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Gunnar:
[0:27] Hey Fabian.
Fabian:
[0:28] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:30] So, wollen wir mal über was sprechen, worüber wir noch nie gesprochen haben, Fabian? Ein Genre, über das wir noch nie gesprochen haben, in Verbindung mit dieser Plattform.
Fabian:
[0:37] Das stimmt. Es geht um einen Ego-Shooter. Einen Ego-Shooter auf Konsole. Es gibt da bestimmte Sachen, die drängen sich auf. Wenn wir ans Nintendo 64 denken, dann denken alle an GoldenEye. Das haben wir schon besprochen. Und wenn wir an die Xbox denken, da denkt natürlich jeder an Halo. Na klar, das haben wir auch schon besprochen. Es ist schon lange, lange her, es ist ein großes Spiel gewesen. Komischerweise, wenn wir an die allererste Playstation denken, an eine Konsole, die unglaublich erfolgreich war, für die es wahnsinnig viele Spiele gibt, da fällt einem nicht so schnell ein großer Ego-Shooter ein. Zumindest nicht der eine, der so krass heraussticht.
Fabian:
[1:17] Um den zu ermitteln, haben wir euch da draußen abstimmen lassen. Ihr dürftet wählen zwischen verschiedenen Ego-Shootern für die Playstation 1. Da hatten wir Spiele wie Disruptor, wie Powerslave, wie Alien Resurrection oder Jumping Flash und wir hatten auch Medal of Honor. Und vielleicht ist es keine so große Überraschung, aber Medal of Honor hat gewonnen.
Gunnar:
[1:38] Ja, das ist natürlich der größte Titel und der bekannteste Titel, der hier relativ naheliegend gewonnen hat. Und ich ehrlich gesagt hatte ziemlich Angst vor dieser ganzen Abstimmung und dieser ganzen Folge, weil ich dachte, Ego-Shooter auf der PS1 bzw. 3D-Spieler auf der PS1, das ist doch das, was am schlechtesten gealtert ist von allem. Und es gibt doch überhaupt nichts, was so schlecht gealtert ist wie 3D-Spiele auf der PS1. Mit dieser Erwartungshaltung bin ich an Medal of Honor gegangen und dachte schon, oh Gott, das wird bestimmt eine reine Quälerei, das nochmal durchzuspielen. Und ich kann schon vorwegnehmen, war gar nicht schlimm.
Fabian:
[2:16] Das würde ich auch sagen. Ich hatte erfreulich viel Spaß mit dem Ganzen. Ich habe darauf gehofft, dass das späte Erscheinungsdatum des Spiels, das kam erst 1999, ein bisschen dazu beigetragen hat, dass das technisch vielleicht erträglicher gealtert ist. Dem ist gar nicht mal unbedingt so, aber inhaltlich hat das Spiel schon seine Stärken, die wir heute ja auch herausstellen möchten.
Fabian:
[2:37] Und generell ist natürlich Medal of Honor auch ein interessantes Thema. Denn es ist damals eine Koproduktion von Spiele- und Filmindustrie. Medal of Honor wird immer eng verknüpft mit dem großen US-Regisseur Steven Spielberg, der für sich das Medium Videospiele entdeckt hat. Und der möchte in diesem Genre, also im Kriegsgenre, einen Aufschlag machen. Im Bereich Videospiele. Das gelingt dann auch dem Studio, das ihm damals mit gehört und so wird Medal of Honor ein Spiel, das damals was Besonderes ist im Hinblick auf sein Setting und auch der Grundstein einer für einen bestimmten Zeitraum sehr relevanten und auch erfolgreichen Spielereihe und es werden auch sehr viele andere Titel durch das Spiel inspiriert.
Gunnar:
[3:23] Zu der historischen Bedeutung dieses Spiels kommen wir später noch. Erstmal kurz zum Spiel selber. Also das ist ein Klassischer Ego-Shooter mit allem, was dazugehört. Waffen und Multiplayer und allem, was man von einem Ego-Shooter erwartet. Es hat sieben große Missionen, die sind aufgeteilt in drei oder vier Level, insgesamt 24 Level. Die Level sind relativ kurz. Und der Kern ist eine Solo-Kampagne, eine ziemlich ausgefeilte Solo-Kampagne. In der spielen wir den amerikanischen Leutnant Jimmy Patterson. Der muss im Auftrag des amerikanischen OSS, das ist das Office of Strategic Services, in der Spätphase des Zweiten Weltkriegs noch diverseste Pläne von Deutschen durchkreuzen. Und wenn man sowas hört, dann weiß man schon, der muss verhindern, dass Superwaffen gebaut oder eingesetzt werden. Das ist ja immer, was man den Deutschen in dieser Phase des Kriegs noch zuschreibt.
Gunnar:
[4:15] Und was das OSS überhaupt ist und warum ausgerechnet dieser Jimmy Patterson ausgewählt wird, das kann uns das Spiel mal selber erzählen. Das hören wir uns jetzt an.
Spielton:
[4:26] Das OSS wurde vor zwei Jahren auf Anweisung des Präsidenten gegründet, um für das US-Militär als Geheimdienst zu fungieren. Unsere Mission umfasst alles Spionage, Sabotage, Subversion, Suche und Rettung. Jetzt müssen wir von Zeit zu Zeit Leute von außerhalb des Militärs rekrutieren. Besonders, wenn Sie über eine bestimmte Fähigkeit verfügen, die wir benötigen. Wie Sie, Lieutenant Patterson. Ich habe Ihre Akten von der Militärakademie angefordert. Ihre Ausbilder haben Ihnen gute Noten in der Waffen- und Munitionsausbildung gegeben. Sie waren Lehrgangsbester, ausgezeichnete Führungsqualitäten. Sie sind als besonders einfallsreich aufgefallen. Ich habe auch Ihre Universitätsakte. Ihnen fehlte nur ein Semester bis zum Luftfahrtingenieur, als Sie sich zum Militärdienst gemeldet haben. Sie hatten durchweg ausgezeichnete Noten. Kurz gesagt, Lieutenant, Sie sind genau der Mann, den wir suchen.
Fabian:
[5:19] Jetzt weiß ich auch, was das OSS ist. Zumindest hatte ich vorher noch nie gehört. Musste ich tatsächlich nachgucken, ob das eine Erfindung des Spiels ist oder ob das in der Realität auch existiert. Aber das gibt es.
Fabian:
[5:29] Und ja, wir sind eben besagter Jimmy Patterson. Und bevor wir uns anschauen, was der Wie im Rahmen des Zweiten Weltkriegs erlebt, schauen wir uns einmal die Entwicklungsgeschichte an. Die ist hier nämlich ganz interessant. Und wir haben eine Premiere an dieser Stelle, denn das Spiel kommt damals von einem Studio, das wir noch nie besprochen haben in einer Folge. Also weder bei Super Stay Forever noch bei Stay Forever, oder Gunnar?
Gunnar:
[5:53] Wenn ich das richtig sehe, noch nicht mal in Neuzugänge. Wir haben noch nie mit diesem Studio zu tun gehabt.
Fabian:
[5:59] Und dabei hat das einen groß klingenden Namen, denn das Studio, das für Medal of Honor damals zuständig ist, ist DreamWorks Interactive. Und wenn wir heute DreamWorks hören, dann denken wir im Grunde ausschließlich an ein Filmstudio. Aber 1994 wird die Firma DreamWorks SKG gegründet und da ist das nicht der Plan,
Fabian:
[6:21] dass man ausschließlich im Filmbereich aktiv sein wird und wir können uns diesen Namen genauer anschauen, dieses SKG, also SKG, was da am Ende dran steht, das hat nämlich eine wichtige Bedeutung. Man könnte jetzt vielleicht denken, dass es sowas wie bei uns die GmbH oder sowas, was im Englischen dann die LRC wäre, tatsächlich beschreibt dieses SKG aber keine Rechtsform einer Firma oder sowas in der Art, sondern das sind die Anfangsbuchstaben der Nachnamen der drei Gründer. Das S steht für Spielberg, das K steht für Katzenberg und das G steht für Geffen.
Fabian:
[6:57] Spielberg, das ist natürlich Steven Spielberg, wir haben ihn schon genannt. Jeffrey Katzenberg, das ist ein Filmproduzent. Der streitet sich damals mit seinem vorherigen Arbeitgeber Disney, weil da entsteht eine Vakanz in der Firmenführung. Und er füllt sie dann aber nicht, obwohl er das gerne machen würde. Und dann sagt er, nee, ich bin raus, ich mache meinen eigenen Laden. Und dann haben wir noch David Geffen. Der ist ein Film- und Musikproduzent. Also Musik ist sogar eher so sein Steckenpferd. Der gründet 1980 ein Label und dann hat er da im Grunde alles unter Vertrag, was dir damals Aufmerksamkeit und Geld einbringt. Zum Beispiel John Lennon, Guns N‘ Roses oder auch Cher. Wobei das mit John Lennon hat nicht lange Bestand. Er wird ja leider im gleichen Jahr 1980 dann noch ermordet. Aber er holt später noch eine Menge andere Leute dazu. Auch Neil Young ist bei seinem Label unter Vertrag oder auch die nicht ganz unbedeutende Band Nirvana einige Jahre später. Und daraus können wir uns schon ableiten. Der David Geffen, der ist reich und zwar richtig reich. Der hat ganz viel Kohle auf der hohen Kante liegen und das Gleiche gilt auch für Steven Spielberg und für den Jeffrey Katzenberg. Als sie die Firma gründen, die DreamWorks SKG, da steuern Spielberg, Katzenberg und Geffen je 33 Millionen Dollar bei.
Fabian:
[8:16] Hinzu kommt noch eine gar nicht mehr so kleine Summe vom Microsoft-Mitgründer Paul Allen. Der steuert nämlich nochmal 500 Millionen Dollar bei und nochmal 300 Millionen. Die kommen von einem südkoreanischen Großkonzern namens Jail Ye Dang. Und mit diesem reichhaltigen Startbudget kann die Firma dann loslegen.
Gunnar:
[8:34] Das ist ein ambitioniertes Projekt, weil das soll so eine integrierte Firma sein, die sich total breit diversifiziert auf verschiedene Medienbereiche. Und heutzutage mit dem Blick in die Historie, das wurde schon häufiger gemacht, davor und danach. Und es hat nie durchgängig geklappt. Es hat nie eine Firma so richtig geschafft, die ganz verschiedenen Medienbereiche zu integrieren, außer vielleicht durch Zukäufe, wenn zum Beispiel eine Firma wie Disney, einen Filmproduzent, sich halt noch einen Comicverlag dazukauft. Aber dass das jemand von Grund auf aufbaut, ist ein feuchter Traum von so Hollywood-Leuten und so richtig hat es nicht geklappt. Wir schauen dann hinterher nochmal drauf, wie das hier klappt. Spoiler, wir erinnern uns an diese Firma heutzutage ja nur noch als Filmfirma. Das sagt ja schon was. Also sie wollen sich diversifizieren. Und am Anfang machen sie auch gleich noch einen TV-Bereich mit, die DreamWorks TV, um Serien zu produzieren. Dann kommt als Joint Venture zwischen DreamWorks SKG und Microsoft Direct die DreamWorks Interactive, also dann der Videospielearm. Da halten beide Firmen 50 Prozent dran. Als CEO wird da Patty Stonecipher eingesetzt. Die war vorher bei Microsoft als Senior Vice President und auch schon für DreamWorks tätig. Also jemand, den die beiden gemeinsam da eingesetzt haben. Und die Vision der Firma, also jetzt der Interactive besonders.
Gunnar:
[10:01] Ist die logische, die aus der Herkunft der Besitzer ausfließt. Sie wollen Spiele machen, die filmisch sind, filmhaft sind. Und sie wollen die Spiele idealerweise an bestehende Medienmarken anbinden, vor allen Dingen an Filmmarken.
Fabian:
[10:14] Das klingt auf dem Papier alles wahnsinnig ambitioniert und prima. Man denkt jetzt, da kommen dann sicherlich gleich Spiele mit richtig großen, zukräftigen Namen. Dem ist nicht ganz so.
Fabian:
[10:27] 1996 geht es los mit einem Spiel namens Steven Spielbergs Director’s Chair. Das entwickelt DreamWorks noch nicht selbst, aber man fungiert hier als Publisher. Und das Ganze, ich hatte noch nie davon gehört und dabei ist das grundsätzlich erstmal ziemlich interessant bis kurios, ist eine Art FMV-Simulation zum Thema Filmemachen.
Fabian:
[10:47] Da spielt Steven Spielberg als mein Mentor mit und da laufen auch echt große, also mittlerweile große Stars auf, wie Quentin Tarantino oder auch Jennifer Aniston.
Fabian:
[10:58] Und das ist alles schön und gut, aber es ist leider nicht so ein richtig gutes Spiel. Es fällt so voll in diese Multimedia- und FMV-Spielezeit und im Wesentlichen ist man hier damit beschäftigt, dass man sich bestehende Videoschnipseln nimmt und die zu einem Gesamtergebnis zusammenzubauen versucht. Also ja, das bleibt jetzt noch ein bisschen abstrakt in meiner Beschreibung. Die Kurzfassung ist auf jeden Fall, das ist kein wirklich bemerkenswert gutes Videospiel.
Fabian:
[11:28] Und darauf kommen zwei Spiele anderer Art. Eins kommt auch 1996, das zweite 97. Die drehen sich um Goosebumps. Da musste ich auch erstmal nachgucken, was das eigentlich ist. Das war wohl eine in den USA ziemlich beliebte Horror-TV-Serie für Kinder. Die gab es auch bei uns hier in Deutschland, da hieß die passenderweise Gänsehaut. Und dazu gibt es eben zwei Spiele. Das 1996er-Spiel heißt Goosebumps Escape from Horrorland. Und es ist im Grunde ein Adventure für eine junge Zielgruppe, auch mit viel Full-Motion-Videomaterial. Das interessanteste hieran wahrscheinlich Jeff Goldblum spielt mit als Dracula.
Fabian:
[12:07] Ein Jahr später gibt es dann ein zweites Spiel namens Goosebumps Attack of the Mutants. Das besteht zum Großteil dann eher aus CGI-Comic-Sequenzen und ist etwa eine Stunde lang und ist so ganz simple Ego-Action eben auch für eine junge Zielgruppe. Diese beiden Goosebumps-Spiele, nachdem ich es jetzt so nachgelesen habe, die sind wohl nicht kompletter Mist, aber auch nichts Besonderes. Eben kurze Spiele für eine Zielgruppe, die Spiele gerade erst für sich entdeckt.
Gunnar:
[12:37] Das könnte man fast auch über den Hersteller sagen, der Gradspiele erst für sich entdeckt, der offenkundig mit diesen ersten Projekten so eine Art Fingerübungen macht, um mal zu gucken, wie sie das so hinkriegen. Das ist ja auch alles gut und schön, aber wenn man richtig was Großes will und filmhaft und mit den Großen der Branche mitspielen will und so viel Geld hat, dann muss es ja jetzt langsam mal ein bisschen knallen. Und jetzt nehmen sie sich auch da mal was Größeres vor.
Gunnar:
[13:04] Spielberg hat ja diverse große Marken im Portfolio, mit denen er was machen könnte, also die nicht nur ihm gehören, aber zu denen er guten Zugang hat. Und die größte von denen ist sicher Jurassic Park aus dem Jahr 1993. Da kommt ja dann auch 1997 mit The Lost World eine Fortsetzung. Und dann steigt die DreamWorks Interactive hier groß ein und macht gleich vier Dino-Spiele in kurzer Folge in den Jahren 97, 98 und 99. Nämlich das offizielle Spiel zum Filmen, The Lost World, 1997 für Playstation und Saturn.
Gunnar:
[13:41] Dann kommt Chaos Island noch im gleichen Jahr, ein PC-Echtzeitstrategiespiel von Noah Faustine, den man ja als Macher von LucasArts Adventures kennt.
Gunnar:
[13:53] Dann kommt 1998, das tragische und fehlgeschlagene Spiel Trespasser für den PC. Ein super ambitioniertes Spiel in Ego-Perspektive, das man hier gar nicht erwähnen kann, weil es so absurd ist und so aufregend und auf jeden Fall mal eine eigene Folge verdient hat.
Gunnar:
[14:10] Und 1999 kommt noch Warpath, Jurassic Park für die PlayStation.
Gunnar:
[14:15] Und ehe ich dazu zu viel sage, keines dieser Spiele ist richtig gut. Das Trespasser ist ja sogar, ich habe es schon angedeutet, eine große Enttäuschung angesichts der Produktionskosten und der hohen Erwartungen. Und DreamWorks hat jetzt hier in vier Spielen bewiesen, dass sie es trotz viel Geld der Unterstützung von Microsoft und dieser ganzen Hollywood-Connection, also dem Zugriff auf große Marken, nicht unbedingt instant schaffen, hochwertige und kommerziell erfolgreiche Titel zu machen. Und diese unbeständige Qualität, die vor allem diese Jurassic Park Spiele auszeichnet, die kommt auch durch Rollenwechsel zustande. Die Firma weiß in der Zeit noch nicht ganz genau, worauf sie sich fokussieren will. Bei Chaos Island sind sie Entwickler und Publisher. Bei Warpath sind sie nur der Publisher. Das haben sie extern entwickeln lassen von Backups Entertainment. Und für Chesspasser, das haben sie intern entwickelt, aber dafür haben sie sich einen anderen Publisher gesucht, Electronic Arts. Und diese Connections zu Electronic Arts, Die wird jetzt wichtig.
Fabian:
[15:16] Wir sind nämlich schon an dem Punkt, nach nur wenigen Jahren angekommen, dass DreamWorks SKG merkt, das mit der Diversifizierung, das funktioniert vielleicht gar nicht so gut. Wir fokussieren uns mal auf die Einzelbereiche, an denen wir auch Geld verdienen können. Dann gehen sie hin und stoßen zum Beispiel ihre Musiksparte ab. Die nennt sich DreamWorks Records. Die wird verkauft. Und Electronic Arts, die übernehmen DreamWorks Interactive, Also die Sparte, die die Spiele entwickelt. Und das ist für EA eine ganz schlaue Entscheidung. Also öffentlich kommuniziert wird das Ganze im Februar 2000. Und das liegt etwa so ein, zwei Monate nach dem Veröffentlichungstermin von Medal of Honor. Und für dieses Spiel sind auch sämtliche Rechte an EA übergegangen. Und das ist jetzt gerade frisch raus und wie der Erwarten von wahrscheinlich vielen Leuten außerhalb der Firma DreamWorks Interactive entpuppt sich das als ein großer Hit. Und das nicht nur inhaltlich, sondern auch wirtschaftlich.
Gunnar:
[16:16] Ich finde, das ist ein typisches Beispiel dafür, wie Electronic Arts Firmen kauft, weil die haben offenkundig gesehen, dass das Medal of Honor super wird und haben dann die ganze Firma gekauft, nur um dieses Spiel zu haben. Das war ja dann auch der richtige Schachzug, weil das war es ja dann auch wert. Die haben ja vorher mit den Leuten zusammengearbeitet, die dann Trespasser ja glorios in den Sand gesetzt haben, aber Medal of Honor war ihnen wichtig genug, um gleich den ganzen Laden zu kaufen. Clever. EA wieder.
Fabian:
[16:47] Ja, schlau gemacht. Die haben das richtig gesehen, eingeschätzt, bewertet und dann zugeschlagen. Denn sonst haben wohl nicht so viele Leute damit gerechnet, dass das Medal of Honor so gut werden würde. Und der Weg von der Vision hin zu dem fertigen Spiel, der war auch ziemlich kompliziert und steinig.
Fabian:
[17:05] Und damit springen wir nochmal zurück zur Entstehung eben dieses Spiels. Wir sind im Sommer 1997.
Fabian:
[17:13] Steven Spielberg dreht hier gerade der Soldat James Ryan, auch bekannt als Saving Private Ryan im Englischen. Das ist ein Kriegsfilm mit Matt Damon als Titelheld und vielen weiteren Stars, die da mitspielen, zum Beispiel Tom Hanks. Dieser Film spielt bekanntermaßen im Zweiten Weltkrieg und das ist ein Thema, das Steven Spielberg damals umtreibt. Und jetzt überlegt er, wie könnte ich dieses Kapitel der Geschichte denn noch größer erzählen, noch mehr Leuten nahe bringen und vielleicht auch noch mal zu einer Zielgruppe gelangen, die nicht unbedingt hingeht und sich diesen Film im Kino anschauen wird. Und dann landet er bei den Videospielen. Und man hat ja mit DreamWorks Interactive eine eigene Sparte, die sich diesem Medium verschrieben hat.
Fabian:
[17:59] Ungefähr zur gleichen Zeit, als er den Film dreht, nämlich im August 1997, kommt auf dem Nintendo 64 das James-Bond-Spiel GoldenEye 007 raus. Und das zeigt sehr, sehr eindrücklich, auf Konsolen können auch Ego-Shooter ganz gut funktionieren und so entscheidet sich das Team dafür auch, auf diese Perspektive zu setzen für Medal of Honor und noch ein wenig später im Jahr nimmt dann ein internes Entwicklungsteam die Arbeit an Medal of Honor auf.
Gunnar:
[18:28] So, kommen wir kurz zu diesem Team. Wer ist denn das? Das fängt an mit dem Producer, oft eine zentrale Rolle. Das ist Peter Hirschman. Der kommt 1995 von der Filmproduktionsfirma Amblin zu DreamWorks. Amblin ist auch eine Spielberg-Firma. Die beiden kennen sich also schon und ihm sind Spiele an sich auch nicht fremd. Ist kein reiner Filmmann, weil einige von den Emlyn-Filmmarken Gremlins, Zurück in die Zukunft, Roger Rabbit, die wurden vorher auch schon zu Spielen umgesetzt. Der Hirschman, der hat dann die Aufgabe, diese Vision von Spielberg irgendwie zu einem fertigen Spiel zu führen und er schreibt auch Teile der Story und der Dialoge.
Gunnar:
[19:09] Die Lead-Designer sind Christopher Cross und Lynn Hansen. Cross kommt von Blizzard, da war er in der Testabteilung. Hansen war in der QA bei DreamWorks vorher, bei den DreamWorks-Spielen QA gemacht. Das sind beides keine erfahrenen Leute. Die haben auch noch nie in dieser Funktion gearbeitet, haben noch nie eine Leitungsfunktion für ein ganzes Spiel gehabt. Für die ist das ein großer Sprung. Aber man vertraut ihnen und die setzen das ja dann gut um. Auch die Programmierer sind zum größten Teil eher unerfahrene Leute.
Gunnar:
[19:38] Dafür haben sie mit dem Komponisten, also im Musikbereich, einen großen Namen dabei, nämlich Michael Ciacchino. Der wird erst später richtig berühmt. Der hat zum Zeitpunkt der Entwicklung von Medal of Honor schon Musik geschrieben für Filme und Serien, noch kein ganz großes Ding dabei, auch schon für die bisherigen Spiele von DreamWorks Interactive. Und der macht jetzt halt diesen filmhaften Soundtrack des Spiels, auf dem wir noch zu sprechen kommen. Und dann nach der Jahrtausendwende macht er die Musik zu Filmreihen wie die unglaublichen Mission Impossible berühmtermaßen und Star Trek. Dann macht er nochmal so einen richtigen Schritt in seiner Karriere, möchte ich sagen. Und als er dann in der richtigen Position ist und Weltruhm hat, dann arbeitet er für Call of Duty. Naja.
Fabian:
[20:25] Parallel zu Medal of Honor ist es nicht das Ende.
Gunnar:
[20:28] Ja, crazy.
Fabian:
[20:28] Der ist dann so eine große Nummer, dass man es ihm einfach durchgehen lässt, dass er dann für Medal of Honor und den Erzfeind Call of Duty arbeitet.
Fabian:
[20:35] Das Team fängt an, dieses Spiel zu entwickeln. Die arbeiten ein paar Monate daran, dann wird das intern einmal geschwenkt. Tatsächlich ist es so, dass es auf der Entscheiderebene wenig Anklang findet. Vor allem wird das historische Setting kritisiert. Sagen wir heute so, ja hä, Moment, ganz viele große Shooter spielen doch in irgendwelchen realen Kriegen. Es ist damals einfach neu. Wenn wir jetzt mal von dem schon genannten Goldeneye absehen, dann sind die großen Shooter der 90er bis dahin, sowas wie Doom, Quake oder auch Unreal, oft in fantastischen Settings angesiedelt. Die spielen auf irgendwelchen abgefahrenen Planeten und Welten mit futuristischen oder zumindest irgendwie außergewöhnlichen Waffen. Und das sieht man hier nicht, sondern man sieht hier so dieses etwas dröge, olle Zweite-Weltkriegs-Ding. Da muss Steven Spielberg seine Vision, die er hat, auch gegen interne Widerstände durchdrücken. Also er möchte kein Spiel machen, wo es dann Laserwaffen und andere Dinge gibt, die so nicht in der Realität zu finden sind oder waren. Er möchte den Zweiten Weltkrieg in gewissem Rahmen, den Videospiele möglich machen, akkurat abbilden.
Gunnar:
[21:48] Er möchte den so akkurat abbilden, wie es in Videospielen und Filmen möglich ist. Also er versucht nicht, da eine Geschichtssimulation zu machen, sondern er versucht, so einen Vibe des Zweiten Weltkriegs einzufangen. Man muss hier nochmal kurz innehalten und bedenken, dass auch abgesehen von den fantastischen Settings der anderen Shooter, der Zweite Weltkrieg als Setting an sich schon out war. Peter Hirschman, der Producer, hat in einem Interview mit der englischen Edge gesagt, die Leute waren wirklich skeptisch. Sie haben mir gesagt, Zweiter Weltkrieg, das ist doch verstaubt. Das interessiert keinen mehr. Die Leute wollen Strahlenkanonen, Dämonen aus der Hölle und Lasergewehre. Die Idee, etwas mit historischem Bezug in einem Low-Tech-Setting zu machen, war schwer zu verkaufen. Und das ist, finde ich, ganz hübsch in seiner Deutlichkeit. Es geht ihm drum, Zweiter Weltkrieg ist deswegen schwer zu verkaufen, weil es da halt keine Überwaffen gibt, weil man da halt mit diesen normalen Gewehren rumrennt. Und das haben sie dem Publikum nicht zugetraut, dass sie das gut finden würden.
Fabian:
[22:47] Ja, aber Spielberg möchte das so. Der möchte, dass da mit den Waffen gekämpft wird, die im Zweiten Weltkrieg eben aktuell waren und die da auch verwendet wurden.
Fabian:
[22:56] Und damit das einigermaßen authentisch eben alles auch inszeniert wird, holt er sogar einen Militärberater an Bord. Der Mann heißt Dale Dye. Mit dem hat er auch schon für Soldat James Ryan zusammengearbeitet. Und der Dye soll eben nochmal ein fachmännisches Auge haben auf die historische Genauigkeit und soll das Entwicklerteam bei DreamWorks Interactive entsprechend briefen.
Fabian:
[23:17] Diese internen Widerstände, die es gibt gegen das Spiel, die sind das eine, sind externe Faktoren, die hinzukommen, die auch noch dazu beitragen, dass der Entwicklungsprozess sich einigermaßen schwierig gestaltet. Denn im April 1999, da kommt es in den USA zum Columbine-Schulmassaker und im Zuge dessen brandet die Diskussion über Gewalt in Videospielen wieder sehr stark auf.
Fabian:
[23:42] Dann geht man her und reduziert den Gewaltgrad, den das Spiel hat. Um da jetzt nochmal den Vergleich zu dem Film zu machen, der Soldat James Ryan hat ja verhältnismäßig krasse, brutale Szenen. Das gibt das Spiel Medal of Honor nicht. Es existieren so kurze Videoschnipsel aus früheren Versionen, wo man sieht, dass das Spiel dann auch expliziter war. Das bildet das fertige Spiel so nicht mehr ab. Also das hat man dann runtergefahren.
Fabian:
[24:07] Und dann kommt dann auch noch die Congressional Medal of Honor Society und klopft an bei DreamWorks. Diese Medal of Honor Society, das ist eine gemeinnützige Organisation und in der sitzen nur Träger dieser amerikanischen Medal of Honor, also dekorierte Militärveteranen und die stören sich an der Verwendung ihrer Medaillen einem Unterhaltungsprodukt. Dann geht der Producer, der Peter Hirschman, her und sagt, da müssen wir jetzt irgendwie konstruktiv mit umgehen. Und dann lädt er den Vorsitzenden der Medal of Honor Society, das ist ein Mann namens Paul Bucher, ein und präsentiert ihm das Spiel und will zeigen, hey, wir gehen da nicht schludrig mit um und das ist kein Schindluder, den wir hier treiben, sondern es soll ein Spiel werden, das den Zweiten Weltkrieg mit Respekt und angemessen abbildet. Und auch hier findet sich dann eine Einigung und man kann beim Namen des Spiels bleiben, denn das ist die initiale Intention dieser Society, dass man doch bitte den Namen ändern möge und nicht einfach es Medal of Honor nennen solle.
Fabian:
[25:08] All diese Sachen, die internen Querelen, die Anpassungen, die man inhaltlich vornehmen muss und auch der Trouble, den man mit der Medal of Honor Society hat, die führen zu einer Verzögerung der Veröffentlichung des Spiels. Das ist schon mal Ende 98 relativ weit fertig. Dann passieren noch diese genannten Dinge. Und so dauert es dann etwa nochmal ein Jahr, bis das Spiel tatsächlich rauskommen kann. Und das gedingt dann im November 1999 in den USA und einen Monat später auch in Europa. Also gerade noch am Ende des alten Jahrtausends zieht Medal of Honor dann los.
Gunnar:
[25:44] So, soviel zur Hintergrundgeschichte. Jetzt springen wir ins Spiel. Das Kernstück des Spiels ist ganz klar die Solo-Kampagne und das, was man als erstes davon sieht, ist das Hauptmenü. Und… Fabian, das gibt mir ein so warmes Gefühl, diese Rückkehr in die Hauptmenüs der späten 90er, als das nämlich noch vollgestaltete grafische Räume waren, wo man dann sich zwischen den Dingen, die in diesem Raum stehen, bewegt und das alles eine ganz klare Metapher hat. Die Bilder aus den Missionen, die kann man sich auf den Filmprojekten angucken. Die Karte an der Wand, die führt zum nächsten Einsatz. Das Optionsmenü ist auf dem Funkgerät. Ich stehe da so drauf, Fabian. Das macht mich so glücklich, wenn Sachen so aussehen. Es ist viel schöner als die heutigen Menüs, die so aus kalten Zeilen von Text bestehen.
Fabian:
[26:34] Ganz interessanter Punkt. Habe ich gar nicht so drüber nachgedacht, aber ich mag das auch gerne. Also auf den ersten Blick muss man sich natürlich erst mal orientieren und dann klickst du mal alles durch. und dann weißt du so, ah, okay, hier spiele ich weiter, hier sind die Optionen und da kann ich noch dieses und jenes machen. Das ist schon schöner, weil es tatsächlich auch in dem Setting gleich nochmal verortet ist und ein bisschen was für die Atmosphäre tut.
Gunnar:
[26:54] Ja, es hält dich halt so drin. Ich mag das ganz gern. Es ist wirklich veraltet und es ist auch nicht so praktisch zu navigieren. Aber mich hat das sehr warm angefasst. Das war sehr schön.
Gunnar:
[27:03] So, naja gut, zum Setting weiter. Wir sind in der Endphase des Zweiten Weltkriegs, Mitte 1944. Und das Intro des Spiels führt die Ereignisse, um die es hier geht, so ein.
Spielton:
[27:13] Nach dem Krieg aller Kriege, der der entscheidende sein sollte, baute Deutschland eine Militärmacht auf, die unaufheilbar schien. Mit rasender Geschwindigkeit wurde Europa überrollt und alles, was sich in den Weg stellte, zerstört. Die Deutschen rückten im Blitzkrieg bis zum Atlantik vor. Ihr nächstes Ziel war England. Aber Winston Churchill hielt mit seiner kleinen Inselnation den Bombardierungen der Luftwaffe über ein Jahr standen. Und gewann den Kampf um Großbritannien. Ihr Feuer der Freiheit loderte lange genug, um zu überleben und die Welt zu retten. Nach Pearl Harbor traten die Vereinigten Staaten.
Gunnar:
[28:16] So, wir bereisen hier verschiedene Länder, Frankreich, Norwegen und natürlich Deutschland. Und mit bereisen meine ich, wir greifen sie an, quasi als einzelne Person, als einzelner Agent. Die Ziele sind erstmal vielfältig. Wir müssen einen amerikanischen Piloten retten. Wir müssen ein U-Boot lahmlegen. Wir müssen die Zugkanone Greta in die Luft sprengen. Wir müssen einen Angriff auf eine Festung machen, die heißt Fortschmerzen. Das gibt einem gleich ein ganz schlechtes Gefühl, wenn man da angreifen soll. Und wir müssen eine der V-2-Raketen zerstören. Also klassische Sachen, die man so als Connoisseur des popkulturellen Zweiten Weltkriegs alle schon irgendwie so kennt. Die V-2, die Wunderwaffen, das U-Boot, der abgestürzte amerikanische Pilot. Und mit diesen klischeehaften Sachen arbeitet das Spiel auch. Das ist alles sehr angenehm, wiedererkennbar und leicht verständlich.
Gunnar:
[29:09] Jede dieser Missionen ist auf drei oder vier Level runtergebrochen und die haben teilweise sehr lange Listen an Zielen. Und da möchte ich mal eine beispielsweise vorlesen, weil diese Handlung, die da suggeriert wird, die klingt fast ein bisschen wie ein Film. Man ist auf einem Schiff in der zweiten Mission und da muss man zuerst zum Promenadendeck kommen, sich dann Zugang zur Brücke verschaffen, dann den Schraubenschlüssel finden, in den Maschinenraum eindringen, mit dem Schraubenschlüssel die Maschine zerstören und dann das Schiff durch den Frachtraum verlassen. Und ich habe schon richtig den Agenten vor Augen, der sich da durchsteigt. Das Spiel bricht das aber in den Missionen total krass runter. Das klingt super elaborat, das wird auch elaborat beschrieben in den Missionsbriefings. Wie gesagt, wie so ein Film, aber die Levels sind relativ klein. Und eigentlich ist es so, dass die so schlauchig sind, wenn man das so sagen mag, und so klar strukturiert sind, dass man, wenn man da einfach durchgeht, diese Missionsziele alle automatisch findet. Auch in dieser Reihenfolge, in der ich sie genannt habe, da stolpert man einfach drüber. Wenn man auf der Brücke ist, dann findet man da auch automatisch den Schraubenschlüssel. Ja, der liegt dann da so sehr offen rum. Man läuft da quasi drüber.
Gunnar:
[30:24] Das Spiel gibt dir auch konsequent keine Karten zur Orientierung in den Levels, weil es das nicht braucht. Das ist alles relativ klar.
Gunnar:
[30:32] Und wenn man mal einen so ein Ziel nicht erreicht, dann warnt einen das Spiel am Levelausgang. Und das muss es auch, weil wenn man dann den Level verlässt, dann ist die Mission gescheitert. Man muss den ganzen Level nochmal neu anfangen. Also wenn man jetzt diese Ziele mal so ein bisschen vereinfacht runterbrechen will, dann ist es immer, erreiche einen bestimmten Punkt, finde einen bestimmten
Gunnar:
[30:51] Gegenstand und jage etwas in die Luft. Dafür gibt es eine kleine Spielmechanik, dass man an extra merkerten Stellen Sprengladungen ablegen kann. Das klingt dann übrigens so.
Gunnar:
[31:14] Am Ende eines Levels gibt es immer noch eine kleine Auswertung mit Statistik, da wird die Zahl der erschlossenen Gegner aufgelistet, die Trefferrate, wie viele Treffer man selber erlitten hat und kriegt darauf basierend eine Sterne-Wertung, zum Beispiel um ein Excellent-Rating zu bekommen in einem Level, da muss man 95% der Gegner ausschalten und den Level mit 75% Gesundheit beendet haben.
Fabian:
[31:34] Schön, dass du das gesagt hast mit diesen Ziellisten, die es gibt und dass die ein bisschen erschlagend wirken können. Ich habe da auch angefangen, habe gedacht, oh Gott, das alles soll ich jetzt machen und ich weiß doch gar nicht, wie das im Detail funktioniert.
Gunnar:
[31:46] Ich habe am Anfang mir das mitgeschrieben, weil ich dachte, boah, das ist ja total viel und auch die Reihenfolge ist bestimmt falsch und so und dann sehe ich natürlich im Spiel, dass diese Liste zumindest im Spiel noch abgebildet wird, dass man die jederzeit aufrufen kann und dann fällt mir halt im Spiel dann auch irgendwann auf, dass das ganz trivial ist.
Fabian:
[32:02] Naja, ich habe mich auf jeden Fall am Anfang hatte ein bisschen Angst und hatte auch so ein leichtes Gefühl der Überforderung, als ich dann begonnen habe mit der ersten Mission. Das liegt aber auch daran, dass ich mich erst mal in das Spiel und damit konkreter in die Steuerung reinfuchsen muss. Wir sind hier Ende 1999. Dieses Spiel kommt raus. Da gibt es schon so gut zwei Jahre lang Playstation-Controller mit zwei Analogsticks.
Fabian:
[32:26] Also eigentlich kann DreamWorks Interactive davon ausgehen, dass die meisten Leute so einen Controller verwenden werden. Aber die Standardsteuerung, so wie sie kommt von Haus aus, die ist nicht so konfiguriert. Denn das, was wir heute akzeptieren als, ja, das ist die Standardsteuerung von Ego-Shootern mit einem Controller mit zwei Sticks, das ist damals noch keine feste Blaupause. Das weiß man einfach noch nicht. Aber ich kann in Medal of Honor so konfigurieren, dass es mir diese Option anbietet. Da gibt Es gibt mehrere durchnummerierte Varianten und wenn ich mich für Nummer 4 entscheide, dann ist im Grunde alles wie heute.
Fabian:
[33:06] Also fast zumindest. Es gibt schon noch Einschränkungen. Zum Beispiel kann man nur über ein Fadenkreuz zielen, wenn man eine der Schultertasten gedrückt hält in dieser Konfiguration 4, die ich gespielt habe, dann kann man sich allerdings nicht mehr frei bewegen. Das ist ein bisschen komisch. Also dieses sehr exakte Ziel über das Fadenkreuz macht man wirklich eher selten, weil man dann eben ein unbewegliches Ziel für die Gegner wird. Und das führt dazu, dass man meist eher so nach Gefühl durch die Gegend schießt und das Spiel hilft dann automatisch dabei, dass man dabei auch was trifft.
Gunnar:
[33:40] Ja und nein. Ich bin nicht voll einverstanden mit dieser Deutung. Also diese Steuerung, die du beschrieben hast als wie heute, das ist die Halo-Steuerung. Wird auch immer so genannt, weil wir haben ja alle damals gesagt, sogar wir in der Folge zu Halo haben gesagt, seit Halo funktionieren Ego-Shooter auf Konsole richtig. Und das ist ein Maßnahmenbündel, das Halo dafür einsetzt, um das zu erreichen. Das ist in meinen Augen so eine Art evolutionärer Linie, die bei Goldeneye anfängt, dann über eine Verfeinerung bei Medal of Honor geht und dann bei Halo die Perfektion findet und ab da machen es alle ungefähr wie Halo.
Gunnar:
[34:21] Darf ich einen kurzen historischen Exkurs dazu machen?
Fabian:
[34:24] Sehr gerne, Gunnar.
Gunnar:
[34:25] Zu der Steuerung. Das ist eines meiner Lieblingsthemen. Fangen wir ganz kurz an bei GoldenEye. Da haben wir auch eine Folge drüber gemacht, da müssen wir nicht viel zu sagen, aber das war der Beweis, dass Ego-Shooter überhaupt funktionieren können auf Konsole. Vorher war das ja durchaus umstritten. Die Steuerung war aber natürlich ein Kompromiss. Es gab ja nur einen Analogstick auf dem N64. Das heißt, man konnte sich entweder bewegen oder zielen und nicht beides gleichzeitig. Das heißt, es brauchte einen Zielmodus per Knopfdruck, mit dem man stehenbleiben konnte und manuell zielen konnte. Und dazu gab es eine subtile Zielhilfe. Der Cursor wurde beim Anvisieren leicht korrigiert durch die KI. Also schon ein Meilenstein, aber die Steuerung fühlte sich noch ein bisschen an wie ein Workaround, was das Spiel dann wettgemacht hat durch die Qualität in anderen Bereichen, Game Design und Level Design und so weiter und so fort.
Gunnar:
[35:10] Dann zwei Jahre später kommt Medal of Honor.
Gunnar:
[35:14] Jetzt haben wir ja schon DualShock-Controller, wie du gesagt hast. Eigentlich will das Spiel das so machen, dass du dich mit dem linken Stick bewegst, dass du mit den Schultertasten strafest und dass du mit dem rechten Stick, mit dem du heute wie in Halo dieses komplette Rundumgucken machst und dich auch drehst, das wird hier für hoch runter genutzt, also nur für hoch runter genutzt. Und das Schießen liegt nicht auf der heute gewohnten Triggertaste, dem rechten Finger, sondern das liegt auf X. Und im normalen Modus bleibt der Zielbereich relativ statisch im Bildschirmzentrum. Es zeigt allerdings gar kein Fadenkreuz an. Und man zielt primär durch das Bewegen der Spielfigur, durch Strafen und Positionieren, so wie man es auch heute macht. Und dabei wirkt auch schon eine leichte Zielhilfe. Ein bisschen stärker, würde ich sogar sagen, als bei GoldenEye. Aber wenn man dann die rechte Triggertaste drückt, da wo heute Schießen ist, dann kommt ein Zielmodus genau wie in GoldenEye, dieses freie Ziel. Dann erscheint ein Fadenkreuz im Bildschirmzentrum, ist dann aber von da gelöst und dann kann man das mit dem linken Analogstick bewegen und kann damit präzise Kopfschüsse machen und generell besser schießen. Das bezahlt man aber damit, dass die Figur unbeweglich stehen bleibt.
Gunnar:
[36:22] Das fühlt sich an so ein bisschen wie so ein Ziel mit dem Zielfernrohr, obwohl es natürlich kein Zielfernrohr ist. Das ist einfach der normale Steuermodus. Und das ist ein ziemlicher Fortschritt, aber noch keine perfekte Steuerung. Und das wussten sie auch. Deswegen haben sie die Halo-Steuerung fast schon vorweggenommen auf dem anderen Stick, dem von dir beschriebenen anderen Steuerungsschema, das auch da drin ist. Aber das ist noch nicht perfekt, weil nämlich die Levels meines Erachtens sehr stark darauf ausgelegt sind, mit diesem Zielmodus zu arbeiten und eben nicht so Halo-mäßig da durchzugehen und es auch kein Fadenkreuz in der Bildschirmmitte gibt.
Gunnar:
[36:56] Halo macht dann ja das, wie wir schon gesagt haben, die volle Dual-Stick-Steuerung wie heute. Granaten auf dem linken Zeigefinger, Schießen auf dem rechten Zeigefinger, Nahkampf, Springen, Nachladen, alles total logisch. Aber was bei Halo die eigentliche Geheimzutat ist, meines Erachtens, ist diese Zielhilfe, die Halo eingeführt hat. Das hat ja auch einen Auto-Aim, aber es hat ja diesen Magnetismus. Das Fadenkreuz zieht leicht zum Ziel, so ganz subtil. Und es ist halt nicht so, dass es da so hinspringt oder dass es da einfach nur die Hitbox größer macht. Sondern das unterstützt dich beim schnellen Bewegen in der Drehung und mit diesem Magnetismus. Und das ist das Geheimnis der flüssigen Halo-Steuerung. Das ist jetzt hier bei Medal of Honor noch nicht so.
Gunnar:
[37:39] Logischerweise ja auch, weil sie haben ja diesen freies Zielmodus, der in sich funktioniert. Die brauchen das ja noch nicht so. Und sie sind ja auch noch zwei Jahre, bevor Halo das dann wirklich richtig findet.
Gunnar:
[37:49] Und ich finde das generell so historisch interessant, weil das so eine gegenläufige Entwicklung zum PC-Shooter ist. Ich meine, Doom hat ja auch Auto-Aim. Das wird ja nicht so wahrgenommen, aber Doom nimmt ja das Zielen in der Höhenebene ab. Du schießt ja nur auf der Horizontalen. Und wenn das Monster höher steht, dann schießt es da automatisch hin. Weil du hattest ja kein freies Ziel, das musstest du ja so machen. Und dann kam die Maus, ja spätestens dann mit Quake so richtig. Und dann hattest du diese super präzise Maussteuerung. Und dann haben die diese Auto-Aim-Geschichten alle zurückgefahren. Das ist ja dann ein Schimpfwort unter PC-Spielern. Ja, Auto-Aim, brauche ich nicht. Ich habe ja die Maus. Und bei den Konsolen findet so eine Gegenevolution statt. Von wenig Auto-Aim zu immer besserem Auto-Aim. Ich finde, das ist der Wille der Konsolenentwickler, die Steuerung dem Spieler anzupassen und nicht umgekehrt. Finde ich historisch ganz relevant.
Fabian:
[38:38] Ja, danke dir für diesen Einschub, Gunnar. Das ist natürlich ganz richtig, was du sagst.
Gunnar:
[38:42] Ich kann da stundenlang drüber reden, Fabian. Tut mir leid.
Fabian:
[38:45] Jetzt würde ich fast meine Einschätzung revidieren, dass die Standardkonfiguration im Spiel nichts taugt, weil klar, so wie du das jetzt beschreibst, kann man das natürlich auch so spielen, wie es von Haus aus kommt.
Gunnar:
[38:55] Ich habe das ganze Spiel da mitgespielt. Ich fand das besser als die andere Steuerung.
Fabian:
[38:59] Ja, ich fand es trotzdem besser, mir die Steuerung zurechtzubiegen, auch wenn das natürlich dann sehr prominent erkennbar macht, dass eben dieses optionale Fadenkreuzzielen da nicht so richtig reinpasst, weil man da eben dann an der Stelle festklebt.
Fabian:
[39:12] Naja, ich habe auf jeden Fall für mich dann einen Kompromiss gefunden, wie diese Steuerung funktioniert und so habe ich mich dann auch durch die ersten Level geballert, diese ersten Missionen und habe dann gedacht, ah, jetzt hast du das Spiel durchschaut, wie das funktioniert und dann kommt aber die nächste Mission und hier macht das Spiel ganz was Interessantes. Wir können uns da mal das initiale Briefing zu anhören.
Spielton:
[39:33] Ihre neue Aufgabe ist gefährlicher. Wir schicken Sie zurück auf feindliches Gebiet. Diesmal treten Sie allerdings verdeckt als Hauptmann auf.
Fabian:
[39:43] Ja, jetzt kommt nämlich eine Schleichmission. Da ist es gar nicht so wichtig, wie das mit dem Ballern steuerungstechnisch funktioniert, weil das soll ich eigentlich ja nicht machen. Wir sind hier jetzt verdeckt in den Reihen der Deutschen unterwegs und man hat einen gefälschten Ausweis mit dabei. Jetzt hat das Spiel kein Inventar oder sowas in der Art. Man kann diesen Ausweis einfach aufrufen, indem man die Waffen durchschaltet. Da ist der einsortiert und wenn ich dann auf die Schusstaste drücke, dann schlage ich nicht etwa mit dem Ausweis zu, sondern ich halte den deutschen Soldaten unter die Nase, wenn sie mich denn danach fragen. Und in der Regel klappt das auch ganz gut.
Spielton:
[40:18] Ich muss Ihre Ausweispapiere sehen. Ihre Papiere sind in Ordnung.
Gunnar:
[40:25] Fabian, das ist so toll, dass das technisch eine Waffe ist.
Fabian:
[40:27] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[40:28] Das gefällt mir voll gut.
Fabian:
[40:30] Aber schlau gelöst. Also es ist auch super logisch, dass man einfach guckt so, ja Moment, ich muss doch irgendwo diesen Ausweis haben. Du hast ja nicht viele Optionen, da irgendwas auszuprobieren. Und dann drückst du halt durch und denkst du, ach cool, das ist da bei den Waffen einsortiert. Jetzt denkt man so, ja gut, das ist ja dann easy, dann werde ich jetzt einfach immer diesen Ausweis überall vorzeigen. So funktioniert es dann aber auch nicht. Weil es gibt dann auch Abschnitte, da sind dann mehrere Ausweise einzusammeln, so in verschiedenen Farb- oder Qualitätsstufen.
Fabian:
[40:56] Und wenn man dann gerade nicht den richtigen Ausweis dabei hat, dann kann das auch mal in die Hose gehen.
Spielton:
[41:02] Das sind nicht die richtigen Papiere. Geben Sie Alarm! Alarm! ARD Text im Auftrag des ZDF, 2020.
Fabian:
[41:15] Dann bricht richtig das Chaos los. Da wird dann nicht nur direkt geballert, sondern die Soldaten laufen dann auch los und lösen Alarm aus. Und das ist ganz schön gemacht, weil dieser Alarm, der setzt nicht einfach irgendwo im Off ein, weil ich den getriggert habe, sondern da läuft jemand hin zu so einem Kasten, legt den Schalter um und dann klärt dieser Alarm durch die Gänge. Ich kann aber auch selber hinlaufen und kann den Alarm wieder ausschalten. Das finde ich ganz schön. Und dann habe ich wieder Ruhe und es rücken auch nicht mehr Gegner zu meiner Position nach. Das fand ich ganz angenehm und ich habe dann auch gemerkt, ich muss auch per se mich gar nicht diesem Diktat beugen, dass ich da jetzt mit dem Ausweis einfach durchschleiche und versuche, die alle zu täuschen. Du kannst auch versuchen, dich da durchzuballern. Du hast dann zwar oft nicht so viel Waffen oder Munition an diesen Stellen, aber du kannst auch sagen, ja, ich versuche die alle im Kampf zu besiegen. Das ist dann ein bisschen schwieriger, aber es kann schon gelingen. Und das Spiel sagt dann nicht, ja, sie sind leider aufgeflogen, die Mission endet jetzt hier, sondern du kannst das so auch spielen und so bis zum Ausgang kommen. Und das hat mir gut gefallen. Und generell ist aber die Existenz dieser Schleichmission und dieser Ausweichmechanik was, was ich relativ vergessen hatte und was eine coole Abwechslung so früh im Spiel auch schon ist.
Gunnar:
[42:32] Es macht das konsequent ja nur in einer großen Mission mit mehreren Levels und dann wird das nochmal ein bisschen aufgenommen in der nächsten Mission und dann ist es auch wieder vorbei. Also das Spiel bleibt ein Ego-Shooter, deswegen lässt es dir auch immer die Ego-Shooter-Auswahl an der Stelle, wenn du halt dem Ausweis nicht klarkommst oder so, kannst du halt immer noch alle Leute erschießen. Das ist in der Tat sehr angenehm und hat das Spiel bereichert und ich bin echt niemand, der sagt, das schleiche Missionen Spiele bereichern.
Gunnar:
[42:58] Das hat mir hier ganz gut gefallen. Aber wie gesagt, Ego-Shooter.
Gunnar:
[43:02] Lass noch mal ganz kurz über die Ego-Shooterhaftigkeit dieses Spiels reden. Wir haben schon kurz erwähnt, dass es relativ kleine Levels hat, in denen man kaum fehlgehen kann, relativ schlauchige Levels. Und es gibt in diesen Levels auch nur selten offene Stellen, die so einen richtigen Shooterkampf ermöglichen. Und deswegen bleibt das Gameplay auch ziemlich reduziert. Es hat nicht alle Bestandteile, die man von einem Shooter erwartet oder nicht alle Bestandteile sind nötig. Zum Beispiel kennt jeder das Strafe-Running. Das ist, wenn man gleichzeitig strafet, also zur Seite sich bewegt und nach vorne geht. Und das gibt es in dem Spiel quasi nicht. Also man kann das machen, aber es ist nicht nötig, weil es auch gar keinen Platz gibt, um das richtig zu machen. Das ganze Strafen, also das Seitwärtsgehen, habe ich echt nur benutzt, um Gegner hinter Ecken anzugreifen. In Hecken oder in Basen, in engen Gängen. Und bin damit gar nicht durch große Levels gelaufen, wie man es zum Beispiel in Doom oder so macht. Und es gibt keine Power-Ups und keine Rüstungen und bis später im letzten Level auch gar keine größeren Gegnermengen. Ich glaube, bis Mission 4 sind es meistens maximal drei oder so, denen man begegnet. Und meistens kann man die auch eigentlich, wenn man sich ein bisschen sorgfältig bewegt, einzeln abräumen vorher. Und auch das Back-Checking im Level ist gar nicht nötig. Es ist alles relativ linear, gehst du da durch. Und das wird auch dadurch unterstützt, dass es keine Secrets gibt.
Fabian:
[44:22] Ja, das ist ein guter Punkt mit den Rüstungen und den Power-Ups und den Secrets. Das trägt natürlich auch nochmal zu einem gewissen Realismus bei. Weil es einfach Quatsch ist, wenn du da, also du bist an einem Bahnhof und auf einmal fährt da irgendeine Tür hoch, dann steht da Secret revealed und dahinter liegt dann eine Rüstung plus 200. Das wäre auch schon ein bisschen seltsam in dem Spiel.
Gunnar:
[44:40] Ja, und eine Stimme sagt, Power-Up!
Fabian:
[44:43] Ja, genau.
Gunnar:
[44:44] Genau. Ich hatte es ganz kurz erwähnt, es gibt auch kein Fadenkreuz. Das hat ja Perfect Dark vorher 1997 quasi als Standard-Element eingeführt. Das fehlt hier. Und ich habe angenommen, ohne das jetzt verifizieren zu können, dass das auch gemacht wurde, um dem Spiel einen realistischeren Look zu geben und nicht so ein artifizielles Fadenkreuz in der Mitte zu haben. Das Spiel hat überhaupt auch wenig Interface-Elemente. Das ist aber auch nicht unüblich für Ego-Shooter dieser Zeit. Es hat die Munitionsanzeige, die auch gleichzeitig zeigt, welche Waffe man benutzt. Das ist klar. Das gibt es auch in Perfect Dark zum Beispiel oder in GoldenEye. Und es hat noch eine kombinierte Anzeige für Lebensenergie und Trefferlokalisierung, also dass es dir anzeigt, von wo du beschossen wirst, aus welcher Richtung und die ist versteckt in einem zusätzlichen Element, nämlich einem Kompass, der oben links eingeblendet wird und ich weiß uns, Umswecken nicht, wofür man einen Kompass brauchen würde im Spiel.
Fabian:
[45:37] Weil man hat nie.
Gunnar:
[45:38] Nie, nie Orientierungsprobleme, ja, die Levels sind ganz klein, aber es fühlt sich irgendwie logisch an, einen Kompass zu haben, weil man ist ja so ein Typ hinter feindlichen Linien, alles cool und das sieht auf alle Fälle besser aus als ein Lebensbalken. Ich fand das eine sehr clevere Lösung, fand ich sehr hübsch.
Fabian:
[45:54] Ja, es ist schön dezent. Also dass dieser Balken, der so von grün nach rot läuft, sich um diesen Kompass anordnet. Aber ja, dieser Kompass ist mir auch als einigermaßen irritierend aufgefallen, weil man ihn halt wirklich nie braucht. Du hast ja auch keine Karte. Und das Spiel sagt dir auch nicht, gehe bitte noch 300 Meter nach Osten, um den Levelausgang zu finden. Das ist ein bisschen quatschig.
Gunnar:
[46:18] Du hast gar keine Aufgaben, mit denen du dich orientieren musst.
Fabian:
[46:21] Nachteil, finde ich, dieses Lebensbalkens ist, dass er nicht so doll lesbar ist. Wenn da jetzt Zahlen von 1 bis 100 stehen würden, wüsste ich genauer, okay, so viel habe ich gerade noch, so viel habe ich da jetzt gerade verloren in der Situation. Das ist durch so einen Balken ein bisschen schwieriger für mich nachzuvollziehen.
Gunnar:
[46:37] Ne, wir wollen mal nicht vergessen, GoldenEye Blended ist überhaupt erst ein, wenn du getroffen wirst.
Fabian:
[46:40] Das ist wohl wahr.
Gunnar:
[46:41] Zurück zum Gameplay. Durch das, wie es gemacht ist, was ich eben beschrieben habe, ist der Fokus des Spiels relativ eng gesetzt. Es ist halt nicht so ein, ich greife sie alle an, all guns blazing und so, sondern man bewegt sich vergleichsweise langsam und methodisch durch den Level. Man löst Raum für Raum und manchmal ist es sogar ein bisschen wie so ein Puzzle, wo man sich überlegt, okay, hier sind jetzt zwei MGs in zwei Bunkern. Wie greife ich denn die an? Wie komme ich denn an den ersten? Wie komme ich denn an den zweiten? Wie kann ich die Deckung ausnutzen? Das führt jetzt nicht per se zu realistischen Situationen, weil das Spiel hat immer noch Gegner mit einer echt geringen Hörweite. Wenn du halt gerade eine Granate wirfst und mit einer Maschinenpistole rumballerst und drei Gegner erlegst, 20 Meter weiter ist wieder Ruhe. Aber ich finde dadurch, dass es diese Zusatzelemente wie Rüstungen und Power-Ups und so nicht hat, wirkt es filmhafter und weniger spielhaft. Und durch die Tatsache, dass die Gegner ja auch nicht zu Supergegnern werden, dann kommt kein Super-Nazi-Panzer oder irgendwas oder Nazi-Roboter, sondern die ganze Zeit sind die Gegner Soldaten. Die Waffen sind die ganze Zeit Weltkriegswaffen, die du auch gut lesen kannst. Es bleibt eine einigermaßen realistische Erfahrung, finde ich.
Fabian:
[47:59] Ja, realistisch sind grundsätzlich auch die Waffen, die wir in Medal of Honor finden. Da gibt es ein paar von so von der Pistole zur Panzerfaust staffelt und die werden nach und nach im Spiel eingeführt. Also du hast nicht alles davon direkt zu Beginn. Aus heutiger Sicht würden wir sagen, da ist nichts Besonderes dabei. Es gibt so eine Schalldämpferpistole für die Schleichlevel, das ist ganz nett. Und es gibt ein Scharfschützengewehr, das ist ein Springfield-Model. Und das hat einen Zoom, der einigermaßen lustig lange dauert. Also ich habe dann irgendwann darauf verzichtet, dieses Scharfschützengewehr überhaupt noch einzusetzen, weil du einfach selber sehr schnell erschossen werden kannst, während du versuchst, noch an den Gegner heranzuzoomen. Diese Waffen haben unterschiedliche Trefferwahrscheinlichkeiten und auch unterschiedliche Reichweiten und Feuerraten. Aber weil die an historische Vorbilder angelehnt sind, also je nach Level benutzt du übrigens dann auch deutsche oder amerikanische Waffenmodelle, da muss man das eigentlich gar nicht lernen. und es ist alles so, wie wir das erwarten würden. Also das Scharfschützengewehr ist natürlich grundsätzlich präziser als eine Maschinenpistole. Die Schrotflinte holen wir raus, wenn wir auf kurze Distanz viel Schaden anrichten wollen. Und die Maschinenpistole wiederum ist weniger präziser als das Gewehr. Die Panzerfaust aber schießt langsamer als die Pistole. Also das sind Sachen, die sich alle logisch herleiten lassen.
Fabian:
[49:23] Die Waffen kann man mit einer einzelnen Taste durchschalten. Das führt dazu, dass der Waffenwechsel so ein bisschen langsam und mühsam ist. Und deswegen hat das Spiel wahrscheinlich auch nur so eine begrenzte Anzahl an unterschiedlichen Waffen. Und es kommt selten vor, dass man ein wirklich großes oder gar volles Arsenal dabei hat. Meistens sind es je nach Level so zwei bis vier Waffen dabei.
Gunnar:
[49:46] Wo wir gerade bei den Waffen sind, wie jeder Ego-Shooter hat es eine Vielzahl an Waffen. und wie bei jedem Ego-Shooter zeigt sich an der Art, wie man die Waffen einsetzt, die spezifische Spielart oder die Vorliebe des Spielers. Und ich möchte kurz erzählen, was meine Lieblingswaffe ist oder meine Lieblingsspielart. Ich bin nämlich der Granaten-August. Ich hatte in vielen Levels zu viele Granaten. Das habe ich erst nach einer Zeit bemerkt, weil man findet relativ viele. Ich habe die am Anfang gar nicht eingesetzt. Und dann habe ich angefangen, mich im Gameplay auf die Granaten zu spezialisieren. Das ist einigermaßen anstrengend am Anfang, weil die sind nicht so ideal einsetzbar,
Gunnar:
[50:25] man kann die nicht so ewig weit werfen und die KI hat eine Besonderheit. Die Gegner können nämlich, wenn sie ein bisschen Zeit haben, die Granaten entdecken, dann rufen sie Granate und werfen die Granate zurück. Wenn du das das erste Mal siehst, ist das so geil, weil das so clever wirkt von denen. Boah ey, voll die Super-KI und so. Aber naja, wenn man halt ein bisschen guckt, so gut könnt ihr das gar nicht. Und wenn man es ein bisschen clever macht, dann geht das schon. Ich gehe dann halt oft zu einer Ecke, hinter der ein Feind lauert. Dann werfe ich die Granate vor die Ecke. Der Gegner sieht die Granate, kriegt Panik und will die Granate aufnehmen und läuft dabei in mein Schussfeld. Und dann peng und noch bumm. Super.
Gunnar:
[51:05] Sie tun sich auch ein bisschen schwer mit Doppelgranaten. Also ich werfe eine, der Feind läuft dann hin, um die aufzunehmen und zurückzuwerfen. Dann werfe ich noch eine andere, versetzt daneben und in der Regel schafft er nicht beide. Und was dabei auffällt ist, die Gegner haben, und das ist ganz schön erstaunlich für so ein Spiel von 1999, drei Methoden mit Granaten umzugehen. Das eine habe ich schon gesagt, sie nehmen sie auf und werfen sie zurück. Und das machen sie meist nur, wenn sie mich gut sehen können. Und dann versuchen sie auch, das wegzukicken. Und das geht oft schief, weil das machen sie gar nicht selten in engen Gängen und kicken die dann gegen die Wand und gehen trotzdem hoch. Das ist ganz toll, wie mich das gefreut hat immer. Und was ich nur ein einziges Mal gesehen habe, ich weiß nicht, ob dir das auch begegnet ist, die können sich wie ein lebender Schutzschild auf die Granate werfen. Das war eine total absurde Szene. Mir stehen zwei Soldaten gegenüber in so einem engen Gang. Einer wirft eine Granate, aber halt nicht weit genug. Der kann das auch nicht so gut. Die landet auf halber Strecke zwischen mir und den Feinden. Der andere Soldat prescht vor, wirft sich da rauf, bumm, geht hoch. Ein Problem weniger, nicht mal eine Granate verbraucht. Warum man das gemacht hat, Fabian, ich habe keine Ahnung. Märtyrerkomplex wahrscheinlich. Wollte seinen Kameraden retten. Ist dir das auch passiert?
Fabian:
[52:13] Das ist mir nie passiert, aber in meinem Medal of Honor Durchlauf, Gunnar, haben Granaten nur eine sehr, sehr untergeordnete Rolle gespielt. Ich habe die ungefähr nie verwendet. Also natürlich probiert man mal alles aus. Wenn man so ein Spiel durchspielt und sich alles vielleicht auch mal anschauen möchte, dann testet man irgendwann auch mal so eine Granate zu werfen. Ich fand deren Einsatz schon etwas schwierig, weil ich nie genau verstanden habe. Also wie dosiere ich so richtig die Stärke auch beim Werfen oder so? Es gibt ja noch nicht zum Beispiel so eine Linie, die dann eingeblendet wird und die irgendwie eine Flugbahn oder so anzeigt. Du hältst für so einen mehr gefühlten Zeitraum die Taste gedrückt und dann wirfst du die. Oder da muss ich jetzt einmal fragen, hast du das Gefühl gehabt, du konntest wirklich dosieren, wie weit und wohin du so eine Granate werfen willst?
Gunnar:
[52:55] Meines Erachtens, wenn ich das richtig verstanden habe und da kann ich jetzt natürlich als Vollidiot outen, Hängt das hauptsächlich vom Winkel ab, indem du sie wirfst, also ob du sie schräg nach oben wirfst und so, dann wirft er sie auch weiter. Also ich habe viele Experimente damit gemacht, die über Mauern zu werfen und das ging schon. Und wenn ich die Hand weit runter halte und sie einfach gerade vor mich werfe, dann fliegt sie sehr kurz und bringst dich fast mit selber um. Ich habe das ganz oft dann hinterher umgangen, indem ich relativ nah irgendwo hingelaufen bin, die Granate hingeworfen habe, nur zwei Meter weit oder so, und dann wieder weggegangen bin. Also ich habe sie quasi da abgelehnt. Und was ich leider bis zum Schluss nicht hingekriegt habe, ist das, wie man Granaten ja im realen Krieg eingesetzt hat, nämlich die so in Schlitze zu werfen von Bunkern und so. Das habe ich leider nie geschafft. Dabei gibt es ganz schön viele Situationen, wo man das gerne gemacht hätte.
Fabian:
[53:41] Ich weiß nicht, ob das wirklich funktioniert. Ich habe das Gefühl, das sind oft unsichtbare Barrieren, durch die du nicht durchkommst. Auch an Zäunen und solche Sachen. Ich hatte manchmal Probleme, wenn man nah dran ist, dann da so durch oder drüber zu schießen, weil ich dann doch noch vor dieses Hindernis geschossen hatte. Soweit wollte ich gar nicht experimentieren, vor allem nicht mit den Granaten, denn mir ist das auch aufgefallen, dass da die KI eben hingeht und dann so eine Granate aufhebt und dir die auch wieder zurückwirft. Und das kam bei mir in den wenigen Malen, die ich es gemacht habe, durchaus häufig vor. Weil wenn die Leute zu weit wegstehen von dem Ort, wo du die Granate hinwirfst, naja, dann wirfst du die halt nicht dahin, weil du denkst, der trifft den ja eh nicht. Wenn du aber zu nah an die dran wirfst, dann machen sie schon mal diese zwei, drei Schritte und werfen dir das Ding wieder zurück. Was ziemlich cool ist für ein Spiel aus 1999, also dass es diese Art von Verhalten überhaupt gibt. Aber dann habe ich gedacht, naja, ich habe ja noch eine Menge andere Waffen und du bist ja eh häufiger eher in so einer Art, vielleicht nicht Nahkampf, aber so Mitteldistanz-Situation, dass du auch einfach mit den normalen Waffen ganz gut agieren kannst und nicht unbedingt weit weg Granate hinschleudern musst, um da drei Gegner zu treffen, die in der Kiste sitzen. So Situationen kommen nicht so oft vor dem Spiel und deswegen ja, finde ich interessant, müsste ich nochmal ausprobieren, aber ich habe das überhaupt nicht so gemacht wie du.
Gunnar:
[54:55] Ich glaube auch nicht, dass es eine effiziente Methode ist, aber es ist so toll, wenn sie versuchen, die Granate wegzukicken und kicken die gegen die Wand. Toll. So ein schlechter Mensch bin ich, dass ich mich darüber freue.
Fabian:
[55:04] Ja, vielleicht lag es bei mir auch daran, ich wollte gerade im späteren Spielverlauf, also in den ersten Missionen habe ich so gedacht, na gut, hast du mal einen Fehler gemacht, machst das eben schnell nochmal und so. Ich wollte dann gar nicht mehr so viel experimentieren und keine Risiken eingehen. Und habe gedacht, hey, du spielst das so, wie du dich wohlfühlst und mit den Spielweisen, die du gut beherrschst, weil du willst nicht sterben. Denn wir haben es schon gesagt, die Levels sind zwar kurz, aber wenn du stirbst, wirst du immer wieder an den Anfang zurückgeworfen. Denn du kannst nur zwischen den Missionen den Spielstand speichern. Es gibt keine Checkpoints, es gibt keine Quick-Saves, wie man die am PC machen würde. Und du darfst auch keine Missionsziele auslassen, haben wir vorhin schon mal erwähnt. Das ist mir auch einmal passiert, dass ich dachte, ja mein Gott, dann habe ich halt das Funkgerät da nicht zerstört. Es ist schön, dass du das nochmal sagst, aber jetzt bin ich ja schon am Ausgang, gehe ich mal durch. Naja, dann kommt da so ein schöner Bildschirm, auf dem steht, die Stunde der Niederlage ist bitter. Mit einem Soldaten, der gerade vermeintlich erschossen umfällt, wo ich denke, mein Gott, ich habe da nur das Funkgerät nicht zerstört. Dann machst du das eben alles nochmal.
Fabian:
[56:08] Und ja, deswegen habe ich halt einfach oft auf Sicherheit gespielt und versuche diese Level zu durchqueren.
Fabian:
[56:16] Die übrigens auch aus anderen Gründen so kurz und kompakt und schlauchig gestaltet sind, wie sie es denn sind. Das liegt auch an der Plattform, auf der wir uns hier bewegen, nämlich auf der PlayStation 1. Die Konsole hat nur, das kann man sich heute schwierig überhaupt vorstellen, nur zwei Megabyte RAM. Und jetzt haben sie bestimmte Dinge im Spiel, die relativ viel RAM verbrauchen, zum Beispiel überraschend komplexe Animationen. Also die Gegner haben viele Bewegungen, mit denen sie auf Beschuss reagieren. Je nachdem, wo du die triffst, dann sacken die mal so auf den Boden zusammen oder werden irgendwie zurückgeworfen oder halten sich auch mal die Leiste. Heutzutage sieht das so ein bisschen marionettenhaft überbetont aus, wie die sich bewegen. Aber wenn man das 1999 betrachtet, denkst du so, ey cool, das hat ja richtig akkurate Auswirkungen, wo ich die Gegner treffe.
Gunnar:
[57:07] Das ist ja vor allen Dingen auch nicht nur Deko. Das sieht halt cool aus einigermaßen. Also damals und heute vielleicht nicht mehr so. Aber das ist vor allen Dingen ein Spielfeature. Das ist ja ein Pain State, nennt man das. Also du versetzt den Gegner durch einen Treffer in einen Status, wo eine Animation abgefahren wird. und damit kannst du arbeiten, weil der Gegner dann gelähmt ist, während er diese Animationen ausführt. Also im Kampf gegen zwei Gegner etwa, dann schießt man idealerweise auf den einen, den ersten Schuss, dann führt das zu diesem Pain-State, also er klappt zusammen oder er greift sich an den Fuß, wenn du den Fuß getroffen hast und hüpft so ein bisschen oder er greift an die Schulter, wenn er da getroffen worden ist. Jedenfalls vergeht dann Zeit, die diese Animation verbraucht und in der Zeit greifst du halt den zweiten an, erledigst den halt dann gleich komplett mit zwei Schüssen, einen für den Pain-State und einen für den Tod, wenn eine Waffe hast, die dafür stark genug ist, und greifst dann wieder den Ersten an, wenn der wieder dabei ist, sein Gewehr aufzunehmen. Und das ist ein schlüssiges und für die Zeit auch einigermaßen modernes System, das ich, glaube ich, in den früheren Spielen so klar noch nicht gesehen habe. Und das arbeitet auch mit sehr deutlichen optischen Hinweisen, halt mit diesen super ausagierten, übertriebenen Animationen, sodass du das echt gut sehen kannst.
Gunnar:
[58:16] Das Absurdeste ist, wenn du jemanden am Kopf triffst und triffst ihn nicht ganz perfekt, Dann fliegt ihm der Helm weg.
Fabian:
[58:23] Ja, das kommt häufig vor.
Gunnar:
[58:25] Das ist wie so ein Freischuss. Da musst du erstmal einmal den Helm wegschießen und dann nochmal in den Kopf, damit er dann wirklich umfällt.
Fabian:
[58:31] Das ist ein ganz super Einschub von dir, Gunnar, mit diesen Painstates, weil jetzt hast du eigentlich im Nachgang noch meine Spielweise beschrieben, die ich verwendet habe, weil tatsächlich habe ich das sehr oft so gemacht. Also es gibt viele Situationen, wo du so auf zwei oder drei Gegner triffst. Es kommt selten zu One-on-One-Situationen, aber zwei, drei, das kommt schon häufiger vor und dann stürmst du da eben rein und versuchst, jeden Gegner erstmal irgendwie anzuschießen. Und das ist ja auch aus einer realen Perspektive irgendwie nachvollziehbar, dass du denkst, naja, erstmal alle handlungsunfähig machen oder in ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verlangsamen und ihrer Reaktionsgeschwindigkeit und dann arbeitest du die so nacheinander ab. Und wenn du den dritten dann angeschossen hast, dann bist du wieder beim ersten und feuerst da nochmal drauf, bis die dann eben alle final besiegt sind. Und das funktioniert auch nur, weil dieses Reaktionsverhalten so ausgeprägt ist und dieses Pain-State-System, wie du es beschrieben hast, in diesem Spiel vorhanden ist. Das hat ganz stark meine Spielweise von Medal of Honor geprägt.
Fabian:
[59:28] Und wo wir jetzt gerade schon über das Thema Grafik auch da angelangt sind, können wir vielleicht zu anderen Aspekten da auch noch was sagen, bevor wir jetzt hier völlig euphorisch werden. Das Spiel sieht schon aus heutiger Perspektive ansonsten nicht mehr so richtig super aus. Also die Animationen sind cool, aber die Gegner selber, die wirken verhältnismäßig grob. Also die bestehen maximal aus 250 Polygonen und jetzt denkt ihr vielleicht, naja, das klingt ganz schön wenig und das ist es auch. Auch 1999 schon. Also das sind keine Schönheiten, diese Gegner, auf die wir hier treffen.
Fabian:
[1:00:01] Und auch an anderen Stellen muss das Spiel die Ressourcen der Hardware schonen und das führt auch dazu, dass Medal of Honor 1 immer innerhalb von Gebäuden spielt oder bei Nacht. Das heißt, wenn ich mal irgendwo auf eine Straße trete oder durch den Wald laufe, dann scheint da nicht die Sonne, nein, es ist pechschwarze Nacht.
Fabian:
[1:00:20] Und das hängt damit zusammen, dass man so die Sichtweite für mich als Spieler immer limitieren kann. Ich kann dann eben ein paar Meter gucken oder auch vielleicht ein paar zehn Meter weit, aber alles, was dahinter liegt, das säuft dann eben ab in einem dunklen Schwarz. Und ich kann dann auch keine Gegner mehr sehen, die eigentlich auf einer offenen Straße 100 Meter weiter stehen. Aber das sind Kompromisse, die sie damals machen mussten, um das Ganze flüssig überhaupt auf der PlayStation 1 umsetzen zu können.
Fabian:
[1:00:47] Aber wo die Grafik vielleicht nicht so toll ist, also zumindest heute nicht mehr, so überragend finde ich wirklich Musik und Soundeffekte. Du hast vorhin schon mal den Michael Ciacchino erwähnt, den Komponisten, der hat wirklich tolle Musik geschrieben und die läuft auch permanent im Hintergrund. Also es ist keine Musik, die dann in bestimmten Momenten eingesetzt wird, sondern das ist immer so ein Teppich, der dann eben auch mal lauter und emotionaler wird an bestimmten Stellen, aber nie richtig verstummt. Dann haben wir die deutschen Soldaten, die da rumrennen und dann brüllen die uns Beleidigungen und Einschüchterungen entgegen oder die rufen sich auch gegenseitig Sachen zu. Das ist alles super gut für die Atmosphäre und Gleiches gilt auch für die Schussgeräusche. Also du hast vorhin ja einmal eine Sprengung uns gezeigt und wir können hier mal reinhören, wie so eine typische Spiel- und Kampfsituation in Medal of Honor eigentlich klingt.
Spielton:
[1:01:39] Wir lehnen die Waffe niederzunehmen!
Gunnar:
[1:02:07] Die Musik und die Sound-Effekte machen einen immensen Anteil an der Gesamtwirkung des Spiels aus. Also man muss das fast mit Kopfhörer spielen, weil es so toll ist. Das ist auch heute noch super. Also das ist das Erste, was einem auffällt. Man fängt dieses Spiel an, setzt den Kopfhörer auf, guckt die Grafik an, denkt, naja, naja, ist halt alt. Und dann fängt man an zu spielen und denkt, boah, wie super klingt denn das halt echt klar, definiert ein Stereo-Sound, arbeitet da auch stark mit, dass du Sachen von links und rechts hörst, je nachdem, wo die Gegner herkommen. Das ist echt sehr schön und diese Rufe von den deutschen Soldaten sind der Hammer, weil die auch in richtig gutem Deutsch das rufen und das ist ja was, was man in Spielen oft nicht so hat, sonst sagen sie halt mein Leben und hier rufen diese Sachen wie runter von meinem Schiff oder so.
Gunnar:
[1:02:57] Echt super und es gibt auch so eine ganz breite grundsätzliche Kulisse, die das Spiel aufmacht. In den Basen hört man so Durchsagen, alle Werksarbeiter müssen sich da und da melden und man hört auch einfach so Basisgeräusche überall. Also man hat das Gefühl, man ist in einer lebendigen Welt und diese Musik macht dieses Filmhafte dazu und unterstützt diese Stimmung. Man kann sich damit auch grundsätzlich gut orientieren. Das ist ja so, wie Ego Shooter das machen sollen in einer idealen Welt. Wenn du von links Fußschritte hörst, dann kommt der Gegner wahrscheinlich von links oder du hast einen Schuss von rechts oder sowas und du hörst das Hundegebell-Alarm. Kannst dich schon mal darauf vorbereiten, dass hier gleich ein Wachhund kommt.
Gunnar:
[1:03:37] Das ist alles ganz super, kannst du gut lokalisieren, alles sehr schön. Es wird ein bisschen, wenn ich mal so eine kleine Kritik dazu anbringen darf, konterkariert, weil die Gegner manchmal hängenbleiben oder um Ecken erst gar nicht rumgehen und dann bleiben sie irgendwo stehen, irgendwo, wo ich sie nicht sehen kann und schießen auf mich ohne Sichtlinie.
Gunnar:
[1:03:56] Die sind hinter einer Mauer und schießen auf mich. Die ganze Zeit. Ihnen geht dabei niemals die Munition aus, weil das sind ja KI-Gegner. Und machen dabei einen Höllenlärm und zerstören meine schöne Audio-Erfahrung. Weil ich kann mir diese Informationen ja gar nichts anfangen, außer dass ich weiß, dass sie da hinter der Mauer stehen. Ja gut. Und das Spiel neigt generell dazu, weil es halt weiß, wie schön es klingt und wie toll das ist, das ganze Thema der Audio-Orientierung, die ja in Ego-Shootern so wichtig ist, dem Drama unterzuordnen. Wir haben halt diese wichtigen Geräusche, die Fußtritte, das Gebell und dann aber halt noch diese vielen Durchsagen, die dramatische Musik und alles drumherum, da gibt es auch lauter Geräusche, die gar nicht so wichtig sind, die die Atmosphäre deutlich bereichern, aber die Orientierung ein bisschen schwieriger machen und das macht es auch im Multiplayer und nicht nur im Singleplayer, was ich ein bisschen irritierend finde, weil im Singleplayer ist es ja wichtig, dass man die Stimmung hat und im Multiplayer hätte man sich das sparen können und pur auf die Orientierung setzen. Aber das ist jetzt auch schon Jammern auf sehr hohem Niveau, würde ich sagen.
Fabian:
[1:04:56] Das stimmt aber ein völlig gültiger Einwand, den du hier machst. Und ja, das Spiel hat auch noch einen Multiplayer-Modus, das vergisst man schnell mal. Da kommen wir gleich noch zu.
Fabian:
[1:05:05] Ich würde gerne noch ein paar Aspekte ansprechen, die wir noch auf die Gesamtheit des Spiels beziehen können. Denn ich finde, bei allem, was wir jetzt auch lobend erwähnt haben, was das Spiel für sich genommen, aber auch gerade für seine Zeit wirklich gut und besonders macht, gibt über die ganze Spiellänge hinweg schon auch noch Schwächen.
Fabian:
[1:05:24] Denn ich finde, es gibt so Abnutzungserscheinungen, die so über die, na ich sag mal, ich hab vielleicht 10 Stunden Spielzeit gebraucht, dann auftreten.
Fabian:
[1:05:33] Also ja, 10 Stunden ist nicht viel für 24 Missionen. Da sieht man auch nochmal, dass die eben relativ kurz sind. Aber es kommt dann eben nicht mehr so viel Neues hinzu. Du hast das vorhin schon mal gesagt. Diese Schleichmissionen und das Täuschen mit den Ausweisen, das ist eine richtig coole Überraschung. Früh im Spiel, aber sowas Vergleichbares macht das Spiel dann später kaum noch. Also es gibt mal so Sachen, die später dann auch Standards innerhalb des Genres werden, sowas wie, ah, da steht ein stationäres Geschütz, da kann ich mich mal dran stellen, das kommt so drei, vier, fünfmal vielleicht vor und dann irgendwann kommen einem in dem Tunnel auch mal drei Schäferrunde entgegen und du denkst so, ach cool, es gibt ja noch andere Gegner als deutsche Soldaten, aber so richtig viel Neues passiert eben nicht. Und dann kommt noch hinzu, dass in den letzten Missionen in diesem ja immer neu zusammengewürfelten Waffenarsenal sich dann immer auch so ein Browning-Automatikgewehr befindet. Und ich habe da irgendwie gedacht, diese Waffe ist übertrieben stark, also ich habe gar keine anderen Waffen mehr eingesetzt und gleichzeitig wirft das Spiel dir aber auch sehr, sehr viele Feinde dann entgegen. Damit du mit dieser super starken Waffe dann auch was zu tun hast. Und dann läuft man in so ein paar Situationen, wo man dann doch mal getötet wird, weil dann da drei, vier Gegner sind, die viel Treffer schlucken können und gleichzeitig dir auch viel Schaden zufügen. Das fand ich hier und da ein bisschen müßig, eben auch in Verbindung damit, dass man die Level beim Scheitern immer wieder von vorne beginnen muss.
Fabian:
[1:07:00] Also ich habe dann gedacht, ja, ist schon auch gut nach den sieben Missionen.
Fabian:
[1:07:04] Da habe ich dann alles gesehen und kann mich dann vielleicht endlich mal dem Multiplayer widmen.
Gunnar:
[1:07:10] Ah, ihr wollt zum Multiplayer kommen. Du hast das ja völlig unterverkauft. Die stationären Geschütz, wie geil ist denn das? Das gibt es heute in jedem verdammten Spiel. In Ego-Shootern, in Action-Adventures, in dem neuen Indiana Jones-Spiel gibt es das. Ich habe das jetzt nicht ausrecherchiert, aber ich glaube, es ist das erste Mal in einem Spiel, dass das vorkommt. In einem Ego-Shooter, dass man ein Geschütz finden und bemannen kann. Und das dann selber gegen die Gegner einsetzen kann. Und wenn es nicht das erste Mal ist, dann ist es zumindest das erste Mal, dass es so richtig breit inszeniert worden ist. Wie das Spiel damit arbeitet, es ist an strategischen Positionen, ist auch völlig logisch in diesem Zweiter-Weltkrieg-Zusammenhang. Da gibt es halt stationäre Geschütze, Bunkergeschütze und so. Das muss sich dafür keine Sachen ausdenken. Die stehen auch nicht an dämlichen Stellen. Die stehen halt oft an Engstellen, wo die Gegner wirklich mal wen abwehren wollen. Und die bemannen die halt auch selber. Wie das halt zum Beispiel ja auch in späteren Spielen so ein ganz typisches Ding ist. Du triffst halt zwei Gegner, du erschießt einen, der andere läuft weg zum Geschütz und greift dich damit an und dann knallt es aber. Und das wird hier auch gemacht und das ist so dramatisch und so cool und so fresh, sage ich mal, für das Jahr 1999. Das ist so geil. Muss man hier mal eine Landshilfe brechen, Fabian. Muss man mal machen.
Fabian:
[1:08:24] Da müssen wir aber wirklich ein ganz großes Sternchen dran machen, wo dann unten hinter dem Sternchen steht, im Jahr 1999.
Gunnar:
[1:08:31] Ja, klar.
Fabian:
[1:08:31] Ich hätte nicht gedacht, dass du auf dieses Feature so doll abheben würdest, weil für mich ist das, ich finde das so abgedroschen einfach, aber klar, du hast natürlich recht. Damals eine große Sache.
Gunnar:
[1:08:41] Ja, ich kann das heute nicht mehr leiden. Also ich finde das heute ein negatives, Qualitätsmerkmal von Spielen, wenn sie das machen, weil das ist meines Erachtens Lazy-Game-Design.
Fabian:
[1:08:49] Ja, du weißt halt ganz genau, was passiert dann so. Ja, da sind drei Zugänge in dem Sichtbereich, dann kommen jetzt ein Gegner von da, dann kommen zwei von da, dann kommt einer aus der Mitte und dann ist diese zwei Minuten stationäre Unterbrechung auch wieder vorbei. Ich kann das heute ganz schlecht ertragen.
Gunnar:
[1:09:04] Nee, heute finde ich das auch schlimm, aber damals, also ich finde das eine spektakuläre Einführung und ey, wenn du das erste Mal siehst, dass die dann plötzlich zu dem scheiß Geschütz laufen und dich dann fertig machen damit, Denkst du aber auch, ey, boah, meine Herren.
Fabian:
[1:09:17] Also toll ist natürlich, wie mächtig man sich in dem Moment dann fühlt, dass du denkst, ach cool, ihr könnt mir gar nichts anhaben. Und wie so vieles im Spiel ist, klingt halt auch super brachial. Und extra für dich jetzt, Gunnar, machen wir jetzt auch hier nochmal ein kleines Soundbeispiel dafür, wie toll satt das klingt, wenn wir hier an so einem Geschütz stehen.
Spielton:
[1:09:39] So, so, so, so, so, so.
Gunnar:
[1:09:44] Vielen Dank, Fabian. Das freut mich. Ich bin ein einfacher Mann. Mich freuen solche Sachen.
Fabian:
[1:09:49] Freut dich denn auch der Multiplayer-Modus? Ich habe da auch mal kurz reingeschaut. Der ist ja noch ein bisschen rudimentär. Das ist natürlich ein Splitscreen-Modus. Also es gibt noch keinen Online-Multiplayer und es gibt ein paar Modi und Maps. Es gibt überraschend viele Charaktere. Also ich habe natürlich mir auch alle Cheats für das Spiel ergoogelt, weil es gibt da auch so ein Cheat-Menü, wo man die an so einer Schreibmaschine oder an so einer Enigma-Maschine ist, das, glaube ich, eintippen kann und dann kannst du da Charaktere freischalten und dann gibt es da Leute wie einen Will, das ist offensichtlich William Shakespeare und es gibt einen Dino, natürlich aus Jurassic Park kommt inoffiziell, der heißt Steven, also benannt nach Steven Spielberg. Das fand ich ganz funny. Ich habe aber nicht so viel dann wirklich im Splitscreen gespielt. Ich weiß nicht, wie das bei dir war.
Gunnar:
[1:10:32] Ich habe das durchaus eine ganze Weile gespielt mit meiner Tochter im Splitscreen. Meine Tochter ist jetzt nicht so der ganz große Shooter-Fan und also Shooter im Splitscreen ist auch echt nicht so die super Erfahrung. Das ist nicht das, wofür der Shooter an sich gemacht ist, wie ich finde. Die Levels fand ich auffallend klein und eng. Das ist alles sehr auf Deathmatch ausgelegt. Du sagst schon, es gibt nicht so viel Zeug da drum rum. Das war zumindest in unseren Spielen, vielleicht lag es auch an mangelndem Skill, war es relativ schnell so. Man trifft sich, einer ist tot, Spiel zu Ende. Also es gab nicht so richtig tiefe Auseinandersetzungen, wo man sich lange behakt und über den ganzen Level geht und die Waffen ständig wechselt und so. Also es wirkte ganz kompetent gemacht und hat auch gut funktioniert. Kommt ja, wie gesagt, auch mit eigenen Levels und eigenen Modellen dafür. Ist also schon eine ganz hübsche Ergänzung. Aber man merkt halt, das Spiel ist nicht dafür gemacht, um mit einer Solo-Kampagne einen Multiplayer-Modus zu verkaufen, sondern der Multiplayer-Modus ist halt einfach ein Zusatz, weil man das halt damals gemacht hat.
Fabian:
[1:11:33] Ja, das stimmt schon. Ich glaube, damals hat man das auch ein bisschen anders bewertet. Da war Splitscreen eben das, wie das funktioniert hat auf Konsolen. Da war das durchaus amüsant.
Fabian:
[1:11:41] Ich fand tatsächlich am bemerkenswertesten diese witzigen Charaktere, die man da eingebaut hat. Und es waren nicht die einzigen Sachen, über die ich im Spiel lachen oder zumindest mal schmunzeln musste. Also es gibt gleich mehrere Szenen im Spiel, in denen du Feinde am Klo überraschst. Das ist ja was, was damals auch schon nicht ganz so neu ist. Es gibt in GoldenEye so einen bekannten Abschnitt, wo man durch so einen Lüftungsschacht kriecht und dann kommt man im Klo raus oder unten drauf sitzt dann gerade einer auf dem Pod. Oder wir erinnern uns wahrscheinlich ja auch dran als Genre-Kenner, wie wir auf Duke Nukem die Aliens auf dem Klo überrascht haben. Und das finde ich auch immer so ein bisschen grenzdebil albern in solchen Spielen und gerade in einem Spiel wie Medal of Honor. Und dann ist mir noch was passiert, Gunnar.
Fabian:
[1:12:24] Wenn wir so Spiele spielen für einen Podcast, dann spielst du so. Und zwischendurch dann ist ein Level vorbei und dann kommst du bei Medal of Honor auch immer wieder in dieses Hauptmenü zurück, was eben in dieser Kommandozentrale stattfindet. Wenn du auf dem Controller nichts machst, dann fängt das Spiel irgendwann an, eine Videosequenz abzuspielen. Und das ist ein Video, das Electronic Arts damals auch außerhalb des Spiels als Werbung dafür verwendet hat. Und das wird dann bezeichnet als ein Deutschkurs für amerikanische Soldaten, in dem verschiedene Spielsituationen in witziges umgemünzt werden. Das klingt im Spiel dann so.
Spielton:
[1:12:59] Ihre Papiere, bitte. Your papers, please. Verzeihung, aber Sie haben Ihre Granate vergessen. Excuse me, but you forgot your grenade. Der Amerikaner hat Hundekuchen in der Tasche. The American has dog biscuits in his pocket. Rennt um euer Leben. Er hat eine Panzerfaust. Run for your lives. He has a bazooka.
Gunnar:
[1:13:34] Es wäre übrigens so cool gewesen, wenn sie das im Spiel wirklich gemacht hätten, aber in der amerikanischen Version sprechen die Deutschen Englisch mit deutschem Akzent.
Fabian:
[1:13:41] Oh, wirklich?
Gunnar:
[1:13:42] Ja, ich habe mich da sehr darüber gefreut, weil die das so geil machen. Die rufen ja auch ständig untereinander auf Deutsch, aber wenn du halt in so Situationen bist, wo du deinen Pass zeigen musst oder so, dann sagen sie, which unit are you from?
Fabian:
[1:13:53] Ah, okay. Ja gut, das ist dann vielleicht ja der Kompromiss, den man da an der Stelle machen musste.
Fabian:
[1:13:59] Worauf ich eigentlich hinaus will mit meiner Umschreibung von lustigen Dingen im Spiel. Ich habe mich irgendwann daran erinnert an diese Geschichte, die immer gerne erzählt wird von wegen, ah, das ist das Spiel, das Steven Spielberg unbedingt gegen alle Widerstände machen wollte, weil es ihm so ein Herzensthema war, den Leuten den Zweiten Weltkrieg nahezubringen Und im Detail auch den Schrecken und die Vernichtung und das Leid, das mit Kriegen einhergeht, um mir das eindringlich zu vermitteln und in die Birne zu hämmern, dass Kriege einfach was Beschissenes sind. Ich finde nicht, dass das Spiel das so ganz angemessen transportiert. Und das mache ich jetzt nicht nur an diesen lustigen Dingen fest, die ich eben gerade beschrieben habe. Ich finde, alles in allem, das ist schon ein Spiel zur Unterhaltung. Und das verwendet zwar dieses Setting des Zweiten Weltkriegs und verwendet da grundsätzlich Länder oder teilweise auch Orte und Waffen, die es wirklich gab. Aber ich finde, das ist keine dokumentarische Schilderung von Dingen, die sich im Krieg zugetragen haben. Und ich sage das gar nicht, um das Spiel irgendwie herabzusetzen oder zu sagen, das ist dummer, hirnloser Plunder. Aber ich finde, das Spiel ist jetzt kein Statement gegen den Krieg. Und ich habe da nicht gesessen und gedacht, oh Gott, das ist total schockierend. Und ich als Spieler muss jetzt erstmal reflektieren, was gerade passiert ist. Also dieses Gefühl habe ich wirklich null gehabt beim Spielen.
Gunnar:
[1:15:23] Das ist richtig. Es ist halt so ein Hollywood-Krieg, der da gezeigt wird. Ich würde eher sagen, vom Vibe her wie Pearl Harbor, der Film, und weniger wie Soldat James Ryan, der ja durchaus ein bisschen intensiver war. Die ganzen großen Kriegsfilme, wenn man an Kriegsfilme überhaupt denkt, so Apocalypse Now oder im Westen nichts Neues, das sind ja alles Antikriegsfilme, das ist das hier nicht. Aber es verzichtet auch auf so eine freakische Darstellung. In solchen Sachen werden ja dann oft die Deutschen so freakisch dargestellt, so ganz krass. Das wird hier so ein bisschen angedeutet, weil der Kommandant der Festungsschmerzen und überhaupt der Name, die Festungsschmerzen, dass der so ein komischer Typ ist, den selbst das Oberkommando nicht unter Kontrolle hat und der dann so Sachen macht. Ja, aber sie versuchen nicht, die ganze Grausamkeit zu zeigen. Sie versuchen aber auch nicht, das mit so einem Glorien-Heiligen-Schein der Helden zu zeigen, sondern es ist halt so dazwischen. Das ist halt ein vernünftig gemachtes Unterhaltungsprodukt, das sich keine Blöße gibt in die eine oder andere Richtung, würde ich mal sagen, wenn man das so sagen darf.
Fabian:
[1:16:21] Ja, es stimmt. Das haben ja auch diese Sachen wie dieses Werbevideo und so nicht geschafft. Das findet ja auch ein bisschen außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens statt. Deswegen habe ich es dann auch nicht als störend empfunden. Ich würde da zustimmen, was diesen Middle Ground angeht.
Fabian:
[1:16:34] Und ich habe es schon gesagt, ich habe die deutsche Version gespielt. Die ist natürlich zwangsläufig damals noch ein bisschen weiter weg von historischer Genauigkeit. Also da wurden verfassungsfeindliche Symbole rausgenommen. Also es gibt keine Hakenkreuze zum Beispiel, niemand macht den Hitlergruß und auch Hitler selbst findet in der deutschen Version dieses Spiels nicht statt. Es gibt ja so diverse kurze Sequenzen mit Videomaterial, da wird er nicht gezeigt, er wird auch nicht erwähnt und die Rolle, die er damals hatte, die wird ja auch nur umschrieben. Da wird dann sowas gesagt wie der Oberbefehlshaber der Deutschen. Tatsächlich hat man da relativ viel angepasst, einfach auch, weil es damals notwendig war und eine Vorgabe für ein Videospiel, um in Deutschland erscheinen zu können.
Fabian:
[1:17:17] Und trotz dieser Anpassung und dem gar nicht mal so hohen Brutalitätsgrad des Spiels, also es gibt kein Blut, keine Verstimmungen oder sowas, wird das Spiel Anfang 2000 von der BPJM dann indiziert. Ich habe in diesen Indizierungsbescheid mal reingeschaut. Da wird zum einen das historische Setting als Faktor angeführt, aber eben auch der Umstand, dass das Töten die primäre Spielaufgabe ist. Und so wurde dem Jugendschutz in der Indizierungsbegründung Vorrang gegenüber dem Kunstschutz eingeräumt.
Fabian:
[1:17:46] Interessanterweise ist das genau 25 Jahre her, seit diese Indizierung erfolgt ist. Und gerade ein paar Wochen vor der Aufnahme unserer Folge ist diese Indizierung nun auch verjährt.
Gunnar:
[1:17:56] Wurde extra wegen uns aufgehoben, damit wir da frei drüber sprechen können.
Fabian:
[1:18:00] Das wäre toll.
Gunnar:
[1:18:01] Das Medal of Honor erreicht trotz Indizierung in Deutschland etwa 2,7 Millionen verkaufte Exemplare, davon mehr als die Hälfte in den USA, was ja auch logisch ist, mit dem in den USA sehr bekannten Namen, nämlich dieses Ordens, der Medal of Honor, auf der Playstation 1, wo ja Top-Titel wie Gran Turismo und Final Fantasy 7 schon mal so 10 Millionen Exemplare verkaufen. ist das jetzt nicht die Hammerzahl. Aber Medal of Honor erscheint ja spät im Leben seiner Plattform. Schon ein Jahr später folgt die PlayStation 2. Dafür ist das nun wieder ein sehr ordentlicher Erfolg. Das Spiel hat auch super Tests gekriegt. Der Metacritic Score liegt bei 92 Prozent. Die amerikanischen Medien GamePro und IGN loben das sehr hoch. Und in Deutschland bekommt es bei der Videogames auch immerhin eine 85. Also insgesamt ein Kritikererfolg.
Fabian:
[1:18:56] Ja, das kann man so sagen. Und jetzt kommt das Spiel ja sehr spät im Leben der ersten Playstation, aber es kommt tatsächlich noch ein Sequel, das auch nur für die Playstation 1 rauskommt. Das heißt Medal of Honor Underground und erscheint dann Ende 2000. Hier spielt man eine Französin namens Manon Baptiste. Die taucht im ersten Spiel schon mal auf im Rahmen von Missionsbriefings und ist jetzt keine große Überraschung, das Spiel ist dem Vorgänger sehr ähnlich. Es gibt hier und da so ein paar Neuerungen. Zum Beispiel kämpft man jetzt im Spielverlauf auch mal gegen den Panzer. In der Summe kommt das ähnlich gut an. Die Wertungen fallen auch ähnlich aus und ein bisschen niedriger, weil natürlich der Fortschritt nochmal ein bisschen weitergegangen ist und die nächste Konsolengeneration jetzt endgültig vor der Tür steht oder schon da ist.
Fabian:
[1:19:41] Aber das ist schon eine gut gemachte Fortsetzung, was man nicht von der Portierung für den Game Boy Advance behaupten kann. Solltet ihr da mal über Medal of Honor Underground stolpern, dann holt euch das nicht. Das hat Rebellion gemacht und das ist leider ziemlich in die Hose gegangen.
Fabian:
[1:19:57] Aber EA bleibt jetzt natürlich am Ball, was Medal of Honor angeht. Und im Jahr 2002 kommt das Ganze dann auch auf den PC. Da gibt es Medal of Honor Allied Assault, wird entwickelt von einem Studio namens 2015 Inc.
Fabian:
[1:20:12] Das ist sehr gut, kommt auch sehr, sehr gut an, wird dann durch zwei Erweiterungen nochmal am Leben erhalten. Die heißen Spearhead und Breakthrough.
Fabian:
[1:20:20] Und dann kommt im gleichen Jahr auch ein neues Spiel für die Konsolen. Das bedeutet mittlerweile dann PlayStation 2, Xbox Gamecube, das Medal of Honor Frontline. Das ist ein Spiel, dessen Name man häufig hört, wenn es um Medal of Honor geht, weil es ein sehr, sehr beliebtes Spiel ist. Viele Leute kennen das, haben das gespielt. Als Entwicklerstudio ist hier jetzt EA Los Angeles genannt. Das ist aber im Grunde DreamWorks Interactive. EA hat das intern nur eben umbenannt. Dieses Frontline ist tatsächlich ein Topspiel, sehr guter Shooter und wird ein großer internationaler Erfolg.
Fabian:
[1:20:56] Es geht ein Jahr später schon weiter auf den drei Konsolen mit Medal of Honor Rising Sun. Und ich erinnere mich da noch dran, das war die Zeit, wo ich dann auch schon redaktionell im Spielebereich tätig war, dass ein bisschen Ernüchterung bestand, was dieses Spiel angeht. Die Wertungen sind so ein bisschen abgefallen. Das Spiel hat einen relativ spektakulären Auftakt rund um Pearl Harbor, aber später wird es ein bisschen schwächer. Dann erinnerst du dich noch an Frontline oder Rising Sun, Gunnar?
Gunnar:
[1:21:22] Das Frontline habe ich gespielt damals in der Redaktion. Das fällt ja in meine GamePro-Zeit. Das war auch ganz auf Cover-Story bei vielen Magazinen. Ich habe das Bild komplett vor Augen. Ich erinnere mich, dass mir das ganz gut gefallen hat, aber ich habe sicher nie über den Anfang hinaus gespielt. Insofern habe ich einfach den besten Teil mitgenommen und das war es.
Fabian:
[1:21:40] Ja, 2003 gibt es noch ein anderes Medal-of-Honor-Spiel. Da würde ich eine kleine Lanze für brechen. Das kennen nämlich sicherlich nicht viele Leute. Das Medal-of-Honor Infiltrator. Wieder für den Game Boy Advance, aber sehr, sehr viel besser als der Underground-Port drei Jahre zuvor. Denn hier versucht man nicht ein Spiel in der Form auf die Plattform zu bringen, die das gar nicht umsetzen kann als First-Person-Shooter, sondern das ist ein 2D-Spiel und das ist so ein bisschen wie Can-Fodder. Viele Jahre vorher von Sensible Software. So ähnlich ist dieses Medal of Honor Infiltrator für den Game Boy Advance. Das ist ganz nett, habe ich jetzt auch nochmal ein bisschen gespielt, bleibt aber so ein einmaliger Ausreißer.
Fabian:
[1:22:15] Das setzt man später nicht mehr fort. 2004 kommt dann Pacific Assault, ein PC-Sequel, auch wieder gute Wertungen. Und jetzt hat man sich gerade so daran gewöhnt, dass die PC-Spiele offensichtlich
Fabian:
[1:22:26] immer Assault im Namen tragen, dann veröffentlicht EA 2005 European Assault, aber für die Konsolen. Es gilt gemeinhin ein bisschen als Fortschritt zu dem letzten Konsolenteil, dem Rising Sun, aber so richtig der Abräumer ist es auch wieder nicht mehr und jetzt kleiner Spoiler an der Stelle, viel besser wird es dann auch nicht mehr. Es gibt 2006 und 2007 Medal of Honor Heroes 1 und 2, Das sind so Ableger für die PSP. Das wird damals häufig gemacht, dass große Marken so ein bisschen reduzierte Spin-Offs für die PSP bekommen. Und den zweiten Teil von diesem Heroes, den setzt man später auch nochmal auf die Wii um. Aber das ist eigentlich auch nicht der Rede wert.
Gunnar:
[1:23:05] Wir kommen in die Abenddämmerung dieser so erfolgreich gestarteten Serie. 2007 kommt Vanguard für die PS2 und die Wii. Das kommt schon nicht mehr für Xbox und Gamecube. Das ist das Abschiedsspiel für diese Generation. Kommt nur noch auf der PlayStation 2 und noch für die Wii halt, ja meinetwegen. Davon gibt es ja auch unbegrenzt viel installierte Basis. Das Spiel hat schon signifikante Schwächen, hat relativ schlechte Wertungen bekommen. Und EA arbeitet zu der Zeit auch schon an einem Parallelspiel, nämlich Medal of Honor Airborne für dann die nächste Konsolengeneration.
Gunnar:
[1:23:39] PS3, 360 und gleichzeitig für den PC. Also man führt jetzt hier Konsole und PC in der Reihe zusammen. Die kriegen jetzt immer dasselbe Spiel. Das Spiel ist schon eine Weile in der Entwicklung. Es sollte der neue Höhepunkt der Reihe werden. An diesem Anspruch scheitert es. Der Metascore liegt so bei 73 bis 78. Je nach Version ist einfach kein großer neuer Höhepunkt.
Gunnar:
[1:24:02] Nach drei Jahren Pause kommt 2010 dann ins Spiel für PS3, PC und Xbox 360, das Medal of Honor heißt. Einfach nur Medal of Honor ohne Untertitel. Es ist eine Art Reboot der Reihe. Und wer macht den Reboot der Reihe, den macht Danger Close Games. Und Danger Close Games ist das umfirmierte Studio EA Los Angeles und EA Los Angeles ist das umfirmierte Studio DreamWorks Interactive. Hier sind die Ursprungsmacher theoretisch jedenfalls wieder am Werk. Und damit verlassen sie jetzt auch das Setting des Zweiten Weltkriegs. Sie verlegen das Setting in das Afghanistan der Gegenwart und ehrlich, wir sind jetzt hier schon in einer Zeit, da kann die Serie nicht mehr mithalten. Call of Duty ist in dieser Phase sehr groß geworden.
Gunnar:
[1:24:50] EA hat noch das firmeneigene Battlefield am Start, was ja auch nicht ganz unwesentlich ist. Und dieses Medal of Honor bleibt unter ferner Liefen, kriegt auch keine besonders guten Wertungen und verhungert so ein bisschen.
Gunnar:
[1:25:03] 2012 kommt nochmal für diese Plattformen das Spiel Warfighter. Damit setzt sich der Abwärtstrend fort. Jetzt wird es auch richtig schlecht. Das Spiel hat KI-Probleme, Macken zum Launch, ist buggy und nicht dann so Wertungen im 50er-Bereich nur noch. Das ist jetzt ein richtiger Niedergang dieser ruhmreichen Serie.
Gunnar:
[1:25:22] 2020 kommt noch so ein Nachklapp, das Above & Beyond. Das ist ein reiner VR-Titel. Respawn macht den jetzt. Aber die Zugkraft des Namens ist jetzt echt weg. Das ist ja acht Jahre nach dem letzten Teil und VR ist immer noch eine Nische, also der wird auch nicht groß. Sie gehen wieder zurück ins Weltkrieg-Setting. Das ist auch kein schlechtes Spiel für die Plattform, aber halt auch nichts Besonderes. Generell hat ja VR sich nicht durchsetzen können und gegen das im gleichen Jahr erscheinende deutlich beste Spiel für alle VR-Plattformen, nämlich Half-Life Alyx, hat es qualitativ gar keine Chance mehr. Und kann dementsprechend die Serie auch nicht wiederbeleben.
Fabian:
[1:25:59] Ja, du hast es eben schon mal gesagt. Es ist natürlich auch Konkurrenz, die Medal of Honor zu schaffen macht. Diese Konkurrenz entsteht auch aus Medal of Honor heraus. Und das nicht nur, weil sie dieses zweite Weltkrieg-Setting zum Beispiel wiederbeleben und andere sagen, ach, das machen wir jetzt auch. Oder Medal of Honor hat stationäre Geschütze, die machen wir jetzt auch, weil die mögen alle gerne, vor allem Gunnar auch. Deswegen übernehmen die die alle. Es kommt schon 2001 dazu, dass 22 Mitarbeiter des Studios bei EA, das gerade Allied Assault für den PC macht, die Firma verlassen. Und diese gut 20 Leute, die gründen eine neue Firma namens Infinity Ward. Das erste Spiel dieses Studios, das kommt dann 2003, also zwei Jahre später, über Activision und es ist natürlich Call of Duty. Dieses erste Call of Duty ist ebenso natürlich ein Shooter im Zweiten Weltkrieg. Call of Duty wird ein riesiger Hit. Also über Jahre ist es ja dann so, dass dann immer wieder die Pressemitteilungen verschickt werden von wegen, das ist der erfolgreichste Launch aller Zeiten, den wir hier gerade erleben. Die Serie ist bis heute relevant im Gegensatz zum Medal of Honor. Den zweiten Weltkrieg als Setting, den gibt Call of Duty dann bald auf und geht in viele andere Kriege und Zeitepochen.
Fabian:
[1:27:14] Und naja, im Multiplayer-Segment, da macht EA selber halt auch schon ab 2002 Battlefield, Also konkret zunächst Battlefield 1942.
Fabian:
[1:27:23] Und das ist für Leute, die primär Multiplayer spielen wollen, ein großes Ding, was auch nicht so unähnlich ist zu Medal of Honor, wenn man es eben auf den Multiplayer bezieht. und auch das Battlefield, das etabliert sich. Da kommen viele Erweiterungen für raus und auch viele Sequels. Die sind nicht alle super und auch nicht alle erfolgreich oder unumstritten. Aber auch der aktuelle Teil Battlefield 2042, der ist jetzt schon seit 2021 auf dem Markt und wird auch munter erweitert und gepflegt, im Gegensatz zu Medal of Honor.
Gunnar:
[1:27:55] Ja, das ist jetzt echt das unkämpfteste Genre ever geworden und ausgerechnet Medal of Honor, die Serie, die das Genre überhaupt aufgemacht hat, quasi, der Weltkriegsshooter, die musste das unter dem Druck der nachrückenden Spiele wieder verlassen.
Gunnar:
[1:28:09] Naja, aber es gibt ja Sachen, die man Medal of Honor nicht wegnehmen kann. Es ist trotzdem als Spiel ein Triumph, wie ich finde. Es ist ein weiterer früher Beleg dafür, dass Ego-Shooter kein reines PC-Genre sind. Das hat GoldenEye etabliert, aber es ist schwer zu schätzen, ob das wirklich ohne Medal of Honor gegangen wäre, die diese Formel ja weiterentwickelt haben und dem ein neues, erfolgreiches Setting hinzugefügt haben. Ja klar, Halo macht dann den richtigen Durchbruch, auch in der Kodifizierung der Bedienung. Aber Medal of Honor ist schon ein sehr kompetentes Spiel, das auch deutlich zeigt, was das Studio kann. Und damit schafft auch das Studio ja endlich den lang erwarteten Hit, setzt ihre Potenziale frei, kommt dann halt ein bisschen zu spät, weil es dann ja sofort danach an EA verkauft wird. Aber das Studio bleibt ja danach bestehen, auch unter EA, die das übrigens total günstig eingekauft haben. Weißt du, was das gekostet hat damals, das Studio?
Fabian:
[1:29:06] Oh, in meinen Quellen stand immer, die Summe ist nicht veröffentlicht.
Gunnar:
[1:29:10] Also es gab Schätzungen von Brancheninsidern, die sagen, das hat nur 10 Millionen gekostet.
Fabian:
[1:29:15] Das wäre ein Schnäppchen gewesen. Das hätten wir wahrscheinlich mit Stave Forever jetzt auch gekauft.
Gunnar:
[1:29:19] Ja, das hätten wir jetzt auch gekauft. Werden wir mal Studios kaufen. Das zeigt auch ein bisschen diese Genese dieses Studios. Die haben da halt irgendwas gemacht, waren krass erfolglos, haben massenhaft Geld verbrannt. Dann haben sie das Superspiel in der Mache. Aber der Konzern selber ist ja so ein bisschen so, weiß ich nicht, muss das denn Krieg sein? Ja, Zweiter Weltkrieg und EA hat da gesessen und gesagt, ja, ja, ist bestimmt total schlecht, wir würden es euch aus Gnade abkaufen. Hier ist das Geld. Naja, wir hatten ja schon gesagt, dass EA da den richtigen Riecher gehabt hat. Und das ist halt auch ein Spiel, in dem wahrscheinlicher der Spielberg seine Vision durchgesetzt hat, weil auch dieses Spiel wäre sicherlich nicht so geworden, wie es geworden ist, ohne dass im Hause Spielberg mit der Soldat James Ryan so eine Art Blaupause mal für das Setting war. Und es ist ja ein kompetentes Spiel. Ich hoffe, das haben wir adäquat rausgearbeitet. Das ist nicht nur stumpfes Geballer, es hat seine ruhigen Passagen, es hat diese Undercover-Szenen, es bricht diesen üblichen Dauerfeuer-Stumpfsinn, den viele Shooter zu der Zeit haben, einigermaßen auf. Ich kann das Setting nicht mehr leiden nach einiger Zeit, weil es so oft in Spielen vorkommt, dass es ein Klischee wird. Aber man darf echt nicht vergessen, Medal of Honor hat das etabliert als Setting in dem Genre. Nur wegen Medal of Honor gibt es Call of Duty in mehrerlei Hinsicht. Vom Setting her als auch von der Tatsache her, wo die Entwickler herkommen. Und das ist schon insgesamt eine ziemlich große Hinterlassenschaft.
Gunnar:
[1:30:48] Die Maschinengewehre, sage ich dir, die stationären. Fabian.
Fabian:
[1:30:51] Da stimme ich dir zu. Also du hast viele gute Gründe jetzt abschließend genannt, warum das Spiel sich selber auch seine Ehrenmedaille in der Spielegeschichte verdient hat. Das würde ich alles so unterschreiben und auch nochmal zum Abschluss das, was wir schon einleitend gesagt haben. Und das war für mich mit die größte Überraschung. Ich finde, das Spiel ist heute auch noch spielenswert. Auch wenn es durch technische Begrenzungen erzwungen sein mag, finde ich das gut, dass die Level so schön kurz sind. Also man konnte da echt immer mal rangehen und ich habe so an einem Tag dann mal so zwei, drei, vier von diesen Leveln weitergespielt, habe mich da so ein bisschen kurz durchgearbeitet, habe wieder gedacht, ach, das war jetzt doch nicht so schlimm, diese ganzen Missionsziele zu erfüllen, die ich gar nicht verstanden habe beim Lesen, weil im Endeffekt läuft sie halt nur durch, ballerst ein bisschen und wirst zumindest auf Audio-Seite auch wirklich gut unterhalten, auch wenn man über grafische Schwächen hinwegsehen muss. Aber ich habe das überhaupt nicht bereut, das jetzt nochmal mit 25 Jahren weiterem Wissen und Kenntnis weiterer Spiele erneut zu spielen. Also hat mir Spaß gemacht und ja, ich hoffe auch euch hat es Spaß gemacht uns dabei zu lauschen, wie wir dieses Spiel bei Super Stay Forever gewürdigt haben.
Gunnar:
[1:31:58] Ich nehme an, dass es bei Gelegenheit irgendwann wieder eine legale Möglichkeit geben wird, dieses Spiel zu spielen, weil es ja vom Index runter ist. Derzeit gibt es das nicht. Es gibt keine Version zum Download irgendwo in irgendwelchen Online-Plattformen oder so. Ich habe das auf der originalen Playstation gespielt, auf der originalen Hardware mit einer CD, die ich von Ebay gekauft habe. Das ist momentan noch der Weg, wie man es nochmal spielen kann. Ich kann mich da im Urteil anschließen. Ich habe das mit viel Freude nochmal gespielt. Also erstaunlich viel mehr Freude, als ich gedacht habe, dass ich haben würde. Ich würde deutlich empfehlen, das mit Kopfhörer zu spielen. Und ansonsten sind wir damit jetzt auch durch. Unterstützende des Podcasts bekommen auch noch eine Extra-Folge. Wir haben noch ein paar Sachen, die wir nachzutragen haben zu kleineren Details des Spiels und ein paar Anekdötchen, die bringen wir in einer Wusstet ihr eigentlich Folge unter. Aber das war es jetzt für heute. Vielen Dank fürs Zuhören an euch alle und vielen Dank dir Fabian für das Gespräch.
Fabian:
[1:32:59] Danke und Tschüss.
@Gunnar_Lott Kleiner Hinweis zur Steuerung, Du kannst Golden Eye im Single Player mit 2 Controllern spielen und dann ist es quasi Halo 007.
Götterspiele ftw
Weiß nicht, wovon du sprichst.
Mein einziger Kontakt zum ersten MoH war der FANTASTISCHE Soundtrack von Giacchino, den habe ich damals extra auf CD importiert. Und das nur, weil ich irgendwo gelesen hatte das der so grandios sein soll. Und das Ding ist wirklich phänomenal, meiner Meinung nach war Giacchino nie wieder so gut.
Hab die Folge jetzt durch. War gut, für meinen Geschmack hättet ihr aber durchaus mehr zur Geschichte von DreamWorks Interactive und der Entwicklung des Spiels erzählen können. Fand den Part diesmal tatsächlich zu kurz.
Aber interessant, dass es so einen Widerstand gegen das WW2-Setting gab.
Es wird zwar im Podcast angeführt warum dies so war, nur war das Setting außerhalb vom Ego-Shooter wiederum auch nicht etwas nie da gewesenes, siehe bspw. Secret Weapons of the Luftwaffe.
Und der Begründer des Ego-Shooters, Wolfenstein 3D, ist ja auch im WW2 angesiedelt.