Das PC-Spiel Albion nimmt in der Geschichte der deutschen Spieleentwicklung einen besonderen Rang ein, schon weil es eins von nur wenigen hierzulande produzierten Rollenspielen von Rang ist, aber auch seiner interessanten Entwicklungsgeschichte als Quasi-Nachfolger des Amiga-Superhits Ambermoon. Gunnar und Chris zeichnen die Historie nach und sprechen darüber, was an Albion so bemerkenswert ist – und was nicht. Als Gast der Folge kommt Erik Simon, Projektleiter, Autor und Grafiker bei dem Spiel, zu Wort.
Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Erik Simon
Audioproduktion: Marco Rosenberg, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Management: Christian Beuster
Infos zum Spiel:
Thema: Albion, 1995
Genre: Rollenspiel
Plattform: PC
Entwickler Blue Byte
Publisher: Blue Byte
Designer: Erik Simon, Jurie Hornemann, Thorsten Mutschall, Tobias Hertzler
Es werden erwähnt:
Spiele:
Albion, Ultima VII Part Two: Serpent Isle, Nordlandtrilogie, Die Schicksalsklinge, Amberstar, Eye of the Beholder, Might and Magic V: Darkside of Xeen, Lands of Lore: The Throne of Chaos, Ultima VII: The Black Gate, Gold Box, Ambermoon, Lionheart, Wolfenstein 3D, Doom, Albion (Amiga), Battle Isle, History Line: 1914-1918, Die Siedler, Great Courts, Tom and the Ghost, Schleichfahrt, Extreme Assault, Chewy: Esc from F5, Die total verrückte Rallye, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4, Diablo, Baldur's Gate, Fable, Die Siedler III.
Organisationen:
Daimler-Daihatsu-Thompson, Thalion Software, Bigpoint Games, Blue Byte, Auf ein Bier, Bertelsmann, Telemedia GmbH, The Red Balloon, Lionhead Studios, GOG.com.
Personen:
Tom Driscoll, Karsten Köper, Erik Simon, Jurie Horneman, Thorsten Mutschall, Christian Jungen, Tobias Franz, Matthias Steinwachs, Jürgen Friedrich, Willi Carmincke, Thomas Hertzler, Rainer Hofstedt, Christine Mocci, Joe Bernard, Captain Brandt, Inspector Jonathan "Snoopy" Beegle, Commander Shepard, Drirr, Sira, Gene Wolfe, Patricia Kennealy-Morrison, Aristoteles, Odysseus, Peter Molyneux.


Kommentare aus dem Archiv
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Das erste Mal, dass die Patreon Abstimmungen mal was gebracht haben, was mir gefällt! Albion ist eines der besten Rollenspiele der 90er und bin jetzt sehr gespannt auf den Podcast!
Wow, eines der besten Rollenspiele überhaupt :D
Ich habe Albion kennengelernt durch die Demo von der Siedler 2 CD und habe es sofort in mein Herz geschlossen. Habe die Demo bestimmt 10 mal durchgespielt. Damals hat das Taschengeld nicht gereicht, aber später wurde die Vollversion nachgeholt und es war einfach nur großartig. Danke für den Podcast :)
Das ging mir damals ganz genauso - auch wenn ich die Demo vielleicht nur zwei oder drei Mal durchgespielt habe ;). Aber sie war ja auch umfangreich genug, um einige Stunden damit beschäftigt zu sein. Da war ja glaube ich fast die gesamte erste Insel bis zum Ende des ersten Dungeons enthalten.
Eine tolle Folge :-).
Eine kleine Korrektur sei an dieser Stelle allerdings erlaubt:
Nach Auskunft von Karsten Köper hätte der dritte Teil der Bernsteinsaga nicht "Ambersun", sondern "Amber Worlds" geheißen (https://web.archive.org/web/20000620022908/www.games4u.net/de/forum/forum44/messages/10.htm).
Die drei markantesten Merkmale von Albion habt ihr gar nicht erwähnt, wenn ich es nicht überhört habe:
1. Das Spiel hat TOILETTEN! Schon hunderte Male ist die Frage aufgekommen "wo im Dungeon sind eigentlich die Toiletten?" in Albion wird diese Frage beantwortet und die Antwort, warum viele (Rollen)Spiele sinnvollerweise darauf verzichten lautet, überall - jedes Wohnabteil sowohl auf dem Raumschiff, als auch in 3 von 4 Siedlungen gibt es überall Toiletten (immerhin eine Siedlung hat wenigstens Gemeinschaftstoiletten), die spielmechanisch nichts anderes sind als leere Behälter, welche man natürlich trotzdem durchsucht, weil man trotzdem die Hoffnung hat, es könnte ja doch etwas hineingefallen sein.
2. WÄHRUNG HAT GEWICHT! Nicht nur, dass die Suche nach Loot so schrecklich unergiebig und unbefriedigend ist, nicht einmal die hart verdienten Kröten sorgen für Zufriedenheit, denn weil das Geld, die Metallstücke ja etwas wiegen, ist es oftmals sinnvoller, sie in neues Equipment zu investieren, da man aber gerade in der Mitte des Spiels nicht weiß, ob ein teuer gekaufter Gegenstand (die Einkauf/Verkaut-Ratio liegt beim Faktor 10 oder noch schlechter) nicht vielleicht doch schon im nächsten Container for free rumliegt, ist es ein reines Ärgernis. Grinder und Sparfüchse schleppen schnell viele Kilo Bares mit sich rum (jede Figur für sich), um es dann irgendwann im Dungeon oder in einer Stadt in eine Truhe zu legen und es dann auf der Überfahrt in eine andere Siedlung dort zu vergessen. Dutzende Spielstunden freut man sich über "gewaltige Schätze" im unteren Gramm-Bereich, um dann dabei eine halbe Tonne (keine große Übertreibung) in harter Währung liegenzulassen. :(
3. Die LASERPISTOLE! Wie kommt man als Spieleentwickler auf die grausame Idee, die BESTE WAFFE IM Spiel im ERSTEN LEVEL, eigentlich noch im Intro zu verstecken und den Spieler fieser Weise auch noch alle 3 Minuten, per nerviger Lautsprechdurchsage dazu aufzufordern (kein Scherz), nicht weiter danach zu suchen - erschwerend kommt noch hinzu, dass man gar nicht weiß, dass sich ein so wertvolles Item in dem so schwierig erreichbaren Raum, hinter den Wachen und Toren und Computersicherungen verbirgt, denn alle anderen Gegenstände vom Schauplatz des Verbrechens, wurden von der Security scheinbar schon eingesammelt und weggeräumt. Wer das Spiel kennt, der sammelt die Laserpistole im Intro ein - und benutzt sie dann vielleicht gar nicht, weil er/sie das Spiel gut genug kennt, um auch ohne sie über die Runden zu kommen, wer von ihr aber nichts weiß, wird sie auch nicht einsammeln und das Spiel, weil man ja auch nicht wieder zurück kann, nach einer von ihrer/seiner Frustrationstoleranz abhängigen Zeit neustarten oder komplett abbrechen - das kann doch auch 95 keine sinnvolle Idee gewesen sein!?
Wegen solcher Spiele, durchsuchen Generationen von Spielern (w/m) seit Jahrzehnten, jeden Milimeter des Startbereiches ab, in der Hoffung oder viel eher der Angst, man könnte die Superwaffe im ersten Level liegen lassen. Wer sich schon immer gefragt hat, welche Spiele diese krankhafte Angewohnheit bei Gamern (w/m) ausgelöst haben, Albion ist definitiv einer dieser Titel!
Wenn ich mich recht entsinne, war das keine Laserpistole sondern eine, die Projektile verschoss aka gewöhnliche Munition und die war bald alle. Viel Nachschub gab's nicht. Trotzdem ein netter Boost am Anfang und später war man eh stärker.
PS: Nach einer halben Stunde wird auf die Pistole ja auch explizit eingegangen.
Habe den Podcast jetzt gehört. Kann es sein, dass Christian erkältet ist?
Anyway... Ich habe Albion damals auf einer der Bestsellergames-Zeitschriften gekauft und auch durchgespielt. Habe die Pistole (eigentlich die Munition) in alter Rollenspieltradition natürlich bis zum Endkampf aufgehoben, was vermutlich die schlechtest mögliche Verwendung war.
Ich fand die Katzenmenschen toll, die Kelten eher enttäuschend. Den 3D-Modus fand ich auch damals schon hässlich. Da finde ich beispielsweise Ultima Underworld oder die Ravenloft-Spiele deutlich ansehnlicher. Die Science Fiction-Rahmenhandlung wirkte mich nur als äußere Klammer der Rahmenhandlung, ohne signifikanten Einfluss auf die deutlich umfangreichere Binnenhandlung. Davon hat man ja eigentlich nur zu Beginn und am Ende des Spiels was.
Ich habe angenehme Erinnerungen an meinen damaligen Playthrough, den ich aber auch als deutlich zu lang empfand. Immer, wenn ich seit dem versuche, das Spiel noch mal zu spielen, werfe ich recht schnell das Handtuch. Für mich ist das ein Spiel, das in der damaligen Zeit funktioniert hat. Heute tut es das für mich nicht mehr.
Das waren tatsächlich genau die 15 Minuten, wo ich kurz weggenickt war! Danke, hab den Teil nochmal nachgehört.
Stimmt, es war eine normale Pistole. Dass sie Munition brauchte, wusste ich auch noch, nur hat mir das futuristische Setting und ihr Aussehen, mich schon damals irgendwie auf eine Laserpistole eingestellt. Die Munition war zwar begrenzt aber auch nicht so viel limitierter als die anderer Fernwaffen (z-B. Armbrustbolzen) - nur mit dem Unterschied, dass die Pistole 3-10x so viel Schaden verursachte und den Fernkampfwert des Doktors, der eigentlich irgendwo bei 20 lag (% ~Trefferwahrscheinlichkeit), automatisch für die Pistole auf 80 erhöhte! Es gab Munition im Raumschiff (der einzige Grund im Intro überhaupt stutzig zu werden und beim 2. bzw. 3. Neustart lange genug auf dem Schiff zu bleiben, um von dieser "Nebenquest" zu erfahren und nach einer Schusswaffe zu suchen) aber auch im Wrack des Shuttles und an ein paar anderen Stellen im Spiel. Kurz, man durfte damit nicht rumaasen aber 50 Schuss waren leicht zusammengesammelt und haben den Schwierigkeitsgrad um ein Vielfaches gesenkt - deswegen gibt es z.B. auch keinen einzigen Speedrun ohne sie.
Schlimmer als das Gewicht des Geldes fand ich ja, dass auch die Nahrung etwas wiegt. Und davon findet man ja Unmengen im Laufe des Spiels. Wie viel Essen ich im Laufe des Spiels entsorgen musste, das geht auf keine Krondirhaut.