Gunnar:
[0:27] Hallo Fabian und hallo alle.
Fabian:
[0:29] Gunnar, ich muss dich mal was fragen. Hast du das schon mal erlebt bei einem Videospiel, dass du dir das gekauft hast und dann machst du das auf und guckst da rein, da liegt eine Anleitung drin, dann nimmst du die raus, blätterst so ein bisschen rum in Vorfreude auf das spätere Spielen und dann merkst du irgendwann, nachdem du das Spielen angefangen hast, Moment mal, in der Anleitung stand das alles ganz anders. Also hat dich schon mal eine Anleitung von einem Spiel offensichtlich angelogen?
Gunnar:
[0:55] Aha, ich weiß, worauf du hinaus willst. So noch nicht. Ein bisschen schon, ein bisschen lügen Anleitungen oft, weil Anleitungen entstehen ja oft vor der Fertigstellung des Spiels und dann gibt es im Spiel noch Änderungen hinterher und dann ändert man aber die Anleitung nicht mehr. Das ist in der Spieleentwicklung schon durchaus mal eine Sache, die häufiger passiert. Aber sag mal, wie sehr diese Anleitung lügt. Dieser Till Eulenspiegel von einer Anleitung.
Fabian:
[1:20] Ich fange mal mit der kleineren Sache an. Also wir sprechen heute über ein Spiel, Das hieß bei uns in Europa The Story of Thor. Das ist ein Spiel für das Mega Drive gewesen. Ich habe in die Anleitung geschaut und dann steht da zunächst mal drin, die drei Zusatzbuttons des 6-Button-Controllers haben keine Funktion. Das Mega Drive hatte einen Controller mit drei Buttons, später gab es einen mit sechs. Und einige Spiele haben diese zusätzlichen Buttons dann auch eingebunden. Story of Thor macht das auch. Da liegen Shortcuts drauf, die durchaus nützlich sind, um bestimmte Funktionen des Spiels zu erreichen. Also hier habe ich relativ schnell gemerkt, als ich mit meinem Sechs-Button-Controller gespielt habe, ja, das stimmt ja schon mal nicht, was da drin steht. Aber das ist nicht so gravierend, das würde ich dem Spiel schon nachsehen können.
Gunnar:
[2:02] Viel schlimmer ist, dass die Anleitung erklärt, wie das Aufleveln im Spiel funktioniert. Das ist wichtig, das ist ja ein Action-Adventure mit so einem Rollenspiel-Flair. Und der Machtgewinn oder die Progression durch Stärke ist ja ein großer Motivationstreiber in solchen Spielen. Und das Aufleveln funktioniert hier anders, als die Anleitung das sagt. Und das ist ziemlich spektakulär, dass eine Mechanik komplett anders erklärt wird. Ich bin echt nicht sicher, ob das Absicht war oder ob das ein Versehen war oder ob das mal eine ganz andere Mechanik an der Stelle hatte. Jedenfalls ist uns das erst in der Beschäftigung mit dem Spiel klar geworden. Also beim Spielen haben wir beobachtet, jeder für sich, dass diese Mechanik, die hier beschrieben ist, so nicht stimmen kann. Das ist ganz schön hart. Und dann haben wir natürlich ein bisschen recherchiert und das ist auch schon anderen Leuten auf der Welt aufgefallen. Aber das ist schon ein Spiel, über das es seither Diskussionen gibt, wie diese Mechanik funktioniert.
Fabian:
[2:58] Das ist wirklich ein ganz interessanter Aspekt, den wir später herausarbeiten und analysieren werden.
Fabian:
[3:03] Es war aber nicht der Hauptgrund für uns, warum wir das Spiel ausgewählt haben. Denn wir wussten es ja vorher nicht, dass da diese Diskrepanz zwischen Anleitung und tatsächlicher, relativ origineller Spielmechanik besteht. Sondern, um ehrlich zu sein, ich wollte dieses Spiel immer schon mal nachholen. Das sieht nämlich auf Bildern und auch in Videos total schön aus und das gilt allgemein, ist auch ein relativ spätes Mega Drive Spiel, als eines der schönsten Spiele überhaupt für diese Plattform. Darüber hinaus hat Sega mehrfach versucht, über die Jahre auf den Mega Drive einen guten Konkurrenten gegen Nintendos The Legend of Zelda zu platzieren und
Fabian:
[3:39] hat da diverse Spiele rausgebracht. Da könnte man zum Beispiel auch Soleil nennen. Das ist ein Spiel, das erscheint auch zu einer ähnlichen Zeit wie Story of Thor. Das sieht sogar noch viel mehr wie Zelda aus als Story of Thor. Und das besprechen wir sicher auch mal bei Super Stay Forever. Falls ihr den Namen Soleil noch nie gehört habt, dann ist das unter Umständen kein Wunde. Das ist nämlich eins dieser Spiele, die Sega munter umbenannt hat, je nachdem wo sie erschienen sind. Das hießen in den USA Crusader of Senti, in Japan hieß es Ragnar Senti. Das war irgendwie so ein Ding, was Sega damals gerne gemacht hat und auch was, was Story of Thor betroffen hat, aber da kommen wir gleich auch noch zu.
Gunnar:
[4:15] Diese Namen, Ragnar Senti, ich lach mich tot.
Fabian:
[4:18] Das ist sehr schön. Und es gibt tatsächlich noch einen weiteren Grund, warum wir das Spiel ausgewählt haben. Das wurde nämlich entwickelt von Ancient. Und Ancient, das ist ein kleines, aber ziemlich interessantes japanisches Studio. Das existiert sogar bis heute noch. Das hat aber vor allem so in den 90ern viele bemerkenswerte Spiele gemacht oder an denen mitgearbeitet. Und einer der Gründer dieses Studios Ancient, das war Yuzo Koshiro. Und auch über diesen Mann und seine Familie werden wir in dieser Folge heute noch sprechen.
Gunnar:
[4:47] Aber kommen wir erstmal zum Spiel selber. Das ist ein Action-Adventure aus Top-Down-Sicht. Sieht ein bisschen aus wie so ein Zelda mit aber größeren Figuren. Man ist ziemlich nah am Geschehen mit der Kamera und hat deswegen auch diese kurz schon erwähnte schöne Grafik, weil die Figuren schön groß sind und das alles sehr schön bunt ist. Es geht um den jungen Prinz Ali. Das ist so eine Art blonder Aladin. Der findet im Intro eine Schatztruhe. Und in der Schatztruhe einen goldenen Arm reif. Im Englischen sagt das Spiel, es sei ein Armlet. Das ist offenkundig ein Kunstwort, ich kenne das gar nicht. Die deutsche Version macht daraus in typischer deutscher Versionsmanier völlig falsch Amulet. Aber was man sieht in der Grafik, ist, dass das den ganzen Unterarm bedeckt. Und das ist, ich würde sagen, im Englischen nennt man das ein Bracer, wie so eine Armrüstung für Bogenschützen. Das heißt auf Deutsch sehr prosaisch Armschutzplatte. Aber es ist halt nicht aus Leder wie bei einer Bogenschützenrüstung, sondern aus lauterem Gold.
Fabian:
[5:49] Dann lass uns doch einfach, ich glaube, das englische Armlet, das würde schon auf Deutsch tatsächlich Armreif heißen, aber das stimmt schon, das trifft es nicht so ganz, weil es eben so viel Fläche am Arm einnimmt. Lass uns Armschiene oder sowas vielleicht sagen.
Gunnar:
[6:01] Ja, Armschiene ist, glaube ich, realistisch. Als also Ali dann im Intro diese Armschiene anzieht, da spricht eine Stimme zu ihm und sagt, tada, du hast jetzt eine wichtige Aufgabe. Es gibt noch einen silbernen Armreif, eine silberne Armschiene. Das ist die böse Armschiene. Der Träger muss aufgehalten werden. Du hast die goldene, das ist die gute Armschiene.
Gunnar:
[6:22] Also wenn du das jetzt nicht machst, dann geht halt Oasis unter. Und Oasis ist hier die Spielwelt. Also mit dem Holzhammer kriegt man hier die Aufgabe, ein völlig random Objekt, determiniert, ob man gut oder böse ist. Wahrscheinlich, wenn er das Silberne gefunden hätte, wäre er halt der Böse. Aber so ist das hier. So ist das hier in Oasis, Fabian.
Gunnar:
[6:41] Oasis ist also der Name der Spielwelt, sagte ich schon. Und das Spiel heißt in den USA dementsprechend Beyond Oasis. Und Beyond Oasis ist halt echt der viel bessere Name. Das ist ein arabisches Setting. Die Charaktere haben so einen arabischen Vibe. Ich sagte schon Prinz Ali, der sieht halt aus wie Aladdin. Und im europäischen Titel und im japanischen Titel steht halt Thor, also Thor, der Donnergott der nordischen Mythologie. Das hat gar nichts mit dem Spiel zu tun. Im Spiel kommt kein Thor vor. Der Name ist total rätselhaft. Vielleicht ist der Name für Japaner cool und für Europäer irgendwie…
Gunnar:
[7:16] Man vertraut, man kann ja was mit anfangen mit Thor, aber mit dem Spiel hat das nichts zu tun. Das ist so ein bisschen uneinheitlich alles, das schlägt sich auch in den Covers nieder. Es gibt halt für jedes Territorium ein sehr anderes Cover. Das japanische ist, wie so oft, Comiki und bunt. Das in den USA, wo dann Beyond Oasis draufsteht, das zeigt so eine Insel mit so einem düsteren Gesicht in den Wolken, also eher böse und düster. Und das europäische Cover sieht aus wie von Prince of Persia geklaut. Mit so einem Typen, der so einen Krummsee beschwingt. Aber es steht halt Story of Thor drüber.
Gunnar:
[7:49] Alles sehr irritierend. Aber erst mal zurück zum Spiel. Wir haben jetzt also dieses Arm-Ding und einen Auftrag. Und dann macht man ein paar Schritte aus dieser Höhle raus und dann tauchen auch schon Monster auf und wollen verkloppt werden.
Gunnar:
[8:01] Offenkundig ist hier einiges im Argen. Man eilt zum Schloss zurück. Das ganze Spiel ist verortet auf einer kleinen Insel. Das sieht man auch relativ schnell. Es gibt so eine Karte des Spiels. Und der König hier von dem Schloss, das ist Adis Vater, der hat dann gleich einen Auftrag für uns. Der sagt, pass auf, geht zum Wasserschreien in der Nähe. Da ist ein Geist, der kann dir helfen. Und dann zieht man halt los. Das ist der erste Auftrag, wird auch auf der Karte markiert, verhaut unterwegs allerlei Monster, sammelt Ausrüstung. Und da im Wasserschreien den ersten Geist. Und insgesamt werden das vier Geister, die man hier findet. Und die haben eine spielmechanische Funktion. Die werden zu unseren Gefährten. Die kann man aufrufen an bestimmten Stellen, das erklären wir noch genau und kann sich mit denen im Kampf unterstützen lassen oder Rätsel lösen oder Hindernisse aus dem Weg räumen. Nach diesen vier Geistern geht es dann am Ende zum Endkampf gegen den Träger des silbernen Armreifs, der auch zwischendurch immer schon mal auftaucht und geteased wird, wie man so sagt. Aber ehe wir richtig auf diesen schweren Weg gehen zur Rettung der Welt, springen wir zurück zu den Anfängen und gehen kurz durch die Entstehung des Spiels beim japanischen Studio Ancient, das vom Publisher Sega mit der Entwicklung dieses Spiels beauftragt wurde.
Fabian:
[9:16] Genau, wir sind jetzt quasi so im Wechsel von den 80ern in die 90er. Dieses Studio Ancient, das wird 1990 gegründet und das ist nicht das erste Spiel, was wir heute von Ancient besprechen. In Folge 17, vor jetzt auch schon einigen Jahren, haben Chris und ich gemeinsam über Streets of Rage 2 für das Megadrive gesprochen. Das ist auch von Ancient entwickelt worden und es im Jahr 92 erschienen. War nicht deren erstes Spiel. Die haben ein Jahr vorher nämlich auch im Auftrag von Sega die 8-Bit-Version vom ersten Sonic gemacht. Also die haben das Spiel genommen und haben das auf Master System und Game Gear portiert.
Fabian:
[9:53] Dann kommt eben Streets of Rage 2. Und dann gehen sie so ein bisschen von der reinen Arbeit für Sega weg und arbeiten mit einem anderen japanischen Studio zusammen, nämlich mit Quintet. Da arbeiten sie an Actraiser 2 mit. Das ist ein sehr schönes, aber spielerisch gar nicht mal so gutes Spiel. Wir haben den ersten Teil Gunnar auch vor vielen Jahren besprochen in Folge 19 von Super Stay Forever. Und falls ihr euch daran erinnert, das ist ein Spiel, in dem es so typische Abschnitte gibt, wo ein Typ mit dem Schwert durch 2D-Level läuft und Monster verkloppt. Aber es gibt da auch so Aufbaustrategie und das Ganze wurde für den zweiten Teil, an dem Ancient mitgearbeitet hat, rausgestrichen und dadurch blieb ein relativ konventionelles Spiel übrig. Außerdem machen sie zusammen mit Quintet noch Robotrack. Das ist ein ganz gutes, aber nicht sehr bekanntes Rollenspiel, ist auch nie nach Europa gekommen.
Fabian:
[10:41] Genau und daran wird sich dann Beyond Oasis, ich benutze jetzt einfach diesen schöneren Namen ab hier Gunnar, anschließen.
Gunnar:
[10:47] Ja, Gott sei Dank. Lass uns nicht die ganze Zeit ein Wort mit TH sagen.
Fabian:
[10:50] Nee, ich habe jetzt glaube ich in den paar Minuten, die die Folge schon läuft, schon Thor und Thor durcheinander geworfen, deswegen sage ich einfach Beyond Oasis, aber wir gucken jetzt mal, wie ist das Studio Ancient denn eigentlich entstanden und durch wen?
Gunnar:
[11:03] Wir hatten schon kurz Yuzo Koshiro erwähnt, der ist 1967 geboren und ist also zur Gründung von diesem Studio noch relativ jung, Anfang der 20er. Er ist einer der zwei Gründer. Die zweite Gründerin ist seine Schwester Ayano, die ist ein bisschen jünger, 1970 geboren. Die Mutter von den beiden, Tomo, ist Pianistin. Schon im Alter von drei Jahren hat sie Yuzo an die Tasten gesetzt und der lernt später bei dem japanischen Komponisten Joe Hisaishi, das ist sein Künstlername, der heißt eigentlich Fujisama Mamoru. Der Hisaishi, der ist ein ziemlicher Star, der macht die Musik für viele Filme von Studio Ghibli oder Ghibli, aber auch Musik für Videospiele wie zum Beispiel Ni No Kuni von 2011.
Gunnar:
[11:48] Yosu Koshiro ist jetzt also auf so einem Musik-Track schon als Kind, der geht schon gleich in diese Richtung Musik. Und der bringt sich dann zusätzlich zu dem klassischen Unterricht, den er zu Hause genießt, noch autodidaktisch viel bei, was Musik angeht. Er macht auch Musik auf einem Heimcomputer von NEC, dem PC 8801 und er liebt Videospiele. So Titel wie Space Harrier von Sega oder Gradius von Konami, beide von 1985, die inspirieren ihn. Er hat also jetzt zwei Leidenschaften, Musik und Games und da steht für ihn bald fest, er will Videospielmusik machen. Das liegt ja auch nahe und in seiner idealen Welt sogar Videospiele selber designen und nicht nur die Musik davon. Und dann gelingt es ihm auch, die Karriere in dieser Richtung früh zu starten. Schon 1986 schafft er es, einen Job zu kriegen bei Nihon Falcom. Das ist eine Firma, die es vor allem auf Rollenspiele abonniert. Dort arbeitet Koshiro an mehreren Spielen mit. Darunter sind die ersten Episoden der berühmten Ys-Reihe. Ab 1988 ist er dann Freelancer. 1989 erledigt er seine erste Auftragsarbeit für Sega. Das ist die Musik zu The Revenge of Shinobi auf dem Megadrive.
Gunnar:
[12:59] 1990, da ist er ja gerade mal 22 Jahre alt, wie schon gesagt, da gründet er mit seiner Schwester und seiner Mutter das eigene Spielestudio Ancient. Die Schwester ist Grafikdesignerin, die beiden haben zu der Zeit auch für Enix gearbeitet, am ersten ActRacer und in der neuen eigenen Firma übernimmt dann die Mutter den Business-Teil, das trockene Business im Hintergrund, die quasi Geschäftsführung und Buchhaltung und sie steuert das Startkapital bei, weil die beiden Koshiro-Kinder, die sind ja wie gesagt Anfang 20, die hätten alleine noch kein Studio gründen können und sich damit über Wasser halten können. Aber die Firma ist klein und sie ist es auch heute noch. Die haben sich von Anfang an als Familienbetrieb verstanden und haben auch keine ganz große Expansion versucht. Die holen sich die nötigsten Leute an Bord, die sie brauchen. Aber dann reicht es auch. Natürlich brauchen sie hauptsächlich erst mal Programmierer. Sie haben zwar gute Ideen, können Musik machen und Grafiken machen, aber das reicht ja noch nicht für fertige Spiele ohne die Programmierung. Und da der Koshiro ja schon ein bisschen bekannt ist durch seine Arbeiten, gerade auch im Musikbereich und zum Beispiel auch am ersten Streets of Rage.
Gunnar:
[14:06] So bekommt dann das Studio relativ schnell den ersten kompletten Auftrag und macht die 8-Bit-Version von Sonic.
Fabian:
[14:14] Wir können an der Stelle hier mal kurz verweilen, weil diese 8-Bit-Version durchaus auch zwei, drei Sätze für sich verdient hat, weil die ist nicht einfach nur das, was man jetzt hätte erwarten können und was wahrscheinlich auch völlig okay gewesen wäre, nämlich einfach eine schlechtere Version vom Mega Drive-Spiel.
Fabian:
[14:31] Ancient ist hingegangen und hat ein eigenständiges Spiel daraus gemacht. Und interessant hier an der Stelle, Director bei diesem Spiel ist nicht Yuzo, sondern das macht seine Schwester Ayano. Und das Team, was an dieser Portierung arbeitet, das erstellt eigene Levels und schraubt ein bisschen den sehr großen Geschwindigkeitsfokus von Megadrive Sonic zurück. Es geht stärker hier um Exploration der verschiedenen Spielbereiche. Und wenn man sich dieses Spiel heute anschaut oder das mal spielt, Das ist natürlich nicht ganz so schön wie das Mega Drive Spiel, also rein audiovisuell, aber die Hardware ist natürlich auch deutlich schwächer und wenn man das mal in Relation setzt, dann ist das schon eine sehr, sehr gute Leistung, die hier abgeliefert wurde. Und ich würde sogar sagen, es ist insgesamt eines der schönsten und auch inhaltlich spielerisch besten Jump’n’Runs, die man für Master System und Game Gear spielen kann. Und das sehen auch die Konsumenten zum einen so, zum anderen aber auch Sega.
Fabian:
[15:28] Und dann gibt es eben den nächsten Auftrag für Ancient und der hat nochmal ein anderes Standing und eine andere Relevanz. Denn das Studio darf dann Streets of Rage 2 machen, was Chris und ich mal besprochen haben. Und das dann nicht als Portierung auf die, ich sag jetzt mal, weniger wichtigen Plattformen, sondern sie entwickeln das für das Mega Drive, also Segas damalige Hauptplattform für zu Hause.
Fabian:
[15:51] Streets of Rage 2 wird ein großer Erfolg, ist ein toller Klassiker, müssen wir jetzt hier nicht mehr drauf eingehen. Das haben wir ja schon im Detail in der spezifischen Folge gemacht, aber wir können hier nochmal als Erkenntnis aus diesem Spiel mitnehmen. Ancient hat damals schon gezeigt, wie gut die Geschwister einfach zusammenarbeiten können. Also Yuzo und Ayano, die entwickeln die Vision davon, was sie machen wollen. Also insgesamt, wie so ein Spiel sich anfühlen soll, wie das inhaltlich funktionieren soll. Und er ist dann stark immer dafür verantwortlich, Musik und Sound zu gestalten. Die Schwester, du hast es gesagt, die ist Grafikdesignerin, die ist zum einen als Art Director involviert, aber bringt sich auch stark ein, was das Gamedesign angeht. Zum Beispiel hat sie für Streets of Rage 2 nahezu alle Moves entworfen und das ist ja was, was natürlich einen großen Einfluss nimmt und im Fall von Streets of Rage 2 hat die Arbeit von Ancient und die Art und Weise, wie sie arbeiten, zu einem sehr, sehr guten Ergebnis geführt.
Gunnar:
[16:46] Man merkt also, die können schon was, auch gerade in dieser Konstellation.
Gunnar:
[16:51] Das Studio bleibt die ganze Zeit eigenständig. Sie binden sich nicht voll an Sega und arbeiten jetzt nur für Sega. Sie arbeiten auch, wir haben es schon kurz erwähnt, an einigen SNES-Spielen mit, in Kooperation mit Quintet, halt RoboTrack und ActRacer 2. Der Yuzo komponiert nebenbei noch die Musik für das wunderschöne Terranigma. Das ist ja auch von Quintet. Das haben wir auch schon besprochen. Wir beide in Folge 66. Und ein bisschen kurios, in Japan erscheint 1995 eine PlayStation-Version von Zork 1, dem uralsten Infocom-Spiel von Anfang der 80er. Zork 1, The Great Underground Empire. Und die Musik dazu macht auch Yuzo. Und diese Version ist echt eine schräge Version, die man mal separat besprechen müsste. Also jetzt natürlich nicht in der regulären Folge, sondern vielleicht in so einer Kuriosumsfolge. Weil dieses so ein erweitertes Text-Adventure, das hat richtige Grafiken, Auto-Mapping und so. Echt ein schräges Artefakt dieser Zeit. Auf der PlayStation vor allen Dingen. Ja, das ist ja die natürliche Heimat von Text-Adventures.
Fabian:
[17:52] Ja, und nur in Japan. Das finde ich schon kurios.
Gunnar:
[17:55] Zu einer erneuten Zusammenarbeit mit Sega kommt es dann ein paar Jahre später, 1994.
Gunnar:
[18:01] Das Mega Drive hat Spiele wie Fantasy Star 4 im Line-Up, ist aber auch im Selbstverständnis von Sega gegenüber dem SNES im Nachteil, was Rollenspiele angeht. Rollenspiele sind nun aber, das sagen wir nichts Neues, ein wichtiges Genre, vor allen Dingen in Japan. Und sicherlich auch mit ein Grund dafür, warum das Mega Drive in Japan so schlecht steht gegen das Super Nintendo. Das ist in westlichen Märkten ja anders. Auch gerade in Europa ist das Mega Drive sehr stark, vielleicht zum Super Nintendo.
Gunnar:
[18:28] Aber in Japan verlieren sie an Boden. Und dazu starten sie ein internes Projekt, das Mega RPG Project. Das ist kein einzelnes Spiel, das ist eine ganze Offensive. Das ist ihr Angriff auf den Rollenspielmarkt. Im Zuge dieses Projektes erscheinen für das Mega Drive und dessen CD-Erweiterung das Mega CD nicht weniger als sieben Rollenspiele. Diese Spiele kriegen auch alle ein spezifisches Logo auf die Packung, denen liegt auch noch ein Pin bei, ein physischer Anstecker, um die Spiele aus diesem Bereich nochmal extra hervorzuheben. Es hat den Fokus auf Japan, dieses Projekt. Vier dieser sieben Spiele erscheinen dann auch nur in Japan und die anderen drei sind das schon genannte Soleil, Shining Force in der CD-Version und Story of Thor beziehungsweise Beyond Oasis. Was ein Rollenspiel ist, das definiert Sega im Rahmen dieses Projektes einigermaßen locker, weil Soleil und auch Beyond Oasis sind ja eigentlich keine richtigen Rollenspiele, eher Action-Adventures, vielleicht Action-Rollenspiele, wenn man das nett formulieren will.
Gunnar:
[19:32] Also im Grunde ist das mehr ein Marketing-Gag oder ein Marketing-Projekt als eine wirkliche Rollenspiel-Entwicklungsinitiative.
Fabian:
[19:42] Und ein Studio, was mit einem Spiel für dieses Mega-RPG-Projekt beauftragt wird, das ist dann wieder Ancient. Du hast es vorhin schon mal gesagt, das Studio war und ist ein kleines Studio, an dem Beyond Oasis werden etwa zehn Leute in dem Studio mitarbeiten. Also es gibt natürlich noch Personal, was dann beim Publisher Sega in Japan, in den USA, in Europa daran beteiligt sein wird, aber nicht an der eigentlichen Entwicklung, sondern eher an Veröffentlichung und Marketing. Und wenn wir uns die Leute angucken, die bei Ancient an dem Spiel arbeiten, dann haben tatsächlich sechs Personen, also mehr als die Hälfte, auch schon an Streets of Rage mitgearbeitet und unter diesen Personen sind natürlich auch wieder Yuzo und Ayano Koshiro.
Fabian:
[20:26] Das Ding ist, wenn wir jetzt uns die Spiele anschauen, die Ancient vorher gemacht hat, eigentlich haben die keine wirkliche Erfahrung damit, ein Rollenspiel zu machen. Jetzt denkt ihr vielleicht, naja, ihr habt doch eben von Robotrack gesprochen, dass die mit Quintet zusammen gemacht haben. Das war doch ein Rollenspiel. Ja, das stimmt, aber tatsächlich hat die Hauptarbeit an diesem Spiel Quintet gemacht. Und Ancient war hier für die Musik zuständig. Und das qualifiziert dich nur nicht wirklich dafür, dann eigenständig ein Rollenspiel zu machen.
Fabian:
[20:54] Aber es ist gar nicht so schlimm. Denn was sie jetzt machen, sie entwerfen ein Spiel, das man im Grunde genommen schon irgendwie als Rollenspiel auch sehen kann. Und wo Sega sagen kann, ja, das können wir in Japan zu einem Teil dieses Mega-RPG-Projects machen, obwohl es jetzt spielerisch nicht so richtig viel mit klassisch japanischen Rollenspielen zu tun hat. Denn wenn wir uns jetzt die Final Fantasies und Co. der damaligen Zeit angucken, dann wird da rundenbasiert gekämpft. Das ist relativ statisch. Und das Beyond Oasis, das hat Echtzeitkämpfe. Man steuert die Figur direkt, da gibt es keinen separaten Kampfbildschirm, da gibt es Kombos, wenn man auf die Gegner draufhaut und überhaupt ist das alles sehr actionlastig. Und ich habe mich dann und wann tatsächlich fast so ein bisschen an Beat’em’up erinnert gefühlt. Aber die kann Ancient Ja, und das haben sie ja mit Streets of Rage auch gezeigt. Und wenn man über Japan mal hinausgeht, denn das Beyond Oasis soll und wird dann ja auch im Rest der Welt erscheinen, dann passt das Spiel da natürlich ganz gut hin. Weil das Mega Drive ist außerhalb Japans ja relativ bekannt als die Konsole, wo die actionlastigen Spiele zu Hause sind, die vielleicht auch für eine etwas ältere Spielerschaft als bei Nintendo gemacht sind und die oft auch audiovisuell ganz beeindruckend rüberkommen.
Fabian:
[22:10] Und das Thema der Schauwerte, also dieses Wow-Faktors, den man beim Anschauen hat, auch das ist was, was Ancient beherrscht. Ayano Koshiro ist hier wieder in der Leitung für die grafischen Aspekte und
Fabian:
[22:23] es entsteht ein Spiel, das wirklich toll aussieht und was außerdem, vor allem im Westen, noch so ein bisschen auf der Aladdin-Welle reiten kann. Also du hast das vorhin schon mal gesagt, in welchem Setting wir hier unterwegs sind und auch, dass der Ali, klar, der hat blonde Haare und keine schwarzen Haare, aber sonst ist der schon so ein bisschen Aladdin-artig, auch mit der Hose, die er trägt und all diese Sachen. Das haben wir heute vielleicht so ein bisschen vergessen, aber Aladdin ist damals ja eine richtig große Nummer.
Fabian:
[22:49] Der startet in den USA so Ende 92 und bei uns, glaube ich, erst dann Ende 93 und erfährt eine sehr, sehr große Aufmerksamkeit und bekommt ja auch eigene Videospiele, die auch richtig gut sind. Die werden wir vielleicht hier auch nochmal besprechen. Unterschiedliche Titel für Megadrive und Super Nintendo. Da möchte sich Beyond Oasis draufsetzen, nur eben so ein bisschen cooler und vielleicht für die älteren Teenager und nicht für die Kids unter 10.
Gunnar:
[23:14] Aladdin ist übrigens, das nur als Nebenbemerkung, der Film, der diese ganze Welle losgetreten hat, dass Promi-Schauspieler Zeichentrickfilme synchronisieren. Robin Williams hat ja damals den Djinn gesprochen und das war so spektakulär und so erfolgreich, dass man da dann angeschlossen hat und seither müssen ja alle Rollen in Zeichentrickfilmen entweder von Influencern oder von prominenten Schauspielern besetzt sein. Bisschen lustig. Das ist darauf zurückzuführen, auf diesen Erfolg von Aladdin. Das war ein gigantischer Film damals.
Fabian:
[23:45] Das finde ich gut. Ja, den Film mochte ich auch. Aber es war mir nicht bekannt, dass das diesen Trend ausgelöst hat. Da habe ich auch wieder was gelernt gerade. Das ist schön.
Gunnar:
[23:52] Super Film. Haben wir ja im Deutschen ja auch nicht so gehabt, logischerweise. Ja, das war ja dann nicht die Originalstimme von Robin Williams. Im Amerikanischen war das alles noch ein bisschen spektakulärer und da hat das auch eine größere Rolle gespielt. Egal, zurück zu Beyond Oasis.
Gunnar:
[24:04] Das ist jetzt schon für die eine schwierige Aufgabe, weil wir haben hier ein sich schließendes Zeitfenster. Das Studio arbeitet noch bis ins Jahr 1994 hinein an Robotrack und Streets of Rage 3, zumindest im Sinne von einer Mitarbeit, auch wenn sie da nicht führend sind auf diesen Produktionen. Und Sega braucht die Spiele für das Mega-RPG-Project jetzt richtig schnell, weil der 16-Bit-Markt läuft ab. Wir sind hier in der ausgehenden Mega-Drive-Zeit. Schon 1995 ist nämlich eigentlich zu spät. Da ist ja nicht mehr dann nur das SNES auf dem Markt als großer Gegner.
Gunnar:
[24:39] Sondern da sind ja dann zumindest in Japan auch schon Playstation und Saturn erschienen, also die neuen 3D-Konsolen, die das ganze Spiel auf diesem Markt ja nochmal deutlich verändern. Sega schafft sich da ja dann sozusagen auch noch selber Konkurrenz für das eigene Mega Drive. Die Konsolen kommen in anderen Territorien später, aber die werfen natürlich auch schon ihre Schatten voraus. Außerdem will ja Sega das als so eine Art Offensive verkaufen, also mit einer konzentrierten Marketingaktion. Das heißt, diese Spiele müssen auch alle nah beieinander erscheinen, damit man die halt alle mitbewerben kann, wenn man eins bewirbt. Also, was müssen sie tun? Sie haben wenig Zeit, viel zu tun. Da wird wiederverwertet. Drei von diesen sieben Spielen sind nur Neuauflagen von bestehenden Spielen. Das Shining Force CD besteht im Grunde aus zwei Game Gear-Spielen mit schönerer Grafik und CD-Musik, also alles ein bisschen aufgepeppt, was man da schon hatte.
Gunnar:
[25:33] Das Dragonslayer Legend of Heroes und dessen Nachfolger sind Portierungen von alten Heimcomputertiteln von Neon Falcon, die Sega nun als Publisher auf das Mega Drive bringt. Und das Beyond Oasis und auch der Zelda Clone Soleil, die machen Kompromisse beim Umfang. Das sind nämlich kurze Spiele. Das ist ja im Rollenspielsektor jetzt nicht so üblich. Die sind alle ein bisschen länger. Aber diese beiden Spiele sind auch für Ungeübte deutlich in weniger als zehn Stunden zu schaffen. Profis noch mal ordentlich schneller, ja, auch in fünf oder sechs. Das ist im Genre-Vergleich halt nicht so viel, aber das ist für Sega jetzt nicht so schlimm. Schafft ihnen halt die Möglichkeit, diese Spiele auch wirklich einigermaßen pünktlich rauszubekommen. Und so schafft es dann Ancient auch, dass Beyond Oasis tatsächlich im Dezember 94 rauskommt, immerhin in Japan. Ärgerlicherweise schon knapp hinter dem Start von Playstation und Saturn. In Europa kommen die Konsolen, wie gesagt, schon ein bisschen später, aber da kommt Beyond Oasis auch erst im März 1995.
Fabian:
[26:35] Ja, das können wir später nochmal gucken, wie sich das unter Umständen ausgewirkt hat, dieser doch relativ späte Veröffentlichungstermin.
Fabian:
[26:42] Das Spiel ist aber jetzt fertig, es ist da und wir kommen im Spiel in Oasis jetzt an und die Einleitung dieses Spiels, das hast du vorhin schon mal erzählt. Also irgendwas Schlimmes ist los in der Welt. Wir haben jetzt diese goldene Armschiene bekommen und müssen zum Retter der Welt werden und der königliche Vater hat uns zum Wassertempel geschickt und als wir auf dem Weg dahin sind, probieren wir mal so ein bisschen die Tasten aus. Ich habe es vorhin schon mal gesagt, der 6-Button-Controller hat unter anderem eine Shortcut-Funktion zur Weltkarte, die man ansonsten immer über das Pausenmenü aufrufen muss.
Fabian:
[27:14] Und auf dieser Karte sieht man die Spielwelt, die nicht so riesig ist. Das ist im Grunde zweigeteilt und die untere Hälfte, das ist so schön grünes Land, umgeben ringsum von Wasser. Und die obere Hälfte der Spielwelt, die besteht aus einem mächtigen braunen Gebirge und aus der Mitte stürzt ein großer Wasserfall hinab und teilt nochmal diese Landfläche in der Vertikalen auf, in West und Ost.
Fabian:
[27:42] So richtig viel ausmachen kann man nicht auf dieser Karte, auch weil sie nicht beschriftet ist. Da steht nicht drauf, hier ist der Wassertempel. Unser Ausgangsort, wo wir starten, also das königliche Schloss, wo wir jetzt gerade sind, der liegt so ein bisschen im Südwesten. Das Spiel zeigt uns praktischerweise, was für damalige Verhältnisse schon ein nettes Komfortfeature ist, immer durch eine Zielfahne an, wo wir dann eigentlich gerade hinlaufen müssen, damit die Story weitergeht und wir den nächsten relevanten Spielabschnitt erreichen.
Fabian:
[28:10] Wo wir da jetzt so unterwegs sind, darf klempert das Spiel gar nicht mehr groß. Zeit mit weiteren Einführungen. Wir stoßen dann auf die ersten Wächter, die uns entgegenkommen in schweren Rüstungen und tierische Gegner. Offiziell sollen das Ratten sein. Dafür sind die aber sehr, sehr groß und sehr dunkel und pelzig.
Gunnar:
[28:27] Laufen auf zwei Beinen und tragen Waffen.
Fabian:
[28:30] Ja, das kommt alles noch hinzu. Wir sind hier sehr, sehr weit von klassischen Ratten weg, wie ich sie aus Hamburg kenne, wenn man mal abends irgendwie am Wasser langläuft. Auf jeden Fall, die kommen uns entgegen und die wollen offensichtlich nicht, dass wir diesen Wassertempel erreichen. Sie wissen aber nicht, dass wir einen Dolch dabei haben und sehr kompetent im Kampf sind und so müssen wir auch gleich lernen, wie der funktioniert und deswegen probiert man hier mal so ein bisschen die Steuerung aus und beschränkt mich jetzt mal wieder darauf, was ein Megadrive-Standard-Controller hier macht, der ja nur die drei Tasten A, B und C hat und A macht initial erstmal gar nichts, weil das hängt damit zusammen, dass uns noch ein wichtiger Punkt fehlt, den wir erst ein bisschen später entdecken werden. Mit B greift man an und wir haben von Spielbeginn an einen Dolch dabei und den können wir auch endlos oft einsetzen. Also der nutzt sich nicht ab oder da passiert nichts anderes Schlimmes mit, der ist immer für uns da. Die C-Taste ist zum Springen da.
Fabian:
[29:24] Oder wenn wir sie halten, dann hockt sich der Ali auf den Boden und wenn wir dann den Button weitergedrückt halten und das Steuerkreuz bewegen, dann kann man auch kriechen. Das hat insofern eine Relevanz, als dass man, es gibt manchmal kleinere Durchgänge im Spiel, durch die man nur kriechen kann. Es gibt aber auch ein Kampfsystem auf zwei Ebenen. Das ist nicht so oft relevant im Spiel, aber zum Beispiel kommen hier und da mal Schlangen und für die muss ich mich auf den Boden hocken. Ansonsten schwinge ich mit dem Dolch einfach über die drüber. Also es ist schon was, was man häufiger mal verwenden muss.
Fabian:
[29:55] Wir können über die Start-Taste noch ein Pause-Menü aufrufen. Da sind so Sachen drin, normalerweise eben wie die Karte oder verschiedene Inventare für Verbrauchs-Items wie Lebensmittel oder eben ein Waffen-Menü, wo wir Waffen dann auch mal tauschen können. Dazu kommen wir noch. Alternativ kann man einige dieser Untermenüs über die XYZ-Tasten des 6-Button-Controllers aufrufen.
Gunnar:
[30:16] Wenn man das rausgefunden hat, weil man der Anleitung nicht geglaubt hat.
Fabian:
[30:20] Ja.
Gunnar:
[30:20] Aber man braucht auch gar nicht viel am Anfang an diesen Aktionen, denn zu Beginn wird nur gekämpft und das ist relativ einfach, fast ein bisschen zu einfach. Zumindest macht man mit der einen Angriffstaste, die man hat, ganz schön viel. Mehrfaches Drücken führt zu Kombos aus Schlägen und Tritten. Wir wissen ja, Rollenspiele, da gibt es immer einen Trittangriff, sehr typisch. Also ich finde, wenn man bis dahin noch nicht gewusst hat, dass man hier eher im Beat’em up Territorium ist, dann sieht man, wie der Held eine Ratte tritt und dann weiß man, aha, das ist nicht so rollenspieltypisch hier.
Gunnar:
[31:07] Man kann die Taste halten, die Angriffstaste, dann lädt die sich auf für einen starken Schlag. Man kann mit der Sprungtaste die Angriffstaste kombinieren und dann gibt es weitere Angriffe. Und man kann in der Kombination mit Rennen das Steuerkreuz doppelt antippen und Kreisbewegungen am Steuerkreuz auch noch mehr unterschiedliche Attacken auslösen. Also es gibt eine ganze Reihe von Angriffsmöglichkeiten, die man einsetzen kann. Dafür gibt es kein Ausweichen und kein Blocken und kein Parieren. Man muss eigentlich immer nur angreifen, bevor der Gegner das tut, weil damit kann man den Gegner ganz gut aus dem Konzept bringen. Also man haut halt drauf, dann hofft man drauf, dass sie durch den Angriff gestunnt werden, also gelähmt werden und dann zurückgestoßen werden. Das gelingt häufig. Die meisten Gegner, die keinen Schild tragen, können sich gegen ständiges Draufschlagen nicht wehren, weil immer ihre Animation zurückgesetzt wird. Dann werden sie zurückgetrieben und sterben dann. Bei größeren Gegnern geht das schon auch, aber es dauert halt ein bisschen länger.
Gunnar:
[32:08] Das Einzige, was die Gegner anzubieten haben, um sich gegen dich zu wehren, ist die schiere Masse. Also die umgehen dich dann und schicken dir andere Gegner. Am Anfang ist das gut überschaubar, aber später, ey, boah, da ist der ganze Bildschirm voll mit Gegnern. Und dann gibt es manchmal noch Wege, die dich ein bisschen einschränken in der Bewegung. Dann kommen sie von links und rechts. Da können schon mal zehn Feinde auf dem Bildschirm sein. Das ist echt ein Tick anstrengend, gerade wie gesagt in engeren Räumen, in Höhlen und so.
Fabian:
[32:36] Ja, ich war da auch überrascht hier und da, weil das durchaus damals ja auch so eine Art Qualitätsmerkmal ist von wegen, also gerade bei Beat’em Ups, so wie viele Gegner gleichzeitig kann das Spiel denn so auf den Bildschirm bringen und dann sind das mal drei, vier oder vielleicht auch mal fünf, sechs, aber hier hast du echt später, bist du in so einem Dungeon und dann fallen da zehn dieser Ratten von der Decke und denkst so, oh Gott, das ist ja schon nicht so ohne. Das ist relativ untypisch, weil es natürlich auch eine technische Herausforderung ist, dass die sich dann alle noch flüssig bewegen können, das Spiel nicht langsamer wird und ja, wo eine Ratte halt dich gar nicht irgendwie juckt. Also bei zehn Ratten ist es einfach so, dieses Ding, okay, eine davon, die wird dich zwischendurch schon mal beißen oder schlagen können. Also ja, das ist der Weg, den das Spiel versucht, um dennoch trotz seines relativ flachen Kampfsystems dich irgendwie rauszufordern.
Gunnar:
[33:20] Man muss die Gegner idealerweise erwischen, während die Gegner mit dem Rücken an der Wand stehen. Dann treiben deine Schläge sie nicht zurück, sondern treffen sie halt immer. Und das ist natürlich mit zehn Leuten nicht so gut herstellbar. Generell sind die Kämpfe ja ganz fluffig und ganz cool und auch einigermaßen schnell. Und wenn das ein Beat’em’up wäre, würde das auch echt nicht stören. In Beat’em’ups kommt ja dann im Regel ein Raum, dann kommen lauter Gegner, dann scrollt der Raum weiter, wenn du die Gegner alle besiegt hast, dann kommt der nächste Raum und so weiter und so fort. Und hier geht es natürlich aber um Exploration, das ist ja ein Rollenspiel. Also du gehst halt in einen Raum, dann wieder zurück, suchst einen anderen Weg, Du willst auch noch Truhen öffnen zwischendrin oder Rätsel lösen. Und da kann das schon ein bisschen nervig sein, wenn da immer wieder ganz viele relativ schwache Gegner sind, die dich nur mit Masse erdrücken wollen. Das ist nicht das idealste System, finde ich, für ein Spiel wie dieses hier. Ist jetzt auch nicht ganz schlimm, aber ich sag mal so, das ist nicht der stärkste Teil.
Fabian:
[34:22] Nee, da stimme ich zu. Zumal die Welt ist ja auch nicht so riesig groß von dem Spiel. Und deswegen läufst du manchmal auch dann eben wieder durch die gleichen Areale, auch außerhalb von Dungeons. Läufst du durch diese typischen Verbindungsstücke, also mal so einen Wald wieder. Und dann denkst du so, ach, schön, wieder zwölf Ratten, die mir hier entgegenkommen. Und dann ist es eben auch nicht so herausfordernd. Also das nutzt sich einigermaßen schnell ab. Aber das Kämpfen ist ja nur eine Facette des Spiels.
Gunnar:
[34:46] Lass mich noch eine Sache zum Kämpfen sagen. Warum sich das vor allen Dingen auch abnutzt, ist für dich als Spieler eine ökonomische Erwägung. Du findest halt nicht viel Loot von den Gegnern. Also selten mal haben die irgendwas dabei und in der Regel fährst du besser damit, wenn du den Kämpfen einfach ausweichst oder an ihnen vorbeiläufst. Das hängt auch mit der Erfahrungspunkte-Mechanik und dem Levelaufstieg zusammen. Dazu kommen wir später noch. Aber ich habe nach einer Zeit, also nach der ersten Spielstunde, nachdem ich am Anfang jeden einzelnen Gegner hingelegt habe, habe ich dann einfach gedacht, jetzt reicht es auch mal nicht. Jetzt gehe ich hier mal dran vorbei.
Fabian:
[35:22] Ja, jetzt hofft man natürlich darauf, dass so ein Spiel auch anderes noch zu bieten hat, was ein bisschen anspruchsvoller ist oder für mehr Abwechslung sorgt. Und ein Garant dafür sind in der Regel in solchen Spielen ja Dungeons. Das sind separate Spielbereiche. Da sind maximal die Eingänge. Auf der Weltkarte zu erahnen. Ansonsten sind die da natürlich nicht sichtbar. Die arbeiten auch nicht mit eigenen Karten, weil sie nicht besonders kompliziert oder riesig sind. Und das Spiel ist wenig überraschend in Gänze so aufgebaut, dass man eben nacheinander auf linearem Weg von einem Dungeon zum anderen kommen wird. Und dann gibt es davon so eine Handvoll, also wirklich nicht übermäßig viele. Am Ende gibt es hier einen Bossgegner zu besiegen. Das sind dann wirklich individuelle, einzigartige, oft auch große Feinde, mit denen man kämpft. Und dann passiert irgendeine storybedingte Kleinigkeit, durch die du dann wieder zum nächsten Dungeon geschickt wirst. Es gibt wenige Gespräche dazwischen. Es gibt auch nicht groß NPCs, die in der Welt unterwegs sind, abseits des Gebiets rund um das Schloss, wo unser Vater sitzt und noch unser Lehrer und noch ein paar andere Bürger, die da wohnen. Da wird nicht viel gequatscht zwischendurch. Du kommst nicht groß in Dörfer, wo du einkaufst oder sowas.
Gunnar:
[36:29] Die Story-Geschichte ist ganz interessant, weil sie ein bisschen ungewöhnlich ist. Also wenn du halt einen Dungeon abschließt oder irgendeine besondere Sache erlebt hast, dann blendet das Spiel Text ein und erzählt kurz zwei, drei Sätze dazu, was jetzt gerade passiert ist oder wie es jetzt weitergeht. Und das tut es in der dritten Person. Also da steht dann sowas wie, er hat das und das jetzt geschafft. Wie so eine Erzählerstimme in einem Märchenbuch. Das fand ich eigentlich ganz hübsch, das hört man nicht so oft.
Fabian:
[36:55] Ja, es ist ganz hübsch. Es ist aber natürlich auch ein bisschen, wirkt es wie eine Verlegenheitslösung. Von wegen, okay, das gibt dann so einen unterirdischen Abschnitt und danach sollst du zu einem Schiff gelangen. Und dann steht da wirklich sowas wie, er hat sich jetzt durch die Höhle gekämpft und das Schiff erreicht, auf dem er dann da und da hinfährt. Und das ist die Überleitung mehr. Braucht es dazwischen nicht. Und eine Minute später kämpfst du eben auf dem Schiff dann weiter.
Gunnar:
[37:16] Das ist in solchen Spielen ja nicht unüblich, dass der Spieler gar keine eigene Agenda hat, sondern immer nur irgendwo gesagt kriegt, So jetzt hier lang und jetzt hier lang. Das fängt ja auch schon gleich an, dass dein Vater dich auf diesen Quest schickt zum Wasser schreien. Das haben wir ja schon kurz erzählt. Das ist hier aber stärker als in den meisten Rollenspielen. Die meisten Rollenspiele haben ja schon noch die Möglichkeit, dass du irgendwo anders hingehst oder kannst dir nach aussuchen oder musst dir überlegen, wo du hingehen willst. Gehe ich jetzt hier in das Schloss oder finde was anderes? Hier ist das sehr linear. Das ist eine Kette von Ereignissen, die das Spiel dir vorgibt.
Fabian:
[37:48] Zumindest hast du in den Dungeons aber noch andere Aufgaben zu lösen. Die hängen dann teilweise mit den Geistern zusammen, mit denen wir uns anfreunden werden, aber denen widmen wir nachher noch einen eigenen kleinen Blog. Und ansonsten sind es Sachen, die nicht sonderlich überraschen. Das ist zum Beispiel sowas wie Finde-Schlüssel. Da gibt es goldene Schlüssel, das sind so die Standardvarianten, die verschiedene Türen aufschließen. Es gibt dann auch farbcodierte Schlüssel, ein bisschen wie bei Doom oder ähnlichem. Es gibt einen roten Schlüssel und einen grünen Schlüssel und die passen dann einmalig in eine entsprechende Tür, die vielleicht eine höhere Wichtigkeit innerhalb dieses Dungeons hat. Und hier und da gibt es auch mal so typische Bodenplatten. Das sind in der Regel so grüne Quadrate. Du läufst einmal drauf und löst irgendwas aus oder du musst die gedrückt halten und dafür kannst du bestimmte Dinge in der Welt rumschieben, also zum Beispiel Felsbrocken, die irgendwie rumliegen. In der Regel bedingt das natürlich, okay, du musst den Raum erstmal sauber machen, das heißt, hier sind die Gegner dann schon zu besiegen und dann schiebst du dir irgendwas auf diese Bodenplatte drauf und dann öffnet sich eine Tür oder irgendein vergleichbarer Effekt tritt ein und dann kannst du den nächsten Bereich erreichen. Ich kann hier mittelmäßig stolz berichten, dass es wirklich ein Spiel ist, wo ich selten mal in eine Komplettlösung geschaut habe, weil ich nicht wusste, wie es in einem Dungeon weitergeht. Das ist nicht sonderlich kompliziert oder anspruchsvoll, was die intellektuelle Herausforderung angeht.
Fabian:
[39:08] Dann kommt man aber am Ende immer zu den Bossen und die sind schon wirklich cool. Das ist einmal wie so eine felsartige Riesenschlange, die so vom rechten Bildschirmrand reinkommt und die ist offensichtlich so riesig, dass du nur ihren Felsschädel sehen kannst. Und dann öffnet sie das Maul und hat da ihre großen Fangzähne und daraus schießt dann nochmal eine andere Schlange heraus, so ein bisschen wie bei Alien, wo aus dem Alienmund ja auch nochmal irgendwie sowas rausgeschossen kommt. Ich bin bei Alien nicht so drin, deswegen kann ich das nicht besser erklären jetzt, aber ihr wisst vielleicht, was ich meine. Und dann schlägst du und trittst du halt diese Schlange, die immer aus dem Maul geschossen kommt.
Fabian:
[39:43] Und an anderer Stelle gibt es einen rot glänzenden Feuerdrachen, der genauso aussieht, wie ihr euch das jetzt vielleicht vorstellt in so einer 90er-Jahre-Ästhetik. Auch hier sieht man kaum den ganzen Körper, weil der so riesig ist, sondern nur seine vorderen Pranken und den Schädel und dann guckt er immer rum und speit mir Feuerbälle entgegen und setzt die Arena in Brand. Das ist cool. Man merkt auch hier relativ schnell von wegen, okay, die haben beschränkte Angriffsmuster, die man relativ schnell durchschaut und du weißt dann, wie du ausweichst und dann bringst du zwischendurch halt mal deine vier, fünf Schläge an, dann wiederholst du den ganzen Ablauf ein paar Mal und dann schafft man die schon ganz gut, aber die sehen zumindest einigermaßen spektakulär aus.
Gunnar:
[40:22] Braucht das Spiel auch, sonst wären die Dungeons öde. Die Dungeons sind, sagen wir es ganz offen, kein Vergleich mit Zelda-Dungeons. Das ist nicht komplex, die Rätsel sind total einfach. Nicht mal Fabian musste in der Komplettlösung gucken, wie ihr eben gehört habt.
Gunnar:
[40:37] Es ist relativ straightforward, die Anzahl der Rätsel, die da sind, um weiterzukommen. Und meistens ist halt das sozusagen einfach das aus dem Wegräumen eines Hindernisses wie eine Tür, ein Schlüssel oder irgendwas. Und sonst gibt es da nicht so viel. Und das ist nicht so richtig auf Rollenspielstandard. Mich hat das beim Spielen jetzt nicht so gestört. Ich fand das ganz straightforward. Man kommt ganz gut durch, durch die Dungeons und das macht auch trotzdem Spaß. Aber also wenn man da im Kopf jetzt irgendwie ein komplexeres Rollenspiel hat oder gar in Zelda, so ist das nicht.
Gunnar:
[41:10] Jetzt kommen wir zu einer Sache, die in dem Spiel einigermaßen merkwürdig ist, finde ich. Und das ist die Art, wie die Ausrüstung gehandelt wird beziehungsweise wie es die Waffen handelt. Du hast schon gesagt, man hat einen Dolch, das ist die Standardwaffe, ist halt nicht besonders stark. Also du stichst aber einigermaßen schnell zu. Und wenn man sich den Dolch im Inventar anguckt, dann hat der so ein Unendlichkeitssymbol. Das heißt, der nutzt sich nicht ab, man kann ihn immer einsetzen. Ist ein bisschen irritierend, dass man das überhaupt braucht, weil wieso sollten sich denn solche Sachen überhaupt abnutzen, sage ich immer. Ja, das kann ja niemand wollen. Es gibt auch noch andere Waffen, Schwerter, Armbrüste und Bomben und die haben alle, wenn man sie aufnimmt, eine eigene Qualitätsstufe und einen eigenen Abnutzungsgrad. Und das ist nicht so wie in so einem komplexen Rollenspiel von heute, wo du halt eine Viertelstunde kämpfst und dann ist das Schwert von 99 auf 95 Prozent gesunken. Nee, das erste Schwert, das du kriegst, kann fünf Schläge. Fünf.
Gunnar:
[42:09] Oder die erste Armbrust kann fünfmal schießen und dann ist das auch weg. Die Armbrüste können nicht nachgeladen werden. Wenn du die Armbrust ausgeschossen hast mit ihren fünf Pfeilen, dann schmeißt du sie weg wie eine ausgerauchte Einweg-Vape und musst dann halt die nächste Einweg-Armbrust finden. Und bei den Schwertern ist es genauso. Spätere Schwerter haben dann auch mehr Schläge in anderen Qualitätsstufen. Aber das ist ganz schön schräg, wie einfach dieses System hier ist. Und du hast dann halt immer das Inventar voll mit mehreren Waffentypen, weil du ja noch Reserveschwerter brauchst, wenn du sie richtig einsetzen willst. Das ist ein bisschen komisch. Das Waffeninventar hat aber nur acht Slots. Das heißt auch, wenn du dann plötzlich ein Superschwert findest, musst du halt ein anderes Schwert wegwerfen oder deine Armbuss-Sammlung von vier auf drei reduzieren oder sowas. Und das Spiel weist hier keine Schadenswerte aus für diese Waffen. Das musst du schon selber rausfinden. Man checkt da schon, was besser ist und was nicht.
Fabian:
[43:05] Ja, es gibt nicht so richtig viele verschiedene Schwerter, aber ich bin nicht so ein Fan von dieser Art von Spielsystem, wo Waffen sich so doll abnutzen. Du hast es schon gesagt, das Inventar ist nicht groß. Der Dolch beansprucht lustigerweise auch einen dieser acht Slots. Du wirst ihn nie da rausnehmen können. Das geht auch gar nicht. Du kannst ihn nicht wegwerfen. Es gibt zumindest, das ist mir später aufgefallen, fünf Waffen im Spiel, die man finden kann, die unbegrenzte Anwendungen haben. Die sind aber wirklich wahnsinnig gut versteckt. Also es sind drei verschiedene, das Spiel nennt die, glaube ich, Bögen. Das sind aber offensichtlich Armbrüste. Das sieht man ganz deutlich an dem Bild und auch an der Art und Weise, wie es bei der Verwendung im Spiel aussieht. Das sind Hyperbomben und das ist das Omega-Schwert. Ich habe aber weder die Bomben noch das Schwert gefunden. Ich habe einen dieser Bögen gefunden, weil man dafür teilweise ganz abstruse Dinge tun muss im Spiel. Zum Beispiel einen ganzen Spielabschnitt spielen, wo du keine Schatztruhen öffnest. Was total dagegen geht, was du in so einem Spiel normal machst und was das Spiel ja sonst auch von dir möchte. Und dann wirst du am Ende belohnt mit so einer Superwaffe. Also es ist, glaube ich, schon okay, davon eine gefunden zu haben. Ich weiß nicht, ob du eine entdeckt hast, dieser Waffen.
Gunnar:
[44:13] Nee, nicht eine. Ich neige nicht dazu, komische Experimente zu machen beim normalen Durchspielen.
Gunnar:
[44:19] So, und was braucht man noch außer Waffen? Das sind Heiltränke und Mana-Tränke oder Zauberenergie-Tränke. Die gibt’s hier aber nicht. Man findet hier Obst und Gemüse, mit denen man sehr gesund und vegan die Zauberenergie in der Regel auflädt und andere Lebensmittel, Fischfleisch, Brot, mit denen man Trefferpunkte wieder auflädt. Da gibt es ein eigenes Inventar für mit 16 Slots und das ist auch immer voll. Und man braucht das schon auch, weil in so einem richtigen Kampf, in einem stressigen Dungeon, kannst du dann schon mal danach so drei von diesen Sachen essen oder so, um dich wieder aufzuladen. Also du verbrauchst auch Trefferpunkte und vor allen Dingen Zauberenergie verbrauchst du auch in schnellem Maße. Und die meisten von diesen Lebensmitteln laden das auch nicht voll auf, sondern nur zu einem Viertel oder zur Hälfte oder so.
Fabian:
[45:06] Ja, ich habe da immer nicht genau verstanden am Anfang, was diese komischen Zahlen bedeuten, die da stehen, bis ich dann gemerkt habe, okay, das soll ein Halb oder ein Drittel oder ein Viertel bedeuten. Das ist nicht die Zahl der Anwendungen, wie oft man in diese Zwiebel beißen kann, sondern einfach, was für einen Effekt die hat, wenn ich die einmal jetzt aufesse. Aber ja, das ist dann später schon auch, du hast einfach davon immer fast 16 Teile und dann guckst du immer so, ah, okay, nehme ich jetzt den Apfel mit, dann müsste ich die Trauben aber wegwerfen. Wie sind die denn untereinander in ihrer Heilkraft? Das ist ein bisschen anstrengend auch, aber es ist nichts Schlimmes.
Fabian:
[45:38] Gut, jetzt wissen wir, es gibt verschiedene Waffen, die man finden kann. Es gibt Obst, Gemüse, Fleisch und Fisch. Und jetzt wollt ihr natürlich wissen, was gibt es denn sonst noch so an coolem Equipment, was man im Spielverlauf noch findet, gerade wenn man auch an Zelda denkt. Also wo sind denn hier bei Beyond Oasis die Fackeln und die Greifhaken und die Bumerange und all diese schönen Dinge, die man noch bekommt, um seine eigenen Fähigkeiten zu erweitern und die Art und Weise, wie man mit der Welt noch interagieren kann? Komme ich gleich zu? Denn vorher vielleicht noch die Frage, jetzt hast du ja gesagt, Gunnar, es gibt auch Items, die Magiepunkte wieder auffüllen können und daraus ergibt sich ja nahezu logisch die Schlussfolgerung. Es gibt bestimmt auch sowas wie Zaubersprüche im Spiel.
Fabian:
[46:18] Und die beiden Themen, nämlich das, was sonst noch spezielle Items machen und das, was Zaubersprüche machen, das fasst Beyond Oasis in einer Lösung zusammen. Und das sind diese Geister. Wir haben es ja einleitend schon gesagt, man soll am Anfang losgehen zum Wassertempel und da einen Geist treffen. Und das machen wir auch relativ schnell. Das gelingt schon nach kurzer Spielzeit. Da treffen wir im Wassertempel auf den Wassergeist Ditto. Ditto sieht aus wie eine kleine Fee, vielleicht wie die Fee aus dem Hook-Kinofilm damals, so eine kleine, kaum angezogene Frau offensichtlich, die da rumflattert und sie ist die erste dieser vier Geister.
Fabian:
[46:55] Dann spielen wir ein bisschen weiter und dann kommt dann schon bald der nächste Geist dazu. Der sieht ganz anders aus. Das ist nämlich so ein wuchtiger, großer Feuergeist namens Ifrit. So spreche ich das jetzt einfach mal aus. Also geschrieben wird es Ifrit. Aber da ja auch diese Feuergeister bei Final Fantasy immer Ifrit heißen, würde ich mal sagen, das wird schon eher so ausgesprochen auch im Deutschen. Der mutet so ein bisschen an übrigens wie der Djinn aus Aladin, nur eben Feuerfarben statt Blau.
Fabian:
[47:23] Und wo wir dann diese beiden Geister gefunden haben, da merken wir dann, okay, wir können immer nur einen davon als aktiven Begleiter dabei haben. Und wenn die dabei sind, dann brauchen wir permanent unseren Magievorrat auf. Deswegen können die nicht immer präsent sein. Und wir können die dann wieder rufen, wenn unsere Magie sich wieder ein bisschen erholt hat. Und das, finde ich, macht das Spiel ganz schön, weil das funktioniert einfach an Stellen, die logisch sinnvoll sind. Also Ditto zum Beispiel, die Wasserfee, die können wir rufen, überall wo Wasser ist. Also das kann zum Beispiel an einem Wasserfall sein, an einem Fluss, der da irgendwo langläuft. Aber auch wenn wir in einem Dungeon sind, da tropft irgendwie nur Wasser von der Decke. Und wir sehen, dass da immer so ein kleiner Pixeltropfen unten auf dem Boden aufprallt. Dann können wir hier auch Ditto rufen. Der Feuergeist Ifrit, da ist das entsprechend dann angepasst. Das geht zum Beispiel an Fackeln oder auch an allen anderen Arten von Feuer, die man im Spielverlauf hier und da mal entdecken kann. und an dieser Stelle bekommt dann auch die A-Taste ihre Funktion. Ihr erinnert euch, ich habe vorhin gesagt, die macht gar nichts zu Beginn des Spiels. Die ist für die Steuerung dieser Geister gedacht. Also wir können die damit rufen und wenn der dann da ist, dann gibt es im Grunde immer noch mal drei Aktionen, die die Geister machen können. Wir drücken A, wir doppeltippen A oder wir halten A gedrückt.
Fabian:
[48:39] Ditto zum Beispiel kann dann so eine Wasserblase erzeugen. Damit können wir Gegner angreifen. Wir können aber auch Feuer in der Spielwelt löschen. Zum Beispiel, da sehen wir, ah, das ist eine Tür in einem Dungeon, aber davor lodern irgendwie Flammen, dann machen wir die aus. Wenn wir doppelt drücken auf A, während die 2 aktiv ist, dann heilt sie uns. Das heißt, da müssen wir kein Obst oder Gemüse naschen, sondern wir können uns einfach heilen lassen im Tausch gegen ein bisschen Magie.
Fabian:
[49:05] Oder sie kann so einen größeren Wasserwirbel als Flächenangriff erzeugen. Und bei Ifrit verhält sich das ähnlich. Der hat einen Flammenatem. Das ist auch eine Attacke. Aber damit kann man auch Fackeln anzünden, was das Spiel dann auch manchmal in Dungeons verwendet. Das kennt man auch aus anderen Spielen, auch aus Zelda. Sowas wie, mach hier mal die zwei Fackeln neben der Tür an und dann geht die Tür schon auf. Und die anderen beiden Sachen bei Ifrit ist dann zum einen Feuerballangriff oder so eine große Hitzeattacke als Flächenangriff. Das heißt, diese Geiste, die sind zum einen dafür gedacht, dass man eben mit der Spielwelt interagieren und sie manipulieren kann. Die können mich im Angriff unterstützen und sie können auch andere Effekte wie eben zum Beispiel Heilung verursachen. Das heißt, das Spiel fängt hier ganz, ganz viel auf, was andere Spiele eben ein bisschen auf eine andere Art und Weise lösen. Und das mochte ich ganz gerne an Beyond Oasis.
Fabian:
[49:58] Und es schließen sich dann später noch zwei weitere Geister an. Die haben im Deutschen wahnsinnig originelle Namen. Die heißt nämlich Schatten und Bogen. Ich weiß nicht, wie da vor allem Bogen entsteht. Schatten ist einfach so eine komplett schwarze, geisterhafte Figur mit langen Armen und großen Fingern.
Fabian:
[50:16] Und mit Schatten kann man zum Beispiel Abgründe überwinden, weil dieser Schatten sich so ganz lang strecken kann. Und wenn da irgendwo ein Pfosten auf der anderen Seite von einem Abgrund ist, dann zieht sich Schatten samt mir darüber hinweg. Also das ist genau das, was man zum Beispiel mit diesem Hookshot, also beziehungsweise dem Greifhaken in Zelda-Spielen machen kann. Schatten kann aber auch einen Doppelgänger von Ali erzeugen und das ist zum Beispiel für Rätsel gedacht, wo ich mal zwei Tasten drücken muss, dann stelle ich einen Doppelgänger her, der bleibt dann an dieser Stelle sitzen
Fabian:
[50:44] und ich kann mit dem zweiten Ali zu dem zweiten Schalter gehen und bogen.
Fabian:
[50:49] Meiner Meinung nach so eine Art fleischfressende Pflanze und die kann Gegner beißen oder so bestimmte Tore, von denen es nur ganz wenige im Spiel gibt, kaputt beißen. Dazu muss ich dann einen Bogen an diese Stelle rufen vor der Tür und dann schnappt die einmal zu und dieses Tor fliegt auseinander. Und tatsächlich, diese Möglichkeiten, die mir die Geister geben, die sorgen für die spielerisch schon originellsten Momente. Also gerade in Dungeons, da gibt es dann auch mal Räume, da sehe ich, ah, okay, hier könnte ich jetzt an einem Feuer Ifrit rufen oder da tropft Wasser runter. Vielleicht brauche ich aber auch besser den Wassergeist Ditto an der Stelle. Und dann wechselt man da so ein bisschen hin und her. Das ist eher so in den Dungeons der zweiten Spielhälfte relevant. Und ich muss ein bisschen mehr nachdenken, das ist ganz gut. Und was wiederum nicht so gelungen ist, ist die Art und Weise, wie man diese Geister steuert, nämlich gar nicht. Also du kannst denen nicht sagen von wegen, hey, komm mal bitte hier jetzt rechts rüber gelaufen, weil ich möchte, Ditto, dass du diese Flamme löscht oder du, Ifrit, sollst jetzt da mal bitte Feuer hinspucken, damit eine Fackel angeht.
Fabian:
[51:52] Die orientieren sich schon ungefähr dahin, wo du bist, aber die gucken dann mal nach links, nach rechts, nach oben, nach unten. Und du musst dann einigermaßen den richtigen Moment einfach abpassen, wo sie auch in die richtige Richtung schauen. Ich habe dann wirklich bewusst manchmal einfach Magie verschwendet, um jetzt zum Beispiel diesen Flammenflächenangriff aufzurufen, obwohl ich den gar nicht gebraucht hätte, weil da keine Gegner sind. Aber du hoffst dann einfach so, naja, irgendeine dieser Feuerkugeln, die wird schon zufällig auf dieser Fackel landen, damit die Tür aufgeht. Aber das offenbart sehr deutlich, wie wenig gelungen diese Art der Steuerung der Geister ist.
Gunnar:
[52:27] Das ist eigentlich, wie du schon gesagt hast, ein sehr schönes System, weil es halt gut in diese Welt passt, weil es originell ist. Aber es ist schon zum Großteil nur ein unpräzises Einsetzen von so Bewegungshilfsmitteln wie einem Haken in Zelda. Du suchst halt die Stelle, wo das spezifische Element einsetzbar ist und dann rufst du es irgendwo in der Gegend und meistens siehst du auch, wenn du irgendwo hinkommst, ah, hier kann ich Ditto rufen, es wird wohl gleich eine Stelle mit Wasser kommen oder eine Stelle kommen, wo ich was löschen muss. Und so ist es dann oft auch. Das ist aber trotzdem schön, hat mir gut gefallen, weil es dem noch so eine andere Note gibt. Man kann die, wie gesagt, ja auch im Kampf einsetzen. Das habe ich selten gemacht, weil man braucht das eigentlich nicht und meistens stört das auch so ein bisschen. Und durch diesen Kampf werden die halt in ihrer eigentlichen Funktion auch oft abgelenkt. Du gehst irgendwo hin und willst jetzt mit dem Feuergeist da irgendwas aufmachen und dann kommen irgendwie Gegner und dann muss der Feuergeist erstmal hingehen und die Gegner boxen, weil er es halt einfach gerne macht. Das ist schon schön, dass er dir dann alle Gegner wegboxt, aber du hättest ihn jetzt vielleicht gerne an der Tür und das ist dann so ein bisschen schwierig. Alles nicht schlimm, ist schon ein schönes Element und ersetzt, wie gesagt, das Rätsellösen in den Levels durch Progressions-Items ganz schön, aber so Killer im Kampf als Universalwaffe ist es nicht.
Fabian:
[53:44] Ja, das stimmt schon. Als Unterstützung im Kampf habe ich die auch selten gerufen, weil du natürlich selber im Spiel auch ein bisschen stärker wirst. Also es gibt so eine Art Level, den du selber hast und das Spiel nennt das Rang in einem Pausenmenü und dadurch wird der Bedarf danach, diese Geister zu rufen, noch mal ein bisschen geringer, zumindest zur Unterstützung im Kampf. Aber die Art und Weise, wie diese Ränge steigen, da sind wir jetzt wieder am Anfang unseres Gesprächs, weil das funktioniert nicht so, wie die Anleitung dir das erklärt, sondern wie funktioniert das, Gunnar?
Gunnar:
[54:18] Das ist ein wirklich schräges System und wir haben ja schon ein paar Mal angedeutet, dass das Spiel jetzt kein typisches Rollenspiel ist und auch mit den Systemen ganz eigene Sachen macht. In der Anleitung steht, dass der Rang, also das, was im Inventar, im Statusmenü sozusagen Rang heißt, das würde steigen durch Erfahrung aus gewonnenen Kämpfen und durch das Sammeln von Herzen. Und das stimmt einfach nicht. Das geht nur über die Herzen. Jedes gefundene Herz gibt dir eine neue Rangstufe. Man bekommt keine Erfahrung durch Kämpfe. Also ich bekomme Erfahrung durch Kämpfe, weil ich meine Kampftechnik verfeinern kann als Spieler. Aber die Figur wird offenkundig dadurch nicht gelevelt, hat also auch gar keine Vorteile von den Kämpfen. Das gibt keine Erfahrungspunkte, die irgendwo mitgezählt werden. Die einzigen Werte, die das Spiel noch so hat, sind halt Trefferpunkte und Magiepunkte, die es dir zeigt. Und ansonsten gibt es halt diese Herzen. Und diese Herzen erscheinen wann? Schwer zu sagen.
Fabian:
[55:18] Das ist wirklich schwer, wenn man es nicht weiß.
Gunnar:
[55:20] Ja, die kommen erratisch zwischendurch, keine Ahnung. Ich hatte irgendwie relativ früh einen schwierigen Kampf. Da kamen zwei Herzen im Kampf und dann kam mal wieder zehn Minuten keiner. Das System ist folgendermaßen und das ist wirklich nur durch Beobachten rauszufinden. Man muss in einem Kampf viel Energie verlieren, bis vielleicht runter auf ein Viertel der Gesamtenergie die Energie verlieren. Dann muss man sich von einem Gegner hauen lassen, sodass man auf ein Achtel fällt. Dann muss man diesen Gegner, der einen auf ein Achtel runtergekloppt hat, besiegen und, Dann lässt der ein Herz zurück. Und das scheint eine Mechanik zu sein, um Dramatik zu erzeugen. Das scheint eine Belohnung zu sein oder einen Ausgleich für knappe Kämpfe. Also entweder es ist so, boah, wenn du halt in einer bedrohten Situation hart zurückfightest und in der 90. Minute noch den Ausgleich schießt, um mal eine Metapher aus einem ganz anderen Feld zu nehmen, dann kriegst du als Belohnung ein Herz. Oder es ist eine Mechanik, die sagt, oh, bist ja jetzt schon wieder auf dem Achtel gefallen, du Depp. Ich glaube, du brauchst ein Herz, damit du stärker wirst, weil du kriegst es ja offenkundig nicht hin. Und diese Herzen, die fallen nicht inflationär oft im Spiel. Weiß ich nicht, wie viel hast du im Spiel eingesammelt?
Fabian:
[56:38] Ich war am Spielende Level 27, aber es ist mir ähnlich gegangen wie dir. Ich habe hier und da dann mal relativ schnell welche bekommen, also auch mal im gleichen Raum, wo man dann wirklich mal ein bisschen struggelt, was nicht so oft vorkommt. Und dann sammelst du in zwei Minuten zwei diese Herzen ein und denkst so, ich habe doch eben in dem Wald 87 Ratten verhauen und noch 23 Wächter und habe keinen Level-Up erfahren. Wie kann das denn sein? Und das hat uns dann erst auch zum Nachdenken darüber gebracht, dass irgendwas mit diesem Level-System besonders sein muss. Und du denkst natürlich auch so, naja, was in der Anleitung steht, wird schon stimmen. Aber nein, das stimmt tatsächlich nicht.
Gunnar:
[57:14] Hat auch noch einen besonderen Aspekt, der total nicht dazu passt, dass hier mit so einer Art Levelaufstieg verteilt wird. Das Herz ist nämlich ein Item. Das heißt, das erscheint in der Welt, ein Gegner hinterlässt das und nach 30 Sekunden verschwindet das. Genau wie so ein Gesundheits-Item. Das heißt, wenn du nicht aufpasst, dann entgeht dir ein Levelaufstieg, weil du nicht schnell genug zu dem Herz rennst. Und das ist ja nachgerade bizarr, in so einer Rollenspielmechanik.
Fabian:
[57:42] Aber das kann ich dir erklären, Gunnar.
Gunnar:
[57:44] Oh, bitte.
Fabian:
[57:45] Also vielleicht nur mal kurz an der Stelle erläutert, ich habe es eben schon mal gesagt, wenn man dann so ein Herz sammelt und dieser Rang erhöht sich, dann bekommt man selber mehr Trefferpunkte und man richtet in Zukunft dann auch mehr Schaden an.
Gunnar:
[57:56] Also das Spiel sagt das nicht, das kann man beobachten. Also die Trefferpunkte kann man sehen und den Schaden, den muss man fühlen.
Fabian:
[58:02] Ja, das fühlst du aber schon nach ein paar Aufstiegen. Die Gegner haben alle auch Energieleistung, das haben wir noch gar nicht gesagt. Und das macht es nachvollziehbar, dass du dann mehr Schaden anrichtest.
Fabian:
[58:11] Und das Ganze hat auch eine Auswirkung am Spielende. Denn wenn das Spiel mal geschafft ist, dann laufen die Credits noch ab und dann kommt so ein Statusbildschirm. Und hier siehst du dann nochmal den Rang, den du erreicht hast. Und dann steht da auch noch eine Klasse ausgewiesen, ganz am Ende. Das ist so eine Art Titel.
Fabian:
[58:29] Und dieser Titel, der wird immer weniger, ich sag jetzt mal, klamourös, weil richtig negative Titel gibt es nicht. Die klingen schon alle erst mal gut. Aber ein bisschen weniger spektakulär wird der dann. Also ich zum Beispiel war ein Held und hab gedacht, hey cool, ich bin ein Held. Aber wenn man sich mal anschaut, es gibt da eine Übersicht, die fleißige Leute zusammengetragen haben. Das ist schon einer der weniger tollen Titel. Also ich hätte zum Beispiel, wenn ich ungefähr doppelt so viele Monster gekillt hätte, zum Berserker werden können. Da hätte ich über 1500 Monster killen müssen. Wenn ich viel schneller gewesen wäre, nämlich weniger als zwei Stunden gebraucht hätte, hätte ich Speedstar werden können. Oder, und das ist dann wirklich nicht zu schaffen, wenn man es nicht ganz gezielt darauf spielt, ich hätte auf Level 1 verbleiben müssen bis zum Spielende, um statt Held Superheld zu sein. Aber, um jetzt noch mal auf deinen Punkt von eben anzuknüpfen, dass dieses Herz gedroppt wird, das ist eigentlich erst mal ganz gut, Gut, weil du kannst da auch bewusst sagen, nein, das lasse ich liegen, denn diese Klasse, die ich am Ende erreiche, diese Belohnung, die dann nochmal kommt durch einen möglichst tollen Titel, du hast zumindest noch die Gelegenheit zu sagen, nein, ich habe zwar gerade schlecht gekämpft und das Spiel möchte mir was hinwerfen, um es mir leichter zu machen, aber ich lasse es liegen. Also alles in allem schon ein sehr interessantes System, was hier eingesetzt wird, weil das bedeutet nämlich, diese Levelaufstiege, über die du selber dann auch entscheiden kannst, indem du das Herz nimmst oder nicht.
Fabian:
[59:56] Die sind keine Belohnung für Erfolg, dafür, dass du besonders gut gespielt hast, sondern im Gegenteil. Das Beyond Oasis, das schleudert dir dann so ein Herzchen hin, wenn es denkt, ah, das hat er nicht so gut gemacht und das soll ihm vielleicht ja irgendwie erspart bleiben in Zukunft und deswegen hier, damit kannst du stärker werden und an Macht gewinnen und dann wird es vielleicht ein bisschen einfacher für dich, dieses Aufleveln. Das ist eigentlich ein Hilfssystem, also quasi eine Unterstützung für mich, damit das Spiel leichter werden kann.
Gunnar:
[1:00:25] Ich war davon sehr fasziniert, von diesem System und dieser Art, das zu handeln, dass ja, wir halten es nochmal fest, nicht erklärt wird. Du musst das ja am Ende des Spiels rausfinden, dass das ein Hilfesystem war.
Gunnar:
[1:00:39] Also du kannst es schon intuitiv so benutzen, wird das Spiel halt leichter. Aber du siehst erst am Ende, dass du ja so eine Art Preis dafür zahlst. Das ist eine Sache, die Spiele heute gar nicht selten machen, Dass sie dir noch eine Möglichkeit geben, über Item-Einsatz oder über den Einsatz von anderen Sachen dein Spiel leichter zu machen. Ich habe darüber ein längeres Gespräch geführt mit meinem Freund Andreas Suica, der ist Game-Designer von Beruf, hat zum Beispiel auch an der Siedler-Serie mitgearbeitet und berät auch andere Games-Entwickler. Und der meinte erstmal, dass das ja erstaunlich schlechtes Design sei, weil das ja nicht erklärt wird im Spiel und im Handbuch und dass es ungewöhnlich ist, vor allen Dingen auch für die Zeit. Er und ich, wir wussten beide kein so richtig altes Beispiel aus der Zeit von einem Spiel, das in der 16-Bit oder 8-Bit-Ära sowas macht. Also Andi hat ein Spiel gefunden dann von 1986, Fantasy Zone hieß das, ein Shoot’em Up, auch von Sega interessanterweise. Da kann man Upgrades kaufen, indem man Münzen aufsammelt und wenn man viele Upgrades gekauft hat, zu viel Geld ausgegeben hat, kriegt man am Ende Punktabzug in der Endauswertung. Das ist auch so ein bisschen so. Das ist ganz interessant alles, aber was Andi auch meinte, das ist ein Aspekt, der ist mir gar nicht gekommen, aber der ist auch völlig logisch, das lasse ich Ihnen kurz selber sagen.
Andreas Suika:
[1:02:02] Ja, hier kommt hinzu, dieses Herz ist halt total positiv besetzt. Wenn du ein Herz siehst, was du einsammelst, das hast du halt in tausend Spielen schon vorher gesehen, auch zu der Zeit, das Es ist halt immer was Positives und du assoziierst es ja auch mit einer bestimmten Aktion, wie zum Beispiel ich heile mich oder ich, keine Ahnung, werde besser, mein Herz wird größer, wie auch immer, es ist auf jeden Fall positiv besetzt. Dann hinterher einen auf die Finger zu bekommen und zu sagen, oh, du hast dieses Herz eingesammelt, was eine rein positive Sache für dich vorher war, ist halt ein bisschen obskur. Das heißt, es ist ja auch doppelt belegt sozusagen auf eine sehr komische Art und Weise.
Gunnar:
[1:02:32] Genau. Man hat ja erwartet, und das habe ich auch erwartet, als ich das erste Herz aufgenommen habe, dass mich das heilt. Das ist ja eine ganz typische Verwendung für so ein Herz. Ein Herz ist uneingeschränkt positiv in jedem Spiel. In Zelda zum Beispiel oder so. Und hier ist das ja auch positiv für dich, vordergründig, aber hinten raus auch ein bisschen negativ, weil es dich im Rang beschränkt. Und das ist ja eine total komische Designsprache in so einem Spiel. Wirklich, wirklich, wirklich bizarr, finde ich.
Fabian:
[1:03:02] Ja, wobei man sagen muss, der Effekt ist ja schon erstmal auch nur positiv im Spiel. Also du hast dadurch ja keinen unmittelbaren Nachteil und denkst du, ja cool, jetzt halte ich mehr Treffer aus und bin ein bisschen stärker geworden. Und das ist dann eher so am Ende, dass du dann nochmal das Messer reingerammt bekommst in das Spiel und sagst, haha, hättest man nicht so viel aufgelevelt, dann wärst du ein viel coolerer Held jetzt geworden. Ein super Held sogar, wenn du es geschafft hättest.
Gunnar:
[1:03:25] Ist ein bisschen Edge-Badge hinterher, finde ich. Ja, ist ein bisschen eine komische Mechanik, auch gerade, weil es so intransparent ist und ja dem Handbuch widerspricht. Aber, Mai, ich finde, im Spiel beim ersten Durchspielen merkst du das ja gar nicht so besonders. Also insofern ist das jetzt auch nicht so schlimm. Und es ist schon eine okaye Methode, um das Spiel gut zu bewältigen, wenn du davon mal so 20, 30 aufnimmst im Spiel.
Fabian:
[1:03:48] Ja, zur halben Ehrenrettung der Anleitung dieses Spiels muss ich kurz noch mal sagen, In der Anleitung wird ja auch dieser Rang oder Level erklärt und da steht dann nochmal fälschlicherweise drin, ja, wenn du Feinde besiegst, dann steigt dieser Rang, aber der Zähler hat noch eine zweite Bedeutung, der wird dir am Ende des Spiels offenbart werden. Das stimmt natürlich schon, aber auch da denkst du vielleicht so, ah, das ist bestimmt irgendwas total Gutes, also, dass dahinter natürlich dann eher eine Bestrafung steht und wenn sie nur im Titel ist, das hätte ich mir jetzt nicht daraus ableiten können, aus dem, was die Anleitung mir hier vorhersagt.
Gunnar:
[1:04:22] Ja gut, es soll ja auch eine Überraschung sein, nehme ich an, aber dafür wird es auch nicht so richtig zelebriert. Du musst ja auch schon selber richtig drauf gucken, was da passiert ist, weil halten wir mal fest, das, was du da hinterher beschrieben hast von deiner Heldenposition, wie du auf den nächsten Rang kommst, war ja nicht klar.
Fabian:
[1:04:40] Nee, stimmt.
Gunnar:
[1:04:41] Das haben wir ja im Internet gefunden von Leuten, die das mühsam ausprobiert haben, damit wir es nicht mühsam nochmal auszählen müssen, wie viele Gegner du brauchst und wie der Rang genau beschaffen sein muss im Spiel, ob das 27 oder 30 oder 0 oder 4 ist, damit du auf eine bestimmte Wertung kommst. Das ist schon komisch.
Fabian:
[1:05:00] Also ich habe genau eine einzige Quelle dafür auftun können, wo jemand versucht hat, eine Tabelle mit Übersicht über diese Ränge zu erstellen. Weil es ist natürlich auch wahnsinnig undankbar, das durch Auszuprobieren rauszufinden. Und das ist eine Person, die über Jahre hinweg an einem Guide zu diesem Spiel gearbeitet hat. Das ist ansonsten aber was, was gar nicht irgendwo aufgetaucht ist in Besprechungen des Spiels. Also damals nicht und auch in der Rückschau nicht so richtig, dass Leute sich mit diesem Element überhaupt groß auseinandergesetzt haben. Vielleicht sind nicht mal alle Ränge gefunden, die man in diesem Spiel erreichen kann, ich weiß es nicht.
Gunnar:
[1:05:32] Ist generell ein Spiel, über das auch heute noch diskutiert wird, über solche Aspekte. Also es sind heute noch Leute nicht klar darüber, wie bestimmte Mechaniken funktionieren und wie bestimmte Sachen zu zählen sind. Und das ist ja wirklich ungewöhnlich für so ein altes Spiel. Normalerweise sind die ja total ausgeforscht.
Fabian:
[1:05:51] Man muss natürlich auch sagen, dass die Sachen, die an der Oberfläche des Spiels sind, also die, die man offen sehen kann und so, die sind dafür aber dann nicht so komplex. Also im Grunde mit diesem Durchgang, den wir jetzt hier mal gemacht haben, mit den Dungeons, den Bossen, der Art und Weise, was es an Waffen gibt und an Items und wie eben Elemente anderer Spieler aus dem gleichen Genre umgemünzt werden in diese Geister, die mehreres in sich vereinen, das ist es dann auch schon. Ich war dann auch nach einigen Stunden durch, also deutlich, deutlich weniger als zehn und habe so gedacht, ach ja, mich schwer getan, mir da so eine Meinung zu formen über dieses Bild, weil es ist schon spielerisch, wenn man ehrlich ist, alles in allem nichts Besonderes. Also ich weiß nicht, vielleicht hast du noch gedacht so, ah wow, das hat für mich richtig rausgestochen, aber jetzt mal so gerade abseits der Geister, die ich gelobt habe, habe ich gedacht, Es ist relativ basic, dieses Spiel.
Gunnar:
[1:06:47] Ja, ich erzähle gleich noch eine Sache, die für mich rausgestochen ist, aber dazu müssen wir erst mal zur Musik kommen.
Fabian:
[1:06:53] Ja, weil das ist natürlich was, das hätte ich jetzt tatsächlich auch als nächstes angesprochen, das trägt dich dennoch so durch das Spiel. Also ich habe nie gedacht, ach, jetzt finde ich es so fad, jetzt würde ich am liebsten aufhören und einfach nur auf Basis des ersten Dungeons mit dir sprechen. Nein, ich habe es natürlich schon durchgespielt und das ist auch dem Umstand zu verdanken, dass es wirklich, ich habe es einleitend schon gesagt, dass das für mich ein Grund war, der mich zu diesem Spiel über Jahre hingezogen hat, das sieht wirklich toll aus. Also du hast es vorhin schon mal gesagt, die Kamera ist nah am Geschehen dran, die Figuren, die Monster, das ist alles groß, das ist schön gestaltet, schöne Farben. Die Bosse sind teilweise richtig, richtig groß, also gerade auch der finale Endboss. Und was mir auch sehr, sehr gut gefallen hat, gerade auch so in den Stücken, die außerhalb der Dungeons sind, also so Wälder und grüne Landschaft, Das wirkt für die damalige Zeit einigermaßen organisch. Also in anderen Spielen hast du sowas, wo du siehst, okay, da sind Quadrate hingebaut worden und die formen dann einen Bildschirm und dann schaltet es um, dann ist der nächste Bildschirm und alles wirkt sehr, sehr ordentlich hingebaut.
Fabian:
[1:07:57] Und das ist hier nicht so. Das wirkt schon ein bisschen wie eine nachvollziehbare Oberwelt, die man hier auch hat. Sieht total hübsch aus und solche grafische Exzellenz hast du dir häufig dann erkauft mit technischen Problemen, die damit einhergehen. Sowas wie, es flimmert, es ruckelt, es passiert dies und das und nichts davon tritt in diesem Spiel auf. Das bleibt immer flüssig und es wirkt fast auch wie Angeberei hier und da, dass sie sagen, klar kippen wir da jetzt zwölf Monster in den Raum mit dir rein, das ist uns egal, weil das Spiel läuft trotzdem flüssig weiter. Das Spiel ist jetzt 30 Jahre alt und sieht immer noch hervorragend aus. Es ist ein ganz, ganz schönes 2D-Spiel und wirklich eins der schicksten Spiele, die ich auf dem Mega Drive je gesehen habe. Und ich wünschte, ich könnte jetzt sagen, das würde für mich auch für die Musik zutreffen, denn immerhin stammt die ja von Yuzo Koshiro. Und ich weiß noch, wie ich vor Jahren mit Christian geradezu ausgeflippt bin, als wir über die Musik von Streets of Rage 2 gesprochen haben, weil die so abwechslungsreich war, weil die gut geschrieben war, weil sie sehr progressiv auch wirkt in ihrer Mischung verschiedener Musikstile, die dann auch noch in einem Beat’em’up zusammenkommen, wo man vielleicht nicht die allerhöchsten Erwartungen an die Vielfalt der Musik hat. Also Koshiro, ein ganz, ganz begabter Künstler, wenn es um Spielemusik ging.
Fabian:
[1:09:14] Und dann spiele ich das Beyond Oasis und denke so, ach, sieht toll aus. Aber es gibt leider keine Musik so richtig im Spiel, wo ich gesagt hätte, ah, das finde ich ja auch total schön und hier bleibe ich jetzt mal stehen in dem Wald oder in dem Dungeon und höre mir mal ein bisschen dieses Musikstück an. Das passt schon alles, was man hier hört zu dem, was im Spiel passiert. Aber es hat nicht so richtig Erinnerungswürdiges an sich. Also ich habe auch wirklich diesen sehr umfangreichen Soundtrack. Es liegt nicht an der Menge. Es ist nicht so, dass es nur fünf Stücke gibt, sondern es gibt da dutzende Stücke im Spiel. Und das, was ich jetzt für mich am ehesten noch auswählen würde, um es nochmal zu präsentieren, das wäre das Main Theme, das man auch schon direkt im Titelbildschirm hört, da können wir mal reinhören.
Fabian:
[1:10:37] Ja, und das ist schon ganz schön und das gilt für die ganze Musik, die eben auch wirklich vom Stil her passt, aber du kannst jetzt sagen, Fabian, du spinnst, das ist ein ganz toller Soundtrack, aber für mich ist das leider nicht.
Gunnar:
[1:10:50] Ich finde den Soundtrack super, um das gleich zu sagen. Ich finde den Soundtrack angenehm soundtrackig. Ich finde, manchmal haben so Soundtracks dann sehr offensichtliche Motive und dies hier ist oft total zurückgenommen. Aber das ist ja grundsätzlich auch eine Geschmackssache. Ich mag das, wenn der Soundtrack sich so ganz in den Hintergrund schmiegt, mit den Soundeffekten verschwimmt und einfach nur so eine Stimmung unterstützt. Manchmal auch nur mit einem Instrument vielleicht, gar nicht so orchestral wirkt. Aber wie gesagt, Geschmackssache. Ich finde ihn gut, kann schon verstehen, wo du herkommst.
Gunnar:
[1:11:28] Spektakulär ist der nicht. Ich möchte jetzt aber mal ein kleines Experiment machen, weil ich möchte zu einem bestimmten Punkt kommen und dazu müsstest du dir bitte mal diese wenigen Sekunden Audio aus dem Spiel anhören. Hörst du das Wasser rauschen?
Fabian:
[1:11:49] Achso, darauf wolltest du hinaus.
Gunnar:
[1:11:51] Ja, ja, ja, das Wasser rauschen. Hier rauscht die See. Der Soundtrack, also es gibt ein kleines Musikstück, das ganz einfach im Hintergrund vor sich hinklimpert, aber hier rauscht die See. Und wenn man durch dieses Spiel geht, wie viele Soundeffekte es in diesem Spiel gibt für Wasser, das ist ganz überraschend. Und woran liegt das, Fabian, dass das Spiel so viele Soundeffekte für Wasser hat?
Fabian:
[1:12:16] Ich hätte jetzt vermutet, weil der Wassergeist Ditto so eine prominente Rolle spielt.
Gunnar:
[1:12:20] Ja, vielleicht, aber weil das Spiel so viel Wasser hat. Ich kenne wirklich kein Spiel, das Wasser auf so viele unterschiedliche Arten darstellt. Ich habe dir mal ein Bild gemacht, habe ich dir gerade geschickt, von Szenen in den ersten zwei Spielstunden, die Wasser zeigen.
Gunnar:
[1:12:37] Und also das ist atemberaubend, Fabian. Ich kenne das nicht in Spielen. Ich zähle mal auf, wo ich Wasser gesehen habe in den ersten zwei Spielstunden. Und wir sprechen von Wasser, das anders dargestellt wird als anderes Wasser. Es gibt Meerwasser auf hoher See. Es gibt Meerwasser, das an einen Sandstrand schlägt mit einer Sandstrandanimation. Es gibt Meerwasser, das an Felsen schlägt mit einer Felsenanimation. Es gibt Meerwasser, das an die Hafenmauer schlägt mit einer speziellen Animation. Es gibt einen Wasserfall vor einer Felswand. Es gibt einen Wasserfall im Dungeon, der sieht ganz anders aus. Es gibt Wasser in einem Aquädukt. Es gibt Wasser im Sumpf. Es gibt Wasser in einem schmalen Fluss. Und es gibt Wasser in einem breiten Fluss. Es gibt Wasser in einem Teich. Und es gibt Wasser auf dem Dungeon-Boden. Es gibt Wasserstrudel. Es gibt eine spektakuläre Szene, wo eine Wasserwelle einen ganzen Raum durchspült und man über diese Wasserwelle wegspringen muss. Und es gibt Regen. Das Spiel benutzt wenigstens Dutzend unterschiedlicher Farben und mindestens genauso viele Animationen, um Wasser darzustellen. Und da bin ich noch nicht mal bei Ditto. Ditto macht noch einen Wasserstrudel, eine Wasserblase und noch andere Effekte. Und in diesem Team von diesen Leuten, und ich weiß nicht, wer es ist, da muss irgendjemand gesessen haben, der gedacht hat, Wasser, das ist es. Wasser ist meins. Wir sind hier in der 16-Bit-Ära, man kann Wasser täuschend echt darstellen.
Gunnar:
[1:13:58] Es ist so viel Liebe in das Thema Wasser geflossen in diesem Spiel. Es gibt auch an super vielen Stellen Wasser, was ja auch passend ist, weil es ja auf der Insel ist. Aber es gibt auch Wasser in Gebäuden. Ich meine, das Spiel traut sich mit den Pixel-Grafiken der 16-Bit-Ära, einen nassen Boden darzustellen. Fabian, ich bin weggeblasen.
Fabian:
[1:14:18] Also das ist eine fantastische Beobachtung von dir, Gunnar. Und ich kann es natürlich, also du hast es ja auch belegt durch das Bild, was du mir geschickt hast, das stimmt.
Gunnar:
[1:14:25] Das sind 17 Screenshots aus dem Spiel, alle mit unterschiedlichem Wasser.
Fabian:
[1:14:29] Und auch alles, glaube ich, eher so aus dem Spielauftakt. Also gut, da kommen später vielleicht nicht mehr viele Wasserarten hinzu, Aber es ist wirklich total prominent, eingebunden. Und jetzt, wo du sagst, ja klar, stimmt, da ist ständig Wasser in diesem Spiel. Und das sogar noch, obwohl dieses, du hast ja als erstes Beispiel Wasser auf hoher See genannt, das ist ja kein Spielelement. Das ist ja nicht Zelda Wind Waker, wo du auf einem Boot ständig übers Wasser fährst, sondern du kommst am Anfang einmal wieder am Heimatort an, nachdem du dieses Ding gefunden hast auf so einer kleinen Nussschale. Und später gibt es nochmal eine kurze Sequenz, wo du nach so einer Höhle am Deck eines Schiffs kämpfst, aber es gibt gar kein, ich steige jetzt in ein Boot und fahre da und dahin, Traversal auf dem Wasser findet gar nicht statt und trotzdem ist das so wahnsinnig omnipräsent. Da können wir jetzt natürlich nur mutmaßen, vielleicht hätte das mal eine größere Rolle gespielt noch im Spiel, dass man wirklich, es gibt ja offensichtlich so ein kleines Bootchen und da irgendwie ein bisschen rumzutuckern von einem Ufer zum anderen in der Spielwelt, das hätte man schon einbauen können, vielleicht haben sie das irgendwann verworfen, weil sie eben Dann wussten, okay, das Spiel muss schnell fertig werden und dann ist es eben nur x Stunden lang und nicht y. Das könnte natürlich schon sein, weil es ist tatsächlich ein sehr, sehr, sehr stark ausgeprägtes Element.
Gunnar:
[1:15:37] Ich habe auch das den Andreas Suiker gefragt und der meinte, siehste Gunnar, da hast du mal einen Einblick in kleine Entwicklerteams, da ist irgendeiner, der liebt Wasser, keiner widerspricht ihm und hinterher ist das ganze Spiel voll Wasser, so ist das auch heute noch.
Gunnar:
[1:15:51] Und ich glaube auch, dass das die richtige Erklärung ist. Da hat jemand einfach persönlichen Ehrgeiz darin gefunden, Wasser realistisch darzustellen. Und wie gesagt, das ist nicht nur die Farbe und die Grafik an sich, das sind auch immer spezifische Animationen und das sind oft spezifische Geräusche für diese Wassersachen. Es gibt ein eigenes Geräusch für so eine Fontäne, die da plätschert an einer Stelle. Und das Rauschen haben wir ja eben schon gehört. Das ist spektakulär. Es ist bei Feuer auch ein bisschen, aber Feuer kommt halt viel seltener vor. Aber Feuer gibt es auch in vergleichsweise vielen Ausprägungen. Und wir müssen bedenken, in der 16-Bit-Ära, auch wenn es die ausgehende 16-Bit-Ära ist, da gibt es oft eine, eine Art, um Wasser darzustellen. Und dafür eine Standardanimation oder ein paar Jahre zuvor gab es ja standardmäßig auf den Heimkonsolen auch immer diesen Colorcycling-Effekt, dass du halt eine Wasserstelle zusammensetzt aus mehreren Farben und dann zirkulieren die Farben durch mehrere Blautöne und dadurch entsteht dann ein Wasserfall und so. Und das ist ja total primitiv. Und hier ist es wirklich immer mit eigenen Animationen.
Gunnar:
[1:16:51] Und diese Stelle, die ich schon angesprochen habe, wo du in einem leeren Raum im Dungeon stehst und dann kommt eine Wasserwelle, die den Dungeon-Boden überspült, die transparent ist, die sichtbar die Steine noch hat und es ist völlig klar, dass das Wasser ist, das ist nicht ambivalent oder so. Die wird in der ersten Spielhälfte einmal gemacht und dann vielleicht noch einmal oder zweimal oder so. Das ist kein wesentliches Spielelement. Da hat jemand total viel Mühe in ein paar Sekunden Spielzeit gesteckt.
Fabian:
[1:17:19] Ja, jetzt hast du nochmal grundlegend meine Perspektive auf das Spiel verändert, Gunnar, durch diese Beobachtung mit dem Wasser.
Fabian:
[1:17:25] Denn wenn ich jetzt zurückdenke, auch der finale Boss des Spiels, dieses riesige Monster, das hockt natürlich im Wasser. Und wir selber stehen auf so einem kleinen Stückchen Land davor, auf dem übrigens, das ist ganz schön, so ganz viele Pixelskelette rumliegen von Leuten, die vielleicht vorher schon mal da waren und diesen Boss besiegen wollten.
Fabian:
[1:17:42] Ja, also das scheint wirklich für irgendwen eine ganz große Rolle gespielt zu haben, dass man sogar sagt, der letzte Boss muss natürlich im Wasser rumwarten und er geht da auch nicht raus, bis wir ihn totgeschlagen haben. Also ja, das war natürlich ein Scherz, dass es meine grundlegende Perspektive verändert, weil es ist natürlich ein optisches Gestaltungsmerkmal und nimmt vielleicht ein bisschen Einfluss auf die Atmosphäre, die man overall so verspürt, wenn man da durchläuft. Aber das ist ja auch nicht der Punkt, woran es am Spiel so hapert.
Fabian:
[1:18:07] Generell, das ist ein wirklich schönes Spiel, im wahrsten Sinne des Wortes. Es ist total hübsch und man kann das auch angenehm und locker durchspielen. Wenn man es sich vielleicht ein bisschen schwerer machen will, als es ist, lässt man eben ein paar dieser Herzen liegen. Das haben wir nun nicht unmittelbar gewusst, als wir es gespielt haben. Ich fand’s nur so, es macht ansonsten nichts Neues. Und ich glaube, man merkt diesem Spiel schon an, dass es unter Zeitdruck entstanden ist und dass es vielleicht auch von einem Team gemacht wurde, die gesagt haben, wir spielen hier mal unsere Stärken aus. Das ist ein Spiel, was schick aussieht und was actionreiches Kämpfen hat, aber es hat nicht die Ambitionen entwickelt, irgendwie zu sagen, wir werden das nächste Final Fantasy Dragon Quest oder überhaupt das nächste große Rollenspiel werden.
Gunnar:
[1:18:50] Ich finde, es wirkt nicht gerusht, das Spiel. Ich finde, man könnte argumentieren, dass das gerusht ist, weil es so kurz ist.
Fabian:
[1:18:56] Das habe ich auch am ehesten damit gemeint.
Gunnar:
[1:18:58] Das ist vielleicht auch das zentrale Argument dafür. Ansonsten ist das optisch ja sensationell poliert. Das haben wir jetzt ja schon oft festgestellt. Und wie gesagt, das ist nicht nur das Wasser. Es hat überhaupt viele Animationen und es hat sehr gelungene Animationen an vielen Stellen. Das funktionierte halt einfach als Spiel insgesamt sehr schön, optisch vor allen Dingen. Ich glaube, die Rollenspielelemente, die wir bemängelt haben, die sind weniger das Zeichen von einem Team, das vielleicht wenig Zeit hatte. Ich glaube, das ist das Zeichen von einem Team, das total eigenwillig auf diese Elemente geschaut hat und gesagt hat, nee, das machen wir anders als in anderen Spielen. Wir machen das so. Ich glaube, die hatten schon ihren eigenen Geschmack und haben das schon so gemacht, wie sie wollten.
Fabian:
[1:19:39] Ja, und es ist ja auch ein insgesamt durchaus gefälliges Spiel rausgekommen. Vielleicht hat sich bei mir über 30 Jahre hinweg einfach eine zu große Erwartung aufgestaut. Einfach weil man diesem Spiel bin ich sehr, sehr häufig noch begegnet. Das liegt auch ein bisschen daran, was es sich dann so für einen Ruf erarbeitet
Fabian:
[1:19:54] hat. Wir können ja jetzt mal vom eigentlichen Spiel weggehen und schauen noch mal auf die Zeit, als es dann erschienen ist. Und da ist es zunächst mal so, dass das Spiel von Kritikern positiv aufgenommen wird, aber nicht so richtig überragend. Und das liegt natürlich auch ein bisschen an dem Zeitpunkt, zu dem es erscheint. Du hast vorhin schon mal gesagt, in Japan sind just ein paar Wochen vorher Playstation und Saturn erschienen. Und dann kommt da eben so ein 16-Bit-Spiel noch raus und muss dann für sich nochmal versuchen, Begeisterung herzustellen und das gelingt, so zu teilen. Es gibt auch Tests, die richtig gut ausfallen, also zum Beispiel auch in Deutschland in der Videogames, die haben 86 Prozent gegeben und haben gesagt, es sei ein Meilenstein in der Welt der Action-Adventures und seit Zelda sei kein Titel in diesem Genre so innovativ gewesen, wo ich auch sagen würde, ja, ist vielleicht ein bisschen übertrieben, also weil innovativ ist es nun nicht gewesen.
Fabian:
[1:20:47] Aber so über die Jahre hinweg, es gibt natürlich immer wieder Retrospektiven, die an verschiedenen Stellen gemacht wurden. Da wurde es im Schnitt dann eher positiver bewertet als zu der Zeit, als es rausgekommen ist und taucht dann auch immer in irgendwelchen besten Listen fürs Megadrive auf. Und deswegen habe ich vielleicht Erwartungen gehabt, die das Spiel kaum erfüllen konnte. Wie sich der späte Release im Megadrive Leben auf die Verkaufszahlen ausgewirkt hat, das können wir nicht so richtig sagen. Es gibt nämlich keine wirklich verbuchten Verkaufszahlen, aber wir können davon ausgehen, dass das Spiel sich schon okay verkauft hat und Sega hat auch mal gesagt, der Erfolg habe die Erwartungen übertroffen, aber naja, kann auch sein, dass sie nur tausend Exemplare erwartet haben, die sie verkaufen, dann wäre das immer noch schlecht, wenn sie die übertroffen
Fabian:
[1:21:31] hätten, knapp, aber es gab relativ zeitnah dann ein Sequel und das hätte man wahrscheinlich ja gar nicht erst in Auftrag gegeben, wenn es ein kompletter Flop gewesen wäre.
Gunnar:
[1:21:42] Und diese Fortsetzung kommt 1996, die kommt nicht mehr für den Megadrive, der ist ja da jetzt auf dem Weg raus, sondern gleich für den Saturn. Die kommt in Japan im April und heißt dort Thor Chronicles of the Elemental King. Und in den USA im Juli, wo sie sehr vernünftig Legend of Oasis heißt und in Europa kommt sie im September und heißt folgerichtig The Story of Thor 2 oder 2. Das war zunächst geplant für die Mega Drive Erweiterung 32X, aber das haben sie wieder begraben. Das Spiel kommt dann auf die neue Saturn-Konsole. Es ist wieder von Ancient und natürlich auch wieder von Yuzo Koshiro. Das ist keine Fortsetzung, sondern es ist ein Prequel. Man spielt einen anderen Armschinenträger, also eine andere Figur, die auch schon dieses magische Ding getragen hat, vor Prinz Ali. Der heißt hier Leon. Es gibt zwei zusätzliche Geister, Luft und Klang. Das Spiel ist schon ähnlich, durchaus sehr schön auch. Es ist kein richtiges aufwendiges 3D-Spiel. Es sieht schon dem alten sehr ähnlich. Wirkt auf dem Saturn komisch, aus der Zeit gefallen. Es ist ein gelungenes, umfangreiches Spiel. Es hat auch an vielen Stellen sehr schönes Wasser.
Gunnar:
[1:22:53] Aber beim kursorischen Drüberschauen scheint es mir nicht so viel Wasser zu geben. Also das prangere ich an. Aber es ist durchaus auch ein Spiel, wo man mal durchs Wasser wartet und wo sich jemand bemüht hat, möglicherweise dieselbe Person, wir wissen es nicht genau, exzellentes Wasser in einer 2D-Anmutung darzustellen. Das kommt durchaus gut an bei Kritikern. In Deutschland geben die Videogames und die Mega-Fun und die Fun-Generation 80% plus. Die Maniac mag es nicht, die gibt nur 64. Die sagen vor allen Dingen, der Soundtrack sei nicht so dolle, das sei ein konfuses Sintbadgedudel, das Abenteurer in den Irrsinn treibt. Wow.
Fabian:
[1:23:33] Oh, wow.
Gunnar:
[1:23:34] Finde ich tick übertrieben. So hart ist es nicht. Das ist schon auch wieder ein okayer Soundtrack.
Fabian:
[1:23:39] Danach endet allerdings auch die Geschichte dieser Spielereihe. Es ist davon auszugehen, dass das Saturn-Spiel wahrscheinlich nicht der große Erfolg war. Das teilt es sich dann mit vielen anderen Saturn-Spielen. Das war generell einfach nicht so eine erfolgreiche Plattform.
Fabian:
[1:23:51] Und Sega oder Ancient sind dann nie wieder dahin zurückgekehrt. Grundsätzlich, wenn ihr jetzt sagt, ach, jetzt würde ich das gerne nochmal spielen, um mir das ganze Wasser anzugucken, von dem Gunnar vor allem gesprochen hat.
Fabian:
[1:24:04] Das Story of Thor bzw. Beyond Oasis, das konnte man viele, viele Jahre sehr problemlos kaufen. Jetzt nehmen wir diese Folge gerade im Februar 2025 auf und just zwei Monate vorher hat Sega ganz, ganz viele Spiele, die sie vorher in digitalen Stores angeboten haben, entfernt und darunter war leider auch das Beyond Oasis, das man zum Beispiel bei Steam sehr billig kaufen konnte und es war auch Teil der Sega Mega Drive Classics Collection, die es für quasi alle aktuellen Plattformen gibt und auch die wird leider jetzt nicht mehr digital angeboten. Es gab außerdem vor ein paar Jahren mal eine Mobile-Version des Ganzen. Sega hat damals mit relativ großem Tamtam im Jahr 2017 für iOS und Android so ein Sega Forever Programm aufgelegt und haben sie ganz viele alte Spiele nochmal veröffentlicht und die haben sie dann leider 2023 einfach ohne Ankündigung aus den Stores genommen, was ein bisschen witzig ist, wo dieses Programm ja Sega Forever hieß. Das heißt Heißt, im Mobile-Markt offensichtlich nur fünf, sechs Jahre, dann ist alles wieder weg. Es gibt eine Option noch, wenn man das Spiel jetzt nicht gerade als Mega Drive-Modul einfach kaufen möchte, was man schon machen kann. Wenn man ein Nintendo Switch Online-Abo hat, dann ist da ja auch ein Mega Drive-Katalog dabei. Da wäre das Spiel drin. Oder auch, wenn man sich vor ein paar Jahren das Mega Drive Mini gekauft hat, das hat ja so eine vorinstallierte Bibliothek an Spielen, da ist das auch mit dabei.
Gunnar:
[1:25:27] Fabian, was nehmen wir denn mit aus der Erfahrung, dass Beyond Oasis jetzt mit 30 Jahren Verspätung erstmals gespielt zu haben?
Fabian:
[1:25:35] Tja, Verschiedenes würde ich sagen. Also wir haben ja einleitend über die Gründe gesprochen, warum uns dieses Spiel interessiert hat und warum wir das gerne mal besprechen wollten. Und bei mir war ein Grund, dass dieses Spiel so hübsch aussieht. Mir ist das ja immer wieder mal über den Weg gelaufen, über die Jahre eben, weil es auch immer wieder mal auf dem Mega Drive Mini war oder jetzt in diesem Switch Mega Drive Katalog drin ist und sowas. Da habe ich gedacht, komm. Irgendwann musst du dich diesem Spiel mal stellen, das sieht so toll aus und das kann ja nicht ganz schlecht sein. Und in dieser Hinsicht wurde ich auch nicht enttäuscht. Wir haben es schon gesagt, es ist ein wirklich hübsch anzuschauendes Spiel, schön gezeichnet, schöne Figuren, alles schön groß, alles schön satt. Also in der Hinsicht hat es voll meine Erwartungen erfüllt und das kann ich daraus auch mitnehmen. Was es für mich aber nicht ist, was wir ja auch als Vermutung anfangs in den Raum gestellt hatten, das ist kein The Legend of Zelda für das Mega Drive. Und zwar ganz und gar nicht, wenn man ehrlich ist. Also da fehlt es mir an der Tiefe. Es fehlt mir so ein bisschen das Schlaue im Design der Welt und auch vor allem im Design der Dungeons. Alles in allem fehlt es schlicht auch an Umfang. Im Vergleich mit den meisten Zelda-Titeln. Also Zelda 3, was damals ja auch schon ein paar Jahre alt ist, ist insgesamt nochmal ein deutlich umfangreicheres Spiel als das Beyond Oasis. Und von daher ein Zelda fürs Megadrive, das habe ich hier nicht gefunden.
Gunnar:
[1:26:56] Man hat dem Spiel keinen Gefallen getan, dass man es in diese RPG-Offensive getan hat, in diese Rollenspiel-Offensive von Sega und dass es dabei mit unter der Rollenspiel-Flagge segeln musste, weil es ja nicht so richtig ein Rollenspiel geworden ist. Es ist ja vielmehr ein Spiel, das gar nicht verbergen kann oder vielleicht noch gar nicht verbergen will, dass es aus der Beat-em-up-Ecke kommt und so ein bisschen ein Beat-em-up-Spiel ist, dass sich so ein Rollenspiel-Gewand übergeworfen hat, damit es da so reinpasst in dieses Marketing-Konzept von Sega. Da, aber in den Kämpfen, die ja nun mal ein riesiger Teil des Spiels sind, es ist echt viel näher an Streets of Rage als an typischen Action-Rollenspielen zu dieser Zeit. Und viel von dem restlichen wirkt wie Beiwerk, das um diese zentrale Mechanik rumgestrickt worden ist. Es wirkt so, als hätte man an vielen Stellen einfach die Kämpfe verknüpfen wollen zu einer Dungeon-Erfahrung, weil Dungeon-Erfahrungen in Rollenspielen ja üblich sind. Das ist jetzt ja auch nicht schlimm, es ist ja trotzdem ein schönes und unterhaltsames Spiel geworden, nur diesem Anspruch Rollenspiel kann es halt nicht gerecht werden und es spielt sich ja auch ziemlich anders. Aber mei, es ist dafür aber das Abschiedsgeschenk von Ancient an das Mega Drive und an dessen Spielerschaft. Klar, es gab noch den Nachfolger für den Saturn, aber das ist ja schon wieder eine neue Plattform. Und damit ist es auch eigentlich, wenn man den Nachfolger mal rausrechnet, das letzte nennenswerte Spiel dieses Studios. Die haben zwar noch Spiele gemacht, machen ja bis heute noch Spiele in der Nische, oft Spiele nur für Japan.
Gunnar:
[1:28:24] Aber ein Spiel von der Größenordnung eines Beyond Oasis haben sie nicht noch mal geschafft oder auch nicht gewagt.
Fabian:
[1:28:31] Ja, jetzt wo du sagst, das stimmt schon. Das ist ja durchaus bemerkenswert, Weil Ancient ist ja jetzt kein Studio, was dann verschwindet danach, was so irgendwie in den 16-Bit-Zeiten groß ist und dann, weiß ich nicht, 1997 pleite geht, sondern das ist ein Studio, das gibt es ja bis heute und da kommt nichts, zumindest für uns hier im Westen Relevantes, noch groß nach von diesem Studio. Und wenn man jetzt gemein wäre, könnte man vielleicht auch die Frage stellen, lag das vielleicht auch daran, dass Beyond Oasis so war, wie es war? Denn auch wenn es einen okayen Ruf hat und so, es war dann eben nicht der ganz große Ruf damals. Es war ein Spiel, das hat seine Stärken, die haben wir benannt. Aber ich kann mir vorstellen, dass es bei vielen Leuten auch nicht gezündet hat. Wir haben es ja auch bei uns gemerkt. So in Gänze hat es unsere persönlichen Erwartungen dann nicht getroffen. Vielleicht auch, weil man hier und da versucht hat, unter Umständen auch, um den Erwartungen von Sega gerecht zu werden, da mehr reinzupacken oder andere Dinge reinzupacken, als man es vielleicht selber bei Ancient gemacht hätte. Und so ist dann ein Spiel entstanden, was zwischen den Stühlen irgendwo gelandet ist.
Gunnar:
[1:29:38] Ja gut, Fabian, damit haben wir es dann auch. Dann danke ich dir für das Gespräch und wir danken euch fürs Zuhören und wir hören uns nächstes Mal.
Fabian:
[1:29:47] Vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.
Ahh, geil - den ersten Teil habe ich geliebt
Boah was für ne Fette Überraschung für mich! Es ist MEIN liebstes Mega Drive Spiel und es ist das erste, was ich auf jeder Compilation zuerst durchspiele. Vor einem halben Jahr erst wieder auch auf der Switch im MD Abo durchgespielt.
Die Grafik, der Sound, die Geistermechanik. Mich begeistert einfach alles an dem Spiel
Als Kind habe ich wochenlang dran gesessen und es war damals eine riesige Welt für mich. Zuletzt brauchte ich dann aber … puh … keine 6h mehr xD
Hab ich neulich auch mal angespielt und war begeistert, was damals auf dem MegaDrive möglich und an mir vorübergegangen war.
Ich werde ihm noch eine Chance geben und freue mich dann auf diese Hauptfolge. Ich schätze es nämlich als echtes Kleinod ein.
Story of Thor (a.k.a. Beyond Oasis) habe ich nie gespielt. Das Spiel ist auf dem SEGA Mega Drive Mini I enthalten. Ich freue mich sehr, dass bei SSF wieder ein Mega Drive exklusiv Titel besprochen wird.

@Pixelpaule Vielen Dank, für das schöne SSF82 Cover!
Ich kenne zwar das Spiel nicht und habe die Folge (noch) nicht gehört aber eines weiß ich: Das Cover muss in den Stay Forever Kalender 2026
