Gradius 3 (SSF 81)
Gradius 3, das 1989 von Konami veröffentlichte, technisch beeindruckende Shoot ‚em up für die Arcade, setzte neue Maßstäbe für das Genre. Mit seiner beeindruckenden Grafik und dem innovativen Power-Up-System zog es Spieler und Spielerinnen weltweit in seinen Bann. In dieser Folge werfen Christian und Fabian einen detaillierten Blick auf das Spiel und vseine Portierung auf das SNES, die 1991 in Nordamerika zum dortigen Start-Lineup des SNES gehörte. Die Herren analysieren das Gameplay sowie den historischen Kontext und erzählen die Entstehungsgeschichte des Titels.
Infos zum Spiel:

Thema: Gradius 3
Erscheinungstermin: Arcade: 11.12.1989, SNES: 1990/1991
Plattform: Arcade, später SNES, PS2
Entwickler: Konami
Publisher: Konami
Genre: Shoot’em-Up
Designer: Hiroyasu Machiguchi
Musik: Miki Higashino
Podcast-Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Reklame:
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Screenshots:
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Die Power Bar hat es immerhin in „Astroforce“ und „Gracillis V“ geschafft. Zwei der Beispiel-Games aus der Spieleselbermachsoftware Klik & Play.
Ach herrje. Klik & Play. Wie lange hab ich das denn nicht mehr gehört?
Wieviel Zeit ich da und vor allem ins 3D Game Creation System damals gesteckt habe. Himmel.
Aber konnte man echt nette Sachen mit machen.
Sehr schöne Folge und wirklich episch lang dafür das es sich hier ja eher um einen Titel aus der zweiten Reihe handelt. Die ganze erste Generation an SNES-Shmups kann man IMO in die Tonne kloppen, Super R-Type war ja auch ähnlich mies und laaaangsam.
Immerhin, wer das Spiel mal in flüssig erleben will, dank der genialen SA-1 Hacks ist das heutzutage möglich - auch auf echter Hardware. Und dann sieht das schon sehr „anstrengend“ aus:
Die kurz im Cast erwähnten Gameboy-Ports von Gradius 1&2 fand ich optisch immer extrem beeindruckend - ganz, ganz tolle Pixelart! Zumindest der erste Teil läuft auch besser als G3 auf SNES.
Die Frage ist aber, wer das freiwillig ohne Slowdown spielen will. Ist ja auch oft beim Balancing mitbedacht.
Ist ja schon wie Fabian das sagt, das Spiel zuppelt sich fast von Beginn an einen ab, das ist schon was anderes als die „slowdowns“ die man aus bspw. Cave-Shmups kennt. Ich glaube wenn das damals so „gerannt“ wäre wie die SA-1 Version, dann hätte das Spiel heute einen besseren Ruf (spiegelt sich auch im Preis wieder, als komplette Japan-Version bekam man das die längste Zeit förmlich hinterher geschmissen - ich hatte für meins damals™ knapp 20 gezahlt).
Ich würde es jederzeit in der schnellen Variante spielen, man muss es ja nicht auf HARD oder ARCADE zocken.