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Gunnar:
[0:27] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:28] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:29] So, da sind wir wieder mit einem Super Nintendo Spiel. Hast es wieder geschafft, Fabian.
Fabian:
[0:35] Als ob das nur auf mich zurückginge. Du magst das ganz genauso und ich glaube viele Menschen mögen auch generell das Super Nintendo gerne. Es hat einfach viele tolle Spiele gehabt, das muss man mal sagen.
Gunnar:
[0:44] Ja und eins von diesen tollen Spielen besprechen wir heute, nämlich F-Zero. Das ist ein Titel für Super Nintendo. Wir sagten es schon, der kam raus 1990 in Japan am 21. November, also zum Ende des Jahres und war ein Launch-Titel für das SNES. In Deutschland hat es noch ein bisschen gedauert bis Mitte August von 1992, halt eben bis zum deutschen Super Nintendo-Lauch. Aber da war es auch ein Launch-Titel. Und das ist ein Nintendo-eigener Titel. Publisher und Entwickler ist Nintendo und es ist ein Rennspiel, ein futuristisches Rennspiel.
Fabian:
[1:25] Ja.
Gunnar:
[1:26] Oder nicht?
Fabian:
[1:27] Oh, ist das schon die erste steile These, die du jetzt hier aufstellst?
Gunnar:
[1:31] Ah, ich hab die steile These, dass das kein Rennspiel ist, sondern ein Geschicklichkeitsspiel, aber dazu kommen wir später im Gespräch, wenn wir ein bisschen über die Features und die Eigenarten dieses Spiels reden. Ich will nur ein Foreshadowing betreiben hier.
Fabian:
[1:44] Ja, auch spannend, Da muss ich mich gedanklicherweise mal drauf einstellen, wo du damit hin willst. Ich werde aber auf jeden Fall die Frage stellen, ob da nicht jedes Rennspiel in gewisser Weise ein Geschicklichkeitsspiel ist oder ob Autofahren oder Gleiterfliegen nicht generell auch ein bisschen was mit Geschick zu tun hat, auch wenn wir es von den Spielen abstrahieren werden. Aber das ist ein Thema für später. Du hast ja schon gesagt, ein Launch-Titel und generell, das ist auch eines der großen Super-Nintendo-Spiele. Also fast jeder hat den Namen F-Zero schon mal gehört und es ist auch eines der Spiele, das man mit Shigeru Miyamoto allgemein assoziiert.
Fabian:
[2:15] Er hat hier als Producer fungiert bei diesem Spiel und um zu erklären, was diesen Titel damals, aber auch bis heute so besonders macht, will ich mal eben mit dir Gunnar auf eines der großen Duelle der damaligen Zeit zurückschauen. Und um da hinzukommen, habe ich kurz eine Frage an dich. Und zwar ging ja 1993, also eher schon Ende 93 in Deutschland, die Maniac an den Start. Ein dienstaltes Videospiel-Print-Magazin, das es unter anderem Namen als M-Games heute noch gibt. Und was denkst du, Gunnar, falls du es nicht zufällig weißt, war hier auf dem ersten Cover abgedruckt?
Gunnar:
[2:52] Oh, auf dem ersten Maniac-Cover im Zweifel ein Nintendo-Charakter. Das geht immer.
Fabian:
[2:59] Das ist durchaus die halbe Wahrheit. Da ist nämlich Mario drauf. Da ist aber genauso auch Sonic drauf von Sega und beide in eher ungewöhnlichen Posen, sage ich jetzt mal. Man sieht primär ihre Gesichter, die sind ganz dicht voreinander. Die haben so einen super aggressiven Blick beide, ihre Zähne gefletscht. Also die Wahrscheinlichkeit ist sehr, sehr hoch. Ich würde sagen 100 Prozent, dass hier kein offizielles Nintendo-Artwork für Mario verwendet wurde, weil so sieht man den nie. Der ist nicht wütend und aggressiv. Mario und Sonic, die drücken hier so richtig ihre Nasen aneinander und beide haben eine Faust hochgehoben. Also die sieht man noch so abseits des Gesichtes und es flirrt hier wirklich schon so eine sich anstehende Klopperei durch die Luft. Und dieser Kampf, der hier auszubrechen droht, der prägt damals sehr die Stimmung der 16-Bit-Zeit, in der wir uns noch befinden. Also das Duell, Sega gegen Nintendo, Sonic gegen Mario und damit einhergehend natürlich auch Mega Drive gegen Super Nintendo. Jetzt sind wir hier schon im Jahr 1993.
Fabian:
[3:58] Also als die Maniac an den Start geht, sind die beiden Konsolen schon überall auf dem Markt. Selbst in Deutschland oder in Europa, wo man damals lange warten musste auf solche Geräte. In Japan, da sind es beim Mega Drive damals schon fünf Jahre. Und beim Super Nintendo immerhin auch schon drei. Und wenn wir in Japan bleiben, dann ist dieser Kampf dort im Grunde schon entschieden. Weil da kommt das Mega Drive nicht so richtig in die Puschen. Und obwohl es viel früher erhältlich war, sieht es eigentlich kein Land gegen das Super Nintendo. Also Japan ist wirklich so eine Hochburg für Nintendo damals.
Gunnar:
[4:31] Dass das trotzdem hierzulande als Duell wahrgenommen wird und dass das Maniac-Cover, ja kurzer Shoutout hier zum Maniac-Cover, das ist offenkundig ein selbstgezeichnetes Cover. Also da haben sie einen Künstler beauftragt. Wie geil ist denn das? Ich habe das immer ein bisschen bedauert, dass später so die Konvention eingesetzt hat bei den ganzen Spieleheften, einfach offizielle Hersteller-Artworks zu nehmen.
Gunnar:
[4:55] Was ja eigentlich, wenn wir ehrlich sind, Werbung ist. Das ist nicht so schön, aber eigentlich war das cool, wenn man dann ein redaktionelles Thema damit hervorheben konnte. Egal, Klammer zu wieder.
Gunnar:
[5:04] Die Tatsache, dass dieses Duell hier überhaupt als Duell wahrgenommen wird, in Japan wäre man glaube ich auf diesen Gedanken nicht so stark gekommen, liegt an Sega. Die haben diese aggressive Werbung gemacht hierzulande und auch in den USA und vor allen Dingen diese vergleichende Werbung. Haben sich stark als coolerer und besserer Konkurrent gegen Nintendo positioniert. Wir hören uns dazu gleich mal einen US-Werbespot an. Die Situation da in dem Spot ist wie folgt. Jemand kommt in einen Spieleladen, da laufen auf zwei Fernseher nebeneinander Super Mario World auf dem SNES und Sonic auf dem Mega Drive. Daneben stehen große Preisschilder. Nintendo will 200 Dollar für die Konsole, Sega aber nur 150. Der Verkäufer will unbedingt das teure SNES loswerden. Der Käufer aber verliebt sich in Sonic, hat nur noch Augen dafür. Hey, guy, you’re the first serious gamer I’ve seen all morning. Check this out. Brand new 16-bit Super.
Gunnar:
[6:17] Sonic the Hedgehog. More action, more speed. It’s Sega Genesis. It’s a whole lot more for less.
Gunnar:
[6:23] Das ist alles sehr schön damals. Und wie heißt es am Ende? More Action, More Speed, Sega Genesis. Also Sega nimmt hier ganz klar die Tatsache nach vorne, dass sie die schnellere Konsole sein wollen. Und vor allen Dingen auch, glaube ich, dass sie das schnellere Maskottchen sein wollen. Und damit positionieren sie das Mega Drive als die Konsole für Action-Spiele. Das ist ihre Masche, das reiten sie in der Folge die ganze Zeit runter. Sie haben dazu allerlei kleine Marketing-Gags im Köcher. Sie nennen das Blast-Processing, was die Konsole macht, was immer das ist. Aber es ist offenkundig schnell und es ist offenkundig ein toller Prozessor. Und ihre Bedeutung, die sie damit klar machen wollen, ist, dass Mega Drive ist quasi ein Rennwagen und dass Super Nintendo das ja nicht mal Blast-Processing hat, ist eine lahme Ente. Und auch dazu gibt es nochmal die passende Werbung.
Fabian:
[7:49] Ja, sehr schön. Das sind beides ganz schöne Werbungen gewesen.
Fabian:
[7:54] Man muss Sega schon lassen. Sie haben diese ganze Argumentation nicht erfunden. Also da ist schon auch ein bisschen Wahrheit dran, weil im Mega Drive, da sitzt damals eine Motorola-CPU und die ist höher getaktet als das Pendant, was Rico für das Super Nintendo gebaut hat und auch der Datenbass des Mega Drive, der ist breiter. Und zumindest in der Frühzeit beider Konsolen führt das dazu, dass es für die Studios leichter ist, schnelle, flüssige Spiele auf dem Mega Drive umzusetzen.
Fabian:
[8:25] Wenn wir vor allem auf die frühen Spiele für das Super Nintendo schauen, dann sind die Probleme, die die Entwickler teilweise hatten, mit dem Gerät schon offensichtlich. Also zum Beispiel auch, weil ich das noch so gut im Gedächtnis habe, in Gradius 3. Das haben Chris und ich in Folge 81 von Super Stay Forever besprochen. Und das ist ja legendär dafür, wie das Spiel nach wenigen Minuten so langsam wird, dass man es kaum noch wiedererkennt und dann eigentlich bis zum Ende auch so bleibt. Das ist aber ein Problem, was nicht die ganze Lebenszeit der Super Nintendo prägen wird. Das verliert dann später an Relevanz, weil die Entwickler einfach lernen besser, mit der Super Nintendo-Hardware umzugehen. Und wenn gar nichts mehr geht, dann fängt man eben an, noch Zusatzchips in die Module einzubauen. Das hat man dann ab Star Fox gemacht, auch das haben wir hier schon mal besprochen, ich glaube in der allerersten Folge.
Fabian:
[9:12] Es gibt aber tatsächlich ein Spiel, das diese ganze Geschichte, die Sega erzählen möchte, eigentlich von Beginn an so ein bisschen ins Wanken bringt. Und das ist eben unser heutiges Thema, das F-Zero, zu dem wir jetzt quasi mal wieder hin zurückfliegen. Denn dieses F-Zero, das soll Nintendos Antwort sein auf diese Unterstellungen, die Sega hier macht, nämlich ein wirklich pfeilschnelles Rennspiel. Wir haben hier auch keine Autos, die mit sagen wir mal 100 oder meinetwegen auch 200 kmh über die Strecken fahren. Nein, wir sind hier in futuristischen Gleitern unterwegs und das Spiel bildet die Geschwindigkeit, die hier geflogen werden soll, ja auch in Zahlen ab. Und da sind das so 400, auch mal 500 kmh und wenn man den Boost zündet, dann nochmal mehr. Und diese Geschwindigkeit, die mir hier in Zahlen dargestellt wird, die soll für mich als Spieler wirklich auch spürbar sein und mir zeigen, hey, guck mal, das ist die neue, tollere, schnellere Generation an Rennspielen auf dem Super Nintendo.
Gunnar:
[10:15] Kommt gleich dazu, was Nintendo dazu tut, um dieses Vorhaben zu erreichen, dieses mit der Geschwindigkeit. Mir fällt gerade noch ein, dass ich im Spieleladen war damals, also gearbeitet habe ja, und dann kam so ein Typ rein, der hat nach Megadrive-Spielen gefragt. Und das war so ein bisschen so ein anstrengender Typ, so Typ halbstarker, würde ich sagen, mit Lederjacke und so Anfang 20. Und der hat da gefragt, wir haben ihn beraten und dann gehen wir wieder raus. Und dann lehnte sich mein Kollege zu mir, der dieses Gespräch mitgehört hatte und meinte, boah ey, weißt du, Sega hat sich mit dieser Werbung eine ganze Generation von Prollkäufern rangezogen.
Gunnar:
[10:55] Ich möchte das nicht bewerten, was der Kollege damals gesagt hat, Aber ich fand es schon lustig, dass der so einen direkten Zusammenhang gezogen hat zwischen den Mega Drive Besitzern dann und dieser spezifischen Werbung. Egal, zurück zu Nintendo und zum Thema Geschwindigkeit und damit zurück zu F-Zero.
Gunnar:
[11:14] Nur mal ganz kurz hier zu den Fakten des Spiels. Das ist ein Spiel mit zwei Modi. Es hat einen Grand Prix Modus und einen Practice Modus. Im Practice Modus kann man einen Teil der Strecken üben, aber nicht alle. Das ist ein bisschen fies, obwohl es ja Practice-Modus heißt. Und die 15 Strecken, die es hat, die verteilen sich in Fünfer-Packs auf drei Ligen. Es gibt mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad sozusagen die Knight League, also die Ritter-Liga, die Queen League und die Königinnen-Liga und die Königsklasse sozusagen, die King League. Aussehen wird es drei Schwierigkeitsgrade. Beginner Standard Expert.
Gunnar:
[11:52] Und im Titelbildschirm findet sich noch der Punkt Records. Das Spiel speichert nämlich Bestzeiten über eine eingebaute Batterie. Das ist einigermaßen wichtig, auch für die Faszination dieses Spiels. Das ist nämlich durchaus ein Spiel, wo man auf Streckenrekorde geht. Und bevor wir das dann im Detail sezieren, was es hier alles gibt an Features und wie man das spielt, sei mal kurz erwähnt, was es alles nicht gibt. Es gibt nämlich keine weiteren Einzelspieler-Modi, es gibt keine Karriere oder keine Story, es gibt keinen Multiplayer-Modus und es gibt gar keine weiteren Optionen im Spiel. Also man kann nicht irgendwas noch konfigurieren in den Rennen, es gibt keine Kameraperspektiven oder ähnliches. F-Zero ist… Im guten wie im schlechten einen Launch-Titel, durch und durch, total fokussiert auf eine Sache, relativ rudimentär, halt ein frühes Spiel für seine Plattform und es hat die Maxime, es muss hier nicht alle Schlachten gleichzeitig gewinnen, aber das, was es vorhat, muss es gut machen. Es muss ja auch pünktlich fertig sein zu einem Hardware-Launch-Termin, das ist ja immer schwierig. Man könnte eine ganze Folge mal nur über Launch-Titel und ihre spezifischen Schwierigkeiten machen.
Gunnar:
[12:57] Und wir zeichnen jetzt hier in dieser Folge mal die Entwicklung des Spiels kurz durch bis zum Launch und dabei geht es natürlich überhaupt um die Frage, wie hat es denn Nintendo geschafft, Sega den Wind aus den Segeln zu nehmen, was jetzt diese Geschwindigkeitsfrage und die Hardware-Geschichte angeht?
Fabian:
[13:15] Um das zu erklären und die Entwicklung uns einmal anzuschauen, springen wir nochmal zurück in die 80er Jahre und schauen uns mal eben an, wie Nintendo damals aufgestellt ist. Es gibt intern in Japan mehrere Divisionen, Hardware und Spiele, die entstehen in vier durchnummerierten Research and Development Teams, also abgekürzt R&D.
Fabian:
[13:37] Die Teams 1 und 4, die machen in der Regel Software und R&D 2 und 3, die machen Hardware.
Fabian:
[13:45] R&D 4 kommt relativ schnell in den 80ern unter die Leitung von Shigeru Miyamoto und wird im Verlauf des Jahrzehnts durch wirklich riesige Hits zum etwas wichtigeren Team, was die Spiele angeht. Und das liegt nicht daran, dass bei R&D 1, wo der Rest der Spiele entsteht, Nur irgendwie inkompetente Leute arbeiten, im Gegenteil. Aber die Spiele, die R&D 4 macht, das sind Sachen wie Super Mario Bros. Fürs NES oder auch das erste Zelda auf dem NES, das sind einfach richtig, richtig große Spiele. Sehr, sehr erfolgreich, sehr wegweisend für das ganze Medium Videospiele. Und R&D One, dieses Team, das entsteht einem Mitarbeiter namens Gunpei Yokoi. Den haben wir auch hier und da schon mal erwähnt in Folgen. Und dem gelingt was anderes. Er ist nämlich quasi der Erfinder des Game Boy, der dann Ende der 80er auf den Markt kommt und ein immenser Erfolg für Nintendo wird. Und dann sagt man, ja, R&D 4, die machen eh unsere großen, richtig starken Heimkonsolenspiele. R&D One unter Yokoi, die können sich dann jetzt mal auf den Game Boy fokussieren und so läuft das dann auch. Also da entstehen primär die Spiele für unterwegs und die Heimkonsolenspiele, die liegen bei R&D 4. Tatsächlich bleibt diese ganze Struktur mit diesen vier Teams dann aber gar nicht mehr lang bestehen.
Fabian:
[15:05] Es findet nämlich dann ein Wechsel statt und zwar 1989. Da weiß man schon, ah okay, nächstes Jahr wollen wir mal das Super Famicom rausbringen, also die japanische Variante der Super Nintendo. Da wird R&D 4 dann umstrukturiert zu einer neuen Division namens Entertainment Analysis and Development, kurz EAD. EAD ist zweigleisig unterwegs. Da gibt es einen Arm für die Entwicklung von Technologien und einen Arm für die Entwicklung von Spielen. Und diesem Spielentwicklungsarm, dem steht weiterhin Shigeru Miyamoto vor.
Fabian:
[15:37] Und was im Rahmen dieser Umstrukturierung auch noch passiert, ist, dass Mitarbeiter von den anderen R&D-Teams, also 1 bis 3, zu dieser neuen Division EAD verschoben werden. Und das führt dazu, dass dort fortan auch Programmierer arbeiten, die R&D 4 vorher gar nicht hatte. Wenn die ein Spiel gemacht haben und die eigentliche Programmierung anstand, dann wurde diese Arbeit an einen externen Partner gegeben. Der heißt SRD oder SRD. Ist mittlerweile auch eine Division von Nintendo, war aber sehr, sehr lange eine unabhängige Firma, mit der Nintendo aber eben zusammengearbeitet hat, wenn es um Programmierungsarbeit ging. Und dadurch, dass EAD jetzt Programmierer auch hat, können sie intern komplett ein Spiel entwickeln. Und das erste Spiel soll ein Launch-Titel für das anstehende Super Famicom werden. Und es ist F-Zero.
Fabian:
[16:24] Insgesamt werden etwa zehn Personen an diesem Spiel arbeiten. Das schwankt so ein bisschen je nach Quelle, so neun oder zehn. Der Producer, haben wir vorhin schon gesagt, Shigeru Miyamoto. Wir haben den Director, das Kasunobu Shimizu. Wir haben den Hauptprogrammierer Yasunari Nishida. Das ist quasi der erste EAD-Programmierer damals überhaupt, der in diesem Team arbeitet. Wir haben einen relativ bekannten Designer namens Takaya Imamura. Zu dem werden wir noch kommen, was der ansonsten auch noch gemacht hat. Wir haben zwei Musiker mit im Team und der Rest wird dann aufgefüllt durch Grafiker und weitere Programmierer, die neben dem Nishida diesen Teil der Arbeit erledigen werden. Dass der Miyamoto Producer ist, das ist relativ logisch. Der hat einfach schon sehr viele Erfolge vorher abgeliefert und ist auch am längsten bei Nintendo zu der Zeit. Der Rest des Teams ist logisch. Und vergleichsweise kurz da teilweise schon so drei, vier Jahre. Aber für den Takaya Imamura, also diesen Grafikdesigner, ist das F-Zero das erste Projekt, an dem er bei Nintendo arbeitet. Kurz darauf wird er dann die ikonischen Figuren für Star Fox entwerfen und wird dann Jahrzehnte an diesen beiden Serien arbeiten. Also der arbeitet an ganz vielen F-Zero-Spielen und an ganz vielen Star Fox-Spielen mit, bis er Nintendo später verlassen wird. Aber davon sind wir hier noch 25, 30 Jahre weg, als das erste F-Zero entsteht.
Gunnar:
[17:44] Als es losgeht, möchte der Director des Spiels, Shimizu, ein Sequel programmieren lassen. Und zwar ein Sequel zu einem bei uns unbekannten Spiel, nämlich dem Famicom Grand Prix F1 Race. Das kam 1987 für das in Japan verfügbare Famicom Disk System. Das ist ein typischer Top-Down-Racer für die Zeit. Halt ein F1-Spiel, aber jetzt nichts ganz Besonderes. Und Shimizu fängt auch an, daran zu arbeiten mit seinen Leuten. Sie zeigen dann bei Nintendo of America eine Arbeitsversion davon und Nintendo of America, die ja einigermaßen einflussreich werden in dieser Zeit, winken ab und sagen, nee, das ist ja nicht cool. Diesem Todesargument, das Nintendo of America öfter gebracht hat, so, das ist für Amerika zu uncool, das ist vielleicht was für Japan, wir müssen es aber auch in Amerika verkaufen, das wird hier nix.
Gunnar:
[18:34] Und dann ist der Shimitsu ziemlich geknickt, fährt wieder zurück nach Japan, nimmt aber aus den USA zumindest einen wichtigen popkulturellen Eindruck mit. Er guckt sich nämlich den damals neuen Batman-Film an von Tim Burton und da kommt ja so ein futuristisch anmutendes Batmobil drin vor. Und er guckt auch noch Zurück in die Zukunft 2, da sieht er einen fliegenden DeLorean und dann reden sie zu Hause mal drüber, wie das halt so ist in Amerika und wie momentan in Hollywood-Filmen solche Sachen dargestellt werden.
Gunnar:
[19:05] Und in Japan ist derweil der Nishida, der neue Programmierer, dabei, sich mit den Features des Super Famicom vertraut zu machen, das ja jetzt kommen wird. Und dabei geht es dann als erstes mal um Mode 7. Mode 7 haben wir schon ein, zwei Mal erwähnt, aber Fabian, bring uns doch noch mal rein, was das sein soll.
Fabian:
[19:24] Genau, für die unter euch, die das nicht kennen, erklären wir einmal eben, was es mit diesem Mode 7 auf sich hat. Das Super Nintendo beherrscht damals grundsätzlich acht Grafik-Modi, um Hintergrundebenen darzustellen. Und diese Grafik-Modi, die sind einfach durchnummeriert, aber nicht von 1 bis 8, sondern von 0 bis 7.
Fabian:
[19:42] Und dem letzten dieser Modi, dem Mode 7, dem kommt eine Besonderheit zu. Der kann nämlich ein Hintergrundbild darstellen, das rotiert und skaliert werden kann. Und das in allen Dimensionen. Also dieses Bild kann frei im Raum gekippt werden zum Beispiel, sodass es sich von meinem Blickwinkel aus, der ich vor dem Fernseher sitze und auf oder in den Bildschirm schaue, zum Horizont erstreckt. Und das ist dann durchaus eine brauchbare Basis für eine Art von Rennstrecke. Und aus einer eigentlich flachen Grafik kann ich so, für damalige Verhältnisse durchaus beeindruckend, die Illusion einer 3D-Umgebung herstellen. Und das Gute ist, obwohl die Konsole ja eine relativ langsame CPU hat, bereitet ihr dieser Prozess keine großen Schwierigkeiten. Also das Super Nintendo kann diesen Mode 7 schnell ausführen, ohne dass die Performance darunter leidet. Das ist aber natürlich noch keine Komplettlösung, um zu sagen, ja cool, jetzt ist unser Rennspiel ja fertig, wir nehmen Mode 7 und alles funktioniert dann damit. So ist es nicht, sondern es ist ja einfach nur ein Bild, was manipuliert wird, aber Sprites zum Beispiel, die lassen sich dadurch nicht verändern. Das sind weiterhin eigene Objekte auf dieser rotierten und skalierten 2D-Ebene.
Fabian:
[20:56] Das heißt, die Vehikel, die hier in F-Zero unterwegs sind, die müssen als Sprites sich durch dieses Spiel bewegen und müssen dafür dann auch aus verschiedenen Blickwinkeln und auch in mehreren Größenstufen erstellt werden, damit ihre jeweilige Position auf der Strecke nachvollziehbar abgebildet werden kann. Also da sitzt der Imamura dann und macht ganz viele verschiedene Versionen der verschiedenen Vehikel im Spiel, um an jeder Stelle, wo dieser Gleiter sich dann befinden könnte, das richtig darstellen zu können.
Fabian:
[21:26] Jetzt sind die Einsatzmöglichkeiten dieses Mode 7 ein bisschen limitiert. Also du kannst nicht in jedem Genre damit irgendwas sinnvoll machen. Es wird aber im Super Nintendo Line-Up, gerade auch am Anfang, schnell eine Lösung, wenn du bestimmte Spielsituationen umsetzen möchtest. Zum Beispiel eben sowas wie eine Strecke in einem Rennspiel oder auch, das hat man häufig gesehen, wenn man mal Rollenspiele auf dem Super Nintendo gespielt hat, Weltkarten. Die dann diesen ganz spezifischen Look haben. Dann läuft man da so drüber und das dreht sich so ein bisschen mit. Das ist was, was man in sehr vielen JRPGs der damaligen Zeit zu sehen bekommt.
Fabian:
[22:06] Der Shimizu, der Director, der ist dann eben aus den USA wieder zurück, guckt bei dem Nishi, der bei dem Programmierer über die Schulter und ist beeindruckt, was da mit Mode 7 gemacht werden kann. Und schlagartig weiß er jetzt, wie er aus diesem drögen Top-Down-Spiel, dass seine Fortsetzung dieses F1-Spiels war, zumindest laut Nintendo of America, was machen kann, was die Leute richtig umhauen wird. Nämlich ein cooles Rennspiel mit einem frischen Look, den man so noch nicht gesehen hat und das zusätzlich auch sehr, sehr schnell und flüssig ablaufen kann.
Gunnar:
[22:39] Wir sind hier übrigens im Jahr 1989, noch vor dem Launch von der Konsole. Und sie beginnen jetzt hier mit Autos für ein Rennspiel. Und die Autos, am Anfang geraten sie ein bisschen zu knuffig Und sie müssen ja cool sein, sonst kommt ihnen Nintendo of America wieder krumm. Also lassen sie das und gehen auf fliegende Vehikelaufgleiter. Und damit lösen sie vor allen Dingen ein ziemliches Problem, das sie haben. Denn drehende Räder, das haben sie beim Prototypen rausgefunden, sind ein Problem. Allein die Räder verdoppeln den Speicherbedarf der Fahrzeuge und sie haben dann auch angefangen, für die Räder passende Partikeleffekte zu machen. Also wenn so ein Auto in die Kurve geht, dann wollten sie so ein paar Rauchpartikel aufsteigen lassen und das ist alles nicht mehr darstellbar mit den Mitteln des Super Nintendo.
Gunnar:
[23:29] Dann gehen sie also auf Gleiter und dann treffen sie gleichzeitig die Entscheidung, dass diese Kurse, die sie dann da machen, quasi in der Luft stehen. Und damit kommt es zu der Entscheidung, dass die Areale außenrum, also Wüste, Wasser, eine Stadt, dass das Flächen sein können. Und dass es nicht gebaut werden muss, dass man nicht durch so einen Canyon fährt oder so. Weil die ganze Mode-7-Ebene muss ja eine flache Grafik sein, sonst kann die nicht gedreht werden und skaliert werden. Das heißt, es gibt halt keine Höhenunterschiede in den Streckenverläufen, das muss alles flach sein. Und man kann auch neben den Strecken dann nichts aufbauen. Also man fährt dann schon in dem Spiel F-Zero sozusagen in eine Stadt, aber die Stadt ist hinten eine ferne Tapete in so einer Art Skybox und eine flache Ebene unter der Strecke sozusagen.
Gunnar:
[24:12] Und Mode 7 ist noch anderen Beschränkungen unterworfen. Es arbeitet nämlich mit Tiles, mit so Kacheln aus 8×8 Pixeln und maximal 128 dieser Tiles können per Mode 7 verarbeitet werden. Das sind 1024×1024 Pixel. Die Strecken von F-Zero sind aber größer. Die müssen es sein, weil man hat ja sehr viel Strecke abzufahren, weil die Vehikel sind ja so schnell. Das heißt, das Spiel kann immer nur einen kleinen Ausschnitt dieser Strecke abbilden und den muss es permanent aktualisieren. Und dabei muss auch der Bereich hinter dem Vehikel berücksichtigt werden, denn es kann ja jederzeit durch Kollisionen oder irgendwas dazu kommen, dass das Auto stehen bleibt oder sich um die eigene Achse dreht und dann in die falsche Richtung fährt.
Gunnar:
[24:56] Das heißt, die Situation da muss es schon im Speicher mitführen.
Gunnar:
[24:59] Und das führt dann dazu, dass die Strecken am Ende keinen realistischen Horizont haben. Die Streckenbegrenzungen laufen nicht in der Ferne an einem Punkt zusammen, sondern das Bild wird einfach so auf vier Fünftel der Höhe abgeschnitten und dann beginnt der Himmel.
Fabian:
[25:14] Ja, hier muss ich mal kurz einhaken, Gunnar. Ich kann das jetzt nicht mehr ungesehen machen. Vorher, in ungefähr 35 Jahren, ist mir das nie aufgefallen bei F-Zero. Und jetzt, wenn man da mal mit einem anderen Blick drauf schaut und sich fragt, ja, wie ist denn das technisch eigentlich gemacht? Wenn du einmal gesehen hast, dass diese Strecken hinten einfach abgeschnitten werden, das siehst du jetzt immer. Ich hoffe, dass wir niemandem die Freude an dem technischen Wunder nehmen, was F-Zero damals ist, aber du erkennst jetzt einfach, ach so haben die das gemacht und da ist einfach Schluss des Sichtbereichs. Und was ist denn dann am Ende dieses Sichtbereichs eigentlich, Gunnar?
Gunnar:
[25:48] Das obere Fünftel besteht aus einer Art flachen Grafik, funktioniert ein bisschen wie eine Skybox in einem 3D-Spiel. Das ist einfach eine Tapete, die simuliert den Hintergrund oder einen Horizont. Und weil diese Strecken ja sozusagen in der Luft schweben, kann alles außerhalb der Strecke abstrakt dargestellt werden. Sie müssen da nicht einzelne Gebäude oder Bäume oder irgendwas machen. Es muss nur farblich zusammenpassen. Und das ist auch ein bisschen die Kunst, dass sie daraus so eine Art Canvas entwerfen mit den Farben, das dann einen Gesamteindruck ergeben kann. Und man muss schon sagen, wenn man da so mit der Lupe drauf schaut, wirkt das alles ein bisschen krude aus der heutigen Sicht. Aber die Lösung ist perfekt damals für dieses Spiel. Das Ergebnis ist ungleich spektakulärer als diese 2D-Rennspiele davor. Es geht alles super schnell mit 60 Bildern pro Sekunde. Weiß ich nicht, was Sonic dazu gesagt hat.
Fabian:
[26:41] Und so wie wir das jetzt erzählt haben, klingt das ja alles ganz logisch. Tatsächlich ist das bei Nintendo EAD intern damals aber natürlich ein Prozess, der eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, weil es muss ja erst mal jemand auf die Idee kommen von wegen, hey, wir könnten diesen Modus verwenden und wir könnten dieses Bild rotieren und skalieren und das dann so hinlegen, dass das in die Tiefe aussieht wie eine Rennstrecke. Und da setzen wir dann unsere Sprites drauf. Das nimmt Zeit in Anspruch, bis man da erstmal angekommen ist, dann auch diese Entscheidung zu fällen von wegen, ja, Autos machen wir mal nicht, weil es ist dann nochmal schwieriger mit den Reifen, sondern lasst uns Gleiter nehmen. Dann ist das nochmal auch ein bisschen futuristischer und cooler. Das nimmt Zeit in Anspruch in den insgesamt ungefähr 1,5 Jahren, die das Team an dem Spiel arbeiten wird, was durchaus nicht so kurz ist damals. Aber man weiß eben auch, okay, Ende 1990 müssen wir dann fertig sein, weil da soll ja das Super Famicom erscheinen. Und als sie dieses technische Grundgerüst und die Funktionsweise dann fertig haben, dann baut das Team noch eben die Strecken zusammen, die im Spiel dann verwendet werden.
Fabian:
[27:46] Und es kommt auch noch zu einem anderen Schritt, der für mich persönlich sehr wichtig ist, für die Identität dieses Spiels und auch der Marke F-Zero. Denn die Vehikel im Spiel, die halten dann noch Fahrer. Und wenn ich jetzt, Gunnar, an F-Zero denke, weiß nicht, wie dir das geht. Ich denke immer sofort an Captain Falcon. Das ist so ein cooler, sehr amerikanisch wirkender Pilot in einem blauen Overall. Der hat so einen roten Helm auf und trägt eine Sonnenbrille und reckt gerne seine Faust als Zeichen der Siegs in die Höhe. Und dieser Captain Falcon, das ist eine Kreation von Kaya Imamura. Der macht ihn ursprünglich gar nicht, um ihn als Charakter für F-Zero direkt zu verwenden, sondern bei Nintendo denkt man intern in der Phase vor dem Super Famicom-Launch noch darüber nach, ein neues Maskottchen zu erschaffen.
Fabian:
[28:38] Obwohl man schon Super Mario hat, der als Maskottchen ja nicht ganz so schlecht ist. Und im Zuge dieser Überlegungen zeichnet Imamura irgendwann dann einen Piloten, der ursprünglich auch noch nicht Captain Falcon heißt. Und es gibt da auch noch so frühe Entwürfe, die von ihm erhalten sind. Der hat dann noch eine Zigarre im Mund, das streicht man natürlich dann später, weil das ist nicht so Nintendo-typisch, dass da jemand raucht. Tatsächlich, ist jetzt kein so großes Wunder, verfolgt Nintendo diese ganze Maskottchen-Idee dann aber nicht mehr weiter. Aber der Captain Falcon, der bleibt bestehen, und das ist dann auch wieder Nintendo of America, das einen Einfluss darauf hat, weil die finden den super cool. Und dann stellt der Imamura noch weitere Charaktere, die als Fahrer dieser Vehikel von F-Zero fungieren, aber die tauchen im Spiel selber, wenn man ehrlich ist, gar nicht auf.
Fabian:
[29:31] Also in der Ideenwelt, ja, da sitzen die vermutlich in den Vehikeln und fahren, man sieht sie aber eben nicht. Was Nintendo jetzt macht, ist, dass sie das ganze Universum von F-Zero aufbauen, um das eigentliche Spiel herum.
Fabian:
[29:45] Also wenn man sich die Anleitung zum Beispiel des Spiels anschaut, dann ist da ein mehrseitiger Comic drin. Also der nimmt durchaus nur einen signifikanten Teil dieser Anleitung in Anspruch.
Fabian:
[29:55] Und auf der Rückseite der Schachtel des Spiels, das finde ich einen sehr interessanten und mutigen Schritt auch, da sind keine Screenshots des Spiels abgebildet, sondern da sind auch wieder die gezeichneten Charaktere drauf, die so ein bisschen Trashtalk untereinander machen. Und links sieht man so eine gezeichnete Version dieser Gleiter, die da auf der Strecke rumdüsen. Das gleiche setzt sich auch an anderen Stellen vor. Also ich war ja damals begeisterter Leser des Club Nintendo Magazins. Auch da hat man einfach sehr mit diesen Figuren und diesem Universum gearbeitet und weniger mit, ja hier ist ein Screenshot, da fährt Gleiter 1 über Strecke 2. Nee, es war denen schon wichtig, einfach dieses ganze Universum wirklich anzunehmen. Auszumalen.
Gunnar:
[30:37] Können wir mal kurz festhalten, bevor du dich hier überschlägst vor Begeisterung über Captain Falcon. Dass Captain Falcon aussieht wie eine Motorradfahrer-Version von Judd Stratt. Ist dir das mal aufgefallen? Ich finde, der sieht nämlich überhaupt nicht aus wie ein Fahrer. Der hat ja so Schulterklappen.
Fabian:
[30:53] Oh ja, das stimmt.
Gunnar:
[30:54] In den späteren Versionen zumindest. Im ersten hat er noch am ehesten so eine Biker-Uniform an. So eine schwarze Lederkluft, aber mit so ganz komischen Beinschienen, die eher aussehen wie aus dem Warhammer-Universum. und nicht so sehr wie beim Rennspiel. Und später wird das dann noch Judge Dredd-artiger, weil er dann so Schulterklappen kriegt und diese Beinschienen noch stilisierter werden und so. Und das ist echt, echt, echt komisch, finde ich. Und das ganze Farbschema ist wie bei Judge Dredd. Ich finde das einen total ungeeigneten Helden für eine Nintendo-Konsole. Aber gut, das haben sie ja auch noch gemerkt hinterher. Aber diese Idee, diesen Comic da hinten drauf zu machen, das hat schon, glaube ich, gut funktioniert. Das ist eine ganz coole Idee. die dem Spiel, das ja eine gewisse Abstraktheit hat, auch hilft in der Darstellung.
Fabian:
[31:41] Stimme ich dir zu. Und ich habe das Gefühl, das ist für Nintendo grundsätzlich einfach so ein Ding damals. Also die machen Spiele, die Charaktere oder vielleicht Gesichter brauchen, die man wiedererkennt. Also das Gleiche sehen wir ja auch dann wieder kurz darauf bei Star Fox. Da fliegt man mit diesen sehr einfachen Polygongleitern rum, die nicht besonders visuell ansprechend sind. Aber jeder weiß, okay, da drin sitzt Fox McCloud, dieser Fuchspilot und die anderen Charaktere, die noch mit dabei sind, die sind auch ähnlich bekannt. Also man erschafft eben immer Figuren außenrum, die einen größeren Wiedererkennungswert für die Leute bieten.
Fabian:
[32:18] Und wenn wir dann weiterschauen, Stunt Race FX ist ein Rennspiel, was Nintendo später nochmal machen wird, ist nicht so bekannt und offengesagt auch nicht so gut wie F-Zero. Aber auch hier fahren nicht einfach nur Autos rum, auf diese Autos werden Augen geklebt. Also die haben Gesichter dann und wirken so ein bisschen wie organische Lebewesen, obwohl sie da eben auf Asphalt rumprettern.
Fabian:
[32:38] Und auch Nintendo kommt dann und wann mal an den Punkt, wo sie nicht mehr genau wissen, wie sie das eigentlich machen sollen. bei bestimmten Konzepten sowas wie immer Knobelspiele. So du hast Tetris oder sowas in der Art. Und bei Nintendo wird die Interpretation dessen dann sowas wie Dr. Mario. Und dann steht da dieser Mario am Rand, der immer diese Pillen auf die Viren reinwirft von der Seite.
Fabian:
[33:01] Anderes Beispiel für ein Denkspiel Picross. Ist so ein in Japan sehr beliebtes Zahlenrätselspiel. Das wird dann eben Marios Picross.
Fabian:
[33:09] Und wenn du auch ein interessantes Experiment auf dem Super Nintendo, was wir vielleicht irgendwann mal besprechen, ein Malprogramm machen willst und das mit einer Maus zusammenverkaufen willst, dann nennst du das nicht Paint for SNES, sondern das ist Mario Paint. Und da steht dann Mario auf dem Cover an der Leinwand und im Pinsel da mit den Farben drauf rum. Das muss alles knuffig, plastisch und anschaulich sein, was Nintendo zu der Zeit macht.
Gunnar:
[33:35] Und wenn sie das nicht im Spiel oder im Programm selber abbilden können, dann halt zumindest auf dem Cover oder im Handbuch. Zumindest immer im Handbuch führen dich Charaktere durch, wenn es anderweitig
Gunnar:
[33:48] keine Möglichkeit gibt. Ich habe gerade noch mal in das Pilotwings-Handbuch geschaut. Pilotwings ist ja auch ein vergleichsweise abstraktes Spiel. Klar gibt es da einen Gleiter mit einer Person dran, aber ansonsten ja einfach auch Flugzeuge, die auch keine Gesichter haben. Und dann hast du im Handbuch aber diese benamsten Fluglehrer-Charaktere, die dich persönlich ansprechen und dir so Tipps geben. Und das ist kein Geschäftsgeheimnis. Andere Firmen machen das auch. Aber Nintendo macht das super konsequent. Und sie greifen halt auch oft auf ihren Kanon zurück. an Helden und Charakteren, um solche Sachen schöner zu machen, lebendiger zu machen und vielleicht auch kindgerechter zu machen. Und das funktioniert super.
Fabian:
[34:28] Ja, jetzt existieren dann noch diese Figuren und man bekommt das Spiel auch bis zum Launch der Super Famicom fertig, eben mit den Einschränkungen, die du vorhin schon mal kurz angerissen hast und die wir später nochmal ausführen werden. Aber das Spiel ist da und es hat dann auch nicht nur den Captain Falcon als einen Piloten. Vielleicht willst du mal eben erzählen, Gunnar, Wer ist denn dann noch mit dabei als Figuren und auch als Vehikel im Spiel, in das wir jetzt wieder zurückspringen können an der Stelle?
Gunnar:
[34:54] Ja, wir haben vier Fahrzeuge und vier Fahrer. Die haben alle eine kleine Hintergrundgeschichte im Handbuch. Das ist Captain Falcon, der den Blue Falcon fliegt. Das ist Dr. Stewart, der den Golden Fox fliegt. Das ist Pico, ein Alien, das die Wild Goose fliegt. Und das ist ein Samurai namens Goro, der den Fire Stingray fliegt. Diese Vehikel unterscheiden sich, wie das Rennspiel-Vehikel halt zu tun, in Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Gewicht und Resistenz gegen Schaden. Daraus ergibt sich so eine typische Matrix, wie es sie bei Rennspielen dann oft gibt. Der Blue Falcon ist so ein bisschen das Anfängerfahrzeug, das Allrounderfahrzeug. Da sind alle Werte auf Mittel, mittlere Beschleunigung, mittelleichte Steuerung, mittlere Energie. Und dann so Fahrzeuge wie das Fire Stingray. Das ist ein Expertenfahrzeug, das hat eine sehr hohe Geschwindigkeit, aber es beschleunigt langsam. Das heißt, es verzeiht Fehler, die du machst, nicht so sehr. Da musst du dann schon gucken, dass du da schnell auf Touren kommst und im Laufe des Fahrens nicht mehr an den Rand kommst, weil dann wieder raus zu beschleunigen ist sehr schwierig. Und so entspricht jedes dieser Fahrzeuge und dieser Figuren einem gewissen Fahrerprofil. Aber die Figuren spielen in dem Spiel keine Rolle, die werden dir auch nicht gezeigt. Du suchst dir halt das Fahrzeug nach deinem Fahrstil aus oder nach dem, was zur Strecke am besten passt.
Gunnar:
[36:19] Und diese Rennen, die funktionieren nach einem Platzierungssystem. Nach jeder Runde muss man eine gewisse Mindestplatzierung haben, sonst gilt das Rennen als verloren. Nach der ersten Runde kannst du 15. sein, aber in die letzte Runde musst du als Dritter gehen, sonst bist du da schon verloren. Und dazwischen gibt es noch Abstufungen, sonst verliert man ein Leben. Wie geht das nun, dass es halt so viele Plätze gibt? 15. Es gibt ja nur vier Fahrer und Vehikel, die wir eben aufgezählt haben. Aber es gibt noch, wie soll ich sagen, Hindernisfahrer. Backmarker nennt man das im echten Rennsport. Vergleichsweise langsame Fahrer, die zum Überholen da sind. Das sind hier so generische Gleiter, alle mit der gleichen Grafik und alle in Gold gestaltet. Die haben keinen eigenen Charakter, keinen eigenen Look. Das sind, wie gesagt, eher Hindernisse. Und Punkte für Platzierungen gibt es hierbei nur im Scoresinn. Es gibt kein übergeordnetes Ranking innerhalb des Grand Prix.
Gunnar:
[37:17] Also nach jeder Runde kriegst du eine Punktzahl. Also Platz vier bringt nach der Runde eins 200 Punkte. Wenn du Platz eins hast, hast du 900.
Gunnar:
[37:24] Das ist ein reines Scoresystem. Und damit komme ich kurz zurück auf meine These vom Anfang, dass es insofern eher ein Geschicklichkeitsspiel und viel weniger ein Rennspiel war. Richtige Rennspiele, könnte man jetzt argumentieren, das ist mehr eine provokante These, richtige Rennspiele haben Positionierungsrennen. Also haben Rennen, wo du halt auf eine Position fahren kannst und aus der Position heraus eine Platzierung erreichen kannst, wie das auch zu der Zeit natürlich schon Grand Prix Spiele haben. Zum Beispiel Super Hang-On in der Arcade von 1987 oder sowas wie Pole Position natürlich mit Qualifying-Systemen, ein richtiges Formel-1-Spiel. Und hier geht es eigentlich darum, möglichst schnell zu sein, den Hindernissen auszuweichen und nicht eliminiert zu werden.
Fabian:
[38:11] Ach, das ist dein Hebel, mit dem du jetzt zu dieser Argumentation kommst. Finde ich interessant. Also ich war auch ein bisschen überrascht darüber, weil ich das auch nicht mehr so präsent hatte, dass das nicht so eine große Rolle spielt, ob du jetzt am Ende erster, zweiter oder dritter wirst. Also Dritter musst du ja sein am Ende der letzten Runde, sonst gilt das Rennen als nicht geschafft. Aber ob du jetzt dann die fünf Rennen alle als Dritter abschließt oder als Erster, das macht am Ende tatsächlich keinen Unterschied, um den Grand Prix einfach erfolgreich abzuschließen. Aber ob das jetzt für mich ein Kriterium ist, was ein Rennspiel definiert, dass man da um Platzierung fährt, weiß ich nicht so richtig. Es gibt ja auch viele Jahre nach F-Zero noch für eine lange Zeit so dieses Untergenre der Rallye-Spiele, die oft darauf aufgebaut sind, dass man alleine fährt, um Best-Side zu erfahren. Wo du gar nicht mit anderen Leuten auf den Strecken unterwegs bist direkt und die überholen musst und dann bist du am Ende Erster, sondern du bist da alleine auf der Strecke, um schnellstmöglich sie abzuschließen. Also entweder habe ich dich falsch verstanden, Gunnar, oder würdest du diesen Spielen auch absprechen, dass sie Rennspiele sind?
Gunnar:
[39:10] Das ist ja eine Simulation eines anderen Sports.
Fabian:
[39:13] Ah.
Gunnar:
[39:13] Also Rallye-Sport ist ja damit korrekt simuliert und das ist ja einfach ein anderer Sport.
Fabian:
[39:18] Ja, aber dann würde ich einfach sagen, F-Zero ist vielleicht auch ein anderer Sport, aber dennoch ist Rallye-Sport für dich ja auch ein Rennspiel. Und dann ist F-Zero auch ein Rennspiel, wenn ich sage, es existiert innerhalb seines eigenen Rennspiel-Untergenres.
Gunnar:
[39:29] Ja, aber es hat ja Gegner, mit denen du fährst. Also es hat ja die Simulation eines Rennens, wo du auf Positionen fährst. Und natürlich ist das ein Pro-Grund, dass es ein Rennspiel ist, weil es so ein Rennspiel-Setting hat. Aber ich finde, man interagiert mit den Gegnern nicht. Deswegen ist Mario Kart zum Beispiel rennspielartiger, finde ich, weil du mit den Gegnern ja noch interagieren kannst, also durch diesen Kampf. Und wir sind halt in der Zeit 1990, dass die Rennspiele noch keine echte KI haben. Also das gibt es zu der Zeit fast noch nicht. Bei fast allen Rennspielen fahren die Gegner einfach feste Linien und zu relativ vorbestimmten Zeiten und das passt sich nur leicht an dein Tempo an. Sie fahren ein bisschen langsamer, wenn du besonders langsam bist und sie fahren schneller, wenn du besonders schnell bist. Wir kommen da kurz nochmal dazu, das hat ja auch so eine Gummiband-KI, wie man das nennt. Das erwähnen wir nochmal ein bisschen ausführlicher gleich, aber eigentlich sind diese Gegner nur Hindernisse. Die kämpfen nicht mit dir um Positionen, die verteidigen sich nicht und der Hauptskill, den du haben musst hier ist schnell fahren durch Streckenkenntnis, also wissen, wann du einlenken musst und den Gegnern ausweichen und ich finde dieses Ausweichen der Gegner insbesondere nochmal verstärkt durch diese generischen Backmarker Gegner. Das wirkt auf mich sehr unrennspielhaft.
Fabian:
[40:46] Ja, ich stimme dir anteilig zu. Also diese Backmarker, wie du sie nennst, die sind tatsächlich wie so kleine Bumper auf der Strecke, um die man schnell rumfliegen muss. Und du willst einfach vermeiden, mit denen in irgendeiner Form zu interagieren, weil die für dich keinen Vorteil haben können. Aber die anderen drei, also die an diese drei ausdefinierten Charaktere geknüpft sind, die versuchen ja schon ganz klar vorne die Plätze einzunehmen. Und das merkt man auch meiner Meinung nach immer stärker, je höher der Schwierigkeitsgrad wird. Also auf Beginner würde ich dir zustimmen, dass die sich kaum unterscheiden von den Backmarkern, weil die fallen halt einmal zurück und wenn du nicht ganz schlecht bist, dann schaffst du es auch, dann immer vorne zu bleiben, ohne dass die dir nochmal gefährlich werden. Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden, da sind die drei schon relativ aggressiv dabei, dann zu versuchen, dich wieder von dem ersten Platz zu verdrängen und nutzen jeden Fehler aus.
Gunnar:
[41:33] Ja, aber sie tun das nur, wenn ich das kurz unterbrechen darf, durch schneller fahren. Also sie machen nicht weniger Fehler oder die versuchen nicht, dir den Weg zu blockieren. Die versuchen auch nicht, dich zu rammen, obwohl es einem manchmal so vorkommt.
Fabian:
[41:44] Das kommt mir so vor.
Gunnar:
[41:46] Ja, es kommt mir auch so vor, aber es liegt, glaube ich, an mir, weil ich sie dann doch irgendwie treffe oder so oder ihnen in den Weg gefahren bin, wenn sie mich überholen wollten. Eigentlich fahren die auf ihren Linien eine feste Zeit und diese Zeit wird halt nur besser, wenn du zu weit voraus bist.
Fabian:
[42:02] Ja.
Gunnar:
[42:03] Aber das ist ja auch eine müßige Diskussion. Es fühlt sich halt an wie ein Rennen und das ist ja auch egal. Nur als ich ein bisschen so eine Vergleichsanalyse gemacht habe mit anderen Rennspielen dieser Zeit in meiner Vorbereitung hierfür, fiel mir das halt so deutlich auf, dass das noch unrennspieliger ist als andere Rennspiele.
Gunnar:
[42:22] Ich würde dann sagen, zum Beispiel 1992 kommt ja Virtual Racing, auch auf das Mega Drive dann, das Arcade-Spiel. Und da merkt man deutlich, dass die Gegner-KI dynamischer reagieren kann auf die Fahrlinie des Spielers und dass die halt auch was anderes machen. Und wir halten nochmal fest hier mit dieser Mode-7-Geschichte, das ist halt auch ein Spiel, die haben gar keinen Speicher mehr übertragen. Sie hätten gar nicht, selbst wenn sie in der Lage gewesen wären, eine KI zu machen für diese Fahrer, weiß ich nicht, das will er es denen nicht absprechen, ist ja nicht eine Frage des Könnens, sie hätte hier nicht mehr in den Speicher gepasst. Davon kann man, glaube ich, sicher ausgehen.
Gunnar:
[42:54] Und man braucht sie hier auch nicht so dringend, weil hier geht es um andere Sachen als um die Interaktion mit gegnerischen Fahrern. Das merkt man ja schon daran, dass es davon so viele gibt. Hier geht es um das Fahrzeug gut zu beherrschen mit hohem Tempo und die Strecken gut zu kennen.
Fabian:
[43:09] Ich könnte ja vielleicht mal einmal kurz ausführen, damit das auch nachvollziehbarer wird, wie man eigentlich dieses Auto überhaupt beherrschen kann. Die Steuerung an sich ist super simpel. Also lenken natürlich mit dem Steuerkreuz, dann gibst du Gas mit dem B-Knopf. Du hast, weil das Super Nintendo ja mit relativ vielen Controller-Tasten gesegnet ist, gleich zwei Tasten, um die Bremse zu betätigen, nämlich X und Y. Das probiert man natürlich am Anfang mal aus und du denkst so, ja, das ist die Bremse, ich werde langsamer. In der Praxis habe ich das kaum verwendet. Also du musst zwar dann auf den anspruchsvolleren Strecken auch mal langsamer werden in den Kurven. Das machst du aber eher, indem du dann vielleicht kurz vom Gas runtergehst und auch lernst, mit diesen Gewichtsverlagerungen zu arbeiten. So nennt die Anleitung das. Also über L und R kannst du deinen Gleiter so ein bisschen kippen nach links und rechts. Und das ist im Grunde dafür gedacht, um Kurven driften zu können. Und das ist auch was, was mit steigendem Anspruch der Strecken dann einfach immer wichtiger wird und wenn du aus einem anspruchsvollen Kurvenstück wieder rauskommst auf eine Gerade, dann willst du deine Turbos.
Fabian:
[44:14] Und die funktionieren nach einem ganz einfachen Prinzip. Immer wenn du eine Runde abschließt und wieder über die Ziellinie fährst, dann wird dir ein solcher Turbo gut geschrieben. Man sieht die unten rechts in der Ecke, da sind so kleine Symbole. Du kannst die auch auf Vorrat sammeln, du kannst bis zu drei Stück davon speichern. Aber ich zumindest habe schon versucht, dann jeder Runde einfach mal einen davon einzusetzen. Und im Grunde ist es das schon. Mehr gibt es nicht. Also es ist Gas geben, mal vom Gas runtergehen, einen Turbo einsetzen, wo es sinnvoll ist. Und das sind eigentlich nur Geraden und eben zu lernen über die L und R-Tasten nach links und rechts, um die Kurven zu driften. Und das Spiel und dessen Steuerung, die profitieren sehr davon, dass das Spiel mit den 60 Frames läuft, die durch diese Mode 7-Lösungen möglich werden, weil sich alles sehr responsiv anfühlt. Das gilt vielleicht nicht in gleichem Maße für alle vier Gleiter. Ich bin ja jemand, der einfach sehr auf diesen Blue Falcon abonniert ist, weil das ist die erste Option, die standardmäßig ausgewählt ist. Sie ist verknüpft mit dem supercoolen Captain Falcon und deswegen nimmst du den einfach immer oder zumindest ich habe das gemacht. Und du brauchst wirklich nur ein, zwei Rennen und dann weißt du, wie diese Steuerung funktioniert und lernst den Rest dann, während du eben unterwegs bist auf diesen relativ einfachen ersten Kursen.
Gunnar:
[45:29] Man muss schon sagen, das ist total snappy. Das funktioniert total super. Wenn du dich ein bisschen an diese Steuerung gewöhnt hast, reagiert das halt total toll. Und die ersten Strecken sind relativ breit. Die verzeihen noch so ein bisschen. Und hinterher wird das dann alles sehr eng. Und du musst dann halt ziemlich optimal fahren, damit du nicht irgendwo gegendotzt.
Gunnar:
[45:49] Apropos gegendotzen. Wenn man sich den Bildschirm anschaut, oben rechts gibt es noch eine Powerleiste. Das ist so eine Art Schutzschild. Das Spiel hat so eine Art Kraftfelder an der Bande, sozusagen als Schutz der Fahrer, damit die nicht über die Bande fahren. Und die ziehen dir massiv Energie ab, wenn du in die reingerätst. Und die wird dann oben von dieser Powerleiste abgezogen. Und wenn diese Powerleiste auf Null ist, dann explodiert das Fahrzeug. Also es gibt tatsächlich noch eine zusätzliche Schwierigkeit da drin, dass du die Strecke nicht nur gut abschließen musst innerhalb der richtigen Platzierung, sondern du darfst auch noch unterwegs nicht explodieren.
Gunnar:
[46:29] Es gibt aber auch noch so eine Art Aufladestrecke auf jeder Runde. Das ist meist so eine kurze Zone kurz nach dem Ziel. Und da fliegst du dann drüber und dann gibt es so ein angenehmes Aufladegeräusch.
Gunnar:
[46:47] Dann kannst du halt wieder weiterfahren und hoffen, dass dir kein Quatsch passiert, indem du irgendwie Energie verlierst unterwegs. Die Fahrzeuge haben auch unterschiedlich viel Energie und sind unterschiedlich anfällig für Energieverlust. Das ist auch eines der Charakteristiken.
Gunnar:
[47:02] Und man kann ein Leben verlieren, indem man über ein Sprungpad, es gibt an ein paar Stellen so Sprungpads, und damit kann man ein bisschen in der Strecke vorausspringen. Das ist an ein paar Stellen kann man dann unangenehme Passagen überspringen oder manche Strecken haben auch eine Lücke sozusagen drin, über die man springen muss. Wenn man da aber so ein Sprungpad nutzt und fliegt über die Streckenbegrenzung und stürzt dann halt ab, dann ist das Leben sofort weg und das hört sich so an. Es gibt also kein Zurücksetzen auf die Strecke, wie später in Mario Kart, wo dann so ein kleines Flugzeug kommt und dich wieder auf die Strecke setzt und dich dann aufholen lässt. Wenn man hier die Strecke verlässt, ist man sofort tot, aber man kommt hier auch nicht leicht von der Strecke ab. Das passiert echt fast nie, das muss man eigentlich wollen.
Fabian:
[47:53] Ja, es passiert manchmal, wenn man so unglücklich von Sprungpad zu Sprungpad fliegt und dann irgendwann nicht mehr das schafft, das so zu kontrollieren, dass man wieder auf der Strecke landet.
Fabian:
[48:01] Ich fand das als Kind ja immer irritierend, dass ich dann sofort explodiere, wenn ich auf diesem, ich sag jetzt mal Schotter abseits der Strecke lande. Das versteht man nur mit dem Wissen, was wir jetzt heute haben von wegen, ah, das soll ja die Landschaft in der Tiefe da drunter sein, aber hier gerät natürlich die Technik an ihre Grenzen, weil es ja eben nur eine flache Grafik ist und das Spiel dir das nicht visualisieren kann von wegen, Ja, du stürzt da jetzt eigentlich gerade 200 Meter in die Tiefe und deswegen explodierst du dann da unten. So sieht das im Spiel nicht aus, sondern du landest einfach auf einer braunen, abstrakten Masse neben der eigentlichen Rennstrecke.
Fabian:
[48:36] Ich würde nochmal gerne auf deine Idee eben davon zurückkommen, was ein Rennspiel eigentlich ausmacht. Und du hast es schon mal angedeutet, dass es sich ja auch durchaus von Mario Kart unterscheidet und das vor allem eben durch den Verzicht auf Items oder auch auf Waffen, sowas, was später in, ich sag jetzt mal, etwas ungewöhnlicheren Rennspielen ja durchaus Standard wird. Das F-Zero hingegen, das ist sehr auf die reine Bewegung fokussiert. Und was das Spiel wirklich gut macht, ist das Vermitteln des Geschwindigkeitsgefühls, also das, was ich vorhin mal gesagt habe, diese 400, 500 kmh, das ist jetzt schwierig zu beurteilen, ob das wirklich realistisch dargestellt wird, weil das erfahren wir ja in der Realität nicht so oft, aber das Spiel ist durchaus schnell und für damalige Verhältnisse würde ich sogar sagen, ist es spektakulär schnell. Und jetzt sind die ersten Strecken noch relativ einfach, also da düst man so
Fabian:
[49:28] ganz flott drüber und hat keine großen Probleme damit und das Spiel macht es sehr, sehr gut, dann über die kommenden Strecken immer mal wieder neue Ideen einzustreuen und ich habe gedacht, dass wir uns mal exemplarisch die erste Diga anschauen und deren fünf Strecken, das ist also die Night League.
Fabian:
[49:46] Die allererste Strecke, die wir befahren, ist sicherlich auch die ikonischste Strecke des Spiels. Das ist Mute City One.
Fabian:
[49:54] Dieses One ist nicht ganz zufällig. Das hängt damit zusammen, dass in manchen Strecken mehreren Iterationen existieren. Das ist im Grunde ein Trapez, wenn man sich das mal von oben anschauen würde. Es ist eine einfache Strecke, auf der man quasi permanent Vollgas geben kann. Da gibt es so ein einzelnes verlorenes Sprungbrett mal zwischendurch, das man nicht richtig braucht. Das ist so ein bisschen dafür da, um dir zu zeigen, guck mal, wenn du hier drüber fliegst, dann hebst du kurz ab, kannst in der Luft übrigens auch so ein bisschen die Ausrichtung kontrollieren, indem du nach oben oder unten drückst und dann landest du eben wieder.
Fabian:
[50:28] Und ich mag diesen Kurs trotzdem sehr gerne, obwohl er so unspektakulär ist. Das liegt auch so ein bisschen an der sehr tollen Musik, die wir hier hören. Das ist ein sehr, sehr bekannter Kurs und jeder, der auch vielleicht nur mal kurz dieses Spiel gespielt hat, der hat auch irgendwann mal diese Strecke erlebt.
Fabian:
[51:05] Danach geht es weiter auf dem zweiten Kurs Big Blue, der tatsächlich anders anmutet, also auch rein optisch schon. Und hier führt das Spiel später so etwas wie einen anderen Streckenbelag ein, nämlich einen vereisten Abschnitt in der letzten großen Kurve vor dem Ziel. Und da komme ich so ein bisschen ins Schlittern und muss mich daran anpassen, was meine Steuerung des Leiters angeht.
Fabian:
[51:29] Ich habe mich da ein bisschen gefragt, warum ist das eigentlich so? Warum haben verschiedene Streckenbeläge in F-Zero eine Auswirkung? Weil die Vehikel, die fliegen doch in dem Spiel.
Gunnar:
[51:39] Aber die stoßen sich doch vom Boden ab.
Fabian:
[51:42] Ist das die offizielle Beschreibung der Funktionsweise?
Gunnar:
[51:45] So funktionieren alle Gleiter.
Fabian:
[51:47] Ja, okay. Ich habe dann einfach für mich gedacht, da du ja schon mal diese Filmreferenzen auch erwähnt hast, wahrscheinlich haben die auch Zurück in die Zukunft 2 gesehen und die Hoverboards und haben gedacht, na gut, die haben auch über Wasser nicht funktioniert. So machen wir das bei F-Zero einfach auch. Und das ist ein schöner, überraschender Moment, wenn man hier über diese Eisstrecke schlittert und dann versucht trotzdem noch so nach rechts driftend durch diese Kurve wieder auf die Zielgerade zu kommen.
Gunnar:
[52:11] Ja, das stimmt. Das ist an der Stelle wirklich ein bisschen überraschend. Aber es gehört natürlich bei Rennspielen dazu, dass du mit Bodenbelegen arbeitest. Und das ist hier ein Effekt davon. Und dann scheißt man halt mal kurz drauf, dass das eigentlich Gleiter sind und dass die Bodenbelege sich nicht so auswirken dürften. Es gibt ja auch sozusagen einen rauen Untergrund, der dein Flugzeug langsamer macht. Und das ist ja auch ein bisschen komisch. Das dürfte es ja auch nicht geben.
Gunnar:
[52:34] Naja, wir bleiben in der Night League. Strecke 3 ist Sand Ocean. Die macht in erster Linie den Streckenverlauf schwerer und die Kurven ein bisschen enger.
Gunnar:
[52:43] Strecke 4, Deathwind, macht richtig was Neues. Da gibt es nämlich Wind, wie der Name schon sagt. Und der Gleiter unterliegt einem gewissen Druck durch Wind von den Seiten, dass man da so in den Kurven auch mal rausgetragen werden kann. Und dass man sich nicht so präzise darauf verlassen kann, dass das Fahrzeug oder Flugzeug dann dahin fährt, wo man hingesteuert hat. Also da passieren einem leichter Kollisionen, muss man halt ein bisschen vorsichtiger fahren. Es gibt auch Beschleunigungsfelder auf den Strecken übrigens, haben wir noch gar nicht erwähnt, so wie in anderen Rennspielen auch. Dann wird das Fahrzeug halt mal kurz schneller. Die kann man hier leichter verpassen, weil die relativ klein sind und man durch den Wind auch mal dran vorbeigedrückt wird. Und das ist dann schon ziemlich doof, weil man muss sie eigentlich für eine optimale Runde alle mitnehmen. Weil die Gegner verpassen die auch nie. Die fahren da immer jedes Mal drüber, die Schweine. In anderen Rennspielen hat man das halt mal, dass der Gegner dann vorbeifährt. Hier nicht. Die fahren alle ihren Stiefel, die fahren da alle sauber drüber.
Fabian:
[53:40] Ja, und das hat große Auswirkungen, weil das ist ein bisschen wie, wenn du so ein Turbo hast und den zündest. Und so funktionieren auch diese Beschleunigungsstreifen. Und dass wir sie bisher nicht erwähnt hatten, ist schon okay, weil das Spiel führt sie eben auf dieser Strecke dann auch ein. Also da kommst du zum ersten Mal dahin. Und um das nicht gar so einfach zu machen, gibt es dann eben auch diesen tödlichen Wind, der der Strecke ihren Namen gibt und der dann aber wirklich versucht, dich von diesen Beschleunigungsstreifen so ein bisschen fernzuhalten. Du ärgerst dich jedes Mal, wenn du siehst, okay, die KI schafft es natürlich wieder und ich habe das wieder so einen Millimeter verpasst jetzt leider gerade. Das ist aber auch wirklich eine schöne, interessante und dadurch auch ein bisschen anspruchsvolle Strecke. Und hier hört man übrigens sogar auch in der Musik schon quasi diesen super starken Wind einfach mitrauschen.
Gunnar:
[54:44] Die letzte Strecke dieser Liga heißt Silence. Die ist anspruchsvoll und eng und ein bisschen schwieriger zu fahren und die hat eine Neuerung, nämlich eine Abkürzung. Es gibt nämlich Abkürzungen auf den Strecken später und die hier ist aber gleich mit Minen gespickt. Da muss man halt so zwischen Minen durchfahren und wenn man da auf eine fährt, dann explodiert die, dann wird einem wieder Energie abgezogen und man gerät natürlich aus der Bahn und verliert ein bisschen Zeit. Man kann das schon überleben, das ist nicht sofort tödlich, wenn man hier mal auf eine Mine fährt, aber es wirft einen zurück.
Fabian:
[55:19] Das Gemeine an der Strecke und dieser Stelle ist, diese Abkürzung ist einfach super attraktiv, die zu nehmen, weil du sparst wirklich Zeit. Ansonsten musst du so einen relativ langen Bogen außen rumfahren. Also man sieht das gut, wenn man sich auch diese Strecke mal aus der Vogelperspektive anschaut. Wenn du die Abkürzung aber nimmst, dann musst du versuchen, diesen Minen auszuweichen, indem du relativ zentral durch dieses Streckenstück fährst.
Fabian:
[55:40] Und dann musst du super scharf dann nach links abbiegen, weil da ist dann so ein Sprungfeld über so ein Schotterstück und dieses Sprungfeld ist auch ganz links. Also du musst da wirklich super eng diese Kurve nehmen, um dieses Sprungpad zu bekommen. Also ich sag mal, wenn da viele Gegner gerade unterwegs sind, kann es auch besser sein, einfach die lange Strecke zu nehmen, weil man sich den Minenteil spart und eben sicherer auf dieses Sprungpad kommen wird, als wenn man die Abkürzung nimmt.
Gunnar:
[56:04] Das ist eine ganz hässliche Abkürzung, ehrlich. Da muss man am Ende eine 90-Grad-Kurve fahren und das bei 400 kmh fahren wir an. Ich schaffe die 90-Grad-Kurve schon bei 60 nicht mehr im richtigen Leben.
Gunnar:
[56:17] Naja, was hier schon ein bisschen rauskommt ist, wir haben es ja schon gesagt, die Strecke Mute City, das war Mute City 1. Es gibt 15 Strecken, aber es sind in Wirklichkeit nur neun unterschiedliche und die anderen sind Varianten der anderen Strecken. Die sehen dann teilweise leicht anders aus. Die drei Mute City Strecken, die es gibt, die fährt man zu unterschiedlichen Tageszeiten, was echt ganz hübsch aussieht, weil es dann ganz andere Lichtstimmungen hat. Und sie machen Änderungen im Verlauf, kleinere Änderungen. Man erkennt die Strecken schon wieder. Die zweite Version von New City hat etwa so eine Art Kreisel. Den kann man dann links oder rechts rumfahren. Und bei der Version 3 ist der Kreisel wieder weg. Und dafür gibt es dann so Schikanen, die in die Strecke ragen und ein zusätzliches Minenfeld. Damit haben wir aber auch schon echt fast alle Streckenfeatures beschrieben. Es gibt keine weiteren Hindernisse außer dieser Minen. Es gibt ein paar leichte Veränderungen in der Streckenführung, Abkürzungen, so ein Kreisel oder diese Schikanen. Und das war’s schon, oder?
Fabian:
[57:17] Ja, die Sachen werden dann verschieden variiert. Und es gibt natürlich auch mal Kurse, die mehrere Sprungpads haben und so Zickzack-Abschnitte. Und diese Sprungpads verleiten dich dann auch vielleicht mal dazu, übermäßig riskant zu sein und dein Leben aufs Spiel zu setzen, weil du denkst, ah, da könnte ich jetzt nochmal rüberspringen. Dann schaffst du es aber nicht zurück auf die Strecke. Aber ja, im Grunde ist es so, dass vieles etabliert ist in dem ersten Grand Prix, also in der Night League. Und dann wird das eben nochmal schwieriger auch in diesen anderen Iterationen der Strecken, wie du es eben schon genannt hast und ja, das ist eben auch der Grund, was ich vorhin schon mal sagte, warum es Mute City 1 gibt, weil es eben auch noch weitere Versionen von Mute City im Spiel dann geben wird.
Fabian:
[57:54] Man schafft es trotzdem relativ easy eigentlich durch, durch die verschiedenen drei Ligen, wenn man eben auf der einfachsten Einstellung Beginner bleibt und das war mir natürlich nicht genug für diese Besprechung heute hier, da wollte ich das Spiel richtig durchdringen und auch mal die anderen Schwierigkeitsgrade angehen, was einem auffällt. Also es ist egal, ob man Standard oder Expert nimmt, das Spiel wird nicht schneller. Also das ist ja was, was wir in vielen anderen Rennspielen sehen, dass dann eben die Motorisierung größer wird. Also zum Beispiel auch das von uns heute schon diverse Male genannte Super Mario Kart macht das ja so, indem es seine Schwierigkeitsgrade quasi 50 Kubik, 100 Kubik und 150 Kubik nennt. Und du merkst, ah okay, hier ist eine ganz klare Geschwindigkeitsprogression Und dadurch wird es auch schwieriger, diese Strecken zu beherrschen, weil die KI kann es ja offensichtlich auch in viel, viel höhere Geschwindigkeit da flüssig drüber zu fahren und ich muss das erst lernen. F-Zero macht das nicht. Also die Geschwindigkeit bleibt identisch und deswegen, du hast es einleitend schon mal gesagt, das Spiel trackt ja auch Bestzeiten. Das wird aber nur pro Strecke gemacht. Da wird keine Differenzierung mehr nach Schwierigkeitsgraden vorgenommen, weil du eben in jeder dieser drei Stufen gleich schnell unterwegs bist. Und der einzige Unterschied, der liegt darin, wie schwierig es ist, die Gegner zu überholen und vor denen zu bleiben. Also Beginner ist wie gesagt sehr leicht, kann man gut gewinnen. Das gleiche gilt auch noch für Standard, wenn man die Strecken dann vielleicht schon ein, zwei Mal vorher gefahren hat. Auf Expert finde ich war es schwierig.
Fabian:
[59:22] Also da darfst du echt nur noch wenige Fehler machen und musst sehr konzentriert unterwegs sein und einen größeren Rückstand, den kannst du eigentlich kaum noch aufholen, weil dann neigst du natürlich auch dazu, dann besonders riskant zu fahren und auch mal ein Turbo zu zünden, wo es vielleicht nicht gerade die allerbeste Idee ist. Dann machst du noch einen Fehler und dann warst du das eigentlich auch an der Stelle. Also Expert, da muss man schon ein bisschen für üben.
Fabian:
[59:44] Tatsächlich ist mir das irgendwann auch gelungen, diesen Expert-Modus abzuschließen und dann ist es da noch nicht ganz vorbei, weil dann schaltest du noch den Master-Modus frei. Das ist quasi der vierte und letzte Schwierigkeitsgrad und hier kann ich sagen, Da darfst du wirklich endgültig keine Fehler mehr machen. Der Anspruch ist sehr, sehr, sehr hoch, um es hier zu schaffen, sich in jedem Rennen zu qualifizieren. Da ist es dann ein bisschen okay und angenehm, dass das Spiel nicht verlangt, dass du jedes Rennen als Erster abschließt, sondern dass du auch noch Zweiter oder Dritter sein dürftest am Ende der letzten Runde, weil hier wird es wirklich knallhart.
Fabian:
[1:00:18] Das hat auch noch einen anderen Grund, den du vorhin schon mal kurz angerissen hast.
Gunnar:
[1:00:22] Also was das hier eigentlich ist, sind ja Rennen gegen die Zeit. Die gegnerischen Fahrer symbolisieren durch ihr Tempo, das immer ansteigt zwischen den Schwierigkeitsgraden, nur die Zeit, die du schaffen musst. Und die KI hat so eine Gummibandfunktion, das haben wir ja vorhin schon mal ganz kurz erwähnt. Man kann, wie auch bei Mario Kart oder so, keinen richtig großen Vorsprung herstellen, auch wenn man total schnell fährt. Man sieht das nicht auf der Streckenkarte. Das Spiel blendet die Streckenkarte ein, markiert auch dein Fahrzeug, damit du ein bisschen sehen kannst, wie es weitergeht und wo die nächste Kurve kommt. Aber es markiert die Gegner nicht. Sonst könnte man das sehr deutlich sehen, dass die sich nach vorne teleportieren. Im Practice-Modus kann man das aber überprüfen. Da gibt es nur einen einzelnen Gegner und der ist auch markiert. Und da sieht man, dass wenn dein Vorsprung zu groß wird, dann teleportiert sich die KI einfach sichtbar wieder näher an dich ran.
Gunnar:
[1:01:15] Ich möchte hier einen kleinen Exkurs machen zum Erreichen von Best-Zeiten. Ich habe nämlich so eine Eigenart, dass ich, wenn ich solche Spiele spiele, mir ein Verhalten falsch angewöhne und dann das nicht mehr loskriege.
Gunnar:
[1:01:31] Zum Beispiel habe ich mir bei Mario Kart irgendwie mal angewöhnt, immer nur um die Kurven zu fahren, indem ich vom Gas gehe. Und das geht ja auch gut am Anfang. Und später ist es dann halt ein Nachteil, weil du musst ja eigentlich sliden. Und dann dachte ich, so was machst du jetzt hier mal nicht. Sonst hast du wieder irgendeine falsche Verhaltensweise drauf und dann schaffst du es in den späteren Modi nicht.
Gunnar:
[1:01:52] Guck doch mal auf speedrun.com in die Anleitung, wie man die Bestzeiten erzielt, wie das Speedrunner machen.
Gunnar:
[1:02:01] Und dann habe ich versucht, die Speedrun-Anleitung zu befolgen und bin dann da nachgefahren. Und in der Tat ist das viel besser. Die Lernkurve ist ein bisschen steiler, logischerweise. Ich erzähle das jetzt
Gunnar:
[1:02:15] mal, was ich dann gemacht habe. Also ich habe nach den ersten Testfahrten den Fire Stingray genommen.
Gunnar:
[1:02:21] Das ist das Expertenfahrzeug. Der hat den besten Grip, die höchste Geschwindigkeit, aber halt eine schwache Beschleunigung. Hat auch einen guten Boost, also reagiert auch gut auf diese Boost-Funktion. Die heißt irgendwie Superjet im Spiel. Und wie gesagt, diese Beschleunigung ist halt schlecht. Daher muss man den schnell auf diese Maximalgeschwindigkeit kriegen und dann halt nirgendwo mehr dagegen fahren. Ist halt eine reine Übungsfrage. Und dann habe ich gelernt, was die Speedrunner machen, die drehen nicht, indem sie vom Gas gehen und die drehen nicht um die Kurven, indem sie diese Gewichtsverlagerung machen, das nur ganz selten, sondern die machen Blast-Turning, nennen sie das. Dann fährt man um die Kurven und drückt dabei wiederholt kurz den Besteuerungsknopf, damit das Fahrzeug nicht so untersteuert und dass man besser durch die Kurven kommt. Und das ist insbesondere beim Fire String Ray wichtig, weil der steuert sich halt scheiße um die Kurven, der untersteuert die ja ständig. Und mit diesem Blast-Turning geht das aber. Ich habe das natürlich nicht so gut drauf wie die Leute, die dann Bestzeiten fahren, aber das funktioniert schon, weil dieses vom Gas gehen kostet halt doch relativ viel Zeit, das Bremsen ja sowieso und auch diese Gewichtsverlagerung über die Schultertasten kostet ein bisschen Zeit.
Gunnar:
[1:03:28] Und die Vorzeigedisziplin der Speedrunner ist der Startbump. Das hat mich echt ein bisschen gekostet, bis ich das einigermaßen konnte.
Gunnar:
[1:03:36] Da muss man beim Starten, sobald dir der Counter runterzielt, den Besteinigungsknopf drücken. Dann kann man so eine Art Turbostart machen wie beim Mario Kart. Dann kann man damit leicht nach vorn kommen und dann zieht man sofort nach links auf die Bahn von Blue Falcon. Und dann schubst der dich von hinten an, weil der mit dir dann kollidiert.
Gunnar:
[1:03:52] Und gibt dir so ein bisschen einen Anschub von hinten, kommst ein bisschen nach vorne. Und dann ziehst du total schnell nach rechts und lässt dich nochmal anschubsen von einem der anderen Fahrer, Wild Goose oder Golden Fox. Die guten Speedrunner schaffen das dann, sich von allen drei gegnerischen Fahrern anbumsen zu lassen. Das habe ich noch nie geschafft, aber zweimal schafft man schon, wenn man es ein bisschen übt. Und damit kann man dann diesen Besteunigungsnachteil Stringray ausgleichen ein bisschen und hat eine gute Chance, schon einen großen Teil der ersten Strecke auf Volltempo zu sein. Das ist ein bisschen lustig und macht auch ziemlich Spaß, das so zu fahren.
Gunnar:
[1:04:24] Und auch übrigens dazu eine Kleinigkeit aus der Entwicklungsgeschichte noch. Der ursprüngliche Plan in der Entwicklung sah vor, dass wie in dem Spiel Famicom Grand Prix, das ja ein bisschen der spirituelle Vorgänger war, dass da beim Start die Reifen durchdrehen, wenn der Spieler noch vor dem Startsignal Gas gibt. So eine Art Malus, so ein Nachteil soll das sein, damit dieser Turbostart nicht zu einfach wird. Und da die F-Zero-Gleiter nun ja aber keine Reifen haben, Können die nicht durchdrehen und deswegen wollten sie eigentlich den Motor überhitzen, damit der Spieler einen Fehlstart hinlegt dadurch und dass das halt keinen Turbostart gibt. Und weil aber dann, wenn du dann Fehlstartest, ja stehen bleibst und dann fahren dir die anderen von hinten drauf, weil du ja in der ersten Reihe startest, wirst du dann in die Führung katapultiert. Und dann haben sie gesagt, das ist ja eigentlich ganz cool, lass das mal so als Turbostart im Spiel lassen. So kam das ins Spiel.
Fabian:
[1:05:15] Ich wusste gar nicht, dass du so ambitioniert bist, wenn es um das Erreichen von Bestzeiten geht. Gunnar, wenn ich das gewusst hätte, dann hätten wir vorher schöne Strecke festgelegt und hätten hier unsere Bestzeiten miteinander verglichen. Ich werde dich auf der nächsten Stay Forever Convention unter Umständen auf der Bühne rausfordern, dass jeder fünf Versuche hat, bei F-Zero eine Bestzeit auf Strecke X zu erfahren. Und damit es fair ist, dürfen die Leute aber sagen, welche Strecke wir fahren müssen, damit du nicht alle 15 Strecken auswendig gelernt hast vorher.
Gunnar:
[1:05:38] Ja, schauen wir mal, schauen wir mal. Ich habe so eine Eigenart, mir Sachen falsch anzugewöhnen. Ich habe das doch bestimmt schon mal erzählt. Bei Guitar Hero habe ich mir angewöhnt, beim Spielen die Hand nach jedem Akkord runterzunehmen. Also ich habe den Akkord gedrückt, die Hand runtergenommen, dann wieder angefasst, wieder runtergedrückt, weil es dann leichter war, die richtigen Tasten zu greifen. Und das ging super. Ich konnte das perfekt in den ersten Levels. Und später ist das dann zu langsam. Also dann musst du die Gitarre hoch und runter sliden und kannst nicht mehr loslassen, weil das loslassen und neu greifen dauert zu lange. Und dann konnte ich das nicht. Weil ich hatte das dann ja schon so geübt mit diesem Loslassen, diesem präzisen Neugriff, dass es dann nicht mehr ging. Und seitdem bin ich ein bisschen vorsichtig. Und auch Mario Kart ist ja so ein Spiel, das ich halt auf eine spezifische Art mir mal angewöhnt habe und das dann nicht mehr ändern kann ums Verrecken. Deswegen bei F-Zero wollte ich jetzt vermeiden halt, dass ich mir auch wieder sowas angewöhne. Weil ich bin dann einmal drum herum gefahren und habe gemerkt, ich fahre das genau wie Mario Kart. Und dann dachte ich, nee, lass mal gucken. So war das, Fabian.
Fabian:
[1:06:36] Sehr schön.
Gunnar:
[1:06:36] Tiefer Einblick hier in meine Rennfahrfähigkeiten.
Fabian:
[1:06:39] Finde ich super. Ich bin ja generell auch jemand, der Zeitrennen oder Zeitfahren durchaus auch was abgewinnen kann. Also macht es eigentlich mal ganz gerne. Und das Gute ist auch, das haben wir noch nicht gesagt, die Strecken sind ja auch schön kurz bei F-Zero. Also wir haben vorhin schon mal gesagt, dass die Strecken groß sein müssen, also eine gewisse relative Größe haben, damit man die eben nicht so schnell abfährt mit diesen sehr schnellen Vehikeln. Die sind aber trotzdem alle kompakt. Also du brauchst vielleicht…
Fabian:
[1:07:04] Also 20 bis 30 Sekunden für eine der fünf Runden. Das heißt, du hast so ein komplettes Rennen auch schnell abgeschlossen und das mag ich ganz gerne. Gerade bei so Spielen, wenn man versucht, die auf Zeit zu fahren, dass ein Rennen nicht zwölf Minuten dauert und nach Minute acht geht dann alles erst den Bach runter und dann war alles umsonst vorher. Also es ist eigentlich gut dafür geeignet, durch die Art von Strecken,
Fabian:
[1:07:23] die es hat. Ich möchte nochmal kurz zu einem anderen Thema kommen, was mir auch noch wichtig ist, was so die Gesamtwirkung des Spiels für mich angeht. Wir haben ja hier und da jetzt schon ein bisschen was aus dem Spiel auch hören können und so schön und beeindruckend, wie die Grafik ist für die damalige Zeit durch diese technisch schlaue Mode 7 Lösung, so prägend ist für mich für F-Zero auch der Soundtrack. Denn ich finde, dass grundsätzlich die Musiken oft sehr gut zu den Themen der Kurse passen und gleichzeitig hat das Spiel eine interessante Art und Weise, die Soundeffekte zu verwenden. Wir können uns hier mal eben anhören, wie so ein typischer Rennauftakt und dann so die ersten Momente eines Rennens klingen.
Fabian:
[1:08:26] Ja, und jetzt merkt ihr schon, das ist nicht unbedingt das, was man erwartet, wenn da so Maschinen mit wahrscheinlich Hunderten oder Tausenden von PS über die Strecken brettern. Ich finde, die Motoren in F-Zero klingen eher sanft, die röhren nicht so laut und auch die Musik hat ganz gern mal so ein bisschen ruhigeren, teilweise auch etwas sphärischen Charakter und nicht immer so ganz laut und ganz aggressiv und ganz schnell. Und ich finde, alles, was man im Spiel hört, trägt einen durchaus großen Teil zu einem Gesamteindruck bei, den ich sehr, ich habe lange nach dem richtigen Wort gesucht, ich finde, F-Zero ist ein sehr elegantes und stilvolles Spiel, so gerade zur 16-Bit-Zeit. Also die ganze visuelle Art der Umsetzung, das erkennst du einfach, wie das gemacht ist und es wirkt auch vielleicht ein bisschen primitiver, also spätestens dann, wenn man gemerkt hat, oh Moment, das gibt gar keinen richtigen Horizont, sondern es ist einfach nur ein gedrehtes Bild, was hier unter diesem Vehikel angezogen wird. Aber gerade damals und in gewisser Weise auch noch bis heute, finde ich, das ist einfach audiovisuell ein sehr, sehr stimmiges und ansprechendes Spiel. Ich weiß nicht, ob du das auch so empfindest wie ich.
Gunnar:
[1:09:35] Ja, ja, ja. Ich vermisse auch keine röhrenden Motoren, weil wir müssen nochmal erwähnen, das spielt ja weit in der Zukunft, 400 Jahre in der Zukunft ungefähr. Und selbstverständlich gibt es zu der Zeit keine Benzinmotoren mehr. Wir haben hier, Plasma-Motoren, die einen Strahl-Plasma ausstoßen, die haben ja auch hinten so wie so Raketen so ein glühendes Heck, die müssten eigentlich nur machen oder dass man sich überhaupt hört, ist schon ein Zugeständnis an dein Rennfahrgefühl.
Fabian:
[1:10:04] Also ähnlich sind es wie vom Geräusch her auch, wie du das gerade gemacht hast. Ich finde die Sachen, die laut sind und die ein bisschen schmerzhaft zu hören sind, das sind die Sachen, die du vermeiden sollst. So die Kollisionen, das Krachen, die Bande, das Explodieren.
Gunnar:
[1:10:16] Ah ja, genau.
Fabian:
[1:10:17] Das ist eher mal alles negativ konnotiert, was hier wirklich laut ist an Geräusch.
Gunnar:
[1:10:22] Genau, ich finde das Spiel ist sehr stilsicher in seinen Elementen und macht aus seinen selbst gewählten Beschränkungen dann doch relativ viel. Die Fahrzeuge sind auch sehr unterschiedlich und so fühlen sich auch unterschiedlich an und sehen auch unterschiedlich aus. Die Musik ist ganz schön. Ich würde jetzt auch nicht sagen, dass es eine Top-Musik ist für diese Zeit. Da gibt es schon auch noch andere Sachen, aber ich finde, die passt gut zum Spiel und insgesamt ist es ein stimmiger, audiovisueller Gesamteindruck.
Gunnar:
[1:10:50] So, also wenn wir schon gerade bei der Meinung sind, insgesamt ist das natürlich ein Spiel, das nicht die allerhammermäßigste Langzeitmotivation hat, weil es auch einfach nicht so viel zu erspielen gibt. Es gibt ja keinen Karrieremodus, du kannst diesen Mastermodus freischalten, das ist ja auch genauso wie die anderen Modi, nur halt noch ein bisschen schwerer. Die Ligen sind alle verfügbar von Anfang an, die fährst du auch nicht nacheinander in einem Karrieremodus oder so, alle Strecken sind von Anfang an verfügbar. Es ist eigentlich ein Highscore-Spiel. Eigentlich fährst du auf die Scores, aber vor allen Dingen auf diese Bestzeiten. Das ist so ein typisches Spiel, dass du mal am Anfang zwei, drei Stunden spielst, würde ich sagen, dann schon ungefähr weißt, wo du stehst und dann immer mal wieder in die Hand nimmst, um irgendwo eine Bestzeit zu erreichen auf einer bestimmten Strecke. Und, Das wäre eigentlich ganz schön, wenn es einen Multiplayer-Modus hätte, weil das würde gut zu dieser Art von Spiel passen, aber den gibt es halt nicht. Und das hat ganz schlicht technische Gründe zu der Zeit. Sie haben diese Mode-7-Geschichte ja sehr beeindruckend hinbekommen, aber sie konnten das nicht im Split-Stream machen mit zweimal Mode-7 unter und übereinander. Das geht nicht. Das geht in der Theorie schon. Da müsste man aber die Strecken sehr viel kleiner machen und die Vehikel langsamer und das ist ja antithetisch zu dem Konzept von F-Zero.
Gunnar:
[1:12:08] Nintendo hat aber natürlich das schon gesehen, dass ein Mode-7-Multiplayer-Spiel ganz cool wäre und macht das dann bei einem anderen Spiel. Da verkleinern sie die Strecken, verlangsamen die Vehikel, dann wird das dadurch natürlich stinklangweilig, deswegen muss man andere Sachen einbauen wie Items. Und dann sind wir bei Mario Kart zwei Jahre später, 1992, ganz logisch. Aber die Geschichte erzählen wir nicht nochmal, das haben wir ja schon gemacht in Folge 29 von Super Stay Forever.
Fabian:
[1:12:34] Das stimmt, hört die gerne nochmal nach, aber ja, es ist tatsächlich so, Mario Kart ist das, was daraus entsteht, dass sie nicht aufhören wollten, die Idee zu verfolgen, F-Zero mit einem Mehrspieler-Modus zu machen. Und ich sag mal, die Entscheidungen, die sie getroffen haben auf dem Weg zu Mario Kart, die sind ja schon auch nicht schlecht, weil das funktioniert so für sich genommen dann auch eben, weil es eine andere Art von Spiel ist. Und gleichzeitig lösen sie hier natürlich noch mal ein bisschen andere Sachen dann. Also hier sind diese Charaktere wieder ganz stark evident. Also da sitzt ein Mario erkennbar in seinem Kart einfach drin. Und sie haben da sicherlich ein paar Learnings einfach aus F-Zero auch mitnehmen können.
Fabian:
[1:13:10] F-Zero wird ein großer Erfolg, was die Verkäufe angeht. Also Nintendo ist eine Firma, die ab und an mal offizielle Verkaufszahlen gemeldet hat von Spielen. Das F-Zero wird allgemein jetzt angegeben mit etwa 2,85 Millionen verkauften Einheiten. Das ist Top-20-Niveau auf dem Super Nintendo. Und das ist eine Plattform, auf der es sehr viele sehr gute und sehr erfolgreiche Spiele gab. Also ein F-Zero, das liegt damit noch vor anderen großen Spielen wie Chrono Trigger, wie Pilotwings, wie SimCity oder sogar auch For Secret of Mana. Teilweise sind diese Spiele natürlich deutlich später erschienen, ja, aber overall F-Zero ist ein Erfolg. Dieser Erfolg wird auch noch begünstigt durch andere Faktoren. Also das Spiel ist zeitweise mal als Bundletitel der Hardware beigelegt und in den USA wird das später auch noch mal vergünstigt verkauft in der sogenannten Players-Choice-Version, also besonders erfolgreiche Titel, die werden dann noch mal billiger neu verfügbar gemacht. Und ich weiß, dass ich so ein Players-Choice-US-Exemplar des Spiels lange zu Hause hatte, auch versiegelt, weil das irgendwie in sehr hoher Zirkulation existierte und vergleichsweise günstig zu haben war.
Fabian:
[1:14:23] Und auch generell ist F-Zero ein Spiel, was man heute billig kaufen kann, weil es einfach sehr, sehr verbreitet ist.
Fabian:
[1:14:28] Und als es damals auf den Markt kommt, das verkauft sich nicht nur gut, das kommt auch bei Kritikern. sehr, sehr gut an. Also die Grafik wird häufig gelobt, eigentlich immer sogar in jedem Test steht, wow, das ist schnell, das sieht super cool aus. Die Musik wird auch gerne mal positiv erwähnt, aber auch inhaltlich schreibt man dem Spiel Qualitäten zu, also für die Steuerung, für das Streckendesign und auch den sinnvoll steigenden Anspruch, der sich über diese Strecken dem Spieler präsentiert. Und in deutschen Magazinen spiegelt sich das, größtenteils zumindest.
Fabian:
[1:15:01] Viele Magazine testen schon Anfang 1991 die japanische Importversion, zum Beispiel die ASM, die vergibt eine 11 von 12, die Powerplay vergibt 85 und in der Videogames werden auch 85 vergeben, damals von Julian Eggebrecht.
Fabian:
[1:15:16] Die Playtime testet Ende 1992 in einem großen Super Nintendo Special die dann erscheinende PAL-Version des Spiels und das ist ein bisschen ein kurioser Test. Hier ist die Rede von einem Spiel um heiße Luftkissenboote. Diese Luftkissenboote, die seien klobig und mittelmäßig animiert. Das Fehlen einer Zwei-Spiel-Option, was ein valider Punkt ist, wird stark kritisiert. Und am Ende steht hier eine Gesamtwertung von 55% in einem sehr kleinen Testartikel. Das ist tatsächlich die schlechteste Wertung aller elf Super Nintendo-Spiele, die in dieser Ausgabe getestet werden. Und durch die Bank hat hier jemand nicht so viel Freude an diesen Titeln gehabt. Also auch in Legend of Zelda Link to the Past wird vom gleichen Tester mit 76 Prozent bewertet.
Gunnar:
[1:16:04] Das müsste man fast nochmal hinterherforschen, was da los war.
Fabian:
[1:16:07] Weiß ich auch nicht genau.
Gunnar:
[1:16:08] Die Playtime ist ja ein Multiformat-Magazin und wir haben sonst tendenziell eher C64-Spiele und Amiga-Spiele und PC-Spiele getestet. Vielleicht war das einfach nicht ihre Konsole. Das Spiel wird aber insgesamt gut bewertet, wenn man die Playtime mal rausnimmt,
Gunnar:
[1:16:23] verkauft sich auch gut und nach dem Super Nintendo wird F-Zero zu einer festen Größe auf den nächsten Plattformen, zum Beispiel auf dem N64 kommt 1998 dann das F-Zero X, das ist einfach F-Zero, aber in 3D. Sehr schönes Spiel auch. Sieht nicht besser aus als die damalige Konkurrenz an 3D-Rennspielen. Da gibt es ja auch sowas wie das Extreme G von Acclaim. Aber es ist halt auch sehr schnell. Und es hat 30 Fahrzeuge. Und es hat endlich den Multiplayer-Modus. Und zwar richtig.
Fabian:
[1:16:56] Oh ja.
Gunnar:
[1:16:56] Also vier Spieler-Splitstream-Modus. Super. Das Spiel kriegt gute Wertungen. Es ist schnell, es hat keine Slowdowns, es hat eine gute Steuerung. Und es hat eine neue Boost-Mechanik. Statt einen Superjet pro Runde zu haben, gibt es jetzt so eine Art Risk-Reward-System. Dabei kann man von der Energie des Fahrzeugs welche einsetzen und ist dann aber gefährdeter, dann selber zu explodieren, wenn man irgendwo gegenfährt, kann das aber auch für Boots einsetzen. Und es gibt den sogenannten X-Cup. Da gibt es immer wieder neue Zufallsstrecken und das hilft natürlich bei der Langzeitmotivation, wenn man immer neue Strecken hat. Insgesamt eine super Version, finde ich. Habe ich auch gespielt für die Vorbereitung hier und es hat echt richtig viel Spaß gemacht, die N64-Version.
Fabian:
[1:17:39] Ja, mein 3D-Highlight wäre noch ein anderer Teil, zu dem wir noch kommen werden.
Fabian:
[1:17:44] Dazwischen liegen dann ab 2001 noch drei Spiele für den Game Boy Advance. Da kommt zuerst der 2001 F-Zero Maximum Velocity. Das ist ein GBA-Launch-Titel und ist quasi ein direktes Sequel zum ersten SNES-Spiel. Habe ich jetzt heute auch nochmal gespielt. Das ist jetzt keine Überraschung, das sieht diesem SNES-Spiel dem ersten auch sehr, sehr ähnlich und funktioniert auch grundsätzlich vergleichbar. Hat jetzt hier die Option, dass du über ein Linkkabel im Mehrspieler-Modus spielen kannst.
Fabian:
[1:18:12] 2003 wird dann ein Sequel nachgeschoben, das macht Nintendo nicht intern, sondern das macht ein externes Studio namens Susack. Das hängt inhaltlich mit dem gleichnamigen Anime, also F-Zero GP Legend.
Fabian:
[1:18:26] Zusammen. Und hier gibt es dann einen Story-Modus, in dem die Charaktere auch eine größere Rolle einnehmen, so diversen Cutscenes. Das sind zum Teil auch Figuren, die dann neu für diesen Anime erschaffen wurden. Die Hauptrolle spielt hier ein Polizist namens Ryo Susaku. Der bekommt im Westen dann den Namen Rick Wheeler, unter dem ich ihn tatsächlich jetzt auch kannte.
Fabian:
[1:18:47] Ein Jahr später gibt es dazu noch mal ein Sequel namens F-Zero Climax. Und wenn ihr jetzt denkt, hä … Das kenne ich ja gar nicht. Das liegt daran, das ist nur noch in Japan rausgekommen. Also hier könnte man vielleicht jetzt schon denken, hat nicht mehr ganz so den Effekt auf dem Markt, so ein F-Zero-Spiel. Also dass man das dann gar nicht mehr in den Westen bringt. Das Climax ist dem GP Legend sehr ähnlich. Es verändert ein, zwei Sachen. Also der Story-Modus, der ist hier wieder raus. Dafür gibt es dann allerdings einen Strecken-Editor. Habe das jetzt auch mal in seiner japanischen Version gespielt. Das ist genau wie das GP Legend auch ein sehr schön gemachtes Spiel eben in einem etwas klassischeren Look des Originalspiels und ich habe auch mit all diesen drei GBA-Spielen durchaus meine Freude gehabt.
Gunnar:
[1:19:35] In den Zeitraum, in dem diese GBA-Trilogie erscheint, da fällt noch ein weiteres F-Zero-Spiel. Das kommt in zwei Versionen. Einmal für die Spielhalle und für den Gamecube. Das ist F-Zero AX. Und das F-Zero AX ist die Spielenhallen-Version davon. Und das ist im Grunde eine inhaltlich beschnittene Version des Gamecube-Spiels.
Gunnar:
[1:19:55] Dafür darf man aber, wenn man eine Arcade findet, in der die Deluxe-Variante des Cabinets ist, im Blue Falcon sitzen. Also das ist ein richtiges Cockpit, in das man sich da reinsetzen kann, um das Spiel zu spielen. Sieht sehr schön aus, habe ich leider noch nie live gesehen. Weiß gar nicht, ob es das hierher überhaupt geschafft hat. Gab es, glaube ich, nur in Japan, aber sehr cool.
Gunnar:
[1:20:14] Und die Gamecube-Version davon ist F-Zero GX. Und in einem interessanten Twist ist nicht der Publisher und Entwickler dieses Spiels Nintendo, sondern Sega, nämlich die Amusement Vision Division, deren Spielhallenabteilung. Die heißt heute Ryuga Gotoku Studio und macht die vielen Episoden der Spielereihe Like a Dragon. Die hieß vorher mal Yakuza. Das Spiel ist technisch eine Sensation. Sieht auch heute noch echt schön aus auf dem GameCube. Fantastische Grafik, läuft total schnell, Hat echt viel Content, viele Spielmodi, einen Storymodus. Ist ein Tick schwer vielleicht, aber halt wirklich, wirklich ein schönes Spiel. Und wenn wir nochmal zurückdenken an den harten Kampf, den sich Sega und Nintendo Anfang der 90er geliefert haben. Jetzt sehen wir hier so eine Art Zirkelschluss der Geschichte.
Gunnar:
[1:21:09] Das schnellste und schönste F-Zero-Spiel macht dann halt doch Sega.
Fabian:
[1:21:14] Ja, das ist schon ein bisschen witzig. Also da liegen ja kaum mehr als zehn Jahre dazwischen. Zwischen Sega macht sich in Werbespots lustig über das Super Nintendo und dann macht man hier dieses F-Zero-Sequel und du hast jetzt ein bisschen untertrieben eben, was die Schwierigkeit angeht, weil das ist wirklich der große Pferdefuß dieses Spiels. Das Spiel, wahnsinnig toll aus, also es ist eines der schönsten Gamecube-Spiele und auch heute noch ein totaler Hingucker, aber unglaublich schwierig in bestimmten der Modi da voranzukommen, da muss man sehr, sehr viel Zeit investieren, und dann ist die Sequel-Geschichte erledigt für viele, viele Jahre, denn Nintendo lässt diese Marke dann fast 20 Jahre liegen. Die verschwindet nicht so richtig aus dem Bewusstsein der Nintendo-Fans, einfach auch, weil das Urspiel immer wieder mal auf den Markt gebracht wird, also Also das kommt 2006 für die erste Virtual Console der Wii. Dann kommt es 2013 nochmal für die Wii U, 2015 auf dem 3DS. 2017 ist das natürlich auf dem SNES Classic Mini vorinstalliert. Und zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier 2025 aufnehmen, gibt es ja noch dieses Switch Online Abo mit Super Nintendo Katalog. Auch darin ist das erste F-Zero enthalten. Und all diese Neuauflagen, die ich jetzt erwähnt habe, das ist im Grunde genommen eben das originale Super Nintendo Spiel, inhaltlich nichts dran gemacht. Man hat bestenfalls eben mal die Auflösung angepasst an das jeweilige Gerät, auf dem es laufen soll.
Fabian:
[1:22:37] Tatsächlich gibt es dann doch noch nach vielen, vielen Jahren ein neues Sequel. Also das letzte Spiel war dann eben das F-Zero Climax für den GBA, 2004 nur in Japan. Und dann kommt 2023 auf der ganzen Welt ein neues Spiel namens F-Zero 99 für die Switch. Und wenn man jetzt auf der Switch unterwegs ist, dann erkennt man schon so ein bisschen an dem Namen, um was es sich hier handelt, weil Nintendo hat schon vorher diverse Klassiker zu solchen, ich nenne es jetzt mal MMO-Spielen umgebaut. Also es gibt Tetris 99, da kannst du quasi mit insgesamt 99 Leuten online spielen und da eben Klötzchen stapeln. Es gab mal zum 35. Jubiläum von Super Mario 2020 ein Spiel, in dem 35 Marios online um die Wette gerannt sind. Das war sehr cool, hat sehr viel Spaß gemacht. Leider haben sie das nur für ein halbes Jahr laufen lassen, weil es eben an diesen Geburtstag geknüpft war. Und das F-Zero 99, das reitet voll diese nostalgische Welle. Also das sieht total aus wie das erste Super-Nintendo-Spiel. Und zu weiten Teilen funktioniert das spielerisch auch so. Also mit Ausnahme dessen, es gibt da noch so eine Ebene jetzt, die quasi nochmal oberhalb der eigentlichen Strecke liegt und wenn du bestimmte Voraussetzungen erfüllst, kannst du da kurz lang rasen und ein paar Plätze gut machen. Aber so sehr wie das aussieht, wie das Super Nintendo Spiel, so unterschiedlich ist das inhaltlich.
Fabian:
[1:24:04] Denn wir erinnern uns am Super Nintendo, haben wir alle gesagt, ach Mensch, schade, dass das keinen Mehrspieler-Modus hat und ich das nur alleine spielen kann. Und hier ist es genau umgekehrt. Das F-Zero 99, das ist ein reiner Online-Multiplayer-Titel. Da gibt es gar nichts, was du quasi alleine machen kannst. Und so ist das eher auch in der Wahrnehmung ein bisschen ein Goodie für F-Zero-Fans und eben auch für die Leute, die für dieses Online-Abo bezahlen. Ich würde aber nicht sagen, dass es ein richtiges, vollwertiges Sequel zu einem klassischen F-Zero darstellt.
Gunnar:
[1:24:36] Naja, immerhin. Immerhin eine Rückkehr und eine Rückkehr mit Multiplayer, das ist schon ganz okay. Ich finde, das F-Zero hat es nie zu den großen Serien geschafft und wurde dann auch 20 Jahre liegen gelassen. Aber wenn man F-Zero googelt, was ich logischerweise getan habe in verschiedenen Varianten in der Vorbereitung, wie oft man auf so Posts stößt, wo irgendjemand schreibt, ey Mann Nintendo, wo bleibt das nächste F-Zero? Also es gibt schon so eine kleine Gruppe, aber laute Gruppe von F-Zero-Fans, die sich seit vielen, vielen Jahren ein neues Spiel gewünscht haben. Also F-Zero und 99 hat jetzt diese Erwartung, glaube ich, nicht erfüllt für die meisten.
Gunnar:
[1:25:11] Aber immerhin. Und nochmal zurück zum Gedanken vom Anfang. Ist jetzt F-Zero der gelungene Gegenschlag gewesen gegen Sega? Hat Nintendo damit bewiesen, dass schnelle, actionreiche Spiele auf dem SNES möglich waren? Ich würde schon sagen, ja. Es ist kein Spiel, das ganz nach oben gehört in die Top-Riege der SNES-Spiele zu Zelda 3 oder Super Metroid oder so. Also dafür ist es vielleicht im Umfang ein bisschen zu dünn und in der Tiefe vielleicht ein bisschen zu flach. Man kommt da relativ schnell durch und checkt auch alles relativ schnell. Man kann sich damit vielleicht nicht so ein Jahr beschäftigen oder so. Aber es ist halt ein technisches Meisterwerk zu seiner Zeit. Es fällt auf unter den anderen Titeln des Jahres 1990, auch unter den anderen Launch-Titeln. Und Nintendo schafft es damit, Sega zu zeigen, guck mal, das SNES kann auch was technisch. Ihr habt schnelle Spiele nicht für euch gepachtet.
Fabian:
[1:26:01] Ja, also das zumindest ist gelungen und ich finde auch, wenn wir nochmal schauen auf die ganzen Sachen, die dem Spiel fehlen, es ist schade, gerade das mit dem Mehrspieler-Modus und vieles davon geht sicherlich auch darauf zurück, dass man eben erstmal eine Weile gebraucht hat, um das Konzept des Spiels zu entwerfen und dann nicht mehr so viel Zeit hatte, um diesen Launch-Termin zu halten.
Fabian:
[1:26:20] Aber nicht alles, was man jetzt noch hätte reinpacken können, hätte das Spiel ja vielleicht zwangsläufig verbessert. Also wenn es da jetzt Waffen gegeben hätte oder andere Arten an Items, die sie dann später in Mario Kart bringen … Hätte man machen können, hätte das Spiel aber auch sehr verändert. Es ist halt ein pures, jetzt sage ich nochmal Rennspiel. Ich hoffe, es triggert dich jetzt nicht, Gunnar. Ich finde schon, dieses Geschwindigkeit, schnell über eine Strecke fliegen und versuchen vorne zu sein, das zahlt sich schon aus und das funktioniert. Und ich finde, die einfache und präzise Steuerung und auch die Strecken tragen das Spiel schon in gewisser Weise. Nicht dafür, dass man sagt, oh, jetzt spiele ich mal wieder das ganze Wochenende F-Zero, aber so immer mal wieder für eine Session zwischendurch ist das sehr, sehr gut geeignet. Und für mich ist es schon, ich stimme dir zu, nicht unter den absoluten Top-Super-Nintendo-Spielen. Aber auch in Kombination mit sieht schön aus, hat diese tolle Musik, die coolen Soundeffekte, ist für mich schon ein Klassiker auf jeden Fall. Und das Gute ist ja, auch wenn es jetzt kein direktes Sequel auf dem Super Nintendo gab, zumindest nicht in konventioneller Form, dann haben sie ja Super Mario Kart auf Basis dessen gemacht. Und da hast du dann ja eben den Zweispielermodus. Du hast die Items und die Waffen. Und wenn dir das gefehlt hat in F-Zero, dann gibt es das ja quasi unter anderem Namen.
Gunnar:
[1:27:35] So, das als Schlusswort, Fabian. Damit sind wir durch für heute mit unserer Besprechung von F-Zero. Vielen Dank, falls ihr bis hierhin zugehört habt. Für Unterstützer und Unterstützerinnen gibt es noch eine Extra-Folge mit ein paar Vertiefungen, ein paar Anekdötchen noch, eine Wusstet ihr eigentlich-Folge. Ansonsten hören wir uns beim nächsten Mal.
Fabian:
[1:28:00] Vielen Dank und Tschüss.
Oh hoo! F-Zero habe ich vor vielen Dekaden mit meinem Bruder auf seinem SNES gespielt. Seit damals nicht mehr, obwohl ich mittlerweile ein SNES Classic Mini mein Eigen nennen darf. Super Stay Forever mit Fabian ist neben den regulären SF Folgen inzwischen mein Lieblingsformat bei Stay Forever geworden.
Ich freue mich auf die Folge.
Mega, ich freue mich auf die Folge
Als ein Spiel im Launch Fenster des SNES hat es für mich immer eine besondere Magie versprüht.
Ich finde übrigens FZero99 mega gut, gerade wenn neuer Content raus kommt und viele Spieler Online sind. Leider wird es oft in die ‚99‘ Schublade gesteckt und mit den anderen 99 Titeln verglichen, das tut dem Titel unrecht. Es ist kein BattleRoyal wie die anderen Titel! Für mich ist’s ein FZero mit 99 anderen Spielern und der Skyway ist einfach noch eine kleine Vertiefung des Gameplays. Für mich funktioniert das perfekt und als Kind wäre ich ausgerastet, hätte ich FZero mit 99(98) anderen Spielern spielen können!
Edit: Bei FZero99 gibt’s übrigens auch einige Satellaview Strecken.
Niiiiice. Als ich den Super NT bekam, war F-Zero das erste Spiel, das ich gespielt habe und auch am häufigsten wieder gespielt hab. Einfach erste Strecke mit der geilen Musik mal zwischendurch und man fühlt sich sofort besser
Freue mich auf die Folge. Mein kleiner Bruder hatte ja damals einen Super Nintendo und das war eines der ersten Spiele, die er hatte. Das hab ich damals schon gerne bei ihm gespielt.
Ganz tolles Cover! Bitte in den Unterstützer-Kalender 2026 aufnehmen und auch als Poster im SF-Shop anbieten.
Und zack habe ich die Musik von Big Blue als Ohr Wurm ohne die Folge gehört zu haben.