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[0:23]Hallo Gunnar, oder sollte ich sagen, Kommons Nala? Hallo Christian, ich kann leider kein Simlish. Was soll ich jetzt sagen? Alles gut. Wir sind mitten im Thema. Wir sprechen heute über die Sims. Die Sims ist zu dem Zeitpunkt, wo wir das aufnehmen, diese Folge im Februar 2025, genau 25 Jahre alt.
[0:46]Und der Mann, der die Sims geschaffen hat, Will Wright, hat den Moment, in dem die Idee zu die Sims entstanden ist, Verewigt. Und ich zeige dir ein Bild von diesem Moment. Du beschreibst mal, was du da siehst.
Man sieht die Hügel von Oakland, also offenkundig nachgebaut, die reale Stadt von Oakland. Und da brennt es den Hang runter, Riesenfeuer. Und da steht eingezeichnet Will’s House. Das ist wohl im Feuergebiet. Blöd. Blöd gelaufen. Ja. Genau, das ist ein Szenario aus SimCity 2000, das heißt Oakland Fire, Oktober 1991. Da ist tatsächlich ein großes Feuer in Oakland ausgebrochen, das einen guten Teil von den Oakland Hills zerstört hat. Und das ist deswegen in SimCity 2000 verewigt, weil Will Wright in diesem Feuer sein Haus verloren hat. Aber das Ende des Hauses war, so geht eine Erzählung, gleichzeitig die Geburtsstunde der Idee für die Sims. Im Jahr 1991. Gut, es hat dann noch neun Jahre gedauert, bis das Spiel rauskam. Aber diese ganze Geschichte und ob das so stimmt mit diesem Feuer, das erzählen wir heute im Laufe dieser Folge als Teil von unserer umfänglichen Behandlung von die Sims. Wenn die Idee zu The Sims im Feuer geboren ist, das erklärt einiges über die Wahrscheinlichkeitsverteilung, wie schnell ein Feuer im Spiel ausbricht.
[2:22]Kommen wir noch drauf zurück heute. Hast du inkompetente Sims gespielt und die ganze Zeit deine Häuser abgefackelt? Oh, aber in jeder zweiten Session ist was abgebrannt. Ich bin nicht sicher, ob das nur an den Sims lag oder an den billigen Herden, die ich gekauft habe. Vielleicht war es auch eine Kombination dieser Faktoren.
[2:44]
[2:43]Vielleicht. Also ich denke, wir werden vermutlich kaum jemanden da draußen erklären müssen, was die Sims sind. Das ist ja immerhin eines der erfolgreichsten Computerspiele überhaupt. Eine Lebenssimulation. Man könnte mit einiger Berechtigung sagen, dass dieses Genre, wenn man es überhaupt so nennen möchte, von den Sims, vielleicht nicht erfunden, aber nachhaltig geprägt und dann auch sofort besetzt wurde. Und die Serie gibt es ja bis heute. Also zu dem Zeitpunkt, wo wir das aufnehmen, sind wir nach wie vor bei die Sims 4, das schon viele Jahre läuft und vermutlich auch noch viele Jahre weiterlaufen wird. Ich möchte da gleich eine Anmerkung machen, weil du gesagt hast, das Genre der Lebenssimulationen. Natürlich hat die Sims das Genre der Lebenssimulationen gestartet. Es gab vorher schon mal Little Computer People, was aber ein bisschen anders funktioniert und die Sims ist auch kein direkter Rückgriff auf dieses Spiel.
[3:37]Aber ich finde, wenn man den Einfluss von The Sims kurz nennen will, dann ist das ein Einfluss auf Spiele insgesamt, würde ich sagen. Es ist nicht so sehr, dass es dann ein Genre von Sims-Likes gab danach, schon auch ein bisschen, aber nicht im großen Stil, sondern dass es einfach diese Art von Gameplay-Idee und die Verwirklichung der Spieler über Alltagssachen, Häuser bauen und so, dass das Eingang gefunden hat in mehr Spiele.
[4:02]Ja, das ist ein singuläres Ereignis gewesen, als die Sims rauskamen und in seiner Form würde ich sagen, ist es bis heute ein singuläres Spiel, aber du hast völlig recht, das hat die Spielebranche viel nachhaltiger geprägt, als man denken sollte und es hat vor allen Dingen auch Spiele an sich als Kulturprodukt, als Massenmedium nochmal auf ein neues Level gehoben. Auch das wird heute zu besprechen sein. Die Bedeutung des Spiels ist natürlich sehr relevant.
[4:25]Das kommt, um noch kurz den Rahmen abzustecken, aus einem Studio, das im Jahr 2000, als das Spiel erschien, schon sehr bekannt und erfolgreich war, nämlich Maxis. Als Entwickler, die Firma, die von Will Wright mitgegründet wurde, dem Schöpfer der Sims. Auch der schon ein klangvoller Name, nicht zuletzt, weil er ja auch der Schöpfer von SimCity war im Jahr 1998. und bei Maxis ist aus dem Erfolg von SimCity dann eine ganze Reihe von Spielen entstanden, die alle das Wort Sim im Namen haben. Und da hat Will Wright mit Companions, das hat er nicht unbedingt immer alleine gemacht, ist erst mal weiter rausgegangen. Von der Stadt kamen wir dann zu SimEarth, der ganzen Erde oder SimLife, dem ganzen Leben. Und dann fluktuiert das, wie nah oder fern die Spiele da dran sind. Bei SimFarm sind wir näher dran. Bei SimAunt geht es auch mal ganz weit runter auf die Ameisen.
[5:13]Aber was diese Reihe im Wesentlichen über ein Jahrzehnt lang macht, ist von oben auf Systeme zu gucken. Aber nie so wahnsinnig nah heranzugehen. Und das ändert sich dann im Jahr 2000 mit den Sims, wo sich ja auch die Benennung ändert. Das heißt jetzt nicht mehr Sim-Person oder Sim-Family oder sowas, wie es ja auch hätte heißen können. Sondern da sind es jetzt die Sims.
[5:36]Und da gucken wir auf einmal sehr nah auf ein vergleichsweise kleines System, nämlich auf eine Familie im Endeffekt. Eine Familie in ihrem Haus, die unter unserer Kontrolle ist.
[5:46]Ich finde, die Sim-Spiele haben oft so eine wissenschaftliche Distanz, als würde man durch ein Teleskop oder ein Mikroskop auf irgendwas gucken. Natürlich besonders so abstrakte Simulationen wie Sim Live.
[6:01]Und hier wird dieser Blick ein bisschen fallen gelassen zugunsten eines sehr viel anteilnehmenderen Blickes, finde ich. Das ist viel spielartiger, auch viel verspielter, viel popkultureller verankert als die bisherigen Sims-Spiele, die ja doch ein bisschen kühl waren.
[6:20]Ja, deswegen finde ich den Namenswechsel auch sehr konsequent, denn vorher hatten wir immer das Ding, also die Stadt, die Welt, die Farm im Namen. Und bei den vorherigen Sims-Spielen, es war eine Infrastruktur im weitesten Sinne, die da simuliert wurde, in denen zwar teilweise auch Menschen rumlaufen. Also in SimCity gibt es auch Autoverkehr und nominell auch eins der Menschen, aber die interessieren nicht. Ja, die sind nur Kulisse. Und jetzt aber auf einmal switcht das mit den Sims und auf einmal steht der Mensch im Mittelpunkt. Einer aber trotzdem noch ziemlich strukturierten und auch knallharten Simulation. Nur weil es jetzt menschelt, wollen wir nicht sagen, dass es jetzt auf einmal einfacher wird. Es wird nahbarer, es wird konkreter, aber das ist schon immer noch ganz schön viel Systemik, die da dahinter steckt. Ja, die Serie gibt ihren Anspruch an die Simulationen nicht auf. Dieses Spiel macht genau das, was die früheren Spiele gemacht haben, in einem leicht anderen Gewand. Es versucht, in einem bestimmten Setting Systeme zu identifizieren, teilweise aus logischen Gameplay-Ideen, teilweise aber auch aus, wie soll ich sagen, aus wissenschaftlichen Theorien heraus und versucht, diese Systeme direkt in Gameplay zu gießen. Und das ist wie bei allen diesen Spielen. Manchmal bemerkt man das gar nicht und denkt, ach, das ist ja natürlich, dass es so funktioniert. Und manchmal denkt man, oh, ein System. Das ist aber mechanisch hier, diese Stelle.
[7:42]Und um noch einen Unterschied aufzumachen zu den vorherigen Sims-Spielen, die funktionieren alle nach dem Prinzip, du baust in einem Baukasten ein System, einen Bauernhof in Simfarm, wo du Felder anlegst und Dinge pflanzt, eine Stadt in Simcity, wo du Straßen ziehst und Gebiete definierst und dann schaust du der Simulation zu, was sie aus deinen Vorgaben macht. Das funktioniert in die Sims nicht mehr. Hier baut man zwar auch wieder den Raum, in dem man ein Haus errichtet und einrichtet, aber der Simulation, die anschließend darin stattfindet, kann man nicht mehr nur zugucken. Eine Weile schon, aber das wird früher oder später im Chaos enden, sondern jetzt ist es ein integraler Teil der Spielerfahrung einzugreifen und unmittelbar die Leute in dem Haushalt zu steuern. Das heißt, aus einer indirekten Spielerfahrung wird jetzt eine direkte Spielerfahrung.
[8:35]Ja, genau. Das Haus ist das Mittel zum Zweck, würde ich sagen. Mit dem Hausbau fängst du an und das reicht ja schon. Du kannst ja theoretisch nur das Haus bauen zu deinem persönlichen Spaß und dich nicht so sehr um die Leute kümmern. Das ist ja fast ein Spiel im Spiel, beides. Das ist möglich, genau. Das zeigt aber halt auch, dass das in sich schon ein funktionierendes System ist, das Haus zu bauen. Genauso wie du in ein fertiges Haus mit der Familie 1 gehen kannst, indem du nichts mehr veränderst und kannst dich halt dann um das Schicksal dieser Familie in einer Art Seifen-Opa-Lebenssimulation kümmern. Ist beides für sich genommen möglich, aber es sind Dinge, die wie gesagt sehr stark verzahnt sind in diesem Spiel.
[9:11]Genau, ehe wir noch ein bisschen weiter auf die Mechaniken eingehen, noch mal ganz kurz, wir sind hier im Jahr 2000. Das Spiel ist auch deswegen ungewöhnlich, weil im Jahr 2000 ist die Spielebranche noch in einem ganz anderen Blickwinkel. Die großen Spiele zu dieser Zeit sind Ego-Shooter, Half-Life kam kurz vorher raus, oder Starcraft, ja, Echtzeitstrategie, also auf dem PC jedenfalls.
[9:35]Sims geht voll gegen diese Trends. Es ist ein sehr ungewöhnliches Spiel. Ich habe noch mal in den Test von der GameStar geguckt damals und ich war fest in Überzeugung, wir hätten das Spiel doch bestimmt übersehen, weil wir doch so auf den Core-Gamer fixiert waren. Und ich dachte, es ist bestimmt wieder eins von diesen Spielen, das wir liegen lassen haben und erst hinterher erkannt haben. Aber so war es nicht. Heinrich hat dem einen großen Test gewidmet. Jörg hat dem eine Titelgeschichte spendiert. Die GameStar hat das damals schon gewürdigt. Aber man sieht auch, es gab keine große Preview-Strecke dazu, die zu diesem Test hingeführt hat, wie das bei den typischen Core-Games ist. Es kam schon auch ein bisschen überraschend ins Haus, wurde gespielt, wurde für gut befunden und dann zu einer Titelgeschichte befördert. Zeigt auch ein bisschen, wie das damals funktioniert hat in der Spieleszene. Vielen Dank. Es passt aber auch wunderbar in die Geschichte des Spiels, denn niemand hat so richtig vorhergesehen, was für ein Phänomen The Sims werden würde, noch nicht mal Electronic Arts, der Publisher, der es rausgebracht hat, noch nicht mal unbedingt die Leute, die es gemacht haben. Aber dazu kommen wir dann bei der Entstehungsgeschichte.
[10:40]Ich will noch eine Sache vorausschicken. Electronic Arts hat die Sims im Februar 2025 zum 25. Jubiläum neu rausgebracht als Legacy Edition, was sehr gut so ist, denn das erste Spiel war lange vernachlässigt, war kaum mehr zum Laufen zu bringen auf modernen Systemen und jetzt kann man es ganz bequem auf Steam zum Beispiel kaufen und auch problemlos spielen. Und das, was man da bekommt, ist das Basisspiel von 2000 mit den sieben Erweiterungspaketen, den sieben Add-ons, die in den zwei folgenden Jahren dann erschienen sind.
[11:14]Das heißt, das, was man heute spielt, ist ein schon umfassend erweitertes Spiel, das relativ weit weg ist von dem, wie die Sims ursprünglich mal war im Februar 2000. Und wir werden in unserer Erzählung auch immer mal wieder auf die Unterschiede eingehen, was damals noch nicht drin war, als das Spiel rauskam, was dann teilweise mit uns dazukam bei den Punkten, wo es relevant ist, dieser Unterschied. Aber das nur vorneweg, also die historische Erfahrung, Sims zu spielen, so wie es beim Release war, macht man nicht, wenn man die Legacy Edition kauft. Das ist aber auch gut so.
[11:47]Da ist schon echt viel Gutes dazugekommen im Laufe der Zeit.
[11:50]
DAS SPIEL
[11:51]So, jetzt müssten wir eigentlich mal ins Spiel einsteigen und ein guter Punkt wäre, über diese Karte zu sprechen, die am Anfang des Spiels erscheint, die Nachbarschaft, in der alles spielt. Aber jetzt, wo du es sagst … Ehe ich jetzt davon erzähle, ich habe ja hauptsächlich die Legacy Edition gespielt. Christian, war denn ein Unterschied in der Legacy Edition Nachbarschaft zu der Originalnachbarschaft etwa?
[12:15]
– Die Nachbarschaft: Sim Lane
[12:15]Ja, genau. Das ist genau so ein Punkt. Die Nachbarschaft, die du in der Legacy Edition siehst, ist nicht die vom Originalspiel. Das war ursprünglich nur die Sim Lane. Das ist diese Rundstraße, die man am nördlichen Ende der Karte sieht. Die besteht aus so einer Nachbarschaft einer Klippe, wo ein Fluss durchfließt. Und da sind zehn Grundstücke um diese Straße drumherum verfügbar. Sechs sind schon bebaut von Anfang an. Vier sind unbebaut. Da kann man also auf einem leeren Grundstück sein eigenes Haus errichten. Ganz oben steht eine prächtige Villa, die würde mehr als 50.000 Simoleons kosten, wenn man da einziehen wollte.
[12:47]Eine Startfamilie bei den Sims hat 20.000, also das ist weit jenseits des Budgets. Das ist schon so etwas, worauf man hinarbeiten kann. Eines Tages mal vielleicht sich diese große Villa leisten zu können. Da gibt es aber zum Beispiel auch ein günstiges Einsteigerhaus für rund 10.000 Simoleons. Das ist eher das, wo wir uns hin orientieren, wenn man nicht sein eigenes baut. Und es gibt auch schon Familien, die hier wohnen. Zwei Stück, um genau zu sein. die Familie Neulinger. Das ist die Tutorial-Familie, mit der er einem das Spiel auch beibringt, wie man spielt. Und dann gibt’s noch die Familie von Spinnweb. Das, was du aber in der Legacy Edition siehst, das ist schon eine erweiterte Nachbarschaft. Die kam mit der Erweiterung tierisch gut drauf dazu. Und hat die Simlane erweitert von den zehn ursprünglichen Grundstücken auf 40 Grundstücke insgesamt. Was diese Nachbarschaft ist, das ist einerseits dein Spielfeld, aber auch so eine Art Auswahl, Der Startposition, du kannst an verschiedenen Punkten ein Haus kaufen oder ein Grundstück kaufen und das selber bebauen. Das ist die erste Entscheidung, die jetzt hier logisch fällt. Und du kannst eine Familie erschaffen oder übernehmen. Damit fängt es an und dieses Setup aus der Legacy Edition bringt einfach im Wesentlichen nur mehr Auswahl.
[14:02]Nun hatten wir ja schon gesagt, das Bauen ist ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und damit beginnt man dann natürlich auch hier, wenn man sein eigenes Haus bauen möchte. Und um das zu demonstrieren, haben wir beide gesagt, Gunnar, wir machen einen kleinen Wettbewerb. Wir suchen uns ein Grundstück auf dieser Karte und dann baut jeder von uns ein Haus drauf und dann lassen wir da Sims einziehen und schauen mal, wie die darauf reagieren. Und die Ausgangsbedingung war, wir nehmen das Grundstück in der Günther-Gothik-Schnellstraße 65. Das ist am südlichen Ende der Karte. Das ist ein kleineres Grundstück, das hat 28 mal 31 Felder, also knapp 900 Quadratmeter sozusagen. Wie alle Grundstücke bei den Sims liegt das an einer Straße, da führt ein Gehweg daran vorbei. Da steht schon ein Briefkasten, wo Rechnungen reingeschmissen werden können von der Stadt, ganz wichtig. Und eine Mülltonne steht schon da und sonst nichts. Ansonsten ist es ein grasbewachsenes, grünes, leeres Grundstück. Ein paar Bäume stehen noch drauf. Und dieser Grund kostet uns 3.500 Simoleons. Nun sagte ich schon, neue Familien haben immer 20.000 Simoleons Startkapital. Das heißt, damit hier jemand frisch einziehen kann, darf das, was wir jetzt da draufbauen, wir beide, maximal 16.500 Simoleons kosten. Weil das, was wir da draufbauen, das wird dann verrechnet mit dem Grundstückspreis. Und das ist dann das, was eine neue Familie zahlen muss, um da einziehen zu können.
[15:28]So, das waren die Vorbedingungen. Und dann hat jeder von uns losgebaut. Keiner weiß vom anderen, was dabei rausgekommen ist. Und jetzt bin ich sehr gespannt, mal von dir zu hören. Was hast du in der Günther-Gothik-Schnellstraße 65 errichtet, Gunnar?
[15:41]Also es ist eine zweiköpfige Familie, die da einziehen sollte. Stimmt, genau. Ich dachte mal an eine WG und habe deswegen das alles symmetrisch angelegt, dass halt jeder einen gleich großen Bereich hat. Und zwar habe ich einen großen zentralen Innenraum gebaut, der Küche und Wohnzimmer in einem ist, so wie man das heutzutage macht. Im Jahr 2000 war das noch nicht so ein Ding. Also da ist ein großer Esstisch drin und eine Küchenzeile, aber auch eine Fernsehecke mit einem Sofa. Und von diesem Hauptraum gehen zwei kleine WG-Zimmer ab, die nichts weiter sind als Bett und Bücherschrank und ein Kleiderschrank. Da ist nichts sonst drin. Und es gehen zwei separate Bäder ab.
[16:27]Jeder hat sein eigenes, exakt gleich ausgestattetes Bad, weil ich aus anderen Bauexperimenten mit größeren Familien weiß, dass man sich gerne morgens um die Bädersituation streitet und dass es da oft Ärger gibt. Da dachte ich, dem gehe ich gleich aus dem Weg, hier kriegt jeder ein Bad. Ist natürlich teuer, wenn du da alles doppelt reinbauen musst. Ja, natürlich. War auch nicht die schlauste Entscheidung, kann ich schon schon wegnehmen. Aber das war die Ratio dahinter. Und ich habe vor dem Haus noch so eine kleine Gartenstelle errichtet, wo man sich auf den Gartenstuhl setzen kann, damit die nicht einen Koller kriegen in dem relativ kleinen Haus. Okay, und hast du eine Farbwahl getroffen? Wie sieht das aus, dein Haus? Wie sehen die Wände aus, der Boden? Es hat ein entzückendes gelbes Dach. Es sieht aus wie eine Bienenwabe und geweißelte Außenwände. Und der innere Hauptraum ist komplett in rot gestrichen mit einem grauen Dielenboden. Und die beiden Bäder sind komplett in blau gestrichen mit logischerweise einem Kachelboden. und die beiden Räume sind minimal unterschiedlich. Einer in gelb und einer mit einer gestreiften Tapete. Also alles ein bisschen mit starken Farben, ein bisschen kuschelig. Alles, um auszugleichen, dass ich bei fast allen Möbeln das billigste genommen habe.
[17:41]Weil es geht ja auch nicht anders. So viel Geld ist das nicht, die 16.500, die ich fürs Haus habe. Und ich habe beim allerersten Bauen einfach mal so drauf losgebaut und habe dann hinterher geguckt und dann war ich bei 28.000. Wow. Und dann dachte ich, was hast du denn da gemacht? Es ist doch nichts drin in dem Haus. Und dann hatte ich in dem einen der beiden WG-Zimmer aus irgendwelchen Gründen so ein Fell verlegt anstatt eines Teppichs. Wow. Ich dachte, das wäre halt einfach so ein… So ein Bärenfell, ne? Ja, so ein billiges Styropor-Plastik-Bärenfell. Aber dann habe ich verkauft und dann war das alleine schon 4.800 wert. Krass. Und dann ist mir noch aufgefallen, dass ich als Abgrenzung zur Straße so schöne große Feldsteine gesetzt hatte, die jeder 200 kosten. Und davon habe ich, glaube ich, 18 gesetzt und dann vielmehr auch, wo das ganze Geld hingegangen war. Dann habe ich das Fell verkauft und die Steine verkauft und dann war ich im Budget. Also wir merken schon, man kann mit teuren Möbeln oder exzentrische Dekorationen richtig viel Geld ausgeben. Weit mehr, als ich so eine Startfamilie leisten kann. Ja, also wie gesagt, das Bärenfell 4.800, auch so teure Stereoanlagen und sowas, das sind Vergleiche in den hohen Tausendern und das kann so eine Familie nicht. Und das Grundstück ist einigermaßen groß. Und ich dachte, wir können das Grundstück eh nicht bespielen mit dem Anfangshaus. Und dann habe ich mir einen kleinen Bereich davon eingezäunt, um das Kuschleger zu machen. Und da drin wollte ich dann Gras pflanzen.
[19:07]Und ich war nicht so sicher. Ich glaube, ich habe irgendwas Grünes dann aus dem Menü gewählt und das da hingelegt. Und ich bin nicht sicher, ob das jetzt irgendeine grüne Art von Teppich ist. Das kann schon sein. Ja, wahrscheinlich ist es das. Ich dachte zuerst, es wäre Gras, aber vielleicht nicht. Es war auch ziemlich teuer. Das ist individuell. Den ganzen Garten mit grünem Teppich auslegen. Jedenfalls ist es jetzt sehr schön hellgrün.
[19:30]Wunderbar. Okay, ich bin gespannt, wie deine WG-Bewohner reagiert haben,
[19:34]wenn sie da einziehen. Dann erzähle ich kurz, was ich da auf das Grundstück gebaut habe. Also als Vorüberlegung, in Sims ist es sehr wichtig, effizient zu bauen, also die Wege kurz zu halten. Und sowas wie jetzt eine Diele oder eine separate Toilette im Eingangsbereich oder sowas ist völlig kokolores, das ist zu ineffizient. Und du sagtest vorhin schon, so eine offene Küche mit Wohnzimmer, was bei uns im Jahr 2000 noch ungewöhnlich ist, in Amerika glaube ich nicht unbedingt. Das ist allein aus Effizienzgründen schon die beste Lösung hier, damit die Sims da einfach freie Laufwege haben. Und das Haus baut man so nah wie möglich an die Straße, damit der Weg zum Briefkasten zum Beispiel kurz ist. Zum Mülleimer. Und zum Mülleimer. Ständig müssen sie zum Mülleimer laufen. Also eigentlich wollte ich sehr auf Effizienz bauen, aber dann habe ich mir doch zwei Exzentritäten erlaubt. Und zwar erstens ein zweites Stockwerk. Oh, bist du ja der reiche Krösus hier. Naja, das ist zwar ein längerer Weg, aber das spart Grundfläche. Das macht es jetzt gar nicht unbedingt so viel teurer. Und kleinere Räume heißt, es braucht auch weniger Fenster, damit es hell wird da drin und Fenster sind teuer. Also das ist das eine, der zweite Stock und das zweite, ich wollte einen Erker haben. Also so einen kleinen rausgezogenen Bereich mit schrägen Wänden und das ist wirklich exzentrisch, weil schräge Wände sind in diesem toter Raum. Da kannst du nichts davor stellen, da kannst du keine Fenster reinbauen, die nehmen einfach nur Platz weg. Sehen aber gut aus.
[20:57]Also das waren die Vorüberlegungen und dann habe ich, weil ich ja zwei Stockwerke habe, einen ziemlich kleinen Grundriss gebaut, dafür aber halt in die Höhe und dann festgestellt, wow, Treppen sind ganz schön teuer. Die Treppe, die ich gewählt habe, frisst allein 940 Simoleons, also 5% meines Budgets.
[21:14]Und der zweite Stock geht nach oben logischerweise, weil einen Keller gibt es im ersten Sims noch nicht. Das kommt dann erst mit dem zweiten Spiel dazu. Unten war dann mein Wohnraum gemeinsam mit der Küche. Ein Traum in Fliederfarben, lavendelfarbener Teppich, lila Thekenplatten und dazu eine moosgrüne Couch, weil das passt farblich ganz gut. Das klingt vielleicht ein bisschen grell, aber das sieht eigentlich ganz hübsch aus, finde ich. Und an meinem Erker mit einem großen Fenster drin, da habe ich den Esstisch hingesetzt. Da haben dann die Sims einen Blick auf die weite leere Grasfläche draußen.
[21:45]Und oben im oberen Stockwerk ist dann Schlafzimmer und Bad. Das habe ich mit Erdfarben eingerichtet, also so altenglische Streifentapete und ein Berberteppich und ein Napoleon-Bett. Das Bad ist sehr klein, da müssen nur Klo, Dusche und Waschbecken rein und fertig und dafür ist es grün. Und oben wäre auch noch ein bisschen Platz für Hobbysachen, also wenn man da jetzt eine Staffelei oder sowas reinstellen wollte. Von außen dann verputzt mit so einer Klinkermauer. Und das ist auch ganz schön, weil da gibt es Texturen, die unten einen Absatz haben und oben aber durchgängig sind für das obere Stockwerk. Wichtig sind viele Fenster, weil Sims brauchen Licht. Wenn du nicht genügend Fenster in dein Haus baust, ist es drin dunkel. Und das mögen die Sims überhaupt nicht.
[22:24]Und reingestellt habe ich so alle Essentials, die man braucht. Also Kühlschrank, Herd, Geschirrspüler, Fernseher, Telefon und sowas. Überall Lampen, weil, wie gesagt, die Sims hassen Dunkelheit. Und bei Nacht ist es nun mal dunkel, dann müssen überall Lampen brennen. Und noch ein bisschen Deko, Bilder, Topfpflanze und sowas. Und dann war ich bei 18.000 Simoleons. Hatte ich also noch ein bisschen Budget und habe den Rest in den Garten gebuttert. Und habe dann da noch ein, zwei Bäume reingestellt und ein Ranggitter an der Tür und eine Bank in den Vorgarten. Und beim weißen Zaun wollte ich, wie du machen, mein Grundstück ein bisschen abgrenzen. Da ist mir dann das Geld ausgegangen, weil Zaun ist ganz schön teuer und dann hat es nur für eine Seite gereicht. Da steht so ein halber Zaun da drin, ein bisschen unmotiviert. Und dann bin ich bei 19.927 Simuldons rausgekommen.
[23:08]Nicht so schlecht. Ich habe auch ein bisschen extravagant gebaut und mit dem Grundriss gespielt, weil diese vier Räume, die ich beschrieben habe, die beiden Bäder und die beiden WG-Räume, die vom Hauptraum abgehen.
[23:19]Die gehen wirklich wie so Ausbuchtungen ab. Also die sind nicht miteinander mit einer Wand verbunden, die Räume auf einer Seite, sondern da ist Fläche zwischen. Total sinnlose Fläche zwischen, braucht man überhaupt nicht, aber ich fand, das gab einen angenehmeren Grundriss. Das ist gar nicht unbedingt sinnlos, die Fläche, denn wir werden jetzt gleich sehen, was passiert, wenn wir unsere Test-Sims loslassen, denn die haben eine Meinung zu dem, was wir da gebaut haben. Nicht unbedingt, dass sie das jetzt ausdrücken würden, dass sie sich da hinstellen und sagen, boah, ist das scheiße oder hier gefällt es mir oder sowas. Aber die Sims, das werden wir gleich noch genauer beschreiben, haben ja bestimmte Bedürfnisse, die ihr Leben beschreiben. Und es gibt für das Haus einen eigenen Reiter im Menü, im Interface, wo eine Bewertung abgegeben wird in fünf Kategorien. Also wo die Sims sagen, wie zufrieden sind wir mit dem Garten, mit dem Layout, mit der Ordnung. Das ist in so einer Skala dann bewertet. und eine dieser Bewertungen nennt sich Größe und die hängt schlichtweg damit zusammen, wie viel freien Raum es in diesem Haus gibt. Also wie viel Platz gönnst du deinen Sims? Deswegen, selbst wenn du den Raum eigentlich nicht nutzt, solange da im Haus überhaupt das mal Platz ist, ist das schon mal gut grundsätzlich.
[24:35]Okay, dann soll ich mal sagen, wie die Leute eingezogen sind?
[24:39]Ja, bitte. Ich bin gespannt. Also es ist die Stay Forever WG. Da wohnen Chris und Gunnar natürlich. Ich habe uns sehr originalgetreu nachgebildet, besonders du bist wahnsinnig ähnlich geworden, finde ich, mit den Mitteln von Sims.
[24:53]Und erst mal hat das alles super funktioniert. Alle sofort angenommen, haben sich sofort jeder eins von diesen beiden Zimmern gesucht, haben alle Sachen bespielt, die man hier bespielen kann. Als der eine bei der Raumwertung ein bisschen unglücklich war, habe ich ihn in den Garten geschickt und dann ging es auch wieder weiter. Das lief alles ganz gut. Ich hatte auch nicht das Gefühl, dass es denen zu dunkel war oder irgendwie zu eng oder so durch diesen großzügigen Hauptraum und die kurzen Wege damit. Hat das alles ganz gut funktioniert. Ich war ganz zufrieden.
[25:23]Und dann habe ich ein bisschen gespielt und dann haben beide einen Beruf angenommen. Ich bin beim Militär eingetreten und habe eine Militärkarriere gemacht und du bist bei der Polizei eingetreten. Ich weiß nicht, was in uns gefahren ist. Und weil das Schichtberufe sind, haben wir gegenläufige Schichten gehabt. Und dann waren wir fast nie gleichzeitig zu Hause und hatten vor allen Dingen unterschiedliche Aufstehzeiten. Weil du musstest, glaube ich, immer um Mitternacht dann den Dienst beginnen als Security am Anfang. Und dann hat sich dieses Bäderproblem einfach so gelöst, weil wir nie zur gleichen Zeit ins Bad mussten. Und dann war das Bad wirklich überflüssig. Und dann habe ich gedacht, das ist eine dumme Idee. Jetzt baue ich alles um. Jetzt mache ich ein super Wohnzimmer in die Mitte und mache in dem einen Bad so eine kleine Küche. Sehr enge Küche, auf, ich glaube, dreimal drei Feldern. Alles total eng nebeneinander, kaum Raum zum Stehen. Kann man nur ganz schnell so ein bisschen kochen.
Tod!
[26:15]Und dann ist natürlich, Christian, es passiert, was passieren muss. Ich bin auf Arbeit. Du denkst, na ja, ich könnte noch mal was kochen. Gehst in die Küche. Ich ahne es. Der Herd schränkt Feuer.
[26:27]Du gerätst in Panik, kriegst es nicht hin, den Feuerlöscher zu bedienen. Bist aber auch so nah am Herd und kannst dich davon weg, weil die Küche so eng gebaut ist, dass instant du auch Feuer fängst. Autsch. Dann komme ich wieder. Was ist passiert? Es ist die ganze Küche abgebrannt. Der Kühlschrank ist weg, der Herd ist weg, der Christian ist weg. Nicht der Kühlschrank. Und dann stehe ich da und dann muss ich weinen, weil der Kühlschrank kaputt ist. Ja, ist so traurig. Und ein Aschehäufchen am Boden, wo dein Mitbewohner vorher war.
[27:03]Ja, dramatisch. Tragisch war das. Ist das das Ende unseres Podcasts? Wird es so enden? Da habe ich das Nudelwasser anbrennen lassen, da bin ich selber schuld. Bin ich nicht so sicher, was du da gemacht hast. Es ging echt spektakulär los. Aber wie ich schon eingangs angedeutet habe, das ist nicht meine einzige Sims-Familie, die Leute durch ein Feuer verloren hat.
[27:22]Also mir ist das relativ oft passiert. Ja, das passiert Anfängerfamilien fast unvermeidlich, würde ich sagen.
[27:28]Du hast dir das ja richtig gespielt, dein Haus. Ich war jetzt eher hier der Bauherr, der es so schnell wie möglich an den Mann bringen wollte. Ich habe da jetzt einfach nur eine der vorgefertigten Familien einziehen lassen, die Weggehes. Ruth und Nadja Weggehe, die sind dann eingezogen, haben die 19.927 Simoleons bezahlt, stehen dann vor dem Haus. Und die Ruth ging dann schnurstracks zu einem pinken Plastikflamingo, den ich als Dekoration vor das Haus gestellt hatte und betrachtete den. Wow. Ich weiß nicht, ob mit Begeisterung oder Skepsis, mit Hass möglicherweise, aber sie stand grübelnd davor eine ganze Weile. Nadja dagegen hat sich die Zeitung genommen, die vom Haus lag, die geliefert wurde. Sie ist reingegangen, hat sich aufs Sofa gesetzt und gelesen. Also das war ein ernüchterndes Desinteresse am neuen Heim von ihrer Seite. Die Ruth, nachdem sie sich satt gesehen hatte im Flamingo, ist erst mal nach oben aufs Klo gegangen, dann wieder runtergegangen zum Flamingo, um ihn wieder anzustarren. Dann hat sie beschlossen, ich gieße jetzt die Tulpen. Und nachdem sie die Tulpen vom Haus gegossen hatte, ist sie wieder zu dem verdammten Flamingo gegangen, um ihn anzugucken. Also der Flamingo muss das Spektakulärste sein, was die junge Frau je in ihrem Leben gesehen hat. Aber unterm Strich würde ich sagen, haben sie das doch mit nicht allzu großer Begeisterung aufgenommen, das Ganze.
[28:43]Das war aber, um ehrlich zu sein, auch nicht zu erwarten, denn dass die Sims erst mal das ganze Haus begutachten und da Kommentare dazu abgeben, das ist in dem ersten Sims noch gar nicht unbedingt so. Das passiert schon manchmal, dass sie ein neues Bild anschauen oder eine Skulptur, die man reingestellt hat oder so. Oder wenn du ein teures neues Gerät da reinstellst, dann applaudieren sie dem auch mal. Aber das ist in den späteren Sims-Teilen stärker ausgeprägt. Hier guckt man eher auf die Statistiken, um zu gucken, habe ich gut gebaut oder nicht. Und nach diesen Kriterien war das alles in Ordnung. Das Haus hatte eine gute Bewertung und vor allen Dingen haben sich die beiden darin wohlgefühlt, was man daran erkennt, dass eines ihrer acht Bedürfnisse, nämlich Wohnungen, nach oben geht, wenn sie sich im Haus befinden. Und das war bei mir der Fall. Ja, bei mir mussten sie da schon mal in den Garten gehen, um dieses Gefühl wirklich auszukosten.
[29:35]Aber ja, genau, hat schon grundsätzlich funktioniert. Aber man muss bedenken, das ist ja auch der Anfängerstatus. So eine super große Zufriedenheit braucht es an dieser Stelle ja auch noch nicht, weil man will ja noch zulegen. Ich habe den zweitkleinsten Fernseher und das billigste Bett und das billigste Bücherregal und so. Und natürlich weiß man ja, dass man im Laufe des Lebens immer glücklicher wird, je teurere Fernseher man hat.
[30:04]
– Sims und ihre Bedürfnisse
[30:02]Und so ist es doch mit den Sims auch. Ja, so ist es mit den Sims auch. Also warum richten wir dieses Haus überhaupt ein mit den ganzen Sachen, die wir beschrieben haben? Naja, weil es dann als nächsten Teil des Spiels darum geht, dass die Menschen, die dort einziehen, dort drin auch leben sollen und sich dort drin wohlfühlen sollen. Und das simuliert das Spiel mithilfe von acht Bedürfnissen, die ausdrücken sollen.
[30:25]Was der jeweilige Sim jetzt gerade braucht. Und das sind drei Basisbedürfnisse, nämlich Hunger, Energie, also das Schlafbedürfnis und Harrendrang, was echt ein ziemlich stranges Bedürfnis ist, sie ausgerechnet aufs Klo zu gehen simulieren. Aber gut, so ist es. Dann gibt es vier Bedürfnisse, die sich zusammenfassen lassen unter der Kategorie Wohlbefinden. Das sind Komfort. Also wenn Sims den ganzen Tag stehen müssen, sinkt das. Wenn sie auf einem bequemen Couch oder einem bequemen Stuhl sitzen, dann steigt das. Dann gibt es Spaß, es gibt die schon erwähnte Wohnung, also wie gut ist die Umgebung, in der sie sich befinden und Hygiene.
[31:07]Und das Letzte, das Achte ist das einzige zwischenmenschliche Bedürfnis, das heißt doch einfach sozial und beschreibt, dass Sims grundsätzlich ein Bedürfnis haben, mit anderen Sims zu interagieren. Und falls das jetzt jemandem von euch bekannt vorkommt, du hattest vorhin erwähnt, Gunnar, dass die Sim-Spiele auch von wissenschaftlichen Theorien beeinflusst sind. Und das hier ist deutlich angelehnt an die Bedürfnishierarchie von Abraham Maslow, das, was wir gemeinhin als Bedürfnispyramide kennen, auch wenn der gute Herr Maslow das gar nicht so strikt hierarchisch gemeint hat, wie die Pyramidendarstellung das nahelegt. Was die Sims, das Spiel, sich aus Maslows Theorie rauszieht, ist zum einen natürlich erstmal die grundsätzliche Annahme, dass das Verhalten von Menschen maßgeblich gesteuert ist durch ihre Bedürfnisse. Und zum anderen, dass es innerhalb dieser Bedürfnisse Abstufungen gibt, dass es also grundsätzlichere und damit stärkere Bedürfnisse gibt als andere. Und das finden wir in den Sims wieder.
[32:08]Kein Sim stirbt, wenn das soziale Bedürfnis nicht befriedigt wird. Dagegen ist Hunger auch in die Sims potenziell lebensbedrohlich. Und deswegen gibt es in den Sims Bedürfnisse, die ausschlaggebender sind als andere. Ich habe vorhin ein bisschen über den Handrang gespottet, aber der ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel, denn das kennt, glaube ich, jeder von uns aus der eigenen Erfahrung. Wenn die Blase voller und voller wird, dann beginnt es, alle anderen Gedanken zu überschreiben. Dann kreist unser Streben nur noch danach, endlich aufs Klo gehen zu können. Und das ist in die Sims genauso. Wenn so ein grundlegendes Bedürfnis wie der Harndrang zu hoch steigt, dann beginnen die Sims in ihrer automatischen Handlung, andere Dinge abzubrechen. Hören auf, ein Buch zu lesen, stehen vom Fernsehen auf, wachen sogar aus dem Schlaf auf, um aufs Klo gehen zu können. Nun kann man als allmächtige Spielerin oder Spieler da natürlich eingreifen und ihnen befehlen, trotzdem ihre Tätigkeit fortzusetzen. Das endet dann in einer Lache auf dem Boden, aber davon stirbt kein Sinn, zum Glück.
[33:07]Aber wie befriedigen die Sims nun diese Bedürfnisse? Das tun sie mit Ausnahme des sozialen Bedürfnisses fast ausschließlich mit Hilfe von Gegenständen, also durch die Dinge, die wir kaufen und in ihr Haus hineinstellen. Also die Sims machen nicht hinter die Hecke. Die Sims finden kein Vergnügen in einem Spaziergang. Befriedigung verschaffen ihnen nur Dinge. Also der Kühlschrank ist dafür da, um die Sims zu ernähren. Und wenn der Kühlschrank nicht da ist, dann sterben die auch. Wenn die kein Bett haben, dann können sie nicht schlafen. Das heißt, dann fehlt es ihnen an Energie. Dann schlafen sie auf dem Boden. Du hast nicht gesundes Aufdauer. Ja, genau. Wenn Sie keine bequemen Möbel haben, dann fehlt es Ihnen an Komfort und so weiter. Das sind alles Sachen, die muss man in dieser ersten Phase, so wie wir sie beschrieben haben mit dem Bauen, die muss man da alle schon mal abdecken, zumindest in einer Basisform. Sonst hat man es ein bisschen vergeigt. Ist immer alles reparabel, man kann das Spiel nicht so richtig super gut vergeigen. Aber das muss man schon am Anfang berücksichtigen und dann kann man darauf aufbauen und das noch optimieren. Der Raum oder die Wohnung, was du vorhin gesagt hast, das ist ein großer Raum mit Licht und Dekoration, all das, was wir beschrieben haben. Ja, wenn da ein Flamingo ist, dann ist das halt gleich eine ganz andere Nummer, als wenn da kein Flamingo ist.
[34:25]Flamingo macht den Unterschied. Genau. Im nächsten Haus baue ich alles voll mit Flamingos, ich sag’s dir. Ja, du bist der Mann mit der Petersilienpizza, wir erinnern uns. Also warum nicht der Mann mit dem Flamingo-Haus? Ja.
[34:38]Sehr gut. Und die Sauberkeit ist noch ein bisschen was, was du beeinflussen kannst, weil die lassen auch manchmal Sachen liegen und dann wird der Raum unordentlicher und da kannst du sie auch zu anhalten. Du hast ja schon noch eine direkte Kontrolle, du kannst ihnen sagen, was sie tun sollen. Sie agieren aber auch einfach von sich aus. Und wenn da zu viel Müll rumliegt, dann sage ich schon mal dem Christian, dass er dann mal aufräumen soll. Ja klar, der ist der ordentlichere von den beiden. Ja, ist auch so.
[35:03]
– Bedürfnis-Management als Kernmechanik
[35:03]Ja, das Ganze läuft in Echtzeit. Wenn man sich nicht um die Sims kümmern, machen sie Dinge selbst, aber nicht unbedingt am effizientesten. Und vor allen Dingen sind ihre acht Bedürfnisse ständig im Fluss. Also wenn wir das Energiebedürfnis nehmen, das lädt man sozusagen auf diesen Balken, in dem man schläft. Eine Nacht durchgeschlafen, das Sim hat wieder voll Energie. In der Zwischenzeit ist aber sein Hunger gestiegen und sein Harm dran gestiegen und seine Hygiene runtergegangen. Das heißt, nach dem Aufwachen muss man sich erst mal darum kümmern, dass da was zu essen in den Magen kommt, dann vielleicht duschen oder baden, auf jeden Fall mal aufs Klo gehen und wenn man diese ganzen Grundbedürfnisse befriedigt, sinkt der Spaß, sinkt der Sozialwert. Dann wird es im Laufe des Tages dringlicher, dass man sich mal um diese Dinge kümmert, mal mit anderen Sims redet, vielleicht auch mal einfach vom Fernseher ein bisschen fletzt und während man das macht, sinkt unaufhaltsam wieder die Energie. Also es gibt keinen Zustand der Perfektion. Ständig mangelt es an irgendwas. Die ganze Zeit fehlt irgendetwas. Meistens spielt man ja nicht nur einen Sim, sondern zwei, drei oder vier, je nachdem wie groß die Familie ist. Und ständig läuft man denen hinterher und schaut, was ist gerade am dringlichsten, worum muss ich mich kümmern. Genau, es ist aber so eine Optimiererei die ganze Zeit, weil es geht schon ja auch ohne mit einfach zugucken, aber dann halt nicht so geil.
[36:16]Wenn du eingreifst, dann läuft das alles besser in der Familie. Wir hatten schon gesagt, dass es mit den Gegenständen und den Objekten viel zu tun hat. Die haben alle eine Qualitätsstufe und die beeinflusst den Preis, aber das hat auch eine Auswirkung im Spiel. Also ein großer Fernseher unterhält die Leute besser, macht mehr Spaß als ein kleiner Fernseher zum Beispiel. Du kannst damit halt auch wieder eingreifen, wenn genug Geld da ist, dann wird halt einfach ein großer Fernseher gekauft und dann ist der Familie wieder glücklich. Ganz wie im richtigen Leben, Christian, ganz wie bei uns zu Hause.
[36:48]Wir wissen ja alle, dass die Größe des Bildschirms ausschlaggebend ist für den Spaß und nicht etwa das Programm, das darauf läuft oder so. Ja, aber ein großer Fernseher kostet halt auch mehr. Du erkaufst dir mehr Effizienz, indem du mehr Geld investierst, denn die besseren Gegenstände, die haben ja nicht nur eine höhere Qualität, die haben dann zum Teil auch kombinierte Effekte. Also eine Dusche zum Beispiel ist dafür da, um den Hygienewert wieder hochzukriegen. Eine Badewanne dagegen steigert Hygiene und Komfort, weil man da so schön drin flätzen kann. Und wenn du dir dann vielleicht sogar einen Whirlpool leisten willst, dann wirkt sich das positiv auf Hygiene, Komfort und Spaß aus und kann auch noch geteilt werden mit anderen Sims, dann hast du auch noch einen Bonus auf Soziale. Also das ist halt schon ein Mega-Gegenstand, aber da musst du auch mindestens 6.500 Simoleons auf den Tisch legen für das Einsteigermodell. Da kann man schon fast ein ganzes Haus dafür kaufen. Aber das ist natürlich das, worauf man hinarbeitet, indem man immer bessere Gegenstände ins Haus stellt, die den Sims dabei helfen, ihre Stimmung besser zu managen. Genau, und die Stimmung, die beeinflusst dann wieder andere Sachen im Spiel. Das Gameplay ist die ganze Zeit das Managen von kurzfristigen, langfristigen und mittelfristigen Zielen. Und das versuchst du alles in Einklang zu bringen und du bist halt immer auf dem Weg dahin. Die Grundbedürfnisse erfüllt, die sozialen Bedürfnisse erfüllt, die Stimmung wird besser.
[38:05]Sim in guter Stimmung, der zu Hause viel Anregung hat, auch mal ein Buch liest oder so, der wird da eher befördert, verdient mehr Geld. dann kann er wieder mehr Gegenstände kaufen, um zu Hause die Stimmung zu verbessern und so weiter. Das Ziel ist schon, die Sims durch das Stimmungsmanagement glücklich zu machen und dabei aber auch nicht die Karriere aus dem Auge zu verlieren als langfristiges Ziel und auch nicht die kleinen Alltagsbedürfnisse aus dem Auge zu verlieren, damit das halt auch gewährleistet ist.
[38:31]
– Berufe und Karrieren
[38:31]Der Stichwort Karriere, wo kommt das Geld denn her, das man braucht, um sich einen Whirlpool leisten zu können? Die Sims bildet auf eine elegante Art alle Berufe der Welt ab. Nein, die Sims hat einen sehr eingeschränkten Blick auf Berufe. Es gibt zehn Karrierewege. Man fängt immer unten an und dient sich hoch.
[38:53]Du zum Beispiel hast es sofort zum Kadett gebracht. Als ich noch Latrinen geputzt habe beim Militär, warst du schon bei der Polizei Kadett. Ich bin sehr erstaunt. Hat dir nicht viel genutzt? Ja, ich habe halt das richtige Mindset. Ich weiß, meinen Stock zu schwingen. Ja, hast du dann auch den Herd verhaftet und der hat sich gewehrt. Ja, das war dann halt nichts. Aber es gibt Bereiche wie Polizei. Du kannst aber auch krimineller werden. Kannst in den medizinischen Bereich gehen, ins Militär, in die Politik, in die Wissenschaft. Kannst Athlet werden, kannst ins Geschäft gehen, ins Business. Das sind alles so grobe Kategorien. Das ist nicht so ein ganz klar ausdefinierter Beruf wie Schreiner oder so. Handwerkliche Berufe fehlen auch komplett. Das ist mehr so ein Grundkonzept. Und das äußert sich dann im Spiel so, dass du deinen Blick auf dem Haus behältst und der Sim zur Arbeit geht oder die Simin und die ist dann halt einfach weg. Die wird dann abgeholt vom Carpool. Bei mir ist dann immer so ein Humvee vorgefahren und bei dir so ein Polizeiwagen. Das war eigentlich ganz schön und hat uns dann immer mitgenommen. Und dann ist der Sim halt weg, acht Stunden oder so. Und in der Zeit kannst du noch ein bisschen das Haus angucken, vielleicht was Neues kaufen.
[40:00]Aber diese Zeit der Lohnarbeit, das ist eine Zeit der Fremdbestimmung für den Sim. Dann ist er da und erlebt da irgendwas, kommt dann nach Hause mit gesunkenen Werten logischerweise, mit wenig Energie, bringt aber immer gleich das Geld am Abend mit. Kriegt er halt ein paar hundert Simleons. Die bringt er gleich mit und zahlt dir auch gleich aufs Hauskonto ein, mit dem du dann wieder arbeiten kannst. Ja, jeden Tag kommt neues Geld über die Arbeit ins Haus, anfangs nicht so viel, aber wenn man die Karriereleiter hochklettert, dann wird es immer mehr. Die Karrieren, das ist auch sowas, was man nicht unbedingt weiß, wenn man das Spiel das erste Mal spielt, was so mit zu dem Erkundungscharakter gehört. Die sind schon krass unterschiedlich, was die Anforderungen angeht. Also die Sims können ja trainiert werden in verschiedenen Skills und unterschiedliche berufliche Karrieren haben durchaus sehr unterschiedliche Anforderungen und bringen am Ende aber auch sehr unterschiedliche Gehälter. Also deine Militärkarriere zum Beispiel, wenn du es zum höchsten Rang, also zum General schaffst, dann bringst du jeden Tag 650 Simoleons nach Hause. Das ist nicht mal halb so viel, wie jemand in der Entertainer-Karriere verdient, der zum Superstar aufsteigt. Da kriegt man dann 1400 Simoleons am Tag. Das ist natürlich schon ein krasser Unterschied. Dafür ist es aber auch leichter, den höchsten Rang der Militärkarriere zu erklimmen im Vergleich zum Entertainment. Und das hat vor allen Dingen damit zu tun, dass man beim Militär nicht so viele Freunde braucht. Da kommen wir gleich nochmal drauf.
[41:28]Das Militär ist aber auch ein strahter Karriereweg. Also da fängst du halt als Rekrut an und gehst dann halt durch. Beim Entertainment fängst du doch als Kellner an und wirst hinterher Star. Das ist ja schon ein großer Sprung da drin. Ja, aber strukturell ist es ja das Gleiche. Ja, strukturell ist das Gleiche. Es sind halt einfach zehn Stufen, du musst bestimmte Mindestanforderungen erfüllen und dann schaikst du in die nächste auf und kriegst mehr Geld dafür. Da unterscheiden sich die Karrieren nicht, nur halt in dem Ergebnis, in den Ausprägungen.
[41:53]
– Wie sich die Sims verbessern
[41:53]Und um in der Karriere weiterzukommen, muss man bestimmte Anforderungen erfüllen, nämlich erstmal Anforderungen an bestimmte Skills. Da gibt es sieben Stück im Spiel. Das ist sowas wie kochen zu können oder Charisma zu haben oder den Körper zu stählen. Und auch das wiederum geht über Gegenstände. Also wenn ich an einem Klavier trainiere zum Beispiel, dann steigt mein Kreativitätswert. Wenn ich an einem Gymnastikgerät arbeite oder schwimmen gehe, dann steigt mein Körperwert und so verbessere ich die Fähigkeiten meiner Sims und das wiederum zahlt sich dann aus in am Ende mehr Geld, weil darauf läuft es hinaus, mehr Geld, dass ich wiederum investieren kann in Möbel oder Geräte, die wiederum meinen Sim besser machen und das ist der ewige Kreislauf von die Sims. Ja, das ist das Management, das du da machen musst. Und das ist ja wirklich ein fortlaufender Kreislauf, um das noch schnell dazu zu sagen, denn wenn du die höchste Karrierestufe erklommen hast, was ganz schön lang dauern kann.
[42:49]Dann greift eine ziemlich perfide Spielmechanik, finde ich, nämlich dass dann irgendwann früher oder später ein Zufallsereignis kommt, wo deinem Sim langweilig wird und er beschließt, die Karriere zu wechseln. Also wenn du zum Beispiel Business Tycoon bist auf der höchsten Stufe der Unternehmerkarriere, dann entscheidet dein Sim, ich will jetzt Profisportlerin werden und wechselt automatisch in diese Karriere auf eine niedrigere Stufe, da steigst du dann auf Stufe 5 ein, hast jetzt neue Anforderungen, verdienst wesentlich weniger Geld und musst dich wieder hocharbeiten. Und wenn du da die Stufe 10 erreicht hast, passiert das Gleiche wieder. Es gibt also gar keinen Endzustand in Bezug auf die Karriere. Und das ist auch deswegen möglich, weil es im ersten Sims noch keine Alterung gibt. Kinder werden nie erwachsen, Erwachsene sterben nie. Was ein bisschen seltsam ist und deswegen ja auch eine der ersten grundlegenden Sachen, die der Nachfolger, die Sims 2, dann einführt. Aber für den ersten Teil bedeutet das, dass die Existenz eines Sims zu einer Sisyphos-Arbeit wird. Dieser griechische Sagenheld, der nach seinem Tod dazu verdammte, seinen schweren Stein einen Berg hochzurollen und jede Nacht rollt er wieder runter, sodass es von vorne losgeht.
[44:04]Ein Sim erreicht nie dauerhaft den Gipfel der Karriere. Alle Freundschaften und Beziehungen in den Sims werden sich auflösen, wenn du sie nicht fortlaufend pflegst. Du wirst auch nie von einem friedlichen Tod erlöst werden, sondern dein Tod wird, wenn, dann immer ein furchtbarer sein, etwa indem man in der Küche verbrennt. Die einzige Perfektion, die für einen Sim erreichbar ist, ist die totale Selbstoptimierung, also das Maximieren seiner Skills und natürlich die fortlaufende Anhäufung von Besitz. Aber das sind alles Sachen, die merkt man erst nach langer, langer Spielzeit. Am Anfang weißt du davon noch nichts. Ich finde, es wirkt am Anfang sehr wild und es macht einen Reitenspaß, das zu explorieren.
[44:44]Und dann wird es sehr mechanisch, weil es so viele Möglichkeiten ja nicht gibt. Diese sieben Fertigkeiten, diese zehn Berufswege, das ist alles relativ klar, relativ durchschaubar. Und durch diese Anbindung an die Gegenstände auch, wie soll ich sagen, sehr gamey, sehr videospielartig. Aber das ist ja auch okay.
[45:06]
– Familienleben in Die Sims: Eine Beispielszene
[45:06]Ja, das stimmt. Also es wird schnell sehr mechanisch, dieser Aspekt des Familienmanagements. Aber jetzt fehlt uns natürlich noch ein ganz wichtiger Teil von The Sims und das ist das eigentliche Geschehen in der Familie. Denn das klingt jetzt alles sehr durchstrukturiert, sehr selbstzweckhaft, was wir beschrieben haben, aber im Endeffekt macht die Simulation des Spiels daraus ja eine Art Theaterkulisse. Das Haus, das wir gebaut haben, kann man sich vorstellen wie eine Bühne, da setzen wir Personal hinein und diese ganzen Bedürfnisse und die ganzen Gegenstände sind wie die Strippen, an denen die hängen, an denen sie gezogen werden nach links und rechts. Dann kommen wir rein als Spielerinnen, als Spieler, die den Sims Anweisungen geben, aber es kommt auch der Aspekt der Interaktion untereinander rein. Die Sims reagieren aufeinander, sie haben Beziehungen miteinander, sie interagieren miteinander und dadurch kommt Leben in die Bude und ich glaube, das können wir am besten vergegenwärtigen, indem wir mal reinspringen in so einen Beispielhaushalt.
[46:01]Music.
[46:08]Genau, wir schauen jetzt also in den Haushalt der Familie Forever. Die besteht aus Steve und Stacey Forever. Es ist 5 Uhr morgens. Im ganzen Haus ist es dunkel. Steve und Stacey schnarchen im Bett. Aber das wird sich gleich ändern, denn der Wecker klingelt. Die beiden müssen rechtzeitig aufstehen, um sich für die Arbeit fertig zu machen. Stacey macht Karriere in der Politik und hat es schon bis zur Stadträtin gebracht. Steve ist Wissenschaftler und arbeitet momentan als Physiklehrer und beide müssen um 9 Uhr morgens in der Arbeit sein. Also aufstehen, aber aufweia. Steve torkelt aus dem Bett, erschwankt und schimpft. Gestern war es vielleicht ein bisschen spät, zu lange am PC gezockt. Jetzt ist er alles andere als ausgeschlafen. Und außerdem muss er dringend aufs Klo, also erstmal dem Ruf der Natur folgen.
[47:16]Stacey macht in der Zwischenzeit Frühstück für beide, mit Mühe und Not, denn Kochen ist nicht ihre Stärke. Am Frühstückstisch plaudern die beiden ein bisschen. Ich fernalig ist, ich gehe in der Blau-Lust. Bula, Bula, Dami, Gami, Rami. Dann nutzt Stacey die Zeit, die ihr noch bleibt, um vor dem Spiegel eine Rede zu halten. Denn für den nächsten Karriereschritt braucht sie noch mehr Charisma. Aber da trötet auch schon die Hupe der Fahrgemeinschaft. Stacey muss los. Zum Abschied will Stacey ihrem Steve einen feurigen Kuss geben, aber der ist nicht in Stimmung und wehrt sie ab. Denn was Stacy nicht weiß, Steve…
[48:12]Music.
[48:17]Ah, kaum ist Stacey aus dem Haus, hechtet Steve zum Telefon, ruft die hübsche Nachbarin Nicole an. Die Luft ist rein, sie kann jetzt rüberkommen. Die Arbeit, hat Steve beschlossen, schwänzt er heute. Bis Nicole ankommt, hüpft Steve nochmal schnell unter die Dusche. Er will ja vorzeigbar sein.
[48:44]Es klingelt an der Tür, Nicole ist da. Zur Begrüßung gibt es ein Küsschen, denn, naja, Steve hat noch gar nicht richtig mit Nicole angebandelt. Er würde aber gern. Also legt er gleich los mit dem Süßholzraspel. Nicole ist allerdings nicht so recht bei der Sache. Sie hat gerade andere Prioritäten und verschwindet erst mal aufs Klo. Dann gibt sie Steve zu verstehen, dass sie jetzt gern was essen würde. Das ist jetzt auch nicht Steves Stärke. Der ist kein Held am Herd. Jetzt kommt es direkt zum Desaster. Die Küche geht in Flammen auf. Panik. Zum Glück hängt ein Rauchmelder in der Wohnung, sodass kurz darauf die Feuerwehr anrückt und die Flammen löscht. der Herd allerdings nur noch ein Häufchen Asch. Naja, Steve macht das Beste aus der Lage und bestellt erst mal Pizza für Nicole und sich. Dann macht er den Fernseher an, denn er hat einen Plan. Mit Nicole auf die Couch fläzen und einen Horrorfilm anschauen. Das wäre doch die perfekte Gelegenheit, um ein bisschen zu kuscheln.
[50:10]Ah, das ist dann. Das ist dann.
[50:19]Und das klappt auch. Nur leider hat Steve die Zeit aus dem Auge verloren. Die Tür geht auf und Stacey steht im Zimmer. Der gefällt das gar nicht, was sie da sieht. Und sie teilte Steve auch sofort mit in Form einer Ohrfeige. Blah? Keine Blah? You fracken! Oh, rei! Nicole wird dann von Stacy direkt aus dem Haus geworfen. Steve macht sich aus Versehen in die Hose. Er hat über all dem noch vergessen, aufs Klo zu gehen. Oh nein. Aber da klingelt das Telefon. Ob die Forevers nicht ein Baby adoptieren wollen? Stacy und Steve schauen sich tief in die Augen. Denn was wäre schließlich besser geeignet, um eine zerrüttete Ehe zu kitten als ein gemeinsames Kind? Und so macht es Puff und in einer Flitterwolke taucht im Wohnzimmer eine Krippe samt Baby auf.
[51:14]Music.
[51:21]Vor Steve und Stacy liegt nun eine ganz neue Art der Hölle und die klingt so.
[51:26]Music.
[51:34]Aber an der Stelle verlassen wir die beiden wieder und drücken ganz fest die Daumen für die Zukunft der Familie Forever, denn das haben die drei bitter nötig.
[51:43]Music.
[51:49]
– Wo kommen die Kinder her?
[51:49]Da kommen die Kinder her, siehst du? Ja, du kannst die Kinder schon auch machen im ersten Sims. Aber das ist auch so eine Sache mit der Sexualität. Im Urspiel entstehen Kinder, in denen sich zwei Verliebte, wenn sie unterschiedliches Geschlecht haben, also Mann und Frau, heftig küssen. Wenn sie das oft genug machen, dann erscheint so ein Dialog und darin fragt das Spiel dann, wollt ihr ein Baby machen? Und wenn du da Ja draufklickst, dann macht es wieder Puff und das Baby steht da. Du siehst es also noch nicht. Das kommt tatsächlich auch erst in einem Add-on. Also dieses, wo die beiden Sims dann ins Bett sich wühlen, um miteinander zu spielen, wie das Spiel das nennt, das kam erst mit dem ersten Add-on, mit das volle Leben dazu. Und vorher war es nur das Küssen. Und das mit dem Telefonanruf und der Frage, ob man adoptieren möchte, das hat auch einen Grund, warum das im Spiel ist. Nämlich weil das Spiel ja auch gleichgeschlechtliche Partnerschaften erlaubt. Aber die können dann auf natürlichem Weg keine Kinder kriegen, dürfen aber trotzdem Kinder haben in die Sims. Aber dann müssen sie halt adoptieren.
[52:50]
– Der Charme des Zufalls
[52:50]Genau. Und man hat jetzt aber schon gemerkt beim Zuhören, dass eine erstaunliche Vielfalt an Interaktionen, die da so passieren.
[52:59]Teils durch Entscheidungen von dem Spieler oder der Spielerin begünstigt, teils aber auch einfach so. Klar gibt es da eine grundlegende Dynamik und ein unzufriedener Sim gerät eher in Streit oder ein glücklicher Sim gerät eher in positive Interaktionen. Aber bei mir haben sich irgendwie gleich beim ersten Spiel zwei Leute geoffeigt, beim ersten Treffen und ich wusste überhaupt nicht, was da los ist.
[53:25]Nichts hat darauf hingedeutet, die haben sich einfach kennengelernt und gehauen. Ich so, was? Da ist auch ein gehöriges Maß an Zufall dabei, was da passiert.
[53:35]Aber deswegen ist es ja auch interessant, da zuzugucken und zu schauen, was die machen. Da ist ein gutes Maß an Zufall dabei, ja. Und das ist auch ein bisschen eine Frage der Stimmung. Also wenn die Sims gerade sehr niedrige Bedürfnisse haben, also keine Ahnung, der Spaßfaktor sehr niedrig ist zum Beispiel, dann sind sie auch reizbarer.
[53:52]
– Einfluss der Persönlichkeitsfaktoren
[53:51]Aber vor allen Dingen versteckt sich dahinter eine doch vergleichsweise große Komplexität von der Lebenssimulation, die recht viele Faktoren hat, die nicht so wahnsinnig gut durchschaubar sind, wenn man das Spiel einfach nur anguckt. Zum Beispiel erinnerst du dich, wenn du einen Sim erschaffst oder deine Familie erstellst, dann kannst du ja nicht nur ihr Aussehen einstellen, sondern auch ihre Persönlichkeit bestimmen. Da gibt es fünf Persönlichkeitskategorien, sowas wie die Nettigkeit oder die Ordentlichkeit. Und da kannst du Punkte vergeben auf dieser Skala. Hast ein bestimmtes Kontingent an Punkten und kannst sie halt in manchen Bereichen sehr stark machen und in anderen sehr schwach. Das ist zum Beispiel etwas, das habe ich eingestellt und ab dann ignoriert. Ja, komplett vergessen. Ja, weil ich dachte, ziemlich intransparentes System wird nicht so richtig thematisiert. Also wenn irgendwelche Aktionen im Spiel passieren oder irgendwas schief geht, ist für mich nicht klar, hängt das damit zusammen mit diesen Persönlichkeiten? Und die Antwort ist ja, ja, vor der Kanne sogar. Ganz viel von dem Verhalten der Sims hängt mit dieser Wahl zusammen, die du einmal triffst am Anfang des Spiels. Das beeinflusst ihr Verhalten.
[55:00]Ordentliche Sims zum Beispiel räumen nach dem Essen die Teller weg, unordentliche lassen sie stehen. Sims, die faul sind, haben eine viel größere Wahrscheinlichkeit vom Fernseher zu hocken. Aktive Sims dagegen bleiben da nicht lange, die stehen nach kurzer Zeit wieder auf. Dann beeinflusst das ihre Stimmung. Ordentliche Sims werden zum Beispiel von Unordnung im Haus negativ beeinflusst. Unordentlichen Sims ist das wurscht. Da kannst du ausschauen, wie sau, denen ist das egal.
[55:23]Oder verspielte Sims kriegen mehr Spaß, also das Spaßbedürfnis wird stärker befriedigt, wenn die was spielen. Ernste Sims dagegen wollen lieber lesen, das macht denen mehr Spaß. Der Lernvorschritt zum Teil hängt davon ab, also verspielte Sims machen mehr Fortschritte bei Kreativität, wenn sie Musik machen oder malen. Und zu guter Letzt wird auch die Interaktion mit anderen Sims davon beeinflusst. Du kannst ja, wenn du deinen Sims Anweisungen gibst, wie sie jetzt mit dem Nachbarn oder dem Kind der Familie oder sowas interagieren sollen, gibt es eine ganze Reihe von Sachen, die du ihnen sagen kannst. Die sollen plaudern, die sollen über Hobbys reden, die sollen sich einen Witz erzählen, die sollen sich necken, die sollen streiten. Da gibt es einen ganz Blumenstrauß an Möglichkeiten. und ob das ankommt beim Gegenüber, hängt wieder von der Persönlichkeit ab, also wenn du einen verspielten Sim kitzelst, dann mag der das, wenn du einen ernsthaften Sim kitzelst, dann hasst der das. Nette Sims mögen Komplimente, grummelige Sims hassen Komplimente, also nicht nur deine eigenen Persönlichkeitsmerkmale musst du kennen, sondern auch die der ganzen anderen Sims um dich rum, das ist ganz schön viel Zahl, die man da schon klieren muss. Ja, und ich finde, die sind am Anfang, wenn du das Spiel beginnst, das ist ja die erste Entscheidung, wie du schon gesagt hast und das ist nicht so transparent, was die beeinflussen können. Und ich fand auch die Werte nicht sehr sprechend. Wenn man jetzt so drüber redet, dann klingt das ja doch so, als wären die alle sehr deutlich. Aber ich fand das am Anfang nicht so leicht. Und das ist so ein Nullsummenspiel. Du hast eine bestimmte Anzahl an Punkten, die du vergeben kannst. Also es wird nicht ausgewürfelt oder so.
[56:53]Und du müsstest schon, wenn du es irgendwie cool machen willst oder da einen Vorteil erwirtschaften willst, dann müsstest du es vielleicht schon für die ganze Familie genau überlegen, was du für Charaktere da zusammenbringst. Und ein paar Sachen sind auch einfach nicht so naheliegend und entspringen so komischen Klischees. Das ist ja auch alles nicht ganz ernst gemeint. Manche Sachen sind so logisch. So ein freundlicher Sim, der ist halt freundlich mit anderen Sims, klar. Ein fieser Sim hört gern Rockmusik.
[57:19]Was? Was, Herr Wright? Was wollen Sie mir damit sagen? Weiß ich nicht. Es gibt so Kleinigkeiten, die sich nicht so logisch erschließen lassen.
[57:32]
– Spieltiefe und Zugänglichkeit
[57:28]Und wie du schon gesagt hast, es ist nicht so leicht, das beim Beobachten rauszukriegen. Nee, genau. Da ist es schon eine ordentliche Lernkurve. Das Spiel sieht so zugänglich aus. Es ist ja auch vieles echt gut verständlich. Du schaust das an und verstehst gut, was da passiert. Aber um tiefer in die Simulation einzusteigen, ist Arbeit notwendig. Man kommt schon damit durch, die Bedürfnisse einfach so zu befriedigen und jeden mit jedem quatschen zu lassen und sowas. Aber es geht deutlich besser, wenn man die Personen vorher studiert und die Persönlichkeitsmerkmale kennt und die Bedürfnisse kennt.
[57:59]Und Sachen wie zum Beispiel, die Sims haben alle Sternzeichen und Sternzeichen haben Kompatibilitäten zueinander. Ein Krebs zum Beispiel kommt gut klar mit einem Sim, der Stier oder Skorpion ist, hasst dafür Zwillinge und Widder. Ja, das muss man auch erst mal wissen. Das sind alles so Dinge, die sind irgendwo in den Schichten der Simulation eingebacken, beeinflussen das, was dann passiert und dann aufweigen sich zum Beispiel mal zwei Sims. und du weißt gar nicht, wieso. Und es gibt Persönlichkeitsmerkmale, die in der Simulation von den Sims einfach nur schlecht sind. Also das erste Sims ist da noch nicht wirklich gut austariert. Zum Beispiel gibt es ja diese Skala Nettigkeit. Und wenn ein Sim nicht nett ist, ist er grummelig. Und einen grummeligen Sim zu spielen, hat keine Vorteile. Der pumpt andere Sims an. Es ist leichter, die anderen Sims zu Feinden zu machen. Also es gibt auch eine negative Ausprägung von Freundschaften. Das sind dann Feindschaften. Das hat aber im ersten Sims absolut keinen Sinn. Das bringt nichts für den Fortschritt im Spiel, außer dass du halt ein paar hübsche Slapstick-Animationen siehst. Das ist halt so, Christian. Ich muss ja auch so leben.
[59:01]Ja, genau. Das ist halt ein Nachteil. Ja, mei. Das ist halt eine Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Naja, gut, du kannst schon sagen, das ist halt so, aber du weißt es halt am Anfang nicht. Oder einen unordentlichen Sim zum Beispiel zu spielen, hat mehr Nachteile als Vorteile. Die sind zwar weniger stark beeinflusst, wenn um sie rum Unordnung ist, Aber dafür verursachen sie auch viel mehr davon. Und nachdem du ja eigentlich nie alleine in der Familie lebst, hat das auf alle anderen um dich rum so viele negative Auswirkungen, dass sich das einfach nicht rentiert. Also klar, du kannst sagen, das ist halt ein Handicap. Du kannst dir deinen eigenen Schwierigkeitsgrad erhöhen, indem du einen grummeligen, unordentlichen Sim spielst. Und das ist ja auch in Ordnung. Aber das müsste man halt mal wissen. Und sowas telegrafiert das Spiel schlecht. Ja, das stimmt. Aber es lässt sich ja auch so spielen. Das ist ja eine Frage von tiefem Einsteigen. Man kann mit dem Spiel ja so viel Spaß haben, ohne dass man es versteht, weil ja immer was passiert. Du hast es mit so einer Theaterbühne verglichen. Die Sims führen schon täglich was für dich auf. Nicht immer interessant, wenn du einfach nur zuguckst. Passiert auch manchmal einfach eine Woche lang gar nichts. Gehen zur Arbeit und lesen Bücher oder so.
[1:00:04]Aber manchmal passieren auch interessante Sachen. Und dann ist das im Zugucken schon nett genug. Du kannst ja immer ein bisschen was machen. Es gibt ja immer Optimierungsbedarf.
[1:00:13]
– Freundschaften: Wo das Spiel zu Arbeit wird
[1:00:12]Ja, in der Tat. Also im Kern, wenn wir das Spiel angucken, also was als Spielinhalt drin ist und nicht was man sich selbst sucht an Zielen. Das ist ja ein ganz wesentlicher Aspekt von den Sims, zu denen wir da noch kommen. Aber was gibt das Spiel uns denn als Ziele? Das ist schon in erster Linie die berufliche Karriere. Und die berufliche Karriere effektiv zu managen wird, nachdem man anfangs noch relativ schnelle Fortschritte macht, nach relativ kurzer Zeit anstrengend. Es wird Arbeit und zwar insbesondere auch deswegen, weil die Sims ein weiteres Kriterium dann einführt nach den ersten Karrierestufen, nämlich Freundschaften. Also um in der Karriere fortzuschreiten, braucht man eine gewisse Menge von Freunden des Haushalts. Dabei ist es egal, wer in dem Haushalt lebend mit anderen Menschen befreundet ist, ob das jetzt bei den Forevers Steve oder Stacy ist zum Beispiel, das zählt dann als Haushaltsfreund. Aber da braucht man halt ein paar davon. Am Anfang ein oder zwei und dann werden es mehr. Dann fünf, dann sieben oder acht. Bei der Militärkarriere endet es mit acht. Die Politikkarriere ist die schlimmste, da brauchst du 17 Freunde für die höchste Stufe.
[1:01:17]Und 17 Freunde, Gunnar, kann mir überhaupt nicht vorstellen, wie man das schaffen kann. Ich spürst aber gar nicht, wo man die herkriegen soll. Das ist ein Punkt, das habe ich niemals erreicht. Nee, ich auch nicht. Die kommen ja auch nicht von ungefähr. Du kannst ja auch nicht einfach dir Freunde im Internet bestellen oder so, sondern das sind ja dann Nachbarn, mit denen du Interaktionen hast und die du dann an dich bindest, indem diese Interaktionen positiv sind. Also, dass du denen Komplimente machst, dass du denen Witze erzählst, Dass diese Beziehungsbewertung zwischen den beiden Sims steigt, weil du mit dem nett geredet hast. Das ist schon Arbeit, dieses ganze Freundschaftsding. Ja, weil du musst dir ja auch aufrechterhalten. Die Freundschaften nutzen sich ja ab. Wenn du längere Zeit nicht mit jemandem interagierst, dann kann es sein, dass die Freundschaft auch wieder vorbei ist. Und je mehr du jonglierst, je mehr Freundschaften, desto mehr Zeit musst du natürlich in das investieren. Das wird nach hinten hin richtig anstrengend. Das ist auch wieder eine von diesen Sachen, die man heutzutage, wenn man die Legacy Edition von Sims Spiel, gar nicht mehr nachvollziehen kann. Im Originalspiel von 2000 waren, das hatte ich ja ganz am Anfang erzählt, in der Nachbarschaft, in der Sin Lane, zwei andere Häuser bewohnt. Die Familie Neulinger und die Familie von Spinnweb. Das sind insgesamt fünf Leute. Das heißt, was das Spiel ab Werk mitbringt, sind fünf Nachbarn, die du befreunden kannst.
[1:02:35]Fünf. Das reicht für die Mitte der meisten Karrierestufen. Jetzt brauchst du aber dann für die höheren Karrierestufen mal sechs, sieben, acht, neun Freunde, siebzehn für die Politik, wo sollen die denn herkommen?
[1:02:45]Naja, die musst du selber machen. Da erwartet das Sims im Originalspiel von dir, dass du weitere Haushalte baust, dass du die Familien in die Häuser einziehen lässt, dass du eigene Häuser baust, um nach und nach deine Nachbarschaft zu bevölkern. Das gehört mit dazu, um überhaupt zu ermöglichen, dass deine ursprüngliche Sim-Familie in der Lage ist, in der Karriere aufzusteigen. Also man sieht schon, was da für ein Zeit- und Energieinvestment vorausgesetzt wurde, um diesen einen Aspekt, nämlich Freundschaften zu gewinnen und aufzubauen, erfüllen zu können.
[1:03:13]
– Milderung durch die Erweiterungen
[1:03:13]Es ist auch kein Wunder, dass eine ganze Reihe von Add-ons, die danach kamen, diesen Aspekt des Spiels anfangen zu adressieren. Es gibt ja einen Add-on namens Party ohne Ende. Das zweite war das. Der Name sagt es schon. Das macht Partys vielseitiger und einfacher und macht es damit leichter, mehrere Leute auf einmal positiv zu beeinflussen im Hinblick auf die Beziehungen. Oder das Hot Date Add-on, das sicherlich eines der wichtigsten ist, die überhaupt rausgekommen sind. Das führt eine ganze Reihe von Reformen an diesem Freundschaftssystem ein. Das führt Interessen ein bei den Sims, über die sie sich unterhalten können. Das führt Langzeitbeziehungspunkte ein, die sich nicht so schnell abnutzen. Das führt viel mehr soziale Interaktionen ein. Das führt Gemeinschaftsgebiete ein, wo Sims sich treffen können. Das führt überhaupt erstmal ein, dass man Sims übers Telefon anrufen und mit denen nur plaudern kann. Im Originalspiel konntest du über das Telefon andere Sims nur zu dir nach Hause einladen. Aber dass du mit denen auch einfach reden kannst, um die Freundschaft aufrechtzuerhalten, da braucht es erst ein Add-on dafür, um das einzuführen.
[1:04:12]Die Sims, so wie es heute dasteht in der Legacy Edition, ist etwas, was erst geworden ist.
[1:04:18]Wo viele der Ecken und Kanten, die das Hauptspiel noch dramatisch hatte, dann im Laufe der Zeit überhaupt erst abgefeilt wurden. Es ist ganz schön ungewöhnlich, finde ich, wie das funktioniert, dass du ein Hauptspiel hast, das groß ist, breit und roh und an vielen Stellen nicht ausgefeilt und nicht tief und dass dann ein Add-on nach dem nächsten kommt, sich einen Aspekt dieses Spiels vornimmt und den einerseits natürlich erweitert, weil das ja Add-ons auch einfach tun, aber auch mal richtig macht jetzt oder besser macht, wie er vielleicht schon hätte sein können. Die ganzen Add-ons sind eine Mischung aus neuer Content und Patch, wie ich finde, für einen bestimmten Spielbereich immer total fokussiert. Ist eigentlich eine ganz coole Politik, die EA und Maxis da mitgefahren haben, auch lukrativ natürlich. Aber sie haben halt auch für sieben Add-ons Platz gehabt dabei.
[1:05:08]Da war schon ganz schön was zu adressieren durch die Add-ons. Ja, damit ist es dann das Gesamtpaket geworden. Und das ja wiederum dann die Basis für die Verbesserungen in den folgenden Serien teilen.
[1:05:19]
DIE ENTSTEHUNGSGESCHICHTE
[1:05:19]Aber jetzt haben wir also die Sims als Spiel mal so dargelegt, was die Bestandteile sind, was das macht. Und das klang vermutlich, wenn man das jetzt nicht selbst kennt, schon einigermaßen faszinierend und vielseitig, aber auf der anderen Seite ja durchaus auch anstrengend und sehr mechanisch. Und da stellt sich die Frage, ja, aber warum ist dieses Ding jetzt so ein gigantischer Erfolg geworden? Und das ist natürlich ein wichtiger Punkt, den wir besprechen müssen, Gunnar. Aber bevor wir das tun, müssen wir erstmal ein ganzes Stück zurückgehen und beschreiben, wo das Spiel eigentlich herkommt, wie es entstanden ist und was es mal sein wollte.
[1:06:00]
– Will Wright
[1:06:00]Es ist ein Autorenspiel, weil es aus einer Idee von Will Wright entspringt. Natürlich kein Autorenspiel im Sinne von, ein Mensch hat das allein gemacht, aber Will Wright ist hier der bestimmende Kopf. Und diese Geschichte fängt weit vor dem Spiel an. In der Zeit, wo wir einsteigen, da ist der Will Wright Anfang 30. Das ist zehn Jahre vor dem Release von The Sims im Jahr 2000, dann wird er 40 Jahre alt sein. Es gibt einen Artikel aus dem Magazin New Yorker von 2006, Das ist ein paar Jahre nach dem Release von The Sims. Der enthält eine sehr anschauliche Beschreibung von Will Wright. Und diese Beschreibung ist zeitlos. Die entspricht auch der Wahrheit. Ich habe den Wright auch so gesehen auf öffentlichen Veranstaltungen. Genau so wirkt er. Ich lese sie mal kurz vor. Wright ist groß und schlagsig, mit langem, schmalen Gesicht und fein gliedrigen Fingern. Er trägt jeden Tag mehr oder weniger die gleichen Sachen. Schwarze New Balance Sneaker, ausgewaschene schwarze Jeans, ein Hemd, Lederjacke und dicke, runde Brille. Seine Haut glänzt rötlich braun, so wie die Haut eines Rauchers nun mal aussehen kann. Halb gebräunt, halb geräuchert. Manchmal trägt er einen dünnen Schnur und Kinnbart. Man hat mit ihm kein richtiges Gespräch. Man äußert einen Gedanken und der löst fünf bis zehn Assoziationen in Wrights Gehirn aus, die dann als Datenpakete aus ihm heraus sprudeln, nur durch ein paar Äs miteinander verbunden.
[1:07:27]Dieser letzte Satz ist so treffend, weil der hält ja auch Vorträge so. Ich habe zwei Vorträge oder so gesehen. Der hat augenscheinlich in dem Moment des Vortrags entschieden, was aus den tausend Sachen, die er im Kopf hat, er jetzt erzählt. Der hat nie zu wenig Stoff, der wählt einfach nur aus, aus dem, was er erzählen könnte. Ja, also da ist schon so ein gewisser genialer Funke, der da beschrieben wird, also zumindest jemand, der sehr vielseitig gebildet ist. Und das merken wir auch in seiner Spielebiografie.
[1:07:57]
– Was bisher geschah
[1:07:57]Unsere Geschichte beginnt jetzt aber nicht mit dem Weg von Will Wright in die Spielebranche und seinen ersten Erfolgen. Wir steigen jetzt hier schon etwas später ein, im Jahr 1991. Da ist Will Wright bereits etabliert. 1989 hat er SimCity rausgebracht, in der Zwischenzeit auch schon die Nachfolger SimEarth und SimAunt. Und 1987 hat er eine Firma namens Maxis mitgegründet, zusammen mit einem Geschäftspartner Jeff Brown. Und obwohl Will Wright ursprünglich aus Louisiana kommt, lebt er im Jahr 1991 schon seit einigen Jahren mit seiner Frau Joelle und der fünfjährigen Tochter Cassidy in Kalifornien, in den Hügeln über Berkeley.
[1:08:38]
– Fünf Entstehungsgeschichten: 1) Spielen mit Cassidy
[1:08:38]1991 ist das Geburtsjahr von Die Sims, also neun Jahre bevor das Produkt dann auch wirklich auf den Markt kommt. Und über diesen Startpunkt, da gibt es verschiedene Erzählungen, alle von Will Wright selbst. Und vermutlich sind alle irgendwie ein Teil der Wahrheit. Da ist zum Beispiel die Story, dass Joel Will dazu verpflichtet habe, dass die beiden sich zu gleichen Teilen um Cassidy kümmern. Also ist Will viel zu Hause und spielt mit Cassidy. Dabei sei ihm dann die Idee gekommen, ein interaktives Puppenhaus auf dem Computer zu machen, aber eins, das auch Erwachsene interessieren würde. Er ist dann damals durch sein Haus gegangen, hat sich alle Einrichtungsgegenstände angeguckt und sich gefragt, warum steht das hier, welche Bedürfnisse befriedigt das?
[1:09:23]
– 2) Little Computer People (1985)
[1:09:24]Oder wurde Will Wright vielleicht durch ein anderes Spiel inspiriert? Denn ganz neu ist diese Idee von so einer virtuellen Puppenstube nicht. Schon 1985 ist auf dem C64 das Spiel Little Computer People erschienen von Activision. Und Will Wright kennt das. Das hat er später erzählt, dass er Little Computer People damals schon gespielt hatte. Und er hat sich dann später auch mal mit dessen Designer ausgetauscht. Rich Gold war das. Das aber erst zu einer Zeit, als die Sims schon im Entstehen war. Aber in diesem Jahr 91, da kannte Will Wright also das Little Computer People schon.
[1:09:59]
– 3) Inspiration durch Sim Ant
[1:09:58]Oder war nicht ein fremdes, sondern ein eigenes Spiel der Ausgangspunkt. 1991 hat Will Wright gerade Sim Ant fertiggestellt. Und das ist ein Spiel, da befähigt man einen Ameisenstaat. Im Spiel gibt es aber auch einen Menschen, den Bewohner des Vorstadthauses, das die Ameisen erobern wollen. Dessen Simulation, also die von diesem Bewohner, war sehr viel kruder als die Ameisen-Simulation. Aber Will hat sich dann halt gefragt, ob man menschliche Interaktionen nicht ähnlich detailliert darstellen könnte, wie die der Ameisen.
[1:10:31]Viele Jahre später wird er, wenn er über die Sims spricht, immer wieder die Analogie zu Sim anziehen. Dort wird das Verhalten der Ameisen durch Pheromone gelenkt, mit denen sie Nahrungsquellen markieren. Und genauso, sagt der Riot, funktionieren die Gegenstände in den Häusern von die Sims. Ein Kühlschrank lockt Sims an, indem er ausstrahlt, dass er Hunger lindern kann. Kam also daher dann der Gedanke zur Lebenssimulation?
[1:10:57]
– 4) Architektur und „Eine Mustersprache“
[1:10:57]Oder speist sich das doch aus Will Wrights Interessen? Wir haben ja vorhin an der Beschreibung schon gehört. Er ist also jemand, in dessen Kopf viele Dinge vorgehen. Und das wird immer stark davon beeinflusst, was er gerade liest. Jedes seiner Spiele bis zu diesem Zeitpunkt basiert mindestens zum Teil auf einem Buch, das ihn da gerade beschäftigt hat. Bei SimCity zum Beispiel, da war es das Buch Urban Dynamics des Systemwissenschaftlers Jay Forrester. Sim Earth, das basiert auf der Gaia-Theorie des Engländers James Lovelock. Und selbst das Sim Ant ist entstanden auf Basis eines Buchs. Da hatte Wright nämlich das Buch The Ants des Biologen Edward Wilson verschlungen und dachte dann, man müsste mal ein Spiel über Ameisen machen. Und im Jahr 1991 hat er wieder so ein Faible. Jetzt ist es Architektur und dabei insbesondere das Buch Eine Mustersprache. Das stammt von den Architekten Christoph Alexander, Sarah Ishikawa und Marie Silverstein. Und eine der zentralen Ideen von diesem Buch ist, dass der Wert von Architektur gemessen werden kann anhand der Zufriedenheit von den Menschen, die in dieser Architektur leben.
[1:12:01]
– 5) Das Oakland Hills Fire
[1:12:01]Dann ist da noch die Geschichte mit dem Feuer, die du eingangs angesprochen hast. Denn am 19. Oktober 1991 ruft Will Wright frühmorgens beim Notruf an. Es rieche in der ganzen Nachbarschaft verdächtig nach Rauch, sagt er. Niemand reagiert und so entscheidet sich Wright, seine Familie und die Nachbarn ins Auto zu packen und zu evakuieren. So hat er es 2011 der digitalen Lokalzeitung Berkley Side erzählt. Und in der Tat, kurz darauf steht die gesamte Region in Flammen. Was der Wright da gerochen hat, das war der Beginn des Oakland Hills Fire. Das war ein Großbrand, der hat dann da vier Tage lang gewütet, 3000 Häuser zerstört und 25 Menschen das Leben gekostet. Und das Haus von Wright stand nahe des Brandherds und war eins der ersten, die zerstört worden sind. Und hätte er nicht so geistesgegenwärtig reagiert, wären das wahrscheinlich vier Tote mehr gewesen.
[1:12:52]Jedenfalls verliert Wright durch das Feuer sein Haus und sein Hauptengut, muss sich ein neues Haus kaufen, das vollständig neu einrichten und beim Einrichten denkt er darüber nach, wie man diese Erfahrung in ein Spiel übertragen könnte.
[1:13:05]
– Das erste Konzept: „Dollhouse“
[1:13:05]Ja, das sind ja nun ganz schön viele Entstehungsgeschichten, ne?
[1:13:08]Fünf Stück. Die sind alle rückblickend erzählt, teils mit dem Abstand von vielen Jahren, denn wir sagten ja schon, zwischen dem Jahr 1991 und dem tatsächlichen Erscheinen von The Sims werden dann noch neun Jahre vergehen. Und wie das so ist bei einem Spiel, das über so einen langen Zeitraum entsteht, das hat nicht den einen Ursprungspunkt. Das ist ein Prozess, in dem sich so eine Idee über längere Zeit aus- und umformt und im Rückblick versucht man dann das irgendwie festzunageln. Und ich denke, das ist auch Will Wright so gegangen. Es gibt zum Beispiel ein Interview mit ihm aus dem Jahr 2006. Darin sagt er, Zitat, die ursprüngliche Idee für die Sims war eine Puppenstube, mit der auch Jungs spielen wollen, verbunden mit einem Strategiespiel, das auch Mädchen spielen wollen. Zitat Ende. Und jetzt ist natürlich die Frage, welchen Zeitpunkt er mit dem Wort ursprünglich, bei ursprünglicher Idee meint. Aber ich halte das für sehr, sehr unwahrscheinlich, dass Will Wright im Jahr 1991 in so einer strukturierten Form über Zielgruppen nachgedacht hat. Ja, ein Strategiespiel, das Mädchen spielen wollen. Das ist, glaube ich, so ein gutes Beispiel dafür, wie jemand rückblickend versucht zu rekonstruieren, wie er zu dieser Idee gekommen sein könnte. Also so eine nachträgliche Rationalisierung. Ja, das klingt logisch, was du sagst. Also nach bestem Wissen und Gewissen nachrecherchiert sah der Anfang so aus.
[1:14:26]Rewrite schließt im Herbst 91 zum End ab. Das Spiel kommt dann im Weihnachtsgeschäft in die Läden und er braucht ein Nachfolgeprojekt. Dann brennt das Haus ab. Daraufhin beginnt er, sich mit Architektur zu beschäftigen, mit Häusern und mit Einrichtungen.
[1:14:43]Anfang 92 startet er die Arbeit an einem Prototypen, der dieses Thema aufgreift. Und weil der Wright nicht anders kann, als in Systemen zu denken und jemand ist, der immer nur Simulationen macht.
[1:14:56]Gehört dazu vermutlich von Anfang an der Gedanke, dass in diesen Häusern, die man da gestaltet, jemand leben muss, wie in einer Puppenstube. Und das heißt dann auch im Prototypen Puppenstube das Spiel, also Dollhouse. Okay, das klingt jetzt schon alles nach die Sims, aber dieses Dollhouse, diesen Prototypen, den er da 1992 anfängt, das ist in den ganzen ersten Jahren eigentlich noch keine Lebenssimulation, sondern das ist eigentlich eine Wohnsimulation. Also der ganz starke Fokus liegt auf dem Bauen und Einrichten eines virtuellen Hauses und die Bewohner sind eigentlich nur dafür da, um zu reagieren auf dieses Haus, das man da gebaut hat. Und der ganze soziale Aspekt der Simulation, der kommt erst später dazu. Aber da sind wir jetzt noch nicht. Wir haben ja bis zum Jahr 2000 noch ein bisschen Strecke zurückzulegen. Unser nächster Stopp ist das Jahr 1994 und da kommen wir jetzt zur ersten Veränderung
[1:15:54]
– SimCity 2000 (1993)
[1:15:52]von Will Wrights Puppenstuben-Idee. In der Zwischenzeit ist Wright nämlich abgelenkt worden durch ein anderes Projekt, SimCity 2000. Das sollte eigentlich sein Kollege Fred Haslam alleine machen. Das war der Co-Designer bei SimEarth. Aber das lief nicht so gut, also musste der Wright dann doch noch mitmachen. Und dazu kam, dass Maxis im Jahr 1993 mit Fokusgruppen experimentiert hat, also Leuten Spielideen vorgelegt hat, um Reaktionen zu bekommen.
[1:16:23]Und dann haben sie Spielern, in diesem Fall jungen Männern, fünf Konzepte vorgestellt und dann sollten die ihre Meinung dazu sagen. Vier dieser fünf Ideen fanden Anklang und eine, eine fiel krachend durch bei den Jungs. Und das war die Puppenstube. So was. Ja, tun wir das nochmal kurz zur Seite. Dann wird erstmal SimCity 2000 fertig gemacht. Das kommt Anfang 1994 auf den Markt. Und währenddessen hat der RealWrite eine neue Idee entwickelt.
[1:16:54]
– Neue Idee: Vernetzte Spiele
[1:16:53]Und diese Idee formuliert er in einem Video, das der CD-ROM-Version von SimCity 2000 beiliegt, so.
[1:17:10]Ich kann mich über die Welt in der Welt bewerben, um die Welt zu bauen, um die Stadt zu bauen, um die Stadt zu bauen, um die Stadt zu bauen. Ich kann mich über die Produkte kaufen, um die Stadt zu erfüllen, um das Haus oder die Stadt zu bauen und um die Stadt zu bauen. Und die Welten, die wir machen, sind soziale gebasiert. Sie sind über realen Systemen. In Zukunft werden unsere Spiele umsoziale, außer nur die Themen, sondern auch die, wie die Leute spielen. Sie spielen sie mit uns, sie diskutieren sie, sie tradieren sie Daten. Diese Simulationen können sozusagen ein Kommunikationsmedia zwischen Menschen um Dinge, die sie kreieren, um Ideen, die sie über Probleme lösen.
[1:17:59]Der Gedanke ist nun, dass die Sims-Spiele in der Zukunft zusammenhängen könnten und dass man in einem Spiel Dinge bauen oder entwerfen kann, die in die Simulation eines anderen Spiels eingebunden werden. Zum Beispiel, indem man in diesem neuen Spiel ein Haus baut, das dann in SimCity auftaucht. Faszinierender Gedanke. Ja, also ich finde den Gedanken tatsächlich faszinierend, gerade für das Jahr 1994. Das ist bei Maxis ja auch gut aufgehoben.
[1:18:25]
– 1996: Ein neuer Prototyp
[1:18:25]Nächster Zeitsprung. Jetzt kommen wir ins Jahr 1996. Denn dann, zwei Jahre später, zeigt Will Wright an ziemlich unerwarteter Stelle, wie das aussehen könnte, diese Idee, die er da formuliert hat. Der ist nämlich im April 1996 zu Gast an der Universität Stanford, um dort in einem Kurs über User Interface Design einen Vortrag zu halten. Das macht er dann auch, spricht da viel über seine Spiele, über SimCity und so weiter. und ganz am Ende kommt eine Fragerunde. Und da wird er dann von einem Studenten gefragt, Herr Wright, woran arbeiten Sie denn gerade? Und dann sagt er, na, das kann ich euch zeigen und startet auf seinem Macintosh ein Programm. Und dieser ganze Vortrag, der wurde damals auf Video aufgezeichnet, deswegen können wir direkt mal reinspringen in das, was dann passiert. This is a game I call Dollhouse. And if this looks familiar, it’s because I’ve just loaded a SimCity File in here. Okay, so what we’re seeing is a SimCity File. But now at this point I can actually zoom down to the Street Level.
[1:19:22]Was man da sieht, das sieht zunächst aus wie die Stadtansicht von eben SimCity 2000. Nur der Wright kann dann da reinzoomen, bis er auf der Ebene einzelner Grundstücke ist, zwischen denen dann Menschen herumlaufen. Und da baut er nun ein eigenes Haus, in dem er Wände zieht und Möbel verteilt, was ja dann schon sehr nah an dem ist, wie das später in Die Sims funktionieren wird. Bright beschreibt das an dieser Stelle als etwas, das noch nicht zu einem Spiel so richtig ausgegoren ist. So, this right now is not much of a defined game, but this is almost more of what I would consider a hobby. I could take a city that I built in SimCity and now I can come live in it. I can actually stake a claim. I can build my house and I can decorate it and invite my friends over. We’re looking at actually having a little family model inside of here. So, there will be little personality models for these guys. Und der Punkt hier ist einerseits die vernetzte Erfahrung, dass dieses Haus und seine Bewohner, die dann da eingezogen sind, Teil der Stadtsimulation von SimCity werden können. Andererseits hat Wright das Projekt zu dem Zeitpunkt auch schon als modulares, erweiterbares System geplant, um das herum dann eine Creator-Community entstehen könnte.
[1:20:45]Vielleicht ist eine Person total interessiert, oder ein Übersetzungsübersetz, ich weiß nicht was, Übersetzungsübersetzungen. Aber wenn wir ein Werkzeug hatten, um die User diese Dinge zu bauen, dann könnten sie sie auf die Netzwerke, und andere Leute könnten sie downloaden. Und dann wird das Umgebung mehr rückwärts geworden. Für mich ist das, was ich anwenden möchte, mehr als Hobbyist, ein distribuiertes Umgebung mit Objekten, die von einem Spiel zu einem anderen verändern können.
[1:21:08]
– Problem: Maxis
[1:21:09]Dieser Prototyp, den Ryter Anfang 96 zeigt, ist schon noch sehr krude, also auch technisch sehr krude. Aber seit der ursprünglichen Idee im Jahr 91 sind ja jetzt schon vier Jahre vergangen. Auch zwei Jahre seit SimCity 2000 rausgekommen ist, sollte das nicht irgendwie schon weiter sein, dieses Projekt? Warum ist das im Endeffekt immer noch in so einem Prototypen-Zustand? Naja, das liegt daran, dass es da ein Problem gibt. Und dieses Problem heißt Maxis. Denn Will Wright hat die Firma zwar mitgegründet, aber das ist nicht seine Firma. Insbesondere leitet er sie nicht, das macht Jeff Brown. Und nach dem ziemlich großen Erfolg von SimCity 2000 ist Max es dann in der Zwischenzeit auch schon an die Börse gegangen, 95 nämlich.
[1:21:47]Das heißt, jetzt gehört die Firma also überhaupt nicht mehr Will Wright oder Jeff Brown. Da gibt es jetzt also auch einen neuen Geschäftsführer und ein Board of Directors und die sprechen bei allen Entscheidungen mit. Will Wright ist im Endeffekt nur, in Anführungszeichen, ein normaler Angestellter, der sich für Projekte das Okay des Managements holen muss. Und dieses Management von Maxis mag die Dollhouse-Idee überhaupt nicht. Ist ja auch schon mal bei der Fokusgruppe durchgefallen und so.
[1:22:12]
– „The Toilet Game“
[1:22:11]Also es gibt keinen Artikel, kein Video über die Entstehungsgeschichte von The Sims, wo nicht genüsslich eine Anekdote aus dieser Zeit erzählt würde, nämlich die Anekdote, dass Wrights Projekt intern bei Maxis den Beinamen The Toilet Game bekommen habe, also das Klospiel. Und warum das so ist, das sieht man in dieser Imprompto-Demo aus dem April 96, da in Stanford auch. Da baut Wright ja dieses Haus, wie du das vorhin beschrieben hast, und der einzige funktionale Gegenstand, den er in dieses Haus reinstellt und mit dem die Bewohner interagieren können, ist ein Klo. Oh, das hat Bright später dann in Rückblicken auch oft erzählt, auch so mit einem Augenzwinkern. Aber er sagt, er habe die Toilette gewählt als Gegenstand, weil man damit, Zitat, so viele verschiedene Interaktionen hat. Man kann sie benutzen, man kann sie reinigen, Punkt, Punkt, Punkt. Und damit hört seine Aufzählung dann auch stets auf.
[1:23:08]Da saß ich immer davor und dachte mir, ja Will, was geht denn noch mit deiner Toilette? Erzähl mal weiter, was kann man denn noch machen, außer sich draufzusetzen, sie zu reinigen? Wie wäre es denn mit einem Sofa? Sind da nicht mehr Interaktionen möglich als mit der Toilette? Aber gut, er hat sich für die Toilette entschieden. Und wie gesagt, bei Max es heißt, das spielt dann The Toilet Game, was sicher respektierlich gemeint ist, weil niemand an diese Idee glaubt. Ist aber auch ein bisschen merkwürdig, als ersten Gegenstand in eine Simulation beim ersten Zeigen nur die Toilette einzubauen. Aber gut, wie immer es dazu kommt, der Will Wright bekommt von Maxis schlicht kein Team. Dollhouse bleibt ein Privatprojekt.
[1:23:45]
– Der erste Mitarbeiter: Jamie Doornbos
[1:23:45]Das Einzige, was er dem Studio rausleiern kann, ist ein Junior-Programmierer. Der hat gerade erst Ende 94 angefangen, direkt nach seinem Studium in Stanford. Und der heißt Jamie Dornboss.
[1:23:58]Den vermisst keiner, ja, der ist ja noch jung, also lässt Wright ihn von 1995 an, die technische Grundlage für seine Hausbausimulation entwickeln. Und das, was Wright dann im April 96 den Studenten in Stanford zeigt, das basiert schon auf der Arbeit von Dornbos. Und die Engine, die die beiden bauen, die nennen sie Semantics. Ein Wortspiel auf Semantics, also Semantik. Und das ist auch treffend, weil Wright und Dornboss ihre Simulation im Kern aus zwei Elementen aufbauen und die nennen sie, wie in der Grammatik, Verben und Substantive. Substantive sind Objekte in der Welt, mit denen die simulierten Sims dann auf verschiedene Weise interagieren können und die Interaktionen sind die Verben.
[1:24:42]
– Notfall-Projekt: SimCopter (1996)
[1:24:42]Ja nun, aber mehr als diese eine Person als Unterstützung ist nicht drin in der Zeit bei Maxis. Und selbst das ändert sich im Laufe des Jahres 1996, denn da müssen Wright und Dornbross dann woanders mit anpacken. Denn Maxis ist auf einmal in Not. Der Börsengang im Vorjahr, der ist ja noch auf dem Finanzhoch der SimCity 2000-Verkäufe geschehen, aber die sind irgendwann vorbei und jetzt schreibt Max es Verluste. Die Firma ist inzwischen auch recht groß, 240 Mitarbeiter und die Belegschaft wird jetzt dazu verdonnert, dass sie bis Jahresende 96 vier Spiele abzuliefern haben. Will Wright muss sich dann also auch hinter eins klemmen und sein Projekt heißt SimCopter. Das ist nominell ein ziviles Hubschrauberspiel, aber im Kern ist das der erste Praxistest seiner Idee von den vernetzten Spielen, denn der Gag an SimCopter ist, dass man da jede beliebige Stadt aus SimCity 2000 importieren kann. Daraus generiert das Spiel dann eine 3D-Version dieser Stadt und dann kann man mit dem Holikopter darin herumfliegen. Und dieses Spiel, das wird auch pünktlich zum Jahresende 96 fertig, aber das Ergebnis ist ziemlich ernüchternd. Also zum einen kam in der kurzen Entwicklungszeit nur ein ziemlich mäßig spaßiges und sehr unpoliertes Spiel raus.
[1:25:55]Zum anderen erweist sich dieser Import von SimCity-Städten aber unterm Strich auch als weniger attraktiv als gedacht. Also der Mehrwert von dieser Vernetzung ist nicht so wirklich toll. Die SimCity-Städte sind ja auch nicht so aufregend aus der Sicht des Bürgers oder eines Hubschraubers.
[1:26:11]
– Ein neuer Anlauf
[1:26:10]Nach dem Ende von SimCopter startet der Ride den nächsten Anlauf und pitscht sein Projekt erneut dem Access Management.
[1:26:18]Diesmal unter dem Namen Project X oder auch unter dem Namen Happy Friends Home, so ist nämlich das Pitch-Dokument aus dem Oktober 1996 überschrieben.
[1:26:28]Das skizziert auf vier Seiten jetzt ein Spiel, das nun schon sehr nach The Sims klingt. Inklusive beruflicher Karriere der Familienmitglieder, inklusive Freundschaften, inklusive dem Besuchen von Nachbarn. Und es werden auch schon strategisch Mädchen als wichtige Zielgruppe identifiziert, als Käuferzielgruppe. Hier gibt es auch wieder die starke Betonung von Modularität und Internetfokus im Jahr 1996. Der Erfolg des Spiels werde befeuert werden, sagt Wright, durch häppchenweisen Content übers Internet und durch einfach zu erstellende Add-ons. Das ist alles ganz schön treffsicher. Das ist gut die Zukunft vorausgeahnt. Aber wer die Zukunft nicht vorausahnt, ist das Management von Maxis. Das lehnt Projekt X ab. So übrigens eine erstaunliche Parallele zu Sid Meier, muss ich jedes Mal dran denken, der ja auch in seiner eigenen Firma die ganze Zeit die Leute davon versucht zu überzeugen, seine brillante Idee umzusetzen und die machen es nicht und machen es nicht. Die Parallele ist wirklich frappierend, genau. Ist jetzt das wievielte Mal, dass ihm das abgeschossen wird, das Projekt in Wright? Also das zweite oder dritte Mal auf jeden Fall.
[1:27:39]Warum macht das Management das nicht? Das hat vor allen Dingen damit zu tun, dass sich die Lage bei Maxis nicht entspannt hat. Im Gegenteil, keines von diesen vier Projekten, die da 96 durchgepaukt wurden, wird ein Erfolg.
[1:27:51]
– Pendeln nach San Mateo
[1:27:51]Aber immerhin gelingt will Wright jetzt noch ein Winkelzug. Denn zu der Zeit ist der Hauptsitz von Maxis in einem Bürogebäude in Walnut Creek. Das ist ein Vorort von San Francisco. Aber es gibt auch eine kleine Dependance in San Mateo im Silicon Valley. Und da sitzen drei Programmierer, Eric Bowman, Jim McRatz und Don Hopkins. Die nennen sich das Core Team und die sollen eigentlich Tools entwickeln für Maxis-Spieler, also die spielübergreifend benutzt werden können. Aber wie das so ist in Softwarehäusern, diese Tools werden zwar gebaut, aber keines der Teams nutzt die, weil es stammt ja nicht von uns. Lassen wir lieber unsere eigenen Prograbierer machen. Und die drei sind weit weg vom Stammsitz und aus den Augen des Managements. Und so kann Will Wright dann das Okay rausleiern, dass er dieses Miniteam in San Mateo für seine Zwecke benutzen darf. Und jetzt ist sein Projekt X immer noch keine offizielle Maxis-Produktion, aber immerhin arbeiten nun vier Leute mit ihm an dem technischen Gerüst für diese Simulation. Und für Wright bedeutet das, dass er jetzt mehrmals in der Woche nach San Mateo runterpendeln muss.
[1:28:56]
– 1997: Electronic Arts kauft Maxis
[1:28:55]Es ist einigermaßen wahrscheinlich, dass die Sims trotzdem nie das Tageslicht erblickt hätten, wenn nicht im Sommer 1997 ein Retter für das Projekt von Will Wright eingegriffen hätte. Und das war ausgerechnet Electronic Arts.
[1:29:11]EA kauft Maxis nämlich Ende August 97 für 125 Millionen Dollar. Der Hauptsitz von EA liegt in San Mateo, das ist nicht weit weg. EA weiß um die desolate Lage des Maxis-Portfolios. Der Wert der Firma liegt EA vor allem in den Marken und dabei vor allen Dingen in SimCity. Dessen dritter Teil ist zu der Zeit bei Maxis in Entwicklung und darauf setzt EA. Das Projekt von WillWrite ist ByFunk. Beifang, das interessiert niemanden, das ist halt einfach da mit bei.
[1:29:43]
– Der neue Maxis-Chef: Luc Barthelet
[1:29:43]EA setzt dann so einen neuen Studioleiter ein, einen Franzosen namens Luc Barthelé, und der streicht erstmal kräftig alles zusammen. Der entlässt Leute, der stellt Projekte ein, der verkauft die Maxis-Tochter Cinematronics und übrig bleiben nur die Titel, in denen Barthelé Potenzial sieht, dass das ein Hit werden könnte. Und dazu gehört, zur Überraschung aller bei Maxis, Will Writes Projekt X. Endlich sieht’s mal einer. Und jetzt also nach dem EA-Kauf im Spätsommer 97 wird das endlich ein offizielles Projekt bei Maxis. Wird jetzt erstmal wieder umbenannt, trägt den Arbeitstitel Jefferson und erst ab Mitte 98 kriegt es dann seinen finalen Namen, nämlich The Sims.
[1:30:28]
– Designerinnen: Claire Curtin & Roxana Wolosenko
[1:30:27]Vor allem aber bekommt Wright jetzt endlich ein Team. Er bekommt Leute, einen Art Director, Charles London, ein Team von Grafikern, weitere Programmierer. Vor allem aber, er bekommt zwei Designerinnen, nämlich Claire Curtin und Roxanna Volosenko. Die sind schon eine ganze Weile bei Maxis dabei. Die haben eine ganze Reihe von Sims-Produkten in der Kindersparte von Maxis betreut. Unter anderem waren sie die Crew-Designerinnen von SimPark 1996 und SimSafari 1998.
[1:30:58]Und Claire Curtin und Roxanna Wolosenko sind so ein bisschen die unbesungenen Heldinnen von die Sims, denn die beiden übernehmen in der Folge dann recht viel der Ausgestaltung von Spielmechaniken und da vor allem Ausgestaltung der Möglichkeiten zu sozialer Interaktion. Unter anderem kommen erst durch diese beiden, die im echten Leben übrigens da junge Mütter sind, Kinder ins Spiel. Die gab es vorher nicht. Und erst in dieser Phase wird die Sims vollends zu der Lebenssimulation, als die wir das Spiel heute kennen. Wobei Will Wright übrigens, der ja echt viel erzählt hat über die Sims im Laufe der Zeit, auch mal an einer Stelle berichtet hat, er habe das Spiel in dieser Phase damals häufig seiner Tochter gezeigt, Cassidy. Die war da inzwischen ein Teenager und die habe ihm auch gesagt, er solle also viel mehr Fokus auf die Interaktion zwischen den Personen legen, das sei viel interessanter als dieser Baugram und außerdem, Papa, du musst mehr Einkaufsmöglichkeiten einbauen, weil Teenager hängen gerne in Einkaufszentren rum. Das finde ich sehr authentisch, aber das hat er sich offensichtlich nicht dran gehalten an diesem Tipp. Ah, was wäre das für ein Superspiel, wenn man doch im Einkaufszentrum rumhängen könnte.
[1:32:08]
– Das Spiel entsteht
[1:32:06]Ehrlich, das fehlt noch. Aber die Sims ist auch unter Electronic Arts kein Selbstläufer. Die dortigen Entscheidungsträger sind lange Zeit nicht voll überzeugt von dem Konzept. Das Hauptargument … Games sind ja nun mal Eskapismus. Das weiß jeder. Die Spielenden wollen Abenteuer erleben und die wollen nicht den schnöden Alltag nachspielen. Das ist schlecht gealtert, dieser Aspekt.
[1:32:30]Als Voraussage hat sich das nicht bewahrheitet. Aber Luc Barthelé, der ja schon dem Riot das Team gegeben hat, der bleibt Fürsprecher für das Spiel und macht sich dafür stark. Und Barthelé, der ist laut Riot auch so stark in die Produktion involviert und trägt so viel inhaltlich bei, dass er im finalen Spiel sogar den dritten Design-Credit neben den beiden Designern Curtis und Volosenko bekommt. Insbesondere die Internet-Aspekte forciert der Studio-Chef offenbar auch persönlich. Und Barzellé ist es auch, der dann sicherstellt, dass die Sims genug Zeit bekommen, um zum finalen Produkt zu reifen. Denn eigentlich wäre nach dem offiziellen Entwicklungsstart 97 der logische Erscheinungstermin Ende 98. anderthalb Jahre später, wie man das in der Spielebranche so macht. Ein Spiel dauert 18 Monate. Ist nur so. Weiß jeder. Laut Riot wäre das auch drin gewesen, wenn sie ihr Spiel nicht auf diese Erweiterbarkeit getrimmt hätten, die ja dann später einer der Hauptgründe für den großen Erfolg war. Und ihre Wette war, wenn wir Erfolg haben, dann knallt’s richtig, weil dann bringen wir in kürzester Zeit nochmal Zusatzinhalte und Zusatzinhalte und Zusatzinhalte. Und wenn wir das nicht machen, dann wären wir zwar früher fertig, aber haben diese Möglichkeit verschenkt. Und so kriegt die Sims ein ganzes zusätzliches Jahr, verpasst am Ende sogar noch das Weihnachtsgeschäft 1999.
[1:33:55]Und es ist nicht ganz klar, ob das jetzt nur Gnade von EA ist oder ob der Chefetage-Spiel auch nicht wichtig genug war, um den Release zum Quartalsende zu erzwingen, weil es ja eh kein typisches Spiel fürs Weihnachtsgeschäft ist, sondern ja eher ein experimenteller Titel aus Sicht von EA.
[1:34:13]
– Vorstellung auf der E3 1999
[1:34:13]Das dauert auch eine Weile, bis Electronic Arts überhaupt in die Öffentlichkeit geht mit dem Spiel. So richtig vorgestellt wird die Sims erstmals auf der Branchenmesse E3 im Mai 1999. Da hat Electronic Arts einen großen Stand und zudem gehört dann auch wiederum ein vergleichsweise kleiner Bereich, in dem die Sims gezeigt wird. Das ist auch so ein bisschen thematisch ausgestaltet als zugemüllte Single-Bude und da steht dann Will Wright drin und zeigt das Spiel. Und bei dieser Gelegenheit bekommen dann EA und Maxis das erste Mal einen Fingerzeig, dass die Sims vielleicht irgendwie einen Nerv treffen könnte. Denn im Laufe der E3 bilden sich dann Schlangen von Interessierten vor diesem Bereich, die das neue Spiel von Will Wright sehen wollen.
[1:34:55]
– GameStar-Preview (Ausgabe 5/99)
[1:34:55]Die Berichterstattung in der Presse nach der E3 ist dann auch durchaus wohlwollend, aber vergleichsweise zurückhaltend. Also ist jetzt nicht so, als ob die Spielepresse dann da hingegangen wäre und hätte die Titelstories reihenweise dazu gemacht. Die GameStar zum Beispiel hat in der Ausgabe 799 eine große Strecke zu der E3, also seitenweise Berichte, und da taucht die Sims überhaupt nicht drin auf.
[1:35:20]Fairerweise muss man sagen, wir hatten das Spiel aber zwei Ausgaben vorher schon als Preview vorgestellt. Heinrich Lienhardt war das. Der nannte es damals eine reinste Originalitätssturmböe und prognostiziert, das könnte ein Kultgeheimtipp werden, das Spiel. Und ja, da lag er irgendwie nicht verkehrt, aber auch nicht so ganz richtig mit dem Geheimtipp. Und übrigens noch am Rande, in dieser Zwei-Seiten-Preview von Heinrich, da gibt es noch einen größeren Kasten drin. Und der widmet sich dem nächsten Projekt, an dem Maxis damals gerade arbeitet, nämlich Sim Mars, also eine Simulation von einer Mars-Kolonie. Und das ist, wie wir wissen, ja nie erschienen. Das ist eines von vielen eingestellten Maxis-Sim-Spielen. Die Geschichte von die Sims ist so lange, dass sich in den Design-Dokumenten, in den Pitch-Dokumenten zu dem Spiel Erwähnungen von ähnlichen Projekten finden. Da taucht ein Sim-World auf oder ein Sim-Circus. Projekte, die bei Maxis irgendwann mal rumgespebt sind, vielleicht auch angefangen wurden, aber nie das Licht des Tages erblickt haben.
[1:36:20]
– Cleverer Community-Aufbau durch Vorab-Tools
[1:36:20]Der Barthelé und der Wright, die nutzen den Rest des Jahres 1999 dann für etwas, was Wright im Nachhinein als eine wichtige Säule des Erfolgs von The Sims beschrieben hat. Sie forcieren schon vor der Veröffentlichung das Entstehen einer Fanbasis, indem sie gezielt den Aufbau von Fanseiten fördern. Das ist jetzt noch nicht so ungewöhnlich, das ist die Ära des Fanseitenbooms. Da haben viele Hersteller bei dem Launch von Spielen als Teil der PR-Kampagne so Kits rausgegeben, mit denen man dann eigene Webseiten machen konnte. Und bei die Sims beginnt es schon im April 1999 mit dem Start einer Mailing-Liste, der Simwatch, über die dann regelmäßig vorab Infos zum Spiel verschickt werden. Darunter auch sowas wie diese schon genannten Kits, diese Grafikpakete für Leute, die eine Fanseite öffnen wollen. So weit, so normal.
[1:37:15]Aber Maxis veröffentlicht auch Tools vorab, nämlich SimShow und Homemaster. SimShow ist ein Viewer, das ist ein kleines Programm, mit dem kann man 3D-Modelle von Sims anschauen und deren Kleidung und Animationen in 3D betrachten. Und der Homemaster, der wurde später umbenannt in Homecrafter, erlaubt schon mal vorab, Tapeten und Bodentexturen zu erstellen. Und die Idee dahinter ist, dass die Käufer von The Sims ab Tag 1 Zusatzinhalte im Netz finden können, kostenlose Zusatzinhalte, sowohl über die offizielle Webseite, wo dann jeden Donnerstag ein Download der Woche angeboten wird, als auch über diese neuen ersten Fanseiten. EA und Maxis wissen, oder vielleicht ahnen sie es auch nur zu der Zeit, wenn es ihnen gelingt, eine Community rund um das Spiel aufzubauen, Dann besteht die Chance, dass diese Menschen nachhaltig an das Spiel gebunden werden und dass sie damit auch das Spiel für andere Leute schmackhaft machen. Und damit behalten sie recht.
[1:38:15]
– Release und Mega-Erfolg
[1:38:15]Und damit sind wir im Februar 2000, wo die Sims erscheint. Und tatsächlich, zu diesem Zeitpunkt gibt es dann bereits Dutzende von Fanseiten und auch einige hundert fan-erstellte Inhalte. Und das werden bald Tausende, zig Tausende werden.
[1:38:30]Interessanterweise sieht Electronic Arts über die digitalen Registrierungen zu dem Spiel, dass am Anfang 85% aller registrierten Spieler männlich sind.
[1:38:42]Typische Publikum von einem EA-Spiel haben. Aber dieses Verhältnis beginnt sich dann sukzessive zu verschieben in Richtung Frauen. Bei EA nimmt man damals an, dass eine größere Zahl von Frauen und Mädchen das Spiel zuerst bei ihren Brüdern, Männern, Söhnen gesehen hat, dann für sich entdeckt hat und dann wiederum anderen Frauen weiterempfohlen hat. Also das ist Spekulation, das hat Electronic Arts damals nicht nachverfolgt, aber so wird es kolportiert. Wie dem auch sei jedenfalls, das Spiel geht durch die Decke. Zum Jahresende 2000 hat die Sims allein in den USA schon rund eineinhalb Millionen Stück abgesetzt und wird dort damit dann das bestverkaufte Computerspiel des Jahres. Nicht das bestverkaufte Spiel insgesamt, die USA sind ja Konsolenland, das bestverkaufte Spiel insgesamt ist in dem Jahr Pokémon Gold und Silber. Zwei Jahre später, also Ende 2002, steht der Zeiger von den Sims weltweit dann bei 6,5 Millionen Stück. Und damit überholt die Sims den bisherigen Rekordhalter Mist und wird das bis dahin bestverkaufte PC-Spiel aller Zeiten.
[1:39:48]Fünf Jahre nach dem Release nennt EA für das Originalspiel dann die Zahl von 16 Millionen verkauften Einheiten. Da ist jetzt unklar, ob das mit oder ohne Erweiterungen gerechnet ist, aber wir dürfen stark davon ausgehen, dass es ohne Erweiterungen, die kommen dann nochmal oben drauf. Und nur kurz zum Vergleich, das Pokémon Gold und Silber, das bestverkaufte Spiel im Releasejahr von die Sims, hat da zu diesem Zeitpunkt 23 Millionen Stück verkauft. Das ist schon nochmal in der Ecke vorne. Also Sims ist ein mega großer Erfolg für Electronic Arts, wenn jetzt auch nicht eines der wirklich meistverkauften Spiele aller Zeiten.
[1:40:20]Insgesamt erscheinen für das Spiel dann sieben Add-ons, das hatten wir schon erwähnt. Das erste kommt schon im August 2000, das volle Leben, also nur ein paar Monate später. Und das geht auch deswegen so schnell, weil das Spiel halt gut erweiterbar ist. Das letzte, Hokus-Pokus, kommt dann im November 2003. Im September 2004 kommt Sims 2. Sims 2 wiederum verkauft seine erste Million schon in den ersten zehn Tagen und im ersten Jahr 4,5 Millionen. Also da sieht man, was für eine Hausnummer diese Franchise dann zu diesem Zeitpunkt geworden ist und spätestens damit ist die Serie dann fest etabliert und das ist sie ja bis heute.
[1:40:54]
– Und was macht Will Wright?
[1:40:54]Will Wright aber ist dann an Teil 2 nicht mehr beteiligt. Der hat in der Zwischenzeit was Neues angefangen. Und wir erinnern uns, er hat ja jahrelang für dieses Puppenstubenprojekt gekämpft und niemand hat an seine Vision geglaubt. Und jetzt ist halt das Pendel in die andere Richtung ausgeschlagen. Herr Wright, machen Sie irgendwas. Egal, wir machen alles. Jedes Folgeprojekt, das er vorschlagen könnte, dafür wird ihm der rote Teppich ausgerollt. Und das führt erst zu The Sims Online und mündet dann in Spore. Aber Christian, das ist eine andere Geschichte für einen noch weit, weit, weit entfernten anderen Tag.
[1:41:34]
ANALYSE: ERFOLGSFAKTOREN UND BEDEUTUNG
[1:41:31]Ja, in der Tat. Also das war eine ganz schön lange Strecke, die das Sims zurückgelegt hat, bis es auf den Markt gekommen ist und musste doch ziemlich viel Widerstand überwinden.
[1:41:43]
– Wie EA Die Sims beworben hat
[1:41:43]Und ich würde sagen, auch wenn bei Maxis selbst natürlich dann viel Initiative da reingeflossen ist, das Spiel für den Launch vorzubereiten und schon mal die Community aufzubauen und sowas. Bei Electronic Arts auf der anderen Seite, bei der Mutterfirma, denke ich, hat man vielleicht geahnt, dass die Sims erfolgreich werden könnte, aber sie haben anfangs offenbar nicht verstanden, warum es erfolgreich werden könnte und das sieht man ganz gut, wenn man aufs Marketing schaut. Es sind natürlich jede Menge Anzeigen zu dem Spiel erschienen dann im Frühjahr 2000 und das Schlagwort, das die meisten dieser Anzeigen ziert, lautet create and control people, also erschaffe und kontrolliere Leute. Und diese Anzeigen sagen dann zum Beispiel treat people as your own personal playthings oder you build their neighborhood, you run their lives. Es gibt auch deutsche Anzeigen, da steht dann drin, sie sind in deiner Hand auf Gedeih und Verderb.
[1:42:35]Und das ist echt, also mit dem Abstand von heute ist das echt eine seltsame Art und Weise, das Spiel zu beschreiben. Das rückt es ja eher in die Tradition der Göttersimulation. Das beschreibt ja so eine Allmachtsfantasie, wo man Herrscher über das Leben von virtuellen Figuren wird. Wenn Electronic Arts gedacht hat, das ist hier das, was das Spiel erfolgreich macht, dieser Gedanke, dann können wir jetzt schon mal sagen, nee.
[1:42:59]
– TV-Spots
[1:42:58]Das ist es nicht. Wobei du nicht vergessen darfst, Christian, das sind ja Anzeigen in Spielemagazinen. Also das ist der Versuch von EA, das Spiel männlichen Spielern schmackhaft zu machen. Und dafür braucht es vielleicht, dachte sich EA, so eine Art Machtfantasie. Ich weiß es doch auch nicht. Ab Herbst 2000, als dann die Sims nämlich schon ein Erfolg war, da hat man dann in den USA Fernsehspots geschaltet und danach auch noch weitere Fernsehspots für jedes einzelne Add-on und alle diese Spots, die setzen voll auf Comedy. Die verkaufen die Sims als spielbare Sitcom. Hey there, Sport. What’s all the racket? It’s a vibrating bed, Daddy. Again?
[1:43:47]Music.
[1:43:48]When you create the characters and design the surroundings, anything’s a possibility. The Sims. It’s a new game every day. Rated T for T.
[1:43:59]
– Ein Gespräch mit der Zielgruppe: Jenny
[1:43:58]Aber was ist es denn dann, was die Sims zu so einem Erfolg gemacht hat? Und um das besser zu verstehen, müssen wir auch mal mit jemandem sprechen, der zur Zielgruppe gehört. Ich habe eine gute Freundin, die Jenny, gefragt, ob sie mir ein paar Fragen beantwortet zu ihrer Spielerfahrung. Denn sie ist als Mädchen mit den Sims sozialisiert worden. Hallo Jenny, sag uns bitte erstmal kurz, wie alt warst du damals, als du die Sims gespielt hast?
[1:44:27]Ich muss das Sims 1 relativ direkt nach Release gespielt haben. Also logischerweise war ich 8 oder 9. Aber die Sims war nicht deine erste Spielerfahrung. Du kanntest schon vorher Spiele. Ja. Also dann als 8-, 9-Jährige, schon ein bisschen erfahrene Spielerin. Was hat dich an die Sims fasziniert? Oh, alles. Also Gaming ist fortan seit diesem Punkt immer mehr Nischenthema gewesen. Und ich habe das ganz, ganz selten wieder gehabt, dass ich mich mit meinen Freundinnen über Spiele unterhalten konnte, in dem Maße. Und bis heute ist das aber eines der Spiele, wo einfach Core-Memories unlockt werden für gefühlt jeden meiner Altersklasse. Und meine beste Freundin hat das zu dem Zeitpunkt auch gespielt. Das heißt, wir haben dann durchaus miteinander verglichen. Wie spielen wir und wie bauen wir und wie sehen unsere Häuser aus? Ich habe aber dann auch wirklich Spaß daran gehabt, meine Vorstellung von Sims so umzusetzen. Ich konnte in Sims wirklich so meine Idealvorstellung von Leben zu dem Zeitpunkt nachstellen. Das war so ein bisschen wie Spiel des Lebens, aber ich hatte die volle Kontrolle über alles. Und eines der Häuser, die ich am meisten gespielt habe, war meine eigene Familie. Ich glaube, das hat jeder zu irgendeinem Zeitpunkt gemacht, die eigene Familie nachbauen. Das war natürlich was, was einerseits dann vertraut war. Ich konnte mit meiner eigenen Familie spielen. Also die hatten dann auch ein Kind namens Jenny. Es sah nicht ganz so aus wie ich, aber okay.
[1:45:37]Also das war auf eine Art und Weise vertraut, die selten andere Spiele aus dem Stand so hingekriegt haben. Aber es hatte natürlich gleichzeitig dieses Herausforderungslevel. Ich wollte schon, dass meine Sims dann auch eine Karriere haben. Natürlich hatte ich auch immer einen Sim, der grandioser Maler war und jedes Kunstwerk für 5.000 Sim-Dollar verkauft hat. Und natürlich dann dieses Ganze auch schön bauen. Also bis heute, ich habe teilweise sogar Wunschvorstellungen, wie Dinge aussehen können oder sollen, danach entwickelt, wie so Sims-Häuser ausgesehen haben. Also es hatte auch damals diesen Effekt, jeder hat das gespielt. Es kam ja kürzlich der Re-Release raus und ich habe der Freundin dann geschrieben, kann man schneller? Und sie wusste sofort, was gemeint ist. Also es ist ins Erbgut übergegangen, würde ich mal so sagen.
[1:46:18]Nun hast du gerade schon erwähnt, dass die Sims für dich auch eine soziale Erfahrung war. Also du hast dich über dieses Spiel mit anderen ausgetauscht. Und das ja nicht nur auf dem Schulhof, sondern auch im Internet. Wo warst du da?
[1:46:31]
– Das SimForum
[1:46:31]Ich war damals groß im ZIM-Forum unterwegs. Das war so der Anlaufspot, den ich kannte und über den wir uns dann auch auf dem Schulhof das eine oder andere Mal unterhalten haben. Wir haben da für den damaligen Kontext erstaunlich viel uns ausgetauscht oder auch einfach geteilt. Also das hatte schon damals eine Ecke, wo man einfach nur reden konnte. Es war ja die Zeit, das Internet, es war ja noch recht frisch alles. Plus wir waren jetzt eigentlich auch nicht wirklich eine Zielgruppe, von der man jetzt sagen würde, lass die mal unbeaufsichtigt im Internet rum butchern. War aber dann trotzdem so. Ist auch an der einen oder anderen Stelle, war das durchaus, glaube ich, eine lehrreiche Erfahrung, in dem Alter irgendwie aufs Internet losgelassen zu werden. Weil da hat man ja schon Leute in Anführungsstrichen kennengelernt. Eine Freundin von mir hat sich mehr in diesen sozialen Bereichen rumgetrieben, hat dann da auch mit den Leuten gechattet oder ewig lange Nachrichten mit denen ausgetauscht. Ich habe auch schon heutzutage raufgucken und sagen, na, ein bisschen zu viel geteilt für das Alter und die Tatsache, dass es alles Unbekannte im Internet sind.
[1:47:27]Aber das war ja auch ein Riesenspot dann, um eigenen Content zu teilen. Also bis heute habe ich so eine kleine Präferenz zum Beispiel auf Haute Couture, was eigentlich überhaupt nicht mein sonstiges Interessensgebiet ist. Habe ich aber im Wesentlichen, weil es eine Content-Creatorin gab, die mit Sims 2 die damaligen Modeschauen und die Kollektionen für Sims nachgebaut hat. Und das war mein erster Touchpoint mit Haute Couture. Sie hat die originalen Bilder aus den Shows gezeigt. Und dann hat sie gezeigt, wie sie das in Sims nachgebaut hat und das natürlich zum Download bereitgestellt. Aber ich fand das fantastisch, weil ihre Arbeit war wirklich, wirklich gut. Und dann gab es auch noch diesen damals sehr großen Aspekt von diesen Fotostories, also dass die Leute auf unterschiedlichste Art und Weise die Entwicklung ihrer Nachbarschaften dokumentiert haben oder teilweise auch richtig Storylines geplottet haben und die dann durchgespielt haben. Also teilweise mit so viel Liebe zum Detail und so viel Aufwand dahinter. Dann gab es da wirklich die Leute, die dann Kapitel mit 50, 60 Bildern online gestellt haben, wo man noch mal gewartet hat und jeden Tag geguckt hat, ist ein neues Kapitel da. Aber das sind natürlich dann auch wieder die Sachen gewesen, die ich im Real Life dann ausgetauscht habe. Hey, hast du schon das neue Kapitel zu der Geschichte gelesen oder zu der Geschichte?
[1:48:31]Also das war für mich auf jeden Fall der erste große Touchpoint mit einer Community, an der ich auch aktiv teilgenommen habe. Also dann eben auch was zu kommentieren. Das ist wirklich das erste Mal aktiv in eine Community was auch reingegeben habe. Und wie gesagt, ganz viel an sozialen Kontakten sozusagen, die auf der Ebene dann entstanden sind. Einer der wichtigen Aspekte von der Community war der Austausch von Gegenständen, Möbeln zum Beispiel, für das Spiel. Wenn man heute die Legacy Edition von The Sims spielt, da sind ja schon alle Inhalte von allen sieben Add-ons dabei. Also schon deutlich mehr Möbel als im Urspiel drin waren. Aber wenn man sich dann so durch das Angebot im Spiel klickt, dann kommt man ziemlich schnell zu dem Punkt, wo man sich denkt, also das, was ich mir vorgestellt habe, ist da aber nicht dabei. Genau. Ich nehme an, das war damals schon genauso. Das war genau so. Und die Leute haben dann zum Beispiel Ikea-Kollektionen nachgebaut. Also ich weiß, oder ich glaube, für irgendeinen Teil der Sims-Reihe hat EA dann auch irgendwann angefangen, das selber zu machen. Für den zweiten Teil dann. Ja, genau. Aber viel zu spät zur Party, das hatten wir alle schon.
[1:49:31]Die Leute halt hingegangen sind und ihr Hemmnis oder ihr Best danach gemacht haben. Und auch ganz toll, es gab dann viele, ich nenne sie mal Creator, das war damals nicht der Name, aber die dann zum Beispiel auch Fantasy-Assets erstellt haben. Also die aus dem eigentlich ja sehr mondänen Sims-Nachbarschaft eines durchschnittlichen USA-Fonds wahrscheinlich, dann wirklich Fantasy-Reiche gemacht haben und da von den kompletten Bauteilen für eine Burg bis hin zu diesen Spitzhüten, mit denen Prinzessin eine Zeit lang mit leider rumgelaufen ist, alles an Assets bereitgestellt haben. Also im Grunde genommen das gesamte Spiel in was komplett anderes verwandelt haben und bis heute ist das eine Community, die sich aber auch wahnsinnig viel dann gegenseitig hilft. Communities können ja sehr unterschiedlich ausgeprägt sein in ihrer Stimmung, also von sehr toxisch bis sehr hilfsbereit. Wie würdest du denn die Sims-Community beschreiben, so wie du sie wahrgenommen hast?
[1:50:17]Also, wie ich sie damals wahrgenommen habe, extrem freundlich und extrem offen. Ich kann es tatsächlich nicht einschätzen, ob das damals so war, aber zumindest im Simforum hatte ich auch den Eindruck, überwiegend halt weiblich. Wenn man dann irgendwann in sehr spezifische Tech-Bereiche reingekommen ist, war es schon damals so, dass man da eher die Herren angetroffen hat. Und es war alles sehr freundlich und sehr zugänglich. Ich habe keinen der Folgeteile gespielt, allerdings habe ich noch deutlich länger, also ich glaube bis 2006 oder 2007, Content konsumiert zu Sims. Und das hat den Grund, dass ich auch, nachdem ich aufgehört habe zu spielen, weiter ins Sim-Forum gegangen bin, weil ich mich einfach wohlgefühlt habe mit der Art und Weise, wie die Leute da auch miteinander umgegangen sind. Sehr gut. Vielen Dank, Jenny, für diesen Einblick in deine Erfahrung als junge
[1:50:58]
– Bedeutung der Community
[1:50:56]Sims-Spielerin. Vielen Dank Jenny, auch von mir. Und das ist ja ganz interessant, dass da ein Mädchen war, acht oder neun Jahre alt, das schon voll so ein Internetleben mitgenommen hat zu dieser Zeit, das in dieser Szene gelebt hat, sich Sachen runtergeladen hat, eigenen Content geteilt hat.
[1:51:15]Teil einer lebendigen, stark weiblich geprägten Online-Szene von The Sims war. Und das war ein Aspekt, der so mächtig war für den späteren Verkauf und den späteren Erfolg. Dieser Austausch, diese Erweiterbarkeit, das Erschaffen von Dingen und Gegenständen fürs Spiel, der viel mächtiger war als der ursprüngliche Simulationsgedanke, den Electronic Arts da in den von dir zitierten Anzeigen beworben hat. Die schon das Spiel richtig beschreiben, aber die sich viel mehr lesen, als hieße das Spiel Sim Family. Als wäre das, wie wir anfangs gesagt haben, so ein klassisches Sims-Spiel und halt nicht dieses, die Sims-Spiel. Ja, ich denke, man kann die Bedeutung von dieser Community-Bildung und vor allem der Mordbarkeit des Spiels, die ja eine Basis dafür ist, gar nicht überschätzen. Das zeigt sich, finde ich, auch echt ganz gut in der Wechselwirkung, die sich dann einstellt zwischen der Community und Electronic Arts. Wir haben ja von Jenny gerade gehört, dann gab es Spielerinnen, Spieler, die Fantasy-Assets erstellt haben für das Spiel. Und das wiederum merkt man, greift Electronic Arts dann auf, reagiert auf die Wünsche, die Trends sozusagen in der Community in den Erweiterungen. Die werden dann nämlich sukzessive fantastischer.
[1:52:29]Das haben wir schon in Anflügen in dem Superstar-Add-on, wo es um Filmsets geht, aber das zeigt sich insbesondere in Hokus-Pokus in dem letzten Add-on. Da gibt es dann zum Beispiel schon Hexen. In späteren Sims-Teilen kommen ja dann zum Beispiel Vampire dazu, da kommen Feen dazu. Also entfernt sich diese ganze Franchise auch von diesem Realitätsanspruch und wird immer mehr zu so einer Popkultur-Puppenstube.
[1:52:53]
– Cartoon-Elemente und Animationen
[1:52:53]Und dabei hilft, glaube ich, auch die generelle Cartoon-Haftigkeit des Spiels. Das war eine echt gute Designentscheidung, das Spiel so cartoonig anzulegen, weil das natürlich sehr leicht übertragbar ist dann auf verschiedenste Szenarien. Wo du schon diesen Cartoon-Look ansprichst, das ist ja ein Spiel mit einer vergleichsweise einfachen Grafik. Das ist nicht so ein Spiel, wo man damals gedacht hat, boah ey, Killer, wie das aussieht.
[1:53:18]Aber es ist ein Spiel mit erstaunlich viel Animationen. Die Männer und Frauen haben gleiche Animationen, da gibt es gar keine Unterschiede. Aber die haben so viele Animationen, weil die Sims ja mit jedem Gegenstand reagieren können müssen. Und deswegen gibt es, weil es ja so viele Gegenstände gibt, auch wahnsinnig viele Animationen. Dadurch ist dieser ganze Puppenstubencharakter halt nochmal besonders hervorgehoben, weil man ihnen bei diesen Bewegungen zugucken kann. Das ist alles nicht so ausgefeilt, aber durch diese Vielfalt wird es schon interessant. Und, das haben wir noch gar nicht ausreichend beschrieben, dazu kommt noch die Tatsache, dass die Spielfiguren so individuell sind, weil man die ja selber basteln kann im Editor. Und da sind wir im ersten Sims noch weit entfernt von den Möglichkeiten der späteren Spiele. Hier gibt es jetzt nur Mann und Frau und drei Hautfarben und da kann man auch den Kopf und den Körper auswählen. Das ist aus der Sicht von heute ganz schön wenig. Aber das ist damals kein Nachteil. Ich meine, immerhin geht es erst mal. Und es weckt auch noch die Begehrlichkeit, dass man mehr Auswahl haben möchte. Und wo kriegt man die Auswahl her? In der Fan-Community. Da gibt es in kürzester Zeit unzählige Modelle, die man einfach ins Spiel importieren kann. Oder man kann natürlich auch mehr Auswahl über die Air-Dons kriegen. Da kostet es halt Geld. Aber unterm Strich ist auch das ein Feature, das trägt dazu bei, dass sich die Sims so bunt und so vielfältig anfühlt.
[1:54:40]
– Verspieltheit und Detailverliebtheit
[1:54:40]Diese Vielfalt in der Darstellung, also die Schauwerte des Spiels, sind phänomenal für die Zeit und sind auch, würde ich sagen, ein wichtiger Erfolgsfaktor. Also zuerst mal, um überhaupt Publikum anzulocken. Weil das sieht aus auf den ersten Blick wie etwas, dem man gerne zuguckt und man kann dem ja gerne zugucken. Aber dann stellt man bald fest, das Spiel hat eine ganz erfreuliche Verspieltheit und Detailverliebtheit in den Animationen zum Beispiel, auf wie viele unterschiedliche Weisen sich Sims zum Beispiel küssen können. Gut, das kam mit dem Add-on dann überwiegend erst mit dem Hot Date, aber trotzdem. Oder am Anfang hat das Spiel ja keine Tiere, die kommen dann mit dem tierisch gut drauf Add-on rein. Es hat übrigens kleine Anekdote am Rande.
[1:55:19]Einer der Programmierer des Spiels ist kurz nach dem Release gefragt worden, warum sind denn eigentlich keine Haustiere, also außer Fische, die es am Anfang schon gab, aber warum habt ihr denn keine Hunde oder Katzen drin? Und dann sagt er, naja, unser Animationsmodell kann keine vierbeinigen Sachen darstellen, sondern nur zweibeinige. Das haben sie offensichtlich gelöst und auch sehr gut gelöst, weil die Animationen von Tierisch gut drauf sind phänomenal. Ist auch heute noch richtig schön anzugucken, wie Katzen da um die Beine der Sims streichen zum Beispiel oder wie sich Hunde auf den Rücken legen und sich den Bauch kraulen lassen. Ganz, ganz toll. Aber schon im Originalspiel hast du halt echt viele visuelle Gags drin.
[1:55:54]
– Der Gerichtsvollzieher kommt
[1:55:54]Wenn deine Sims in die Schulden kommen, wenn sie ihre Rechnung nicht zahlen, dann kommt ein Gerichtsvollzieher, der ist bewaffnet mit der futuristischen Waffe und zappt dann die Möbel weg. Ja, solange bis die Schulden beglichen sind.
[1:56:05]
– Sicht- und hörbare Fortschritte
[1:56:05]Oder es gibt so hübsche kleine Details wie das, wenn deine Sims auf der Staffelei malen und werden besser in der Kreativität, werden ihre Bilder auch immer besser. Oder bei der Musikanalog, wenn sie auf ein Klavier spielen, können wir auch mal kurz reinhören, wie hübsch das umgesetzt ist. Ein Sim, der das allererste Mal Klavier spielt, da klingt das so.
[1:56:25]Music.
[1:57:14]
– Sendungen und Jingles im Fernsehen
[1:57:14]Und das sind halt so Sachen, das wäre gar nicht unbedingt notwendig gewesen. Das ist ein so großer Wille, eine Freude am Zeigen. Egal, ob das jetzt auf der Audio-Ebene oder auf der visuellen Ebene ist. Und man bekommt immer irgendeine Form von Belohnung. Allein zum Beispiel auch, um noch ein Beispiel zu nehmen, der Fernseher ist ja ein zentrales Ding, gerade in dieser Ära noch in Haushalten. Und die Sims sitzen auch oft davor. Und dann kannst du durch verschiedene Kanäle zappen. Du hattest ja vorhin schon erwähnt, dass bestimmte Persönlichkeitstypen bestimmte Dinge mögen. Gibt es also Horrorfilme oder es gibt Cartoons oder es gibt Actionfilme. Manche Sims mögen das eine oder das andere. Und für jedes davon gibt es auf dem Fernseher zwar nur Standbilder, aber eine Audiokulisse. und dazwischen auch kleine Jingles für Werbung. Und die sind so toll. Da gibt es diesen einen Jingle. Für mich der prägendste Audioerinnerung ist diese Spielzeugwerbung, die im Fernsehen läuft. Das klingt so.
[1:58:09]Music.
[1:58:19]Schabri-babri-bü Und ich würde sagen, wer das einmal gehört hat, vergisst das nicht mehr. Das ist einfach phänomenal.
[1:58:25]
– Vielfalt der Musik
[1:58:25]Ja, das Spiel hat seine Produktionswerte, man muss es sagen. Man merkt dem schon an, dass es lange in der Entwicklung war und auch ein bisschen Geld gekostet hat. Das hätte man auch alles schlichter haben können, aber das Spiel hat an vielen, vielen Stellen versteckte Schauwerte, Produktionswerte. Zum Beispiel die Musik könnte man noch erwähnen. Das ist im Originalspiel in erster Linie so ein Smooth Jazz. Das hat, glaube ich, Tradition bei Maxis. Das hatte ja das SimCity 2000 auch schon, wenn ich mich recht entsinne. Aber das ist hier vermischt mit Bossa Nova. Hören wir uns mal kurz an.
[1:58:55]Music.
[1:59:28]Und dann gibt es im Spiel ja noch Stereoanlagen, die man kaufen kann. Und die haben wieder Radiosender. Und davon spielt jeder mehrere Lieder. Da gibt es Countrymusik und Rockmusik und lateinamerikanische Musik. Und mit den Add-ons gibt es auch Lieder, in denen Simlish gesungen wird. Da hören wir mal in so ein Hip-Hop-Beispiel rein.
[1:59:45]Music.
[2:00:10]
– Verspieltheit wider den Ernst des Lebens
[2:00:10]Es ist eine ganz interessante Mischung, weil viele Sachen sind ja so ernst und wie im richtigen Leben. Du musst diese knallharten Bedürfnisse erfüllen. Du kannst theoretisch ja auch verbrennen. Das wirkt gar nicht ironisch, wenn du da verbrennst. Oder du musst diesen Beruf ausüben und steigst da die Karriereleiter hoch. Das wird aber alles aufgehoben und ironisiert durch diese Tonalität, die durch diese kleinen Gags reinkommt, diese bezaubernden Animationen, durch diesen puppenstupenhaften, verspielten Look. Und das tut dem Spiel sehr gut. Als ernstes Spiel, als ernste Simulation wäre das ein deutlich schlechteres Spiel, weil die Sachen, die in dieser Simulation zu kurz gefasst, zu krude oder schlicht nicht besonders gut sind, würden viel stärker auffallen, wenn man es nicht ein bisschen locker ironisch nehmen könnte durch die Tonalität.
[2:01:03]Genau, das ist eine sehr gute Entscheidung. Und ich glaube, was sich dann auch in der freien Wildbahn, in der Praxis herausgestellt hat, was bei Maxis vielleicht schon bewusst war, aber was man dann erst wirklich gesehen hat, als es bei den Leuten war, ist, dass sich die Sims auf verschiedene Arten und Weisen spielen lässt, und dass es für unterschiedliche Menschen unterschiedliche Schwerpunkte liefert. Das ist eine Puppenstube, aber das ist eine Puppenstube im Kern als so ein Optimierungsraum wie bei einer Wirtschaftssimulation. Du spielst auf Fortschritt, du spielst auf Effizienz, du baust dein Haus möglichst gut, machst die Karriere und so weiter. Das ist das Kernspiel. Es ist aber auch die Puppenstube als Baukasten. Ich kann da auch einfach nur einrichten, gestalten, rumprobieren, eigene Häuser bauen und so weiter. Also schon eine kreative Geschichte. Es ist eine Puppenstube als Geschichtengenerator. Das ist die Macht der Simulation im Zusammenspiel mit der Priseanarchie des Zufalls, dass man hier zugucken kann und es geschehen Dinge, die Geschichten ergeben, die man erlebt oder durch Eingreifen selber formt und dann aber mit anderen teilen kann. Und sei es nur am nächsten Tag zu erzählen, du glaubst nicht, was gestern bei mir in den Sims passiert ist.
[2:02:14]
– Faszination des Entdeckens
[2:02:14]Und es ist eine Puppenstube als Entdeckungsraum. Und das ist was, was mir häufig unterschätzt wird, dass es in den Sims ganz viel Freude macht, überhaupt mal zu gucken, was da alles drin steckt, was hier alles möglich ist, an was wurde alles gedacht. Weil es einfach so viele Situationen gibt, an die gedacht wurde. Wenn du zum Beispiel im Originalspiel eine Party schmeißt mit zu vielen Gästen und die dauert zu lang in die Nacht, dann kommt eine Polizistin vorbei und schmeißt alle raus. Und das das erste Mal zu sehen ist so ein Aha-Moment. Damit rechnet man nicht. Dann gibt es bestimmte Möbel wie das Medizinschränkchen. Das ist das einzige Möbel, das die Interaktion Zähneputzen hat. Dieses eine Ding, das sagt einem keiner, das musst du halt einfach entdecken.
[2:02:55]Oder wenn du einen schlecht gelaunten Charakter spielst, also so einen Grouchy, der gerade einen geringen Spaßwert hat, dann kann es passieren, dass der nach draußen geht und dir deine Blumen zertrampelt. Und am allerschlimmsten, wenn du deine Flamingo-Figur stehen hast, dann tritt dir die um. Oh nein. Das ist natürlich hervorragend, dass das geht.
[2:03:13]
– Wie kann ich meine Sims sterben lassen?!
[2:03:13]Aber die allergrößte Was-wäre-wenn-Frage, die sich ganz viele Menschen in die Sims gestellt haben, ist, kann ich die Sims sterben lassen? Und wenn ja, wie? Und das führt dir dann zu diesen berühmten Sachen, wie wo du ein Schwimmbad baust, lässt einen Sim drinnen schwimmen, gehst dann in den Baumodus und baust die Leiter ab und dann kommt er nicht mehr raus, weil die Sims sind nicht in der Lage, aus dem Schwimmbad ohne Leiter rauszuklettern. Und dann ist dieser arme Sim irgendwann so erschöpft, dass er ertrinkt. Und stellt sich raus, das ist eine von vier Todesarten, die das Spiel ab Werk mitbringt. Sie können verhungern, das ist relativ naheliegend. Sie können, wie gesagt, ertrinken, sie können verbrennen, das hatten wir schon beschrieben. Aber, und das ist die komplizierteste Art, einen Sim sterben zu lassen im Originalspiel, sie können auch einen Elektroschock kriegen. Und zwar, wenn du jemanden ein Gerät reparieren lässt, das kaputt ist, während dieser Sim in einer Wasserpfütze steht, dann kriegt er einen Schock und stirbt. Das mit den Todesarten ist insgesamt mehr ein Gag, außer das mit dem Verbrennen, was oft passiert, wie ich finde.
[2:04:13]Das Spiel hat eigentlich keine klassischen Failstates. Man verliert das nicht so. Das passt ja auch zu diesem ganzen Baukastencharakter. Du kannst schon Sachen falsch machen, wenn du die Rechnung nicht bezahlt hast oder deine Sims fast verhungern. Aber du kommst da eigentlich aus den Situationen auch wieder raus. Wenn dir nicht gerade der Kühlschrank abbrennt und du kein Geld hast, um einen neuen zu haben oder sonst irgendwas ganz Schlimmes passiert.
[2:04:37]
– Was für ein Gesellschaftsbild steckt in Die Sims?
[2:04:37]Das ist eine wunderbare Überleitung zu dem letzten großen Thema, über das wir noch sprechen müssen. Denn das ist insofern jetzt nicht der allergrößte Schaden, wenn dir zum Beispiel alle deine Sims wegsterben. Denn das, was persistent ist, was erhalten bleibt, ist das Geld, ist deine Investition. Dein Haus mit allem, was du darin reingestellt hast, bleibt. Und dann machst du halt einfach ein paar neue Charaktere und stellst die da wieder rein.
[2:05:02]Und das wäre ein guter Anlass, um uns mal zu fragen, so eine Simulation, das sagen wir ja immer, wenn wir über Simulationen sprechen, sind Interpretationen der Wirklichkeit.
[2:05:13]Wie funktioniert denn diese Simulation in D-SIMS? Was sagt die denn eigentlich über das Leben, über die Wirklichkeit, die sie abbildet? Die Sims ist, wenn man das ernsthaft betrachten will und das so als soziologischen Gegenstand nimmt, ein konservatives Spiel. Das bildet zumindest in vielen Teilen das Ideal des bürgerlichen Mittelstands ab. Die Sims beginnen in der Jugend mit bescheidenen Mitteln, dann streben sie danach, ihren Lebensstandard zu verbessern durch Arbeit, durch den Erwerb von Fähigkeiten, also durch Selbstoptimierung und durch den Ausbau des Besitzes. Und das Spiel betont damit den Wert von Arbeit und, nennen wir es mal, Disziplin, um im Beruf erfolgreich zu sein und damit ein besseres Leben führen zu können. Weil, wir hatten es schon gesagt, dieser Beruf ist ja nicht nur, dass man da hingeht und acht Stunden ableistet, sondern man muss auch privat seine Fähigkeiten fortbilden oder sogar, wie du eindrucksvoll beschrieben hast.
[2:06:14]Strategisch Freunde finden, damit man im Beruf weiterkommt. Ja, und diese Freundschaften muss man ja auch im Privatleben knüpfen. Auf der Arbeit lernt man keine Leute kennen und findet auch keine Selbstverbesserung statt. Das muss in der Freizeit geschehen. Und die Freundschaften, die man sich erwirbt, haben in der Welt von den Sims keinen Wert über den Wert für die berufliche Karriere hinaus. Ja, das sind nicht deine Freunde, weil du sie gern hast, Christian. Die bringen auch was für deine Stimmung, so ist es nicht. Naja gut, da reichen die Leute in deiner Familie. Dafür bräuchtest du keine Freunde. Genau, da brauchst du nicht 17 oder 15 oder 10 oder so. Also da kannst du auch mit zwei Leuten reden, genau.
[2:06:50]Und diese anderen Leute, die haben für dich bloß taktischen Charakter. Das sind bloß Leute, die dich beruflich voranbringen sollen. Also das Primat der Arbeit steht über allem in der Simulation von den Sims. Der wesentliche Fortschrittsindikator ist die Karriere. Wie gesagt, die Freundschaften ordnen sich darunter. Es gibt ja zum Beispiel in der Welt von den Sims kein Wochenende. Die arbeiten einfach Tag für Tag durch. Wenn du einen Tag fehlst, ist am nächsten Tag der Rauswurf. Das ist in gewisser Weise eine neokapitalistische Gesellschaftsordnung. Du hast hier kein Sicherheitsnetz, du hast hier keine Arbeitnehmerrechte. Das Wichtigste ist, dass du ein guter Arbeitnehmer bist, der erscheint. Und du bist auch Arbeitnehmer, du bist nie Chef in diesem Spiel oder zumindest spielt das keine Rolle. Das ist aber konterkariert durch gewisse andere Ausprägungen. Es gibt in die Sims zum Beispiel kommunale Dienstleistungen. Es gibt Polizei, Feuerwehr, das Sozialamt, die sind kostenlos. Und das Nicht-Arbeiten wird auch nicht geächtet. Du kriegst halt nur kein Geld, aber kannst immer noch Maler werden und deine Bilder verkaufen. Das ist kein Karriereweg, aber gibt trotzdem Geld. Das ist schon okay. Also es ist nicht so, als ob du ein Ausgestoßener wärst, wenn du zu Hause bleibst. Das gibt dann halt nur kein Geld. Das ist eine ganz interessante Schizophrenie. Die zeigt sich auch zum Beispiel bei der Tatsache, dass die Sozialgesellschaft, die hier simuliert wird in den Sims, ja eine Konsumgesellschaft ist. Fortschritt passiert in den Sims durch Konsum. Teurere Sachen sind bessere Sachen.
[2:08:13]Man erzielt Glück und Effizienz durch Konsum. Die Individualität steigt durch teuren Konsum. Die Möbel werden ausgefallener in den höheren Preisregionen. Dann am ganz oberen Ende werden sie wieder langweilig. Da hast du dann diesen barocken Stil der Reichen, das Himmelbett mit Brokatbesatz und den Edelholzschreibtisch und den Kristalllüster und die Marmorstatue und sowas. Also das ist ganz stark konsumgetrieben, aber auf der anderen Seite gibt es im ersten Sims zum Beispiel noch keinen Individualverkehr. Da kann man noch kein Auto besitzen, da gibt es nur die Fahrgemeinschaften oder das Taxi und in der Nachbarschaft wird zu Fuß gelaufen. Das kommt dann in Sims 2, da ist dann selbstverständlich das Auto da, aber hier im ersten Teil noch nicht. Und du hast diesen Gedanken der Selbstoptimierung. Das ist die Aufgabe, die verdammte Pflicht jedes Einzelnen ist, an sich zu arbeiten und besser zu werden.
[2:09:00]In gewisser Weise ist es schon auch eine Freizeitgesellschaft, weil dir der Konsum ja durch die teureren Gegenstände mehr Freizeit verschafft. Aber diese Freizeit sollte genutzt werden für die Selbstoptimierung, die Gelegenheit zum Besserwerden als Individuum. Auf der einen Seite. Auf der anderen Seite hast du dann aber die Kernfamilie zumindest in Sims schon als eine Sozialgemeinschaft, die kooperativ funktioniert, wo es Aufgabenverteilung gibt, wo Spezialisierung effektiv ist, wo man sich gegenseitig unterstützt. Man kann ja zum Beispiel füreinander kochen, man kann gemeinsam Dinge spielen oder gemeinsam vorm Fernseher sitzen. Es gibt dedizierte gemeinsame Aktionen. Und die Sims ist zwar konservativ in seinem ökonomischen Modell, aber es erlaubt nicht traditionelle Familienmodelle. Also den Single-Haushalt, Wohngemeinschaften, gleichgeschlechtliche Paare mit oder ohne Kinder und das ist ihm hoch anzurechnen. Genau, es ist halt ein komisches Potpourri aus Sachen, die den Designern wichtig waren oder die sie für die Simulation für wichtig erachtet haben und die spiegeln eine bestimmte Gesellschaftsdynamik oder ein bestimmtes Weltbild oder auch nicht. Es ist halt auch nicht so klar, warum jetzt zum Beispiel gerade diese Karrierewege gewählt worden sind und nicht andere.
[2:10:14]Ich nehme an, da ist auch einfach ein bisschen Zufall dabei. Aber dieses Primat des Konsums, das steht über allem, weil ja dieser Konsum auch nicht nur rein dekorativ ist, sondern wie du schon gesagt hast, der bessere Gegenstand eine höhere Befriedigung bringt. Das ist ja im richtigen Leben vielleicht nicht so. Gibt es unterschiedliche Meinungen zu?
[2:10:34]Manche Leute sagen, das bessere Auto macht auch mehr Spaß, aber es gibt ja Untersuchungen dazu, dass das nicht ganz so stark ist. Dass halt die teureren Gegenstände mehr ein Social Signaling sind, also Signale über den eigenen Reichtum oder Deko-Objekte und so. Und hier haben die aber in dem Spiel eine ganz klare Gameplay-mechanische Funktion und das ist die verbesserte Bedürfnisbefriedigung. Das ist ein sehr guter Punkt, denn ich würde auch sagen, beim ersten Sims insbesondere ist keine klare Ideologie zu erkennen. Ich glaube nicht, dass das Spiel in seiner Simulation ein bestimmtes Weltbild vermitteln will, sondern das ist ein Ergebnis von verschiedenen Einflüssen während der Entwicklung und Notwendigkeiten der Spielmechanik, die vermutlich auch teilweise zumindest nicht getroffen wurden im Hinblick auf, wie wirkt es nach außen. Eine der Ausnahmen ist der Punkt mit den gleichgeschlechtlichen Beziehungen. Das ist etwas, das wurde diskutiert intern bei Maxis und ist offensichtlich zu einem gewissen Grad auch Zufall, dass das jetzt tatsächlich so im Spiel gelandet ist. Aber es hat auch niemand am Ende dann verhindert, also insofern ist das schon eine bewusste Entscheidung.
[2:11:35]
– Ist das Satire?
[2:11:34]Aber eine der Sachen, die durch Will Wright dann auch wieder rückwirkend in den Raum gestellt wurde, ist die Behauptung, dass die Sims eine Satire sei. Da gibt es zum Beispiel aus dem Jahr 2013 eine britische Dokumentation, How Video Games Changed the World, das ist damals bei Channel 4 gelaufen und das beschreibt generell so die Geschichte der Videospieler und da kommt dann auch Will Wright zu Wort, als es um die Sims geht und da sagt er.
[2:12:06]Das Spiel war als Satire auf die US-Kultur gedacht und ich glaube, die meisten Leute haben das nicht verstanden. Das Versprechen des Spiels ist, dass du all diese Gegenstände bekommst, aber jeder davon ist eine tickende Zeitbombe. Sie können kaputt gehen, in Flammen aufgehen, dysfunktional werden und dann stellst du fest, dass die Sachen, die du gekauft hast, um deine Sims zufriedenzustellen, sie auf einmal unglücklich machen. Das ist auch nicht die einzige Stelle, der hat das gleiche bei anderer Gelegenheit auch gesagt. Und die Frage würde ich mal an dich weitergeben, Gunnar. Ist die Sims Satire? Vielleicht gehöre ich zu den Leuten, die das nicht verstanden haben. Also ich finde, um als Satire durchzugehen, müsste es noch stärker und deutlicher überzeichnen. Und es überzeichnet nicht an allen Stellen.
[2:12:55]Das mit den Gegenständen, die eine tickende Zeitbombe sind, ehrlich, das stimmt doch nicht. Nee, das stimmt nicht, genau. Die besseren Gegenstände sind bessere Gegenstände. Da kaufst du dir nicht, keine Ahnung, den Supercomputer und bist dann doch enttäuscht, weil er doch nicht besser ist als der alte Computer. Was ja in so einer Satire dann so sein müsste, wenn man der Gesellschaft einen Spiegel vorhalten will, dass Konsum vielleicht irgendwie zu weit geht oder so. Ich finde, das klingt wie nachträglich ausgedacht. Es hat ja sicherlich parodistische Elemente, würde ich sagen. Das ist ja nicht falsch. Es hat Elemente, wo Konventionen übersteigert werden. Es ist auch eine Karikatur in Teilen, würde ich sagen. Ja, natürlich, genau. Aber es ist ja auch an vielen Stellen vollkommen ernst. Also du musst vollkommen ernst ein funktionales Haus bauen. Dem kannst du auch nicht entgehen. Wenn du kein Klo hast, dann geht es halt nicht. Also das muss halt schon so gemacht werden. Und du musst halt einen Beruf ergreifen und musst in diesem Beruf auch Arbeit investieren. Ich finde, dieser ganze Berufsteil, das ist das, was mich immer am meisten gestört hat an dem Spiel. Das fand ich immer sehr, als Metapher, sehr krude und sehr unfunktional.
[2:14:00]Und ich würde auch weiterhin sagen, das ist das, was diesem Satire-Gedanken oder diesem parodistischen Gedanken am meisten entgegensteht. Ja, ich würde dieser Satire-Behauptung von Will Wright und dieser Beschreibung mit den Gegenständen ein anderes Zitat entgegenstellen wollen, das wunderbar zu dem passt, was du vorhin schon gesagt hast. Das stammt von einem Psychologen namens Geoffrey Miller, der wurde im Jahr 2002 von der Washington Post befragt, weil er die Sims damals in seinen Univorlesungen benutzt hat. Und dieser Jeffrey Miller, der sagt, die Sims seien, Zitat, eine faszinierende Rationalisierung des Konsumkapitalismus, Zitat Ende, weil wenn die Sims Dinge kaufen, dann tun sie das nie aus Geltungskonsum, sondern weil jedes Objekt im Spiel so programmiert ist, dass es eins oder mehrere Bedürfnisse erfüllt. Und das steht, wie du vorhin schon gesagt hast, in einem starken Kontrast zur echten Welt, wo ein guter Teil unserer Ausgaben durch sozialen Vergleich motiviert ist. Ich will das haben, weil der da drüben das auch hat.
[2:15:00]Und Jeffrey Miller sagt, gerade die Rationalität des Konsums macht die Sims zu einem, wie er sagt, korrumpierenden Spiel, weil man am Ende ja denken könnte, dass wirklich alles, was man kauft, auch einen funktionalen Wert hat. Nämlich indem es dich als Individuum glücklicher oder besser macht. Denn genau so funktioniert das in den Sims. So funktioniert aber die echte Welt nicht. Unter dieser Perspektive ist die Sims überhaupt keine Satire. Eine Satire müsste sich ja irgendwie auch kritisch auseinandersetzen mit einem gesellschaftlichen Aspekt. Und das ist in den Sims nicht zu erkennen. Eher im Gegenteil, das validiert ja viele klischeehafte Annahmen über die Gesellschaft und das Leben und es blendet viele unbequeme Teile einfach aus. Es gibt ja überhaupt kein Prekariat zum Beispiel in den Sims, wohnt niemand irgendwo in einer kleinen Zweifamilienwohnung in einem Slum. Ja, es gibt ja logischerweise keine Armut und auch keine Arbeitslosigkeit, weil es kann ja jeder durch Arbeit an diesem Konsum teilnehmen. Ach, so ein bisschen so, ich habe immer für mich gedacht, das ist so ein bisschen so, wie sich Kinder Erwachsensein vorstellen.
[2:16:02]Dieses Sims-Sein, so, da gehst du zur Arbeit, machst da irgendwas, es wird nicht definiert, aber es ist irgendwie da und man kriegt irgendwie Geld. Und das ganze Geld gibt man alles aus für schöne Dinge.
[2:16:12]So machen das Erwachsene. Papa hat sich jetzt schon wieder ein neues iPhone gekauft. Meine Herren, ey. Ich habe eher den Eindruck, es ist eine sehr naive Abstraktion der Wirklichkeit, weil halt natürlich ein Spiel die Komplexität dessen, was es da darstellen will, nicht abbilden kann, selbst wenn es das ernsthaft versuchen würde. Ja, selbstverständlich. Das ist ja auch in keiner Weise ein realistisches Spiel, sondern es hat halt nur den Anspruch, authentisch in der Hinsicht zu sein, dass das irgendwie nachvollziehbar und einigermaßen glaubwürdig ist, was da auf dem Bildschirm passiert.
[2:16:46]
– Regelbruch, Kreativität und Partizipation
[2:16:45]Ich will jetzt auch gar nicht dem Will Wright ans Bein pinkeln. Der hat im Laufe der Zeit viel über die Sims nachgedacht und hat auch viele gute Sachen gesagt. Zum Beispiel eine Beobachtung, die ich viel interessanter und auch substanzieller finde als diese Satire-Geschichte. Er hat nämlich immer gesagt, dass ein Großteil der Spielenden von die Sims irgendwann aus den Regeln des Spiels ausbricht. Und zwar spätestens dann, wenn sie den Geldcheat entdecken und sich dann einfach so viel Geld geben, dass sie ungestört bauen können. Und das finde ich eine viel profundere Erkenntnis. Natürlich in erster Linie mal über die Spielmechanik, weil die ist halt einfach echt mühsam.
[2:17:18]Irgendwann möchtest du da raus aus diesem Hamsterrad. Aber das ist ja, wenn man so möchte, auch eine Art Kommentar auf die kapitalistische Gesellschaft. Nämlich, dass ein Batzen Geld zu haben eine ungeheure Befreiung ist, Gunnar. Da bringst du aus der Quälerei des 9-to-5-Jobs aus und entfesselst dann deine individuelle Kreativität, weil du dir ums Geld keine Sorgen mehr machen kannst. Also Reichtum erlaubt ungestörte Entfaltung und das ist zwar sehr banal, aber es ist ja wahr und das gilt auch und gerade für die Sims.
[2:17:47]Und Wright hat ebenfalls beobachtet, dass diese Entfaltung, diese kreative Entfaltung eine ist, die auch auf der Meta-Ebene in die Sims existiert, nämlich dass die Konsumenten von die Sims sind. Dann zu Produzenten werden. Also Spielerinnen das Spiel dann nicht mehr nur spielen und damit konsumieren, sondern anfangen ihrerseits Inhalte zu erstellen. Seien es die Storys, also die Geschichten, die Bildergeschichten, seien es Skins, seien es 3D-Modelle oder seien es auch einfach nur Häuser. Und das ist ganz unabhängig davon, ob man diese Ergebnisse dann auch mit anderen teilt. Man wird zum Creator. Aber viele tun das natürlich bis heute. Viele teilen und werden damit auch wieder Teil einer Sozialgemeinschaft, nämlich der Sims-Community. Und ich finde, das ist die zentrale Stärke des Spiels. Das ist ein Spiel, das Kreativität erlaubt und das Menschen zusammenbringt. Und das finde ich wunderbar. Ja, und das schon so früh, ne? Also, dass es halt damit schon vor dem Lounge angefangen hat, indem sie diese Tools den Leuten gegeben haben, um da schon mal reinzuschnuppern. Mods zu machen ist ja eine große Sache. Viele Spiele erlauben Modden, aber mach mal welche, Christian, ja? Mach mal eine Mod.
[2:19:01]Wir haben alle schon mal Karten für irgendwelche Strategiespiele gemacht, wenn da ein Editor beilag. Und hier ist es aber halt so einfach, weil das so auf Dingliche geht und weil das Spiel ja auch so einen hohen Bedarf hat. Das hat ja einen immensen Bedarf. Es gibt x Gegenstände, aber es fehlen immer noch welche. Fehlt immer so viel, ja. Ich kann immer noch alles Mögliche gebrauchen. Ich hab immer noch alles durchgeguckt und gedacht, jetzt hätte ich gerne noch dieses und jenes.
[2:19:26]Das Spiel bietet sich an wie kein zweites, in dem die Vielfalt dessen, was da in dem Spiel sein könnte, ja die Vielfalt der Realität ist. Weil es ja an der Realität orientiert ist. Richtig. Und noch eine Fantasy-Ebene erlaubt. Weil es dazu aber auch von der Realität distanziert genug ist. Ja, und das ist halt gleichzeitig so kleinteilig. Also du kannst ja einzelne kleine Elemente austauschen. Ein Möbelstück, ein Skin, ein Kleidungsstück oder auch nur eine Tapete. Und weißt du, in einem Shooter eine einzelne Textur zu verändern, ändert gerade gar nichts an deiner Spielerfahrung. Hier eine neue Tapete zu erstellen, kann grundlegend das Erscheinungsbild eines ganzen Hauses verändern. Also das finde ich auch toll, dass du mit vergleichsweise kleinem Einsatz große Erträge haben kannst in diesem Modding-Bereich. Ja, weil du auch wirklich was Uniques hinzufügen kannst, das dann jeder nutzen kann.
[2:20:14]Also das ist die große Leistung, finde ich. Und da sind wir wieder bei dem, was wir ganz am Anfang gesagt haben. In dieser Hinsicht ist die Sims dann halt auch vorbildhaft gewesen, wiederum für den Rest der Spielebranche. Es hat gezeigt, wie mächtig es sein kann, Mädchen und Frauen als Zielgruppe zu erschließen. Es hat gezeigt, wie nachhaltig wichtig es sein kann, eine Community aufzubauen, auch eine Creator-Community aufzubauen um das Spiel herum. Es hat gezeigt, wie stark realistische Szenarien für Spiele sein können. Etwas, was du hast es vorhin kurz angedeutet, sich ja zum Beispiel in diesen ganzen Alltagssimulationen niederschlägt, die heutzutage Steam überschwemmen vom Landwirtschaftssimulator bis zum Powerwash Simulator. Die Idee ist die gleiche wie bei Sims, nämlich die Realität kann spannend sein. Es gibt ja seit vielen Jahren ein ganzes Genre, in dem nur Arbeit simuliert wird. Also eine ganze Reihe von Genres, in denen nur Arbeit simuliert wird. Vom Truckfahrer bis zu dem eben schon genannten Powerwash-Simulator. Und ich würde schon sagen, das hat hier, will ich sagen, vielleicht den genauen Anfang, aber den Keim. Weil vorher gab es diese Farbe in Spielen so gut wie gar nicht. Und wenn sie genutzt wurde, dann nicht so absichtsvoll wie hier im Kern eines Spiels.
[2:21:28]Sehr gut, dem habe ich nichts hinzuzufügen.
[2:21:31]Demnach würde ich sagen, wir enden ja meistens auf den beiden Fragen. Erstens, wie kann man das heute noch spielen, das Spiel? Das ist nun schon beantwortet und ganz leicht. Das geht über die Legacy Edition, die man kaufen kann. Und da sind dann, wie gesagt, auch alle Add-ons mit dabei, was echt ein ordentliches Paket ist. Die zweite Frage, sollte man das heute noch spielen? Nun, ich würde ehrlicherweise sagen, nein. Also man sollte ein Sims spielen, Aber das muss nicht das erste sein, denn alle folgenden Teile sind besser. Der vierte ist Free-to-Play seit geraumer Zeit und der ist gut. Und das ist auch aus meiner Perspektive keine Free-to-Play-Abzocke, denn du bekommst schlichtweg das Originalspiel, wie es damals als Vollpreisspiel erschienen ist, plus den ganzen Patches und noch ein paar Inhalten, die sie kostenlos dazugegeben haben im Laufe der Jahre, bekommst du jetzt schlicht umsonst. Und das ist ein echt gutes Angebot. Mein persönlicher Favorit ist immer noch der dritte Teil. Kriegst du auch für ein Appel und ein Ei heutzutage. Und das ist auch einfach ein guter Einstieg. Also wenn man die Sims spielen möchte, dann würde ich sagen Teil 3 oder 4. Ja, ich würde auch, also ich würde klar sagen Teil 3. Aber ja, das kann man halt heutzutage alles lauffähig auf jedem Gerät ganz gut hinkriegen. Dann kündigen wir an der Stelle schon mal an, selbstverständlich haben wir nicht alles über die Sims in dieser Folge untergebracht. Es gibt echt noch viele Dinge am Rand zu erzählen über die Spiele.
[2:22:48]Unter anderem, Gunnar, warst du ja mal maßgeblich beteiligt an der Entstehung eines Sims Magazins. Das ist eine Geschichte, die wir bei der Gelegenheit erzählen werden. Oder vielleicht hat der eine oder die andere von euch die Geschichte von dem Kuss vermisst, The Kiss That Changed Videogames. So hieß es im Jahr 2014 beim Magazin New Yorker und heutzutage findet man keine Entstehungsgeschichte von den Sims, wo das nicht ein zentrales Element ist. Das ist bei uns nicht aufgetaucht, denn es wird darüber zu reden sein, ob das denn so stimmt, dass dieser Kuss alles verändert hat. Und viele andere Dinge drumherum. In einer wusstet ihr eigentlich Folge für Unterstützerinnen und Unterstützer, die wir dann noch nachreichen. Ja, genau. Die Geschichte mit dem Sims-Magazin. Ich habe versucht, für diese Folge nochmal eins aufzutreiben, aber niemand scheint
mehr eins zu haben. Und ich habe auch auf Ebay keins gekriegt. Aber das ist eine Geschichte, die wir dann erzählen werden, hoffentlich mit einer der beiden Personen, die das maßgeblich gestemmt haben. Sehen wir dann. Das machen wir. Gunnar, vielen Dank. Und na ja, um den Bogen zu schließen, sage ich Sul Sul. Sul Sul, Christian. Sul Sul, ihr alle. Bis zum nächsten Mal. Oh, Sul Sul.
Endlich erfahre ich mal was es mit den Sims auf sich hat, ist irgendwie komplett an mir vorbeigeganen
Geil. Das kam - trotz der sneak persönlich Ankündigung im Insider- unerwartet.
Ich werd mir das schön heute abend reinziehen.
Ah die Sims. Den ersten hatte ich damals ein bisschen gespielt. Als ich dann gesehen hab, das man für die Karriere viele Freunde braucht, hab ich mir einen Typen gebaut, der beim Militär Karriere macht, weil man da am wenigsten Freunde braucht. Hab dann nebenan ein riesiges Haus mit allen Schikanen dank Geldcheat gebaut und da eine Assifamile (8 erwachsene Männer und Frauen die sich dem Müßiggang hingeben) einziehen lassen. Der Plan war, das die dann alle Freunde von meinem General in spe werden. Als mir dann 3 Leute im viel zu großen Pool ertrunken waren weil sie die rettende Leiter nicht fanden (möglicherweise hatte der auktoriale Erzähler beim letzten diese auch entfernt
), hab ich aufgegeben, weil ich mir dachte, das ich alles gesehen hab.
Bin gespannt ob Chris und Gunnar da noch irgendwas relevantes ergänzen können
By the way. Echt wieder ein super schönes Episodencover @Pixelpaule
Freue mich über die neue Folge zu den SIMS, pünktlich zum 25-Jährigen - herzlichen Dank hierfür.
Meine persönliche Anektdote zu dem Spiel: Ich habe auch im Vorfeld nichts dazu mitbekommen in den einschlägigen Fachmagazinen. Ziemlich genau zum Release im Februar 2000 hatte das ein Klassenkamerad (9. Klasse) eines Tages einfach in die Schule mitgebracht und seine Sicherheitskopie
leihweise weitergegeben (samt Patches was Verpixelungen angeht und dem brühmten Geldcheat !;!;!;!
.
Ohne große Erwartungen habe ich das Spiel dann nach der Schule gegen 14 Uhr installiert und „ein bisschen“ reingespielt - als ich mal eine Pause machen wollte, habe ich erst realsiert, dass es zwischenzeitlich dunkel draußen war und nach 20 Uhr. Gefühlt dachte ich vielleicht eine Stunde damit verbracht zu haben. In dieser Ausprägung habe ich es nie zuvor und nie danach erlebt, dass mich ein Spiel derart in seinen Bann zog und Raum und Zeit buchstäblich vergessen ließ.
Rein psychologisch erinnert das Spiel ja an die Zeit in der Kindheit, in der mit Lego oder Playmobil diese Form des kreativen Spielens passiert. Tatsächlich faszinierend, dass dieses so gut in einem Computerspiel funktioniert (hat) und auch Teenager und ältere Zielgruppen über so einen langen Zeitraum anspricht.
Hoffe sehr, dass eines Tages auch noch die anderen im Podcast angesprochenen Spiele von Will Wright (v.a. SimAnt, SimFarm) ihre verdiente eigene Episode bei Stay Forever erhalten.
PS: Total nett von Gunnar, dass er für sein Start-Szenario eine WG mit Chris gebaut hat mit authentisch gebauten Avataren - fast eine Art virtuelle Bromance.
Schönes Cover - besonders die Farben gefallen mir, sehr stimmungsvoll.