REVIEW | Neuveröffentlichungen von Ecstatica und Ecstatica II
32 Jahre später stellt sich raus: Teenager-Fabian war nicht so dumm wie angenommen. Ecstatica ist zurück und immer noch ein unglaublich verwirrendes Horrorspiel.

Es gibt diese Horrorspiele, die man früh im Leben gespielt hat und nicht vergisst. Für mich sind das Alone in the Dark, natürlich Resident Evil und das deutlich unbekanntere Ecstatica. Letzteres erschien 1994 über Psygnosis für den PC, entwickelt wurde es von Andrew Spencer Studios. Dieser Name war Programm, der Brite Spencer war für den Großteil des Spiels allein verantwortlich, erst im Verlauf der Entstehung kam mit Alain Maindron eine zweite Person hinzu.

Ecstatica ist die Geschichte einer armen Seele, die auf einer Suche nach Wasser im frühmittelalterlichen Dorf Tirich landet, wo ihr im Grunde alles und jeder ans Leder will. Und wir stehen dem tödlichen Treiben erstaunt und planlos gegenüber. Erstaunt, weil die Welt aus Ellipsoiden gebaut ist, was damals wie heute ziemlich bemerkenswert aussieht. Nicht unbedingt schön, aber besonders. Damals war das eine gute Option, ohne 3D-Grafikkarten und Polygone schon 3D-Welten zu bauen. Die Hintergründe sind vorgerendert, der namenlose Held steuert sich wie ein Panzer, ganz wie in Alone in the Dark zuvor und in Resident Evil danach. Planlos sind wir, obwohl sich der schmerzvolle Abstecher nach Tirich theoretisch in drei bis fünf Stunden beenden lässt, wenn man weiß, was man tun soll. Doch das weiß man als Erstspieler nicht. Auch ich hatte alle Schritte vergessen, als ich mich nun an die digitalen Neuveröffentlichungen von Ecstatica und dem 1997 erstveröffentlichten Ecstatica II gewagt habe. Beide sind seit Ende Oktober bei Steam oder GOG für je etwa 15 Euro erhältlich.

Die Spiele haben nur die allernötigsten Anpassungen erfahren: Sie laufen auf modernen PCs, haben drei Grafikmodi (DOS-Version, Windows-95-Version, modernes HD-Rendering) und sind mit Controller spielbar. Letzteres zumindest in der Theorie, bei mir hat die Controller-Steuerung in Teil eins am Steam Deck schlicht nicht funktioniert. Schade, denn gerade Teil eins ist hart wie eh und je: Minotauren, Kobolde und andere Monster jagen mich erbarmungslos, während ich ohne Karte, ohne konkrete Aufgaben und ohne Plan um mein Leben renne. Das hat seinen Reiz, ist oft surreal, manchmal trotz schauriger Gewalt auch britisch komisch. Aber die Neuveröffentlichung vertut die Chance, ein sehr sperriges Spiel einer neuen Zielgruppe schmackhaft zu machen. Die Spielwelt mag klein sein, doch da ich direkt fast überall hingehen kann, aber nicht weiß, was ich hier wie dort überhaupt tun soll, sterbe ich tausend Tode. Ein Inventar gibt es nicht, ich habe stets nur das dabei, was ich gerade in der Hand halte, muss das ablegen, um was anderes aufzunehmen, dann irgendwas ausprobieren, scheitern, was anderes ausprobieren. Schimpft mich einen Banausen, aber mit modernen Features wie optimierter Steuerung, einem Questlog oder anderen Helferlein zur Spielführung wäre Ecstatica stärker. Das Spiel war damals schon krude, heute empfinde ich es als immens frustrierend.

Teil zwei ist actionlastiger, man findet schnell ein Schwert, fühlt sich marginal wirkmächtiger in einer immer noch von Monstern bevölkerten Welt. Das UI ist erweitert, Lebensenergie keine rein gefühlte, sondern in einem Balken abgebildete Ressource. Ecstatica II ist größer und vielfältiger, es spielt sich etwas angenehmer als der Erstling. Ein oft gemeines Spiel ist es aber auch. Mit viel Nostalgie findet man in diesem Duo zwei historisch interessante, originell aussehende Horrorspiele vergangener Zeiten, Spaß machen sie objektiv aber 2026 nur mit ausgesprochen viel Geduld oder einer Komplettlösung. Selbst das 1992 veröffentlichte Alone in the Dark fühlt sich aus heutiger Sicht zugänglicher an, ist besser strukturiert und lesbar. Also fühlt euch gewarnt, bevor ihr nach Tirich aufbrecht, sooo durstig seid ihr vielleicht dann doch nicht!

AUS DEM STAY-FOREVER-INSIDER
Dieser Beitrag erschien zuerst im Insider vom 1. November 2026. Der Insider ist unser monatliches, kostenloses E-Mail-Magazin.
Fabian Käufer
Fabian war viele Jahre Redaktionsleiter bei Rocket Beans TV, wo er heute noch als Freelancer das wöchentliche Format Game Talk moderiert und redaktionell betreut. Früher war er unter anderem Redaktionsleiter bei IGN und redaktionell sowie konzeptuell an vielen Gaming-Printmagazinen beteiligt.
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