Das Transkript ist per KI erstellt und leicht nachbearbeitet, kann aber immer noch Fehler enthalten.
Chris:
[0:24] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:25] Hallo Christian.
Chris:
[0:26] Und hallo ihr da draußen, die ihr uns zuhört, bei einer weiteren, der zweiten Folge, Ein Spiel und seine Geschichte. Ich habe mich mal wieder in einer Recherche verloren, die diesmal angestoßen wurde von jemandem aus unserem Team. Und zwar von unserem Quizmaster, Christian Beuster. Der hat mir, das ist schon eine Weile her, ein Foto von einer Spieleverpackung geschickt, die in seinem Besitz war und fragte mich, kennst du dieses Spiel? Und ich guckte das Foto an und schrieb ihm zurück, habe ich noch nie im Leben davon gehört. Und dann sagte er, okay, ich schicke dir das für deine Sammlung unter der Bedingung, dass das in den Neuzugängen auftaucht. Und dann habe ich gesagt, okay, machen wir so dir. Und das war auch der Plan, dass ich das dann einmal kurz in den Neuzugängen vorstelle. Aber dann hat sich das doch als Interessante herausgestellt, als ich ursprünglich dachte. Tja, Christian, wenn du uns zuhörst, diese Geschichte ist jetzt für dich.
Chris:
[1:23] Und jetzt machen wir mal gemeinsam das, was ich auch gemacht habe, nämlich dann erst mal die Packung in die Hand zu nehmen und das anzugucken, so ein bisschen den Kopf zu kratzen und zu schauen, was wir da jetzt rausfinden können. Ich schicke dir ein Bild von der Vorder- und der Rückseite dieser Spieleverpackung. Und du beschreibst mir mal, was das ist und ob dir da irgendwas, ein Hinweis, ein Fingerzeig gibt, wie wir dieses Spiel einordnen können.
Gunnar:
[1:48] Oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott, oh Gott. Fangen wir mal vorne an. Das Spiel heißt offenkundig Gubble 2. Das ist also der Nachfolger von dem berühmten Gubble.
Chris:
[2:00] Buchstabier das mal.
Gunnar:
[2:01] Gubble, wie die Bubble, nur mit G, Gubble. Und das ist deswegen fortgesetzt worden, weil Gubble Kult ist. Das weiß nicht nur jeder, das steht auch auf der Packung, gleich direkt darunter. Gubble ist Kult, falls ich es nicht verstanden habe. 120 Levels gepackt mit Arcade-Action, mit Level-Designer für jede Menge eigener Levels. Also nicht einfach ein Tool da reingelegt, sondern dann kommt dein eigener Level-Designer mit dir nach Hause. Das ist sehr schön.
Chris:
[2:28] Das ist eine Pappbox, die wir hier vor uns haben. Also da passt flach gefaltet ein Level-Designer vielleicht rein.
Gunnar:
[2:33] Würde ich auch sagen, das ist von der Firma Actual Entertainment und irgendwas mit K1 Multimedia vielleicht, könnte der Publisher sein.
Chris:
[2:41] H plus L soll das heißen, das ist das Logo. H plus L Multimedia.
Gunnar:
[2:45] Okay, und da sind schon so verdächtige Sachen drauf. Erstmal ist es ein Firmennamen, den ich noch nie gehört habe. Dann steht da CD-ROM, was immer mit Vorsicht zu genießen ist. Und dann steht da Multimedia, was sehr oft mit Vorsicht zu genießen ist. Und das wirkt wie ein Spiel von einer Firma, die sonst keine Spiele macht, weil sie nämlich auch extra rechts dran schreibt, dass es ein Spiel ist. Da ist nämlich ein großer roter Streifen, der mit dem H plus L Logo unten korrespondiert. Und das heißt, dass dieses Spiel, dieses Ding ist auch der Spiele Sektion von H plus L Multimedia.
Chris:
[3:22] Sehr gute Beobachtung, das ist völlig richtig.
Gunnar:
[3:24] Ja, so und dann sehen wir noch ein bisschen Grafik. Das eine ist offenkundig ein Screenshot mit abgesofteten Ecken. Da sieht man in so quasi isometrischer Ansicht eine Szene, die… Weiß es doch auch nicht. Den Garten auf einem Alien-Planeten zeigt vielleicht.
Chris:
[3:40] Und das schauen wir uns gleich noch näher an, das Spiel.
Gunnar:
[3:42] Und dann ein Alien, und zwar so ein niedlich-Kinder-Alien mit so zwei lustigen Hörnern auf dem Kopf und einem Raumanzug.
Chris:
[3:51] Großen Augen und so, ja.
Gunnar:
[3:53] Große Ohren vor allen Dingen. Das ist offenkundig eine deutsche Firma. Also ich weiß nicht, ob es ein deutsches Spiel ist, aber das sieht aus. Also diese H plus L Multimedia, so würde sich keine amerikanische Firma mit Rang nennen, würde ich sagen.
Chris:
[4:06] Richtig, diese beiden Firmen, die du genannt hast, Actual Entertainment und H plus L Multimedia. Das eine ist der Publisher, nämlich H plus L Multimedia. Das andere ist der Entwickler, Actual Entertainment. Nehmen wir an, sagt dir beides nichts, oder?
Gunnar:
[4:19] Nee, aber ich möchte an der Stelle gerne für die Nachwelt festhalten, dass das Logo von Actual Entertainment ein Skandal ist. Wer hat sich denn das ausgedacht? Das ist ein 3D-Render eines Holz-A’s mit so einem geschwungenen Bogen, also kein eckiges A. Und da drauf ist ein 3D-gerenderter Zylinder auf dem A. Ich bin vom Donner gerührt. Also bis jetzt würde ich sagen, das ist kein Superspiel. So.
Chris:
[4:49] Es ist ein bisschen irgendwo zwischen hemdsärmelig und verspielt, würde ich mal sagen. Und auch dieses süße Alien da, das uns da anguckt, das macht ja auch ein bisschen einen verspielten Eindruck. Normalerweise würdest du ja auch keinen Screenshot auf die Packungsvorderseite draufdrucken. Das ist auch schon etwas, was wir bei professionelleren Spielen eher nicht finden. Da ist dann ein Artwork oder sowas drauf.
Chris:
[5:07] Und die kleinen Screenshots, die jetzt hinten auf der Packung sind, sind nicht so hilfreich, um zu erkennen, was für eine Art Spiel das ist. Deswegen gucken wir uns das jetzt einfach mal an. Ich schicke dir ein kurzes, ungefähr eine Minute langes Gameplay-Video von Gubble 2 und würde sagen, mach doch mal einen Live-Kommentar dazu. Also während du dir diese eine Minute anguckst, erzählst du einfach mal für uns alle zum miterleben, was da passiert, was du da siehst und was da passiert.
Gunnar:
[5:33] Es ist eine dramatische Szene. Wir sehen eine Art Alien-Spielplatz, würde ich sagen, mit so Bäumen und so Bahnen, auf denen Bienen fliegen und ein Alien, das hat sich eben in der ersten Sekunde, als ich nicht hingeguckt habe, auf irgendwas gesetzt, auf ein anderes Alien vielleicht. Und jetzt sammelt es Sachen auf. Und dann kann es nicht weiter und jetzt springt es. Und da sind neue Feinde, die schießen in dem Alien-Garten, bei dem es darum geht, kleine Türmchen zu überwinden. Auf einem Steinweg und die Gegebenheiten des Alien-Gartens, zum Beispiel die Biene, auf der man langfliegen kann, auszunutzen. Es ist eine Art Jump’n’Run mit relativ viel kleinen Spielmechaniken. Die Grafik ist so ein isometrisches Pseudo-3D. Es hat ganz kleine, lustige, niedliche Geräusche. Und es wirkt ziemlich unübersichtlich und hektisch, aber ich glaube, das ist einigermaßen klares Gameplay. Wer denkt sich denn das aus? Das sieht alles ganz abstrakt aus, finde ich. Das folgt nicht einer klaren Metapher.
Chris:
[6:45] Wie würdest du das Genre einordnen?
Gunnar:
[6:47] Ich würde sagen, das ist eine Art von Jump’n’Run im weitesten Sinne.
Chris:
[6:50] Gibt es irgendwie eine Assoziation, die du hast zu einem ähnlichen Spiel? Was ist das Nächste, was dir einfällt, das man kennen könnte?
Gunnar:
[6:57] Es ist halt so abstrakt, deswegen passt es zu vielen anderen Spielen nicht. Aber Mechaniken dieser Art, also dass du auf eine Biene springst, die von links nach rechts fliegt, um damit auf einen anderen Ort zu kommen, das gibt es ja in allen möglichen Spielen von Little Big Adventure bis Mario. Und das hat eine ganze Reihe von diesen Mechaniken. Und das wird auch geschossen. Also nicht von dir, aber von Gegnern.
Chris:
[7:19] Später auch von dir. Okay, also das war sehr interessant. Das war so, als würde man jemandem zuhören, der das erste Mal eine Sportart beschreiben soll, die er noch nie im Leben gesehen hat.
Gunnar:
[7:29] Ja.
Chris:
[7:30] Es ist ein ziemlich buntes und fröhliches, wir haben so halb isometrisches Spiel, wo wir dieses Alien steuern, das Gubble heißt, mit vollem Namen Gubble die Gleep.
Chris:
[7:40] Und die Rahmenhandlung, die man aus dem Handbuch erfährt, ist, dass Weltraumpiraten einen Planeten angegriffen haben, den Planeten, auf dem Gubble lebt. Und die einzelnen Levels, also es ist ein levelbasiertes Spiel, die heißen hier Simbots und diese Simbots wurden von diesen gemeinen Weltraumpiraten an den Planeten festgemacht und zwar mit Schrauben, Nägeln und so weiter. Und die Aufgabe von Gubble ist es, mit verschiedenen Werkzeugen, die er erst in den Levels finden muss, diese ganzen Befestigungen wieder zu lösen. Also die Schrauben rauszudrehen, die Nägel rauszuziehen und so weiter und wenn er das mit allem geschafft hat, ist das Level gelöst. Und da gibt es natürlich Gegner, die das verhindern wollen, die ihn jetzt nicht zwangsläufig jagen, aber die halt Raketen abschießen und auf diesen Bahnen umherlaufen und so weiter. Nachdem das alles ein bisschen labyrinthartig aufgebaut ist, viele von diesen Levels, hat das ein bisschen was Pac-Man-artiges. Also im Endeffekt muss man bei Pac-Man ja die ganzen Punkte einsammeln und hier muss man mit Gubble die ganzen Nieten lösen. Also auch Punkte einsammeln, wenn man so möchte. Wird hier aber halt nicht per se gejagt in diesen labyrinthartigen Gängen, sondern muss dabei auch Höhenunterschiede überwinden, springen, Feinden ausweichen und so weiter.
Chris:
[8:46] Und das, was der da reitet, wo der da draufgesprungen ist, das sind riesige Werkzeuge. Da gibt es verschiedene Schraubendreher, eine Kreissäge, einen Presslufthammer, einen Sechskantschlüssel und so weiter. Das ist ja der Nachfolger zum ersten Gubble. Da waren das noch riesige Hämmer und Akkuschrauber. Also viermal so groß wie Gubble selbst, auf die er sich draufsetzt und mit denen er dann durch das Level gleitet. Das ist einigermaßen bizarr, um da dann Nägelschrauben, Nieten, Bolzen und sowas aus dem Boden zu ziehen. Und die Gegner, die das verhindern wollen, die sind alle kurios. Das sind hier so riesige Spinnen, an denen unten statt eines Körpers ein einziger großer Augapfel hängt und die Giftwolken auf Gubble abfeuern. Das sind lebende Pflanzen, die nach Gubble schnappen. Das sind patrouillierende Roboter, die Raketen verschießen. Das hattest du ja gerade beschrieben.
Chris:
[9:33] Und in der Lava-Welt von dem Spiel Gubble 2, da gibt es so eine Art Boss-Encounter. Und das Bild davon muss ich dir kurz zeigen. Beschreib mal kurz diesen Boss.
Gunnar:
[9:43] What the fuck? Was ist das?
Chris:
[9:46] Ja, Gunnar, was ist das?
Gunnar:
[9:48] Also unten links ist Gubble, nehme ich an, der da irgendwie ausweicht. Und in der Mitte des Bildschirms ist eine gelbe Cornflakes-Packung. Oder vielleicht ist es auch eine Frühstückstüte auf der Frühstückstüte oder der Cornflakes-Packung. Vielleicht ist es eine Packung und diese komische Symmetrie, die sie hat, ist, weil sie geht.
Chris:
[10:06] Die geht gerade, genau.
Gunnar:
[10:08] Ja, genau. Und da ist ein ausgestanztes Foto von einem kleinen Jungen mit einer roten Mütze.
Chris:
[10:14] Ja.
Gunnar:
[10:15] Also so ein Schuljunge.
Chris:
[10:16] Also in der Lore des Spiels ist das eine riesige dicke Scheibe Käse. Und auf der ist das eingescannte Bild von einem kleinen Jungen. Und das ist der Bossgegner in der Lava-Welt. Und das behalten wir jetzt einfach mal kurz im Hinterkopf. Ich komme da später nochmal drauf zurück. Wir merken nur an dieser ganzen Beschreibung schon, das Spiel hat einen eigenwilligen Humor, sagen wir es mal so. Und es ist alles recht skurril, aber auch irgendwie freundlich, familienfreundlich.
Gunnar:
[10:42] Hast du schon gesagt, aus welchem Jahr das ist?
Chris:
[10:45] Habe ich noch nicht, guter Punkt. Dieses Spiel ist aus dem Jahr 1998. Okay.
Chris:
[10:51] Aber mit der Zeit wird dieses Spiel ganz schön komplex. Der uabbel kann einiges. Der kann springen, sich ducken, mit einem Jetpack fliegen. Der kann aufgesammelte Gegenstände einsetzen, eine Plasmakonone zum Beispiel. Und er kann diese Werkzeuge reiten. Er kann sie aber auch verschieben, dann als Blockade benutzen oder als Treppe, um irgendwo auf höhere Ebenen zu kommen. Und ich kann dir jetzt an dieser Stelle sagen, das spielt sich flüssig weg. Das wird nach hinten raus richtig knifflig. Aber das macht Spaß. Auf so eine oldschoolige Art und Weise ist das ein spaßiges, kleines Spiel. Irgendwo zwischen Arcadic und ein bisschen mit Nachdenken. Ab und zu muss man ein bisschen knobeln, in welcher Reihenfolge Dinge zu machen sind. Aber hauptsächlich ist das so ein Arcadiges Action-Geschicklichkeitsspiel. Und nun hast du vorher schon rhetorisch in Richtung des Himmels eine Frage gestellt, die hier auch auf meinem Zettel steht, die ich dir stellen wollte. Nämlich, wer macht denn sowas? Was glaubst du, Gunnar, wer macht so ein Spiel?
Gunnar:
[11:46] Ach, man weiß es nicht.
Chris:
[11:48] Doch, ich weiß es sehr genau, aber ich möchte gerne von dir das wissen.
Gunnar:
[11:52] Das ist natürlich eine Falle. Ich würde jetzt sagen, so was machen Leute, die halt ein Kinderspiel machen wollen, weil sie festgestellt haben, dass es zu wenig Kinderspiele gibt. Und dann kommen sie auf so was Freakisches, weil sie halt keine Ahnung haben von Popkulturmetaphern oder irgendwas und denken halt, ja, warum denn nicht? In ein Kinderspiel würde eine Scheibe Käse mit einem Kindergesicht schon nicht creepy wirken. Das ist doch Kinder. Kinder finden das bestimmt lustig. Das ist jetzt eine wohlfeile Annahme, aber ich glaube, das stimmt nicht.
Chris:
[12:24] Nee, du hast recht, das stimmt nicht. Das könnte nicht weiter weg sein von der Wahrheit.
Gunnar:
[12:28] Genau, ich glaube, diese Freakishness ist ein Anzeichen dafür, dass da jemand sein Handwerk verstanden hat und hier mit Absicht irgendwas halbparodistisches macht, was Uniques. Und ich glaube, weil du auch so betont hast, dass sich das flüssig wegspielt und also ein gutes Spiel ist, dass es irgendein erfahrenes Team oder ein erfahrener Programmierer auf, ich möchte sagen, abwägen. Du wirst mir gleich sagen, das ist der Typ, das macht das Team, das hat 1982, keine Ahnung, das und das berühmte Spiel gemacht. So was ist das?
Chris:
[13:01] Sehr schön. Deine zweite Schätzung ist jetzt schon viel wärmer. Das bringt uns schon viel näher an die Geschichte ran. Und weißt du was? Ich stelle dir den Menschen, der Gubble gemacht hat, einfach mal kurz vor.
Franz Lanzinger:
[13:12] Hi Christian, this is Franz Lanzinger, Creator of Gubble.
Chris:
[13:17] Das ist Franz Lanzinger. Ich habe mich mit Franz eineinhalb Stunden lang über Gubble unterhalten. Franz Lanzinger ist Amerikaner, er lebt in Kalifornien, aber sein Name klingt ja sehr deutsch und das kommt auch nicht von ungefähr.
Franz Lanzinger:
[13:33] So how’s your German these days? Mein Deutsch ist sehr gut, aber ich kann mich besser auf Englisch ausdrücken.
Gunnar:
[13:40] Oh, sehr gut. Das war ja exzellent, wie er das gesagt hat.
Chris:
[13:44] Ja, und das hat auch einen guten Grund, denn Franz Lanzinger kommt aus Österreich. Der ist in Innsbruck aufgewachsen, dort aufs Gymnasium gegangen und als er 16 war, da hat sein Vater, der Professor für englische Literaturgeschichte an der Uni in Innsbruck war, einen Ruf nach Amerika bekommen, an die University of Notre Dame in Indiana. Das liegt in der Nähe von Chicago. Und die Familie ist dann in die USA gezogen. Das war Ende der 60er, Anfang der 70er Jahre. Und seitdem lebt Franz dort. Wir haben das Interview dann auf Englisch geführt. Es kommen später noch ein paar Ausschnitte aus dem Gespräch. Wir haben es gerade schon gehört, die Tonqualität war leider ziemlich übersteuert. Aber nichtsdestotrotz würde ich ein, zwei Einspieler nachher gerne noch bringen wollen. Ich schicke dir auch nochmal ein Foto von ihm. Das hat er mir geschickt. Das Bild ist aus dem Jahr 2001, da steht er vor seinem alten Elternhaus in Innsbruck und 2001 ist nicht so weit weg vom Jahr 1997, wo das erste Gabbel erschienen ist, das zweite wie gesagt 1998. Beschreib uns mal den Franz Lanzinger, den du da siehst.
Gunnar:
[14:49] Der sieht ja sehr österreichisch aus oder sehr deutsch, finde ich.
Chris:
[14:53] Oder sehr amerikanisch auch auf gewisse Weise.
Gunnar:
[14:55] Oder auch amerikanisch, ja. Aber das ist ein gesetzter, kräftiger Typ mit einer Brille, leicht zurückgehendem Haaransatz und einem Schnauz.
Chris:
[15:05] Ja, ein ordentlicher Schnauzbart, ja.
Gunnar:
[15:07] Wie ein richtiger Mann. Bis dahin, also obenrum, könnte er auch wirklich sehr gut ein Österreicher oder Deutscher sein. Man erkennt dann ein bisschen, dass er aus Amerika kommt, weil er nämlich Shorts anhat. Und dazu Tennissocken und weiße Turnschuhe, also weiße Tennissocken und Turnschuhe.
Chris:
[15:21] Das internationale Erkennungszeichen für Amerikaner, ja.
Gunnar:
[15:24] Ich will mich da gar nicht drüber lustig machen, das ist insgesamt ein stimmiger Look. So, der macht, was ihm gefällt. Und der wirkt sehr freundlich, hat die Hände selbstbewusst in die Hüften gestemmt auf diesem Bild und sieht aus, als wäre er voll mit sich im Reinen.
Chris:
[15:36] Ja, glaube ich auch. Der hat mir auch erzählt, er hat noch Familien natürlich in Österreich, auch Verwandte in Deutschland, unter anderem in Stuttgart, deswegen ist er da auch gelegentlich.
Chris:
[15:45] Wir springen jetzt aber zurück in das Jahr 1997, da ist das erste Gubble erschienen und da ist Franz Lanzinger der Miteigentümer eines kleinen Entwicklungsstudios namens Actual Entertainment in Sunnyvale, Kalifornien, das liegt im Silicon Valley bei San Francisco. Dieses Studio ist dann auch relativ frisch gegründet. Im Januar 96, also ein Jahr vorher, wurde das gegründet und arbeitet dann an seinem ersten Spiel und dieses erste Spiel ist Gubble. Und die Leute, die da zusammenarbeiten mit Franz Lanzinger bei Actual Entertainment, das ist nicht irgendwer. Der Mitgründer von Actual Entertainment ist Marc Robicek und der Hauptprogrammierer neben Franz Lanzinger selbst ist Eric Jinner. Und jetzt denkst du bestimmt, Marc Robicek, Eric Jinner, muss mir das was sagen?
Gunnar:
[16:29] Jinder kommt mir so bekannt vor, als müsste ich den kennen.
Chris:
[16:32] Die hast du beide schon mal gesehen. Du hast die schon mal gesehen und zwar auf einem ganz berühmten Foto. Und das schicke ich dir jetzt mal.
Gunnar:
[16:41] Ah, ah, ah, ah, ah.
Chris:
[16:45] Beschreib mal, was man auf dem Foto sieht.
Gunnar:
[16:47] Also das sieht aus wie die Sieger einer Arcade-Veranstaltung.
Chris:
[16:50] Ja.
Gunnar:
[16:51] Hier sind lauter Arcade-Automaten, sechs Stück. Und davor sind so Damen, die Cheerleader-mäßig angetan sind und die Hände so hochhalten.
Chris:
[16:59] Ja, das sind Cheerleaderinnen.
Gunnar:
[17:00] Genau. Und dahinter sind lauter junge Männer, was ein bisschen nahelegt, dass das die Spieler sind. Die sehen auch alle so ein bisschen nerdig aus. Und zwei Leute hast du da laienhaft umkringelt.
Chris:
[17:11] Genau.
Gunnar:
[17:12] Ohne das Umkringelungstool zu benutzen, sondern einfach mit dem Finger, würde ich sagen.
Chris:
[17:16] In der Geschichte der Arcade-Spiele ist das ein ganz wichtiger Punkt, weil da erscheint nämlich im Live-Magazine, also in einem der großen Populär-Magazine in den USA, Ende 1982 ein Artikel über die Arcade-Championships, also über die Meister, die jeweilig besten ihrer Art in diesem Phänomen der Arcade-Spiele, das ja damals in den USA Ende 1982 noch in der goldenen Ära ist. Und dieses Foto ist aufgenommen in Ottumwa, Iowa. Das ist eine Kleinstadt im Nichts, eineinhalb Autostunden von der Hauptstadt Des Moines entfernt. Aber dort steht zu dem Zeitpunkt die bekannteste Spielhalle des Landes, nämlich Twin Galaxies. Die ist bekannt dank ihres Besitzers Walter Day, der angefangen hat, offizielle Rekorde für Spiele zu führen und dann auch Wettbewerber auszurichten. Und der kam dann auch auf die Idee, für ein Fotoshooting eben des Live Magazins im Dezember 82, mitten im Winter, die ganzen damaligen Rekordhalter einzufliegen und dieses Fotoshooting zu machen. Da haben sie auf die Hauptstraße von Otumwa diese Arcade-Automaten aufgestellt. Dahinter stehen dann 16 Jungs im Alter von 16 bis 23 und dazu eben diese Cheerleaderinnen des örtlichen Sportvereins. Das ist eine ganz bizarre Konstellation, aber dieses Bild ist berühmt geworden. Auch einige von den Leuten, die da draußen sind berühmt geworden. Der Typ, der da rechterhand so lässig über dem Centipede-Automaten hängt, das ist Bill Mitchell. Der sehr umstrittene ehemalige Donkey Kong Champion seit seinem Auftritt in dieser Dokumentation The King of Kong.
Chris:
[18:45] Da gab es eine lange Debatte um die Legitimität seines Rekords.
Chris:
[18:49] Aber die beiden, die ich dem markiert habe, das ist also oben der Eric Jinner. Und der ist damals der Rekordhalter in Moon Patrol.
Chris:
[18:56] 536.470 Punkte. Und unter ihm über dem… Tutankham-Automaten hängt Mark Robicek. Der ist der Rekordhalter in Tutankham und ist auch mit 23 Jahren der Älteste auf diesem Bild.
Gunnar:
[19:09] Es hätte so viel bessere Arten gegeben, dieses Foto zu inszenieren. Ich weiß gar nicht, was ich dazu sagen soll, anstatt die auf einer Hauptstraße mit ausgeschalteten Automaten auch noch da so hinzustellen. Ich check das nicht. Und nur noch zu meinem Verständnis, hinter den Automaten muss eine Rampe sein, oder? Weil die stehen ja erhöht, die Männer, weil die sind ja nicht größer als die Automaten oder es sind alles Riesen.
Chris:
[19:34] Das ist ein guter Punkt. Ich schätze mal, die stehen da auf einer Rampe oder auf Bierbänken oder sonst irgendwas, genau.
Gunnar:
[19:40] Es ist so bizarr. Warum macht man das nicht, In der Arcade, so ein Foto. Ich meine, es ist ja wahnsinnig beeindruckend, diese ganzen Leute zusammen zu haben. Aber, und was wollen die Cheerleader da?
Chris:
[19:50] Ja, also die Geschichte dieses ganzen Artikels und auch von Twin Galaxies ist faszinierend. Aber das ist mal eine ganz andere Geschichte, die wir irgendwann erzählen müssen. Hauptsächlich geht es jetzt darum, dass diese beiden Leute, die ja, wie gesagt, bei Actual Entertainment mit der Bison, Eric Jinner und Mark Robichek, das sind Pro-Gamer der Arcade-Ära. Die waren 1982 Stars. Die waren im Fernsehen. Das ist nur die Frage, da liegen ja jetzt fast 15 Jahre dazwischen. Wie kommen die dann mehr als ein Jahrzehnt später zu Action Entertainment und
Chris:
[20:19] wie kommt vor allem Franz Lanzinger da dazu? Nun, jetzt springen wir nochmal zurück. Franz Lanzinger ist, wie gesagt, in die USA emigriert. Der studiert an der University of Notre Dame Mathe, will dann promovieren, geht nach Kalifornien an die University of California in Berkeley. Nach ein paar Jahren bricht er das ab und tritt einen Job an als Softwareentwickler bei einer Anwendungsfirma. Da sind wir jetzt im Jahr 1979.
Chris:
[20:41] Das ist die Zeit, wo der Arcade-Boom beginnt, Space Invaders, wo die goldene Zeit der Arcades bevorsteht. Und diese Firma, bei der Franz Lanzinger arbeitet, die sitzen nicht irgendwo, sondern die sitzen in Mountain View zwischen San Francisco und San Jose. Und das ist mitten im Silicon Valley. Direkt neben der Firma befindet sich eine Arcade. Und ein paar Kilometer westlich davon befindet sich das Hauptquartier von Atari, die wichtigste Spielefirma in den USA für die Arcade. Und Atari testen damals ja ihre neuen Automaten vor der Markteinführung in Spielhallen. Und eine dieser Spielhallen, die diese ganzen Vorserienmodelle abkriegt, das ist die direkt neben Franz Lanzingers Arbeitgeber. Nun geht der da gerne hin nach der Arbeit, aber in der Gegend hat sich das natürlich rumgesprochen, dass da die coolen Automaten stehen und deswegen treffen sich da auch die ganzen Hardcore-Spieler. Und einer davon ist auch Franz Lanzinger, der liebt Seite Jugend Flipper, kam darüber zu den Arcade-Spielen, ist auch ziemlich gut, der hält eine Zeit lang den Rekord in Centipede, nur ein paar Monate, aber immerhin. Und der kommt da eben zusammen mit einer Gruppe von lauter Profispielern, unter anderem auch Eric Jinner und Mark Robicek, die auch aus Mountain View stammen. Und die freunden sich an. Franz hat mir gesagt, er sei von dieser Gruppe der Schlechteste gewesen, auch weil er der Älteste war, nämlich schon 25 zu diesem Zeitpunkt, der Rest ist so um die 18, aber die freunden sich trotzdem an.
Chris:
[22:05] Und dass da diese ganzen Profis in dieser Spielahle abhängen, weil Atari da die Vorserienmodelle reinstellt, das befruchtet sich auch gegenseitig. Atari bekommt das natürlich mit, dass da sehr gute Spieler sind, lädt dann gelegentlich welche als Testspieler zu sich ein, stellt sogar manche davon ein. Und über die Empfehlung von einem so eingestellten Freund kommt auch Franz Lanzinger bei Atari an Bord. Im Jahr 1982 wird er bei Atari eingestellt in der Arcade-Abteilung als Programmierer. 82, das ist die Ära von Miss Pac-Man, Centipede, Donkey Kong, Pole Position, Joust, Moon Patrol. Das ist der Höhepunkt der goldenen Zeit der Arcade und Franz Lanziger sitzt jetzt bei der wichtigsten Firma, die diese Spiele herstellt. Franz ist ein Superspieler und er ist Programmierer, also im Anwendungsbereich, aber er hat noch nie ein Spiel gemacht. Und bei Atari gibt es damals intern eine Regel, die nennt sich Teurer’s Law, Teurer’s Gesetz, benannt nach Dave Theurer, dem Programmierer von Missile Command. Diese Regel besagt einfach, dein erstes Spiel wird es nicht auf den Markt schaffen.
Chris:
[23:08] Franz Lanzinger gelingt damals ein kleiner Coup, denn er bricht diese Regel. Gleich das erste Spiel, das er bei Atari macht, schafft es in die Arcades. Und dieses Spiel zeige ich dir jetzt mal. Das heißt Crystal Castles. Beschreib mal, was du da siehst.
Gunnar:
[23:24] Erstmal, es ist ein spektakuläres Kabinett, also vollrum bemalt.
Chris:
[23:30] Der Automat meinst du?
Gunnar:
[23:31] Der Automat, ja, also das Ding, in dem der Automat steckt, also das Ding, was da steht.
Chris:
[23:36] Das Gehäuse.
Gunnar:
[23:37] Das Gehäuse, genau, also das Kabinett, das sieht spektakulär aus und die Grafik ist ziemlich auffällig, weil die so Lego-artige Klötzchen-Grafik hat. Das sieht aus wie ein Pac-Man-artiges Gameplay auf so einem Labyrinth, aber in der Mitte ist so ein großes Stoss wahrscheinlich, wo man rein und raus gehen kann und andere Ebenen begehen kann. Und der Held ist offenkundig ein kleiner Bär.
Chris:
[24:02] Das ist Bentley-Bär.
Gunnar:
[24:04] Natürlich ist es das. Und weswegen ich auf Pac-Man komme, ist, dass da halt auch Gegner sich auf diesen Bahnen bewegen und dass auf den Bahnen halt irgendwelche Sachen liegen, die so aussehen wie kleine Pillen oder so.
Chris:
[24:14] Ganz genau, gut beschrieben, ja. Das hat so eine isometrische Blöckchengrafik und das Spielprinzip ist wie Pac-Man, du musst einfach in dem Level alle Pillen aufsammeln.
Gunnar:
[24:22] Es sieht genau aus wie Gubble.
Chris:
[24:24] Ja, es hat schon seine Ähnlichkeiten. Und du steuerst diesen süßen Bären hier in diesem Fall. Und du hattest recht, es gibt verschiedene Höhenebenen. Da liegen ja auch einige Punkte auf den Zinnen des Schlosses zum Beispiel drauf, das man da sieht. Da führt dann so ein Aufzug hoch und man kann durch das Schloss durchgehen. Das ist dann so tunnelartig. Die Gegner, manche von denen jagen Bentley Bear, manche sammeln aber auch Punkte ein. Also man muss da auch schnell sein, sonst fressen die einem einfach Punkte weg. Ist ja am Ende ein Highscore-Spiel. Und das ist für seine Zeiten sehr hübsches und visuell ungewöhnliches Spiel mit dieser isometrischen Blöckchen-Anmutung. Und wenn du dir den Automaten nochmal anguckst, der mit auf dem Bild ist, fällt dir was auf an dem?
Gunnar:
[25:00] An dem Automaten? Der hat keinen Joystick, sondern einen Trackball. Meinst du das? Ja.
Chris:
[25:05] Genau, das meinte ich, richtig. Das ist ein Trackball-gesteuertes Spiel. Das Crystal Castles kam im Jahr 83 raus und da ist das schon ungewöhnlich. Atari ist da schon sehr dahinterher, dass die ganzen Spiele auf Joysticks standardisiert werden. Warum? Weil 83 die ganzen Spielhallenbesitzer schon, das sind überdurchsig, dass sie ständig neue Automaten kaufen müssen. Die wollen lieber Aufrüstkits. Und Aufrüstkits sind natürlich dann am besten, wenn man nicht auch noch das Control Panel austauschen muss. Nun, das ist also Crystal Castles und das ist ein moderater Erfolg. In unserem Gespräch nannte Franz 7000 verkaufte Automaten, anderswo hat er mal 5000 gesagt. Also es wird ungefähr diese Größenordnung sein und für das Jahr 83 ist das völlig okay. Der Markt geht da schon runter, das sind wir schon nach der goldenen Zeit. Der erfolgreichste Atari-Automat des Jahres 83 ist Star Wars mit 13.000 verkauften Stück weltweit. Also es reicht auf jeden Fall für einen dicken Bonus-Scheck, von dem sich Franz dann umgehend ein Auto kauft.
Chris:
[26:06] Das war’s dann aber auch schon gleich bei Atari.
Chris:
[26:10] 1984 geht Franz da schon wieder. Ist vermutlich auch keine schlechte Entscheidung, weil Atari geht ja dann den Bach runter. Er geht dann auch wieder raus aus dem Spiele-Business, arbeitet eine Weile im alten Job. In der Zwischenzeit passiert der Videogame-Crash, dann kommt das NES, der Markt wird wieder belebt. Atari gründet ein Studio namens Tengen, um Arcade-Spiele für das NES umzusetzen. Und da holt dieses Label Tengen 1989 Franz Lanzinger zurück. Und zwar einfach deswegen, weil im NES ein Ableger des 6502-Prozessors von Motorola steckt. Und der war auch schon im Crystal Castles-Automat drin, viele Jahre vorher.
Chris:
[26:47] Also Franz kennt die Technologie. Und da macht er dann für Tengen Umsetzungen von den Arcade-Spielen Toobin und Miss Pac-Man fürs NES. Und hält es da aber auch nicht lange aus. Weil Tengen ihm anbietet, ein eigenes Spiel zu machen. Aber die Konditionen, die sie ihm da anbieten, die sind laut Franz so unzureichend, dass er beschließt, ja, dann mache ich das doch einfach selbst. Und nimmt einen Kollegen von Tengen mit, David Arriva, und gemeinsam gründen die im Jahr 1990 dann ein eigenes Entwicklungsstudio. Und das heißt Bitmasters.
Chris:
[27:19] So, jetzt sind wir also in den 90ern. Der erfahrene Programmierer Franz Lanzinger ist jetzt Co-Chef eines eigenen Studios und die wollen durchstarten, aber das klappt nicht so recht. Ihr erstes eigenes Spiel, das sie da machen, das heißt Crazy Creatures, das ist so ein freundliches, kleines Knobelspiel fürs NES. Tengen als Publisher ist ja raus. Das erscheint dann bei American Video Entertainment. Das ist einer von diesen vielen kurzlebigen Publisher in der Zeit. Den gibt es überhaupt nur drei Jahre von 90 bis 92.
Chris:
[27:48] Und in der Folge wird dieses Bitmasters dann so ein klassisches Work-for-Hire-Studio. Die machen hauptsächlich Portierungen, ganz viele fürs NES, dann für Super-NES. Rampart zum Beispiel ist ihre Konvertierung. Und dazwischen dann schaffen sie es auch nochmal drei eigene Spiele unterzubringen. Zu bringen, ein Billiardspiel, ein Basketballspiel für Mindscape, alles keine großen Dinger. Die Firma hat nie mehr als 10 Mitarbeiter, die leben von Projekt zu Projekt. Franz hat mir erzählt, sie hätten zum Beispiel von einer Firma den Auftrag bekommen, für 20.000 Dollar einen Prototyp für eine Achterbahn-Simulation fürs Super-NES zu entwickeln. Das haben sie auch gemacht, aber die 20.000 Dollar wurden ihnen nicht in Cash ausbezahlt, sondern in Shares, also in Firmenanteilen. Und diese Firma ging schnurstracks bankrott und das Geld war futsch. Also halt eine Kette von solchen Geschichten. Und das geht gut bis 1995, also immerhin fünf, sechs Jahre lang. Aber da ist diese ganze Branche ja, steht ja vor einem riesigen Wandel. Die 16-Bit-Ära geht zu Ende, die CD-3D-Konsolen kommen. Auf dem PC haben wir erst den Multimedia-Boom, dann den Shooter-Boom. Die Spiele werden realistischer, sie werden damit auch gewalttätiger. Das Internet wirft seine Schatten voraus. Und Bitmasters als Firma kann technologisch nicht mithalten. Inhaltlich wollen sie da auch nicht mitgehen. Franz Lanzinger verkauft seine Hälfte der Firma an David Arriva und steigt aus. Und der David, der macht noch eine Weile weiter, aber 96 oder 97 wird mit Bitmasters dann geschlossen. Also dieses Abenteuer ist vorbei.
Chris:
[29:17] So, und jetzt sind wir im Januar 1996. Da steht also dieser Atari-Veteran Franz Lanzinger, NES-Veteran Franz Lanzinger, der in der alten Welt der Arcade-Spiele groß geworden ist, an diesem Punkt des rapiden Wandels in der Spielewelt hin zu CD, 3D, Action, Online, AAA, und muss sich fragen.
Chris:
[29:37] Will ich da noch mitmachen? Will ich da jetzt weitermachen? Und sagt, ja, komm, wir probieren es nochmal. Und zwar insbesondere auch deswegen, weil inzwischen die alten Buddies von damals wieder zusammengekommen sind. Noch in der Bitmasters-Zeit hat Lanzinger den Eric Jinner eingestellt, den Pro-Gamer von damals aus der Arcade in Mountain View. Der ist nämlich seit der Arcade-Zeit selbst ein kompetenter Programmierer geworden. Der hat bei Atari gearbeitet und Lynx-Spiele gemacht für diese Handheld-Konsole von Atari. Und Franz Lanzinger ist in dieser ganzen Zeit weiterhin gut befreundet geblieben mit Mark Robichek. Der hat eine Karriere als Systementwickler gemacht, hat da gut verdient, gut genug, dass er sich jetzt ein kleines Abenteuer leisten kann. Und Lanzinger und Robbicek denken sich, warum es nicht nochmal mit Crystal Castles versuchen. Also einem Spiel in dieser Art. Arcadig, bunt, familienfreundlich, aber für den PC und mit aktueller Grafiktechnologie. Und das heißt für die beiden nicht 3D-Grafik, aber Rendergrafik. Das ist in der Ära ja auch groß in Mode. Und das machen sie dann. Also kauft sich Franz Lanzinger für 2000 Dollar eine Lizenz für 3D-Studio und beginnt zu rendern. Und Lanzinger und Robicek gründen zusammen Actual Entertainment für dieses Abenteuer. Robicek kümmert sich um das ganze Geschäftliche. Eric Jinner holen sie als Hauptprogrammierer an Bord. Lanzinger ist Programmierer und Designer und auch so eine Art Producer.
Chris:
[31:01] Sie brauchen aber schon noch jemanden, der professionell die Grafiken machen kann. Da holen sie sich einen Freelancer, Paul Barton. Der hat mal kurzzeitig Anfang der 90er für Blizzard gearbeitet, als die noch Silicon and Synapse hießen und da ein paar Grafiken zu Rock’n’Roll Racing beigetragen. Dann war er bei SSI. Jetzt ist er wie gesagt selbstständig und rendert nun die Charaktere und Animationen
Chris:
[31:21] für Gabbel. Denn so soll ihr Spiel heißen. Crystal Castles ist natürlich eine Marke von Atari und diese Lizenz kriegen sie nicht. Es soll aber eher auch ein bisschen ein anderes Spiel werden. Und die Entwicklung startet dann Anfang 1996.
Chris:
[31:34] Und ein paar Monate später, im Mai 1996, findet die zweite E3 ever statt in Los Angeles. 95 war die erste, 96 ist die zweite und da leistet sich Actual Entertainment einen kleinen Stand auf dieser E3. In der North Hall Stand 2057 und da zeigen sie ihren Prototypen. Und das läuft super. Die finden aus dem Stand mehrere internationale Publisher, zum Beispiel einen für Asien, Softworld, Friendware für Spanien. Sie verkaufen das Spiel nach Südafrika, Israel, Australien und auch nach Deutschland. Hierzulande sichert sich CDV das Spiel. Da gibt es dann auch eine Pressemitteilung von Actual Entertainment aus dieser Zeit. Da wird die Claudia Rieflin zitiert. Die lobt darin die lustigen Soundeffekte des Spiels.
Chris:
[32:22] Die CDV-Spiele, die haben damals große Produktnummern auf der Packung. Wir haben ja über Wett gesprochen unlängst. Wett hat die Nummer 3067 und Gabbel hat die Nummer 3062. Also nur ein paar Zähler vorher. Wett ist ja im Mai 97 erschienen, also vermutlich hat CDV ihre Version von Gabel irgendwann im Frühjahr 97 auf den Markt gebracht. Und das ist früher, als das Spiel in den USA erscheint. Also wir haben es hier in Deutschland eher als die Amerikaner. Warum?
Chris:
[32:57] Nun, Bitmasters hatte ja immer mal wieder Pech mit den Geschäftsbeziehungen, also die vorherige Firma von Franz Lanzinger. Vielleicht hatten sie auch nicht das allerbeste Händchen, das waren Entwickler, keine Geschäftsleute. Und mit Actual Entertainment wiederholt sich das jetzt so ein bisschen. Denn für den US-Vertrieb schließt die Firma einen Publishing-Deal mit Randomsoft. Und jetzt frage ich dich mal, Gunnar, sagt dir der Name Randomsoft was?
Gunnar:
[33:24] Nee, habe ich ja nie gehört, glaube ich.
Chris:
[33:25] Randomsoft ist der softwarearm von randomhouse das sagt dir aber was ja.
Gunnar:
[33:32] Randomhouse ist der große Verlag zu dem alle Verlage gehören. Also auch Heine in Deutschland und so.
Chris:
[33:39] Der große US-Buchverlag, genau. Und die haben einen sehr kurzlebigen Spielpublisher und Softwarepublisher. Denn in den 90ern, da ist ja dieser Multimedia-Boom. Und Random House wird da erst Lizenzgeber. Für Broderband zum Beispiel. Die machen dann Kinderspiele auf Basis der Dr. Seuss-Kinderbücher. Aber die werden auch Lizenzgeber für Legend Entertainment. Die machen ja da diese ganzen Romanspiele, Xandt und Gateway und Deathgate und sowas. Und das stammt von Random House, die Lizenzen. Und dann werden sie auch als Investor aktiv. Das wichtigste Investment, das sie in dieser Ära machen, ist in Legend Entertainment. RandomSoft investiert zweieinhalb Millionen in Legend im Jahr 1994. Und dann werden sie eben auch Publisher und im Frühjahr 95 gründen sie RandomSoft für den Vertrieb von Multimedia-Software. Und ich bin mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher, was genau die überhaupt vertrieben haben. Das Einzige, was ich RandomSoft zuordnen konnte, war ein Wörterbuch und eine Sammlung von Puzzlespielen, von Denkspielen, Smart Games. Und ich glaube, sie waren auch der Distributor, nicht der Publisher, der Distributor für Mission Critical von Legend. Aber da bin ich mir nicht hundertprozentig sicher.
Gunnar:
[34:52] Der Distributor? Haben sie das dann in Buchläden gestellt? Weil sonst haben sie doch keine Distributionsfähigkeiten, oder?
Chris:
[34:58] Ja, das ist auch genau der Punkt, dass RandomSoft, also die haben praktisch keinen Fußabdruck hinterlassen in der Spielebranche. Es ist echt schwer, da konkrete Daten dazu zu finden. Ich glaube, sie existieren nur bis 97. Also nicht mal zwei Jahre und steigen dann schon wieder aus. Und eines der wenigen Spiele, Wenn nicht vielleicht sogar neben dem Smart Games, das Einzige, das in dieser Zeit im Portfolio von Randomsoft landet, ist Gabel. Und das klingt ja eigentlich erstmal gut, da steckt ja nun ein großer Konzern dahinter, dieser Mega-Verlag Random House. Aber die haben natürlich, du hast es ja schon richtig geahnt, Null-Erfahrung im Vertrieb von Spielen. Mark Robicek, der wie gesagt derjenige ist, der sich bei Actual Entertainment ums Geschäft kümmert, der sagt damals in Interviews, das Spiel sei, also Gobble sei Ende 96 fertig gewesen, aber dann habe allein die Gestaltung der Box fünf Monate gedauert. Und dann kommt das Spiel in den USA erst im Mai 97 raus, also nach den ganzen internationalen Versionen. Und für Actual Entertainment wird die Kooperation mit Randomsoft ein Fehlschlag. Und da hören wir jetzt mal kurz, was der Franz Lanzinger dazu sagt.
Franz Lanzinger:
[36:16] We were too naive. We thought that the sales would be large, or they promised us large sales. Then they started hitting us with expenses. So we had to pay $30,000 for the design of the box. They had a PR firm that charged us $10,000. It added up. At that time, we were sitting on way more money than that because of the income from overseas. So we thought, okay, let’s roll the dice, let’s do this. Because had the sales been better, which they might have been, then we would have made a lot of money, but it didn’t happen. Okay.
Chris:
[36:54] Also er sagt da, RandomSoft sei dann auf einmal mit lauter Kosten auf sie zugekommen, für das Design der Box, für die PR, für die Platzierung in den Handelsketten, 30.000 Dollar hier, 10.000 Dollar da und so. Und Actual Entertainment hatte gerade Geld aus dem internationalen Vertrieb und die hoffen darauf, dass ihr Gabbel in den USA jetzt ein Hit wird,
Chris:
[37:13] auch weil Randomsoft da große Versprechungen macht, hier Promotion, starken Vertrieb. Es gibt einen Marketingflyer aus der Ära zu Gabbel, da steht der Marketingplan hinten drauf und da steht Live-Demos im Handel, Training für Einzelhandelsmitarbeiter, Print- und Online-Werbekampagnen und so weiter. Es gibt keinen Beleg oder keinen Hinweis darauf, dass das jemals stattgefunden hat. Aber Actual Entertainment zahlt halt alles, was notwendig ist, um das Spiel auf den Markt zu bringen. Ich habe Bob Bates gefragt, unseren Freund bei Legend Entertainment, wie dann ihre Erfahrungen mit Ren & Soft damals waren. Und ob er das, was Franz Lanzinger da gerade erzählt hat, für nachvollziehbar hält. Und er hat mir geantwortet, das überrascht ihn gar nicht.
Chris:
[37:56] Legend hätte ähnliche Probleme mit der Firma gehabt. und er betont auch nochmal das, was wir vorhin schon gesagt haben, das seien Leute aus dem Buchgeschäft gewesen, die hatten einfach keine Ahnung vom Softwaregeschäft. Also das Gabbel kommt trotzdem in den USA auf den Markt für 30 Dollar, also im Mid-Price-Segment und.
Chris:
[38:15] Ich konnte nirgendwo im Internet ein Bild der Original-US-Box finden. Es gibt Jewel Cases, das ja, das ist aber die spätere Version, dann schon ohne Randomsoft. Ich habe extra nochmal den Franz gefragt hinterher, ist das wirklich rausgekommen? Ich finde hier keine Spur davon. Und er hat mir versichert, doch, doch, ja, das ist schon rausgekommen. Aber es scheint schwer auffindbar zu sein heutzutage. Es gibt damals aus dem Dezember 1997 ein zeitgenössisches Interview von Mark Robicek, der sagt, sie hätten zu dem Zeitpunkt 17.000 Stück ausgeliefert in den USA. Das sind keine Abverkaufszahlen, aber Auslieferungen. Und mir sagte der Franz, seiner Erinnerung nach hätten sie von Gubble insgesamt 30.000 Stück verkauft in den USA, was sehr ordentlich wäre. Aber ich nehme an, da ist dann auch die Konsolenversion dabei, denn es erscheint dann noch eine Version für die PS1, lustigerweise von Bethesda vertrieben. Und davon gibt es jede Menge. Also da ist Ebay zum Beispiel auch voll davon. Aber die PC-Version? Schwierig.
Chris:
[39:17] Nun, trotz dieses gemischten Erfolgs, also Franz sagte, in den USA haben sie keinen Dollar verdient mit dem Spiel. Das kam dann halt alles aus dem internationalen Vertrieb. Es ist immerhin ein okayer Erfolg für so ein kleines Studio. Kriegt auch ein paar wohlwollende Kritiken. Läuft, wie gesagt, international ganz gut, auf der PlayStation 1 ganz gut. Baut eine kleine Fanbasis auf. Und es ist ja auch ein ordentliches Spiel. Aber es ist auch klar, also der große Wurf ist das jetzt nicht. Ja, so ein 2D-Arcade-Spiel ist fürs Jahr 97 ja auch schon ein bisschen angestaubt. Wenn du jetzt bei Actual Entertainment derjenige wärst, der die Entscheidungen trifft nach dem Release von Gabel, was würdest du jetzt als nächstes machen?
Gunnar:
[40:02] Ich würde in mich gehen und überlegen, ob das wirklich eine gute Idee ist, diesen spezifischen Artstyle zu machen. Ich glaube aber, dass das Crystal Castles Spielprinzip schon gut funktioniert, und ich glaube, ich hätte es noch mal mit einem anderen Design probiert. Aber das werden sie ja nicht tun.
Chris:
[40:27] Ich bin mir nicht sicher, ob sie sich diese Überlegung mit dem Grafikstil gemacht haben, aber so eine ähnliche. Denn was Actual Entertainment jetzt macht, ist, wie ich finde, eigentlich was ganz richtiges. Denn sie machen jetzt zweigleisig weiter. Sie sagen, erstens, komm, wir machen jetzt auf der Basis der gleichen Technologie einfach einen Nachfolger. Wir stärken diese Marke Gubble, wir nutzen die internationalen Partnerschaften, die wir schon haben und machen halt jetzt relativ schnell und aufwandslos ein zweites Spiel. Schon das erste Gubble kam mit einem Level-Editor, ist also relativ easy, da weitere Inhalte zu kreieren. Aber diese Entwicklung von Gubble 2, also dem Spiel, um das es ja eigentlich jetzt geht, die verantwortet gar nicht mehr Franz Lanzinger, sondern der Mitarbeiter Joe Kane. Der hat schon fürs erste Gubble-Level-Design gemacht und der bekommt jetzt hier den Hut auf. Und dieses Gobble 2 ist also der kalkulierte Nachfolger. Das ist im Endeffekt mehr vom Gleichen mit ein paar Verbesserungen.
Chris:
[41:22] Es gibt jetzt größere Levels, es gibt ein paar neue Spielmechaniken und es gibt eine Vermarktungsidee. Im Februar 1998, da kündigt Actual Entertainment per Pressemitteilung den Gobble Fan Club an.
Gunnar:
[41:35] Nein.
Chris:
[41:35] Was im Endeffekt so eine Art Mischung aus Registrierungskarte und Preisausschreiben ist. Interessierte können sich da per Internet oder Post anmelden und ein Foto mitschicken. Und das Versprechen ist, dass das dann im Spiel integriert werden soll, das für September 98 angekündigt ist. Aber der Gag ist, einer der Leute, die an diesem Fanclub teilnehmen, wird dann zufällig ausgewählt und wird, und jetzt zitiere ich hier die Pressemitteilung, als echter Spielcharakter in Gubble 2 auftauchen.
Gunnar:
[42:06] Oh no.
Chris:
[42:07] Gunnar, kommt jetzt die Glühbirne über deinem Kopf. Du hast den schon gesehen, diesen echten Spielcharakter.
Gunnar:
[42:13] Auf dem Screenshot von Gubble?
Gunnar:
[42:17] Ach, das ist der Spielcharakter, der kleine Junge?
Chris:
[42:19] Ja, es ist die laufende Käsescheibe.
Gunnar:
[42:21] Ja, das haben sie nicht gesagt. Die haben dann nicht gesagt, du wirst als eine laufende Käsescheibe auftauchen und von dem Gegner in die Lava gestoßen werden, sondern die haben gesagt, du wirst ein Spielcharakter. Alter, das ist ja wohl, was sind denn das für Verbrecher?
Chris:
[42:35] Naja, also so weit würde ich jetzt nicht gehen, aber ich glaube schon.
Gunnar:
[42:37] Das kann man ja wirklich nicht machen. Der kleine Junge auf der Käsescheibe. Und der hat gewonnen. Er dachte, er wäre der Held. Und er ist nur eine Käsescheibe.
Chris:
[42:45] Ich nehme an, dass sich die Teilnehmer an dem Gewinnspiel unter als echter Spielcharakter in Gabel auftauchen, was anderes vorgestellt haben als mein Foto ist auf einer laufenden Käsescheibe und ich bin ein Bossgegner.
Chris:
[42:57] Die CD-ROM von Gabel 2 enthält alle Fotos von dem Fanclub. Darunter befindet sich auch ein Bild von Gabel, ein Bild von Franz Lanzinger, ein Bild von seiner Ehefrau Susan, Bilder von Mitgliedern des Entwicklungsteams. Manche von den Teilnehmenden sind Familien in dem Fanclub. Da sind dann mehrere Leute drin. Auch der Junge, da ist, glaube ich, noch der Vater mit dabei, wenn ich das richtig gesehen habe. Also unterm Strich würde ich sagen, sind das so zwischen 60 und 70 Leute mit Foto. Und das wird die Größenordnung dieses Fanclubs gewesen sein. Das dürfte schon ungefähr hinkommen.
Chris:
[43:33] Jetzt ist noch die Frage, okay, das ist der eine Weg, den Action Entertainment geht. Aber ich sagte ja gerade schon, Franz Lanzinger ist da nicht beteiligt. Was macht der denn eigentlich in der Zeit? Und das ist jetzt der zweite Weg, der versucht sich jetzt endlich mal mit 3D-Grafik auseinanderzusetzen, weil das ist den Leuten bei Action Entertainment auch klar, dass die Zukunft 3D ist, jetzt Ende der 90er. Er nutzt jetzt also die Zeit und die finanzielle Basis, die sie noch aus dem ersten Gabbel haben, um ein Konzept und ein Prototyp für ein 3D-Spiel zu bauen.
Chris:
[44:05] Und damit kommen wir ins Jahr 1998 und damit auch schon kurz vors Ende von Action Entertainment. Denn jetzt erscheint Gabel 2, also ungefähr eineinhalb Jahre nach dem ersten Teil, aber dessen Zeit ist vorbei. Da interessiert sich jetzt keiner mehr dafür und in den USA, was ja immer noch ihr Hauptmarkt ist, findet Action Entertainment nicht mal mehr einen Publisher und muss es dann selbst auf den Markt bringen. Und das heißt in diesem Fall, das ist nur noch ein Mail-Order-Spiel. Das kommt nicht mehr in die Läden. Das ist auch noch teurer als der Vorgänger. Es kostet jetzt 40 Dollar statt 30.
Chris:
[44:43] International läuft es auch längst nicht mehr so gut. CDV ist jetzt raus.
Chris:
[44:47] Und in Deutschland landet es eben bei jener H&L Verlags- und Werbe-GmbH, die wir vorher auf dem Cover gesehen haben, von dem wir die deutsche Box gesehen haben. Der Name sagte mir gar nichts. Man kann auch die alte Webseite aufrufen von damals, Also zumindest aus dem Jahr 2001, ein bisschen nach dem Release von Gabel 2. Und da wird beschrieben, dass die Produkte der H&L Verlags- und Werbe GmbH nicht im Handel erhältlich sind, sondern ausschließlich über das Internet oder den Leserservice von Tageszeitungen vertrieben werden. Und die Produktpalette umfasst Musik-CDs, Bücher, PC-Literatur, alles Mögliche und auch ein paar Spiele. Deswegen hast du es völlig zu Recht gesagt, da muss groß Spiele draufgeschrieben werden, damit klar ist in diesem Gemischtwarenladen, dass es sich hier um ein Spiel handelt. Da ist sowas drin wie, die haben zum Beispiel die offiziellen Spiele zur Sendung mit der Maus laufen damals auch über H&L, glaube ich. Es kann sein, dass es schon Zweitvermarktung ist. Und eben auch Gabel 2, eines von den wenigen originellen Spielen in dem Portfolio, das damals für 11,80 Mark beziehungsweise 5,10 Euro zu haben ist, direkt bei H&L. Wie gesagt, nie im Laden, nur im Versand. Und das ist auch einer der Gründe, denke ich, warum ich diese Box vorher noch nie gesehen hatte.
Chris:
[46:02] Also Gabel 2 floppt. Aber was ist jetzt mit dem 3D-Spiel, an dem Franz Lanzinger gearbeitet hat? Und die Antwort darauf ist einfach nix. Es ist noch nicht mal klar, was das hätte sein sollen. Damals war nur vage die Rede von Multiplayer-3D-Spiel. Das kann ja alles und nichts sein. Und ich habe Franz gefragt, was hätte es denn werden sollen? Und er hatte da keine rechte Antwort drauf. Der sagte, das ist nie über das Experimentierstadium hinausgekommen, dieses Ding.
Chris:
[46:29] Nun passieren aber noch zwei Sachen mit Gubble, aber nicht in den USA, nicht bei Actual Entertainment, sondern in England ausgerechnet. Und das erste davon, das kannst du dir mal angucken. Ich schicke dir einen Screenshot und du sagst mir, was das ist.
Gunnar:
[46:46] Das ist eine auf Kinderüberraschung gebrandete Gubble-Version.
Chris:
[46:50] Genau.
Gunnar:
[46:51] Geil. Wow.
Chris:
[46:52] Das ist ein Werbespiel aus dem Jahr 1999 für Ferrero. Die Kinderüberraschung gibt es auch in UK, da als Kinder Surprise. Und das ist eine auf 40 Levels verkürzte Version von Gabel 2. Und das heißt aber natürlich nicht Gabel 2, das heißt auch nicht Kinder Surprise,
Chris:
[47:13] sondern es heißt, ich schicke dir mal die Packung.
Gunnar:
[47:19] Ich verstehe nicht.
Chris:
[47:23] Also schon Gabbel ist nicht der tollste Name der Welt aber dieses Spiel Gunnar wie heißt es?
Gunnar:
[47:30] Es heißt, Also ausgeschrieben steht hier K.S.N. und dann das Wort Kicken. Kissen Kicken würde ich das aussprechen.
Chris:
[47:44] K.S. hätte ich, weil es ja hier mit Punkten abgekürzt ist, hätte ich gesagt.
Gunnar:
[47:47] Ja, aber es ist ja trotzdem in dieser Koppelung, die einem Ausdruck nahe liegt. Und ich glaube, das K.S. mit den Punkten ist nur, um klarzumachen, das ist hier um Kinder Surprise Gate. Aber ich glaube, man soll das wie Kissen und Kicking oder sowas lesen. Es ist nahezu bizarr.
Chris:
[48:03] Chaos and Kickin. Also ich hätte gedacht, vielleicht eher wie das Chaos eher an Chaos sich anlehnt oder so. Aber das steht ganz hoch auf der Liste der dümmsten Spielernamen, die ich jemals gesehen habe.
Gunnar:
[48:16] Ja, es ist sehr, sehr bizarr. Aber es hat 40 Games-Levels und 6 Hot-Music-Tracks.
Chris:
[48:22] Ja, es hat 6 Hot-Music-Tracks. Also wie gesagt, das ist eigentlich de facto ist das die UK-Ausgabe von Gobble 2. Das ist da nie unter normalem Namen erschienen. aber halt verkürzt, nur 40 Level statt, ich glaube 200 hat die Originalversion und eben mit diesem Rebranding zuständig ist eine Firma namens Artworld UK, die malen die ganzen Grafiken um, also Action Entertainment hat nichts damit zu tun, die haben das nur lizenziert
Chris:
[48:45] und in diesem Spiel sind die ganzen Gegner dann ausgetauscht gegen Figuren aus der Kinderüberraschung dieser Ära, das ist die sogenannte K00-Serie, die ist in den Jahren 99, 2000 rausgekommen und tatsächlich, du siehst auf dem Bild, das ich dir geschickt habe, so kleine Eisenbahnen mit so einem Grinsenmund. Das ist ein Plastikspielzeug, das man in England in dieser Zeit aus einer Kinderüberraschung rausziehen konnte. Und auf der CD ist aber nicht nur das Spiel, sondern wie du gerade schon entdeckt hast, da sind auch noch sechs Popsongs drauf. Die kommen nicht im Spiel vor. Die sind nur als Audiotracks auf der CD und die kleine Anleitung, die da noch beiliegt, sagt, mach dir nichts draus, wenn du keinen Computer hast, dann kannst du ja immer noch die Lieder auf der CD hören.
Gunnar:
[49:30] Das Spiel, also das Produkt, weiß genau, es wird nicht gekauft, sondern nur verschenkt.
Chris:
[49:35] Ja, genau, es ist schon alles egal. Das ist das eine, was dann also noch auf Basis von Gobble passiert, aber das ist noch nicht alles. Da scheint noch ein Gobble-Spiel. Das hier.
Gunnar:
[49:47] What the fuck? Jetzt machen sie auch noch Gobble-Card-Racing. Weil ja Mario hat ja beim großen Erfolg auch noch ein Mario Kart Racing gemacht, ist ja ganz klar, dass der fast genauso große Charakter Gobble auch noch ein Racing Spiel kriegt. Wie crazy ist das?
Chris:
[50:04] Das Spiel heißt Gobble Buggy Racer aus dem Jahr 2000 und hey, das ist ja in 3D, das ist ja ein 3D Spiel, aber ich sagte ja gerade schon, das ist nicht das mysteriöse 3D Produkt von Actual Entertainment, das hat das nie nur ansatzweise so weit geschafft und Actual Entertainment hat auch mit diesem Spiel nichts zu tun.
Chris:
[50:23] Sondern passiert es folgendes. Art World UK, also die Leute, die das KS & Kicken gemacht haben, die haben noch ein Schwesterstudio in England namens Data Design Interactive. Das gibt es schon seit den 80ern, auch so ein Portierungsstudio am Anfang. Aber so in den späten 90ern machen die dann lauter Lizenzspiele. Ein Lego-Spiel, ein Tonkoa-Spiel, ein Nickelodeon-Spiel. Und die arbeiten dann in dem Jahr 1999 an einem Kart-Rennspiel mit der Lizenz von Wallace & Gromit, dieser Knätfiguren-Serie. Das soll heißen Wallace & Gromit The Grand Tour. Aber aus irgendeinem Grund scheitert dieser Lizenzstil, wird storniert, aber das fast fertige Spiel liegt noch rum. Und jetzt fragt man sich bei Data Design Interactive, was jetzt? Ach guck, unsere Kollegen nebenan haben doch dieses Gobble-Spiel eingekauft. Lass uns das doch einfach auf diese Franchise umstricken. Und dann wird ganz pragmatisch aus diesem gescheiterten Wallace & Gromit Rennspiel das Gobble Buggy Racing. Das erscheint im Jahr 2000 auch hier in Deutschland über Midas Interactive, nur in Dual Case, da ist also schon klar, in welche Richtung das geht. Das hat praktisch keine Spuren in der Spielehistorie hinterlassen.
Chris:
[51:35] Damit ist es dann jetzt aber wirklich vorbei mit Gubble. Naja, also zumindest mit neuen Gubble-Releases. Es ist aber noch nicht vorbei mit Action Entertainment. Franz Lanzinger und Marc Robicek entlassen Ende der 90er alle Mitarbeitenden. Aber die beiden erhalten die Firma und führen die noch eine Weile weiter. Und im Jahr 2007 kommt ein HD-Remake von Gubble raus. Also höher auflösende Grafiken.
Gunnar:
[52:03] Aber warum?
Chris:
[52:04] Und im April 2012, das ist zwei Monate nach dem Kickstarter-Erfolg des Double Fine Adventures, startet Actual Entertainment auch einen Kickstarter für Gabbel 3D. Ziel 80.000 Dollar. Und das ist ja gerade so diese Welle, wo eigentlich praktisch alles finanziert wird, was auf Kickstarter kommt. Und dieser Kickstarter sammelt 1.250 Dollar ein von den 80.000. Also ein Gabbel 3D kommt nicht zustande.
Chris:
[52:34] Und dann kauft Franz dem Marc seine Hälfte der Firma ab. Und heute existiert Action Entertainment immer noch. Es heißt aber jetzt Lanzinger Studio. Und das Letzte, was Franz mit dem Studio und Gabbel gemacht hat, ist, das originale Gabbel, also das erste im Jahr 2020, auf Steam zu bringen. Und da kann man es bis heute bequem kaufen und spielen.
Chris:
[52:57] Das ist allerdings nicht ganz das authentische erste Gubble von damals. Eigentlich ist das besser. Das hat diese höhere Auflösung der HD-Version. Das hat jetzt einen wählbaren Schwierigkeitsgrad. Das erste Gubble ist nach hinten raus ganz schön knifflig. Aber eine Sache fehlt. Erinnerst du dich, dass ich ganz am Anfang erzählt habe, dass Gubble im ersten Teil auf riesigen Werkzeugen reitet, also auf einen riesigen Akkuschrauber, auf einem großen Schraubendreher und so weiter? Das war nicht ohne Grund so. Das erste Gabel hatte nämlich Product Placement. Das war originalen Werkzeugen der US-Marke Skill nachgebildet. Und auf diesen Werkzeugen im ursprünglichen Gabel prangt auch das Logo der Marke. Im HD-Remake, da ist das weg, da steht jetzt Actual auf den Werkzeugen. Und das war auch kein Nachgedanke, dieses Product Placement, diese Kooperation, sondern die wird schon im April 96 angekündigt, also kurz nach dem Entwicklungsstart. Und auf der E3 im Mai, da hat Actual Entertainment Skill-Werkzeuge am Stand. Und da haben sie eine junge blonde Frau namens Jodie dabei und die verlost im Verlauf der Messe 20 Skill-Schraubendreher am Stand von Actual Entertainment.
Chris:
[54:10] Ja, und das ist das, was in der neuen Version leider fehlt. Hat alles nicht geholfen. Also man kann nicht sagen, sie hätten es nicht versucht. Sie haben echt einiges versucht damals, um aus den Gabbel einen Erfolg zu machen, halt ein arcade-iges Spiel wieder auflegen zu lassen wie damals.
Chris:
[54:29] Und für mich sind an dieser ganzen Geschichte zwei Sachen lehrreich. Nämlich zum einen, das mag schon sein, dass Action Entertainment Pech mit dem US-Vertrieb hatte, mit Randomsoft. Aber der Misserfolg mit einem an sich ja völlig okayen Spiel ist aus meiner Perspektive in erster Linie ein Designproblem. Und das sagt heutzutage auch Franz Lanzinger.
Franz Lanzinger:
[54:59] All the fun without the gore. Wir wollten ein Familiengames machen. Das Problem mit dem, dass es vielleicht zu blöd war. Und so viele Leute dachten, es war ein Kindergames. Das war ein bisschen ein Problem. Wir sahen, dass Retailer für Gubbel manchmal das Spiel mit den Kindergames innen als mit den realen Videogames.
Chris:
[55:23] Also diese Assoziation mit dem Kinderspiel, lustigerweise hattest du dir auch. Ich habe am Anfang, als ich das Spiel beschrieben habe, bewusst das Wort Kinderspiel vermieden. Ich habe nur Familien freundlich gesagt. Und du kamst dann aber sofort und logischerweise auf Kinderspiel und hast das als Kinderspiel beschrieben. Und diese Assoziation ist völlig naheliegend, wenn man Gobble sieht. Das hatte damals zum Beispiel auch der Martin, unser alter Kollege Martin Deppe, der ist einer der ganz wenigen, der das erste Gobble damals getestet hat für die PC-Player, hat zwei Sterne vergeben und er nennt es einen Pac-Man-Klon für Kinder und sagt ganz explizit in seinem Meinungskasten, er gehöre nicht zur Zielgruppe. Aber aus der Perspektive von Franz Lanzinger und Actual Entertainment ist ja volle Kanne-Zielgruppe. Er ist da alt genug dafür. Also da gibt es ein ganz großes Missverständnis dafür, für wen das Spiel eigentlich gedacht ist. Das sollte so ein buntes, ein bisschen albernes Arcade-Spiel sein, so wie Arcade-Spiele damals in den 80ern halt waren. Und dazu familienfreundlich, so hatte der Franz Lanzinger das in der NES-Ära erlebt. Nintendo hatte großen Wert auf familienfreundliche Spiele gelegt. Aber im Jahr 1997 führt es dazu, dass Leute Gabel anschauen und sich sagen, das ist doch ein Kinderspiel. Und ich meine, Gunnar, allein der Name.
Gunnar:
[56:36] Ja, der Name. Also es ist ja nicht unmöglich, einen freundlichen, lustigen Look zu haben und trotzdem cool zu sein. Und die Leute wissen nicht, was cool ist. Die sind nicht Popkulturliterat. Die haben sich halt irgendwas ausgedacht. Das ist ja nicht geschlossen oder es ist nicht eine lustige Vision. Das ist nicht ein Take auf was anderes. Keine Ahnung. Das ist alles so zusammengestückelt. Was soll denn das, ein Alien mit gebrandeten Werkzeugen? Also die Mechanik ist ja nicht falsch, aber das ist halt nur die Mechanik und da fehlt dieser ganze Überbau. Und ich würde sagen, den Leuten fehlt Popkulturwissen.
Chris:
[57:14] Also das ist wie gesagt spielmechanisch ein echt kompetentes Spiel, aber die ganze Anmutung des Brandbuilding ist fehlgeleitet, sagen wir mal. Ich habe den Franz auch gefragt, das hat ja so ein bisschen, das ist ein bisschen cartoonig, das hat auch diese cartoonigen Soundeffekte, wie das auch klingt das Spiel, da müssen wir nochmal kurz reinhören. Also das wirkt für mich alles, im Englischen gibt es dieses schöne Wort Goofy, also so ein bisschen albern, so bewusst albern. Und ich habe ihn gefragt, ist das einfach ihr Humor damals gewesen? Also war das halt das Mindset bei Action Entertainment? Wollten die so ein cartooniges, goofiges Spiel machen? Und interessanterweise hat er da dann ein bisschen reserviert reagiert und sagte, nee, eigentlich nicht. Wir wollten halt ein familienfreundliches Spiel machen. Also ich habe den Eindruck, die wollten Crystal Castles für die 90er Jahre machen und haben aber den Ton nicht getroffen. Also sie haben ein Spiel gemacht, das aus der Zeit gefallen ist und das die Zielgruppe verfehlt hat.
Gunnar:
[58:16] Ich finde, es ist ganz leicht, von Crystal Castle falsche Schlüsse zu ziehen. Und das kann man sofort, wenn man sich Crystal Castles anguckt und sich so überlegt, was ist daran ansprechend auf dem Bild? Dann ist es doch so hundertprozentig klar, dass die Struktur interessant ist. Also dieses Lego-hafte, wie das gebaut ist, das ist interessant. Und wenn du dir das jetzt anguckst und denkst, wir hatten damals so interessante Aliens. Und diesen coolen Helden, den Bentley, den Bär, das war’s. und mit diesen Aliens und Bendy dem Bär, da kann man jedes Spiel machen. Ich sage ja nicht, dass sie das so gemacht haben, aber dann hast du ja den komplett falschen Schluss daraus gezogen, weil du könntest hier einfach jedes beliebige Tier in dieses Crystal Castle tun. Das Interessante kommt aus dem Castle und nicht aus den Figuren. Und vielleicht haben sie da einfach gar kein Gefühl für gehabt.
Chris:
[59:05] Ja, also ich habe aus der PC-Spieler-Perspektive das Gefühl, so ein arcadiges Geschicklichkeits-Puzzle-Spiel ist in dieser Ära auch einfach nicht mehr das richtige Genre, aber vielleicht war das auf den Konsolen anders. Vielleicht hätte man das auf der Playstation durchaus noch zu einem moderaten Erfolg machen können, gerade vielleicht mit 3D-Grafik, aber nicht mit diesem Stil und nicht mit dieser Anmutung. Also das ist die eine Lektion, dass denen das hier halt einfach schief gegangen ist, obwohl sie die Kompetenz hätten, um so ein Spiel gut zu machen. Wie gesagt, Gabel ist ein gutes Spiel an sich. Die zweite Lektion ist, das Ganze ist für mich auch eine Geschichte über jemanden, der seinen größten Erfolg mehr oder weniger zufällig direkt am Anfang seiner Karriere hatte. Gleich mit dem ersten Spiel mit Crystal Castles. Und der es dann ja immerhin noch schafft, fast zwei Jahrzehnte lang in der Branche aktiv und unabhängig zu bleiben. Also viele Spiele zu verantworten, eine eigene Firma zu führen, aber dabei halt auch immer mehr ins technologische Hintertreffen gerät und nie den Sprung über die Wahrnehmungsgrenze schafft. Und dieses Spiel hier, das Gable 2, über das wir heute reden, das war das letzte Hurra, der letzte Versuch von Franz Lanzinger und dann ist Schluss. Und das sind die Geschichten, die wir in der Spielebranche selten hören, aber das sind meiner Einschätzung nach nicht die untypischen Geschichten. Vielleicht sind die sogar repräsentativer für die Spielebranche als die ganzen Erfolgsstories. Das ist eine von den anderen Geschichten von jemandem, der es immer wieder versucht hat und es aber halt nicht noch einmal schafft.
Chris:
[1:00:34] Und Franz Lanzinger steigt dann nach Gabel 2 auch aus der Spielerentwicklung aus und macht dann aber nochmal eine zweite Karriere und zwar als Musiklehrer und Konzertpianist. Er geht zur Musik und zum Abschluss hören wir nochmal ein Stück und zwar das Lied In Egan on the Tegernsee, gesungen von der Sopranistin Lisa Eger-Smith und am Piano Franz Lanzinger.
Gunnar:
[1:01:38] Und was ist denn das? Da hat jemand so einen gefragten Skill wie Programmieren mit dieser ganzen Erfahrung und dann klappt das mehr oder weniger nicht ständig. Also er hat sich ja ernähren können in der Zeit. Und dann packt er einfach noch einen anderen, gleichwertigen Skill auf und macht halt noch Musik. Was sind denn das für Leute, die mehr als eine Begabung haben? Ich prangere das an, das gehört verboten.
Chris:
[1:02:04] Man muss neidisch werden, ja. Nun, es war auch wirklich eine angenehme Unterhaltung mit Team. Es war sehr sympathisch. Und ich freue mich sehr, dass ich diese Geschichte erzählen konnte, die, soweit ich das sehe, sonst noch nirgends erzählt worden ist. Und an der Stelle auch nochmal den Hinweis, das erste Gabel kann man auf Steam für kleines Geld kaufen. Und es ist keine schlechte Investition. Damit kann man wirklich eine ganze Weile Spaß haben.
Gunnar:
[1:02:26] Christian, vielen Dank für diese leicht absurde Geschichte.
Chris:
[1:02:29] Gerne, gerne.
Gunnar:
[1:02:30] Aber du hast schon recht, das ist eine Geschichte, die sonst nicht erzählt wird. Vielen Dank fürs Zuhören bis hierhin und bis zum nächsten Mal.
Chris:
[1:02:36] Tschüss.
Gubble 2? Nie gehört!
Verrückt!
Aber ich freue mich, bald davon gehört zu haben!
Nein!
Schöne Folge! Irgendwie kam mir der Spieltitel (extrem) vage bekannt vor, aber ich kann mich nicht erinnern es je gespielt zu haben.