Dies ist ein KI-Transkript, das leicht von Hand nachbearbeitet wurde. Kann sein, dass es noch kleinere Fehler enthält. Und wie bei den meisten KI-Transkripten ist die Zeichensetzung fragwürdig.
Chris:
[0:24] Hallo liebe Zuhörerinnen, liebe Zuhörer, hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:27] Hallo Christian und hallo ihr alle.
Chris:
[0:29] Willkommen zu unserer Folge über Black & White. Ein Spiel, das wir heute auch deswegen besprechen, weil es mal wieder eine Abstimmung gewonnen hat. Wir haben unsere Unterstützenden gefragt, welche Spiele sie denn gerne sehen möchten und da hat Black & White gewonnen. Und dieses Black & White, berühmtes Spiel von Peter Molyneux, Debütwerk seiner neuen Firma Lionhead, kam damals 2001 raus. Und das Spiel kam, wie das so üblich war seinerzeit, mit einer Readme-Datei auf der CD-ROM. Die ist datiert auf den 22. Februar 2001, 18 Uhr und beginnt mit einer persönlichen Mitteilung des Teams von Lionhead an uns, die das Spiel gekauft haben. Und da steht, ich zitiere einen Ausschnitt, seit drei Jahren programmieren wir dieses Spiel und wir glauben, dass wir etwas geschaffen haben, das sich völlig von den bisher bekannten Spielen unterscheidet. Das Spiel ist genau so geworden, wie wir es uns erhofft hatten. Für uns gab es so manche Zeit, an der wir bis weit über unsere Grenzen hinausgehen mussten. Als wir dieses Spiel produzierten, stellten wir fest, was wir zu leisten imstande und wer wir wirklich sind. Und so hoffen wir, dass du beim Spielen auch rausfinden wirst, wer du wirklich bist.
Gunnar:
[1:44] Das ist sehr schön und das deckt sich auch mit Molyneux-Zitaten, die kurz nach dem Erscheinen des Spiels kamen, wo er gesagt hat, wir haben alles erreicht, was wir uns vorgenommen haben. Mal gucken, ob das wirklich so ist. Aber ich habe viel rausgefunden über mich. Ich bin ungeduldig, leicht reizbar und schnell frustriert. Das ist in dem Spiel noch mal sehr deutlich geworden.
Chris:
[2:05] Also diese Frage, ob wir rausfinden, wer wir wirklich sind, das stellen wir mal zurück. Ich würde auf die dann noch mal zurückkommen wollen.
Chris:
[2:12] Aber zunächst mal muss man festhalten, dass Black & White natürlich ein sehr beliebtes Spiel ist. Sonst hätte es sicher auch nicht diese Abstimmung gewonnen. Und dass es ja auch ein wirklich gehyptes Spiel ist. Das kommt ja nicht von irgendwem. Und das kommt ja von Peter Molyneux auf der Höhe seines Ruhms, möchte man sagen. Es wurde auch deswegen viel beachtet, weil es eben das erste Spiel seiner neuen Firma ist, weil es lange in Entwicklung war. Und da wurde ordentlich Hype aufgebaut, auch von uns damals bei der GameStar, spezifisch auch von dir.
Gunnar:
[2:39] Ja, ich war das.
Chris:
[2:41] Du ja eh eine gute Beziehung hattest zu Molyneux und seinen Firmen. Und dann ist es ja das Spiel, das von der GameStar die skandalös niedrige Wertung von nur 84 Prozent bekommen hat damals. Und das ist skandalös niedrig im Vergleich zum deutschen und internationalen Vergleichsfeld, nämlich bei praktisch allen anderen deutschsprachigen Magazinen. Mit Ausnahme der Computerbildspiele, die noch ein bisschen drunter lag, hat das 90er-Wertungen kassiert. Bis zu 93 bei PC Player und 4Players, 92 von PC Games, PC Action. Und international sah das nicht anders aus. Also das hat Lorbeeren abgesahnt ohne Ende dieses Spiel. Ein Meisterwerk.
Gunnar:
[3:19] Ich habe das noch gut in Erinnerung, diese Sache mit dieser niedrigen Wertung, dieser 84, weil es ist so ein Vorurteil gegenüber Spieleheften oder Spielejournalisten.
Gunnar:
[3:30] Dass man leicht zu hohe Wertungen gibt und dann dafür Ärger kriegt von der Community. So sieht sich die Community auch gerne, die sagt, ach ihr Hype-Jünger, ihr habt jetzt wieder hier eine 95 gegeben und dabei ist es doch nicht so gut und dann haben wir euch das gesagt, wie doof ihr seid, das ist die Beziehung mit Spielejournalisten. Aber es ist ja andersrum. Wenn wir eine niedrige Wertung geben, dann gibt es den richtigen Ärger. Und das ist halt wirklich das, was ich exemplarisch damals gelernt habe, wie das einen Sturm losgetreten hat an Enttäuschung, diese Wertung und auch spezifisch an der Enttäuschung mit uns. Da haben nicht Leute gesagt, oh boah, ja, ist ja sehr schade jetzt, dass das Spiel nicht so gut geworden ist, sondern so, wie könnt ihr es wagen, diesem Spiel, das bestimmt brillant ist, eine so niedrige Wertung zu geben. Und das ist natürlich der Wind, den man gesät hat und der Sturm, den man jetzt erntet, weil wir haben das halt so gehypt, dass die Leute eine bestimmte Erwartungshaltung hatten und dann hinterher haben wir die Hände in die Luft gehalten und gesagt, ja nun, da können wir jetzt ja nichts für. Ist halt nicht so gut geworden, wie wir gedacht haben. Und deswegen war dieser Sturm der Entrüstung, der da losbrach, um diese Wertung herum auch verständlich aus Sicht der User.
Gunnar:
[4:37] Aber für uns waren das so zwei distinktive Modi. Wir haben halt das Spiel so objektiv wie möglich begleitet, aber immer mit dem Benefit of the Doubt. Also immer, wenn der Entwickler was gesagt hat, haben wir so ein bisschen angenommen, das wird schon klappen. Und haben immer gedacht, naja, das kriegen sie noch hin, wenn irgendwas uns nicht gefallen hat. Und dann haben wir umgeschaltet in den Testmodus und gesagt, ja, objektiv, gemessen hier mit dem Thermometer, ist es so. Und das war, glaube ich, eine Haltung, die nicht jedem so gelegen hat von den Lesern, die wir damals hatten.
Gunnar:
[5:05] Das nur als kleiner Exkurs. Aber du hast es ja gleich gesehen in deinen Meinungskästen.
Chris:
[5:09] Also wir haben das ja eine ganze Weile begleitet und ich habe das zum ersten Mal gesehen auf einer Messe in einem Hotelzimmer, wo Peter Molyneux das vorgeführt hat. Das muss entweder die E3 2000 gewesen sein oder vielleicht auch die ECTS. Und das ist das erste Mal, dass ich als Spielejournalist an der Leimrute Molyneux festgeklebt bin, weil das war ungeheuer witzig, diese Demonstration. Das war charmant, das war beeindruckend. Das, was sie damit vorhatten mit dem Spiel, war ja bahnbrechend. Also das Spiel, so wie es dann auch rausgekommen ist, hatte grandiose Versprechungen. Es war Avantgarde in der Art, wie es sich steuern sollte, wo du unmittelbar mit der Hand in die 3D-Spielwelt reingreifst, die künstliche Intelligenz, die uns versprochen wurde durch diese Kreatur. Und natürlich das Versprechen, das Molyneux ja auch schon ein Jahrzehnt vorher mit Populous gemacht hat, nämlich, dass wir hier in die Rolle eines Gottes schlüpfen und also Gestaltungsmacht und Eingriffsmöglichkeit in eine simulierte Spielwelt haben, wo kleine Männchen rumlaufen, die auf Gedeih und Verderb von unseren göttlichen Launen abhängig sind. Und das Ganze mit moderner Grafik, mit einer tollen Physik-Engine, das sah auch spektakulär aus, schon in der Vorberichterstattung, auch als es rauskam. Das war ein technisch tolles Spiel für seine Zeit.
Gunnar:
[6:16] Ja, spektakuläres Spiel, muss man wirklich sagen. Ja, die Leimrute, das ist schon so. Peter hat das halt immer auf eine sehr angenehme Art demonstriert und Peter hatte, ich habe das glaube ich an einer anderen Stelle schon mal erzählt, dieses Ding, dich ins Vertrauen zu ziehen als Redakteur und da bin ich echt drauf reingefallen oft. Ich habe das später ein paar Mal gemerkt, das war nach Black and White, kurz vor Fable, aber Fable war noch nicht angekündigt oder es war die letzte Black and White Geschichte oder so und ich war da und wir sind rauchen gegangen draußen und dann hat er gesagt, Gunnar, ich glaube, ich habe die kleinen Männchen satt. Ich muss mal was anderes machen. Und es hat sich echt angehört in dieser Sekunde wie so eine authentische Äußerung, was man halt so sagt über eine Zigarette. Hinterher hat er das noch öfter gesagt. Ich glaube, ich war der Erste.
Chris:
[6:57] Natürlich.
Gunnar:
[6:57] Ich glaube, ich war der Typ, an dem er das ausprobiert hat. Und als ich da so gut drauf reagiert habe, hat er das noch oft gesagt.
Chris:
[7:04] Genau so wird es gewesen sein, ja. Du warst der Erste.
Gunnar:
[7:07] Ich glaube, so ist das oft gelaufen. Der hat dann mit irgendjemandem gesprochen, da eine Sache ausprobiert und wenn das funktioniert hat, dann hat er sie häufiger gesagt. Das habe ich zumindest mehrfach gesehen, dass ich Sachen, die mir sehr frisch vorkamen, von ihm gehört habe. Und dann hinterher hat er sie öffentlich auf der Bühne gesagt. Dachte ich, Moment, das habe ich schon mal gehört. Naja, egal. Wurscht.
Chris:
[7:24] Ja, aber wir sind jetzt nicht heute hier, um das System Molyneux zu analysieren und auseinanderzunehmen. Das haben wir schon an anderer Stelle getan. Ich verweise auf Zehn Jahre Klüger zum Beispiel.
Chris:
[7:33] Sondern wir wollen natürlich über Black and White sprechen. Und wir tauchen erstmal ins Spiel ein mit der Rahmenhandlung. Das Spiel beginnt nämlich mit der Geburt eines Gottes. Wir sehen eine idyllische Szene an einer Insel, wo ein Elternpärchen, die wie Stammesleute gekleidet sind, also es ist offensichtlich noch eine vergleichsweise primitive Gesellschaft, mit ihrem kleinen Jungen unterwegs sind und dieser Junge ist genervt von der Knutscherei seiner Eltern und geht dann ins Wasser. Wortwörtlich, er schwimmt. Es nähern sich Haie und dann sagt das Spiel. Wenn die Menschen beten, wird ein Gott geboren. Hilfe! Hilfe.
Chris:
[8:37] Und dann werden wir Zeuge dieser Geburt und das ist nicht formlos, diese Gottheit, die hier geboren wird, sondern die ist ein durchs All rasendes
Chris:
[8:46] Licht, das sich wie ein Komet dieser Welt nährt und sich dann manifestiert als riesige Hand, die den kleinen Jungen aus dem Wasser greift und am Strand absetzt. Die Eltern sind dankbar, schwören uns treuer, ab jetzt werden wir angebetet und da sind wir, eine göttliche Hand.
Gunnar:
[9:31] Bin ich diese Hand oder ist die Hand ein Zauber? Ich bin dieses Licht, oder? Und kann mich da über diese Welt bewegen.
Chris:
[9:38] Das ist offensichtlich dein Hand, aber du hast ja mindestens auch nochmal ein Auge durch die Kameraperspektive und das steht ja nicht in einem Verhältnis zueinander. Deine Hand kann ja auch in der Tiefe des Bildes sein, während dein Auge hoch oben über allem schwebt. Also du bist mal mindestens diese beiden Organe, würde ich sagen.
Gunnar:
[9:54] Genau, darauf wollte ich hinaus. Du hast keinen Körper im klassischen Sinne. Du bist so eine diskorporierte geistige Einheit, würde ich sagen, die halt frei über dieser Welt schwebt. Aber nicht ganz frei, dazu kommen wir noch, weil diese Welt übt auch noch einen Einfluss auf dich aus. Du kannst nicht überall hin und du kannst diese Hand manifestieren, um direkt einzugreifen. Und das ist auch gleich in den Sekunden nach dieser sehr schönen Einleitung, die mich nur mit der einen Frage zurückgelassen hat, hatten die keinen anderen Gott vorher, den sie anbieten konnten? Mussten sie dafür extra im Gebet einen neuen Gott erschaffen? Bitte, lieber Gott des Gewässers, hilf uns nicht. Wir möchten einen neuen Gott haben, der uns hier jetzt rettet. Egal. Jedenfalls sind wir da geboren worden und dann switcht das Spiel an der Stelle nachvollziehbar in das Tutorial. Und man bleibt in dieser Perspektive mit dieser Hand. Und diese Hand ist nicht nur deine Manipulationsmethode für die Welt, es ist auch deine Bewegungsmethode. Du greifst in die Welt und ziehst dich voran oder stößt sie von dir weg. Ich habe immer das so gedacht, als würde ich da den Planeten drehen mit der Hand. Jedenfalls eine überraschende Bewegungsmethode, die sich sehr unmittelbar anfühlt.
Chris:
[11:02] Ja, das ist neu, diese Art mit der Spielwelt zu interagieren. Ich meine, wir kennen die Hand schon aus Dungeon Keeper von 1997, auch ein Peter Molyneux-Spiel, ein Bullfog-Spiel. Da war die Hand eine Steuermethode, um in die Welt zu greifen, aber nicht die einzige und vor allem auch nicht die Steuermethode, mit der man sich bewegt hat.
Chris:
[11:20] Diese Welt, auf der wir da sind, hat auch einen Namen. Sie heißt Eden und das ist im Endeffekt ein Wasserplanet, auf dem einzelne Inseln existieren. Und wir befinden uns immer auf so einer Insel, also auf verschiedenen im Spielverlauf, aber es ist immer eine Insellandschaft. Und auf diesen Inseln siedeln kleine Menschenstämme. Also es ist eine Stammesgesellschaft, die sind von überschaubarer Größe. Wir reden da von ein paar Dutzend bis ein paar Hundert Leuten maximal. Das ist eine grundsätzlich friedliche Gesellschaft. Die besitzen keine Waffen, die haben keine Konflikte, die führen keine Kriege und können das auch nicht tun in Black and White. Also Konflikte zwischen Stämmen, so sie denn überhaupt existieren, müssen von uns als Gottheit ausgetragen werden. Und weil du sagtest, hatten die vorher keine Götter? Ja, offensichtlich ist das so. Auf dieser Welt existieren Götter, das erfahren wir im Rahmen der Geschichte. Aber wir sehen ja auch auf den Inseln, dass es da sogenannte neutrale Stämme gibt, die offensichtlich niemanden anbieten. Und eine unserer Hauptaufgaben im Spiel ist es ja, die zu bekehren. Also unseren Einfluss als Gottheit dadurch auszuweiten, dass wir mehr Siedlungen unter unsere Kontrolle bringen, unter unseren Glauben.
Gunnar:
[12:27] Genau, das ist die zentrale Metamechanik, der alle anderen Mechaniken untergeordnet sind. Man muss diesen Glauben an sich selber verbreiten auf dieser Insel, indem man andere Dörfer konvertiert. Und dazu gibt es eine relativ klare Mechanik. In jedem neuen Dorf kannst du immer sehen, wie viel Glaubenspunkt du dafür brauchst und dann musst du die Dorfbewohner beeindrucken, indem du Wunder wirkst. Ich finde das eine hübsche Beobachtung, dass die keinen Krieg führen ohne uns, dass die total friedlich sind. Die leben auch autonom. Du kannst in diese Dorfgemeinschaft und in das, was sie tun, in ihre Produktion, ihre Fortpflanzung, ihre Ernährung eingreifen mit deinen göttlichen Methoden, aber eigentlich kommen die grundsätzlich auch ohne dich klar. Du kannst so ein Dorf auch in Ruhe lassen, dann verhungern die nicht automatisch oder so. Die nutzen dann die Ressourcen um sie herum, vermehren sich und das geht schon. Eigentlich greifst du da nur zum Eigensinn ein. Eigentlich nutzt du diese Leute ja aus, indem du ihnen die Gebetsenergie abzapfst, um dann andere Völker auch noch zu beeindrucken.
Chris:
[13:36] Ja, nun sind wir aber da in dieser Welt, also müssen wir uns ja auch irgendwie nützlich machen oder eine Daseinsberechtigung haben. Und es gibt eine grobe Rahmenhandlung, die uns durch das Spiel durchführt, durch die Kampagne. Es gibt da nämlich einen Widersacher. Es gibt auf Iden einen bösen Gott, der heißt auch noch sehr sprechend. Wie geht das? Nun, man muss dazu nur drei sogenannte Seelen finden und verbinden. Und mit dieser Macht dieser drei verbundenen Seelen kann man dann einen anderen Gott verbannen. Und so hat er nach und nach die meisten anderen Götter schon von Eden verbannt. Da gibt es nicht mehr viele, die noch übrig sind. Wir werden im Laufe des Spiels nur noch auf zwei andere treffen. Einen uns wohlgesonnenen Gott namens Kasan und einen feindlichen Gott namens Letis. Und die letztendliche Aufgabe ist, dass wir ebenfalls drei Seelen aufspüren müssen, um Nemesis aus dieser Welt zu verbannen und dadurch diese Gefahr abzuwenden, die eine sehr abstrakte Gefahr ist. Der taucht ab und zu mal in den ersten Levels als Zwischensequenz auf, durchaus zerstörerisch, dann radiert er auch mal Dörfer aus und sowas. Aber diese Götter haben kein Gesicht, die haben nur eine Stimme. Die tauchen im Spiel nur als Symbole auf, aber sind ansonsten nicht manifestiert. Noch nicht mal als Hand übrigens, das betrifft nur uns.
Gunnar:
[15:05] Doch, aber als Licht.
Chris:
[15:07] Als Lichtspur, genau.
Gunnar:
[15:09] Du siehst sie ja als Lichtpunkt über die Welt huschen. Durch diese Lichtspur siehst du auch, wo sie gerade sind oder wo sie gerade interagieren. Und du kannst sie auch da an bestimmte Stellen locken, damit sie da eingreifen. Aber das ist nur ein Nebenaspekt, du hast schon recht. Das ist so eine gebaute Kampagne, durch die du da geführt wirst. Das Spiel wird ja verschiedentlich auch als eine Art Echtzeitstrategiespiel bezeichnet. Das ist nicht, dass du ein Territorium hast und die anderen Götter haben Territorium und dann kämpft man mit den gleichen Methoden gegen eine KI, sondern insbesondere dieser Nemesis, der ist einfach eher ein Gegner in der Kampagne. Der kann Sachen, die du nicht kannst, dessen Handlungen sind verknüpft mit Events in der Kampagne. Und das ist nicht so ein Kampf Volk gegen Volk oder wie bei einem klassischen Echtzeitstrategiespiel mit zwei Basen, sondern insbesondere dieser Hauptgegner, der ist übermächtig und kann absurdes Zeug.
Chris:
[15:56] Ja, es ist überhaupt kein Kampf Volk gegen Volk, weil, wie gesagt, diese Eingeborenen, diese Siedlungen, die interagieren gar nicht miteinander. Also es ist überhaupt nicht möglich, denen zu sagen, greift zu euren Waffen und überrennt das andere Volk, denn das ist schlichtweg nicht vorgesehen, das machen die nicht.
Chris:
[16:12] Das Einzige, was da miteinander konkurriert, sind die Einflussbereiche der unterschiedlichen Götter, die im Spiel dargestellt werden als farbige Ringe, also Grenzlinien sozusagen. Und unsere göttliche Macht lässt sich überwiegend nur innerhalb dieses Einflussbereichs ausspielen. Also ein Wunder zu wirken, sagen wir mal einen Feuerball zum Beispiel, den kann man nur aus seinem Einflussbereich heraus schießen. Zwar schon rüber zu den anderen Göttern, wenn man das möchte, kann man ein bisschen Feuerballbowling spielen. Aber zum Beispiel, wenn ich einen Baum ausrupfen möchte, um Holz zu gewinnen, dann geht das in meinem Einflussbereich und ein bisschen darüber hinaus. Das sind vielleicht noch ein paar Meterchen, aber dann verschwindet das Ganze. Also was ich nicht kann, ist einfach rüber zu huschen zu der Siedlung von meinem Gegnergott und da mal Chaos anrichten, weil ich habe da keine Macht, solange mein Einflussbereich nicht bis dorthin ausgedehnt ist. Und das ist die Kernaufgabe dieses strategischen Parts, durch das Wachsenlassen unserer Siedlungen, weil mehr Menschen, die an uns glauben, heißt größerer Einflussbereich. Das ist ganz simpel.
Chris:
[17:14] Dadurch meinen Einflussbereich so weit auszudehnen, dass er die Siedlungen der anderen Götter umschließt oder an sie heranreicht und sie dann zu konvertieren. Mit jeder neuen Siedlung, die ich konvertiere, wächst automatisch auch wieder mein Einflussbereich. Also es ist so eine Art Widerstreit der göttlichen Sphären.
Chris:
[17:31] Bei dem die Menschen an sich aber gar keinen großen Anteil haben. Die beten halt einfach, die beten und vermehren sich. Das ist alles, was sie tun müssen.
Chris:
[17:39] Ansonsten brennen wir Götter uns gegenseitig die Wunde auf den Pelz und führen vor allen Dingen unsere einzige Waffe ins Feld, die es in dem Spiel gibt. Und das ist natürlich unsere Kreatur.
Gunnar:
[17:48] Gut, dass du die erwähnt hast, weil man könnte jetzt auch echt noch eine Stunde über diese Einflusssphären reden und was man da tut. Und das wäre auch in sich schon ein Spiel. Das ist grundsätzlich ein funktionales Spiel mit klaren Regeln und klaren Zielen. Und hier kommt diese Kreatur, von der man ja auch in der Berichterstattung dann sehr viel gehört hat zu dem Spiel, die kommt jetzt zusätzlich. Und wenn man so eine Kreatur in der Welt hat, dann würde man ja denken als Gott, das wäre so eine Art Avatar, den man vielleicht direkt steuert. Aber so ist es nicht. Die ist sehr wie ein Haustier für dich. Du lässt sie aufwachsen, du musst sie erziehen, sie muss Sachen lernen und die unterstützt dich dann so ein bisschen. Oder sie hindert dich auch, weil sie nämlich, und das ist auch die Idee hier, weil sie nämlich einen eigenen Willen hat oder ein eigenes Verhalten lernt und damit auch deine Art als Gott zu agieren reflektieren soll. Wie weit das jetzt nun wirklich so ist, ist noch eine andere Frage, aber die grundlegende Idee, du hast es ja schon gesagt, dass das Spiel auch reflektieren soll, wer du bist. Das ist hier angelegt an dieser Stelle mit, ah, du bist ein böser Gott, du wirst schon auch eine böse Kreatur haben.
Chris:
[18:59] Ja, das ist Gottes Stellvertreter auf Erden. Jeder Gott auf Eden hat eine solche Kreatur, nicht nur wir, sondern auch die gegnerischen Götter. Und um das gleiche an der Stelle zu sagen, wenn ich jetzt von gegnerischen Göttern spreche, dann klingt das so, als seien wir hier in einem typischen Echtzeitstrategieumfeld, wo in jedem Level eine andere gegnerische Partei oder mehrere auf uns warten. Black & White besteht aus fünf Levels. Die erste Insel ist die Tutorial-Insel und dann kommen noch vier weitere. Das klingt wenig, ist aber sehr viel Spielzeit, weil man auf jeder Einzelnen dieser Inseln sehr lange ist. Aber die haben jeweils eine spezifische Gestaltung und es kann auch mal sein, wie auf der vierten Insel, dass da überhaupt kein Gegenspieler ist. Da gibt es keinen gegnerischen Gott und in Welt 2 und 3 ist es einer und in Welt 4 auch. Das ist nicht wie bei Dungeon Keeper, dass der Hauptzweck wäre, dass da ein oder mehrere Antagonisten sind und man kämpft so gegeneinander an und rüstet seine Armeen auf für die Konfrontation und drängt den Gottern zurück, sondern dieser ganze Konflikt ist fast.
Chris:
[19:59] Also auch wenn sich die Einflusssphären schon ein bisschen bewegen, vor allem unsere sich ausweitet. Aber das kann man sich nicht vorstellen wie einen heißen Krieg, wo groß gewetteifert würde um Territorium, um Ressourcen und sowas. Sondern im Gegenteil, man baut eigentlich relativ unbeeinträchtigt so nebeneinander hin, der gegnerische Gott und wir. Und irgendwann kommt es dann halt zu einem Gerangel um eine Siedlung, wenn der Einflussbereich ausgedehnt werden soll. Und das ist aber in allererster Linie ein Angriffskrieg für uns. Wir versuchen, die gegnerischen Siedlungen zu beeindrucken und der gegnerische Gott versucht, das abzuwehren.
Gunnar:
[20:36] Das ist nur deine Expansion. Eigentlich sind das nur so Level-Ereignisse, die deine Expansion begleiten. Der gegnerische Gott greift dich eigentlich nicht an. Also der hat keine aktive Rolle und der erobert auch keine Siedlungen zurück, wenn er sich verloren hat. Das direkte Wirken des gegnerischen Gottes siehst du entweder nur in Zwischensequenzen, wenn irgendwas passiert und dann kann das alles Mögliche sein. Das muss auch dann nicht an die typischen Gottmechaniken angedockt sein. Oder es sind Gegenmaßnahmen auf deine direkten Sachen. Du versuchst, ein Dorf anzuzünden mit deinem Feuerball, er macht ein Schild. Und das war es auch schon fast. Oder du schickst deine Kreatur in das gegnerische Dorf, er schickt seine in das gegnerische Dorf. Und viel mehr kann der gegnerische Gott nicht machen. Der ist erstaunlich machtlos auf seine Art.
Chris:
[21:23] Hier mal ein kurzes Beispiel, damit wir bei der Gelegenheit auch hören, wie das Spiel so klingt. Also wir sind in Welt 3. Unser Gegenspieler ist der Gott Letis. Und wir sind gerade dabei, dem eine Siedlung abzunehmen, was ihm nicht gefällt. Naja, wir machen erstmal das, was wir immer im Spiel machen, Bäume ausrupfen. Dabei entdecken wir in der Landschaft einen Spender für das Schwarmwunder, das einen Taubenschwarm entstehen lässt. Damit kann man Letis-Leute ordentlich beeindrucken. Das reicht noch nicht ganz aus, aber ein Blitzzauber überzeugt die Bewohner dann endgültig von unserer Macht. Es gibt ein schönes Feuerwerk und das Dorf gehört jetzt uns. Ich bin von deiner Macht beeindruckt.
Gunnar:
[22:28] Eine Sache, die wir noch nicht erwähnt haben, deine Kreatur als dein Stellvertreter hat hauptsächlich die Funktion, neben den vielen kleinen Funktionen, die sie vielleicht im Dorf noch hat, dass sie außerhalb deines Einflussbereiches agieren kann. Da kannst du sie nicht direkt kontrollieren, aber du kannst diese Kreatur in ein Dorf schicken, in das du nicht reingreifen kannst mit deiner Hand. Und dann kann die da rumstehen im gegnerischen Dorf und wenn du ihr interessante Sachen beigebracht hast, dann kann sie da die Dorfleute beeindrucken. So eine große Kreatur, die fängt ja an mit zwei, drei Meter und kann auch dann bis zu 20 Meter groß werden. Das macht ja schon mal was her für so ein primitives Dorf.
Chris:
[23:04] Das ist eigentlich eine ganz clevere Grundidee zu sagen, es gibt einen Einflussbereich, wo an dich als Gottheit geglaubt wird Und deswegen kannst du dort auch direkt eingreifen in das Schicksal dieses Landes und dieser Siedlungen. Und dort, wo die Menschen aber noch nicht an dich glauben, da musst du einen Repräsentanten hinschicken. Da muss ein auf dieser Welt manifestes Ding, wie eben dieses Tier, hingehen, um dort zu predigen, um dort den Glauben zu verbreiten, sei es mit Terror oder sei es mit Wohltat. Das ist also auch aus meiner Perspektive die Rechtfertigung für dieses Tier. Denn Black and White, das ist ja eigentlich auch ganz schön für ein Spiel, das so eine Dualität schon im Namen trägt, zerfällt auch spielmechanisch in zwei krass unterschiedliche Elemente, nämlich diesen Strategie-Management-Teil, wo es um die Siedlung und die Einflusssphäre geht, und dann diesen Tamagotchi-artigen Kreaturverwaltungsteil, wo du deine Kreatur pflegst und trainierst. Und da kann man sich schon fragen, was ist denn die Daseinsberechtigung von dieser Kreatur? Naja, in erster Linie ist es das, deinen Einfluss über deinen unmittelbaren Einflussbereich geltend machen zu können in diesen Welten.
Gunnar:
[24:11] Das macht das Spiel auch ganz deutlich. Das Spiel hat ein ewig langes Tutorial, das sich über die ersten drei von fünf Welten erstreckt.
Chris:
[24:18] Mindestens mal über die ersten zwei, ja.
Gunnar:
[24:20] Es ist nominell das erste, aber Level 2 und auch Level 3, aber hauptsächlich Level 2, haben auch noch starke Tutorial-Aspekte, weil da nach und nach neue Sachen eingeführt werden. Und eine der Sachen, die in Level 3 eingeführt werden, ist, dass die Kreatur mal verschwindet, weil sie gefangen wird. Und das ist der Tutorial-Aspekt. Lernen, wie man ein Dorf einnimmt ohne eine Kreatur. Weil bis dato hast du, wenn du mit der Kreatur viel gespielt hast, das immer als allererstes gemacht. Erst mal die Kreatur hinschicken und dann weitergucken. Generell ist das ganze Kreaturenspiel teiloptional, würde ich sagen. Also du kannst weite Teile des Spiels ohne die Kreatur spielen. Das kann dich am Ende in den Arsch beißen, natürlich, wenn du das nicht genug gemacht hast. Am Ende brauchst du sie nämlich dann doch noch. Aber du kannst Level 2 und 3, auch Teile von Level 4, ja noch ganz gut, ohne der Kreatur viel beizubringen zu spielen. Weil das ist ein bisschen mühsam, der Kreatur viel beizubringen. Und das habe ich auch so gespielt. Ich habe dann sehr viel schön Strategiespiel gespielt, habe die Mechaniken gleich durchdacht und die Kreatur ziemlich da gelassen, habe ihr nicht mal irgendwelche Wunde beigebracht. Und so groß war sie auch nicht. Und dann wurde das plötzlich erstaunlich schwierig hinterher.
Chris:
[25:23] Ja, also ich würde sagen, Welt 4 ist die Welt, wo das Spiel sagt, so jetzt setz deine Kreatur ein. Und wenn du das verbummelt hast, deiner Kreatur was Vernünftiges beizubringen,
Chris:
[25:33] dann wird es richtig haarig. Aber wie wirken wir denn jetzt eigentlich als Gottheit in diese Welt? Nun, was Black and White im Kern ist, ist eine Art Weltsimulation. Also diese Inseln, du hast es vorher schon angedeutet, die darauf befindlichen Siedlungen sind erstmal autonom und autark, die funktionieren so vor sich hin. Und es gibt so ein paar einfache Simulationselemente, die auf diesen Inseln existieren, zum Beispiel Natur. Es gibt Wälder, Bäume und die wachsen, die bilden Samen, dann stehen kleine Bäume, wenn es auf die regnet oder wenn sie bewässert werden, dann werden die wiederum größer. Und da gibt es so Elemente wie je nach Untergrund gedeihen verschiedene Baumarten besser oder schlechter. Palmen wachsen eher am Strand, Nadelbäume eher anhängen und so weiter.
Chris:
[26:16] Und auf diese Wälder können auch Umwelteinflüsse wirken. Da kann ein Blitz einschlagen oder die können Feuer fangen, dann breitet sich das Feuer aus und so weiter. Dann gibt es rudimentär eine Tierwelt. Es gibt kleine Herden, Schafe, Wölfe, Kühe. Die können wiederum bewirtschaftet werden. Auch hier gibt es so eine Mini-Simulation, die bekommen Nachwuchs. Die können von uns gefüttert werden, um schneller zu wachsen. Es gibt einen Tagesablauf. Die Sonne geht unter, es wird Nacht. Und dann tauchen kleine Glühwürmchen auf, die dir anzeigen, unter welchen Steinen oder Bäumen möglicherweise irgendwelche Zauber versteckt sein können. Und es gibt Wetter. Es kann regnen, es kann Gewitter geben, es können Blitze zucken.
Chris:
[26:54] Da ist nichts Besonderes an diesen ganzen Sachen. Aber es sind halt so kleine Simulationselemente und das Wichtigste davon sind die Dörfer, die in sich geschlossenen Siedlungen, die wie gesagt aus einem Handvoll von Menschen bestehen. Und auch dort gibt es so eine Art ganz rudimentäre Simulation von Leben. Die Dorfbewohner altern, die beginnen ihr Leben als Kinder, werden dann Erwachsene, am Schluss werden sie gebrechlich und sterben, werden dann auf den Friedhöfen begraben, Nachkommen werden gezeugt, Kindertollen in der Kinderkrippe rum und die gehen ihrem Tagwerk nach, die Einwohner, die gehen auf die Felder und ernten dort Getreide, die gehen in die Wälder und schlagen dort Holz und leben ihr Leben so vor sich hin. Denn viel mehr Bedürfnisse als das haben sie nicht, eigentlich nur die Nahrung. Und dann kommt aber als zusätzliches Element noch ihr Glaube obendrauf. Denn all diesen Menschen in diesen Welten ist eigen, dass sie die Fähigkeit besitzen, an einen Gott zu glauben. Manche tun es am Anfang noch nicht, da müssen sie noch überzeugt werden. Aber wenn sie das erstmal tun, dann generieren sie Glauben. Und daraus speist sich dann sowohl der Einflussbereich, den wir schon beschrieben haben, als auch die göttliche Macht, mit der wir Wunder wirken können.
Gunnar:
[27:59] Du hast wie gesagt diese Hand und kannst damit direkte Sachen machen, auch Leute hochheben und wegwerfen oder Sachen umsetzen, viele kleine kontextabhängige Sachen, aber was dich richtig göttlich macht, sind diese Wunder und das sind im weitesten Sinne Zaubersprüche. Du hast schon gesagt, es gibt einen Feuerball oder es gibt auch Wetterzauber, also du kannst einen Sturm erzeugen oder man kann ein Schild machen, wenn der gegnerische Gott angreift.
Gunnar:
[28:26] Man kann Heilzauber wirken auf das Dorf oder auf die Kreatur. Man kann Nahrung erschaffen und Holz erschaffen, die beiden Hauptressourcen. Kann man alles mit diesen Wundern machen und es gibt ein zentrales Gebäude. An dem Gebäude kannst du so ein Totem manipulieren und dann heißt das so, jetzt müssen mal alle beten gehen und dann misst das Gebäude die Energie, die daraus entsteht und stellt dir dann Wunder zur Verfügung, die spezifisch sind für dieses Dorf und dieses Gebäude. Die Dörfer werden bevölkert von unterschiedlichen Völkern, also es gibt Azteken und Kelten und Indianer und sowas und die haben unterschiedliche Wundertypen und wenn du ein neues Dorf einnimmst, dann kriegst du meistens auch Zugang auf ein anderes Wunder und dieses Wunder löst du dann aus mit deiner Hand, entweder indem du eine Geste machst mit der Maus oder indem du so Wunderkugeln auf der Welt findest. Das entspricht dem, wie in Rollenspielen Zauberschriftrollen funktionieren. Also einfach ein fertiges Wunder, das du einmal einsetzen kannst und dann ist es verbraucht. Und diese Wunder sind sehr beeindruckender als alles andere, was du sonst in der Welt machst und wirken sehr stark auf die Bevölkerung, die dann halt ein wirkliches Wunder sieht. Deswegen heißt es ja auch so. Und deswegen sagt, boah, hier muss aber ein richtig mächtiger Gott am Werk sein.
Chris:
[29:35] Beeindruckend ist das richtige Stichwort, denn Black & White ist wirklich beeindruckend, insbesondere als Spiel für seine Zeit, für das Jahr 2001, mit der überbordenden Breite an Dingen, die in diesem Spiel drin sind. Das zeigt sich am besten an der Kreatur, auf die wir gleich noch im Detail eingehen werden. Aber wenn es nur darum ginge, ein Spielelement zu schaffen, mit dem man über seinen Einflussbereich hinaus wirken könnte, müsste man keine künstliche Intelligenz da einbauen und kein komplettes Trainingsminispiel von dieser gewaltigen Dimension. Da hätte man auch eine einfachere Lösung finden können. Aber die Siedlungstypen sind auch ein gutes Beispiel, denn es gibt acht verschiedene von diesen unterschiedlichen Völkern, die jeweils eigene Weltwunder, also eigene grafische Gestaltung haben, eigene Häuser, eigenes Erscheinungsbild, jeweils ein eigenes Weltwunder, das sie bauen können mit eigener Wirkung. Die indianischen Einwohner bauen zum Beispiel ein riesiges Stammeshaus, dann bewegen sich alle Bewohner schneller und Blitzwunder richten mehr Schaden an. Oder die Kelten bauen Stonehenge, die Japaner einen Pagodentürm. Das sieht toll aus, das ist auch eine visuelle Belohnung, das zu sehen. Also man kommt insbesondere in den ersten Spielstunden kaum aus dem Staunen raus, was alles drinsteckt in dem Spiel in der Breite.
Chris:
[30:48] Und es verschleiert ein bisschen, dass man dann doch relativ schnell merkt, dass dagegen aber nicht sonderlich viel spielmechanische Tiefe vorhanden ist. Und es zeigt sich am besten wieder in den Siedlungen.
Chris:
[30:58] Weil wir haben ja schon gesagt, das strategische Element des Spiels bezieht sich in erster Linie auf die Pflege von diesen Siedlungen. Die kommen erst mal alleine klar, aber wir können sie durch unser Eingreifen dazu bringen, dass sie wachsen. Wie machen wir das? Naja, indem man Holzrand schafft, damit neue Gebäude gebaut werden können. Und indem man, wenn man das möchte, einige von den Siedlern nimmt und so Spezialisten macht und sagt, hey, du Bewohnerin kümmerst dich jetzt um die Felder und du hier, du bist jetzt Baumeisterin. Das muss man überhaupt nicht machen, das machen die auch von allein, aber dazu kann man so ein bisschen Priorisierungen setzen. Und man kann das Ganze etwas beschleunigen, indem man mit seiner göttlichen Macht eingreift und halt ein Nahrungswunder zum Beispiel auf das Lagerhaus spricht, sodass da ein großer Schwung Getreide auf einmal erscheint. Aber das war es im Endeffekt. Das, was ich jetzt beschrieben habe, waren unsere Eingriffsmöglichkeiten. Und in der Spielpraxis bedeutet das, dass man entweder Rohstoffe ranschafft, minutenlang Bäume rausreißt und in die Werkstatt schmeißt, wieder und wieder und wieder oder halt zuguckt. Einfach wartet, bis genügend Nachwuchs entstanden ist, bis Kinder groß geworden sind, dass so peu à peu sich der rote Ring unseres Einflussbereiches ausweitet.
Gunnar:
[32:06] Ja, das ist aber total langweilig. Das geht zu langsam und macht auch wenig Spaß. Und dein einziger Weg der Optimierung der Sachen in dem Dorf ist dieses direkte Eingreifen in die Wege, indem du sagst, okay, das dauert mir zu lange, bis ihr den Wald hier gefällt habt. Ich reiße jetzt die Bäume einzeln aus und werfe die ins Lager und dann werden sie da zersägt und werden zu Holz. Das ist natürlich, du hast schon hier die Tiefe angesprochen, eine echt einigermaßen stumpfe Methode. Und du machst es auch relativ häufig. Also du verbringst Minuten und Minuten in jedem Level, kumuliert im Spiel bestimmt Stunden damit, nur diese Rohstoffe zu transportieren, damit das schneller geht. Du kannst noch ein bisschen auf das Layout des Dorfes Einfluss nehmen. Es gibt so einen Workshop im Englischen. Wenn du da genügend Holz reinwirfst, dann werden da diese Gerüste gebaut. Die kannst du dann kombinieren zu größeren Gerüsten. Und damit kannst du dann bestimmen, welches Gebäude wohin gesetzt wird. Das heißt, das Dorf expandiert nicht von alleine. Die zeigen dir aber schon durchaus an. Es gibt so Bedürfnisfahnen an den Lagerhäusen, wo sie dir zeigen, was sie gerade brauchen, dass sie zum Beispiel mehr Essen brauchen oder irgendwas in der Art.
Gunnar:
[33:16] Aber generell ist das ja so ein indirektes Spiel, so wie die Siedlersachen. Das ist auch ein großer Punkt, wie lange die Wege sind zwischen den Gebäuden, wie lange die dafür brauchen, um das Essen von einem Gebäude zum anderen Gebäude zu bringen. Und du kannst da aber nicht so viel Einfluss drauf nehmen, kannst keine Straßen bauen und so. Du kannst halt hin und wieder mal jemanden nehmen und den gleich ans Ziel setzen. Aber das ist natürlich eine sehr kleinteilige Einflussmöglichkeit auf ein System. Und du kannst versuchen, wenn du deine Kreatur gut ausbildest, dass die in diese Prozesse eingreift und auch mal ein bisschen Holzrandschaft oder so. Aber das ist so verschwindend gering, dieser Effekt, den das hat, meines Erachtens, dass das nicht das Hauptziel sein kann.
Chris:
[33:52] Ne, also sich mit diesem Siedlungsmanagement zu beschäftigen, wird relativ schnell eintönig. Nominell musst du deine Gläubigen auch beeindrucken, damit mehr Glaube generiert wird und du kannst für jede einzelne Siedlung entscheiden, wie viele der Bevölkerung sich um die Siedlung kümmern sollen und wie viele in deinem Schrein zum Beten gehen sollen. Denn diese Wunder erscheinen auch nicht aus heiterem Himmel, sondern da müssen genügend Leute beten an deiner Zitadelle, damit Gebetsenergie aufgebaut wird. Das ist schon eines von den Systemen, die jetzt unnötig kompliziert ist aus meiner Perspektive. Und das bei einem Siedlungsmanagement, das ansonsten ja ziemlich trivial ist. Gerade im Vergleich zu, du hast schon Siedler gerade genannt, anderen Spielen. Der Basisbau in jedem beliebigen Echtzeitstrategiespiel, von Command & Conquer bis Warcraft oder jedem anderen, ist um den Faktor X komplexer als Black & White. Die Zahl der Gebäude, die hier überhaupt möglich sind in den Siedlungen, lässt sich an knapp einer Hand abzählen. Also vielleicht brauchst du noch einen Finger oder zwei von der anderen dazu. Aber das war es dann schon. Und da sind die Wunder schon mit dabei, die ja Spezialbauwerke sind. Also da ist nicht viel mit Ökonomie, mit Logistik und sowas. Denn das funktioniert alles im Endeffekt für sich allein und man beschleunigt ja eigentlich nur.
Chris:
[35:04] Black & White weiß das schon auch. Und dementsprechend, und das ist ungeheuer faszinierend, finde ich gerade in der ersten und in der zweiten Welt, sind diese Inseln, die ja relativ große 3D-Landschaften sind, gepfeffert mit Dingen, die man entdecken kann. Zum Beispiel Nebenaufgaben. In der Spielwelt gibt es glitzernde Schriftrollen. Goldfarben sind Hauptquests, die man machen muss, um die Insel abschließen zu können. Und dann gibt es aber eine ganze Reihe von Silbernen, die irgendwelche Nebenaufgaben abbilden. Und die muss man teils erstmal entdecken. Da muss man also wirklich durch die Landschaft gucken, sich da rumziehen, auch die Kamera drehen, um zu schauen, aha, wo ist denn irgendwas. Zum Beispiel auf der ersten Insel sagt ein Schäfer, ich habe meine Schafe verloren, kannst du mir die suchen? Und dann ist es unsere Aufgabe, uns tatsächlich über die Welt zu bewegen, ranzuzoomen, um zu schauen und auch zuzuhören, wo höre ich denn das Blöken eines Schafes, um diese kleinen weißen Flauschdinger zu finden und sie dann mit der Hand zu greifen und schön wieder zurück in ihr Gehege zu legen. Und das ist echt ganz cool, weil du auf diese Art und Weise die Bewegung in der Welt ein bisschen trainierst, weil du die Kamera drehen musst, also du musst die Orientierung üben auf der Insel. Und du greifst dann halt tatsächlich rein, um etwas von einem Ort zum anderen zu bringen. Und von dieser Art von Nebenaufgaben gibt es eine ganze Reihe in fast jeder Insel.
Gunnar:
[36:26] Ich fand die ein ganz klein bisschen nervig und aufgesetzt, bis ich die scheiß Schafe gefunden hatte alle. Du kannst in dem Spiel deine Perspektive ändern. Du bewegst dich halt frei über diese 3D-Welt und kannst die kippen und kannst diese Welt drehen und rein und raus zoomen. Und die Schafe, die siehst du ab einer gewissen Höhe überhaupt nicht mehr, weil die viel zu klein sind. Und wenn du dich halt effizient über diese Insel bewegst, dann sind die Schafe unsichtbar. Und du hörst sie auch nicht. Die hörst du auch erst, wenn du nah dran bist. Und wenn du ganz nah dran bist, sodass du sie gut sehen kannst und auch hören kannst, dann brauchst du ewig, um die ganze Insel mit der göttlichen Nase am Boden abzufahren.
Chris:
[37:01] Abzuschnüffeln.
Gunnar:
[37:02] Ja, genau. Diese ganze Suche nach den Schafen. Und die Inseln haben Berge. Wenn du nah an den Boden gesummt bist, kannst du dich halt nicht überall hinbewegen, weil dann die Berge im Weg sind. Du musst halt erst wieder rauszoomen, um über einen Berg zu fahren damit. Und das ist schon ein bisschen eine mühsame Art, dieses Durchsuchen. Aber du hast schon recht, das ist einerseits cool, weil es diese Welt viel lebendiger macht, die sonst vielleicht ein bisschen zu abstrakt wäre und es dir diese Bevölkerung näher bringt. Das sind ja immer Aufgaben, wo sich jemand an dich wendet. Entweder, weil er ein Gläubiger ist und irgendwas von dir braucht oder weil es ein Ungläubiger ist, der nicht an dich glaubt und der dann von dir beeindruckt werden muss.
Chris:
[37:40] Ein Ketzer.
Gunnar:
[37:41] So ein Schwein, ey. Das ist eigentlich immer ganz hübsch wegen dieses Aspektes der Lebendigkeit. Es hat auch immer Sprachausgaben, es ist ganz schön gemacht. Und es wäre auch sonst vielleicht ein bisschen zu langweilig.
Chris:
[37:53] Es hat halt insbesondere in der ersten Welt gleich diesen Verspieltheitsfaktor. Allein, dass Dinge versteckt sein können auf der Insel, das hat ja ein bisschen was von einer Schnitzeljagd oder einer Ostereissuche. Aber die Art und Weise, wie die Quests, die ja präsentiert werden, ist zumindest anfangs auch noch einigermaßen fantasievoll.
Chris:
[38:12] Da gibt es das ganz berühmte Beispiel von den drei Matrosen, die gerade dabei sind, eine große Arche zu bauen, mit der sie der Insel entkommen wollen. Und die präsentieren die ihre Aufgabe nicht etwa als schnöde Bitte, sondern als Gesang. Das klingt dann so.
Chris:
[39:07] Das ist eine mehrteilige Aufgabe, also die hört man mehrmals singen und am Schluss setzen sie dann Segel und reisen mit dem Schiff aufs Meer hinaus und dann stehen auch noch zwei von diesen Seeleuten in der Titanic-Pose vorne am Bug. Also das ist alles echt ganz hübsch und da ist ein Augenzwinkern dabei,
Chris:
[39:21] da ist ein Humor dabei. Also wenn man nicht wüsste, dass das Spiel in England gemacht wird, dann weiß man es spätestens, wenn zum ersten Mal die beiden Berater auftauchen. Das ist nämlich so ein fettes fliegendes Teufelchen und ein graubärtiger, schwebender alter Mann. Das sind dein gutes und schlechtes Gewissen. Und die sprechen halt ab und zu zu dir und geben Tipps und sowas. Und das ist so typisch englischer Humor, würde ich sagen. Deren Erscheinungsbild, auch das, was die sagen. Also das Spiel nimmt sich nicht ganz ernst. Auch die Art und Weise, wie man mit der Kreatur interagiert, Das werden wir gleich noch genauer beschreiben. Das hat so eine grundsätzliche Verspieltheit. Und das, glaube ich, trägt zum Charme von Black and White auch deutlich bei.
Gunnar:
[39:59] Lass mich noch ganz kurz bei den Beratern bleiben, weil ich finde die so ein typisches Element, wo das Spiel meines Erachtens seiner Ambitionen nicht ganz gerecht wird. Das hat ja diese große theoretische Freiheit, du hast diese Welt, die du erforschen kannst und dann ist das aber eigentlich zu frei. Und das Spiel braucht ein sehr langes Tutorial und eine super Tutorial-Funktion, nämlich diese beiden Berater, die dich da durchcoacht. Es ist nur eine Idee, sie führen halt die Handlung ein bisschen weiter, damit du einen Ansprechpartner hast, aber die Hauptidee ist, dass sie dir unterschiedliche Wege aufzeigen wollen. Du könntest diese Aufgabe böse lösen und du könntest diese Aufgabe gut lösen. Dafür sind die da. Und dafür müssen sie auch da sein, weil sonst käme man da nicht drauf. Weil im Spiel, wenn die Berater mal weg sind und du zum Beispiel die Aufgabe hast, ein anderes Dorf zu übernehmen, dann ist es ganz effizient, einfach beides zu machen. Und das Spiel macht dann da auch keinen Unterschied. Ich gehe dann halt hin, zünde erstmal ein Gebäude an und dann kriege ich ein bisschen Glauben, weil alle so, boah, Gebäude angezündet, oh, ein Gott. Und dann gehe ich wieder hin und dann lösche ich das Gebäude. Alle so, boah, der Gott, Gebäude gelöscht, voll gut und so. Ich kriege halt für beide Aktionen Glaubenspunkte und ich kann diese Ansätze mischen. Ich habe am Anfang versucht, irgendwie gut zu spielen und hinterher habe ich das komplett beiseite geworfen und einfach immer so gespielt, wie es effizient war. Aber vielleicht bin ich auch da ein bisschen zu pragmatisch für solche Sachen.
Chris:
[41:19] Das ist ja das Grundversprechen schon des Titels. Black and White ist ja ein anderes Wort für gut und böse. Und die Dualität zersorgt sich auch an diesen beiden Beratern, die dir ja immer wieder nahe bringen wollen, dass es eben diese Möglichkeiten gibt. Ich glaube, darauf bezieht sich auch dieses Versprechen aus der Readme, finde raus, wer du bist. Deswegen möchte ich das nochmal ein bisschen zurückstellen, weil da würde ich gerne nochmal darauf zurückkommen, wenn wir das Spiel fertig beschrieben haben.
Chris:
[41:42] Jetzt hattest du ja schon die Steuerung beschrieben und das ist es wert, dass wir näher darauf eingehen, weil das ist ein sehr guter Punkt, den du gerade gesagt hast, dass das Spiel dir echt viel erklären muss und dass es diese beiden Berater braucht, um dich ständig auf Dinge hinzuweisen, weil es echt viel zu verstehen gibt in Black and White. Und das ist einigermaßen überraschend für ein Spiel, dessen Kernmechanik ja ziemlich trivial ist, wie ich das gerade schon beschrieben habe. Aber es muss dir so viel beschreiben, weil es eine ganz besondere Art der Steuerung einsetzt und das ist tatsächlich neuartig. Wir hatten schon gesagt, dass man eine Hand hat und in die Welt greift. Das ist noch nicht unbedingt das Neue. Das hatten wir in Dungeon Keeper. So ein bisschen hatten wir es auch schon in Trespasser von 1998. So ein Ego-Shooter, wo man ja auch die Hand seiner Protagonistin steuert und damit in die Welt greift, um zum Beispiel Waffen aufzunehmen. Das ist ja ein spektakulär gescheitertes Spiel, das irgendwann auch mal besprechenswert ist. Aber der Gedanke hier an dieser Steuerung ist die Unmittelbarkeit, dass es nicht mehr diese Abstraktion eines Cursors gibt, sondern dass du in die Welt direkt hineingreifst und mit ihr interagierst. Und deswegen, wenn man sich in Black and White bewegen will, krallt man sich ja mit der Hand am Boden fest und zieht die Welt zu sich hin oder schiebt sie von sich weg. Und das ist eine ganz, ganz tolle Metapher für eine Steuerung. Ich finde das nach wie vor ungeheuer faszinierend.
Chris:
[43:00] Und die Tatsache, dass sich Black & White dafür entschieden hat, heißt aber, dass sie all-in gehen müssen bei dieser Steuerung. Also es muss dann auch alles irgendwie unmittelbar in der Spielwelt umsetzbar sein mit der Hand. Und eine andere Entscheidung, die sie getroffen haben, ist, dass es kein Interface geben soll, keinerlei Menübalken oder Einblendungen oder sowas auf dem Bildschirm, sondern dass idealerweise auch alles Feedback und alle Informationen, die man als Spielender nun mal braucht, um Entscheidungen treffen zu können, in der Welt selbst abgebildet sein sollen. Und auch das wiederum bedeutet, dass sie sich lauter Lösungen überlegen müssen, wie man erstens unmittelbar durchgreifen von irgendetwas Menüs abbildet sozusagen, Entscheidungen abbildet und gleichzeitig dann wieder Feedback. Bekommt. Und ein gutes Beispiel ist, wir hatten ja vorhin schon gesagt, dass man entscheiden kann, welcher Anteil der Bevölkerung einer Siedlung kümmert sich um die Alltagsaufgaben und welcher betet in der Zitadelle, damit wir Gebietsenergie bekommen. Das wird einfach als Prozentsatz im Spiel dargestellt. Also zum Beispiel 23% der Bevölkerung sollen beten. Wie macht man das? Nun, es gibt in jeder Siedlung einen Schrein und da ist eine Säule daran. Da steht unsere Kreatur drauf als Statue. Und diese Säule, die heißt Totem, die kann man mit der Hand greifen und nach oben oder unten ziehen. Und damit verschiebt man schlichtweg diesen Anteil von Leuten, die zur Zitadelle gehen und dort beten oder im Dorf bleiben. Das ist super simpel. Das ist eine clevere Mechanik.
Chris:
[44:27] Dann rennen die Leute zur Zitadelle und fangen dort an, um den Altar rumzutanzen. Und dann gibt es da so eine große Schüssel. Das ist der Opferungstisch. Und da beginnt sich dann Energie aufzuladen. Je mehr Energie man hat, desto stärker leuchtet diese Schüssel. Der Lichtschein breitet sich immer weiter aus. Also wir bekommen ein visuelles Feedback durch die Stärke dieses Leuchtgranzes, wie viel Gebetsenergie aufgeladen ist. Und weil diese Betenden aber Bedürfnisse haben, die brauchen auch trotzdem was zu essen, gibt es auch oben an der Zitratelle nochmal einen Fahnenmast. Und wenn die Hunger bekommen, dann wird da eine Fahne gehisst, auf der so eine Figur abgebildet ist, die sagt, ich möchte was zu essen, die die Hand an den Mund führt. Und auch hier wird uns in der Spielwelt durch ein visuelles Element eine Information gegeben, nämlich gib denen was zu essen. Also an jedem Ort und an jeder Stelle versucht das Spiel, das aus der Spielwelt herauszulösen, die Informationsvermittlung und die Eingriffsmöglichkeiten. Wie gut hat denn das für dich funktioniert, Gunnar?
Gunnar:
[45:22] Teils, teils. Aber ich würde noch eine Sache dazu sagen, die total wichtig ist, das hat noch ein Audiofeedback.
Chris:
[45:27] Ja.
Gunnar:
[45:28] Und das heißt, wenn du über dein Dorf fliegst, wie du das halt machst, weil du zwischen den Dörfern hin und her reist, um da irgendwelche Sachen zu machen oder um irgendwelche Güter zu transportieren und dann kommst du gerade wieder in deinem Dorf an, dann sagen die sowas wie …
Gunnar:
[45:42] Oder wir brauchen was zu essen, wir haben nicht mehr genug Holz oder derartige Dinge. Und dann hast du das auch noch, selbst wenn du nicht auf die Fahnen geschaut hast, als Audiofeedback. Und das ist ja leichter zu verarbeiten und schneller zu bekommen. Das macht es sehr konsequent. Und du hörst es aber auch nur, wenn du auf dieses Dorf fliegst. Du hast nicht ständig irgendeinen Hintergrundrauschen von Leuten, die nach dir rufen, sondern das hörst du bloß, wenn du bei deinem Dorf bist. Du kannst einmal drüberfahren und hast dann gleich alles super Wichtige auch einfach gehört, wenn du die Sachen nicht anguckst. Und das ist auch durchaus wichtig, weil diese Einflussmöglichkeit, die du mit dem Totem hast, damit die dann anfangen zu beten, die ist halt supermächtig. Die bringt alles durcheinander im Dorf. Alle gehen dann weg in diesem Prozentsaal, wie du das Totem raced. Und die Leute, denen du Spezialrollen zugeteilt hast, diese Disciples heißen die auf Englisch, die bleiben auch da, die bleiben auf ihrer Spezialrolle. Aber ansonsten gehen alle dahin. Und wenn du die da nicht fütterst oder zu lange da lässt, dann verhungern die da auch. Du hast sonst ja nicht die ganze Zeit Einfluss auf dieses Dorf, aber du kannst da auch ordentlich Schaden anrichten und kannst es quasi zerstören, wenn du das übertreibst, diese Sachen. Du musst es halt schon balancieren. Brauche ich jetzt noch Gebetsenergie für die Wunder, die ich wirken will? Oder reicht das erst mal? Und ich schaue, dass das den Leuten auch noch gut geht. Und ich bringe vielleicht noch mal schnell was zu essen an die Zitadelle, damit sie da direkt beim Beten essen können.
Chris:
[47:03] Ja, und wenn du das vernachlässigst, also wenn du das nicht von alleine bemerkst, dann gibt es ja noch die globale Audio-Meldung, weil deine Berater sich ab und zu auch einschalten und sagen, ey, die hungern wirklich ganz schön gerade deine Leute, da solltest du dich mal drum kümmern, wenn du gerade irgendwo anders beschäftigt bist. Also da gibt es diese verschiedenen Stufen der Informationsvermittlung, die aber nominell aus der Spielwelt herauskommen sollen.
Chris:
[47:25] Jetzt kommen wir zu der Frage, wie gut funktioniert das denn in der Praxis?
Gunnar:
[47:29] Ich finde, das funktioniert ganz gut, erstaunlicherweise. Ich wollte eigentlich Nein sagen, aber eigentlich funktioniert das. Für die allermeisten Sachen nimmt dich das Spiel ganz schön an der Hand. Und es hat manchmal auch redundante Systeme, wie das mit dem Audio und den Flaggen, um dich da hinzubringen. Und für die Alltagsinformation, und das Spiel ist ja, wir sagten es schon, im Detail nicht so tief, geht das schon. Man hat immer das Gefühl, es fehlt einem irgendeine Information. Und es gibt noch so eine Art Statistik-Teil im Spiel. Den haben sie in diese Zitadelle getan. Das ist ein 3D-Gebäude, in das du so rein musst und dann kannst du da drin rumfahren. Das ist riesig. Und da hast du dann Statistiken drin, was bizarr ist. Also in sich auch in der Metapher bizarr. Da erfährst du dann, ob deine Kreatur schon das Wunder gelernt hat und in welcher Prozentzahl und Sachen über dein Dorf. Und du kannst da drin speichern, weil sie nichts in der Welt haben wollten, was eine Speicherfunktion ist. Also das ist so eine Krücke in die Welt der normalen Spielesteuerung. Die Tatsache, dass sie das brauchten, daran sieht man ja schon, dass das nicht ganz perfekt funktioniert. Und sie haben zumindest auch die Bewegung, die wir ja jetzt genau beschrieben haben, mit der Hand abgeschwächt, indem du auch noch eine Tastatursteuerung oben drauf hast. Also das Spiel glaubt selber nicht dran, dass das ganz perfekt funktioniert. Insofern will ich da nicht überoptimistisch sein, aber eigentlich hat mich das nicht gestört.
Chris:
[48:51] Ich finde, die eigentliche Bewegung in der Spielwelt klappt sogar überraschend gut. Das ist gewöhnungsbedürftig, insbesondere das Drehen und Kippen der Kamera, weil dazu muss man die Hand, den Mauszeiger an den Bildschirmrand führen. Wenn man sich da aber mal ein bisschen dran gewöhnt hat, ist das nicht das Problem von Black & White. Dann kommt man schon damit ganz gut klar. Es funktioniert gut, aber es funktioniert nie völlig perfekt. Man macht immer mal wieder kleine Fehler, es hat immer mal wieder kleine Ungenauigkeiten. Aber wenn man da kurz einen Schritt zurücktritt, ist das eigentlich eine ganz erstaunliche Entscheidung in einem Götterspiel, wo man ja wortwörtlich einen Gott spielt, eine Verortung und eine Störung zu finden, wo der eigene Aufmerksamkeitsbereich so stark lokalisiert ist, so stark lokal ist, wo du dich immer auf einen bestimmten Teil der Spielwelt konzentrieren musst und auch nur von dort Informationen bekommst. Weil Gunnar, sind Götter nicht ihrer Natur nach allwissend? Sind sie nicht omnipotent? Sollten sie nicht wortwörtlich über den Dingen schweben und alle Informationen, die sie brauchen, haben, um göttgleiche Entscheidungen treffen zu können?
Gunnar:
[49:54] Ja, aber doch nur, wenn jeder an sie glaubt, Christian. Wenn du halt wie der christliche Gott Millionen und Abermillionen Follower hast, wie auf unserer Welt, der kann natürlich überall hin. Aber du bist ja in dieser kleinen Welt gefangen und hast 25 Follower. Das reicht halt nicht, um allwissend zu sein.
Chris:
[50:11] Ich weiß nicht, wie man sich so nochmal eine Götter vorstellen möchte, also Weltgeist oder sowas, aber ich bin ja ein Ding in dieser Welt. Ich bin ja ein schwebendes Auge und eine schwebende Hand. Also von daher bin ich eine vielleicht leicht übernatürliche Kreatur, eine Art Geistwesen, möchte man sagen. Aber es wäre schon schön, Informationen eigentlich so schnell wie möglich zu bekommen. Stattdessen muss ich es mir hier suchen. Und das Problem dieser Handsteuerung zeigt sich immer dann, wenn eine schnelle Reaktion erforderlich ist. Und der Hauptfall ist, man ist bei einem Gegner im Dorf oder mit seiner Kreatur in einem gegnerischen Dorf und möchte dort dann auch zaubern. Zum Beispiel, um mal ein paar Angriffszauber da reinzuhauen oder um die eigene Kreatur zu heilen, wenn sie angegriffen wird oder sowas. Aber das Problem ist, dafür gibt es kein Interface. Es gibt keine Zauberleiste. Es gibt auch keine Shortcuts. Du kannst auch die Zifferntasten da zum Beispiel nicht benutzen, um Zauber durchzuschalten. Stattdessen sagt das Spiel, nein, nein, wir müssen das alles irgendwie in der Spielwelt lösen.
Chris:
[51:09] Und die Mechanik dafür, die Black and White wählt, sind Gesten. Gunnar, wie funktioniert das mit den Zaubergesten?
Gunnar:
[51:17] Das ist eine doppelte Geste. Die Gesten sind das einzige Interface-Element, erstaunlicherweise, weil das Spiel damit anerkennt, dass du sie echt sonst vergessen würdest.
Chris:
[51:25] Genau, die werden als Icons angezeigt. Ja, stimmt. Habe ich ganz vergessen.
Gunnar:
[51:29] Ich finde, das ist ein Motiv im Spiel. Da kommen wir noch mal an ein paar Stellen drauf. Das Spiel macht schon Ausnahmen zu seinen ganzen Regeln, weil es weiß und merkt, dass die Regeln an ein paar Stellen nicht funktionieren.
Chris:
[51:40] Es macht ständige Ausnahmen von diesen Regeln, ja.
Gunnar:
[51:43] Ja, ständig. Und das ist hier sehr deutlich. Es muss dir diese Gesten anzeigen, damit du sie nachfahren kannst. Die werden sehr explizit gezeigt und das läuft immer über dieses gezeichnete Symbol, wo die Geste gezeigt wird, läuft auch immer so ein kleines Icon drüber, damit du auch weißt, wie du die fahren sollst. Und dann musst du, um zum Beispiel ein Wunder zu erschaffen in einem anderen Dorf, musst du erst die Geste für Wunder machen und dann die Geste für das Wunder, das du machen willst. Das geht einem echt gut von der Hand. so ab der dritten Welt, würde ich sagen. Also vielleicht nach acht oder zehn Spielstunden. Und am Anfang ist das totanstrengend. Hat mich total krass genervt. Und du kannst diesen Zauber auch auslösen, indem du zur Zitadelle zurückfährst, da draufklickst und dann hast du ihn direkt auf der Hand. Und das habe ich ein paar Mal echt lieber gemacht, als die Geste zu machen. Bin ich über die ganze Karte gefahren und wieder zurück, um dann diesen Zauber in der Hand zu haben. Wenn du den erst mal hast auf der Hand, dann ist deine Hand kontextsensitiv verändert. Also dann ist die Hand dieser Zauber und dann musst du ihn auch zaubern. Aber du kannst ihn da nicht wieder weglegen, wenn ich das richtig verstanden habe.
Chris:
[52:42] Doch, doch, du kannst deinen Cursor schütteln und dann ist er weg.
Gunnar:
[52:44] Ach, schütteln kann man das. Ja, weil das ja auch nirgendwo verdammt nochmal angezeigt wird. Also es bindet einen dann schon ziemlich stark an diese Art der Steuerung.
Gunnar:
[52:53] Aber ich möchte noch eine kurze Sache sagen. Du hast gesagt, dass diese Bewegung über die Welt ganz gut funktioniert. Und das ist auch richtig so, bis auf zwei Aspekte. Zum einen nimmt das Spiel dich und setzt dich auf eine feste Perspektive an ein paar Stellen. Also immer zum Beispiel, wenn du auf so eine Unteraufgabe klickst, dann setzt es dich auf diese Perspektive und dann hat es halt dabei die Welt gedreht. Oder wenn eine Sache im Spiel passiert, also ein Event oder sonst irgendwas und dann setzt es dich da gewaltsam hin und dann musst du erst wieder rausfahren auf deine gewohnte Perspektive und die Welt von Hand drehen, indem du zum Seitenrand fährst und dann oben und unten drückst, damit du wieder das Alignment hinkriegst, weil die Welten haben eine klare Ausrichtung. Also eine klare, wie ich sagen würde, Nord-Süd-Ausrichtung. Aber die Welt hält sich an diese Nord-Süd-Ausrichtung nicht. Das musst du da drauf projizieren. Und bei mir ist halt immer die Welt so, dass mein Dorf im Norden ist, meinetwegen. Und dann muss ich das jedes Mal da wieder hindrehen. Und ich verliere auch manchmal die Orientierung und weiß dann nicht mehr, wo ich bin. Und muss mich dann erst wieder rauszoomen, nach den großen Features auf der Welt gucken und dann die Welt wieder in meine Nord-Süd-Richtung drehen. Hattest du das gar nicht, Christian?
Chris:
[53:59] Selbstverständlich hatte ich das auch.
Gunnar:
[54:00] Ich wollte gerade sagen, du hast das so nonchalant weggewiedelt, gewedelt, so, als wäre das gar nicht so schlimm. Eins der Beispiele, an denen ich das so ganz hart festgestellt habe, ist in der dritten Welt, wenn du da ein Dorf einnimmst, dann kommt so ein Ereignis, wo der andere Gott irgendwas macht, was er noch nie gemacht hat. Bei dem zweiten Dorf, das du einnimmst, zündete halt Leute an und die laufen dann auf dein Dorf zu und dann musst du halt was machen, also die löschen oder sie nehmen und wegwerfen. Und im dritten Dorf sagt er dir, er hat jetzt zwar die Herrschaft über das Dorf verloren, aber er hat noch die Herrschaft über die Tiere. Und dann kommt ein Wolfsrudel. Und das startet an einem bestimmten Punkt auf der Karte und läuft dann in dein Dorf. Und dann nimmt er meine Perspektive, ich weiß ja, wo dieses Dorf ist auf der Karte, nimmt er und setzt sie auf das Wolfsrudel. Dann muss ich erst wieder rausfahren, rumfahren, das Dorf suchen, weil ich muss ja jetzt meine Verteidigungszauber oder meine Abwehr in Stellung bringen. Das Dorf kann sich ja nicht alleine verteidigen. und dann verfahre ich mich bei dem Weg, bin dann auch so nah dran, dass ich gegen den Berg fahre, dann muss ich erst wieder hoch, um den Berg rum, dann will ich meinen Zauber wirken und aus irgendwelchen Gründen bin ich zweimal in dieser Kette zurückgesetzt worden und hab dann, also sicherlich auch durch meine eigene Doofheit, aber auch durch die Überraschung, dass das jetzt hier ein getimtes Element ist, bis zum Eintreffen der Leute im Dorf nicht gecheckt, wo ich jetzt genau sein muss. Weißt du so, hier ist eine Zwischensequenz, voll aufregend, die Wölfe kommen, ich so, Ah, Panik, Dreh, Schieb, Dreh, Schieb. Voll unwürdig für so einen Gott übrigens. Wo habe ich noch mal meine Zauber hingelegt auf der Karte?
Gunnar:
[55:26] Ach, fuck. Und dann waren sie schon im Dorf und haben meine Leute gefressen. Das hat mich so frustriert, diese Stelle, weil ich bin ja nicht daran gescheitert, weil ich doof war, schon ein bisschen. Aber ich wusste schon, was ich tun musste. Ja, ich hatte mir Zauber zurechtgelegt, die ich für solche Events habe. Ich hatte Blitzzauber, ich hatte Schutzzauber, ich hatte alles da. Ich wusste, was ich tun würde, wenn irgendein Ereignis passiert. Aber ich konnte es nicht, weil diese Steuerung im Weg war. Man merkt, das hat mich ein bisschen aufgeregt, Christian.
Chris:
[55:53] Sobald die Wölfe in dem Dorf sind, ist es schlagartig, da sind Glauben weg und dann musst du es wieder neu erobern und braucht es jetzt die dreifache Glaubensenergie, um es zu überzeugen. 1.500, was bedeutet, eine Spielstunde Steine durch die Gegend schmeißen und Nahrungswunder erzeugen, weil deine Kreatur ist ja nicht da in dieser Welt, damit du das wieder zurückbekommst. Also da habe ich mich richtig bestraft gefühlt. Und wie du sagst, es ist unwürdig für einen Gott. Das ist sogar ironisch, dass das Spiel ja so nonchalant die Kontrolle über dein eigenes Auge abnimmt und sagt, so, hier, jetzt drücke ich deinen Kopf aber mal hier hin, damit du das siehst. Das Schlimmste ist, immer wenn du das Wunder des Waldes zauberst, kommt eine wunderschöne Animation, wo so ein Ahornsamen zu Boden sinkt und in einem strahlenden Licht wachsen dann magische Bäume aus dem Boden und dabei dreht sich die Kamera drumherum.
Chris:
[56:37] Und das heißt, jedes Mal, wenn du das zauberst, wird dir die Kontrolle abgenommen und das Spiel zwingt dich dazu, diese Animation anzugucken, bevor es dir die Kontrolle wieder zurückgibt. Also wenn ich dir das hundertste Mal diesen Zauber gezaubert habe, muss ich das nicht nochmal sehen aus der Nähe. Dankeschön, Black and White. Aber vor allen Dingen möchte ich gerne meine Autonomie behalten über meine Kamerasteuerung in einem Spiel, wo das nicht ganz einfach ist, die Kamera zu justieren, wo es immer ein kleiner Akt ist.
Chris:
[57:01] Und kleiner Akt ist das beste Stichwort, weil ganz viele Dinge ein klein bisschen umständlicher sind, als sie sein müssten. Wir hatten schon gesagt, wenn du einen Zauber abwählen willst, statt dass das Spiel dir erlaubt, die Escape-Taste zu drücken, musst du den Mauscursor schütteln. Das funktioniert schon, aber es ist ein klein wenig umständlicher als die Taste. Wenn du einen Zauber wählen möchtest, lässt es dich nicht eine Zifferntaste drücken, du musst diese Gesten malen. Das funktioniert bei einigen ganz gut. Wenn du den Holzzauber machen möchtest, musst du eine 3 malen oder für den Nahrungszauber ein S. Das geht, das erkennt es ganz gut. Aber halt ganz gut nur. In kritischen Situationen, mein Tier ist gerade im Kampf, meine Kreatur, ich möchte es mit dem Heilzauber heilen, dann muss ich da ein Herz auf den Bildschirm malen und das in der Hektik hinzukriegen, sodass es funktioniert.
Gunnar:
[57:45] Oh, das Herz habe ich bis zum Ende des Spiels nicht hingekriegt, ey.
Chris:
[57:49] Ja, wenn es um Sekunden geht, dann ist es halt eine blöde Lösung und manche Zaubergesten wie die Angriffszauber für den Feuerball musst du so ein enges M malen, für den Blitz breites M, das so eine langgezogene Unterlinie hat wie bei einem U. Das klappt bei mir so gut wie nie. Das muss ich 10, 20 Mal probieren, damit es einmal funktioniert. Und das kann es ja wohl nicht sein. Also es gibt nicht so viele zeitkritische Elemente in dem Spiel. Aber die Wölfe sind zu eins. Ich sah die zujagen auf meine Siedlung und dachte, ja, jetzt wäre es schön, einen Zauber zu haben. Aber meinst du, da hat die Geste funktioniert? Und dann ist es halt blöd.
Gunnar:
[58:23] Ich glaube, dass dieser ganze Aspekt, dass du in der Welt diese Spruchrollen findest, also diese Kugeln, die Zauber erzeugen können, die dann einmal wirken und dann weg sind. Ich glaube, das ist eine Krücke, weil sie wissen, dass das Zaubersystem nicht funktioniert oder nicht besonders gut funktioniert.
Gunnar:
[58:40] Das Spiel wirft ja um sich mit diesen Zusatzwundern. Und das ist auch echt ein bisschen komisch. Also es ist auch in der Welt und in der Story ein bisschen komisch. Du bist hier der Gott. Du bist hier die Quelle dieser Wunder. Aber die Bewohner schenken dir halt auch mal eins, wenn du nett warst. Ich so, ihr könnt das selber? Wieso müsst ihr mir das beibringen? Wo kommt denn das jetzt plötzlich her? Oder ich rupfe halt einen Baum aus und dann ist da eins drunter. Das wohnt da die ganze Zeit. Ich bin hier der Gott. Und das offizielle Lösungsbuch empfiehlt auch, wenn man ein gegnerisches Dorf vor sich hat und nicht ganz genau weiß, was man jetzt machen soll, weil man da nicht so gut hinkommt, mal einfach alle Bäume auszureißen und zu gucken, ob da nicht ein Zauber drunter ist. Und an ein paar Stellen, wenn das Spiel halt weiß, das würde halt nicht funktionieren so hier mit der Rohstoffversorgung, hat es auch fest eingebaute Stellen, wo solche Zauber immer wieder erscheinen. Und damit löst es ein Rohstoffproblem. Ist das nicht auch in der dritten Welt so, wo du halt am Anfang wenig Holz hast, weil du auf so einem Berg startest? Da ist nicht so viel Wald in deinem Einflussgebiet. Und dann hast du aber wie von einer überirdischen Macht dahingelegt so einen Holzzauber, der sich immer alle paar Sekunden wieder erneuert. Ich habe den bestimmt in der ersten Hälfte dieses Levels 30 Mal gezaubert oder 40 Mal.
Gunnar:
[59:50] Und das hat ja nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun. Die eigentliche Idee des Spiels ist ja, ich mache Zauberenergie mit meinen Leuten, indem sie schön für mich beten. Ich kann dann diesen Zauber, dann zauber ich den, um irgendeinen Zweck zu erreichen. Und das hier ist einfach eine Abkürzung, weil sie wissen, es funktioniert nicht. Das sieht doch aus wie hinterher eingefügt, weil der Level nicht lösbar war.
Chris:
[1:00:12] Ja, absolut. Es hakt dann immer wieder in den Details, sowohl in den Spielablauf
Chris:
[1:00:17] an sich als auch in der Steuerung. Ich finde das bewundernswert, wie konsequent das Spiel versucht, nach Möglichkeit Dinge in der Spielwelt zu visualisieren. Wenn du zum Beispiel ein Wunder auslöst, hast aber noch nicht genügend Gebetsenergie, nicht genügend Mana dazu. In deiner Zitadelle beten die Leute aber gerade, also es ist nur eine Frage der Zeit, bis du genügend hast, dann ist es ja eigentlich eine Art Ladebalken. Das Spiel könnte dir jetzt einen Ladebalken anzeigen, um zu gucken, wie lange dauert es noch, bis der Zauber da ist. Was es stattdessen macht, ist, dass so konzentrische Kreise sich auf deine Hand herum bewegen und es werden immer mehr und immer schneller, je stärker das aufgeladen ist. Und ich finde das ein ganz wunderbares Visualisierungselement, um mir deutlich zu machen, wie lange dauert es noch, bis mein Zauber da ist.
Chris:
[1:00:57] Aber vor allen Dingen merkt man auch in Black & White, es geht am Ende halt dann doch nicht ohne Zahlen. Und dann muss das Spiel umständliche Lösungen wählen. Also zum Beispiel, wenn du wissen möchtest, wie viele Einwohner habe ich denn eigentlich in meiner Siedlung oder wie viel Glaubensenergie erzeugen die gerade, dann muss ich mit meiner Hand auf den Schrein in der Siedlung hovern. Und wie bei einer Art Tooltip wird mir dann nach einer kurzen Verzögerung das als Zahl verwendet. Weil sie da offensichtlich keine bessere Lösung dafür gefunden haben.
Chris:
[1:01:29] Oder du kannst dir optional mit einer Taste die Statistik der Bewohner einblenden, dann zeigt dir das Spiel eben doch an, wer arbeitet gerade an was und wie viel Lebensenergie hat jeder Bewohner. Dann ist das ganze Bild bizarrerweise auf einmal voll mit Zahlen und Text.
Chris:
[1:01:43] Das aber halt nur als so eine Art optionales Overlay. Aber die bizarrste Implementierung, du hast es schon genannt, ist die Zitadelle, die ja eigentlich eine 3D-Darstellung eines Menüs ist. Und um sowas Simples machen zu können wie zu speichern, muss ich in meine Zitadelle aus dem Hauptraum in den Speicherraum an der Wand einen Bilderrahmen auswählen, da reinzoomen und dann mein Spiel speichern. Etwas, was ich mit einem Menü mit zwei Tasten drücken erledigt hätte. Da muss das Spiel dann umständliche Lösungen wählen, um das zu ermöglichen, was einfacher gewesen wäre mit einem ganz normalen Menü. Und wenn man sich übrigens Black & White 2 anguckt, ich finde es ja immer faszinierend zu schauen, wenn es eine Fortsetzung gibt, Was für Lektionen hat denn das Team da gelernt? Da gibt es erstens die Gesten nicht mehr. Das ist quasi das Erste, was sie rausgeschmissen haben. Und was gibt es da wieder? Eine Menüleiste am unteren Bildrand, wo du Sachen auswählen kannst.
Gunnar:
[1:02:33] Ja, das ist ja auch richtig. Also das Problem an dieser Visualisierung in der Welt, so schön die an ein paar Stellen ist und so gut sie das auch an ein paar Stellen gemacht haben, das überfragt halt die Welt. Das ist halt zu viel. Das sind ja tausend Elemente. Also ich habe ja beim Spielen dieses Schüttel-Element übersehen. Ich habe immer den Zauber gezaubert. Wenn ich ihn hatte, auch wenn er falsch war, weil ich das im Handbuch überlesen habe, weil es im Tutorial meines Erachtens nicht erklärt worden ist, dieser Aspekt. Und dann findest du solche Sachen ja auch nicht. Wenn du halt eine Menüleiste hast und hast da sechs Icons drauf und weißt, was fünf bedeuten, was das sechste bedeutet, findest du schon noch raus, indem du halt mal drüber klickst. Aber find mal eine Geste, die dir niemand erklärt hat.
Chris:
[1:03:10] Weißt du, was ich übersehen habe? Und da bin ich gespannt, ob du das bemerkt hast. Nämlich, es gibt ja eine Mechanik, dass du Bäume ausreißen und im Zweifel auch wieder einpflanzen kannst, weil du ja zum Beispiel eigene Wälder anlegen kannst. Und das Spiel unterscheidet aber zwischen Bäumen, die in einer Siedlung stehen, die sind da Dekoration, und Bäumen, die außerhalb einer Siedlung stehen. Da können sie nämlich dann wachsen, da können sie Wälder werden. Und wenn du einen Baum irgendwo in den Boden steckst, müsstest du ja idealerweise wissen, kann der jetzt da wachsen oder nicht? Also ist der jetzt in dem Moment da Dekoration oder ist er Teil eines Waldes? Und weißt du, wie das Spiel das visualisiert?
Gunnar:
[1:03:44] Nee, habe ich komplett übersehen. Habe ich aber auch nie gemacht, ehrlich gesagt.
Chris:
[1:03:48] Da bin ich beruhigt, weil das habe ich nach vielen Stunden des Spielens irgendwo im Internet gelesen. Sonst hätte ich das nicht rausgefunden, weil das ein so bizarr spezifisches Feedback-Element ist. Wenn du einen Baum in den Boden steckst, kommt eine kleine Staubwolke. Die ist grau innerhalb der Siedlung und außerhalb der Siedlung ist sie grün. Und diese grüne Wolke zeigt dir an, dass der Baum da weiter wachsen kann.
Gunnar:
[1:04:11] Das ist ja ein sehr, sehr schönes Beispiel dafür. Sie hatten das Problem erkannt. Sie haben eine Lösung dafür gefunden. Es ist nur halt eines von tausend Dingen in dieser Spielwelt, weil sie halt da nicht deutlich werden wollen mit einem Button oder irgendwas, weil sie es halt schön in diese Welt integrieren wollen, sodass es nicht stört und keine Friktion erzeugt. Aber das heißt ja auch, dass man es übersehen kann.
Chris:
[1:04:35] Ja, es ist inkonsistent, weil es so vielgestaltig ist und dadurch entsteht Komplexität. Sie müssen halt viele Insellösungen finden für diese kleinen Probleme, weil Sie gesagt haben, die etablierte, die funktionierende Lösung des Interfaces kommt für uns nicht in Frage.
Gunnar:
[1:04:50] Man kann ein Interface, das man auf die Welt abwälzt, nicht super konsistent durchziehen, weil die Welt ist halt die Welt. Die Welt muss gebaut sein wie eine Welt. Du kannst die Welt ja nicht arrangieren wie ein Interface-Element, sondern die Welt muss eigenen Regeln folgen und nach der Welt erkennbar sein. Das heißt, die Welt definiert das Interface. Wenn die Welt Gebäude hat, dann musst du halt eine Möglichkeit finden, wie du damit die Leute zum Gebet rufst. Und das ist natürlich eine Insellösung. Dieses Totem, um die Leute zum Gebet zu rufen, das ist ein Element, das gibt es genau einmal. Es gibt keine andere Interface-Idee, die auch so funktioniert, dass du halt irgendwas an einem Gebäude manipulierst, durch rausziehen oder schieben, um irgendwas in der Welt auszulösen. Diese Staubwolkengeschichte vom Baum, die du eben gebracht hast, alles eine Insellösung. Und idealerweise ist das so nah an der Weltmetapher, dass man das halt einfach instinktiv erkennt. Ja, oder halt nicht. Weil das Totem, wenn dir da niemand erklärt hat, dass du das Totem rausziehen kannst, das versuchst du nicht. Du versuchst nicht, einfach mal nur am Totem zu ziehen. Das muss dir jemand erklären. Und deswegen braucht das Spiel ja auch nicht nur diese ganzen kleinen Ausnahmen und die Zitadelle, sondern deswegen braucht es auch so wahnsinnig viel Tutorials.
Chris:
[1:06:01] Und das ist so inkonsequent, weil, wie gesagt, ich bewundere die Ambitionen und ich finde das toll, dass ein Spiel das versucht so umzusetzen, aber das Spiel möchte ja eigentlich, dass du lernst durch Ausprobieren und Erkundung. Das ist ja gewisserweise fast eine Sandbox, eine Einladung zu sagen, erkunde doch mal, probier doch mal aus, greif einfach mal in die Welt, schau, was passiert, beobachte gut, lerne aus dem Beobachten und der Reaktion. Und das ist ja toll, das ist eine wunderbare Prämisse und man muss fairerweise sagen, das funktioniert an vielen Stellen auch echt gut in Black and White. Aber weil das Spiel halt trotzdem ein Spiel ist und es für dich Aufgaben zu erfüllen gibt und du Ziele erreichen musst, muss es halt doch immer wieder eingreifen. Dann müssen die beiden Berater auftauchen und dir sagen, jetzt probier doch mal das hier, ja, oder jetzt mach’s doch mal so. Und deswegen dauert das Tutorial auch so ewig, weil es dir so viele Sachen erklären möchte und muss. Und das beißt sich halt die ganze Zeit. Entweder lässt du mich halt wirklich allein damit, dann gibt mir aber auch die Möglichkeit zu scheitern. Oder du machst mir das Ganze von vornherein zugänglicher, dann musst du mich nicht die ganze Zeit anstupsen und sagen, hier, das hast du übersehen. Guck mal, hier musst du aber noch was beachten.
Gunnar:
[1:07:05] Ja, alles halt Fluch und Segen und die Kreatur ist ja genauso.
Chris:
[1:07:10] Ja, die Kreatur ist die größte Insellösung.
Gunnar:
[1:07:12] Ja, es ist halt eine gigantische Insellösung mit einer total indirekten und schwer erklärbaren Mechanik, die ja eine Art Spiel im Spiel ist. Und auch da sieht man die Kompromisse, die sie dann gemacht haben. Die Kreatur ist erstmal in der Welt und kann in der Welt rumlaufen und sich von alleine Sachen angucken. und je nachdem, wie neugierig sie ist, neugierig ist auch eine ihrer Charaktereigenschaften, probiert die dann auch selber Sachen aus.
Gunnar:
[1:07:40] Aber die macht auch nach, was sie sieht. Also sie sieht zum Beispiel, dass die Dörfler Essen aus dem Lager holen und dann versteht sie, dass da ein Lager ist und wie das funktioniert. Oder sie sieht dich wunderwirken und dann macht es die nach. Aber das ist keine zuverlässige Mechanik und du willst das ja vielleicht auch gar nicht, dass sie alles nachmacht, wenn du gerade wieder einen Dörfler umbringst. Du musst ja noch irgendeine Möglichkeit haben, gezielt auf diese Kreatur einen Lerneffekt auszulösen. Das reine Zuschauen reicht ja nicht. Und dann haben sie dadurch diese echt schräge Mechanik der Leinen- Es gibt drei Leinen, die Leine des Lernens, die Leine der Empathie, ich weiß nicht, wie das auf Deutsch heißt, Compassion heißt sie im Englischen, und die böse Leine. Und dann kannst du ihr damit Sachen beibringen, wenn du die Leine des Lernens anhast und machst dann, dann hängt die an deiner Hand, völlig logisch, nachvollziehbar, wie so eine Hundeleine, hängt die Leine an deinem Handgelenk und an der Kreatur. Und was du dann machst, das versucht sie zu üben oder zu lernen. Und diese anderen beiden Leinen sind dafür da, um sie an bestimmte Orte zu bringen oder in bestimmte Situationen. Kannst sie an feindliche Gebäude zum Beispiel anleinen. Und wenn das die freundliche Leine ist, dann versucht sie da was Nettes zu machen oder die Leute zu beeindrucken. Wenn es die böse Leine ist, dann versucht sie das Gebäude anzugreifen.
Gunnar:
[1:08:51] Und das ist ja voll eine mühsame Mechanik, weil dieses Anleinen ging bei mir in der Welt auch immer schief, bis ich rausgefunden habe, dass man das mit einer Tastatureingabe lösen kann. Und es ist ja ein total künstliches Element, oder nicht?
Chris:
[1:09:02] Ich komme da gleich nochmal drauf zurück auf deine Frage. Ich vergesse sie nicht.
Chris:
[1:09:07] Also erstmal möchte ich die wichtigste Frage stellen. Es gibt ja auf der Total-Insel drei Kreaturen, zwischen denen man wählen kann. Einen Affen, einen Tiger und eine Kuh. Was hast du gewählt?
Gunnar:
[1:09:15] Ich habe den Tiger gewählt. In einem Vorgriff auf das, wie ich gerne spiele. Der Tiger ist nämlich stark und dumm. Das ist genau meins.
Chris:
[1:09:27] Ja, ich habe mich für die Kuh entschieden, aus reiner Sympathie. Ich bin mir nicht mal sicher, ob das Spiel dir die Unterschiede zwischen den Tieren sagt an der Stelle.
Gunnar:
[1:09:37] Nee, sag das dir nicht.
Chris:
[1:09:39] Das ist auch was, was man rausfinden muss. Der Affe wäre der gelehrigste, der lernt am schnellsten. Dafür ist er der schwächste. Der Tiger, hattest du gerade schon gesagt, der beste Kämpfer, aber ziemlich begriffsstützig, um genau zu sein, die dümmste Kreatur von allen. Es gibt nämlich noch viel mehr als die drei. Und die Kuh ist einfach so mittelgut. Das ist so die ausgewogene Wahl. Aber das wusste ich gar nicht zu diesem Zeitpunkt. Ich fand die einfach am sympathischsten. Also diese drei grundlegenden Sachen, Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz, unterscheiden die Tiere prinzipiell. aber die haben natürlich noch viel, viel mehr Eigenschaften. Es gibt im ersten Spiel insgesamt elf Kreaturen, drei davon eben an dieser Starterinsel und acht kann man im Spielverlauf freischalten.
Chris:
[1:10:15] Da gibt es versteckte oder weniger versteckte Aufgaben. Wir haben ja schon erwähnt, zum Beispiel auf der ersten Insel kann man diesem Schäfe seine Schafe zurückbringen. Der will fünf Schafe haben. Wenn du ihm zehn zurückbringst, also die es übererfüllst, dann kannst du ein Schaf als Kreatur freischalten. Aber dann gibt es noch einen Löwen, einen Braunbär, eine Schildkröte, einen Wolf und so weiter. Die bekommt man also im Laufe des Spielverlaufs und kann dann seine Kreatur durchtauschen. Du kannst immer nur eine Kreatur haben, aber die kannst du wechseln. Es gab dann auch noch vier downloadbare Kreaturen fürs erste Spiel. Die waren aber ab Werk nicht dabei, sondern die musste man nachher freischalten. Und die haben neben diesen grundsätzlichen Unterschieden in ihrer Gelehrigkeit und Geschwindigkeit, haben die noch so individuelle Eigenschaften. Der Leopard zum Beispiel, der läuft schneller als alle anderen Kreaturen. Der wird aber auch schneller müde als andere. Das Pferd ist sehr kräftig, das kann größere Steine in der Spielwelt tragen, also schwerere Dinge tragen als andere Kreaturen. Die Schildkröte ist ihrer Natur nach ziemlich langsam und vor allem wächst sie auch langsamer als andere Kreaturen, denn deine Kreatur altert ja im Spielverlauf und wächst dabei auch, also sie wird immer größer. Die Schildkröte gleicht das dann halt vor allen Dingen durch Ausdauer aus. Die wird weniger schnell müde und ist auch eine gute Lernerin. Raubtiere essen bevorzugt Fleisch, auch Menschenfleisch gerne, Schafe und so bevorzugen eher Getreide. Da haben die alle so ein bisschen ihre individuellen Eigenschaften und das musst du alles durch Experimentieren und Beobachten rausfinden.
Gunnar:
[1:11:39] Genau, es gibt keinen Weg, wie du eine informierte Wahl treffen kannst im Spiel. Dieses mit dem langsamen und schnellen Wachstum ist ein riesiges Ding, finde ich. Also ich habe den Tiger auch deswegen genommen, weil ich vorher im Lösungsbuch nachgeschaut habe und gedacht habe, der wächst schneller und der bewegt sich schneller. Das heißt, ich muss nicht ewig warten, bis er irgendwo ist.
Chris:
[1:11:57] Gute Entscheidung.
Gunnar:
[1:11:58] Und es war mir wurscht, ob der Wunder kann, weil ich habe den halt nicht benutzt, um mich bei Wundern zu unterstützen. Also um mal so ein typisches Beispiel zu nennen, der Affe lernt ein Wunder, wenn er das zweimal gesehen hat. Also an der Leine des Lernens, du machst ein Wunder einmal, zweimal, dann sollte der das können, wenn alles gut gegangen ist. Und der Tiger braucht vier. Also du musst das schon relativ häufig machen. Das heißt, das ist vor allen Dingen ein Zeitaufwand. Das ist nicht so sehr ein Ressourceneinsatz. Klar brauchst du Gebetsenergie für die Wunder, aber vor allen Dingen dauert das einfach. Musste ich da mit dieser Kreatur beschäftigen. Und ich hatte, wie so oft, wenn ich spiele, spiele, beruflich den Wunsch, dieses Spiel durchzukriegen und nicht die ganze Zeit da mit der Kreatur rumzumachen. Und hab dann ein bisschen pragmatisch meinen Tiger gewählt. Und das ist halt eine Kreatur, die ist ganz gut im Kampf oder die fängt mit einem hohen Stärkewert an. Und da du ja später in den Kampf auch musst, das kannst du nicht vermeiden an ein paar Stellen, war das ganz gut, dass ich eine Kreatur hatte, die damit schon ganz gut klarkam. Wenn man da einen Affen gehabt hätte, weiß ich nicht. Oder einen Schaf. Gefährlich.
Chris:
[1:12:55] Also deine Aufgabe ist es, diese Kreatur bei ihrem Lernprozess zu begleiten und anzuleiten. Du hattest gerade schon beschrieben, wie die lernen kann. Und durch Strafe und Belohnung verstärkt man bestimmte Verhaltensweisen oder unterdrückt sie. Und da kommen wir wieder zu diesen Slapstick-Elementen, die das Spiel dann auch hat. Denn die Kreatur ist herzallerliebst animiert. Also es ist wunderbar, ihr zuzugucken. Egal, welche Kreatur es ist, die haben tolle Gestiken, tolle Mimiken auch. Du siehst, wenn sie sich ängstigt. Du siehst, wenn sie neugierig oder begeistert ist. Sie macht Luftsprünge, sie zeigt auf Dinge, sie grunzt, macht Geräusche, das ist toll. Und wenn du sie belohnst oder bestrafst, dann zoomt man ja das Spiel ran an die Kreatur und kann sie dann streicheln und dann genießt sie das. Oder wenn du sie an den Füßen streichelst, dann zieht sie die Füße zurück, weil sie kitzlig ist. Oder du gibst dir Ohrfeigen, entweder einen leichten Klaps oder wenn du mit der Maus richtig weit ausholst, dann auch eine ganz ordentliche Ohrfeige. Und dann haut es deine Kreatur aber auch gut durch die Gegend.
Chris:
[1:14:01] Danach ist sie dann natürlich traurig oder wütend teilweise auch. Und diese Art von Feedback durch Gestik und Mimik, also für das Jahr 2001 war das phänomenal. Und das macht die Interaktion mit dieser Kreatur zuerst, wenn du das die ersten Male machst, wenn du sie kennenlernst, auch wahnsinnig beeindruckend. Es macht es auch leicht, Empathie, die Kreatur aufzubauen, weil sie eben Gefühle zeigt, also sie scheint eine Art fühlendes Wesen zu sein und weil sie ja auch lernt, weil sie Fortschritte macht, weil sie neugierigst experimentiert, junge Tiere essen auch mal Bäume und Steine, dann erbrechen sie sich, weil das eine schlechte Idee war und vielleicht würde man eine Kreatur, die gerade was Falsches gegessen hat, lieber trösten, aber im Sinne von der operanten Konditionierung ist natürlich das Richtige, hier nochmal ordentlich obendrauf eine runter zu hauen, damit sie auch wirklich checkt, dass sie das nicht weiter essen soll, dieses Zeug. Das hat so eine bestechende Klarheit. Das ist mal ein nachvollziehbares System. Kreatur macht was Gutes, streicheln. Kreatur macht was Falsches, hauen. Und ihr dann Sachen zeigen, ihr Dinge vormachen, sie in Situationen bringen, wo sie irgendwas beobachten kann. Das ist toll.
Gunnar:
[1:15:05] Ich habe es bei meiner Kreatur mit der anti-autoritären Erziehung versucht und habe sie nicht einmal geschlagen.
Chris:
[1:15:11] Oh, schlechte Idee.
Gunnar:
[1:15:13] Nicht so gut geklappt. Konnte halt gar nichts am Ende. Aber ich habe ganz oft die empathische Leine ausprobiert und damit habe ich es dann doch geschafft, sie nett zu machen nach einer Zeit, obwohl sie am Anfang auch richtige Aufgaben zerstört hat, indem sie das Missionsziel gegessen hat.
Gunnar:
[1:15:30] Vielleicht ein ganz netter kleiner Exkurs. In der zweiten Welt gibt es einen Quest, wo Kinder verschwinden aus dem Kindergarten. Und dann wird dir das gesagt und musst dann halt rausfinden, was da los ist. Aber es ist halt so ein Typ, der wohnt in so einer Mine oder so einer Höhle in der Nähe und der kommt dann dahin und so eine Art Rattenfänger spielt auf einer Flöte, um diese Kinder zu entführen. Und was du dann machen musst, ist den fangen, aber der läuft schneller, als du irgendwas machen kannst, als deine Kreatur. Und du kannst ihn nicht nehmen, aus irgendwelchen Gründen. Na, wieder so ein Regelbruch. Ja, sonst könnte ich ihn einfach nehmen, aber nein, da geht’s halt nicht. Und dann läuft er weg in seine Höhle und macht die Tür zu, dann kann ich nix machen, obwohl ich der verteufelte Gott bin. Was man dann macht, ist die Kreatur an den Typen anleinen, wenn der da langläuft. Das ist gar nicht einfach, fand ich, mechanisch. Mir ist es oft nicht gut gelungen mit dem Anleinen, aber gut. Und sobald der angeleint ist, dann erstarrt er. Und dann kann die Kreatur zu ihm gehen und ihn hochnehmen oder du kannst ihn nehmen und kannst irgendwas mitmachen. Das ist so, wie du die Aufgabe löst und dann sagt er, hey, bring mich doch in meine Höhle zurück und dann lasse ich die Kinder frei und das ist die ideale Lösung. Was bei mir war, ich hatte den mit der freundlichen Leine angeleint, die Kreatur sofort, oh, Fleisch! Ey, ich bin ja hier vegetarisch erzogen. Scheiße, aber jetzt habe ich Fleisch in der Hand. Das lege ich nicht wieder weg. Rapp! Den Typen aufgefressen, zack, fertig.
Gunnar:
[1:16:43] Missionen nicht mehr auf die gute Art lösbar. Und dann hätte ich ihn bestrafen müssen, selbstverständlich, aber das habe ich natürlich nicht übers Herz gebracht. Lauter Kompromisse.
Chris:
[1:16:53] Mir ist das so ähnlich bei einer anderen Aufgabe gegangen, wo man Ertrinken retten muss und auch dort ist genau der gleiche Regelbruch. Ich kann auf einmal hier die nicht aus dem Wasser greifen, sondern muss meine Kreatur schicken und dann hat sie die Auftraggeberin gegessen, aus Versehen. Aber das Spiel kann darauf reagieren. Dann meldet sich, wenn man die Aufgabe erfüllt hat der Bruder der Auftraggeberin und sagt.
Chris:
[1:17:22] Aber die Aufgabe ist dann trotzdem lösbar. Also die Komplexität der KI der Kreatur ergibt sich aus der Vielzahl von Elementen, aus denen sich ihr Verhalten zusammensetzt. Also zum Beispiel, wenn wir die Dorfbewohner angucken, die Kreatur unterscheidet zwischen Erwachsenen und Kindern, zwischen eigenen Dorfbewohnern und fremden Dorfbewohnern, zwischen Lebendigen und Toten, zwischen Bewohnern, die im Dorf sind und welchen, die am Schrein oben sind. Also dieses eine Element des Dorfbewohners hat viele Optionen sozusagen, viele Permutationen und die Kreatur kann dann Verhaltensweisen für spezifische Kombinationen erlernen, zum Beispiel, dass sie nur Kinder aus fremden Dörfern essen soll, aber keine eigenen. Sowas kannst du ja antrainieren. trainieren. Die faszinierende Konsequenz ist, dass deine Kreatur praktisch alles lernen kann, was du als Gott in dem Spiel auch kannst, inklusive der ganzen Zauber, der ganzen Wunder.
Chris:
[1:18:11] Also zum Beispiel sowas wie Bäume umpflanzen. Du kannst dir beibringen, wie man einen Baum ausreißt, wie man ihn an anderer Stelle einsetzt. Dann kannst du dir das Regenwunder beibringen, dann kannst du dir den auch noch bewässern und dann Wälder wachsen lassen. Und das alles durch dieses fortwährende Training von Vormachen, Belohnen oder Bestrafen und sowas. Und dann kann man der Kreatur ganz faszinierende, ganz vielfältige Sachen beibringen, Dorfbewohner rumzuwerfen, auf Felder zu kacken, um die zu düngen oder auch anderswohin, ins feindliche Dorflager zum Beispiel, alles Mögliche zu essen oder auch komplexe Verhaltensweisen wie tote Dorfbewohner aufzusammeln und statt sie zum Friedhof zu bringen, sie hoch zum Schrein zu tragen und dort zu opfern, damit sie Gebetsenergie erzeugen. Solche Sachen sind möglich. Da braucht ganz schön viel Geduld und Aufwand, aber du kannst deine Kreatur dahin bringen.
Gunnar:
[1:18:57] Das ist in der Tat ein guter Das ist wie so ein Spiel im Spiel. Und wenn du das so spielst, und das ist durchaus möglich in dem Spiel, dann erweitert sich das Spiel um diesen Kreaturaspekt. Du kannst die Kreatur minimal nutzen für so ein paar notwendige Sachen, die hauptsächlich was mit dem Entsenden in andere Dörfer zu tun haben und mit Events in der Kampagne, wo das halt erzwungen wird. Aber du kannst sie auch total extensiv trainieren und nutzen, um dir das Leben leichter zu machen und da wird das Spiel doch anderthalb Mal so lang dadurch, oder? Das kommt halt irgendwie on top, weil die Aufgaben mit den Dorfbewohnern, das bleibt ja alles. Du hast ja dann trotzdem noch die Sachen, dass du andere Dörfer überzeugen musst und ganz alleine macht das die Kreatur dann halt auch nicht. Sie unterstützt dich nur. Und das ist so ein Spielelement, das in der großen Zahl der Sachen, die passieren, gar nicht so einen Rieseneffekt hat, war mein Eindruck zumindest.
Gunnar:
[1:19:54] Aber wo du dir so ein persönliches Ziel setzen kannst. Meine Kreatur soll das können. Meine Kreatur will ich so einsetzen. Ich will mit meiner Kreatur so spielen. Ich wusste natürlich, dass anti-autoritäre Erziehung ein Schwachsinn ist. Aber das war halt mein persönliches Ziel. Und um diese Kreatur herum kannst du dir relativ viel persönliche Ziele setzen. Und das ist auch so befriedigend, weil das ja so real beobachtbar ist. Die Dorfbewohner sind ja vergleichsweise abstrakt und dieses ganze System dieser Welt mit den Dörfern und so, das ist halt einigermaßen rudimentär. Aber die Kreatur ist so ein Leuchtfeuer der Komplexität in dieser vergleichsweise einfachen Welt, an der du total viel sehen kannst und auch deine Wirkung als Spieler ganz gut ermessen kannst. Das ist eigentlich sehr schön.
Chris:
[1:20:35] Ja, also ich finde die Kreatur per se auch sehr schön. Das ganze Training, die ganze Art und Weise, wie sie sich dann entwickelt. Kreaturen können ja auch gut oder böse sein und ihr Äußeres ändert sich dann entsprechend. Also gute Kreaturen kriegen eine hellere Fellfarbe und sehen freundlicher aus. Wenn du ein Pferd spielst, dann wird das ein Einhorn, dem wächst dann ein Horn und das bekommt dann ein helles Feld. Oder wenn du eine böse Kreatur spielst, dann wird sie dunkler, geht gebeugt, kriegt Krallen und eine Schildkröte hat einen Stachelpanzer zum Beispiel und solche Dinge. Das ist schon richtig schön. Das ist auch eine visuelle Belohnung. Und ich verstehe alle Menschen, die sagen, Black and White ist für mich diese Kreaturensimulation. Ich habe einfach Freude, mich mit meiner Kreatur auseinanderzusetzen und mir eigene Ziele zu setzen. Ich möchte, dass meine Kreatur X oder Y kann. das hat halt nur mit dem eigentlichen Spielfortschritt nichts zu tun, das läuft dann so parallel und das ist schön,
Chris:
[1:21:24] dass das Spiel das kann aber die Kreatur im Spiel Black and White ist ein wunderbares Beispiel für eine Lösung auf der Suche nach einem Problem weil wenn du die effektiv dazu bringen möchtest, was zu machen, schon so einfache Dinge wie ein neutrales Dorf zu beeindrucken da sollte die Kreatur idealerweise auch ein paar Zauber können, den Schwarm Zauber idealerweise oder halt Nahrung erstellen oder irgendwie sowas, also du musst sie.
Chris:
[1:21:46] Stundenlang potenziell trainieren damit sie einfache Dinge kann, ein Feature, das so viel Aufwand erfordert, so viel Energie erfordert, sollte einen entsprechend großen Pay-Off haben. Ganz simpel gesagt, wenn wir in einem normalen Echtzeitstrategiespiel sind, da eine schlagkräftige Armee aufzubauen, dauert auch lang. Da kann ich auch stundenlang eine Basis bauen und forschen, bis ich meine Mega-Armee habe. Aber wenn die dann zum Feind rollt, dann ist aber Payday, ja? Dann ist das auch das, was für mich das Spiel gewinnt. Dagegen ist das, was ich an Pay-Off durch den Einsatz meiner Kreatur in Black & White bekomme, nachgerade trivial. Im besten Fall noch, dass sie mir halt dabei hilft, eine gegnerische Siedlung schneller zu übernehmen, die ich im Zweifel aber halt auch durch meine eigenen Wunder und Einflussnahmen übernehmen könnte. Das ist alles und dann kann sie ja auch noch kämpfen, da gibt es so ein richtiges Minigame wieder, wo eine Arena entsteht und dann kämpft sie gegen die feindliche Kreatur und du sagst ihr, dass sie ausweichen und blocken und angreifen soll und du kannst mit Zaubern eingreifen und wozu der ganze Zinnober? Dafür, dass die gegnerische Kreatur dann eine Minute K.O. ist. Dann wacht sie wieder auf und dann ist das alles wieder beim Alten.
Gunnar:
[1:22:48] Das bringt im Spiel überhaupt nichts. Du musst das machen im Lauf der Kampagne mehrmals, aber im Spiel, wenn die gegnerische Kreatur zu dir kommt, ist das die ineffizienteste Methode, mit dieser Kreatur fertig zu werden.
Chris:
[1:23:01] Absolut.
Gunnar:
[1:23:02] Es ist besser, sie einfach schnell mit dem Feuerball anzuzünden, dann geht sie meistens von alleine, wenn sie nicht schon löschen gelernt hat. Diese ganzen Sachen um diese Kreatur rum, die haben halt keinen Payoff, außer du hast den bei dir selber, weil du dich freust, das zu sehen, was du vorgehabt hast, zu erreichen. Es gibt einen Haufen Methoden, um ein gegnerisches Dorf zu übernehmen. Effiziente und ineffiziente, gemeine und nette. Du kannst aber auch einfach einen nahegelegenen Wald ausreißen und nur Bäume über das Dorf werfen. Die ganze Zeit. Und das bringt immer so ein, zwei, drei Beliefpunkte und dann brauchst du halt richtig viele Bäume. Aber das geht erstaunlich schnell, wenn der Wald in der Nähe ist. So einen Baum zu werfen, ist halt eine Sache von einer Sekunde. Den Zauber aufzuladen, den Zauber zu wirken, den Zauber an die richtige Stelle zu machen oder die Kreatur dahin zu schicken, das dauert alles viel länger. Wenn du so eine Neigung zum effizienten Spiel hast, handelst du die ganze Zeit auf so eine eher unschöne Art. Das ist ja in vielen Spielen so. Dass Spieler die einfache Methode entdecken. Andere Dörfer, die habe ich echt immer nur beworfen. Mit Steinen beworfen oder mit Bäumen beworfen, weil das halt schnell geht. Und dann ist das Dorf kaputt, aber ich brauche die anderen Dörfer meistens auch nicht so dringend. Wenn ich mein eigenes Dorf super ausgerüstet habe und ich da genügend Gebetsenergie habe, warum soll ich denn da noch die Kreatur reinschicken? Das ist nur für dich. Wenn dir das Spaß macht, dann läd dich das Spiel dazu ein und eröffnet dir diese ganze Welt. Aber wenn dir das keinen Spaß macht, kannst du das größtenteils vermeiden.
Chris:
[1:24:26] Ja, und wenn ich die Kreatur in eine feindliche Siedlung schicke, dann wird sie ja vom gegnerischen Gott in der Regel maltretiert mit Blitzen oder Feuerbällen oder wenn eben seine Kreatur kommt, dann kommen die Kämpfe und dann muss ich schon um sie sorgen. Die Kampf muss ich sowieso selber steuern, aber ich muss sie dann halt auch löschen oder heilen, weil sonst ist sie eben nur K.O. Und dann frage ich mich schon, wofür bringe ich denn der Kreatur stundenlang Autonomie bei, wenn ich mich dann im entscheidenden Moment doch wieder um sie kümmern muss. Also das ist doch völlig sinnlos. Deswegen, wie gesagt, im Spiel ist die Kreatur eine Enttäuschung. Als Feature für sich genommen ist sie faszinierend. Auch da hat sie leider das Defizit, wir haben gerade über die Sims gesprochen in einer anderen Folge, da ergibt sich viel von der Faszination aus der Interaktion von rudimentären KIs miteinander. Wo unvorhergesehene Situationen passieren, weil halt verschiedene Sims Dinge miteinander machen. Das Problem der KI, der Kreatur in Black & White ist, dass sie alleine ist. Sie hat keine Interaktionsmöglichkeit mit einer anderen äquivalenten KI, mit den Dorfbewohnern, die halt wie Ameisen sind. Und um ehrlich zu sein, interagiert sie mit uns auch nicht. Ja, wir widmen ihr Aufmerksamkeit, aber es ist nicht so, als würde sie viel mit uns kommunizieren. Es gibt ein Add-on zur Black & White-Insel der Kreaturen und da ist das eine der zentralen Neuerungen, dass die Kreatur dann ein Kind bekommen kann, also eine andere Intelligenz, mit der sie interagieren kann. Das ist auch das faszinierendste Element an diesem Add-on. Also das hat Lionhead schon offensichtlich auch gesehen, aber im Hauptspiel Black & White fehlt das leider.
Gunnar:
[1:25:52] Wenn du wissen möchtest, wie die Kreatur dich wahrnimmt, dann musst du in die Zitadelle gehen. Und da ist dann eine Liste von Sachen, wo dann die Kreatur zum Beispiel einschätzt, ob du überhaupt gut oder böse bist. Das ist ja theoretisch ein starkes Feedback-Element. Dieses Wissen darum, was die Kreatur von dir denkt. Und das kommt aber im eigentlichen Spiel nicht vor. Das ist dieser Besuch in der Zitadelle, der das dann für dich aufmacht. Und wie oft geht man in die Zitadelle, um da drin rumzugucken? Einmal pro Level vielleicht, ja. Weil das ja auch einfach ein bisschen ein mühsamer Prozess ist, einen 3D-Level zu durchqueren, um das zu machen.
Chris:
[1:26:25] Dieser Lernprozess der Kreatur ist auch zu intransparent. Also was genau deine Kreatur jetzt eigentlich lernt oder nicht, da muss das Spiel ja auch wieder auf die Krücke Texteinblendung zurückgreifen. Da gibt es ja dann ein Textfeld, wo das Spiel dir sagt, deine Kreatur möchte XY oder deine Kreatur macht jetzt, weil du sie bestraft oder belohnt hast, XY mehr oder weniger. Da vertraut es wiederum nicht auf die Macht der Repräsentation in dem Spiel, dass die Gestik deiner Kreatur das alleine ausdrücken könnte.
Chris:
[1:26:50] Das hat halt auch diese Ambivalenz, dass du dir nie ganz sicher sein kannst, was lernt deine Kreatur jetzt. Wenn du ihr zum Beispiel etwas zu essen in die Hand drückst und ihr den Bauch streichelst, dann wird sie das essen. Und dann kannst du sie danach noch streicheln, um sie zu belohnen, dass sie das gemacht hat. So, was hat deine Kreatur jetzt gelernt? Hat sie gelernt, dass sie dieses Ding essen kann, wenn du ihr, keine Ahnung, ein Schaf oder so in die Hand gegeben hast? Oder hat sie gelernt, dass sie Dinge essen soll, die du ihr gibst? Oder hat sie gelernt, dass sie auch dann essen soll, wenn sie gerade keinen Hunger hat? Und nach bestem Wissen und Gewissen würde ich sagen, alle drei Sachen sind richtig, aber zu welchem Grad ist völlig unklar. Also die Kreatur lernt potenziell verschiedene Dinge gleichzeitig und Aktionen, die du bestrafst oder belohnst, können Auswirkungen haben, an die du vielleicht so gar nicht gedacht hast, was das Training auf konkrete Verhaltensweisen hin dann doch ganz schön kompliziert macht.
Gunnar:
[1:27:48] Du brauchst eigentlich schon für die meisten Sachen mehrere Datenpunkte, indem du ihr bestimmte Sachen mal zeigst und dann Aspekte davon bestrafst. Sie muss halt lernen zu essen und auch Nahrung anzunehmen und dann lernt sie daraus ja auch, sich Nahrung selber zu suchen. Und dann musst du aber noch sagen, also diese Nahrung zum Beispiel nicht, den Dorfbewohner nicht und das ist dann wieder ein neuer kleiner Lernaspekt. Und das ist ja auch alles ganz faszinierend. Es ist halt leider total intransparent, aber auch, dass es intransparent ist, ist ja ganz schön. Wenn das total klar wäre mit Anzeigen im Interface, dann wäre das auch ein bisschen öde oder ein bisschen sehr mechanistisch. Es bewahrt sich ein bisschen Magie, indem du das halt nicht die ganze Zeit so siehst. Obwohl die Kreatur, noch mal kurz zur Erwähnung, hat ja auch wieder ein eigenes Anzeigenfeld, wo die No-Interface-Regel gebrochen wird. Weil wenn du an die Kreatur in dieses Interaktionselement gehst, wo du sie ohrfeigen kannst, das kannst du halt nicht im normalen Spiel machen, sondern du musst auf die Kreatur zoomen. Dann steht sie vor dir und guckt dich an und läuft nicht weg. Und dann kannst du ihr den Bauch streicheln oder sie ohrfeigen. Und daneben hast du dann auch ein zusätzliches Interface-Element, in dem du siehst, ob sie jetzt hungrig ist oder müde oder ob sie Schaden genommen hat in den bisherigen Aktionen.
Chris:
[1:28:59] Ja, wo das Spiel dir ein paar Informationen über die Kreatur gibt, aber nicht alle.
Gunnar:
[1:29:03] Ja, nicht alle. Hier ist die Regel eh gebrochen. Hier hätten sie mir auch alle Informationen geben können, aber nein.
Chris:
[1:29:08] Ja, wirklich. Dazu muss ich in die Zitadelle dann wieder. Ey, das ist so furchtbar.
Gunnar:
[1:29:12] Hier weiß ich eigentlich nur, ob sie hungrig ist oder nicht. Und der ganze Rest ist wurscht. Und dann kann ich da sehen, ob ich noch was zu essen gebe. Und ansonsten, wie gesagt, muss man wieder in die Zitadelle. Naja, ist ja egal. Es ist insgesamt ein schönes Element und wenn man da Spaß dran hat, dann kann man das Spiel schon sehr so spielen. Und wahrscheinlich ist es die befriedigendere Art, die Kreatur stark einzubinden, als wenn man das wie ein reines Strategiespiel spielt. Weiß ich natürlich nicht, weil ich habe das wie ein Strategiespiel gespielt mit ein bisschen Kreatur drin.
Chris:
[1:29:40] Ich hatte durchaus viele Stunden Spaß, mich mit meiner Kreatur zu beschäftigen. Genauso wie ich auch viele Stunden Spaß hatte, meine Siedlungen zu bemuttern und aufzubauen. Das ist nicht so, als ob das alles nicht funktionieren würde. Es ist halt nur alles viel mühsamer, als es das sein müsste. Es ist alles viel träger, als es das sein müsste. Wenn man einen positiven Spin drauf machen würde, könnte man sagen, das ist vielleicht eine Art Cozy-Game, weil es eher entschleunigt ist und weil oft auch einfach kein akuter Druck herrscht. Weil du auch viel einfach vor dich hinwurschteln kannst, ohne dass irgendwas Schlimmes passieren würde. Aber für ein richtiges Cozy-Game ist es natürlich zu sperrig und gleichzeitig auch wieder zu kompliziert.
Gunnar:
[1:30:14] Es wird ja dann auch später sehr schwer an ein paar Stellen. Also da musst du dann schon alles im Griff haben. Also das mit dem fehlenden Druck, das ist echt ein wichtiger Aspekt. Man hat das Gefühl, man muss Sachen manchmal schnell lösen in einer gewissen Dringlichkeit. Aber das gibt es halt fast nie. Du kannst auch einfach stundenlang da rummachen. Du kannst auch die meisten silbernen Scrolls nach jedem Scheitern nochmal spielen. Und dann ist das wieder alles okay. Dann gehen sie wieder ins Wasser und müssen daraus gerettet werden. Also du kannst dich schon damit einfach so beschäftigen. Und das belohnt ja durch das Interagieren auch eine gewisse aufmerksame und experimentelle Spielweise. Das ist schon richtig. Und man findet ja auch immer noch was raus. Also huch, ich kann die Hand schütteln. Ja, interessant. Huch, da sind konzentrische Kreise um meine Hand. Das ist alles schon sehr schön.
Chris:
[1:30:58] Jetzt kommen wir nochmal zurück auf den Satz aus der Readme von ganz am Anfang. Finde heraus, wer du wirklich bist. Weil ich nehme an, das bezieht sich auch auf das andere Kernversprechen des Spiels, nämlich, dass man hier gut oder böse spielen kann und dass das entsprechend dann auch im Spiel sich niederschlägt. Das tut es zum Beispiel in der Kreatur, das haben wir ja schon gesagt. Das tut es auch in anderen Gestaltungselementen. Deine Zitadelle zum Beispiel verändert ihre Gestalt. Je nachdem, ob du gut oder böse spielst, wird dann finster und kriegst so richtige Dornenauswüchse oder hell, strahlend und groß. So zeigt sich also deine Gesinnung in der Spielwelt. Aber das ist ja nicht das Entscheidende, sondern die Frage ist, lässt sich das dann tatsächlich spielen mit gut und böse? Was heißt denn eigentlich gut und böse? Und da müssen wir erstmal festhalten, dass es eine inhärente, fest eingebackene Ethik in Black and White gibt. Also es ist vordefiniert vom Spiel, was Gutes und was Böse. Und das ist in erster Linie in Bezug auf die Menschen zu sehen. Alles, was Menschen hilft, ist gut. Alles, was Menschen schadet, ist böse.
Chris:
[1:31:59] Und das kann auch ein bisschen abstrakt sein. Also wenn du zum Beispiel deine Siedlungen ignorierst und ihre Bedürfnisse nicht erfüllst, dann wird das vom Spiel als böse gewertet. Und das betrifft auch nicht nur unmittelbare Gefahr für Leib und Leben. Also wenn zum Beispiel du oder deine Kreatur Getreide vom Feld oder aus dem Lager nehmen, dann ist das Diebstahl. Und das ist nach der Definition des Spiels auch wieder eine böse Tat. Das ist also eine ziemlich binäre Moral. Und das sind lauter so Einzeltaten. Also Menschen Nahrung zu bringen ist gut, aber es gibt im Spiel eine versteckte Mechanik der Faulheit. Wenn du deine Siedlungen zu sehr verwöhnst und zu viel für sie tust, dann werden die Menschen weniger selbstständig. Also eigentlich tust du ihnen gar nichts Gutes, langfristig gesehen, wenn du ihnen ständig irgendwelche Hilfserstellungen leistest. Aber das spielt für die Moral keine Rolle. auch, dass du ja im Endeffekt die ganzen Inseln abholst. Also du brauchst so viel Holz in dem Spiel, die Inseln, die du zurücklässt, sind Wastelands. Da wächst nichts mehr. Zumindest war es bei mir so. Das spielt aber für gut und böse keine Rolle. Sondern so Dinge wie ein Kind zu Opfern auf dem Schreien ist böse. Wenn du mitbeißt, der Energie, die du dadurch gewonnen hast, dann einen Nahrungszauber sprichst und das Dorf versorgst, dann ist das gut und das hebt sich so im Endeffekt auf. So funktioniert das Spiel.
Gunnar:
[1:33:13] Das ist das eine, das ist der Aspekt dieser eingebackenen Moral und dann gibt es natürlich noch die daraus ausströmende ganz direkte Moral in den Entscheidungen, in den, Aufgaben, wo dir die Berater, das Teufelchen und das Engelchen auch direkt sagen, was hier gut und böse ist. Also da gibt es ja manchmal dann auch mit dem Holzhammer richtige Hinweise drauf. Mach das so. Das ist ein dummer Wunsch von den Bauern. Wir sind doch hier nicht der Laufborsche. Komm, bring den einfach um. Da ist oft das Bösesein die einfachere Lösung oder die klarere Lösung, aber gefühlt sinnlosere Lösung. Und das Spiel hat Schwierigkeiten, in diesen Aspekten klar zu machen, dass es einfach zwei gleichwertige Lösungen ist. Das geht ja bei ganz vielen Spielen so, die eine gut- und böse Mechanik haben, dass die die Lösungen nicht gleichermaßen attraktiv machen und dass man dann als Spieler im Sinne der Spieleffizienz oft zu einer Art von Lösungen neigt, manchmal zu bösen oder manchmal zu guten, je nachdem, wie das Spiel gebaut ist. Und das ist hier auch so. Aber da hast du noch einen direkten Hinweis darauf, was du machen könntest. Ich habe die ganze Zeit böse Sachen gemacht, wenn ich das wollte, gerade bei der Dorfübernahme und trotzdem hat das Spiel mich die ganze Zeit als gut eingestuft. Also ich habe die feindlichen Dörfer immer angezündet und beworfen, weil es der schnellste Weg war, aber Aber da ich mit meinen eigenen Leuten nichts Böses gemacht habe, hat das immer gereicht, um auf der guten Seite zu bleiben.
Chris:
[1:34:36] Also ich war auch immer auf der guten Seite des Spiels. Ich finde das eigentlich ganz interessant, wie Black and White das löst, weil dieser Satz aus der Readme finde heraus, wer du wirklich bist. In gewisser Weise stimmt das schon, gerade deswegen, weil das Spiel gut oder böse sein eigentlich gar nicht belohnt oder bestraft. Also das ist nicht so, als würdest du, wenn du jetzt böse bist, auf die dunkle Seite der Macht gehen und Sith-Fähigkeiten bekommen. Und dann kannst du auf einmal Blitze schleudern, die ein guter Gott nicht kann. Nein, egal welche moralische Ausprägung du als Gott hast, dir stehen immer alle Zauber zur Verfügung.
Gunnar:
[1:35:06] Gott sei Dank.
Chris:
[1:35:07] Ja, ich meine, böse Götter bekommen Menschen als zusätzliche Ressource, weil du halt deine eigenen Dorfbewohner opfern kannst auf dem Schrein. Das gilt als böse und das sollten gute Götter eher nicht machen. Aber das ist so ein trivialer Unterschied. Und damit entvölkerst du ja auch deine eigenen Siedlungen. Also es ist gar nicht so vorteilhaft, das zu tun. Aber ansonsten, abgesehen von diesen visuellen Veränderungen, hat es eigentlich keine Auswirkungen im Spiel. Und das finde ich ganz gut, weil die Tatsache, ob du gut oder böse spielst, dann letztendlich wirklich eine Gewissensentscheidung ist. Will ich wirklich gegnerische Dörfer mit Kampfzaubern überziehen? Will ich die zerstören, die Leute schreien und wegrennen sehen? Oder will ich das eher nicht? Möchte ich eine Kreatur haben, die Menschen fressen, durch die Gegend rennt und Dörfer zertrampelt? Oder möchte ich eine, die Menschen hilft? Das ist eine Entscheidung, die ich treffe. Und das Spiel bewertet die eigentlich nicht, diese Entscheidung. Es nimmt sie zur Kenntnis. Es zeigt sie an, dass es das wahrgenommen hat, was du tust, durch die grafischen Veränderungen. Aber ansonsten sagt es ja, okay, wenn du so sein möchtest, dann sei so.
Gunnar:
[1:36:05] Diese moralische Bewertung deines Handels hat es ja ausgelagert in diese Berater. Und die kommentieren das dann schon entsprechend. Dann hast du da noch einen Indikator, ob das jetzt böse war oder nicht. Wenn ich halt meine Feuerballattacke gegen das feindliche Dorf mache, dann sagt der gute Berater, ist das fair, glaubst du das? Oder wenn ich irgendwie versehentlich jemanden umbringe, was einem auch echt ständig passiert in dem Spiel, dann freut sich dieser lächerliche Teufel da immer und sagt, ja, endlich hat da mir jemand umgebracht. Also da hast du noch ein Feedback-System da drauf. Und daran kannst du deinen Handeln so ein bisschen orientieren, wenn du in eine bestimmte Richtung willst. Aber dieses Wollen in eine bestimmte Richtung, das muss aus dir kommen. Insofern erfährst du dann schon, wer du wirklich bist. Ich habe erfahren, ich bin desinteressiert an moralischen Fragen und interessiert an Effizienz. Ist das schon okay?
Chris:
[1:36:53] Das ist schon okay, ja. Also wenn wir uns fragen, woher kommt denn Moral, woher leiten denn Menschen die Frage ab, was ist richtig und falsch, was ist gut und böse, dann werden relativ viele Leute sagen, naja, aus einem höheren Wertesystem, sprich aus einer Gottheit. Also eigentlich definieren Gottheiten doch, was gut und was böse ist. Und wenn ich jetzt ein, keine Ahnung, babylonischer Kriegsgott sein möchte, dann ist es vielleicht gut, wenn wir viele Menschenopfer dargebracht werden. Aber auch das wird mir vom Spiel aus der Hand genommen, weil das ist nicht meine Entscheidung. Und das bringt mich zu meiner abschließenden Frage an dich, Gunnar.
Chris:
[1:37:26] Wenn wir uns Black and White betrachten als Spielerfahrung, fühlt sich Black and White für dich so an, als ob du da ein Gott wärst?
Gunnar:
[1:37:34] Nee, das nicht.
Chris:
[1:37:35] Nein, ne?
Gunnar:
[1:37:35] Das ist eins der ganz großen Probleme, der Prämisse. Also wir sind uns ja einig, diese Prämisse ist sensationell.
Chris:
[1:37:42] Ja.
Gunnar:
[1:37:43] Ja, das ist total faszinierend. Diese Allmacht, die es dir verspricht, diese Kontrolle, dieses Dorf zu regieren mit dieser indirekten und direkten Methode. Aber es löst sie halt nicht ein, weil am Ende bin ich dann doch zu sehr Dienstleister und muss im Sinne der Spieleffizienz ständig Sachen machen, die so ein bisschen unwürdig sind. Also mal abgesehen davon, dass diese Bewegung ein bisschen komisch ist über die Welt und sich nicht so göttlich anfühlt. Ich kann ja auch nicht einfach so springen an irgendwelche Stellen. Kann ich sagen, so, ich entscheide, ich bin jetzt beim Tempel. Zack. Sondern ich muss da ja relativ mühsam hinfahren. Wie so ein Junggott eigentlich, möchte ich sagen.
Chris:
[1:38:18] Na doch, das geht. Aber halt nur mit Tasten. Also da sind wir wieder beim Thema Kompromisse bei der Steuerung.
Gunnar:
[1:38:26] Ah ja. Und diese Art der Missionsgestaltung, dass das halt immer Forderungen oder Aufträge an dich sind. Wir haben ganz am Anfang diese Sache mit diesem Boot erzählt. In drei Stufen musst du denen neue Sachen geben, damit sie jetzt endlich losfahren können. Und da fühlst du dich ja echt an wie so ein Idiot. Wer ist denn hier der Gott? Ja, jetzt können wir immer noch nicht losfahren. Ha, ha, ha, ha, weil wir haben kein Fleisch. Fleisch wäre schon gut. Und dann musst du das denen bringen. Aber eigentlich will man das ja nicht, weil die benehmen sich halt übergriffig und doof, diese Typen. Aber du kannst halt die Aufgabe nur so lösen, indem du das so machst, wie diese Typen es dir gesagt haben.
Chris:
[1:38:59] Kannst du auch umbringen.
Gunnar:
[1:39:00] Ja, dann hast du die Aufgabe auch gelöst. Aber dann gibt es ja keine Belohnung.
Chris:
[1:39:04] Richtig. Und du triffst das Schiff in der fünften Welt nochmal, aber nur, wenn du es losgeschickt hast.
Gunnar:
[1:39:09] Aber das ist natürlich eine sehr indirekte Belohnung, von der du nicht weißt, dass du sie kriegst, wenn sie dann hinterher in der fünften Mission eine Kolonie gegründet haben, die nur möglich war, weil du am Anfang nett warst. Aber ich finde, an vielen Stellen fühlt es sich alles ein bisschen mühsam an. Du kannst ja an ganz vielen Stellen direkt in diese Welt einwirken, zum Beispiel durch Werfen von einem Stein. Das ist ja was, was ich ständig gemacht habe. Ich habe Steine auf gegnerische Dörfer geworfen. Aber wenn das Dorf nah genug dran ist, dann kann ich ja mit meiner Hand auch in dieses Dorf fahren und kann da einen Zauber wirken. Aber ich kann nicht die Gebäude zerschlagen.
Chris:
[1:39:38] Guter Punkt.
Gunnar:
[1:39:39] Und ehrlich, warum kann ich das nicht? Das ist mein gutes Recht als Gott. Ich kann da einen Stein drauf fallen lassen, aber ich bin ja stark genug, um diesen Stein zwei Kilometer weit über die Insel zu werfen, diesen tonnenschweren Stein, aber ich bin nicht stark genug, um das Dach einzuklopfen. Ah, das hat mich so enttäuscht, muss ich ehrlich sagen.
Chris:
[1:39:58] Ja, also wenn wir in der Schule wären und das wäre ein Aufsatzthema Götterspiel, dann würde man sagen, Thema verfehlt. So wie ich mir Götter vorstelle, die haben doch Schöpfungskraft, die haben doch eine gestaltende oder eine anleitende Macht, strafend oder zerstörend. Also wenn ich mir Populus angucke, was ja so immer die Referenz ist für ein Götterspiel, da gestalte ich Landschaften um, da schwöre ich Vulkane in feindlichen Siedlungen herauf und Erdbeben, die ganze Landstriche zerstören. Das ist mal eine schöpferische oder zerstörerische Macht, wie ich sie mir vorstelle. Und hier, du hast das schöne Wort Dienstleister gesagt, hier bin ich der leitende Forstwirtschaftsbeauftragte, der primär Holzerweilschaft für seine Siedler. Also ich erschaffe hier gar nichts. Ich setze nur vorgegebene Elemente und ich kann ja nicht mal irgendwie mir neue Siedlungstypen ausdenken oder sowas. Das ist ja alles schon da. Und so ein Gott, der hat ja normative Kraft, der stellt ja Regeln des Zusammenlebens auf und belohnt und straft dann. Und das mache ich hier für meine Kreatur. Der gebe ich Regeln, die belohne ich und strafe ich, aber für die Menschen bizarrerweise nicht. Da existiert Belohnung und Strafe gar nicht richtig als Konzept. Ja, die beten ein bisschen besser, wenn ich ihnen mal eine Hütte anzünde. Aber das ist eigentlich auch schon alles. Und das Tier ist ja unser Prophet, unser Scharfrichter auf dieser Welt. Das sollte sich doch Macht manifestieren. Aber das fühlt sich im Gegenteil gar nicht mächtig, sondern ohnmächtig an, weil die Kreatur bei aller Liebe halt am Ende doch so dumm ist.
Chris:
[1:41:21] Also ich kann ihr ja nicht mal konkrete Aufgaben geben. Da kommen wir nochmal auf die Leinen zurück. Die Leinen sind dafür da, weil das Tier macht ja von sich immer nur so kurzfristige Aufgaben. Jetzt möchte ich essen, jetzt möchte ich denen helfen und so. Aber um denen ein strategisches Ziel zu geben, wie ich konvertiere diese Siedlung da drüben, braucht das Spiel irgendeine Art der Anleitung. Und das ist die Leine. Und das finde ich auch wieder eine ganz tolle Metapher. Das.
Chris:
[1:41:43] Wunderbar. Da haben sie sich eine richtig schöne Interface-Mechanik überlegt für dieses Problem, bei aller Umständlichkeit, die sich halt aus dem Spiel ergibt. Aber wenn ich ein wirklicher Gott wäre, dann hätte ich doch mal meine Repräsentanz auf dieser Welt ein bisschen intelligenter gemacht, verdammt nochmal. Ich freue mich ja schon, wenn die Aufgaben auf dem Niveau eines zweijährigen Kindes lösen kann, die Kreatur. Und das sagt was über mich als Gott, um ehrlich zu sein, wenn ich damit zufrieden bin. Und Wunder muss ich erst aufladen lassen und die werden mir von den Menschen geschenkt. Ich habe ja innerent keine Fähigkeiten. Wenn ich eine Siedlung verliere, vergesse ich die Wunder wieder. Die ganze Macht kommt aus den Menschen. Ich habe auch keine Macht außerhalb meines Einflussbereiches. Das ist ja in gewisser Weise die Demontage des Gottesbegriffes. Ein Wesen, dessen Existenz und dessen sehr überschaubare Macht an die Menschen gebunden ist. Und theoretisch könnte ich diese Menschen zwar zerstören, aber damit würde ich mir auch die Grundlage meiner Macht nehmen. Und wir haben es ganz am Anfang schon gesagt, für das Leben dieser Menschen bin ich völlig egal. Die können sich wunderbar selbst versorgen, Die brauchen uns nicht. Es hat für sie keinerlei Vorteile, dass ich als Gott in der Welt bin. Und vielleicht ist das die Lektion von Black and White, dass Götter eigentlich arme Würste sind. Aber ist das meine Spielfantasie? Möchte ich das in einem Spiel erleben? Nein, das möchte ich nicht. Da scheitert für mich Black and White.
Gunnar:
[1:42:56] Zwei Sachen dazu. Zum einen ist die Tatsache, dass die Macht eines Gottes direkt an den Glauben der Menschen gebunden ist. Finde ich ein starkes Konzept, auch ein originelles Konzept. Ich habe jetzt den zeitlichen Ablauf nicht, aber das war schon vor 2001 in den Comics von Neil Gaiman zum Beispiel. Sehr stark, wo er Götter beschreibt wie Odin oder so, an die keiner mehr glaubt in unserer richtigen Welt, weil der nordische Glaube ist ein bisschen weg.
Chris:
[1:43:18] Das ist doch bei Terry Pratchett auch so in Small Gods.
Gunnar:
[1:43:21] Ja, genau, die dann damit Schwierigkeiten haben, weil sie jetzt diese Sachen nicht mehr können, die sie mal konnten. Und das ist hier schon sehr überdeutlich umgesetzt, auch durch diese Einflussbereiche schon allein. Und das ist ein starkes Konzept, das ich auch gut finde. Also da würde ich jetzt auch nicht sagen, das macht das Spiel schlechter. Du hast die Kreatur beschrieben als deine Repräsentanz in der Welt und das ist sie nicht. Und die Frage ist, ob sie das sein soll oder nicht. Die Kreatur ist das, was man denkt, die ist ein Haustier. Die kackt halt in die Gegend. Natürlich kannst du es dir beibringen, aber dafür war ich zu faul. Meine Kreatur kackt halt überall hin. Und das ist das Verhalten einer Katze oder eines Hundes oder eines Meerschweinchens. Und selbstverständlich gibt es intelligente Haustiere, die dir auch irgendwelche Unterstützung zukommen lassen. Ja, die Katze fängt Mäuse. Aber das ist ja nicht meine Repräsentanz. Das ist nicht mein Prophet und mein Scharfrichter und jemand, mit dem ich irgendwas machen kann.
Chris:
[1:44:09] Aber das ist ja das Wesen, das ich ausschicke, um das Wort zu den Ungläubigen zu bringen. Und dann schicke ich da mein Hauskätzchen hin, damit es dem neutralen Dorf ins Lager kackt.
Gunnar:
[1:44:18] Ja, deine Katze. Und das ist ein interessantes Konzept und ich bin nicht ganz sicher, ob das Absicht oder nicht Absicht ist, dass jetzt deine einzige Möglichkeit, über deinen Einflussbereich hinauszuwirken, der ist, dass du dein Meerschweinchen rüberschickst, das halt größer ist als normale Meerschweinchen und dass sie deswegen denken, boah, der hat aber ein großes Meerschweinchen. Und das ist es ja im Wesentlichen auch. Und möglicherweise kann das Meerschweinchen auch noch Tricks und dann sagen sie, boah, das Meerschweinchen kann noch Tricks. Aber das ist deine ganze Wirkung. Die erzählt nicht das Wort Gottes am Tempel. Leider. Dafür hast du sogar noch eine mikro-eigene Mechanik. Du kannst nämlich Dorfbewohner, wenn du nah genug im anderen Dorf bist, zu Missionaren machen. Die gehen dann da rum und predigen deinen Gospel. Das ist aber eine ganz verschwindend kleine Mechanik, die auch kaum Auswirkungen auf die Glaubensverteilung hat. Aber das kannst du theoretisch machen. Und das ist eigentlich die Mechanik des Predigens. Deine Kreatur kann gar nichts. Die kann nur Tricks.
Chris:
[1:45:14] Sie kann schön tanzen. Und da sind wir wieder bei der visuellen Qualität des Spiels. Das sieht aber halt einfach toll aus. Die Schauwerte von Black & White sind schon beeindruckend. Auch die Animationen sind beeindruckend. Und das waren sie im Jahr 2001 umso mehr und sind das in gewisser Weise auch noch heute.
Chris:
[1:45:30] Aber das wäre eine gute Brücke für uns, um die Diskussion des Spiels abzuschließen und noch zu erzählen, wie es zu Black & White gekommen ist, oder?
Gunnar:
[1:45:37] Ja, dann gehen wir jetzt mal in die Entstehungsgeschichte. Wir haben die ganz frühe Geschichte von Lionhead schon mal ganz kurz gestreift in der Superstave-Rever-Folge zu Fable neulich. Wir gehen jetzt hier in aller gebotenen Kürze nochmal auf die Anfangsereignisse ein. Also es beginnt im Jahr 1997, da verlässt Peter Molyneux Bullfrog Productions und gründet mit Mark Webley, der war Senior Producer bei Bullfrog, Lionhead Studios als neue Firma in seinem Haus in Surrey. Bullfrog war zwei Jahre vorher, knapp zwei Jahre vorher, 1995 von EA gekauft worden und Molyneux und ein paar andere Veteranen waren dort nicht mehr so kreativ. Das hat er auch in Interviews verschiedentlich beschrieben. Wir spielen jetzt hier mal eins ein, das er mit IGN geführt hat.
O-Ton:
[1:46:27] Another huge thing was that Electronic Arts had said, right, I want you to grow Bullfrog to be much, much bigger. So over the course of about six months, we went from an office of 30 people into an office of about 300. But when you’re working with a team of 30 people, there’s a relationship you build up. You know, you eat together, you sleep together, you dream these dreams together, which you can’t do with 300.
Gunnar:
[1:46:56] Dieser ganze Übergang von Bullfrog zu Lionhead, überhaupt die Phase nach der EA-Übernahme, das wird von diversen Quellen detailliert beschrieben, aber immer ein bisschen unterschiedlich. Peter hat in dem Zitat eben, das wir gehört haben, gesagt, ihn habe dieses Wachstum so gestresst. EA wollte laut ihm von 30 Leute auf 300 Leute und dann hat man nicht mehr so gute Beziehungen mit den vielen Leuten und dann wird das so unfamiliär und das ist ja auch ein ganz logischer Gedanke. Wenn man sich andere Erzählungen anhört, dann könnte es auch so sein, dass es spezifisch an Molyneux‘ Arbeitsweise lag, weil der hat nämlich immer dazu geneigt, obwohl er natürlich ein großer Erzähler ist und über alle Spiele was Interessantes zu sagen hat, die er macht, sich einem Titel volle Kanne zu widmen und andere Titel eher dem Team zu überlassen und da dann erst reinzugehen, wenn es in die Phase kommt, wo man drüber was erzählen muss. Ein Beispiel dafür war Syndicate, wo er gar keine so starke Rolle hatte, erst hinterher, weil das ein Spiel war, wo er parallel Populous 2 gemacht hat, einem Titel, dem er viel Zeit gewidmet.
Gunnar:
[1:47:56] Das hat gut für ihn funktioniert und hat auch gut für Bullfrog funktioniert. Aber EA hat ja nicht nur Bullfrog gekauft als Organisation und als Sammlung von Marken und Spielen, sondern sie haben vor allen Dingen auch Peter Molyneux gekauft. Und sie erwarten von dem große Dinge. Das ist ja so eine Art Guru schon damals. Sie erwarten von ihm Führung seines Studios.
Gunnar:
[1:48:17] Der soll bei allen Spielen seinen Genie einfließen lassen und so eine Art Omnipräsenz haben, auch in den Medien. Und er soll auch in internationalen EA-Komitees mitarbeiten, zu großen EA-übergreifenden Meetings fliegen und da sich einbringen. Und das bedeutet für ihn viel Reiserei. Und ohne, dass er das jetzt immer so explizit gesagt hat, es ist sehr klar, dass ihm das nicht gefällt. Und die eigentliche Arbeit bei Bullfrog aber, das hat zum Beispiel der Grafiker Mark Healy beschrieben, die wurde erst so, wie Peter sie in dem Zitat beschrieben hat, eigentlich erst nachdem Peter weg war. Der ist mitten in der Entwicklung zu Dungeon Keeper gegangen und musste das dann aber noch fertig machen, extern dann schon. Da wurde dann Bullfrog wie eine Hühnerfarm, sagt Mark Healy. Und auch Glenn Korps, das war der allererste Mitarbeiter, den Bullfrog jemals eingestellt hat, der erzählt das so. Er meint, ungefähr 1998, also nach dem Abgang von Molyneux, hat EA angefangen, massiv Leute von ihrem Studio in Slau in die Bullflock-Büros zu verlegen, um da Sachen zusammenzuführen. Und das habe dann alles geändert und das habe erst dann diese massive Vergrößerung der Organisation ausgelöst, die Peter ein bisschen früher ansiedelt. Ist ja auch jetzt wurscht, egal wie und warum. Molyneux hatte auf jeden Fall das Gefühl, dass es an der Zeit war, von vorne anzufangen und dabei die Fehler der Vergangenheit zu vermeiden.
Gunnar:
[1:49:37] Molyneux hat dann für das neue Studio relativ schnell ein paar Regeln aufgestellt und zwei davon waren, wir machen immer nur einen Titel gleichzeitig, nicht mehrere Projekte und wir beschäftigen niemals mehr als 20 Mitarbeiter. Wir kommen noch dazu, wie gut das geklappt hat.
Chris:
[1:49:52] Okay, aber was könnte jetzt dieses eine Projekt sein, an dem die neue Firma arbeiten soll? Und da sind wir jetzt im Frühjahr 1997, wo die ersten Überlegungen zu einem Spielkonzept beginnen. Die Idee, die dann letztendlich zu Black & White werden wird, stammt von Peter Molyneux. Das ist vielleicht auch nicht so überraschend, denn wir haben ja auch vorhin schon erwähnt, der hat ja schon das eine oder andere Götterspiel gemacht, Populous, Populous 2. Also das ist Tradition. Und der erste Programmierer von Lionhead, das war John T. Barnes, der hat mal beschrieben, wie dieses Brainstorming dann so gelaufen ist, was für Ideen sie da hatten. Also zu dem Zeitpunkt war noch nicht entschieden, dass es wirklich Black and White werden würde, woran sie entwickeln. Da gab es noch zwei, drei andere Konzepte, zum Beispiel ein Mafiaspiel zu machen, so mit Intrigen, Machtkämpfen und Verträgen und sowas und noch ein, zwei andere Ideen. Und am Ende hat sich das Team darauf geeinigt, dass die beste, die motivierendste Idee eben dieses Black and White werden sollte.
Chris:
[1:50:49] Dieser Titel Black and White, so erinnert sich zumindest John T. Barnes, sei auch von Anfang an festgestanden, zu einem Zeitpunkt, wo noch nicht mal klar war, wie das Studio eigentlich heißen sollte. Da war noch nicht klar, dass es dann Lionhead sein würde. Zu der Tatsache, dass sie sich mit der Idee zu Black & White gut gefühlt haben, hat natürlich beigetragen, dass Peter Molyneux ja den Ruf als Erfinder des God-Game-Genres hatte. Also ein Heimspiel, wenn man das so möchte. Der ursprüngliche Gedanke war trotzdem noch ein bisschen ein anderer als das, was wir dann am Ende bekommen haben. Nämlich anfangs sollte sich um kämpfende Zauberer drehen, nicht um Götter. Vielleicht ein bisschen eher mit Magic Carpet zu vergleichen. Aber diese Zauberer sollten dann mächtige Zaubersprüche über weite Landschaften hinweg aufeinander schleudern können. Und die ziehen dann ihre Stärke wiederum aus dem Glauben und der Ehrfurcht der Bevölkerung. Der Gedanke war, dass die Zauberer sich auf riesengroßen, sehr detaillierten Landschaften frei bewegen können, gute oder böse Handlungen durchführen, das war schon im Konzept, um dann zu konkurrieren um die Unterstützung der Bevölkerung, die auf diesen Landschaften lebt. Und gut und böse zu handeln sollten von Anfang an Spielweisen sein, die nicht moralisch bestraft werden, so wie es ja dann im finalen Spiel auch drin ist.
Chris:
[1:52:02] Molyneux hat mal gesagt, für ihn war es in dem Spiel wichtiger als so eine moralische Kategorie wie gut und böse, zu definieren, wie man eigentlich erfolgreich ist oder wie man Misserfolg hat. Aber wie das immer so ist, die Erinnerung von Protagonisten ist nach so langer Zeit nicht unbedingt eindeutig. John T. Barnes hat das also so beschrieben, Mark Webley dagegen erinnert sich ein bisschen anders, der meint, dass das Spiel am Anfang noch nicht Black and White hieß und als 2D-Spiel gedacht war. Da gibt’s von ihm folgendes Zitat.
O-Ton:
[1:52:27] Black and White. I think it was called Magica to start with. It became Black and White later on, but that was what we started building. And in fact, we went to E3. mit einem Sprite-Basen, was ich weiß, was wir denken, aber es ist eine Frage, ob wir das Schöne bebilden Black & White als ein Isometric Sprite-Basen oder 3D-Basen?
Gunnar:
[1:52:50] Molyneux hat in dem Buch The Making of Black and White erzählt, dass die Idee für das Spiel von zwei Haupteinflüssen inspiriert worden ist, dem Film King Kong von 1933 und einer einzelnen Episode der Science-Fiction-Serie The Outer Limits namens Sandkings. Bezüglich King Kong beschreibt er, dass er auch nach vielen Jahren des Sehens dieses Films von dieser Idee eines riesigen Monsters, das sich der kleinen Menschen um es herum kaum bewusst ist, gefesselt war. Und diese Outer Limits-Episode, Sand Kings, die präsentiert ihm ein ähnliches Bild eines Kolosses über einer Horde winziger Kreaturen. Darin geht es nämlich um Aliens, die sind so intelligent, aber käferartig, ganz klein. und die leben in so einem Glaskasten und die verehren dann den Wissenschaftler, der sie da hält, als Gott. Und dann huschen sie immer in Ehrfurcht um seine Füße, wenn er sich bewegt und so. Das ist alles ganz nett. Und der Molineux fand daran besonders interessant, dass bedingungslose Verehrung den Verehrten in gewisser Maßen zu einem Gott macht, der in den Augen seiner Anhänger nichts mehr falsch machen kann. Das ist ja ein modernes Konzept, das wir heute auch in der Politik wiederfinden zu wollen.
Gunnar:
[1:53:56] Und daraus entstand dann die Idee von Black and White, eine Welt, die die Form annehmen kann, die man sich wünscht als Gott, eine Welt, in der man nicht verurteilt wird, eine Welt, in der Gut und Böse lediglich unterschiedliche Arten sind, Dinge zu tun und eine Welt, die den Spieler widerspiegelt. Ob diese Geschichte so stimmt, ist nicht ganz klar. Molyneux hat ja, wie andere Designer auch, immer dazu geneigt, Dinge in der Rückschau ein bisschen aufzuhübschen oder klarer erscheinen zu lassen. In dem Zitat eben sagte er, dass er es liebt, sich inspirieren zu lassen und dass es ihm da ganz stark um moralische Fragen geht. Aber um moralische Fragen nicht im Sinne von richtig und falsch, sondern so, wie unterschiedliche Menschen oder unterschiedliche Gesellschaften dieselbe Sache völlig anders bewerten können. Und die Idee, Menschen einem Spiel die Macht zu geben, das zu tun, was sie wollen, hat ihn schon immer fasziniert und sei ein durchgängiges Thema seiner Spiele. Egal wie, die Geschichte von Lionhead beginnt mit einem relativ neuen Konzept, einem relativ frischen und ambitionierten Konzept und dem Willen eines kleinen, wenn auch ziemlich erfahrenen Teams etwas zu bauen, was so noch nicht da war. Aber mit der Erdung, dass es ein Götterspiel ist und dass sie hier den weltweiten Götterspielexperten in der Firma haben.
Chris:
[1:55:11] Dieses kleine Team, das sind initial neben Peter Molyneux und dem Mark Rabley noch zwei weitere Mitgründer, nämlich Steve Jackson. Das ist der Steve Jackson, der ja Games Workshop mitgegründet und die Fighting Fantasy Spielbücher mitgeschrieben hat. Und Tim Rance, der wird dann später auch der CTO, also der Technikchef von Lionhead. Dann kommen noch zwei Programmierer dazu, die von Bullfog stammen. Jetzt darf Molyneux die nicht einfach abwerben, da gibt es ja Wettbewerbsklauseln, aber die Kollegen kündigen einfach freiwillig bei Bullfog und tauchen dann später bei Lionhead wieder auf. Und dieses Team arbeitet zunächst weiterhin im Haus von Peter Molyneux und arbeitet dort an den Grundlagen für neue Spiele, also Werkzeuge, Tools. Es gibt zu der Zeit ja keine kommerzielle Engine für Strategiespiele, die man einfach so kaufen könnte. Das ist schon klar, das müssen die selber machen. Und die Finanzierung stammt in dieser initialen Phase auch von Peter Molyneux selbst. Der zahlt das aus eigener Tasche.
Chris:
[1:56:10] Dann kommt der Februar 1998 und da zieht das Team um in eigene Büros im Surrey Research Park in Guildford. Da besteht es aus neun Personen zu dieser Zeit und das ist jetzt der eigentliche Startschuss, das an Black & White gearbeitet wird. In der Phase ist das Konzept noch im Fluss. Das ist noch so eine Art Wunschkonzert. Da wird also regelmäßig darüber diskutiert, was man jetzt denn umsetzen kann, was unbedingt im Spiel enthalten sein muss, Welche Ideen man in der perfekten Welt gerne umgesetzt sehe.
Chris:
[1:56:40] Und interessanterweise finden sich dann aber viele selbst der am Anfang noch unrealistisch erscheinenden Ideen im fertigen Spiel wieder. Wir haben ja schon beschrieben, was für ein Blumenstrauß an verschiedenen Dingen das ist und wir haben nur an der Oberfläche gekratzt. Haben wir erwähnt, dass man seine Kreatur noch individuell mit Tattoos ausstatten, bepflastern kann zum Beispiel und so. Gibt es noch Mini-Mechaniken in der Mechanik und so weiter. Also das ist wirklich brutal, was da alles drin steckt. Aber so Beispiele von Dingen, wo sie am Anfang denken, das ist vielleicht etwas überdimensioniert, das ist sowas wie, ja, die Gebäude könnten sich ja dynamisch verändern in Abhängigkeit davon, ob man gut oder schlecht spielt. Das erscheint unrealistisch im Jahr 1998, aber wir wissen, das hat es dann ins Spiel geschafft. Nicht unbedingt alles, also was sie zum Beispiel auch gerne gehabt hätten, ist, dass alle Charaktere im Spiel lippensynchron sprechen, aber das hält man nicht für ernsthaft machbar. Und wir sehen ja dann auch im fertigen Spiel, insbesondere die Dorfbewohner haben so wenige Polygone, da ist das also auch unrealistisch, überhaupt mit einer Lippensynchronität zu planen. Das gibt es also dann nicht.
Gunnar:
[1:57:41] Jetzt wird es aber langsam alles konkreter. Molyneux und Barnes, die beginnen dann mit dem Programmieren eines einfachen 2D-Testfelds. Da tragen auch andere Leute im Büro dazu bei, die Programmierkenntnisse haben. Und das ist so eine Mikrowelt, in die sie Charaktere und Objekte reintun können und dann versuchen können, die miteinander interagieren zu lassen und damit Interaktionen zu simulieren. Mark Healy, der Artist, der hat bereits mit Molyneux an Dungeon Keeper gearbeitet. Der kommt jetzt dazu, auch ein Ex-Bullfrog-Mann und beginnt jetzt erstmals, ich meine, das ist das Spiel ja schon fast ein Jahr unterwegs, über das Aussehen der Spielwelt nachzudenken und über die Perspektive des Spielers und wie das überhaupt aussehen soll. Und er hat dann hinterher erzählt, sehr nett, dass er gemerkt hat, dass die alle was anderes im Kopf hatten. Und dass das jetzt endlich mal jemand aufmalen muss, damit man sich mal einigt auf irgendwas, wie das Spiel überhaupt aussehen soll, wie die visuelle Identität ist. Eins der Leitmotive dieser Zeit, das hat auch Healy hier nochmal beschrieben, das hat mir schon erklärt, ist, dass man wie bei Dungeon Keeper allmächtig über den Dingen schweben soll, aber auch noch im Detail eingreifen können soll. Und dieses Gefühl pur zu haben, das war der Grund, auf das Interface zu verzichten. Auf alle möglichen Interface-Elemente so weit möglich. Das ist auch ein spezifischer Wunsch von Molyneux.
Gunnar:
[1:58:56] Der Healy beschreibt, dass das ihn mit Freude erfüllt habe, so als Künstler. Und er es aber auch angsteinflüssend fand. In dieser Phase wird dann die Hand als Interface-Element festgeklopft. Und dann ist dieses relativ kleine und enge Team halt getrieben von so einer brennenden Ambition in verschiedensten Bereichen. Und das ist nicht nur der Molyneux, der sie da peitscht, sondern dieses Team ist halt auch einfach in sich so. Und die gucken dann sehr stark nach neuen Methoden, schauen, ob sie irgendwas verändern können, weil sie sich dann für 3D entscheiden, logischerweise, und nicht für 2D, müssen sie neue Sachen machen mit Animation Blending, also dem Übergang zwischen Animationen, was zu der Zeit noch nicht völlig perfekt ist, wo es auch nicht so richtig klare Methoden für gab, mussten sie eigene Sachen erfinden. Und sie mussten natürlich in Sachen KI neue Wege gehen, weil da gab es dann ein paar Spiele auf dem Markt, Creatures zum Beispiel oder die Pet-Serie oder auch das Tamagotchi, das ja immer gerne genannt wird, obwohl das ja KI-frei ist eigentlich. Das mussten sie halt alles neu erfinden für ihr Spiel. Das war maßgeblich der Richard Evans, der dann dazu kam, der dann später übrigens noch zu Google DeepMind gegangen ist und da auch KI-Sachen gemacht hat. Also man merkt schon, das ist hier ein Team von Könnern, die auch wissen, was sie da tun und an verschiedensten Fronten gleichzeitig arbeiten, aber halt auch so ambitioniert sind, dass das noch ein paar Schwierigkeiten aufwerfen wird. Dazu kommen wir noch.
Chris:
[2:00:19] Dann lassen Sie an der Stelle mal einen Kronzeugen reinbringen, der uns schildern kann, was bei Lionhead im Jahr 1999 so passiert ist. Du hast nämlich im Vorfeld gesprochen mit Georg Backer, der im Jahr 1999 zu Lionhead gestoßen ist und wir lassen ihn jetzt selbst erzählen, wie er eingestellt wurde. Dazu noch als Randbemerkung, Georg ist ursprünglich Österreicher, dementsprechend spricht er auch Deutsch mit uns, aber er lebt schon seit langer Zeit in England.
Georg Backer:
[2:00:44] Lion Head, das war eine ganz witzige Geschichte, weil ich hatte davor schon mit Spielen ein bisschen zu tun gehabt. Ich habe das selbe Spiel gemacht gehabt, kleine Spiele und so. Ich bin dann ziemlich viel in die Netzwerkprogrammierung übergegangen. Keine Ahnung warum mehr. War einfach so ein Thema, das hat mich interessiert. Internet und Netzwerk und Web und all das ganze Zeug. Und ich hatte damals in Stuttgart mit diesem kleinen Team mein eigenes kleines Spiel gemacht gehabt und ich kann mich erinnern, aus irgendeinem Grund war ich eines Abends im Büro, plötzlich kriege ich so eine ICQ-Anfrage von einem Kollegen von mir, der meinte, hey, willst du hier mal in diesen ICQ-Group-Chat mit einsteigen da ist nämlich Peter Molyneux dabei und wir reden gerade über Netzwerkprogrammierung und ich so, ja, ja verarsch mich nicht, warum sollte Peter Molyneux in dem Chat da sein, das verstehe ich nicht und da habe ich einfach gesagt, ja, schau mal rein weil ich wollte mal wissen, ob der das überhaupt ernst meint oder ob mich das da verarschen will Aber dann war da tatsächlich Peter Molyneux drin. Und der hat dann irgendwie gefragt gehabt, wegen Black & White hat er ein bisschen was erzählt gehabt und dann irgendwie so im Netzwerkzeug. Und sie meinte, ja, ich mache doch Netzwerkprogrammierung, Internetprogrammierung, das kann ich ja. Und der meinte, ach super, ja, kannst du mal hier unseren CTO e-mailen, weil wir brauchen da ein bisschen Hilfe. Und ich so, ja, ja, klar, mache ich dann. Dann war das aber so eine Line-at-E-Mail-Adresse von Tim Brands und dann habe ich dem einfach ge-emailt. Ich dachte, na gut, entweder ich kriege eine undeliveable E-Mail zurück oder ich kriege ein What the hell? Who are you? What do you want?
Georg Backer:
[2:02:04] What’s going on here? Zurück. Oder ich kriege ein Ja, okay, ja, passt. Zurück, so nach dem Motto. Und das war zum Glück Nummer drei. Ich habe einfach geschrieben, so nach dem Motto, ja, ich habe da einen Peter im Chat getroffen, in ICQ und der meinte, ich soll mal e-mailen, weil ich mache doch so Netzwerkzeug und ihr braucht was für Black and White und so. Tag später kamen die E-Mails zurück von Tim da gemeint, ja, stimmt, wir suchen da jemanden im Netzwerk und hast du mal Zeit, kann man mal reden? Dann haben wir ein Gespräch gehabt, im Telefon. Und dann plötzlich haben sie gesagt, ja, kommst du mal vorbei, bitte. Wir möchten mal mit dir mehr drüber reden. Und dann saß ich, glaube ich, eine Woche später im Flieger nach Guildford, Leihnetz-Studios, und laufte ins Büro rein. Also dann plötzlich hing meine Fresse schon am Boden. Da war ich so, boff, das ist ja wirklich wahr. So hat es dann angefangen. Das war dann 1999. Da war ich 19.
Chris:
[2:02:49] Dieses erste Gespräch von Georg führt zunächst zu einem Auftrag als Freiberufler. Da schreibt er dann innerhalb von ein paar Wochen die Grundlage für den Netzwerk-Code von Black & White, denn, das haben wir gar nicht erwähnt in unserer Besprechung, aber das hat auch einen Multipayer-Part, der allerdings für einen späteren Erfolg des Spiels jetzt nicht so wichtig ist. Nachdem Georg diesen Netzwerk-Code abgeliefert hat, wird er dann sechs Monate später nochmal angerufen und da bittet man ihn dann in Vollzeit nach Guildford zu kommen, um am Spiel mitzuwirken. Und diese kleine Anekdote zeigt schon ganz hübsch die informelle Struktur von Lionhead. Also es gibt keinen richtigen Einstellungsprozess, sondern Kontakt via ICQ und ein paar E-Mails und dann auch kein großes Vorstellungsgespräch, sondern nur so eine Art fachliche Diskussion und dann ist man an Bord.
Gunnar:
[2:03:32] Das waren wilde Zeiten damals. Um dem Spiel dann mehr Struktur zu geben und auch ein Ziel, die Entwicklung muss ja jetzt ein bisschen voranschreiten,
Gunnar:
[2:03:40] ja, wir sind jetzt hier im Oktober 1999, dann beginnen Sie auch mit der Arbeit an der Geschichte. Das ist ein Aspekt, den Sie am Anfang völlig unterschätzen. Dann holen sie James Leach dazu als Freelancer. Das ist ein Spieleautor. Der hat auch früher mit Bullfrog gearbeitet. Und der soll die Ideen des Teams in eine Handlung einarbeiten. Und vor allen Dingen die Questen und Herausforderungen schreiben. Alle Dialoge. Und das sind am Ende, man glaubt das fast nicht, wenn man das fertige Spiel spielt, über 60.000 Wörter. Fast ein Roman.
Chris:
[2:04:09] Was sollen denn die sein? Davon habe ich nichts gemerkt.
Gunnar:
[2:04:12] In diesen ganzen Gesprächen. Also davon sind 54.000 im Tutorial.
Chris:
[2:04:16] Ja, okay. Alles klar.
Gunnar:
[2:04:18] War nur ein Scherz. Aber es gibt ja auch von allen verschiedene Varianten, wie die ausgehen können. Und dafür bauen sie dann einen Story-Editor, mit dem sie in der Landschaft direkt, also in dieser 3D-Engine schon, die Szenarien bauen können, die der Spieler lösen muss. Und dann haben sie so ein Menüsystem darüber, mit dem sie Entscheidungen treffen können und den Text dazu. Und sie können hier schon die Kamerapositionen festlegen, um Ereignisse auch filmisch darstellen zu können. Und das ist ja was, was das Spiel dann sehr intensiv macht. Immer diese Fahrten ran, wenn ein Auftrag beginnt. Das ist alles hier schon in der Engine festgelegt, die sie da selber schreiben für ihre eigenen Zwecke. Als sie dann merken, dass das alles ziemlich überwältigend für Spieler ist, da kommen zwei große Elemente dazu. Die haben wir beide schon erwähnt in der Spielbesprechung, damit die Spielenden mehr Struktur bekommen. Das eine sind diese Gold Story Scrolls. Das ist dieses Aufgabensystem. Das ist die Kampagne, wo die neuen Aufgaben immer erst erscheinen, wenn die alte gelöst ist. Und dann kann man halt da weitermachen.
Chris:
[2:05:13] Die Hauptquests.
Gunnar:
[2:05:14] Die Hauptquests, genau. Und die Idee von den Beratern, die den Spieler da wie Engel und Teufel durch die Geschichte führen sollen. Anfangs hatten sie schon im Entwicklungsteam Bedenken, dass diese Charaktere den Spielfluss stören können. Zu Recht, möchte ich sagen. Aber die wurden dann halt trotzdem eingebaut, weil das Spiel irgend so ein Element dieser Art braucht. Der Russell Shaw, der die Musik macht für das Spiel und den Sound, ist auch ein Bullfrog-Veteran. Das ist also hier alles so ein Best-of-Bullfrog, diese ganzen Leute, die da sind. Der hatte sogar die Idee, am Anfang komplett auf Dialoge zu verzichten und das rein mit Musik und Ambient-Sounds zu lösen. Aber da scheitert die Informationsvermittlung des Spiels dann, glaube ich, dran, wenn du das nicht hast.
Chris:
[2:05:54] Noch mehr.
Gunnar:
[2:05:55] Noch mehr, genau. Wir hatten ja schon gewürdigt, dass es manchmal ganz schön ist, wenn das Spiel mit dir redet. Am Ende hat das Spiel relativ viel Audio und Musik, weil es natürlich auch durch diese freie Bewegung über die Welt halt dabei die Geräuschkulisse und die Musik wechselt. Es ist ja nicht so, dass du von einem Ort zum anderen einfach reist, sondern du fliegst ja da schnell drüber und dann hörst du im zweiten Dorf eine andere Melodie als im ersten Dorf. Und das macht dann so viel aus, dass die Sound- und Musikdateien am Ende fünfmal so viel Speicherplatz auf der CD einnehmen wie das Spiel selber.
Chris:
[2:06:23] Lionhead ist uns dann später aus der Fable-Zeit als ein großes Entwicklungsstudio bekannt, aber hier in den Anfangstagen ist das tatsächlich noch eine ziemlich kleine Firma. Wir hatten ja schon gesagt, die beginnen mit neun Mitarbeitern und während der Entwicklung von Black & White wächst Lionhead auf etwa 25. Das ist noch ungefähr im Rahmen von diesen 20 Mitarbeitern, die Molyneux ja als Ideal angepeilt hat. Aber diese 25 Mitarbeiter müssen dann auch einiges leisten, denn die weitere Entwicklungsgeschichte von Black & White ist im Endeffekt mal wieder, muss man sagen, eine Crunch-Geschichte. Peter Molyneux hat selbst gesagt, die Entwicklung sei eine herkulische Aufgabe gewesen und von intensiver Arbeit geprägt. Es gab in der Fachzeitschrift Game Developern ein Postmortem zu dem Spiel und da möchte ich mal kurz zitieren, was Peter Molyneux gesagt hat. Zitat Bei Lionhead Studios wussten wir alle, dass Black and White etwas ganz Besonderes werden würde. Dieser Glaube erfüllte sich gewissermaßen selbst, denn jede neue Funktion und jeder kreative, innovative Abschnitt im Code inspirierte uns zusätzlich. Natürlich bedeutete das auch, dass alle außergewöhnlich hart arbeiteten. Im Verlauf des Projekts erledigte das Team die Arbeit einer Gruppe, die doppelt so groß gewesen wäre. Wir gingen regelmäßig erst bei Tagesanbruch nach Hause und Wochenenden waren etwas, das nur andere Menschen hatten. Zitat Ende. Okay, also das waren so die Arbeitsbedingungen. Aber wie war denn die Atmosphäre, die Zusammenarbeit im Team? Und da fragen wir nochmal den Georg Backer.
Georg Backer:
[2:07:50] Es war also ein Open Office. Also wir sind alle in einem Bereich gesessen. Es gab, glaube ich, einen großen Raum, dann gab es einen Meetingraum und dann gab es so zwei Bereiche von dem Open Office irgendwie so. Und ich glaube, damals hieß es ja, wir werden nie mehr als 25 groß sein, also Lionhead Studios. Und ich war in dem Bereich noch. Ich habe damals gezählt, weil das war ein kleines Büro. Ich weiß, ich dachte, oh, das geht ja noch. Da habe ich noch Platz. Ich habe noch einen großen Desk bekommen, so mit einem Tisch, so mit zwei Monitoren und so. Ein Fenster konnte ich rausgucken, weil ich ganz schön hinter mir saß. Tim, daneben saßen noch ein paar Programmierer und Peter saß so in der Ecke quer, alle in einem Großraumbüro. Und das war ja nicht das größte Office, es war eigentlich so ein ganz kleines Office da. War eigentlich super, also bist du reingekommen, hast dich hingesetzt, gearbeitet, hast oft genug mit deinen Kollegen gequatscht. Da war keine Barriere, dass man sich da anmelden musste, weil man mit irgendjemandem reden wollte. Peter saß an seinem Tisch die ganze Zeit, hat gearbeitet. Also das war halt sehr approachable. Du konntest ohne Probleme einfach zu den Leuten hingehen, mit denen quatschen. Es war super zum Zusammenarbeiten, hat super Spaß gemacht in dieser Atmosphäre und zu arbeiten.
Gunnar:
[2:08:57] Er hat mir auch erzählt, dass es im positiven Sinne so ein Klickengefühl gab. Er hat dann mit Mark Healy zusammengewohnt, also dem Grafiker, und hat die Zeit so beschrieben, wie andere Leute das Studium empfinden. Baka war damals 19 und der hat das halt geil gefunden. Die haben da rumgehangen, die sind zusammen in den Pub gegangen, die haben Brettspiele gespielt jeden Abend und Videospiele und sie haben gecodet, bis der Arzt kommt.
Gunnar:
[2:09:20] Der Georg ist übrigens verantwortlich für eines dieser vielen exotischen Features, die Black & White bekommt. Und weil das ganz bezeichnend ist, wie das zustande gekommen ist, lassen wir Ihnen das auch erzählen. Es geht um die Möglichkeit, in Echtzeit richtiges, reales und lokales Wetter in die Spielwelt zu importieren, so ähnlich wie in dem Flight Simulator von Microsoft.
Georg Backer:
[2:09:40] Also bei Lionhead war immer das Gefühl, wenn du da zugreifst und mitmachst und wenn du da die Sache annimmst, dann wirst du dafür auch rewarded. Selbst im Netzwerkprogrammieren, ich meine, es gibt ja diese Geschichte da. Ich hatte einmal Peter mal erzählt gehabt, dass ich davor in Deutschland auch bei einem Projekt gearbeitet habe, wo ich mich mit Wetterdaten herumgeschlagen habe. Ja, allen Wetterdaten und so weiter und so fort. Und dann plötzlich lese ich in einem Interview, sagt Peter, ja, also wir haben ja diesen österreichischen Programmierer da im Büro und der baut gerade so ein System, black and white, guckt mal das Wetter nach und dann bist du und dann wird das dann im Spiel angezeigt. Und dann habe ich das gelesen, das war so ein Online-Initiv, da dachte ich, naja, ich mache das mal schnell, bevor Peter wieder nach Hause kommt. Und es kam einfach von so einem Gespräch, das ich gehabt habe, wo ich gemeint habe, ich habe diese Wetterdaten damals gemacht, ich habe nur so gemeint, das wäre mal lustig. Dann kam weiter und dann plötzlich ist das im Interview drin und dann habe ich es schnell eingebaut. Dann habe ich es im Wetterservice angerufen und erst mal erklären müssen, dass ich das für ein Videospiel brauche. Das war dann ganz lustig, das Gespräch selber. Im Moment, wie meinen Sie das für ein Videospiel? Was wollen Sie da mit Wetterdaten machen? Und dann muss ich dir erstmal überreden, dass ich dich nicht verarsche.
Chris:
[2:10:44] Also das ist ein enormes Projekt, dass das vergleichsweise kleine Team da stemmt. Noch dazu, weil sie sich ja immer neue Sachen aufladen, wie zum Beispiel dieses Wettersystem. Und das ist sicher auch einer der Gründe, warum das Spiel ziemlich lange in der Entwicklung ist. Das wird ja dann erst im Jahr 2001 rauskommen. Am Ende hat es über eine Million Codezeilen. Das ist sogar ein massives Problem während der Entwicklung, weil das Laden und Kompilieren dann auch immer länger dauert. Also selbst wenn man mal kleine Änderungen am Code vornehmen möchte, dann kann das am Ende der Entwicklungsphase einen ganzen Tag in Anspruch nehmen, bis das auch wirklich im Spiel drin ist und ausprobiert werden kann. Und auch das Auffinden und Beheben von Bugs wird eine enorme Herausforderung, nicht zuletzt auch wegen der Vielfalt von Systemen, die da drin sind. Also da gibt es dann täglich aktualisierte Buglisten und Charts an der Wand, die dokumentieren den Fortschritt für das Team. Und der ist manchmal langsamer, als man sich das erhofft. Zumal sich die letzten Bugs dann auch als die am schwierigsten zu behebenden herausstellen und manchmal Folgefehler nach sich ziehen. Und wie das halt so ist in der QA. Und so ambitioniertes Spiel wie Black & White leidet da besonders darunter.
Chris:
[2:11:52] Die verschiedenen Spielelemente, die wir ja auch schon als manchmal ein bisschen nebeneinanderstehend beschrieben haben, miteinander zu verzahnen, ist auch eine komplexe Aufgabe. Also die Kreatur, die Dorfbewohner, das Kämpfen, die Wunder und so weiter. Dementsprechend hat Molyneux später im Nachgang Black & White als die komplexeste Software beschrieben, an der er je gearbeitet habe. Und das zieht sich durch bis kurz vor Release, bis in letzter Minute wird bei Lionhead noch gebalanced, noch Bugs gefixt. Das Spiel ist angekündigt für die letzte Märzwoche und kurz vor Release entscheidet sich Electronic Arts dann noch, es um eine Woche zu verschieben, sodass es dann am 5. April hier bei uns in Deutschland erscheint. Sowas machen Publisher nicht ohne Not. Das tut weh. Da ist mit dem Einzelhandel sind schon Platzierungen ausgehandelt, da sind Marketingkampagnen gebucht. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel bis kurz vor Release in einem nicht guten Zustand gewesen sein muss, das schlägt sich zum Beispiel in den Zeitschriften nieder, da gehen die Testmuster im Februar raus und da beschreiben mehrere deutsche Zeitschriften, unter anderem GameStar, PC Player, dass Electronic Arts innerhalb von zwei Wochen drei Testmuster liefern musste, bevor endlich mal eines spielbar war. Also die ganz heiße Nadel, aber als das Spiel dann da ist, schlägt es ordentlich ein.
Gunnar:
[2:13:13] Das wird, wir haben es ja schon eingangs gesagt, auf jeden Fall erstmal ein Kritiker-Erfolg. Das kriegt auf Metacritic im Durchschnitt eine 90er-Wertung. Es wird wirklich gefeiert. Man lobt die Grafik, das Gameplay, die KI. Es hagelt in der Folge Auszeichnung. PC World bezeichnet es als bestes Videospiel 2001 und es verkauft bis 2006 zweieinhalb Millionen Exemplare, ohne dass es eine Konsolenversion gibt, also als reines PC-Spiel. Und das ist damit auch ein kommerzieller Erfolg. Später fangen dann Journalisten an, das ein bisschen anders zu sehen. Das Spiel gilt dann in den nächsten Jahren auch mal als überbewertet in Artikeln. GameSpy nennt es das Most Overrated Game in einem Artikel im Jahr 2003. Aber es ist mir doch wurscht, was die Leute im Ausland dazu sagen. Wichtig ist, was haben wir denn dazu gesagt bei der GameStar? Und wir haben dem Titel einen Megatest gewidmet, samt Titelgeschichte. Und wir beide haben jeweils Meinungskästen geschrieben. Den Test selber hat der Mick gemacht, die ideale Person für so eine Art Test. Und du hast geschrieben, ich zitiere nur einen Satz, im Grunde ist Black & White ein aufgeblasenes Tamagotchi. Und ich schreibe, so viele Innovationen gab es kaum jemals in einem Spiel zu genießen.
Chris:
[2:14:31] Beides richtig.
Gunnar:
[2:14:32] Beides war, ja, ist beides korrekt. Beides erfasst nur einen Aspekt des Spiels. Aber so wie sich diese beiden Meinungskästen zumindest mal in der Tonalität gegenüberstehen, ist die ganze Kritik zumindest in der späteren Diskussion gegenüber dem Spiel gespalten. Und Georg, warum ist das so?
Georg Backer:
[2:14:51] Weil ich glaube, dass Black & White einfach so lange in Entwicklung war und über Black & White so viel geredet worden ist, dass so viele Leute ihre eigene Version von Black & White hatten. Das ist, glaube ich, fast unmöglich ist, das Spiel zu machen, das die Leute sich vorgestellt haben, weil sich viele Leute auch verschiedene Sachen vorgestellt haben. Aber es war mein erstes Spiel. Ich kannte das nicht anders.
Gunnar:
[2:15:12] Ja, man merkt hier schon, der Georg hat es anders gespielt als ich. Der hat sehr über die Kreatur gespielt. Dann empfindet man das anders. Man merkte dem auch an, dass der heute völlig mit sich im Reinen war, dass der das für ein gutes Spiel gehalten hat und dass er da stolz drauf war, auf seine Zeit bei Lionhead und auch auf das Spiel insbesondere. Bucker ist dann insgesamt 13 Jahre bei Lionhead geblieben, hat an The Movies mitgearbeitet und den drei Fables, vor allen Dingen am zweiten Fable in einer relativ prominenten Rolle. Heute hat er ein eigenes Studio, Set Owl. Das hat Viewfinder gemacht, das Spiel. Und die waren mal Teil von Thunderfull und sind heute wieder ein unabhängiges Studio. Das ist unser letzter Einspieler von Georg. Dann sage ich hier auch schon mal vielen Dank, Georg, dass du das Interview mit uns gemacht hast.
Chris:
[2:15:57] Tja, und wie geht es dann mit Black & White weiter? Das war ja ein großer Erfolg und selbstverständlich möchte Lionhead dann darauf noch aufsetzen und schiebt dann gleich mehrere Dinge an. Zum einen soll es ein Multiplayer-Spin-Off geben, ein Online-Multiplayer-Spin-Off namens The Gathering. Das wird aber nie das Licht der Welt erblicken, das wird vorher eingestellt und geplant sind auch zwei Add-ons, denn es passt auch wieder ganz gut zu Black & White, zu dieser Dualität, denn Lionhead merkt auch aus dem Spieler-Feedback durchaus, dass es da zwei Zielgruppen gibt, Nämlich die Leute, die sich am liebsten mit der Kreatur beschäftigen und die Leute, die den Strategiespielteil mögen. Und dementsprechend soll ein Add-on für jeweils diese beiden Zielgruppen kommen. Es erscheint das Strategie-Add-on dann nicht, sondern es kommt letztendlich nur ein Add-on raus. Das heißt Creature Isle, auf Deutsch Insel der Kreaturen, und widmet sich nur der Kreatur. Da ist also keine neuen Kampagnen-Missionen oder sowas drin, sondern da gibt es diese neue Insel mit drei neuen Kreaturen, ein paar neuen Mini-Aufgaben. Aber hauptsächlich ist das Star-Feature dieses Kind für die eigene Kreatur, also ein Sidekick für die eigene Kreatur, damit die noch jemanden hat, mit dem sie interagieren kann.
Chris:
[2:17:04] Das ist nett, aber das ist jetzt nicht der große Wurf. Und wie gesagt, wenn man weiß, da war eigentlich auch noch ein äquivalentes Add-on für den Strategie-Teil geplant, dann wird auch klarer, warum das hier jetzt nur die Kreatur betrifft. Das ist nämlich oft kritisiert worden, dass bei diesem Add-on ja was fehlt,
Chris:
[2:17:18] was die Strategiespieler mitnimmt. Peter Molyneux hatte ja am Anfang mal als Mission ausgegeben, dass das Team immer nur an einem Projekt arbeiten soll. Das ist jetzt vorbei nach Black & White. Da werden parallel zwei neue Projekte angeschoben, nämlich das Aufbauspiel The Movies für Activision, auch ein faszinierendes Ding, über das wir mal reden müssen bei Gelegenheit, und einen Nachfolger für Black & White, Black & White 2 für Microsoft.
Chris:
[2:17:42] Und im Zuge dessen wächst Lionhead dann auch enorm, also weit über die angebeilten 20 hinaus. Anfang 2005 besteht die Firma dann schon aus vier Teilstudios, die an vier Standorten über Guildford verteilt sind. Da gibt es eine Zentrale, da sitzen 40 Personen für die Verwaltung, die technischen Services, dann ein Studio für Black & White 2. Da arbeiten 80 Personen, ein Studio für The Movies, da arbeiten 73. Und dann gibt es ja Fable auch noch, das wird dann auch zwischendurch angestoßen. Da arbeiten dann nochmal 65 Personen. Das sind also alles in allem knapp 260 Menschen.
Chris:
[2:18:16] Über The Movies reden wir jetzt hier an dieser Stelle nicht, aber Black & White 2 kommt dann im Jahr 2005. Wie ist es, Gunnar?
Gunnar:
[2:18:23] Straighter. Aber es fehlt der Zauber, wenn ich das so zusammenfassen darf in anderthalb Plätzen. Eine kompetente Fortsetzung, die auch viele Aspekte adressiert, die an Teil 1 nicht so gut waren. Aber es fehlt eben diese ganze überbordende Ambition. auch weil es einfach ein zweiter Teil ist, logischerweise. Und es gelingt ihm nicht, das zu tun, was zweite Teile manchmal machen. So wie bei Warcraft 1 und 2, wo der Teil 1 ein bisschen roh ist und Warcraft 2 dann diese Forme perfektioniert. Es ist so ein Zwischending. Es ist auch nicht so erfolgreich, ehrlich gesagt. Wie hat es dir gefallen?
Chris:
[2:19:00] Also ich finde, da sieht man nochmal wunderbar, wie wirkmächtig Fantasie sein kann. Also wenn man es etwas weniger bunt ausdrücken wollte, können wir auch Hype sagen. Weil Black & White ist halt ein Spiel, auf das sich so viele Hoffnungen projizieren, dass so viele Fantasien weg, wo die Leute sich fragen, wie wird das sein, das sieht so toll aus, die Kreatur, so viel Neues, die Innovation, die der Gunnar Lotta in seinem Meinungskasten beschworen hat, das möchte ich erleben. Das hat mit Sicherheit zu dem Erfolg beigetragen, obwohl es nüchtern betrachtet nur so ein mittelmäßiges Spiel ist. Also die Spielmechanik steht nicht im Vordergrund. Jetzt kommt Black & White 2 und es merkt diese ganzen Fehler aus. Das sieht noch immer voll aus wie Black & White. Das hat die Hand, das hat die Berater. Du bist immer noch auf einer Insel unterwegs und so, du schaust ein Screenshot an und weißt, das ist black and white. Aber das verschiebt den spielerischen Schwerpunkt viel mehr. Da geht es jetzt mal wirklich um den Aufbau von Siedlungen. Da gibt es viel mehr Gebäudetypen, da musst du wirklich deine Siedlung verwalten. Und, fast eine Kardinalsünde würde ich sagen, da geht es jetzt ums Kämpfen. Da gibt es jetzt auf einmal Soldaten, da gibt es Waffen, da gibt es Krieg. Und deswegen ist das ein viel besseres Spiel eigentlich. Das hat viel ausgereiftere Spielmechaniken, ist auch näher dran an dem, was man bei einem Aufbau- Echtzeitstrategiespiel erwarten würde. Aber es ist dadurch halt auch irgendwie konventioneller. Die Faszination ist weg und ich bin mir sicher, dass zumindest bei einem Teil der Zielgruppe auch die Ernüchterung über den ersten Teil noch nachwirkt.
Gunnar:
[2:20:18] Es kriegt erstaunlicherweise deutlich schlechtere Wertungen als der erste Teil. Auch in der GameStar, da holt es nur 75. Aber ich glaube, das ist so ein bisschen eine nachgeholte Strafe für den ersten Teil. Weil du hast schon recht, es ist ein gutes Spiel, aber es bricht so super stark mit dieser Freiheit, in dem es alles, was vorher frei war und ja vielleicht auch zu frei war und mühsam war, jetzt so stark formalisiert. Du hast schon gesagt, mit Kämpfen und mehr Gebäude und dieser ganze Aufbauteil, aber das betrifft auch die Kreatur. Weil die Kreatur hat jetzt fünf Modi, in die du sie versetzen kannst, um einfach mehr Kontrolle darüber zu haben, was die Kreatur macht. Es gibt halt den freier Wille-Modus. Das ist ein bisschen eher so wie bisher. Da kann sie mit den Verhaltensmustern arbeiten, die du ihr beigebracht hast. Sie kann aber auch ein Alleinunterhalter sein. Dann macht sie bloß die Bewohner zufriedener, indem sie hübsch tanzt. Dann kann sie sammeln. Also dann verbessert sie diese ganze Ökonomie, indem sie Ressourcen einsammelt. Dann kann sie fast selbstständig Gebäude bauen. Also dann stößt du als Spieler schon noch einen Bau an, aber machst das in der Nähe der Kreatur. Und dann übernimmt die das, dieses Rohstoffe sammeln und das Gebäude bauen, wie das die Bewohner auch machen würden, aber halt viel schneller, weil sie ist ja auch viel größer und hat viel größere Hände. Und kannst sie auch wirklich als Kampfkreatur einsetzen. Dann ist sie wirklich nur fürs Kämpfen da. Und das ist natürlich viel effizienter und viel schöner eigentlich und macht die Kreatur viel nachvollziehbarer in ihrem Einsatz. Aber es ist auch ein bisschen weniger Magie dabei.
Chris:
[2:21:42] Ja, es ist ein bisschen langweiliger, ja. Nun ja, also Black & White 2 ist dann nicht mehr der große Erfolg und damit ist die Serie auch schon wieder zu Ende nach vier Jahren. Lionhead gibt es natürlich noch eine ganze Weile weiter. Den steht ja mit der Fable-Reihe ihr großer Erfolg erst noch bevor. Da verweise ich aber auf die schon erschienene Fable-Folge bei Super Stay Forever. Da erzählt ihr diese Geschichte ausführlich und das mündet dann auch ins Ende von Lionhead, Denn 2012 ist Peter Molyneux weg, 2016 wird Lionhead dann geschlossen, gut 20 Jahre nach der Gründung. Und ein paar Jahre später bereut, dass Microsoft diese Firmenschließung, oder zumindest eine Angestellte von Microsoft, nämlich Shannon Loftes bereut das. Die war zum Zeitpunkt der Schließung General Manager of Global Games Publishing bei Microsoft. Und die hat bei Eurogamer später mal das Ende von Lionhead so kommentiert, sie sagte, das sei einer der größten Fehltritte gewesen, aus denen wir in der Vergangenheit gelernt haben.
Gunnar:
[2:22:40] Wie hübsch sie das gesagt hat, gab es noch größere Fehltritte, aus denen sie aber nichts gelernt haben? Weiß ich nicht. Ich glaube, das war so ein typisches Firmensprech für, wir wollen nicht zugeben, dass wir doof waren, aber wir wollen trotzdem ehrlich sein. Und deswegen sagt sie das mit dem Lernen dazu. Also es kann schon gut sein, dass Microsoft am Ende gedacht hat, es war keine Stauentscheidung gewesen, dieses Studio zu schließen. Und man sieht es ja auch, dass jetzt Fable ja zumindest nochmal zurückkommt.
Gunnar:
[2:23:05] Black & White ist komplett verschwunden. Das ist jetzt Abandonware. Es gibt es nirgendwo mehr zu kaufen, nicht mal auf GOG. Es gibt keinen legalen Weg heute noch, Black & White zu spielen. Aber die Fable-Serie, da hat ja zumindest Microsoft noch ein Reboot vor, zum Zeitpunkt dieser Aufnahme.
Chris:
[2:23:21] Ja, damit ist die Frage beantwortet, wo kriegt man das her? Auf legalem Wege nur, indem man sich eine gebrauchte Version kauft. Das läuft dann natürlich nicht ohne weiteres auf dem modernen System, aber es gibt einen Unofficial Patch, den man im Internet auf Fanseiten findet. Und mit dem läuft das Spiel dann auch auf modernen Betriebssystemen. Der ist aber dafür Voraussetzung. Sollte man es nochmal spielen? Ja klar, würde ich sagen. Also der Anfang des Spiels ist immer noch wahnsinnig faszinierend. Die erste Insel, auch die zweite, kann man echt gut noch spielen. Dann ist es aber auch gut. Dann hast du das Black-and-White-Erlebnis gehabt. Da muss man jetzt nicht unbedingt das ganze Spiel durchmachen.
Gunnar:
[2:23:56] Das ist ja das, was wir häufig sagen, dass es sich lohnt, alte Spiele noch mal anzuspielen. Zumindest eine Weile, um das Spielerlebnis mal zu spüren. Und dass es aber eigentlich dann nicht gut genug ist oder auch nicht fair genug ist, um das noch komplett durchzuspielen. Das ist ja immer noch ein fast 25 Jahre altes Spiel und das wird am Ende echt mühsam. Die ersten Level sind zu leicht und ein bisschen zu stark geführt. Und danach wird es aber stressig. Ab der dritten Welt, naja, sagen wir ab der vierten Welt wird es einfach stressig. Und die dritte Welt ist schon bei Fans sehr umstritten, weil man ja da ohne Kreatur spielt. Das heißt, wenn man ein Kreatur-Fan ist, dann reichen vielleicht doch die ersten beiden.
Chris:
[2:24:34] Also ich würde sagen, das Spiel geht in die Spielegeschichte ein als großes Experiment. Das ist durchaus mutig, es ist vielgestaltig und es ist faszinierend. Es ist aber nichts, was sich als Blaupause durchsetzen würde. Das ist ja immer so ein bisschen unser historisches Bewertungskriterium. Beziehen sich dann spätere Spiele auf dieses Spiel? Und wir sehen ja schon, der eigene Nachfolger verabschiedet sich von Elementen aus diesem Spiel. Aber es ist jetzt auch nicht so, als würden ständig irgendwelche großen KI-Kreaturen durch unsere modernen Spiele stapfen oder als würde man als Hand in die Welt greifen. Das waren Experimente, die letztendlich gescheitert sind, würde ich sagen. Aber umso schöner, dass Black & White sie mit so großer Ernsthaftigkeit und Ambition ausprobiert hat.
Gunnar:
[2:25:15] Ja, in der Tat. Also es ist ein Spiel, das einen festen Platz in der Geschichte hat. Und das haben ja ambitionierte Spiele oft, dass sie zumindest für ihre Ambitionen in Erinnerung bleiben, auch wenn die eigentliche Spielerfahrung nicht perfekt ist. Aber ich finde schon, man kann das ja noch ganz gut spielen, zumindest ein paar Stunden lang, ohne dass man irgendwie ein schlechtes Gefühl hat. Und das sieht auch noch ganz gut aus, bis vielleicht auf die Polygonfiguren der Dorfbewohner. Wenn man ein bisschen Abstand zur Welt hält und man kann ja ein bisschen rauszoomen, dann sieht das noch echt ganz hübsch aus.
Chris:
[2:25:46] Dann sieht das immer noch ganz hübsch aus, genau. Ja, und damit würde ich sagen, ziehen wir einen Strich drunter, aber verweisen schon darauf, es ist jetzt schon wieder eine sehr lange Folge geworden und natürlich ist da jetzt nicht alles drin, was man zu Black & White sagen könnte. Deswegen werden wir für die Menschen, die uns auf Patreon oder Steady unterstützen, noch eine Ergänzungsfolge nachreichen und dort unter anderem noch auf technische Aspekte eingehen des Spiels, auch nochmal im größeren Detail beschreiben, wie eigentlich zum Beispiel die künstliche Intelligenz der Kreatur funktioniert oder auch auf viele von den kleinen Details eingehen, die wir hier nicht alle untergebracht haben. Es gibt ja zum Beispiel Namen im Spiel. Die Dorfbewohner können Namen haben. Und da kommt man nicht umhin, dass da zum Beispiel jemand rumläuft, der Jörg Langer heißt. Warum ist das so? Und was macht das Spiel sonst noch so mit den Namen? Das ist nämlich nicht das Einzige. Das alles werden wir für euch dann noch genauer auftröseln.
Gunnar:
[2:26:38] Genau, aber hiermit sind wir durch. Vielen Dank für alle, die uns bis hierhin zugehört haben. Vielen Dank, Christian und vielen Dank nochmal an Georg Backer. Ciao.
Chris:
[2:26:48] Tschüss.
Noch nicht gehört (wie auch, ging ja gerade erst online), aber meine größte Verbindung zu Black & White sind die unzähligen Previews der Gamestar und der damals geradezu lächerliche Hype der um dieses Spiel gemacht wurde.
Ich freu mich schon auf die Folge!
ja, der Hype war beachtlich - musste eben daran denken, wie im Vorfeld zum Release damals auch Molyneux’s neues Studio, Lionhead, angekündigt wurde, und deren Website eine ganze Weile lang einfach nur aus dem Löwenkopflogo als kurze Flashanimation bestand. Hype! … B&W selbst habe ich dann tatsächlich auch garnicht gross gespielt
freue mich auf die Folge!
Wohlige Erinnerungen, wie ich mit einem damaligen Schulfreund zusammen Black & White gespielt habe… Hach… Freu mich auf die Folge
Hab das Spiel nie gespielt, aber an den großen Hype kann ich mich auch noch erinnern. Giga Games hatte damals zum Release Peter Molyneux mit Black & White zu Gast. Beachtlich fand ich, dass sie sich getraut haben zu sagen, dass ihr Ersteindruck eher enttäuschend war. Das ist mir in Erinnerung geblieben, denn gefühlt wurden damals Hype-Spiele in der hiesigen Presse nie schlecht bewertet.
Meine ganz große Spieleenttäuschung. Ich war mit 14 absolut gehyped und dann war da hinter der Grafik und dem netten Kreaturen-Tamagotchi einfach kein irgendwie brauchbares Spiel. Ich habe bis heute nie wieder etwas von Molyneux angerührt danach. Bin sehr gespannt auf die Folge!
Aber hey, dieses Lied der Seefahrer jedenfalls bleibt für immer!