also wir haben keine vertikale Mobilität, wenn man das so sagen kann, zwischen den einzelnen Ständen. Wie sieht es denn aus mit der horizontalen Mobilität? Weil interessanterweise spielt das in Darklands im Spiel eine große Rolle. Da reist man sehr viel und auf den Straßen in dieser Spielwelt ist dann auch echt jede Menge los. Da begegnen einem fahrende Händler und Pilger und Flüchtlinge, vertriebene, reisende Prediger, Bischöfe. Und weil da so viele Leute unterwegs sind, dann auch Räuber, Banditen, die denen auflauern. Ist das wirklich so? Sind die Menschen so auf Achse da in diesem Jahrhundert? Also nur wer musste, also wer seinen Beruf als Händler hatte, der musste unterwegs sein. Aber ich sage mal, Reisen just for fun, das gab es null.
[1:30:37] Was aber tatsächlich stattgefunden hat, ist also die berühmten Prediger oder die Wanderprediger, die Heilsprediger, die sind natürlich auf den Straßen entlang gelaufen und haben halt ihre Verkündigung betrieben. Die Herolde genauso, die sind im Auftrag der Könige unterwegs gewesen, haben verkündet, was für Gesetze gelten und was jetzt ganz Tolles alles passiert. Aber dass du zum Badeurlaub an die Ostsee gefahren bist, Entschuldigung, das gab es nicht und zwar von keinem. Selbst Könige haben das nicht gemacht. Die sind dann irgendwie in den Garten gegangen, aber sie sind nicht zur Erholung irgendwo hin. Das kam erst viel, viel später. Die Tatsache, dass es dort Kriminelle gab, ist ein riesiges Problem gewesen. Wurde teilweise dadurch bekämpft, dass diejenigen, denen die Straße gehörte, es gab Königsstraßen zum Beispiel, die Via Regia ist eine der Bekannten in Deutschland.
[1:31:22] Die wurde bewacht. Da gab es dann tatsächlich Soldaten und ich sage mal Polizisten, die eben dafür sorgen sollten, dass Überfälle nicht stattfanden. Und wenn sie stattfanden, dass die Täter sofort geschnappt wurden und die Ware wieder zurückkam. Das war ein riesiges Problem.
[1:31:34] Stichwort Kriminalität. Ein Problem, das einem in Darklands ständig begegnet, sind Raubritter. Ich persönlich komme aus Nürnberg und habe schon als Kind gelernt, dass damals der schurkische Ritter Eppelein von Geilingen die Stadt getriezt hat. Das war ein Jahrhundert vorher im 14. Jahrhundert. Also ich weiß, es gab Raubritter, aber vielleicht kannst du das für uns einordnen. Was ist denn überhaupt ein Raubritter und warum gab es die? Also ein Raubritter ist zunächst mal ein Ritter gewesen. Der stammte aus dem niederen Adel. Also der Adel war nochmal unterteilt in Hochadel und Niederadel und die niedrigen, kann man sich ja schon vorstellen, waren eben nicht so bedeutend wie die Hochadeligen.
[1:32:11] Und wenn die, aus welchen Gründen auch immer, aus den Diensten eines Königs als Ritter entlassen wurden, bekamen sie kein Geld mehr. Dazu kam zu der Zeit Beginn, die Städte attraktiv zu werden. Die Städte verteilen an ihre Bürger bestimmte Rechte, die sie auf dem Land nicht haben. Das heißt, es gibt einen Sog in die Städte hinein. Damit findet auch der Warenverkehr und die Möglichkeit, Zoll einzunehmen auf dem Land, wird dann etwas geringer. Und all das betraf Burgherren, Adlige, die eben davon teilweise wirklich gelebt haben oder eben auch Kriege geführt haben und dafür entlohnt wurden. Und als die merkten, das geht so nicht mehr, haben sie sich zunutze gemacht, was damals bis 1495 mit dem großen Landfrieden stadthaft war. Sie durften Waffen tragen und konnten die auch einsetzen und im Grunde genommen zur Selbsthilfe schreiten. Das war natürlich nicht immer Selbsthilfe, das war Aggression teilweise.
[1:33:02] Und diese Aggression ging immer zulasten der Bauern. Vor allem mussten sie einfach Angst haben, dass sie ihre Rinder und ihre Viecher los wurden, dass sie ihre eingeholte Saat oder Ernte geplündert bekommen haben. Und sich damit selbst dann auf die schiefe Bahn begeben mussten, weil die konnten da nichts mehr machen. Es gab keine Sozialversicherung. Also wenn es weg war, war es weg, dann musst du Neues besorgen. Das war eine äußerst brutale und sehr unmenschliche Situation, in der sich dort viele Leute befunden haben. Es gab aber keine andere Möglichkeit, als diese Konflikte mit der Waffe, also mit dem Schwert auszutragen. Und da siegte immer der Stärkere und nicht derjenige, der Recht hatte. Aber dass es diese Raubritter gab und dass die ein ziemliches Unwesen getrieben haben, ist unbestritten. So eine Burg ist auch ziemlich teuer im Unterhalt, habe ich mir sagen lassen. Das stimmt. Muss man Geldquellen auftun.
[1:33:49] Jetzt hast du schon die Religion erwähnt. Und wie zentral die ist jetzt insbesondere auch auf der politischen Ebene. Wie sieht es denn im Alltag der Menschen eigentlich aus? Wie wichtig ist Religion? Das ist das absolut Wichtigste. Das können wir uns heute wirklich nicht mehr vorstellen. Also weil alle seit Jahrhunderten, Jahrtausenden sind auf der Suche nach dem Sinn des Lebens. Jeder von uns stellt sich die Frage, warum sind diese Menschen hier auf dieser Welt?
[1:34:14] Da sie doch offenbar nur in der Lage sind, alles kaputt zu machen. So, und es muss doch irgendeinen Sinn haben. Und die Frage, wenn man die beantwortet, nein, es hat überhaupt keinen Sinn, dann ist man nihilist. Und dann fragt sich jeder, sag mal, geht es dir gut damit oder hast du Probleme? Wie kannst du so leben? Oder trinkst du jeden Tag? Das haben sich die alten Griechen schon gefragt und natürlich auch die Menschen im Mittelalter. Und für die war die Erklärung einfach Religion. Das heißt, die hatten die Vorstellung, dass es dort jemanden gibt, der sich was dabei überlegt hat. Und die Menschen sozusagen wie Marionetten am Bändchen führt und ihnen allen Einzelnen eine Bestimmung zugeteilt hat. Also jeder hatte irgendwie eine besondere Rolle zu spielen. Und wenn du eben das Pech gehabt hast, armer Bauer zu sein, dann warst du armer Bauer. So, und das funktionierte eine ganze Weile lang gut, weil die Kirche sehr große Machtmittel hatte. Wenn du exkommuniziert wurdest zum Beispiel, dann war das eine Höchststrafe, weil du dann aus der Gemeinschaft rausgeflogen bist. Die Menschen haben dich ignoriert. Du bist im Grunde genommen sozial verarmt und vereinsamt. Die Päpste haben Exkommunikation gegen Könige ausgesprochen, um sie politisch zurückzuholen, damit sie sich wieder unter das Dach der Kirche begeben.
[1:35:25] Das war extrem wichtig und deswegen ist es auch extrem revolutionär, was mit Martin Luther passiert ist. Das war 1517. Das Revolutionäre war nicht, dass jemand die Kirche kritisiert, das hat die ganze Zeit schon gekippt. Das Revolutionäre war, dass er gesagt hat, Gott spricht zu dir alleine. Du brauchst keinen Papst. Ich bin dein Priester und du bist meiner. Wir brauchen keine Popen, das ist alles Quatsch. Das war die Revolution des gesamten Lebens. Das kann man sich gar nicht schlimm genug in Anführungsstrichen vorstellen, weil da einer gesagt hat, das, was ihr bisher geglaubt habt, stimmt nicht. Also egal, ob wir Christen sind oder nicht und egal, ob wir Luther gut finden oder nicht, dieser Typ hat die Erde auf den Kopf gestellt. Immer in der damaligen Zeit. Wir reden vom 15, 16 Jahrhundert. Das war eine Revolution äußersten Ausmaßes.
[1:36:13] Mit den ungeheuren Verwerfungen und menschlichen Kosten, die das dann natürlich auch nach sich gezogen hat. Aber so sind wir Menschen, ja. In Bezug auf den Glauben macht Darklands den jetzt nicht wahnsinnig originellen, aber trotzdem dramaturgisch interessanten Kniff, dass es sagt, alles, was die Menschen damals geglaubt haben, ist in unserer Spielwelt real. Also weil sie zum Beispiel daran geglaubt haben, dass man Heilige anrufen kann, wenn man Sorgen in seinem Leben hat, dann funktioniert das auch bei uns im Spiel. Das ist eine probate Problemlösung. Das geht aber auch auf andere Aspekte des Glaubens. Alchemie zum Beispiel ist im Spiel wirksam, weil man damals geglaubt hat, dass Alchemie wirksam ist. Fabelwesen wie Kobolde, Waldschrat oder sowas existieren, weil die Menschen überzeugt davon waren, dass sie existieren. Also das Mythologische verschmilzt mit dem Realen. Können wir aus der Distanz von heute irgendwie beurteilen, ob die Menschen damals wirklich so gedacht haben? Das können wir natürlich nicht, weil sie konnten nicht schreiben und haben uns keinerlei Texte hinterlassen, aber wir können es vermuten. Und da ist die Vermutung so, dass es so war, wie du gerade beschrieben hast. Das liegt auch nahe, weil es gibt natürlich auch damals schon Erklärungen, und da bleibe ich jetzt nochmal bei Luther, der kommt in ein Gewitter und hat Angst. Ich meine, daran kannst du schon erkennen, die wussten eben gar nicht, was das alles ist. Und sie haben dann gesagt, da ist irgendwie die Mutter Gottes am Start oder Zeus oder wer auch immer haut mit der flachen Hand auf die Wolkendecke und dann knallt es.
[1:37:36] Er hat dann sich angeblich jedenfalls unter den Busch begeben und geschrien, Maria, hilf, ich will ein Mönchlein sein, wenn ich überlebe.
[1:37:43] So, das ist natürlich weit weg von jeder Vernunft. Und Aberglauben und Mythologien und ähnliche Dinge, das kennen wir ja, ist auch weit weg von jeder Vernunft, weil man es eben nicht erklären kann. Du musst dran glauben. Aber quantifizieren kann ich das nicht und bestätigen oder völlig negieren kann ich es auch nicht. Aber ich vermute, dass die Spielanleitung da richtig liegt. Also es ist insofern vernünftig vielleicht, als es besser ist, als es offen zu lassen. Also überhaupt keine Erklärung für unerklärliche Dinge zu haben. dann nimmt man halt lieber eine Erdichtete sozusagen. Aus dieser Verschmelzung von Mythologie und Realität leitet das Spiel dann auch seine zentrale Bedrohung ab. Sowas braucht man natürlich, das ist ein Abenteuerspiel. Irgendwas muss bekämpft werden darin. Und in dem Fall sind das Hexen, Hexen- und Teufelsanbeter. Jetzt meine ich mich zu erinnern, dass diese Hexenhysterie und die Hexenverfolgung aber eigentlich erst später war. Oder war das hier auch schon ein Ding Anfang des 15. Jahrhunderts? Der Schwerpunkt dieser Hexenverfolgung war später, etwas später. Die ersten, die ich gefunden habe, sind ungefähr 1450. Da gab es aber, was im Grunde genommen sehr vermischt ist oft, es gab sehr oft Pogrome gegen Juden, die teilweise auch anders begründet wurden oder so begründet wurden wie später bei Hexen, also dass sie nach bestimmten äußeren Merkmalen vorgingen. Und in beiden Fällen war es so, dass dadurch, dass die Menschen sich eben nicht erklären konnten, warum bestimmte Dinge stattgefunden haben, dass zum Beispiel ein Gewitterblitz ein Feuer auslösen kann.
[1:39:09] Da haben sie bei der Suche nach Erklärungen für derartige Dinge nach Sündenböcken gesucht und haben einfach gesagt, das waren die Juden, das waren die Hexen, das waren die rothaarigen Frauen oder was immer. Und die wurden dann mit sehr drastischen Mitteln ums Leben gebracht. Und das war für die so, als wenn man das Mütlein gekühlt hätte. Also da war dann hinterher, war es dann wieder gut. Und deswegen muss ich also sagen, als übergreifende Gedanken war ja Geschichte, auch was mit uns zu tun hat, mich regt das wirklich auf, wenn Leute Sündenböcke mal vorschieben und sagen, das sind die Schuld. Das ist einfach dummes Zeug hoch 100 und niemals ist es so, sondern es sind immer andere Erklärungen, andere Ursachen, andere Fehlerketten, was weiß ich.
[1:39:50] Aber im Mittelalter war es eben tatsächlich so und das ist mit das Schlimmste, was wir zu der Zeit dann auch finden können, diese Hexenverfolgung. Das sind einfach ganz bittere Tiefpunkte der Menschheitsgeschichte. Das ist doch ein wunderbares Schlusswort. Matthias, ganz herzlichen Dank für diese Einordnung und für deine Zeit. Wer jetzt noch viel mehr von Matthias von Hellfeld hören möchte, dem lege ich nochmal ganz herzlich den Podcast Eine Stunde History ans Herz. Und wer mehr von dir lesen möchte, für den ist, glaube ich, die Webseite geschichtsdoc.de die beste erste Anlaufstelle. Vielen Dank. Danke sehr.
[1:40:23] So, das war die historische Einordnung. Wir halten nochmal fest. Im Großen und Ganzen ist Darklands ein Spiel, das fundiert auf den damaligen Gegebenheiten basiert und dessen Entscheidungen über diese historische Realität nicht aus der Luft gegriffen sind, sondern auf Recherche basieren.
[1:40:41] Und das ist eigentlich eine wunderbare Überleitung in die Entstehungsgeschichte, denn natürlich wollen wir uns auch mal angucken, wie Darklands entstanden ist. Und ich möchte da vielleicht noch vorausschicken, dass Darklands ja ein Spiel ist, das heutzutage einen sehr guten Leumund hat und wo es heutzutage so eine Art Wiederentdeckung gibt. In seiner damaligen Zeit galt das als ziemlicher Flop und das auch mit gutem Grund.
[1:41:08] Und wie es dazu kam, das gucken wir jetzt mal an. Wir starten dafür im Jahr 1990 bei Microprose. Das ist zwei Jahre vor dem Release von Dark Lens. Das war eine komplizierte Zeit für die Firma. Die war in den 80ern ja sehr erfolgreich gewesen, ist stark gewachsen und hat jetzt Wachstumsschmerzen. Die beiden Gründer, Sid Meier und Bill Steeley, die haben sich auseinandergelebt. Sid Meier steigt daraufhin als Miteigentümer aus. Das weiß aber zunächst kaum jemand in der Firma. Er arbeitet da einfach normal weiter, nur halt in einer leicht anderen Rolle. Zu der Zeit war das Spiel, an dem er gearbeitet hat, Civilization. Und die Firma besteht aber in der Zwischenzeit aus Hunderten von Leuten und ist so schnell gewachsen, dass die Prozesse nicht mehr gut funktionieren. Die Stimmung in der Firmenzentrale in Baltimore, die leidet unter so typischen Abteilungsrivalitäten. Es gibt Ineffizienzen und einen steten Influx von jungen Leuten, unerfahrenen Leuten, die irgendwie angelernt und beschäftigt werden müssen. Macroprose hat mittlerweile einen Stab von Designern und die zieht es in unterschiedliche und auch neue Genres. Sid Meier, klar, der macht Strategiesachen. Matt Gruson, der will groß in Grafik-Adventures einsteigen, was zu ständigen Konflikten mit Steely führt.
[1:42:21] Der will ja weiterhin Militärsimulationen machen. Das ist ja sein Ding. Steely hat auch dafür einen richtig ambitionierten Plan. Der will nämlich Flugsimulations-Arcade-Automaten machen und damit die Spielhallen erobern und investiert Millionen in deren Entwicklung. Ausgang? Ungewiss. MicroPose hat zudem das Wiedererstarken der Konsolen verpasst mit dem NES. Jetzt ist das schon ein bisschen spät alles. Jetzt kommt die 16-Bit-Generation, also die nächste. Und die Frage ist, müsste man da auch einsteigen als renommierter Hersteller? Aber auch auf dem Heimmarkt, den Heimcomputern, da ändert sich die Lage deutlich. Denn Anfang der 90er steigt der Kostendruck. Der PC wird zu Lead-Plattformen, die Projekte werden grafisch anspruchsvoller durch die ständige Fortentwicklung der PC-Grafik und damit auch teurer. Die Zeit von Ein-Mann-Spielen und den Mini-Teams, die die ersten Spiele gemacht haben früher bei Macroprose, die ist jetzt langsam vorbei. Und als würde das nicht alles schon reichen, ist da auch noch so ein Typ, der will was ganz Neues für MacroPost machen. Das erste Rollenspiel der Firma.
[1:43:24] Ja, da kann man jetzt selbst als Laie draufschauen und sagen, das ist jetzt vielleicht nicht die beste Ausgangslage, um in all dem Tumult auch noch in ein recht komplexes Genre einzusteigen, nämlich die Rollenspiele, mit denen man ja vorher keinerlei Erfahrung hat und wo gleichzeitig jede Menge starke Konkurrenz im Markt ist, also von Ultima über Bard’s Tale und Wasteland bis Might & Magic.
[1:43:45] Und ja, das ist auch richtig, diese Beobachtung. Dieses Rollenspielprojekt bei Microprose, das hat von Anfang an einen Geburtsfehler und der wird unsere gesamte weitere Entstehungsgeschichte überschatten. Das ist hier eigentlich fehl am Platz. Das ist ein von Anfang bis Ende ungeliebtes Projekt, das es eigentlich nicht geben dürfte und wohl auch nicht gegeben hätte, wenn es nicht das Projekt von Arnold Hendrick gewesen wäre.
[1:44:11] Wer ist denn nun dieser Mann wieder? Arnold Hendrick ist 1990 bereits fünf Jahre lang bei Macroprose, also 1985 gekommen. Wir sind ihm kurz begegnet in der Pirates-Folge und zu Pirates kommen wir auch gleich nochmal. Das spielt hier auch eine Rolle. Hendrick ist jedenfalls der erste Designer, den die junge Firma 85 anheuert. Als reinen Designer, nicht als Programmierer, nicht als Grafiker, nur als Game-Designer. Hendrik kann auch gar nicht programmieren. Er kommt aus der Brettspielszene und dem Rollenspielbusiness. Der ist nämlich in den 70ern beim Spielfigurenhersteller Heritage Models eingestiegen, weil der damals auch Brettspiele und Szenario-Regelwerke für seine Metallfiguren gemacht hat. Und dort hat Hendrik eine Reihe von Spielen entwickelt, darunter auch welche, die sich mit mittelalterlicher Geschichte beschäftigen. Zum Beispiel die Kampfregelsets Sword & Spear von 1975 oder Knights in Magic von 1980.
[1:45:03] Dabei hilft auch, dass Arnold Hendrick Geschichte studiert hat. Er hat seinen Abschluss in Militärgeschichte gemacht. Das ist sicher auch einer der wesentlichen Gründe, warum dann später die Militär-Sim-Firma Microprose Interesse an ihm haben wird.
[1:45:15] Aber vorher designt er erstmal noch ein Produkt bei Heritage, das in gewisser Weise ein erster Prototyp für das ist, was er später dann mit Darklands ausarbeiten wird. Das Brettspiel Barbarian Prince von 1981 ist das. Das ist ein Solo-Rollenspiel mit einem Brett, wo man mit einem Barbaren ein mittelalterliches Land durchstreift, dabei Abenteuer erlebt und fortlaufend Entscheidungen trifft. 1983 wechselt Arnold Hendrick dann zu Coleco. Die haben ja 1982 eine eigene Spielkonsole auf den Markt gebracht, das ColecoVision. Dafür brauchen sie Spiele. Und da wird jetzt Hendrick als einer der Spieldesigner angeheuert. Das ist also sein Einstieg in die Spielebranche. Leider zum denkbar ungünstigsten Zeitpunkt, weil da kommt ja der Videogame-Crash in den USA, 83, 84. Und im Zuge dieses Crashes geht auch das ColecoVision unter. Hendrick muss dann also einen neuen Job suchen und landet 1985 bei Microprose.
[1:46:07] Bei MacroPulse macht er zunächst mal die logischen Aufgaben, die so neue Leute machen, Recherche und das Schreiben der Handbücher. Aber schon 1986 ist er maßgeblich an einem Hit beteiligt. Arnold Hendrick ist nämlich zusammen mit Andy Hollis Co-Designer der fantastischen Helikoptersimulation Gunship.
[1:46:26] Und dann folgt noch eine ganze Reihe weiterer Erfolgstitel und zwar immer in so einer Zwei-Mann-Konstellation. 1988 macht er mit Sid Meier Red Storm Rising, das U-Boot-Kriegsspiel. 1989 macht er mit Scott Spanberg die erste Panzersimulation von Michael Prowse, M1 Tank-Platoon.
[1:46:44] Und wir hatten es erwähnt, schon vorher war er an Sid Meier’s Pirates beteiligt, nicht nur, dass die Szenario-Idee und das Handbuch von ihm kommen, er ist auch Sparrings-Partner von Sid Meier in Sachen Spieldesign. Und dabei stammt eine zentrale Idee des Spiel Pirates von ihm, die hier entsteht und die sich Jahre später auch in Darklands wiederfinden wird. Und das können wir kurz mal in seinen Worten hören. Dieser Ausschnitt stammt aus einem Interview mit Matt Burton aus dem Jahr 2010. Der interessanteste Teil des Spiels war, dass Sid lange Zeit versucht hat herauszufinden, wie gewinnt man eigentlich. Er war sehr skeptisch gegenüber meinem Vorschlag, nämlich die Spieler einfach immer besser werden zu lassen. Ich habe gesagt, gib ihnen doch all diese Ziele, die sie potenziell verfolgen können und lass sie dann selber schauen, wie gut sie sich dabei schlagen. Und bei ihrem nächsten Versuch klappt es dann vielleicht besser. Er fand das ziemlich zweifelhaft, weil er dachte, dass man noch ganz konkrete Siegbedingungen erwarten würde, damit man auch weiß, ob man gewonnen hat oder verloren.
[1:47:54] Diese zentrale Idee ist diese Offenheit, diese Ziellosigkeit und das ist in Darklands ja genauso. Es gibt keinen Gewinnzustand in Darklands. Es ist ein Spiel, das du ewig spielen kannst, bis du halt irgendwann genug davon hast.
[1:48:06] Also Arnold Hendrick ist an mehreren wichtigen Micro-Pulse-Spielen der 80er beteiligt und als er Ende 89 dann M1 Tank-Platoon abgeschlossen hat, stellt sich die Frage, was wird denn jetzt sein nächstes Projekt? Und alles, was ab jetzt passiert, da helfen uns zwei Menschen das zu erzählen, mit denen wir für diese Folge gesprochen haben, nämlich Doug Kaufmann, das ist einer der Co-Designer von Darklands, und Matt Sibilia, das ist der leitende Grafiker für das Spiel. Dass dieses nächste Projekt von Arnold Hendrick Darklands wird, das liegt daran, so hat uns Doug Kaufmann erzählt, dass Arnold Hendrick, der damals übrigens schon 40 Jahre alt ist, zu dem Zeitpunkt nicht mehr irgendwer bei Microprose war.
[1:48:49] Arnold war der Leiter der Designabteilung und hatte die Aufgabe, alle anderen zu koordinieren, weil wir damals noch keine Producer oder Projektmanager oder sowas hatten. Die Designer leiteten ihre eigenen Projekte und er leitete die Designer. Aber er wollte schon immer ein Rollenspiel machen. Bill Steedy war zu 100% ein Militär-Simulationsmann. Aber Arnold wollte ein Fantasy-Spiel machen. Zum einen, weil er Rollenspiele und mittelalterliche Geschichte geliebt hat. Zum anderen, weil unsere Konkurrenten in dem Bereich sehr aktiv waren.
[1:49:24] Aber Bill, ich glaube, er hat es widerwillig zugelassen, weil Arnold einfach dran war. Das ist wie beim Film. Wenn der Star deines Studios sagt, als nächstes will ich aber diesen Film machen, dann lässt du ihn das ab und zu tun. Selbst wenn du nicht an das Projekt glaubst. Und Bill hat nicht an das Projekt geglaubt. Und ich glaube, Bill dachte nicht, es würde funktionieren. Also, der Hendrik war damals dran. Und wir hätten natürlich auch gerne mit Arnold Hendrik persönlich gesprochen, aber das geht nicht mehr. Der ist leider schon im Jahr 2020 verstorben. Wir haben deshalb Doug und Matt gefragt, wie Arnold Hendrik denn als Mensch so war. Arnold war echt ein interessanter Typ. Er war der Erste bei Microprose, mit dem ich bei meinem Bewerbungsgespräch gesprochen habe. Und er war so entspannt, immer gut drauf und in jeder Hinsicht angenehm. Arnold war ein Fels inmitten des Chaos. Ich habe ihn nie hitzköpfig gesehen. Er hat immer wohl überlegt reagiert. Als ich mit ihm zusammengearbeitet habe, ist er mir auf Augenhöhe begegnet. Ich war nicht einfach nur der leitende Grafiker, der ihm unterstellt war. Er hat in unseren Gesprächen meine Meinungen und Argumente berücksichtigt. So als wären wir gleichrangige Kollegen.
[1:50:42] Und er hat Geschichte und Spiele geliebt. Ich glaube nicht einmal, dass er selbst davon überzeugt war, bei Microprose der talentierteste Designer zu sein. Selbst abseits von Sid Meier. Er war dieser grundsolide Typ, der auch ein bisschen Management konnte und nie schlecht über die Firma gesprochen hat. Ich habe gern mit ihm gearbeitet. Ich bin definitiv ein Fan von Arnold. Von allen Leuten, mit denen ich in meinen 40 Jahren in der Spielebranche zusammengearbeitet habe, ist er mir immer noch einer der Liebsten. Eine meiner Liebsten, die ich mit der Industrie in 40 Jahren gearbeitet habe.
[1:51:15] So beginnt also, zähneknirschend toleriert vom Microprose-Chef Bill Steeley, im Februar 1990 die Entwicklung von Darklands. Und die beginnt zunächst mit drei Leuten. Im Jahr 1989 ist nämlich noch ein anderes Microprose-Spiel fertig geworden, Sword of the Samurai. Das war so eine Art Pirates-Nachfolger im historischen Japan. Federführend war da der Designer Lawrence Schick. Das ist übrigens auch so ein Pen & Paper Mann, der kam vom TSR, von den Dungeons & Dragons-Leuten. Und den hat Arnold Hendrick zum Microprose geholt. Genau wie auch den Mitschöpfer des Pen & Paper Rollenspiels Call of Cthulhu, Sandy Peterson. Der war zu der Zeit ebenfalls bei Microprose und der wurde ebenfalls von Arnold Hendrick eingestellt. Sandy Peterson werden wir gleich noch begegnen.
[1:52:00] Jedenfalls, Sword of the Samurai, der Hauptprogrammierer da drauf, das war ein junger Mann namens Jim Sinoski und den kennt Arnold Hendrick bereits. Mit dem gemeinsam hat er im Jahr 1988 das Konzept zur Flugsimulation F-19 Stealthfighter ausgearbeitet. So holt dann der Hendrik den Sinoski jetzt in sein Rollenspielprojekt und mit ihm auch die Grafikerin Jackie Ross, die hat ebenfalls an Sword of the Samurai gearbeitet. Und jetzt passiert hier der nächste Geburtsfehler von Darklands, denn Sinoski und Ross beginnen jetzt mit der Arbeit an einem Prototypen und zwar für das Kampfsystem. Wir kommen gleich noch dazu, warum das ein Problem ist.
[1:52:37] Währenddessen stürzt sich der Hendrik in die Recherche. Er hat später erzählt, er habe sich drei bis vier Monate lang ins Thema eingelesen, dafür zahlreiche Bücher aus Bibliotheken ausgedehnt. Und das wirklich exzellente Handbuch von Darklands enthält, wie alle Microprose-Handbücher dieser Zeit, eine ausführliche Literaturliste. Die von Darklands geht über vier Seiten, umfasst 86 Bücher und hält persönliche Anmerkungen und Empfehlungen von Hendrik. Der hat sie alle gelesen.
[1:53:04] Diese ganze historische Recherche ist natürlich einerseits das, was Hendrik für die ganzen Microprose-Spiele vorher auch schon gemacht hat. Das gehört gewissermaßen zum Handwerk, das ist auch die Erwartung an ihn.
[1:53:14] Aber andererseits ist das auch der Hebel, mit dem er glaubt, sein Rollenspielprojekt dann doch irgendwie ins Wertekorsett von Microprose zwängen zu können. Denn Microprose ist nicht nur eine Firma für Simulationen zu der damaligen Zeit, sondern Microprose hält auch große Stücke darauf, dass sie eine Firma für realistische, authentische Simulationen sind. Das heißt, die sorgfältige Ableitung aus der Realität ist ein ganz wesentlicher Designbestandteil. Das gehört zur DNA von Microprose. Und das soll jetzt auch für Darklands gelten. Denn der zentrale Kniff, den Arnold Hendrik hier macht, ist, er siedelt das eben nicht in der Fantasy-Welt an das Spiel, sondern in einer realen historischen Epoche, dem Europa im 15. Jahrhundert. Und übrigens wird Microprose das Spiel dann später auch so bewerben. In einer Anzeige für Darklands heißt es, Zitat, Jede Quest verbindet übernatürliche Spannung mit hochgradigem Realismus, wie man ihn nur bei Microprose findet, dem führenden Entwickler von Simulationssoftware. Zitat Ende steht da so in der Anzeige für ein Rollenspiel.
[1:54:17] Dieses spätmittelalterliche Szenario, das liegt dem Arnold Hendrik E. Sowohl durch sein Studium als auch durch die Tabletop-Regelwerke bei Heritage Models. Er hat später auch noch Warhammer, also vor allen Dingen das Warhammer Fantasy-Rollenspiel, als direkten Einfluss genannt. Das spielt ja zu großen Teilen im deutschsprachigen Imperium in dieser Welt. Hendrik wählt die Epoche aber auch, weil er sicher zu Recht der Meinung ist, dass das für Leute, die Fantasy-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons gewohnt sind, am besten verdaubar sein dürfte. Zumindest mal im Hinblick auf das ganze Waffenarsenal, vom Schwert zum Morgenstern bis zum Plattenpanzer. Gleichzeitig gehört zur Erwartungshaltung an ein klassisches Rollenspiel aber auch, dass darin irgendwie Magie vorkommen muss. Und man will vielleicht auch noch spannendere Gegner bekämpfen als nur ungewaschene Banditen oder Wölfe. Und so kommt Hendrik auf die zentrale Vision von Darklands, die, wie wir uns auch Matt and Duck bestätigt haben, über die gesamte Entwicklung hinweg das Leitbild sein wird. Alles, was die Menschen damals geglaubt haben, ist in unserem Spiel wahr. Und damit ist zack die Tür geöffnet für Alchemie, Hexen, Kobolde bis hin zu Dämonen. Aber eben nicht für Elfen und Orks.
[1:55:30] Okay, damit steht das Szenario. Jim Sinauski arbeitet am Kampfsystem. Das soll übrigens von Anfang an ein Echtzeitsystem sein. Arnold Hendrick definiert das Rollenspielsystem. Er entlehnt die Charaktergenerierung mit ihren Karrierepfaden, wie wir es beschrieben haben. Auch aus einem Pen-and-Paper-Rollenspiel aus Traveller. Aus einem anderen, aus RuneQuest, kommt die Idee, dass die Fertigkeiten durch Benutzung besser werden, statt durch das Sammeln von Erfahrungspunkten. Also da steht Darklands durchaus auf den Schultern von anderen, also hauptsächlich von Pen-and-Paper-Rollenspielen.
[1:55:59] Das klingt ja soweit alles gut. Jetzt haben wir da die Basis. Jetzt muss das eigentlich nur noch durch die Produktion. Also ein größeres Team draufsetzen, das ganze Spiel mit Inhalt füllen, fertig. Aber jetzt kommen wir zum Hauptproblem von Darklands. Über das, was dann nämlich passiert, hat Arnold Hendrick im Rückblick bei Matt Barton Folgendes gesagt.
[1:56:21] Darklands ist das Spiel, auf das ich aus kreativer und historischer Sicht am stolzesten bin. Im Hinblick aufs Projektmanagement war es wahrscheinlich das größte Desaster, das ich jemals geleitet habe. Die ganzen Katastrophen, die wir während der Entwicklung dieses Spiels hatten, haben dann überhaupt erst mein Interesse an Projektmanagement als eigene Disziplin geweckt und letztendlich zu meiner weiteren Karriere als Producer geführt. Weil ich mir geschworen habe, auf keinen Fall mache ich nochmal die ganzen verrückten Sachen, die wir hier machen mussten, um dieses Ding irgendwie hinzukriegen. Am Ende habe ich einen Großteil des ganzen Studios reingezogen, nur um das Spiel fertigzustellen. Get that team finished.
[1:57:06] Und Hendrik führt dann in dem Gespräch auch aus, was er mit Disaster meint. Nämlich erstens, dass er und auch niemand anders beim Microprose sich vorab mal überlegt hätten, wie viel Zeit und wie viele Leute man eigentlich bräuchte, um dieses ambitionierte Konzept überhaupt umzusetzen. Also völliges Fehlen von irgendeiner realistischen Produktionsplanung. Zweitens, Microprose war zu dieser Zeit noch stark geprägt durch das, ich nenne das mal, das Sid Meier-Vorgehen. Nämlich, dass ein Spiel beim jeweiligen Designer oder Programmierer oder dem Zweierteam, die die ja meistens hatten, dann halt reift. So lange, bis die da irgendwas Vorzeigbares haben, ohne dass es da irgendwie einen klar definierten Entwicklungsprozess gäbe.
[1:57:43] Und dass das dann drittens dazu geführt habe, dass er am Schluss immer mehr Leute ins Projekt ziehen musste. Was dann am Ende zu einem frenetischen Crunch geführt habe, um den Titel irgendwie fertig zu bekommen. Das stimmt auch alles, aber ein anderer Faktor ist eigentlich noch viel gravierender. Ja, Dark Lens war schlecht geplant, aber es bekommt gleichzeitig auch kaum interne Unterstützung. Wir hatten das bei unserer Civilization-Folge schon mal. Da hat uns Bruce Shelley erzählt, dass selbst das Sid Meier-Projekt Civilization lange Zeit um Leute kämpfen musste, weil schlicht niemand daran geglaubt hat. Und am Ende werden dann alle möglichen Ressourcen draufgeworfen, weil Civilization das auch braucht, weil das ja für 1991 ein grafisch- und soundtechnisch überraschend aufwendiges Spiel ist. Und da reden wir von einem Spiel von Sid Meier, dem Sid Meier, dem Miteigentümer dieser Firma. Darklands hat genau das gleiche Problem, genau den gleichen zusätzlichen Ressourcenbedarf, nur eben, wie der Lead-Grafiker Matt Sibylia uns erzählt hat, hat das Projekt intern noch viel weniger Rückhalt.
[1:58:46] So wie wir die Militär-Simulationen gemacht haben, so ging das hier nicht. Auf den Simulationen waren zwei oder drei, vielleicht maximal fünf Grafikerinnen und Grafiker drauf. Da hat man eine Handvoll Grafiken erstellt, der Rest war dann 3D plus Interface. Das war hier komplett anders. Dieses Projekt brauchte viel mehr Leute. Rückblickend betrachtet war das ein Kulturschock für Micropros. Die Firma war nicht eingestellt auf Großproduktion und das hier erforderte eine Großproduktion.
[1:59:21] Weißt du, als Sid Civilization gemacht hat, war so gut wie jeder auf Civilization. In der einen oder anderen Form. Das gesamte Studio wurde darauf angesetzt, dieses eine Produkt fertigzustellen. Darklands war dagegen eine Art Ferner-Liefen-Projekt. Ein Geschenk an Arnold. Es war ein bisschen so, als hätte man ihm gesagt, okay Arnold, mach dein Ding, hier ist dein Becher, hier ist die Straßenecke, jetzt mach dein Spiel.
[1:59:48] Das geht so weit, dass Arnold Hendricks Schwierigkeiten hat, überhaupt Leute auf sein Spiel zu ziehen. Niemand will so recht was damit zu tun haben und die Leute, die er reinzieht, wie zum Beispiel den Designer Sandy Peterson, sind davon nicht so begeistert, wie uns der Co-Designer Doug Kaufmann erzählt hat. Wenn ich mich recht erinnere, war Sandy nicht begeistert davon, an Darklands mitarbeiten zu müssen. Arnold hat auch Lawrence gefragt, ob er mitmachen kann. Oh nein, nein, nein, nein, nein, ich bin schon mit was anderem beschäftigt. Das war nichts, in das jeder reingezogen werden wollte. Und es war auch nichts, in das Bill und vermutlich auch Sid die Leute reingezogen sehen wollten. Arnold musste schauen, wie er das Beste draus macht. Er hat das Beste gemacht.
[2:00:31] Also Unterstützung fehlt, aber Darklands leidet auch unter mindestens zwei hausgemachten Problemen. Und damit kommen wir jetzt nochmal zurück auf Jim Sinowski und das Kampfsystem, weil damit hat die Entwicklung von Darklands Anfang 1990 ja begonnen. Arnold Hendrick hat rückblickend selbst erzählt, eins der Probleme von Darklands sei gewesen, dass Jim Sinowski, der Hauptprogrammierer des Spiels, über weite Strecken davon ausgegangen sei, dass das ein Kampfspiel werden soll. Und Gunnar, wir konnten das gar nicht glauben. Das wäre ja eine katastrophale Fehlkommunikation und deswegen haben wir auch Doug und Matt danach gefragt und die bestätigen das durchaus, aber die haben das folgendermaßen eingeordnet.
[2:01:13] Jim hatte an Sword of the Samurai mitgearbeitet, und das war im Kern ein Kampfspiel. Es gab auch Erkundungen, die fand über Karten und Auswahlmenüs statt. Und das hat schon Ähnlichkeit mit dem, wie auch Darklands im Grundsatz funktioniert. Deshalb wäre es durchaus logisch gewesen für Jim, zu denken, dass das ein weiteres Spiel wie Sword of the Samurai werden sollte. Also im Wesentlichen ein Kampfspiel. Aber ja, es gab da ein Verbindungsproblem. Nicht unbedingt eine Fehlkommunikation, weil Jim durchaus frühzeitig verstanden hat, dass wir eben doch kein Sword of the Summary bauen, sondern was anderes. Aber ich würde sagen, dass er damit lange Zeit nicht warm geworden ist. Ich glaube, er fand, dass es ein Kampfspiel hätte sein sollen.
[2:02:00] Genau, sowas wie Diablo. Genau. Und er hat auch hart daran gearbeitet, dass dieser Teil des Spiels funktioniert. Unter Ausschluss von so ziemlich allem anderen. Wir haben hier also einen Hauptprogrammierer, der mindestens mal nicht die Vision seines Designers teilt, was das für ein Spiel werden soll. Das ist ein gravierendes Problem bei einem Designprozess, der ganz stark auf die enge Kooperation eines Designer-Programmierer-Duos baut. Wobei man dazu sagen muss, dass Arnold Hendrick später selber erzählt hat, dass im ursprünglichen Konzept die Landkarte dafür da war, sich von Kampf zu Kampf zu bewegen. Es kann also schon gut sein, dass dieser Explorationspart erst im Laufe der Entwicklung so richtig Gestalt angenommen hat. In der Produktionsphase von Darklands führt das jedenfalls dazu, dass mit Douglas Wadley ein zweiter Programmierer dazu stößt, der sich dann um den restlichen Teil kümmert, nämlich den Code für die ganzen Explorations- und Abenteuerparts.
[2:02:56] Das andere hausgemachte Problem ist der schiere Umfang von Arnold Hendricks Vision für das Spiel, also im Fachjargon der Scope. Und selbst als klar wird, dass das Spiel nur ein sehr enges Zeitfenster bis zum Release haben wird, hält Arnold Hendrick an dieser Ambition fest, sagte uns Doug.
[2:03:16] Ich glaube, insbesondere Sandy Peterson war der Meinung, dass das Spiel überdimensioniert war für die Zeit, die wir zur Umsetzung hatten. Dass wir es kleiner hätten machen sollen und dafür dann direkt einen Nachfolger nachschieben oder sowas. Aber ich denke, Arnold wusste oder glaubte zumindest, dass er keine zweite Chance bekommen würde. was never going to get another chance.
[2:03:37] Aber ich habe das nicht verstanden, Gunnar. Warum geht es denn hier die ganze Zeit um knappe Zeit und zu viel Aufwand? Wir reden doch hier über ein Projekt, das im Februar 1990 startet und im August 1992 auf den Markt kommt. Das sind zweieinhalb Jahre. Ist das nicht eine enorme Produktionszeit für diese Ära? Das habe ich auch Doug und Matt in unserem Interview gefragt. Und die sagten, nein, Christian, das ist ein Irrtum. Aber hatte das nicht eine Menge Zeit für ein Spiel bei Microprose? Ich meine, das war wie lang in Entwicklung? Zwei Jahre? Drei Jahre oder so? Nicht wirklich, nee. Es wurde zwar angefangen, aber nicht wirklich daran gearbeitet. Außer, dass Jackie und Jim am Kampfsystem rumgewurschtelt haben. Das Spiel war in der Warteschlange. Aber das bedeutet nicht, dass es in Produktion war. Es hing jahrelang in der Warteschleife.
[2:04:35] Dem Projekt wird gern vorgehalten, dass es drei Jahre in Produktion war. Das war es nicht. Die Produktion fing erst an, als das Team zusammengetrommelt wurde. Die Designer, die Grafiker. Dann ging es erst los. Ich erinnere mich da gut daran, weil ich zu der Zeit an anderen Projekten beteiligt war, aber Darklands fand ich interessant. Also habe ich Fragen darüber gestellt und dann haben sie mir gezeigt, was sie schon hatten. Sie hatten ein Logo. Mike, mein Chef als Leiter der Grafikabteilung, hat mir ein paar Entwürfe für Charaktere gezeigt. Das war’s. Das war wie, naja, da war einfach nichts. Ja, das war alles reine Perspektive, bis es dann plötzlich in der Produktion war. Vom Produktionsstart bis zur Auslieferung war es dann ein ziemlich kurzer Zeitraum. Erinnert ihr euch noch, wie lang das dann war, also die tatsächliche Produktionszeit? Ich glaube, das dürften zehn Monate gewesen sein. Ja, zehn Monate, acht Monate Entwicklungszeit und dann noch ein paar Monate fürs Zusammenbauen und Bugfixing. Das Spiel ging raus, während wir noch beim Bugfixing waren.
[2:05:48] Also Darklands ist gar kein zweieinhalb-Jahres-Projekt. Das Spiel, so wie wir das heute kennen oder wie es auf den Markt gekommen ist, entsteht im Kern in acht bis zehn Monaten. Das ist der Zeitraum, in dem die ganzen Leute dazugeholt werden. Da kommt Sandy Peterson dazu, der die Hauptquest entwirft. Doug Kaufman, der sich um die Ausarbeitung des Heiligensystems kümmern darf. Da kommt Douglas Bradley als zweiter Programmierer dazu. Matt Sibillia als leitender Grafiker. Und stellt dann fest, dass die Programmierer von Darklands auf 4,86ern arbeiten, also Höllenmaschinen zu der Zeit. Und die armen Grafikerinnen und Grafiker, die haben noch 2,86er. Und seine erste Tat ist dann, den Arnold Hendrick so lange zu belabern, bis der auch für die Grafiker 4,86er anschaffen lässt.
[2:06:31] Diese 8 bis 10 Monate, die sind aber der Grund, warum der Umfang des Spiels plötzlich so ein Problem wird. Das ist viel, viel, viel zu viel Arbeit für diese kurze Zeit. Allein schon bei der Grafik, erzählt Matt.
[2:06:44] Das war kein Scherz, als ich meinte, dass ich rund 1700 Zeichnungen in sehr kurzer Zeit angefertigt habe. Die waren dafür da, um Arnold bei seiner Arbeit zu unterstützen. Dann wurden sie aber, obwohl sie nie dafür gedacht waren, an die ganzen jungen Grafiker weitergegeben, die daraus dann die Hintergründe für die Menüs gemacht haben und dann auch noch ein paar eigene hinzugefügt haben. Aber das war der einzige Weg für uns, die Grafiken irgendwie hinzukriegen. Gott. Wenn man Darklands anguckt, man muss schon sagen, also gerade im Vergleich zu Civilization, das ein Jahr vorher erschienen ist, Civilization wirkt grafisch State of the Art für diese Zeit und vor allem auch schlüssig wie aus einem Guss. Bei Darklands ist die Art Direction, also die grafische Ausgestaltung, hier und da. Ja, also das Kamm-System hat einen anderen Stil als die Weltkarte, die Weltkarte hat einen anderen Stil als die Hintergrundgrafiken und die Hintergrundgrafiken für die Situation, von denen es echt, echt viele gibt, die sind stilistisch auch teilweise unterschiedlich, gerade die Farbgebung ist manchmal auch seltsam. Also man merkt schon, in erster Linie aus Zeitgründen ist da längst nicht so ein Polish und so eine Kohärenz erreicht in der grafischen Gestaltung wie bei anderen Microbrows-Geschichten.
[2:07:56] Ihr habt das im Interview nicht gefragt, weil ich das für eine unhöfliche Frage gehalten habe. Aber das, was er eben gesagt hat, was wir in dem Zitat gehört haben von Matt, das klingt ja auch so, als wären die Artworks, die er gezeichnet hat, als Konzept-Artworks gemeint gewesen. Gar nicht so sehr fürs Spiel. Der hat halt schnell geskribbelte Sachen gemacht, um Sachen zu konzeptionalisieren und die konnten dann nur noch abgemalt oder digitalisiert werden und die konnten nicht sozusagen dann in richtige Grafiken überführt werden. Und das ist auch ehrlicherweise, wie viel von der Grafik im Spiel wirkt. Das wirkt wie Concept Art.
[2:08:27] Wir hatten schon vorher gehört, wie unbeliebt Darklands intern ist und viele der Leute auf dem Projekt sind daher Neulinge, eben auch Duck und Matt, mit denen wir gesprochen haben. Die sind beide erst seit 1990 in der Firma und für den Matt war es das erste richtige Projekt als Grafiker. Das alles aber, da erinnerst du dich bestimmt, Gunnar, war bei Civilization im Jahr vorher, also 1991, eigentlich schon genauso. Das war auch ein Projekt ohne Rückhalt vom Management, das war auch lange Zeit ohne adäquate Unterstützung. Da kamen dann auch viele juniorische Leute rauf, gerade in der Grafik. Und das hatte auch eine vergleichsweise kurze und heftige Produktionsphase. Also ist das nicht einfach bei Darklands genauso? Warum ist das eine Spiel, das da rauskommt, Civilization, dann dieses total coole Ding und Darklands hat solche Schwierigkeiten? Nun, der Unterschied ist zum einen, Darklands ist halt kein Sid Meier-Projekt. Das hat einfach nicht den gleichen internen Stellenwert. Und wir haben übrigens Doug und Matt gefragt, ob sie sich erinnern, wie Sid Meier, also der kreative Kopf von Microprose, wie der eigentlich zu Darkland stand.
[2:09:30] Ich würde sagen, wenn Sid ein Fürsprecher für Darklins gewesen wäre, hätte es das Spiel viel leichter gehabt. Ich weiß leider nicht, was Sid persönlich oder beruflich von Darklins gehalten hat, aber ich denke, wenn er dagegen gewesen wäre, wäre es gar nicht erst entstanden. Aber ich weiß es nicht genau. Weißt du mehr, Doug?
[2:09:53] Ich erinnere mich zumindest nicht an Unterstützung durch Sid. So viel ist sicher. Ich nehme an, er hat das ähnlich gesehen wie Bill, nämlich dass Arnold sich ein eigenes Spiel verdient hat. Aber dass es doch schön gewesen wäre, wenn er sich was anderes ausgesucht hätte, als ausgerechnet das. Ich meine mich zu erinnern, dass Sid dem Projekt gegenüber ein bisschen skeptisch war. Aber nicht wirklich dagegen. Sonst wäre es gar nicht erst gemacht worden. Da hat Matt recht. Ja, denn Bills Einstellung war auf jeden Fall m-m. Herr Kasperl ist der Verrietnis.
[2:10:25] Aber dazu kommt dann auch noch, dass die Lage von Microprose im Jahr 1992 tatsächlich schon eine andere ist als im Jahr 1991, weil in der Zwischenzeit ist das Arcade-Abenteuer von Bill Steeley in einem Fiasko geendet. Das war verbranntes Geld. Die teuren Adventure-Spiele, die sie sich geleistet haben, die floppen im Markt. Der Einstieg bei den Konsolen klappt nicht. Microprose macht Verluste. Als Rettungsversuch bringt Bill Steeley die Firma 1991 an die Börse. Das verbessert die Lage aber nur kurzfristig, weil jetzt unterliegt Microprose dem Diktat der Quartalsberichte. Also es müssen neue Spiele erscheinen, damit die Zahlen stimmen.
[2:11:00] Und das trifft letztendlich auch Darklands. In den Augen des Managements, also in den Augen von Bill Steeley, ist das Spiel viel zu lang unterwegs. Das ist ursprünglich für den März 1992 angekündigt. Das verschiebt sich dann auf den August. Aber dann muss es einfach raus, egal in welchem Zustand. Da sind sich alle Quellen einig. Das bestätigten uns auch Duck und Matt. Alle im Team wussten, dass das Spiel buggy ist und dass das Spiel nicht genug Polish hatte. Aber anders als Civilization im Jahr davor bekommt es keine Zeit mehr für den Feinschliff. Es muss einfach raus.
[2:11:34] Ich habe das Team sehr gemocht. Ich mag das Spiel. Aber ich habe sehr mit den Entscheidungen der Firma außerhalb des Teams und des Spiels gehadert. Darklands hätte perfekt werden können, wenn man ihm nur die notwendige Zeit gegeben hätte. Das hat mich so sauer gemacht, dass wir da diese ganze Arbeit reingesteckt haben, unter so großem Druck. Und dann wird in letzter Minute eine Entscheidung über unsere Köpfe hinweg gefällt, dass das Spiel jetzt raus muss.
[2:12:03] Das hat mir immer so leid getan für alle Beteiligten, auch für die Leute, die diese Entscheidung getroffen haben. Denn Douglas ist so großartig und doch so fast. Wenn wir dieses letzte Stückchen Zeit fürs Polieren bekommen hätten, das alle anderen Spiele bei Microprose bekommen haben, dann stünde Darklands nicht nur auf der Liste der besten Rollenspiele, sondern in deren oberen Viertel. Und Matt Sibelia ist so frustriert über diese Entscheidung, dass er sich weigert, seinen echten Namen in die Credits schreiben zu lassen. Er taucht dort nur mit seinem Künstlernamen Artino auf. Das liege nicht daran, wie er uns erzählt hat, dass er auf Darklands nicht stolz gewesen sei. Das sei seine Form des Protests gegen die Produktionsbedingungen gewesen.
[2:12:46] Der kurzen Produktionszeit von Darklands fallen dann natürlich trotzdem auch Features zum Opfer. Und das merkt man dem Spiel auch an. Eigentlich hätte es viel mehr Quests und Quests reingeben sollen und zudem auch noch viel mehr Varianz in den Situationen im Spiel. Das merkt man schon, dass das fehlt. Gerade bei den Städten, wo es ja im Endeffekt hinausläuft auf Bekämpfen Raubritter oder Such mir einen Gegenstand. Im Spiel stecken auch Relikte von unvollendeten Dingen. Das merkt man auch vor allem in den Städten. Da kannst du ja Festungen besuchen, aber nie betreten. Du kannst Plakate lesen, auf denen nie irgendwas Neues steht. Es gibt die Tuchmacher zum Beispiel als Ort, den du besuchen kannst. Die haben keinen Zweck.
[2:13:22] Es gibt auch diverse Skills wie Stadt- oder Waldwissen, Reiten, Lesen, Schreiben, die werden in der Praxis kaum je benötigt. Und am Ende muss das Design-Team dann auch ganz pragmatische Entscheidungen treffen, wo dann einfach keine Zeit mehr für elegante Lösungen bleibt. Wir hatten das Gewichtssystem erwähnt. Ursprünglich hatte jeder Gegenstand im Spiel ein Gewicht und das hat sich auch auf die Tragkraft der Leute ausgewirkt. Deshalb gibt es im Spiel ja auch Packtiere. Die sollten dann das erweiterte Inventar sein. Aber dann hat sich beim Probespielen rausgestellt, dass das zu ziemlich langwierigem Micromanagement führt, weil man da ständig Sachen hin und her schieben muss zwischen eigenem Inventar und den Packtieren. Und deshalb entscheidet Hendrik dann schlicht, es gibt halt kein Tragelimit mehr für Gegenstände, außer die Ausrüstung, die man an Körper trägt. Das ist natürlich hart unrealistisch. Das ist eigentlich ein großer Makel für ein Spiel, das ja einigermaßen authentisch sein möchte. Aber es bleibt halt einfach keine Zeit mehr, um eine bessere Lösung zu finden. Es geht ja sogar so weit, dass die Packesel noch im Spiel sind. Die haben keinerlei Zweck mehr. Die sind einfach nur ein Relikt aus dieser Zeit, wo sie noch Gegenstände tragen sollten. Ich habe mit großer Erwartung in meiner ersten Spielsession einen Pack Esel gekauft und dachte, ich kriege den wie so einen Charakter, weißt du?
[2:14:30] Wir haben das gar nicht kurz erzählt. Es gibt diese vier Charaktere und einen freien fünften Slot, wo du manchmal so eine Art Söldner hinkriegst, wenn dir den Auftraggeber jemanden mitgibt. Und ich dachte ganz fest, da erscheint mein Esel und da tue ich dann alles rein.
[2:14:43] Aber nein, es stimmte nicht. Das ist auch ein guter Punkt mit diesem fünften Slot. Das ist ein völlig unterbenutztes System. Du merkst auch damit, hätten sie viel mehr anstellen können, vielleicht auch wollen, aber das war dann einfach nicht mehr drin. Ja, genau. Du kannst diese Söldnertypen nämlich nicht anwerben wie in anderen Spielen, sondern die werden dir manchmal mitgegeben und manchmal nicht.
[2:15:01] Und dann bleiben sie auch nur für den Auftrag bei dir. Am Ende sind es aber nicht diese Unsauberkeiten, sondern es ist der verbuggte Zustand, der dem Spiel im Markt dann das Genick bricht. Hören wir dazu nochmal Arnold Henrik.
[2:15:16] Wir standen bei Darklands unter enormem Lieferdruck. Als das Spiel rauskam, war die Firma finanziell gerade in einer sehr angespannten Lage. Die ersten Verkaufszahlen waren noch sehr gut, aber mit jedem folgenden Monat wurde die Gesamtverkaufszahl auf einmal geringer. Und der Grund dafür war, wir haben zwar Monat für Monat weitere Spiele verkauft, aber dieser Zuwachs wurde deutlich übertroffen durch die Zahl der Rückgaben. Nach den ersten Monaten rutschten die Verkaufszahlen ins Minus und Schuld daran waren die Bugs.
[2:15:52] Das Darklands-Team verbringt nach dem Release Monate damit, das Spiel in den Zustand zu bringen, in dem es eigentlich hätte erscheinen sollen. Insgesamt bekommt Darklands drei Patches. Das ist für die Zeit eine enorme Menge. Man muss ja bedenken, dass man die Patch-Disketten per Post von Microprose anfordern musste. Es gab da ja noch keine Internet-Downloads, die irgendwie für alle zugänglich wären. Zu den gravierenden Problemen der Original-Version von Darklands gehört ein schleichender Memory-Leak-Bug, der vor allen Dingen in größeren Dungeons dazu führt, dass das Spiel zwangsläufig abstürzt. Und in der Urversion kann man in Dungeons noch nicht speichern. Das ist brutal. Das ist wirklich brutal. Und dazu kommen Plotstopper Bugs, die verhindern, dass man das Original Darklands, so wie man es gekauft hat, in der Packung durchspielen kann. Die Patches aktivieren zudem Dutzende von Grafiken, die schon auf den Original-Disketten liegen, aber nicht aktiviert worden sind. Was ja auch wieder ein schlagendes Indiz dafür ist, mit welch heißer Nadel das Spiel gestrickt wurde. Ja, wenn man Darklands heutzutage auf GOG oder Steam kauft, wo es die ja nach wie vor gibt, oder wieder gibt, muss man sagen, dann spielt man die Version 7. Also die final gepatchte Version von Microprose. Und vielleicht.
[2:16:59] Wenn man die spielt, denkt man sich, ja, was habt ihr denn? Das funktioniert doch einigermaßen. Aber da sage ich nur, spielt mal die Version 4, die ursprünglich auf den Markt gekommen ist. Also es ist ein gravierender Unterschied. Es ist schon dramatisch, wie roh das Spiel damals released wurde. Ja, und keine Frage, Darklands ist für Michael Bros ein Flop. Kolportiert werden 70.000 verkaufte Stück, das wäre eigentlich ein sehr ordentliches Ergebnis. Aber zum finanziellen Problem werden halt dann diese Rücksendungen, die Arnold Hendrik vorher erwähnt hat. Und der Aufwand fürs Verschicken von Patches, das ist ja ein nicht zu unterschätzender Kostenfaktor. Und die drei Monate, die sie noch dranhängen mussten, um das Spiel weiterzumachen, ja? Sechs sogar, glaube ich.
[2:17:34] Aber bei der Gelegenheit können wir auch mit einem Mythos aufräumen, der um Darklands kursiert, nämlich, dass es dieses Spiel gewesen sei, dass Microproses Schicksal besiegelt habe. Denn im Juni 1993, also knapp ein Jahr nach der Veröffentlichung von Darklands, ist Microprose derart in Schieflage, dass es einer Übernahme durch den Konkurrentenspektrum Hollowby zustimmt. Und Ende 1993 wird dann diese Fusion abgeschlossen und damit ist Microprose Geschichte als eigenständige Firma. An dieser Legende von Darklands als Microprose-Killer hat Arnold Hendrick zumindest mittelbar auch mitgestrickt. Von ihm stammt in diesem Interview mit Matt Barton die Behauptung, eine Behauptung, die auch heute noch in der Wikipedia zu lesen ist, nämlich, dass Darklands 3 Millionen Dollar gekostet habe.
[2:18:22] Darklands war damals das teuerste Spiel von Micropros. Je nachdem, wie man zählt, hat es zwischen zwei und drei Jahre gebraucht und rund 3 Millionen Dollar gekostet.
[2:18:37] Und im Handbuch des Spiels, da schreibt er auch in den Designers Notes, das ist so ein Abschluss am Ende des Handbuchs, die Kosten des Projekts seien damals, Zitat, in die Stratosphäre geschossen. Das ist schwer zu glauben, angesichts eines Projekts, das weder eine ganz außergewöhnliche Technologie benutzt hat oder irgendwo her lizenzieren musste oder ein außergewöhnlich großes Team beschäftigt hat. Arnold Hendricks Anekdote, er habe ja am Ende das halbe Studio in Darklands gezogen, ist eine ordentliche Übertreibung. Mit Studio meint er natürlich die interne Entwicklungsabteilung MPS Labs und die besteht 92 aus mehr als 100 Leuten. Laut der New York Times beschäftigt MicroPost insgesamt zu der Zeit etwa 400 Leute. Und in den Credits von Darklands stehen für die Spieleentwicklung, wenn man die Creators dann nicht mitrechnet, 18 Leute.
[2:19:23] Zum Vergleich, bei Civilization waren es 16, also kaum mehr. Und tatsächlich ist die Zahl von drei Millionen mit ziemlicher Sicherheit weit übertrieben. Der Firmenchef Bill Steely nennt in einem Interview von 2012 zwei Millionen, und das mit 20 Jahren Abstand. Und die beste zeitgenössische Quelle ist ein Artikel der New York Times aus dem Juni 1993, in dem es heißt, Zitat, Die Firma gab rund eine Million Dollar für ein Fantasy-Rollenspiel namens Darklands aus. Das entspricht rund dem Vierfachen eines durchschnittlichen Spiels. Also ja, Darklands war vergleichsweise teuer, aber bei weitem nicht Microprose teuerstes Spiel. Laut Steely floss der gleiche Betrag auch ins Adventure Rex Nebula aus dem gleichen Jahr. Und nur zum Vergleich, dieses Arcade-Abenteuer von Bill Steely, bei dem am Ende zwei erfolglose Automatenspiele rauskamen, Das hat die Firma 6 Millionen Dollar gekostet. Tja, und auch Doug und Matt haben in unserem Interview beide dem Gedanken widersprochen, dass Darklands irgendwie Schuld am Schicksal von Microprosei, wenn überhaupt dann war es umgekehrt. Dem Management von Microprosei Darklands von Anfang bis Ende eigentlich immer ein Dochen im Auge gewesen.
[2:20:36] Sie haben eh nicht dran geglaubt. Das wurde dann zur selbsterfüllenden Prophezeiung. Und selbst wenn es poliert auf den Markt gekommen wäre, wäre es vielleicht trotzdem kein Hit geworden, weil die Leute einfach andere Erwartungen an Microprose hatten. Microprose stand unter vielen externen Zwängen, die dann ja noch vier Jahre gebraucht haben, um die Firma endgültig einzureißen. Aber Darklands war nicht wirklich einer davon. Vielleicht abgesehen davon, dass es die Firma nicht retten konnte, weil es sie gar nicht erst retten durfte. Da stimme ich zu 100% zu, ganz genau. Aber.
[2:21:12] Das Problem mit Darklands, so meint Darkseye, auch nicht die große Ambition gewesen, sondern halt die falsche Planung, insbesondere die Planung zu dem Zeitpunkt, wo das Projekt dann endlich mal grünes Licht bekommen hat für die Produktion. Richtig wäre gewesen zu sagen, okay, das ist euer Design, wie viel Zeit brauchen wir denn jetzt dafür? Aber stattdessen lautete die Ansage, ihr habt zehn Monate, setzt das Spiel in dieser Zeit um. Und ich glaube, mehr war bei Microprose im Jahr 92 bei der prekären Lage der Firma auch einfach nicht drin. Man brauchte innerhalb dieser Zeit ein neues Spiel und Darklands, so sagt Duck, war schlicht das falsche Spiel dafür.
[2:21:48] Was für ein Schuss ins Knie die Entscheidung am Ende war, Darklands einfach rauszuhauen, das scheint in einem Zitat aus einem Artikel der Washington Post aus dem Juni 1993 durch. Da erklärt nämlich der damalige Marketingchef von Microprose, Gerald Blair, welche Faktoren dazu geführt haben, dass Microprose sich nun von Spectrum Holobyte kaufen lässt. Und einer der Punkte, die er da aufzählt, lautet The Cost of Dealing with Flawed Products. Die Kosten im Umgang mit fehlerhaften Produkten. Welches Produkt meint er da wohl?
[2:22:20] Ja, also Darklands hätte Geld machen können, wenn es ein paar Wochen nur mehr bekommen hätte und nicht so verbuggt auf den Markt gekommen wäre. Wobei wir sehen ja dann an der Patch-Historie vermutlich wären es eher Monate gewesen, die sie noch gebraucht hätten.
[2:22:33] Nun, also eigentlich hätte Arnold Hendrick gerne Fortsetzungen zu Darklands gemacht. Schon das Handbuch des Spiels ist voll von Erwähnungen von potenziellen Nachfolgern und Schauplätzen, wo das spielen könnte und so. Das US-Magazin Computer Gaming World hat dann damals auch geschrieben, es sei sogar als Trilogie geplant gewesen, das Spiel. Aber das kommt nicht in Frage und zwar gleich aus zwei Gründen nicht. Zum einen natürlich, weil Darklands im Markt so schlecht abschneidet. Durch den verpackten Release ist ja auch die Marke jetzt verbrannt. Und Darklands ist einfach was, was in den Köpfen der Spieler assoziiert wird mit, ach, das ist dieses verpackte Ding. Aber zum anderen, und das ist vielleicht ein mindestens gleichwertiger Grund, führt die holprige Entwicklungsgeschichte des Spiels dazu, dass Darklands nicht auf dem aufbaut, was wir als Engine begreifen würden. Also eine solide technische Plattform, auf der man jetzt einfach easy neue Inhalte erstellen könnte. Das ist eigentlich technologisch eher ein Frankenstein aus zusammengestrickten Elementen und man müsste für ein Folgespiel im Endeffekt bei Null anfangen. Deshalb ist das Thema Darklands 2 vom Tisch, wie generell auch das Thema Rollenspiele bei Microprose vom Tisch ist. Die haben 1992 noch einen Entwickler eingekauft, Paragon Software, und bei denen entstehen Rollenspiele, nämlich Challenge of the Five Realms und das von uns so geliebte Bloodnet. Aber das sind eben extern entwickelte Sachen bei Paragon. Intern bei Microprose fasst nach Darklands niemand mehr ein Rollenspielprojekt an.
[2:23:51] Und nach der Übernahme durch Spectrum Holobyte setzt die fusionierte Firma 40 Prozent der Belegschaft vor die Tür. Und dem fallen auch der Grafiker Matt Sibylia und der Designer Sandy Peterson zum Opfer. Der Sibylia macht noch Branchenkarriere unter anderem bei Origin und war dann zuletzt bei Phyrexis an Marvel’s Midnight Suns beteiligt. Der Sandy Peterson wechselt wie jeder weiß zu id Software und arbeitet an Doom 2 und Quake mit. Doug Kaufman bleibt noch bis 1996 bei Macro Pros und arbeitet an beliebten Spielen wie Colonization und Master of Magic mit. und später designt er mit Brian Reynolds das Echtzeitstrategiespieler Rise of Nations. Arnold Hendrick verlässt Microprose 1995 und folgt Bill Steeley zu dessen neuer Firma Interactive Magic, Später wirkt er an mehreren Online-Rollenspielen mit und 2020 stirbt er im Alter von 69 Jahren.
[2:24:44] Unsere Erzählung schließt trotzdem mit einer guten Nachricht. Denn noch vor seinem Tod hat Arnold Hendrik sich mit Matt Sibylia in einer neuen Firma zusammengetan, mit dem Ziel, einen Nachfolger zu Darklands zu entwickeln. Matt hat uns erzählt, dass Arnold Hendrik noch drei Jahre in ein neues Design gesteckt hat und eine umfassende Dokumentation erstellt habe, bevor dann sein Tod dazwischen kam. Aber dieses Projekt, erzählt uns Matt, das lebt noch.
[2:25:13] Das Spiel heißt Free Companions, A Cursed Kingdom. Es spielte im 100-jährigen Krieg in Frankreich zwischen 1380 und ungefähr 1415. Diese Periode hat sich Arnold ausgesucht, speziell wegen der Situation mit dem geisteskranken König und den Fraktionen, die um die Vorherrschaft kämpfen. Also ja, das Projekt lebt nach wie vor. So it definitely is a live project. Matt hat inzwischen einen neuen Geschäftspartner, Laurent, in Frankreich. Und die beiden arbeiten an einer spielbaren Version. Er hat uns erzählt, sie wollen sich Zeit lassen, bis sie was vorzeigen können. Und Darklands wird das Spiel wohl nicht heißen. Die Rechte an Darklands liegen heutzutage bei einem US-Publisher namens Cigarette Interactive. Das ist eine von diesen Firmen, die lauter so alte Rechte aufkauft und dann die Spiele wieder rausbringt auf Steam und GOG. Also wenn ihr das heutzutage kauft, das Spiel dann von Cigarette Interactive… Und laut Matt wären die durchaus bereit, den Namen zu lizenzieren, aber man sei sich noch unschlüssig, ob man das überhaupt wolle. Jedenfalls hat er uns versprochen, Bescheid zu sagen, wenn es denn Neuigkeiten zu seinem Spiel gibt und wir lassen es euch dann auch wissen.
[2:26:18] So, jetzt kommen wir nochmal zu Darklands zurück, Gunnar, nach all dem, was wir jetzt gehört haben und sagen nochmal unsere Meinung dazu. Wie hat es dir denn gefallen, Darklands? Du sagst, es sei phänomenal, das hast du ja schon eingangs gesagt und ich fand das auch ganz schön super. Also es ist schon ein bisschen grindy auf eine Art, ohne dass es jetzt klassisch ein Grindspiel ist. Es ist halt alles sehr langsam. Es braucht am Anfang besonders echt Zeit, bis du auf eine gewisse Schwelle kommst. Also bis bei mir der Heiler genug Kompetenz hatte, dass das Heilen schneller ging und bis wir alle Plattenrüstungen hatten oder zumindest gute Rüstungen hatten. Ab dann wurde es insgesamt besser, dann wurde die Party kompetenter und dann hat das auch alles mehr Freude gemacht. Außerdem macht Geld in dem Spiel dann doch einen Unterschied. Anfangs wirkt es nicht so, aber das ganze Reisen und das Rasten kostet ja alles Geld. Und wenn du kein Spielgeld hast, zum Beispiel um zu sagen, ach, wurscht, jetzt fahre ich nach Prag mit dem Schiff, ich habe keine Lust dazu, da zu Fuß hinzugehen. Oder jetzt kaufe ich mir das schnelle Pferd, um nach Straßburg zu kommen, wie du das erzählt hast. Das macht schon einen ziemlichen Unterschied darin, wie sich das Spiel anfühlt. Das tut dem Spiel ja auch dann gut, wenn man da so ein bisschen Friktionen rausnehmen kann. Aber die Grundfaszination ist natürlich enorm.
[2:27:34] Das finde ich auch. Ich meine, man kann das Spiel legitim nicht mögen. Es gibt genügend Sachen, die da einfach nicht so toll funktionieren. Man kann sagen, mit voller Berechtigung ist es zu systemisch, es ist zu formelhaft. Vieles wiederholt sich auch ständig. Dabei ist es gleichzeitig umständlich und auch oft noch intransparent, hat keine gute Spielerführung, hat viele überkomplexe Systeme, die eben gleichzeitig untererklärt sind. Da kannst du schon echt in vieles den Finger legen und sagen, das funktioniert aber nicht so toll. Das ist aber eins der Spiele, dem ich bereit bin, ganz viel zu verzeihen. Zum einen haben viele das System für mich auch wieder gut funktioniert, das Kampfsystem zum Beispiel. Aber vor allen Dingen, also ich hatte das schon lange nicht mehr in Rollenspielen.
[2:28:12] Dass ich so begeistert war von den Geschichten, die ich da erlebe. Und zwar anders als in Quest-getriebenen Rollenspielen, wie in Baldur’s Gate, da erlebe ich auch tolle Geschichten. Aber das sind die Geschichten, die alle erleben. Die du auch erlebst, genau. Und jeder andere Spieler auch erlebt, weil es halt überwiegend gescriptet ist. Und hier erlebe ich meine Geschichten. Ich meine, kein modernes Rollenspiel, keines, würde uns als Spielende ohne Startaufgabe losziehen lassen. Und sei es nur, dass das Spiel sagt, hey, du kannst hingehen, wo du willst, aber der Gastwirt da drüben hat Probleme mit Ratten in seinem Keller. Und das gibt es in Darklands nicht. Das ist von Anfang an vollständig offen. Und ich finde diesen Grad der Offenheit ungeheuer faszinierend, weil ein Faktor, den du in allen Spielen hast, aber ja insbesondere in Rollenspielen, ist dieses Spannungsfeld zwischen Selbstbestimmtheit und Fremdbestimmtheit. Also wie eng ist der Korridor, in dem das Spiel dich führt? Und selbst Open-World-Rollenspiele wie in Skyrim oder in Baldur’s Gate sind im Kern ja Aufgaben gesteuert. Egal was du tust, deine Leitfaden sind die Einträge im Questlog. Und das ist ein Grad von Fremdbestimmtheit. Wenn du ein Level-System mit XP hast, ist das auch ein Grad von Fremdbestimmtheit, weil das gibt durch den Level-Aufstieg ja ein ziemlich markantes Ziel vor, auf das man gerne hinarbeitet. Und Darklands verzichtet zu einem erstaunlichen Anteil auf Zielvorgaben. Ja, es gibt Quests, wenn man das so möchte, aber die sind ja zufällig generiert. Die sind also total leichtgewichtig, die kann man easy ignorieren und was anderes machen. Und es gibt vor allen Dingen kein Questlog.
[2:29:36] Man kann sagen, es ist ein gravierender Makler in dem Spiel. Sagt dir irgendjemand in Lübeck, hey, finde den Raubritter, der südwestlich von dir ist. Du gehst aus Lübeck raus und fragst dich, warte mal, wo war der nochmal? War es im Norden? und das war’s. Das Spiel hat das nirgendwo für dich hinterlegt, dass diese Quest aktiv ist oder wo das Ganze wäre, das musst du dir schon selber merken. Ich hab alles von Hand aufgeschrieben. Ich wusste noch, irgendein Stadthalter hat mir einen Auftrag gegeben und dann wusste ich nicht mehr in welcher Stadt und bin dann drei Städte abgelaufen. Und das wird aber wieder zur Erzählung. Die Tatsache, dass du da die drei Städte abläufst.
[2:30:10] Also dieses ganze Quest-Design, wenn man das so nennen will, oder diese offene Weltstruktur, das ist ein ganz interessanter Mix aus Pen-and-Paper-Denken, aus dem ja der Hendricks und der Peterson ja kommen, und einem frischen Ansatz auf Computerspiele. Dieses Sandkastenartige, dieses Nicht-Lineare mit den vielen parallelen Strängen und unterschiedlichen Auftraggebern und diesem emergenten Gameplay, das erinnert an so eine offene Pen-and-Paper-Kampagne. Du bist halt in irgendeiner Welt und dein Spielleiter bei RuneQuest oder so, der führt dich durch diese Welt, nicht so sehr durch einen Run, wie es in vielen Spielen ja immer so Runs gibt, sondern wir gucken mal, was wir in dieser Welt wollen, Wo wollt ihr denn hinreisen? Was wollt ihr denn machen? Ah, an dem Ort findet ihr das. An dem Ort findet ihr das. Und genau so fühlen sich auch diese ganzen Ereignisse an.
[2:30:55] Wir haben halt nicht nur durch das emergente Gameplay, sondern auch durch diese gigantische Karte unterschiedliche Sachen erlebt. Du warst nicht eine Teufelsbrücke. Ich habe bis zum Ende keinen Drachen gefunden. Oh, die Drachen. Ich habe auch keinen spezifisch gesucht. Ich bin nicht zufällig über einen gestolpert und hatte keine Lust, dahin zu reisen, als es die Hinweise gab, geht auch ohne. Fragt dich niemand. Das ist halt eine Sache, die du machen kannst oder auch nicht. Hast du auch nichts verpasst, weil die Drachen sind nicht das gelungenste Element des Spiels. Nee, ist auch doof. Und der Hendrik hat ja auch erzählt, er wollte eine Welt schaffen, in der einfach viel gleichzeitig passiert und der Spieler sich aussuchen kann, was er macht. Und dafür ist diese Welt natürlich dann gebaut. Und diese zufallsgenerierten Quests, das sind ja Quests, die immer nach demselben Muster ablaufen. Das heißt, man kann sie auch gut durchschauen und weiß, was man da machen muss. Und das ist ja nur ein Angebot zusätzlich. Und ansonsten machst du halt, was du machen willst. Und machst ja auch ein bisschen dein eigenes Ziel, bis du dich auf die Hauptquest einschwenkst irgendwann, wenn du das willst.
[2:31:48] Eine Sache, die ich an Darklands auch total interessant finde, ist, das Spiel steckt voller Mikroerzählungen. Das haben wir ja schon beschrieben, na, all die ganzen Anekdoten, die wir vorhin erzählt haben, sind ja alles lauter kleine Mikroerzählungen, sei es, dass sie vom Spiel geschrieben werden oder von uns selbst, aber es enthält gleichzeitig eigentlich gar keine Makroerzählungen, also eine übergeordnete Story oder Geschichte oder sowas, sondern auch die entsteht individuell, emergent aus diesen einzelnen Erlebnissen. Diese ganzen kleinen Situationen, diese ganzen kleinen Entscheidungen fügen sich zu einer Makroerzählung zusammen.
[2:32:18] Jetzt kann man sagen, Moment, Christian, was ist mit der Hexensabbat-Mainquest? Ja, die gibt es, aber niemand im Spiel sagt dir, das ist die Bedrohung. Löse das für uns und das Land ist gerettet. Du kannst es ignorieren, du kannst es machen. Das Spiel endet danach ja auch nicht, wie gesagt. Das geht dann trotzdem weiter. Und selbst diese Questreihe ist recht lose gestückelt, sodass es dadurch auch keine wirklich durchgehende Erzählung gibt. Und ich finde das ausgesprochen mutig, auch heute noch die Abwesenheit eines Plots im erzählenden Sinne. Übrigens auch die Abwesenheit von konkreten NPCs. Ja, es gibt mal Stadthalter mit Namen und die Raubritter haben Namen. Und sowas wie, keine Ahnung, Maria aus Braunschweig, die dir die Aufgabe gibt, ihren verschollenen Bruder zu retten, das existiert in Darklands nicht. Das ist eigentlich total unmodernes Erzählen. Das ist total abstrakt. Das würde heutzutage keiner mehr so machen. Aber gleichzeitig funktioniert das für mich wunderbar. Das legt den Fokus auf meine Gruppe und ihren Status als haltlose Wanderer in dieser Welt. Und es macht die Welt auch groß und gleichzeitig anonym.
[2:33:16] Und die Tatsache, dass es halt in dem heiligen römischen Reich spielt und dass es die lokalen Mythen nimmt, ist so erfrischend, das ist ja auch später bei den Witcher-Spielen so erfrischend, dass die aus dem klassischen Bestiarium rausgehen, größtenteils jedenfalls, es gibt hier schon auch noch die Untote und halt wie gesagt den einen oder anderen Drachen. Aber meine Lieblingsszene ist das, wenn du den Hexen begegnest, den richtigen Hexen, also wo schon klar ist, dass sie böse sind. Du kannst auch Frauen im Wald treffen, die entweder Hexen sind oder nicht.
[2:33:47] Die erste Frau, die ich im Wald getroffen habe, der habe ich die Hütte kurz und klein geschlagen und dann war das gar keine Hexe. Dann habe ich ganz schön Ärger dafür gekriegt. Und die nächste Hexe, die ich getroffen habe im Wald, die hat mir dann einen Kampf geliefert, also war eine richtige Hexe. Und die hat mich dann zum Schluss verflucht. Und dann kam die wilde Jagd. Oh, die wilde Jagd. Und die wilde Jagd, das ist ein europäischer Mythos von so einer Jagdgruppe, die nachts durch den Himmel reitet. Und die wilde Jagd hat mich bis zum Ende des Spiels gejagt. Jede Nacht draußen hat die mich angegriffen. Die ist nicht so schwer. Irgendwann schaffst du das schon. Und ich habe dann hinterher in der Lösung nachgelesen, dass man einen bestimmten Heiligen anrufen muss, der das dann löst für einen. Aber es gibt keinen Hinweis im Spiel da drauf. Doch, doch, doch, den gibt es. Und ich gehe dann durch die Welt mit dieser Hypothek.
[2:34:31] Dass die wilde Yacht jede Nacht kommt. Aber das wollte ich gar nicht sagen. Ich wollte sagen, wie schön die Hexen sind. Und wenn man den Hexen das erste Mal begegnet, dann sieht man die so über sich. Das ist nur eine Textbeschreibung. Man kriegt das nicht visualisiert. Wie die da aus allen Richtungen angeflogen kommen. Vor dem Nachthimmel Blitze zucken. Und die reiten auf Schweinen und eisernen Herden. Also Herden, also Herde, in denen man Feuer macht. und sogar auf dreibeinigen Hockern, nicht auf Besen nämlich. Und das ist halt so, wie das damals beschrieben wurde. Dieses Motiv der Hexe, die auf einem Ofen reitet oder einem Herd reitet, ist was, was kommt in der Mythologie dieses Landes und der Zeit vor. Und das finde ich so viel schöner als diese ganzen Klischeebilder, die sonst in Rollenspielen vorkommen.
[2:35:16] Da stimme ich dir absolut zu. Und ich finde das auch total clever und auch konsistent, wie Darklands mit dieser mythologischen Ebene seines Szenarios umgeht.
[2:35:24] Wenn da Realität und Fiktion, und Fiktion ist ja in dem Fall Klischees, wenn das miteinander verboben wird, dann ist natürlich das Risiko, dass die Unterscheidbarkeit schwierig wird. Ich bin zum Beispiel jetzt nicht begeistert von dieser sehr einseitigen Darstellung im Spiel von Hexen und Templern als Dämonenbeschwörende und Kindermordende Satanisten. Aber das Erzählparadigma ist ja, ihr, die Helden im Spiel, ihr seid eine Gruppe spätmittelalterlicher Menschen, ihr seid damit Teil dieser Gesellschaft. Und das heißt nicht nur, dass ihr da rumlauft in der physischen Welt, dass ihr da in Lübecken mitten der Fachwerkhäuser steht und da mit den Leuten sprecht, sondern das heißt, ihr seid auch Teil der kulturellen Welt, der Gedankenwelt und ihr könnt euch dem nicht entziehen. Und das gilt sowohl einigermaßen abstrakt im Hinblick darauf, dass du ja zum Beispiel gar nicht an der Wirkung von heiligen Anbetungen zweifeln kannst oder an der Wirkung von Alchemie. Der Gedanke, den gibt es gar nicht im Spiel. Das ist halt einfach so. Und deine Gruppe kommt ja auch nie auf die Idee, sich der katholischen Kirche zu entziehen, ihren Maximen und Ritualen. Und das wiederum führt dann zu ganz konkreten Situationen. Du begegnest dir auf den Straßen zum Beispiel relativ häufig Wanderpredigern, die dir einen Ablass aufzwingen. Das ist total lästig. Die nerven furchtbar, weil denen musst du jedes Mal Geld zahlen. Und du hast schon die Möglichkeit, dich dem zu widersetzen und zu sagen, nee, ich zahle jetzt nichts. Aber das führt nie zu was Guten. Dann wirst du verflucht oder es kostet dich Tugendhaftigkeit.
[2:36:48] Und das ist auch völlig richtig so, weil deine Heldinnen und Helden sind in dem Glauben verwoben, für die ist das eine schlechte Sache, sich dem Ablass zu verweigern, selbst wenn es für mich, dem Spieler vor dem Bildschirm, vielleicht eine gute Sache wäre. Und ich finde, das Spiel sieht das total konsequent durch, sogar so konsequent, dass im Laufe der vielen Jahre, die man ja da spielen kann, die Heldengruppe selbst Teil der Mythologie des Landes wird durch ihren Ruf. Und ich finde das schönste Beispiel im Spiel ist die Exekutionsszene. Ich hatte ja beschrieben, wie ich im Goslar auf dem Schafott stand. Und da gibt es jetzt ganz viele Varianten, was da passieren kann. Kann zum Beispiel sein, dass bevor das Beil des Henkers fällt, sich der Fürst der Stadt einmischt. Und da merkt man diese Unschlüssigkeit. Er sagt dann nämlich.
[2:37:28] Wir haben gehört, die Fähigkeiten von euch sollen die von normalen Männern und Frauen bei Weitem übersteigen. Könnt ihr das irgendwie beweisen? Und dann hat man da Möglichkeiten, was man tun kann. Man kann zum Beispiel Blei in Gold verwandeln mit Alchemie oder man kann sein Geschick an der Waffe demonstrieren oder man kann auch einfach von seinen Taten erzählen. Und wenn man das Geschick genug macht, dann ist der Adelige so beeindruckt, dass er uns freilässt. Es kann aber auch passieren, dass wenn du sehr fromm bist, der örtliche Abt einschreitet und schlicht sagt, Kirchenrecht schlägt Zivilrecht. Die vier hier sind sofort freizulassen. Es kann auch passieren, dass die Menge sich erhebt und sagt, Leute, die solche Taten vollbracht haben, dürfen nicht einfach hingerichtet werden. Und dann kommt es zu einem Gefecht zwischen der Stadtwache und den Bewohnern. Und ausschlaggebend für all das…
[2:38:12] Der Ruf oder die Fähigkeiten, die wir uns im Spiel erworben haben. Und damit werden wir wiederum in der Spielwelt selbst zu einer Art Sagen gestaltet. Also dieses Rufsystem, da macht das Spiel viel draus, weil das ja auch noch Händlerpreise und alles Mögliche beeinflusst. Und überhaupt der Zutritt in eine Stadt, der hängt ja auch schon am Ruf. Wenn du es dir mit Goslar verdorben hast, dann kannst du da nicht nochmal hin. Das ist schon alles sehr clever gemacht.
[2:38:36] Ich finde schon, dass es am Ende mühsam wird in den schwereren Dungeons. Ich finde überhaupt die Dungeons ein bisschen mühsam. Die sind ziemlich gamey, ja. Die Bewegung des Spiels ist nicht so elegant. Ich komme manchmal nicht gut durch Engpässe durch. Du musstest mir irgendwann sagen, dass es ja noch die Möglichkeit gibt, die Party im Gänsemarsch marschieren zu lassen. Vorher kam ich überhaupt nicht durch die Gänge durch, weil ich das überlesen hatte in der Anleitung. Diese ganze Bewegung ist echt nicht so schön. Und das macht dann auch nicht so viel Freude, weil die Kämpfe auch langwierig sind und anstrengend oft. Ich habe mir Let’s Plays angeguckt und die haben das genauso schlecht gespielt wie ich. Also auch Leute, die schon im Endkampf stehen, Klicken noch auf den falschen Charakter und sowas. Das ist einfach ein bisschen mühsam. Und am Ende wird es auch an vielen Stellen dann so schwer. Also in der Festung der Templer zum Beispiel, da haben die alle Plattenpanzer an, ey.
[2:39:24] Und das war ja die ganze Zeit immer mein großer Trumpf, dass ich einen Plattenpanzer anhatte oder einen besseren als die Gegner oder so, aber die haben auch alle super Plattenpanzer an und dann wird es schon sehr schwer. Und dann schlägt diese Alchemie-Geschichte in so eine Heiltragensystematik um. Dann nehme ich halt 25 Heiltränke mit, die doch in jeder Komplettlösung zum Spiel immer 30 Heiltränke dabei haben. Also die heißen hier Gnadenessenz und die sind Alchemie, also die kannst du auch selber machen. Aber 30 Heiltränke herzustellen, da brauchst du Wochen dafür. Du machst jetzt mal einen oder zwei am Tag. Wenn du drei oder vier machst, dann geht es schon die meiste Zeit schief. Und das ist dann doch wieder so ein typisches Ding wie in den meisten Rollenspielen. Das Spammen von Heiltränken in der Not. Du kannst den Kampf auch unterbrechen und dann kannst du die Heiltränke alle trinken. Und dann hast du doch in meinem Kopf wieder so ein typisches Spiel, wo du sagst, Moment, liebe Templer, Sekunde, kurze Trinkpause. Okay, alle fertig, haben alle getrunken, okay, weiter. Das ist ein bisschen schade, finde ich. Das passt auch nicht so richtig in das Spiel, finde ich. Stimmt. Heiltränke sind aber so selten und so teuer, dass ich tatsächlich nur in dieser letzten Templer-Festung Heiltränke getrunken habe und vorher nie. Da bekommst du übrigens auch zwei Dutzend im Laufe von dieser Quest und die braucht man aber auch wirklich.
[2:40:33] Ja, also das stimmt schon. Wie gesagt, das hat unbestritten seine Schwächen. Die Dungeons sind ziemlich gamey. Die fühlen sich dann so an wie Dungeons in frühen Pen-and-Paper-Rollenspiel mit lauter Fallen und lauter Gemeinheiten. Das ist einfach nicht so das Highlight. Aber der ganze Rest, insbesondere auf der Weltkarte, ist toll in seiner Atmosphäre.
[2:40:50] Und um noch einen letzten Gedanken anzubringen, ich verstehe auch angesichts dieser Kleinteiligkeit der emergenten Geschichten, warum Darklands so oft als Simulation bezeichnet wird. Simulation, das Deutschlands im Mittelalter. Ja, aber das eine große Ding, was in Darklands fehlt, ist wirklich eine Simulation. Das ist keine Simulation. Es gibt hier kein dynamisches System im Hintergrund. Es gibt keine lebendige Welt. Das ist eine fast komplett statische Kulisse. Hier werden keine Reisenden simuliert. Hier erinnern sich kein Wahnangebot. Hier gibt es keine Bedrohungslagen, die irgendeinen Effekt auf die Welt hätten. Außer, wie gesagt, dass beim Drachen mal Dörfer niedergebrannt sind. Also wenn ich mir für ein Darklands 2 eine Sache wünschen könnte, dann wäre genau das mein Hauptwunsch, nämlich einen dynamischen Simulationslayer da unten drunter, der die Spielwelt lebendiger macht. Und natürlich vor allem noch viel, viel, viel mehr von diesen ganz tollen Mikroerzählungen, die schon jetzt im Spiel dran stecken. Ja, genau.
[2:41:43] Dem habe ich gar nicht so viel hinzuzufügen. Man könnte noch stundenlang über kleine Aspekte reden. Das Spiel wimmelt ja von Ideen und Systemen, aber damit soll es an dieser Stelle genug sein. Ich finde, das Spiel steht wie ein Gegenentwurf gegen die ganzen Rollenspiele seiner Zeit, steht total allein und ist auch heute noch ein sehr ungewöhnliches Spiel, das niemand in der Form so nachgemacht hat. Allein schon durch das Setting, aber auch durch die Art, wie Systeme ausgewählt worden sind. Ein paar Sachen vom Kampfsystem findet man später wieder in Baldur’s Gate. Eine ganze Reihe von Sachen findet man schon gleichzeitig wieder in den Bethesda-Rollenspielen, die ja auch ein paar Sachen ähnlich machen von der Grundphilosophie her. Aber so wie es ist, ist es halt ein ganz eigenes Spiel, das sich stark an Pen & Paper orientiert, stärker vielleicht noch als andere Spiele derzeit, aber trotzdem total eigenständiges Computerspiel ist. Und das ist schon cool. Ja, und ein Spiel, das man auch noch problemlos bekommt heutzutage. Und wenn man bereit ist, sich auf die Lernkurve einzustellen, dann würde ich sagen, sollte man das auch noch spielen. Als Rollenspiel interessiert der Mensch. Das ist wirklich eine tolle Erfahrung. Ich habe bis fast zum Ende des Spiels das Schwert benutzt, das ich am Anfang gekauft habe. Also irgendwann findest du ja noch mal eine bessere Waffe. Aber so ist es halt. Wenn du deinen Plattenpanzer gekauft hast und dein Schwert gekauft hast, dann ist gut. Ja, sofern du das in Nürnberg gekauft hast. Ja, natürlich. Nur das in Nürnberg. Wie oft ich den Plattentanzer ausgetauscht habe vorher.
[2:43:10] Bis ich endlich den guten Nürnberger hatte. Naja, geht’s.
[2:43:14] Nun dann vielen Dank euch fürs Zuhören. Vielen Dank dir, Gunnar, für die Besprechung. Und dann würde ich sagen, enden wir mit dem Satz, mit dem auch die Hauptquest endet. Nämlich, jetzt wird erst mal bei gutem deutschen Bier gefeiert.
Huh, ein kleiner Traum geht in Erfüllung.


Gleich mal an Josh E. Sawyer schicken.
Und schonmal tolle Inszenierung