Dies ist ein KI-erstelltes Transkript, leicht nachbearbeitet. Rechtschreibung und Zeichensetzung daher ohne Gewähr.
Fabian :
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Oh, hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich habe über ein Thema nachgedacht im Vorfeld dieser Aufnahme. Und zwar hatte ich den Gedanken, dass es heute ja so ein bisschen en vogue ist, wenn man sagt so, ja, wir haben schon noch einen Fernseher zu Hause stehen, aber eigentlich gucken wir ja gar kein Fernsehen mehr. Ich sage das auch immer, ich sage dann immer, ich brauche den für die Arbeit, ich muss darauf spielen und so, weil es ja irgendwie, es ist ein bisschen verpönt, dass man da abends sitzt und TV glotzt. Aber aus meiner Historie heraus kann ich sagen, ich bin auf jeden Fall mit sehr viel Fernsehen aufgewachsen. Also als Kind habe ich echt viel geschaut und ich komme ja aus einem kleinen Dorf in Hessen und natürlich in den frühen 80ern. Wir hatten sowas wie ARD, ZDF und Hessen 3. Und wenn ich sowas wie sage, meine ich, wir hatten exakt.
Gunnar:
[1:17] Ja, na du lügst doch. Ihr hattet bestimmt noch einen DDR-Sender oder war das schon vorbei zu deiner Zeit?
Fabian:
[1:25] Ah, ja doch, das könnte natürlich sein, dass wir da auch irgendwas hatten, aber da habe ich jetzt tatsächlich gar keine Erinnerung mehr dran, ob ich den geschaut hätte oder was da so lief.
Fabian:
[1:34] Auf jeden Fall, es vergehen ein paar Jahre in meinem Leben und dann Ende der 80er lässt mein Vater dann eine wirklich riesige Satellitenschüssel bei uns auf das Dach setzen und die ist auch heute noch da, also fast 40 Jahre später und meine Eltern verwenden die auch noch und ich kann dir sagen, Gunnar, ohne Übertreibung, für mich als Kind… Das war wie so ein Tor in neue Welten. Ich weiß noch, wie ich dann immer da saß und ich habe natürlich Cartoons geguckt. Also damals war Tele 5 für Kinder ein großes Ding und ich habe so Sachen geschaut wie die Raccoons und Saber Rider. Und ich habe auch sehr gerne Mila Superstar geschaut. Das war so eine Serie um eine Volleyball-Mädchen-Mannschaft. Und was ich auch total gerne geguckt habe, waren Quizshows auf RTL und Sat.1.
Fabian:
[2:21] Was ich natürlich auch mochte, bekanntermaßen, sind Videospiele und ich fand das irgendwie immer faszinierend, wenn dann da irgendwas kam, was Videospielen zusammenbrachte mit irgendwas, was ich aus dem Fernsehen kannte. Und da spreche ich jetzt gar nicht mal unbedingt von Lizenzspielen auf Basis von irgendwelchen Cartoons oder eben von Filmen, sondern ich habe zum Beispiel gerne Spiele gespielt, zum Beispiel zu Glücksrad oder zu Riskant. Also das, was, wie ich ein paar Jahre später erfahren habe, im Rest der Welt Jeopardy heißt.
Gunnar:
[2:53] Wow, wow, Fabian, wow, du hast mich total verloren. Ich kenne die Hälfte der Sachen nicht.
Fabian:
[2:58] Die du da gesagt hast.
Gunnar:
[2:58] Ich habe noch nie von Mila Superstar gehört.
Fabian:
[3:01] Bitte was?
Gunnar:
[3:01] Und ich habe auch nie so richtig Quiz-Chance geguckt. Und was ich überhaupt sicher nie gemacht habe mit Absicht, ist die Videospiel-Versoftungen von Glücksrad zu spielen. Wie crazy ist das denn?
Fabian:
[3:15] Ich habe extra jetzt noch mal Glücksrad gespielt auf dem Amiga für diese Folge. Kein Scherz.
Gunnar:
[3:21] Da liegt ja eine halbe Generation zwischen uns, wenn ich das richtig verstehe, mit unseren ungefähren Geburtsjahren. Und ich habe da eine ganz andere Erinnerung. Meine früheste Fernseherinnerung ist Star Trek auf einem Schwarz-Weiß-Fernseher, so einem kleinen, ich weiß gar nicht, was das in Zoll wäre, 9, 11. Und der Fernseher gehörte nicht mal uns, der gehörte dem Untermieter bei meinen Großeltern. Die hatten so einen einzelnen Typen, der war schon auch in Rente und so und der hat da in relativer Armut gelebt und hatte aber diesen einen Fernseher. Und ich als kleiner Junge durfte dann da manchmal hochgucken zum Herrn Kuschmann und durfte dann da um 17 Uhr oder sowas, lief dann Star Trek in schwarz-weiß, ganz klein und so. Später hatte ich dann auch mal Zugang zu dem Fernseher, dann haben wir Captain Future geguckt, das war dann schon in Farbe oder die Fraggles und so Zeug und so. Aber das hat gar keine Connection für mich zu Games. Ich habe TV und Games als hundertprozentig getrennte Welten wahrgenommen. Da war gar keine Verbindung. Als ich das erste Mal Captain Future gesehen habe, da war ich glaube ich noch zwei Jahre davon entfernt, meine erste Videospielkonsole, also das Atari VCS zu bekommen. Also das war völlig voneinander getrennt und Spiele mit Lizenzthema oder Fernsehthema,
Gunnar:
[4:39] die sind komplett an mir vorbeigegangen bis zu MET TV 1991 und das ist ja auch nur im weitesten Sinne so ein Spiel, das da reinpasst.
Fabian:
[4:47] Ja, naja, das hatte natürlich schon die Fernsehwelt als Thema. Das habe ich auch gespielt. Wir hatten das auf dem Amiga damals und ich gebe da natürlich offen zu, ich habe wahrscheinlich nur die Hälfte maximal an diesem Spiel verstanden, aber auch das fand ich irgendwie spannend.
Fabian:
[5:01] Und der Grund, warum wir das jetzt hier alles gerade erzählt haben, ist, dass es noch ein anderes Spiel gab vor jetzt auch schon 35 Jahren, das im Grunde Film und Fernsehen und Videospielen miteinander verheiratet hat. Und das gab es damals auch auf echt vielen Heimplattformen, also auf dem C64, auf dem Amiga und auch auf den Konsolen, die ich dann hatte, also dem NES und dem Super Nintendo. Und ich habe das trotzdem damals nicht gespielt, komischerweise. Die Rede ist natürlich von Smash TV, unserem heutigen Thema.
Gunnar:
[5:33] Ich habe das übrigens mal in der Arcade gespielt. Das muss um 92 herum gewesen sein. Und wenn ich Arcade sage, dann meine ich natürlich nicht Arcade, sondern Spielothek. Wie das bei uns immer so war, dass die standen ja in diesen Spielotheken ab 18 und das kann nicht zu Hause gewesen sein. Also in der Kleinstadt, da stand so ein fancy Automaten. Das muss in Hannover oder in einer anderen Großstadt gewesen sein und ich habe keine genaue Erinnerung mehr, aber ich glaube, das war eine insgesamt enttäuschende Erfahrung, wo relativ viele Marktstücke in relativ kurzer Zeit draufgingen, ohne dass da viel Spiel rausgekommen wäre für mich, weil das Spiel nämlich so schwer ist, aber dazu kommen wir noch.
Gunnar:
[6:08] Also, Smash TV kam im April 1990 in die Spielhallen, also ein richtiger Arcade-Automat, so ein großer zum Hinstellen. Es ist ein früher Twin-Stick-Shooter, wir erklären später noch ein bisschen zum Genre. Man kann es am einfachsten beschreiben als ein Dauerfeuer-Action-Geballer. Das wurde entwickelt von Williams Electronics. Die hatten ein paar Jahre davor einen kleinen Hit mit Robotron 2084. Und das war auch schon ein Spiel mit zwei Sticks, mit denen man gleichzeitig gespielt hat und ohne Knopf. Dies hier ist also eine Art von Fortführung im Geiste, das Smash TV. Und das Smash-TV war erfolgreich. Das kriegte dann schnell Ports auf alles, was Kabel hatte, Heimcomputer, zeitgenössische Konsolen, später Collections auf modernen Konsolen. Und am authentischsten ist aber natürlich die Spielerfahrung im Automaten. So ist es gemeint gewesen und nur so ist es eigentlich richtig. Münz, Schlitz, Röhren, Flimmern und beide Hände an den Arcade-Sticks.
Fabian:
[7:04] Genau und wie immer möchten wir euch auch einen Einblick in unsere Überlegungen bieten, warum wir dieses Spiel besprechen, also welche Relevanz hat das Ganze eigentlich und ich würde hier mal sagen, Smash TV ist ein Spiel, das für viele, die es kennen, vielleicht inklusive Gunnar Lott, ein Kultspiel darstellt. Das kannst du gerne später nochmal sagen, ob du das so unterschreiben würdest, dass wir hier ein Kultspiel vor uns haben.
Fabian:
[7:27] Zugleich ist Smash TV auch eine ganz interessante Hommage, sowohl an die Vergangenheit, also die Vergangenheit von 1990 aus, und auch einen Blick in die Zukunft.
Fabian:
[7:38] Auf die Vergangenheit bezogen meine ich das so, dass es in seiner Ästhetik und auch in seinen inhaltlichen Inspirationen doch noch sehr in den 80ern verwurzelt ist. Zum einen, was das spielerische Fundament von Robotron angeht, aber es orientiert sich auch in seinem Setting an damals erfolgreichen Filmen wie zum Beispiel The Running Man mit Arnold Schwarzenegger.
Fabian:
[7:59] Ich würde sagen, relativ zeitgenössisch ist der vergleichsweise hohe Gewaltgrad, den Smash TV hat. Also da spritzt ordentlich Blut und das ist ein Mittel, das kurz darauf auch Spiele wie Mortal Kombat aufgreifen werden. Das entsteht übrigens im gleichen Haus und das wird auch nicht zuletzt deswegen sehr erfolgreich.
Fabian:
[8:17] Und ich würde sagen, obwohl das schon in Robotron gemacht wurde, ist das Steuerungskonzept von Smash TV, was an sich ziemlich modernes und zukunftsorientiert ist. Also Smash TV hat das, wie wir jetzt schon gesagt haben, zwar nicht erfunden, es führt aber dieses Steuerungskonzept auf eine neue Stufe der Qualität und prägt damit auch eine eigene Spielart, eben diese Twin-Stick-Shooter, die später noch vielfach von anderen Spielen aufgegriffen wird und da bildet sich so richtig so eine eigene kleine Nische im Actionspiel-Genre aus.
Gunnar:
[8:49] Wir hatten schon gesagt, Robotron hat das ein bisschen früher, aber nach Robotron kommt nicht eine Welle von Twin-Stick-Shootern. Die Welt der Arcades bleibt relativ unbeeindruckt von diesem neuen Konzept. Und als Spielart, als erlaubte Spielart des Action-Genres setzen sich die Twin-Stick-Shooter erst nach Smash TV durch. Smash TV bereitet da sozusagen den Weg. Auch den Begriff Twin-Stick-Shooter gibt es zeitgenössisch nicht, als Smash TV rauskommt. Das sagt niemand zu der Zeit. Und das kommt auch alles richtig erst in Schwung später, als dann Controller zu den Konsolen zum Standard werden, die zwei Analog-Sticks haben. Nur so lässt sich das ja auch übertragen. Nur nochmal zur Sicherheit, man spielt das Spiel dann so, dass man mit dem einen Controller sich bewegt und mit dem anderen Controller die Feuerrichtung dreht und das Spiel basiert auf Dauerfeuer. Es gibt nicht noch einen Knopf oder so, den man dazu drückt. Man läuft halt schießend durch die Welt. Das ist das grundlegende Steuerungskonzept.
Gunnar:
[9:48] Der Automat hat vier Sticks, weil man den zu zweit gleichzeitig spielen kann. Und Platz ist auf diesem Board des Automaten natürlich vorhanden, weil man ja keine Buttons braucht. Man muss bloß den Spieler anmelden. Dafür gibt es dann jeweils einen Button.
Gunnar:
[10:02] Aber geschossen wird mit dem Stick. Kommen wir kurz zur Handlung des Spiels oder zum Setup. Wir sind in dem Spiel ein namenloser Teilnehmer einer perfiden Fernsehshow namens Smash TV. Das ist eine dystopische Zukunft und diese Zukunft ist in weiter Ferne, als das Spiel rauskommt. Das ist das Jahr 1999, also zehn Jahre nach dem Erscheinen. Sie haben das im Nahen jetzt angesiedelt und das ist natürlich immer ein bisschen komisch, wenn man dann so zurückschaut in die Zukunft aus unserer heutigen Sicht.
Gunnar:
[10:31] Und das spielt in einem TV-Studio. Und da gibt es so miteinander verbundene Einzelräume. Und man geht von Raum zu Raum und zerballert da Wellen an menschlichen und mechanischen Feinden. Also es ist nicht so wie beim Film Running Man, so eine Art Wettkampf zwischen verschiedenen Teilnehmern. Sondern da gibt es den einen Teilnehmer oder im Multiplayer-Modus zwei Teilnehmer, die das dann halt zusammen gegen die Monster sozusagen kämpfen. Und es geht ums Überleben da drin. Sie müssen einfach durchkommen bis zum Schluss. Und sie kriegen dann aber auch, und das kommt aus dieser Metapher der Fernsehsendung, zwischendurch auch Preise. Da gewinnt man mal einen Videorekorder oder Geld kriegt man oder so. Oder wie Eugene Jarvis, einer der Designer des Spiels, es in einem Interview mit dem YouTube-Channel ArcadeAttack 2024 gesagt hat. Man tötet Leute, um Toaster zu bekommen. Jawohl.
Fabian:
[11:28] Ja, das fasst das ganz gut zusammen. Du hast vorhin gesagt, dass die Handlung des Spiels, also das ist auch wirklich alles. Da ist nicht mehr drin.
Fabian:
[11:35] Also man läuft dann da durch und ballert und man muss versuchen, einen Weg zu beschreiten durch drei große Areale. Also es ist ein ordentlich großes TV-Studio, was die damals haben. Da würde man heute eine Menge Geld für auf den Tisch legen als Miete. Aber es scheint zu laufen. Man selber rennt dann da ballernd durch und kann in einem gewissen Rahmen auch sich frei entscheiden, welchen Weg man wählen möchte, weil nach Abschluss eines Raums gehen dann teilweise mehrere Türen auf. Das heißt, die letzte Welle ist besiegt und dann kann ich selber sagen, ich gehe jetzt nach unten oben, links oder rechts weiter, je nachdem, welche Türen aufgehen.
Fabian:
[12:07] Und am Ende jedes großen Spielabschnitts kommt dann ein dicker Endgegner. Dann muss ich den legen und dann geht es relativ nahtlos weiter und das mache ich eben für, ich würde mal sagen, so ein, zwei Stunden lang.
Fabian:
[12:20] Und jetzt hast du schon Wie schon gesagt, Gunnar, das Spiel stammte von Williams und wir steigen einmal jetzt in die Entwicklungsgeschichte des Spiels ein und beginnen mit der Frühgeschichte dieser Firma Williams,
Fabian:
[12:32] die Smash TV gemacht hat und Williams Electronics, die Sparte, die hier zuständig war, die wurde 1974 gegründet als Abteilung einer schon bestehenden Firma, nämlich der Williams Manufacturing Company.
Fabian:
[12:46] Und diese Firma wiederum, die existierte schon seit 1943 und die war viele, viele Jahre lang erst mal erfolgreich mit Flipper-Automaten. Das geht dann eine ganze Weile und 1964 wurde diese Flipper-Company Williams von der Seaberg Corporation gekauft. Das war eine Firma, die wiederum eher aus dem Musikgeschäft kam, die hat unter anderem Jukeboxen hergestellt und verkauft.
Fabian:
[13:11] Seaberg übernimmt dann also Williams und das Geschäft mit den Flippern, das läuft zunächst aber erstmal relativ unverändert weiter. Es gibt auch keine Veranlassung dazu, das alles über den Haufen zu werfen, denn Flipper sind in den 60ern und auch in den 70er Jahren eine beliebte und doch sehr erfolgreiche Form der Unterhaltung.
Fabian:
[13:30] Und dann passiert außerhalb von Williams aber was Anfang der 70er Jahre. Eine andere Firma namens Atari, die landet nämlich 1972 einen riesigen Erfolg mit einem Spielautomaten und das ist Pong. Jetzt guckt Seaberg da drauf und denkt so, da könnte man vielleicht auch noch Geld machen, lass mal gucken, ob wir da vielleicht was mitverdienen können.
Fabian:
[13:52] Dann beauftragen sie eine Firma namens Magnetic Corporation of America, damit einen Pong-Klon zu entwickeln und der heißt Pong. Paddle Ball. Das kommt dann auch raus und ist, naja, ein Pong-Klon. Es gibt viele sehr nah am Original sich befindende Klone und das hat dann eben auch Seaburg gemacht. Und aus dem Zukauf dieser Magnetic Corporation of America wird dann eine eigene Sparte und das ist eben 1974 Williams Electronics.
Gunnar:
[14:19] Dann könnte erstmal Schluss sein, wie du schon sagst, weil auch Seaburg verfolgt das Videospielgeschäft dann nicht weiter so richtig und mit dem Übergang in die 80er kommt die Firma auch noch in finanzielle Probleme, dann ist es mit denen vorbei. Jetzt sind wir hier an einem Wendepunkt, aber Williams übersteht die Pleite, weil der ehemalige Chef von Seaburg, Luis Di Castro, die Firma ausgliedert. Und die werfen sich jetzt dann mit Beginn der 80er tatsächlich richtig auf Videospiele. Nicht nur so ein Pong-Klon oder irgendwas wie bei ihrem ersten Versuch, Sondern jetzt machen sie richtige, originelle, neue Videospiele.
Gunnar:
[14:58] Und da kommen jetzt auch in schneller Folge ein paar richtige Brecher. 1981 kommt Defender raus. Ein legendär schwerer Horizontalshooter. Ganz tolles Spiel. Dann kommt noch eine Fortsetzung danach.
Gunnar:
[15:10] Stargate, also ein ähnliches Spiel. Dann kommt 1982 Joust, ein frühes Koop-Duellspiel. Dazu haben wir mal eine experimentelle Folge gemacht in unserem Arcade-Format, das dann nicht in Serie gegangen ist. Sehr schönes Spiel.
Gunnar:
[15:23] Total abgefahren. Dann kam 1982 Robot Run 2084. Das war das erste Twin-Stück-Action-Spiel und der Vorläufer von Smash TV. Dann war es das erst mal mit der ersten Erfolgswelle. Dann machen sie Star Rider 1983. Das läuft nicht so gut. Das ist ein Laserdisc-Spiel. Wir alle wissen ja, dass Laserdisc nicht so tolle Spiele macht.
Fabian:
[15:45] Doch, ja, es gab ein Spiel. Sorry, da muss ich sofort dazwischen kratzen.
Gunnar:
[15:50] Wie mir das gelungen ist, dich da zu triggern.
Fabian:
[15:52] Ja, also sorry, Dragon Slayer ist für immer eines der allerbesten Spiele, auch über die Laserdisc hinaus.
Gunnar:
[15:58] Genau, man weiß ja, dass die Laserdisc wenig gute Spiele hervorgebracht hat, außer natürlich dem besten Spiel aller Zeiten.
Fabian:
[16:03] Ja.
Gunnar:
[16:03] Und dann kommt halt 1983 der Videogame-Crash, da wird es nochmal schwierig und dann ist ein bisschen Pause und erst 1988 verfolgt Williams den Videospielmarkt dann wieder ernsthafter. Die machen schon in der Zwischenzeit halt diese Flipper noch, die haben schon noch ein normales Geschäft und dann übernehmen sie den Konkurrenten Ballet Midway.
Fabian:
[16:22] Jetzt hast du nach vorhin schon mal einen Mann namens Eugene Jarvis eingeführt, den wir auch schon gehört haben. Der ist nicht nur im Kontext von Smash TV relevant für unsere Geschichte, der ist generell eine zentrale Figur der frühen Erfolgsspiele von Williams. Und dieser Eugene Jarvis, der wurde 1955 in Kalifornien geboren. Der kommt dann so in jungen Jahren, Anfang der 70er in Stanford an der Uni in Kontakt mit dem Spiel Galaxy Game. Aber das war ihm zu teuer, da hat er kein Interesse dran, das zu spielen oder Interesse vielleicht schon, aber das Geld nicht.
Fabian:
[16:57] Ein bisschen später ist er Student an der UC Berkeley und da spielt er dann das kostenlose Space War. Das ist zwar noch mal ein bisschen älter, das stammt von 1962, aber das fasziniert ihn total. Also er geht da total drin auf und es kommt viele, viele Jahre später mal ein Buch raus, das sich mit der Person Eugene Jarvis befassen wird, das heißt King of the Arcade. Und da beschreibt er seine Spielerfahrung mit Space War übersetzt sinngemäß so. Das ist die Magie des Videospiels. Du wirst in diese andere Welt transportiert, die echte Welt um dich herum, die existiert nicht mehr. Es ist eine selbstgewählte virtuelle Realität und das Gefühl dabei ist wie dein erster Schuss Heroin.
Gunnar:
[17:38] Wow.
Fabian:
[17:39] Ja, lass ich mal so stehen. Ich weiß nicht, ob du das vielleicht aus erster Hand bestätigen kannst. Ich kann es nicht. Aber was wir hier auf jeden Fall spüren ist, der ist halt richtig angefixt. Der findet Videospiele total toll.
Fabian:
[17:50] Und 1976 erwirbt er dann gerade mit 20 oder 21 einen Bachelor in Elektrotechnik und Informatik in Berkeley. Dann bewirbt er sich bei Hewlett Packard im gleichen Jahr, wird da auch eingestellt, kündigt aber dann nach drei Tagen wieder. Die Unternehmenskultur ist ihm zu konservativ und er geht sehr, sehr schnell davon aus, dass er sich in dem Job langweilen wird. Es vergeht ein bisschen Zeit. 1977 beginnt er dann bei Atari in der Pinball-Abteilung zu arbeiten. Da arbeitet er an Pinball-Tischen mit wie The Atarians, Space Riders und Superman. 1979, da verlässt Jarvis dann aber auch Atari wieder, weil er ist ein bisschen genervt, weil diese Pinball-Tische sind technisch so unzuverlässig. Also die fallen total oft aus, die können auch gerne mal in Brand geraten und irgendwie sieht er sich da nicht mehr so, sondern er erinnert sich daran, wie toll er Videospiele eigentlich findet und da sieht er für sich auch einen Bereich, in dem er gerne arbeiten und was erschaffen möchte. Und dann folgt er seinem Kollegen Steve Ritchie zu Williams Electronics nach Chicago.
Gunnar:
[18:53] Jetzt sagst du so lässig den Namen Steve Ritchie und der spielt auch echt gar keine Rolle in unserer Geschichte, aber zudem muss man auch noch mal was machen irgendwann. Das ist der Pinball-König. Man nennt ihn den Master of Flow. Das ist der, der die ganzen großen Flippertische gemacht hat, mit denen dann total viel Geld verdient wurde und so. Also da folgt er schon dem Richtigen. Das ist ein richtiges Vorbild.
Fabian:
[19:16] Ich spreche mit dir jederzeit darüber, Gunnar. Ich könnte jetzt hier spontan einen Exkurs improvisieren. Ich habe früher Spiele geliebt wie Pinball Dreams, Pinball Fantasies, dieses Pinball The Web oder wie das hieß auf dem PC. Also ich habe ganz viele tolle Flipper-Spiele gespielt und fand die die ganze Zeit lang auch total super.
Gunnar:
[19:33] Eigentlich müssen wir überhaupt mal eine Folge über ein Flipper-Spiel machen, also irgendeins von den Konsolen- oder PC-Flipper- oder Heimcomputer-Flipper spielen und dann noch einen Exkurs in die richtige Flipper-Szene, weil das alles so faszinierend ist und weil es da so viel Überschnitt gibt, wie ja hier auch in so Firmen wie Williams.
Gunnar:
[19:50] Naja, jedenfalls, wir sind jetzt wieder am Anfang der 80er in der persönlichen Geschichte von Eugene Jarvis. Der kommt jetzt zu Williams und da ist gerade Space Invaders erfolgreich von Atari. Und dann hat er einen Anteil daran, die Firma Williams davon zu überzeugen, jetzt nochmal richtig Videospiele zu machen. Und dann entwickelt er 1980 zusammen mit Larry DeMar über einen Zeitraum von acht Monaten das schon genannte Defender.
Gunnar:
[20:17] Das ist dieses Actionspiel mit horizontalem Scrolling und Partikeleffekten. Das sah total damals… Bahnbrechend aus, technische Innovationen und war viel, viel, viel zu schwer. Das kommt im Jahr danach raus, war sehr erfolgreich, dann sogar so erfolgreich, dass Jarvis und DeMar nun daraufhin ein eigenes Studio gründen, nicht so sehr, um komplett eigene Spiele auf eigene Verantwortung zu machen, sondern wie so eine Talent Agency heute, würde man sagen. Das ist dann ihre Firma und dann wollen sie Dienstleister werden von Williams, damit sie die nächsten Sachen bei Williams dann als Auftragsarbeit machen können und dann ein größeres Stück vom Kuchen abkriegen, als wenn sie Angestellte wären. Und die nächsten Spiele sind halt dann, wir haben es vorhin schon gesagt, Stargate und Robotron, die machen sie halt als Auftragsarbeiten dann. Und dann bricht der Videospielmarkt erstmal zusammen, aber der Jarvis nimmt es nicht krumm, dann macht er seine Firma wieder dicht 1984 und geht erstmal zurück an die Uni, um da ein MBA zu machen. Er hatte ja bis dato nur einen Bachelor.
Fabian:
[21:12] Genau, der hat schon eine ganz gute Karriere gehabt, sehr kurzzeitig in seinen 20ern, indem er eben diese sehr, sehr erfolgreichen Spiele für Williams gemacht hat. Und sagte so, ja gut, dann gehe ich jetzt eben nochmal kurz an die Uni,
Fabian:
[21:22] mache dann noch einen weiteren Abschluss 1986. Da kommt er dann zurück und heuert wieder bei Williams an. Und jetzt beschäftigt er sich mit einem Thema, was ihn auch sehr interessiert, nämlich die Entwicklung der Digitalization-Technologie. Also da geht es um fotorealistische digitalisierte Grafiken. Die Arcade-Spiele visuell in eine neue Qualitätsstufe führen sollen, auch um sich von den Heimkonsolen abzuheben. Denn man merkt so, da könnte was kommen, was zu einem echten Problem irgendwann erwachsen könnte für das Arcade-Geschäft. Und zu diesem Thema, also zu digitalisierter Grafik, da wird der Eugene Jarvis in dem Buch, das wir schon angesprochen haben, so zitiert. 90% des Kinos sind Live-Action. Es geht um Dinge auf der Erde, es ist Realität. Das sind menschliche Erfahrungen, menschliche Emotionen. Das ist keine Animation. Und ich dachte mir, das müssen wir auch in Videospiele bringen. Und für Williams entwickelt er dann ein Run & Gun namens NARC. Das erscheint Ende 1988 und folgerichtig setzt das dann auf digitalisierte Sprites. So wie das später dann ja auch Mortal Kombat machen wird.
Gunnar:
[22:28] Ist noch ein bisschen früh für digitalisierte Sprites zu diesem Zeitpunkt. Das NARC macht auch mehr von sich reden, weil es so ein brutales Spiel ist.
Fabian:
[22:36] Es wirkt ganz schön trashig heute. Ich habe das ein bisschen gespielt jetzt in Vorbereitung.
Gunnar:
[22:40] Ja, ist schlimm. Und es geht hier auch ums Monetarisierungsmodell bei NARC. Aber dazu kommen wir dann später nochmal.
Gunnar:
[22:45] Wir lassen das NARC mal kurz links liegen und gehen jetzt in die Entstehungsgeschichte von Smash TV selber. Da sind wir jetzt nämlich angekommen. Im Jahr 1989 wird da die Entwicklung begonnen. Und das baut auf auf der Spielidee von Robotron. Und da war einiges davon schon angelegt. Da gibt es diese Sticksteuerung, da gibt es ein großes Areal mit wahnsinnig vielen Gegnern, die von allen Seiten auf dich einstürmen, in Mustern und so weiter. Und das war schon ein gutes Spiel, aber das hat nicht dazu geführt, dass daraus eine Art von Serie entstanden ist oder Klone entstanden sind. Es ist ein bisschen abseits vom normalen Steuerungskonzept der Arcades durch diese zwei Sticks, was ist ja dann immer auch eine bauliche Änderung. In der gleichen Zeit kamen dann die Konsolen auf mit dem NES zuerst und die haben ja auch nur ein Steuerkreuz oder einen Stick und setzen dann auf mehr Aktionstasten. Das war nicht so richtig im Spirit der Zeit, das Robotron.
Gunnar:
[23:38] Und dann gab es aber bei Williams einen Mann namens Mark Turmel. Der war aber großer Fan des Robotron-Spiels. Und der hatte schon an frühen Videospielen als Designer gearbeitet, wie Jarvis, hat Mitte der 80er einen Uniabschluss gemacht, wie Jarvis.
Gunnar:
[23:53] Dann fanden sich beide Ende der 80er bei Williams wieder. Und Terminal sagt nun, pass auf Jarvis, wir machen jetzt hier bei Williams ein Sequel zu Robotron. Und der Williams ist da mittlerweile Director of Video Game Development und das geht dann auch. Aber Jarvis will gar nicht so richtig. Er meinte, nee, Robotron ist doch eigentlich schon in sich, steht so für sich, ist eigentlich schon perfekt. Weiß ich nicht, ob man das so braucht. Ein Sequel machen wir besser nicht. Aber der Terminal sagt, ja gut, dann machen wir ein neues Spiel. Aber wir nehmen dieses Zwei-Sticks-Konzept von Robotron. Das wollen wir da übernehmen. Und das überzeugt den Jarvis dann.
Fabian:
[24:28] Genau, und du hast es schon gesagt, der Jarvis ist mittlerweile Director of Videogame Development. Das heißt, was er sagt, das hat Gewicht und deswegen bekommt das Projekt auch grünes Licht bei Williams.
Fabian:
[24:38] Und Jarvis und Turmel, die heuern dann noch so ziemlich genau eine Handvoll weitere Personen an, die an Smash TV mitarbeiten sollen. Und über einen davon ist ein Mann namens John Tobias. Da hat Eugene Jarvis 2024 Folgendes gesagt. John Tobias, der kam also aus der Comic-Welt, war ursprünglich Comic-Zeichner und der hatte aber so kreative Skizzen und Konzepte dabei, dass der Jarvis und der Turmel dachten, den wollen wir unbedingt im Team haben und so wird der John Tobias einfach ein sehr, sehr wichtiger Mensch für dieses Projekt, weil er quasi alles, was wir da an Charakteren sehen, also sowohl die Spielercharaktere als auch die Gegner und die riesigen Bossmonster dann gestalten durfte und musste. Und für den Tobias war das wirklich auch der Beginn einer großen Karriere im Spielebereich, dazu sagen wir später dann kurz nochmal was.
Fabian:
[25:51] Aber klar ist natürlich auch, als die da loslegen 1989, die können nicht mehr mit einem Spiel auf den Markt kommen, das noch aussieht wie das Robotron. Weil es sind mittlerweile acht Jahre vergangen und sie entscheiden sich aber schon dafür, die grundlegende Spielperspektive beizubehalten. Weil das soll ja auch wieder nach diesem Twin-Stick-Shooter-Prinzip funktionieren. Diese Spiele haben einfach häufig eine ähnliche Perspektive. Aber man nimmt jetzt hier keine reine Top-Down-Ansicht, sondern man kippt das Ganze so leicht. So etwas, was wir jetzt ein 2,5-D-Spiel nennen würden. Das ist natürlich eine Differenzierung, aber für den John Tobias ist das auch sehr viel Arbeit, weil das bedeutet, dass diese Spielfiguren, die er alle gestalten muss, die kann man dann ja aus verschiedenen Perspektiven sehen im Spiel, weil man nicht nur ganz gerade von oben drauf guckt, sondern die haben verschiedene sichtbare Blickwinkel und er muss das alles von Hand bauen und dann ebenso, wie das damals war, mit einem Joystick aus jeder Perspektive jeden einzelnen Pixel platzieren. Und das Ganze soll sich dann auch noch schön und flüssig bewegen und um die Animationen im Spiel einigermaßen realistisch hinzukriegen, machen sie damals dann Filmaufnahmen. Die lassen Menschen da dann über die Straße laufen, die stellen die auf Trittleitern, die gucken sich an, wie das aussieht, wenn jemand ein Baseballschläger schwingt oder irgendwelche anderen Angriffsbewegungen ausführt und das versuchen sie dann zu übertragen in die Bewegungen der einzelnen Figuren im Spiel.
Fabian:
[27:20] Tatsächlich spielt aber auch eine technische Komponente nochmal eine große Rolle hier, denn der Spielablauf muss immer flüssig sein. Und Smash TV ist ein Spiel, was dann extrem viele Sprites auf den Bildschirm bringen wird. Also den Protagonisten, die ganzen Gegner, die Projektile, die da rumfliegen, also die, die ich selber schieße und die Gegner auf mich abfeuern, Blut, was da rumspritzt und all diese Sachen. Und das darf natürlich dann nicht ruckeln. Und das können wir jetzt schon mal sagen, auch wenn wir noch in der Entwicklung sind, das gelingt dem Team auf jeden Fall auch. Auch das Spiel ist keins, was unter irgendwelchen gravierenden technischen Schwächen leidet.
Gunnar:
[27:53] Nee, das Spiel sieht auch ganz flott aus mit seiner 2,5-D-Anmutung und der vielen Action auf dem Bildschirm. Das ist ein ganz gut funktionierendes Spiel.
Gunnar:
[28:02] Und dann fügt man in hohem Umfang Blut und Gewalt hinzu. Und das klingt jetzt so ein bisschen komisch, wenn ich sage, fügt man hinzu, als wäre das so ein Bottich, in den man Blut und Gewalt kippt. Aber das ist richtig ein Wunsch von Eugene Jarvis. Das hat seiner Meinung nach ja bei Narc schon super funktioniert. Und der Termel, der präsentiert dem Jarvis im Lauf der Entwicklung dann mal den ersten Bosskampf gegen den Mutoid Man. Und da spritzt halt ein bisschen Blut und dann sagt Jarvis berühmtermaßen, da muss hundertmal so viel Blut rein. Also es wird dann wirklich absichtlich und kalkuliert hinzugefügt. Denn Videospiele flogen damals relativ unter dem Radar noch. Das gab keine ganz großen Debatten um gewalttätige Videospiele. Das kommt dann erst später, maßgeblich befeuert durch Mortal Kombat in den frühen 90ern. Aber zu diesem Zeitpunkt ist das noch nichts und der Jarvis sieht da auch kein großes Risiko drin.
Gunnar:
[29:01] Die entwickeln 15 Monate an dem Spiel, dann sind sie fertig und die ersten Automaten liefern sie im April 1990 aus. Wobei nicht alles im Spiel enthalten ist, was geplant war und was sie den Spielern versprechen. Aber in diesen Gedanken stecken wir eine Nadel und kommen darin nochmal zurück.
Fabian:
[29:19] Genau, das ist ein ganz interessantes Detail des Spiels. Zunächst gucken wir uns jetzt aber mal so die Grundfunktionen des Spiels an. Also was habe ich für einen Spieleindruck, wenn ich das Spiel zum ersten Mal starte? Und für mich, der nicht so vertraut war mit diesem Spiel, ich habe sofort gemerkt, okay, das ist einfach durch und durch ein Arcade-Spiel. Du hast eben diese Steuerung, die nur über zwei Sticks funktioniert. Das heißt, du musst gar nicht gucken, ja, was macht denn dieser und jener Button, weil es gibt keine Buttons, außer den, mit dem du Initial-Credits einwirfst, um spielen zu können, sondern du läufst eben in acht Richtungen mit dem linken Stick und du schießt mit dem rechten Stick auch in ebenfalls acht Richtungen. Also das ist eine digitale Abfrage natürlich, das sind ja noch keine Analog-Sticks.
Fabian:
[30:01] Und ich komme da am Anfang in dieses Studio gelaufen und bin so ein Typ, Wenn ich das alleine spiele, dann trägt er eine blaue Hose und einen blauen Helm und hat natürlich einen nackten Oberkörper, um alle seine Muskeln präsentieren zu können. Und dann bin ich in diesem ersten Raum und die Türen gehen auf und Gegner stürmen rein. Am Anfang sind das einfach Typen mit Baseballschlägern und die tragen dann entweder grüne oder so magentafarbene Shirts. Die offiziellen Bezeichnungen sind dementsprechend auch Green Clubber oder Magenta Clubber. Also Clubber ist sowas wie ein Typ, der zuschlägt, würde ich jetzt mal sagen, frei übersetzt. Und die sind auch relativ leicht zu besiegen. Also ich habe so eine Standardwumme dabei und damit kann ich die relativ easy wegballern. Ich merke aber auch schnell, ich selbst sterbe auch, wenn ich auch nur irgendwie von denen so gestriffen werde mit dem Baseballschläger. Also Smash-TV, das ist wirklich offensichtlich, wenn man das zum ersten Mal spielt, in den ersten 30 Sekunden, das ist ein Insta-Kill-Spiel. Also es gibt da keine Energie, die ich habe, keine Leiste, die sich irgendwie langsam abbaut bei Treffern, sondern jeder Kontakt mit einem Feind, mit einem Baseballschläger, mit einer Kugel, der tötet mich sofort und dann verliere ich direkt auch ein Leben.
Gunnar:
[31:05] Das Spiel ist ab Sekunde eins ein Spiel, wo man schnell die Situation erfassen muss, abwägen und planen muss. Wobei ich Planen hier vorsichtig verwende, weil man plant auch wirklich nur die nächsten Pläne.
Gunnar:
[31:20] Anderthalb Sekunden voraus. Viel mehr geht ja nicht. Es hat diese geschlossenen, Einzelräume in diesem Studio, aus denen man dann auch immer nicht raus kann, bis man mit den Gegnern hier fertig ist. Und das wirkt zunächst wie ein Rückschritt für die Arcade. Wir haben doch in Gauntlet, einem nicht ganz unähnlichen Spiel, halt diese scrollenden Dungeons und so, dieses Gefühl von Weite. Hier ist das aber eine bewusste Verdichtung. Das Spiel erhält dadurch eine hohe Dringlichkeit. Ich muss immer ganz schnell entscheiden, wo laufe ich hin, wo schieße ich hin und Woher kommen die meisten Gegner oder woher kommen die wenigsten Gegner? Welcher Laufweg bringt mich durch die nächste Welle? Das erinnert alles ein bisschen an so ein Bullet-Held-Spiel, so einen Vertical-Shooter oder einen Horizontal-Shooter. Du machst diese ständigen Bewegungen des kreisförmigen Ausweichens. Du läufst um den Bildschirm rum, die Leute laufen dir hinterher, die folgen dir ja immer. Du versuchst da Abstand zu kriegen, du versuchst zwischen den Mustern durchzukommen, du versuchst Lücken in Muster zu schießen, damit du da ausbrechen kannst.
Gunnar:
[32:15] Es ist ein gleichzeitiges Kämpfen und Bewegen oder wenn wir ganz ehrlich sind, ist es ein gleichseitiges Fliehen und Kämpfen, weil man ständig in diesem Ausweichen ist. Und das ist ein Spiel, da steht groß drüber der heute moderne Begriff Crowd Control. Das hat man damals so nicht genannt, aber das ist diese zentrale Aufgabe des Spielers, Gegnerhorden zu kontrollieren, bevor sie den Raum so weit überfluten, dass du nirgendwo mehr hin kannst. Du musst dir freie Zonen schaffen durch gezieltes Freischießen. Und wer das nicht hinkriegt, der kommt dann in die Ecke oder in die Enge und wird dann da von den Gegnern getötet. In Robotron gibt es viel mehr Gegner, weil die Gegner kleiner sind und der Bildschirm dadurch größer wirkt. Und das ist halt maximales Chaos aus allen Richtungen. Und bei Smash TV ist es eher so, wieder wie in einem Bullet-Hell-Spiel, es kommen Wellen von Gegnern, es gibt klar erkennbare Muster. Das Spiel ist damit Robotron ähnlich, aber ein bisschen weniger hektisch, und das sage ich vorsichtig, für ein sehr hektisches Spiel. Du musst dich schon sehr gut positionieren.
Gunnar:
[33:12] Also das taktische Positionieren ist halt sehr wichtig. Und wenn du den Raum abgeschlossen hast, dann kommt diese Wahl, in welchen Raum du gehst, auch wenn es manchmal nur ein Raum ist, in den du gehen kannst. Und das ist so ein ganz angenehmer Moment des Durchschnaufens. Das ist nur eine Sekunde lang oder so, du gehst dann halt einfach weiter, aber du kannst eine Sekunde innehalten, kannst dir ganz kurz überlegen, wo du hin willst und dich erstmal kurz davon erholen, von dem Adrenalinschock, den du eben hattest, weil alles auf dich eingeprasselt ist.
Gunnar:
[33:37] Es gibt so ein bisschen ein taktisches Element. Man sieht am Ende des ersten Raums eines Spielabschnitts immer kurz eine Karte. Dann kann man sich überlegen, wo geht man hin, wo ist denn der Bossraum und so. Wie komme ich auf dem schnellsten Weg dahin? Aber das ist ganz kurz nur und auch nicht so besonders wichtig. Dann geht es sofort weiter. Neuer Raum, neue Wellen und noch mehr Geballer. Ha, toll.
Fabian:
[33:57] Ja, das ist toll. Aber es klingt jetzt natürlich auch so, wie wir das beschreiben, schon so ein bisschen stumpf. Und wir können uns an der Stelle einmal anhören, wie es buchstäblich im Spiel dann klingt, wenn wir hier in den ersten Spielminuten unterwegs sind.
Fabian:
[34:33] Ja, das war jetzt so wirklich der unmittelbare Spielauftakt in Raum 1. Da kann ich schon mal kurz sagen, die Musik in dem Spiel ist einigermaßen irrelevant, weil sie im Grunde immer überdeckt ist von pausenlosem Geballer. Also das habt ihr gehört, hier wird wirklich immer geschossen. Da gibt es keine Feuerpausen dazwischen. Und jetzt können wir einfach mal im ersten Spieleabschnitt so ein paar Räume weiterschauen.
Fabian:
[34:56] Also zwischendurch, wenn wir diese Raumwechsel haben, Dann meldet sich immer auch mal der Moderator von Smash TV zu Wort in solchen Einblendungen der Ecke. Da steht er so, dieser Typ, und ist umringend von knapp bekleideten Frauen. Dann wünscht er einem kurz viel Glück, was sehr nett ist. Und dann hören wir noch so das Publikum johlen, weil das natürlich komplett aufgepeitscht ist durch die Action. Und dann geht’s weiter wie gehabt. Good luck! You’ll need it!
Fabian:
[35:32] Ja, springen wir noch mal ein paar Minuten weiter. Jetzt erreichen wir am Ende der ersten Stage den Raum mit dem Mutoid Man. Den hast du eben schon mal kurz angesprochen. Das ist der erste Boss und wenn ich den jetzt beschreiben sollte, dann würde ich sagen, das ist so ein wirklich riesiger, gigantischer Torso. Irgendwie offensichtlich aus Roboterteilen, aber auch Fleisch und Blut zusammengebaut und er hat einen großen Glatzkopf und dicke Arme und es ist wirklich nur der Torso, der aufgebracht ist auf so eine Art Panzer, der da durch die Arena rollt und das dauert lang, den zu besiegen. Also der hält super viele Treffer aus, macht selber auch echt schnell Schaden, also da bin ich häufig gestorben und er brüllt auch die ganze Zeit dann dabei rum, während wir da unterwegs sind. Und am Ende, wir können jetzt einmal kurz hier gleich reinhören, da sterben wir dann tatsächlich auch mal und da fliegt uns dann noch so ein Augapfel entgegen, es ist ja alles schön brutal und hier hören wir das Publikum dann raunen, weil wir eben gerade ein Leben verloren haben.
Gunnar:
[36:47] Wenn du gerade den ersten Boss genannt hast, dann bleiben wir noch kurz bei den Bossen. Wir sprechen gleich nochmal ein bisschen über die Strategien gegen Bosse. Aber man merkt jetzt schon an dem Design dieses Bosses, der ja ein Mensch auf einem Panzer ist, ein Mensch-Panzer-Mischwesen, dass es jetzt hier auch deutlich in die Science-Fiction geht oder ins Fantastische jedenfalls. Das ist nicht ein realistisches Setting in einer realistischen, aber überdrehten Fernsehshow. Das kann man noch denken am Anfang, weil diese Fernsehshow, auch das Studio, das sieht alles ganz vernünftig aus. So könnte wirklich ein Fernsehstudio aussehen und die ersten Gegner sind ja auch so normale Typen relativ. Aber das Spiel dreht halt im Lauf der Zeit mehr ab und die Bossgegner sind ein Teil davon.
Gunnar:
[37:34] Zum Beispiel der zweite Boss, das ist eine Riesenfratze. Und der dritte Boss sind dann zwei riesige Kobras. Das kommt aus dem Nichts. Zwei riesige Kobras. Weil warum auch nicht? Die sind da im Fernsehstudio, im Keller und warten da auf ihren Einsatz, wenn die Kamera endlich auf sie gerichtet wird.
Gunnar:
[37:53] Und der letzte Boss ist übrigens dann eine Version vom Mutoid Man, die ein bisschen aussieht wie der Showmaster selber.
Gunnar:
[38:01] Die Bossgegner erfordern zumeist eigene Strategien. Man muss sich den schon angucken. Die sind in der Regel unverwundbar gegen die Standardwaffe. Erstmal, du kannst sie nicht dezimieren mit der normalen Waffe. Du brauchst immer Spezialwaffen. Du musst Power-Ups sammeln. Und diese Power-Ups sind andere Waffentypen halt. Sowas wie der Raketenwerfer oder Granatwerfer oder sonst irgendwas. Die muss man dann einsetzen gegen die unverwundbaren Gegner und kann dann da weiterschießen. Und die haben übliche Strategien. Man muss dann Teile von denen abschießen. Das ist nicht nur ein reiner Bewegungskampf. Also die schlocken auch einfach viel. Und die grundlegende Strategie davon ist …
Gunnar:
[38:41] Bewegung bleiben, ausweichen und in Bewegung bleiben, weil die rammen einen und die schießen auf mich mit verschiedenen Sachen. Und das sind relativ intensive Kämpfe. Ein bisschen anders als die normalen Kämpfe, weil die Bosse halt den Raum nicht so füllen und es in den normalen Kämpfen ja darum geht, diese Muster zu lesen und da schnell zu entscheiden, was die Bedrohungen sind. Ich habe vorhin schon beschrieben, dass man sich halt kreisförmig bewegen muss, aber es ist auch das Typische, was man in solchen Spielen macht, dass man in die Ecken geht, um da bestimmten Gegnertypen auszuweichen oder dass man in die Mitte geht, wenn man so einen aktiven Schild hat. Man kann so einen extra aufnehmen, dann hat man so ein Schild, so ein Satellitenschild. Und dann kann man auch mal eine Sekunde die Mitte beherrschen und das ist dann ganz hilfreich, weil man von da natürlich besser kontrollieren kann, indem man sich dreht. Aber ansonsten ist es halt ein schnelles Lesen der Bedrohungen. Es gibt Gegner, die kommen auf dich zugelaufen und explodieren dann. Es gibt Gegner, die schießen aus den Wänden und es gibt halt normale Gegner und du musst immer gucken, was mache ich zuerst, wofür setze ich meine Spezialwaffen ein und wo riskiere ich es, auch in die Nähe von Gegnern zu gehen, um zum Beispiel irgendjemanden zu treffen oder einen Power-Up aufzunehmen. Und dieser Tanz, den du da mit den vielen Gegnern hast, der ist ein bisschen weg, weil der Boss-Gegner ein bisschen anders funktioniert, weil du halt dein ganzes Feuer auf eine Figur zentrieren kannst.
Fabian:
[39:56] Ja, musst auch. Also es stimmt schon, vom Geschmack her sind die Bosskämpfe ein bisschen anders, weil sonst ist es ja eher so, dass du so Wellen, ich sag jetzt mal wegwischst, also das klingt jetzt unangemessen leicht, aber die Gegner halten in der Regel ja auch nicht viele Treffer aus, sondern du arbeitest halt ganz viel ganz schnell ab und hier hast du auf einmal dann einen großen Widersacher, der richtig viel aushält. Und diese Bosse nehmen natürlich selber auch relativ viel Platz in Anspruch, den du nicht mehr in Anspruch nehmen kannst, um dahin auszuweichen, weil die einfach Fläche füllen. Ich muss dennoch sagen, ich war ein bisschen enttäuscht beim Spielen von den Boss-Fights, weil die sind zwar schon unterschiedlich vom Rest der Gefechte, die man hat, aber untereinander sind die schon ähnlich. Also du hast es eben gesagt, der finale Boss, dieser Showmaster, das ist im Grunde genommen halt nochmal der Mutoid Man in schwieriger, also auch wieder so ein menschlicher Panzer.
Fabian:
[40:43] Scarface, diese Riesenfratze, ist auch nicht viel anders und ein wirklicher Unterschied sind dann eben nur diese beiden Kobras, weil es da zwei unabhängig voneinander agierende relativ große Gegner sind, also ich hätte mir da ein bisschen mehr Vielfalt gewünscht in einem Spiel, wo es halt eh nur vier Bosse gibt, dass die dann teilweise so ähnlich agieren und auch so ähnlich aussehen,
Fabian:
[41:03] das habe ich als ein bisschen unglücklich empfunden, aber.
Fabian:
[41:07] Ansonsten, du hast es schon angesprochen, du brauchst eben hier diese extra Waffen, also sonst siehst du da kein Land. Die gibt es auch in den normalen Spielabschnitten gegen die normalen Gegner und die kannst du dann immer so begrenzt einsetzen. Es gibt unter der Score-Anzeige so eine farbige Leiste, die hat so sechs einzelne kleine Einheiten und wenn du sowas einsammelst, so ein Waffen-Pickup, dann füllen die sich einmal grün, diese sechs kleinen Einheiten und leeren sich dann relativ schnell wieder. Das heißt, die werden dann wieder rot und dann hast du diesen temporären Bonus der stärkeren Waffe verbraucht und du hast es auch schon gesagt, Es ist nicht optional, die irgendwie einzusammeln. Du musst eigentlich das wagen, diese Wege zu laufen, um diese Power-Ups einzusammeln, damit du an diese Waffen kommst, auch wenn das vielleicht gerade gar nicht auf dem Weg liegt, den du an sich jetzt laufen würdest, weil du kannst es tatsächlich sonst nicht.
Fabian:
[41:56] Nicht schaffen. Und jetzt sind Extrawaffen aber nicht das Einzige, was erscheint und aufgesammelt werden kann. Es gibt auch jede Menge Geld, das man einsammeln kann. Es gibt Sachpreise wie diese Videorekorder oder die Toaster. Die haben aber keine Funktion für das Spiel, außer dass sie dir Punkte bringen und das hilft dann vielleicht deinem Ego, weil du am Schluss auf dem Scoreboard dann weiter oben landest. Aber ansonsten bringt dir das nichts, wenn du viele Punkte sammelst.
Fabian:
[42:24] Es gibt zum Beispiel auch für das Erreichen bestimmter Punktzahlen kein Extraleben.
Fabian:
[42:29] Was in anderen Arcade-Spielen vorher durchaus mal üblich war, zum Beispiel auch bei Robotron. Da hat man noch extra Leben so sich erspielen können und Smash TV vermauschelt das so ein bisschen, weil es dir ab und zu mal ein extra Leben als sammelbares Item hinlegt. Aber du kannst es eben nicht selber durch eine starke Performance dir erspielen, indem du einfach Punkte sammelst.
Gunnar:
[42:51] Genau, nichtsdestotrotz gibt es diese Leben aber halt schon und sie sind auch ein wichtiger Aspekt, dass du am Anfang des Spiels und in den einfacheren Levels dann schon mal deine Leben hochbringst, dass du später ein bisschen mehr Spielraum hast, wenn du getroffen wirst oder dass die Tode nicht mehr vermeiden kannst.
Gunnar:
[43:08] Das, was wir eben gerade gesagt haben, das klingt jetzt nicht nach einer großen Sache. Kriegt man halt kein Extraleben durch gutes Spielen, sondern halt Extraleben nur durch das Einsammeln von Sachen.
Gunnar:
[43:17] Aber damit hängt eine grundlegende Problematik zusammen, die man zusammen mit Smash TV diskutieren muss. Und das ist ein großes Wort, das ist ein Paradigmenwechsel im Arcade-Geschäft. Und der passiert um diese Zeit rum und den kann man auch an Smash TV aufzeigen. Und dazu müssen wir kurz mal einen kleinen Exkurs machen in die Spielhallen selber, weil ohne die gäbe es ja Smash TV auch gar nicht. Ganz kurz in den 80ern, Anfang der 80er, da sind die Arcades der Mittelpunkt der Gamer-Welt in den USA. Nicht so sehr in Deutschland logischerweise, weil das hier eine Schwierigkeit ist mit den Altersfreigaben, aber da ist das easy. Diese Pac-Man, Donkey Kong und andere Automaten, das zieht Millionen von Kids an. Man spielt da, wirft ein Quarter rein oder ein Dime, hat einen Versuch, fertig und wer es drauf hat, der spielt dann halt eine Weile. Und wer es nicht kann, der stirbt halt nach zehn Sekunden, kann halt was Neues einwerfen, ja, mei. Aber die Währung sind Highscores. Und auch bei Defender von Eugene Jarvis von 1981 ist der Viertel-Dollar, der Quarter, der Spieleinstieg. Dann, ab da, kann der Spieler ja machen, was er will. Und wenn er es gut kann, dann kann er lange spielen und seine Leistung da zeigen. Das Geschäftsmodell ist also skillbasiert.
Fabian:
[44:31] Tja, da bin ich ja noch ein bisschen jung jetzt für, um das selber damals praktisch erlebt zu haben. Du hast ja wiederum eben erzählt, Gunnar, du warst Anfang der 80er in Spielotheken und hättest da auch Smash TV gespielt. Wie hat dieser skillbasierte Ansatz, sorry, dass ich das jetzt schon lachen muss, aber wie bist du mit diesem skillbasierten Ansatz zurechtgekommen?
Gunnar:
[44:49] Willst du damit sagen, dass das Skill-basierte Ansätze nicht meine starke Seite sind?
Fabian:
[44:53] Nein, ich musste über was anderes lachen.
Gunnar:
[44:55] Ja, ich hatte damals noch Reflexe. Aber nur so, damit wir keine Geschichtskritierung betreiben. Ich war Anfang der 80er noch keine 18 und durfte nicht in Spielotheken. Also da habe ich mal vielleicht in einem Urlaub irgendwo gespielt und 18 geworden bin ich erst 1987. Und ab da durfte ich in Spielotheken und konnte dann solche Spiele spielen. Zum Skill, ja, das war so und das war auch dem Schicksal, dem ich ausgesetzt war damals. In den 80ern, wir hatten ja nichts. Kein dauerhafter Fortschritt, keine Speicherstände, nur der pflichtige Ruhm des Highscores, den du da hast. Und in Robotron gab es dann, anders als in Defender, schon Extraleben für das Erreichen bestimmter Punktzahlen. Das ist jetzt nicht eine Erfindung von Robotron, das gab es auch anderswo schon. Und wer richtig gut spielte, konnte halt lange spielen. Die Lebensanzahl ging dann nicht mehr nach unten, sondern sogar nach oben. Und das war schön für den Spieler. Und das war aber auch schlecht fürs Geschäft.
Fabian:
[45:51] Genau, die Spiele, die wurden immer besser und die Spielzeiten wurden länger, aber die Einnahmen der Arcade-Betreiber und der Leute, die diese Spiele herstellten, die wurden geringer. Denn wenn die Leute so ein Spiel erstmal verinnerlicht hatten, dann konnten die mit einer Münze in einem Extremfall auch mal eine halbe Stunde oder so oder sogar länger spielen. Und so schön wie das ist, das hat dazu geführt, dass dieses Modell, was du jetzt gerade beschrieben hast, aufgegeben wurde. Weil man wollte oder konnte sich vielleicht auch nicht mehr nur auf die schwachen Spieler verlassen, die dann vielleicht nach, du hast eben 10 Sekunden gesagt, dass es vielleicht mal 30 oder 40 Sekunden gewesen sein, verloren haben und dann wieder Geld einwerfen mussten. Für die Leute, die verantwortlich waren für die Herstellung der Spiele und damit auch für den Eugene Jarvis, Da war einfach klar, ein Spiel, das keine regelmäßigen Geldeinwürfe erzielt hat, das war langfristig in den Arcades einfach nicht überlebensfähig.
Gunnar:
[46:49] Und damit kommen wir zum neuen Modell. Wir haben eben gesagt, das war ein skillbasiertes Modell. Jetzt sprechen wir über das Pay-in-Modell. Und dabei hängt der Spielfortschritt nicht mehr ausschließlich vom Können ab, sondern damit, dass man bereit ist, Geld nachzuwerfen. Weil man kann dann mit Continues und zusätzlichem Leben den Fortschritt ja erkaufen. Wenn du jetzt halt einen unbegrenzten Vorrat an Dimes in deinem Aktenkoffer hast und immer nachwerfen kannst, dann stirbst du zwar ständig, aber kommst ja trotzdem immer ein bisschen weiter, inkrementell wenigstens. Das heißt, du kannst dir den Fortschritt kaufen und du kannst auch als Durchschnittsspieler das komplette Spiel erleben. Und wenn du jetzt hier eine halbe Stunde spielst, dann hast du vielleicht zehn oder 15 Geldstücke eingeworfen und vielleicht nicht nur eins wie der gute Spieler, der ein skillbasiertes Spiel spielt, wo er schon ein bisschen Übung hat.
Gunnar:
[47:41] Und der Jarvis hat das rückblickend ein brillantes Modell genannt, weil es die, und das ist ein Zitat, »Idioten der Welt monetarisiert«. Also die breite Masse der Gelegenheitsspieler. Und das bringt ihnen in Summe viel mehr Geld ein, als die kleine Elite der Experten dazu zu bringen, einzelne Geldmünzen einzuwerfen. Und das ist für die Automatenhersteller gibt das ja viel stabilere Einnahmen. Und natürlich gab es auch damals schon Puristen, die meinen, das zerstört die Integrität des Spiels. Das ist ja dann kein richtiger Wettkampf mehr. Aber der Jarvis, der hat das nicht so streng gesehen. Der war Pragmatiker. Das bringt halt mehr Geld ein. Fertig. Das hält halt den Laden am Laufen. Das muss jetzt so sein. Und Smash TV sitzt halt genau an dieser Wasserscheide. Es ist von der Anmutung her und von der Grundidee her schon noch ein bisschen das alte Skillspiel. Aber es hat schon Continues. Es hat schon Pay-In. Du kannst es bis zum bitteren Ende mit deinem Geld totwerfen.
Fabian:
[48:35] Wenn du das jetzt sagst mit den Idioten der Welt, die da monetarisiert wurden, der Jarvis spricht immer so ein bisschen Augenzwinkern und auch übertrieben über sein eigenes Leben und Schaffen. Das meint er vielleicht nicht ganz so eiskalt, wie das jetzt klingt, wenn du das sagst und so gemein, so hat er das vielleicht nicht beabsichtigt in dem Moment, aber es stimmte natürlich schon. Aber wenn wir nochmal aus einer etwas positiveren Perspektive auf diesen Wechsel schauen, dann konnte das Pay-in-Modell natürlich auch dazu führen, dass die Arcade-Spiele dann auch die Option hatten, längere und aufwendigere Spiele zu machen. Weil grundsätzlich hatte man ja die Möglichkeit, auch mal ein Spiel durchspielen zu können, was ein, zwei oder noch mehr Stunden lang war. Und das sollte einfach auch die Qualität der Arcade-Spiele beleben. Und das war durchaus damals auch wichtig, denn Anfang der 90er, da ist das Arcade-Geschäft schon in einem Abschwung. Und wenn wir dann noch ein bisschen weiterschauen, ein paar Jahre.
Fabian:
[49:29] Dann sind so Spiele wie eben Mortal Kombat oder auch ein Virtua Fighter oder ein Daytona USA schon sowas wie ein letztes Aufbäumen. Das sind dann so Spektakel, die es zunächst zu Hause noch nicht gibt. Aber die Konsolen, die holen auf und das passiert sehr, sehr schnell. Also da gibt es erst Super Nintendo und Mega Drive, da kommen dann schon gute Arcade-Umsetzungen drauf und dann folgen Playstation und Saturn und Mitte der 90er sind wir dann schon an dem Punkt, wo die große Zeit der Arcades im Westen eigentlich vorbei ist. In Japan geht das noch ein bisschen länger weiter, aber auch hier verliert das Ganze relativ schnell an Relevanz.
Fabian:
[50:07] Aber wir sprechen ja heute über Smash TV und das kommt ein paar Jahre vorher. Und zu der Zeit, da will man jetzt nochmal richtig Geld scheffeln, indem man eben auf dieses Pay-In-Modell setzt.
Gunnar:
[50:19] Und dazu reicht es nicht einfach nur Continuous anzubieten, man dreht auch den Schwierigkeitsgrad für das Spiel nach oben. Und zwar immens. Das ist ein richtig schweres Spiel. Das sagen wir jetzt nicht nur hier aus der Altherrenperspektive mit der Rückschau über den Golf der Zeit hinweg. Das ist auch damals als sehr schweres, sehr stressiges Spiel empfunden worden. Wir haben schon die Wichtigkeit der Extrawaffen beschrieben, aber das reicht alles nicht. Die Gegner sind so zahlreich, so schnell. Es gibt so wenig sichere Stellen innerhalb der Räume. Wer das Spiel nicht wirklich viel trainiert, der stirbt am laufenden Band. Und das ist ja so gewollt. Nun kann man sich natürlich einen zweiten Spieler an Bord holen, jemand mit mehr Skill oder mehr Coins, je nachdem. Das geht und das macht auch Spaß. Das ist eine Verbesserung zum reinen Singleplayer-Spiel Robotron. Man kann sich da halt absprechen, kann da eigene Strategien entwickeln. Du gehst links, ich geh rechts, wir gucken. Da hat man dann schon Vorteile oder vielleicht auch noch mehr Chaos. Aber die Motivation für den Zwei-Spieler-Modus ist natürlich von Seiten von Williams nochmal eine andere. weil ein Zwei-Spieler-Modus führt ja dazu, dass Leute zusammenspielen und doppelt so viel Geld pro Minute ausgeben. Und der Jarvis hat das auch so erzählt in einem Interview, da hören wir mal kurz rein.
Eugene Jarvis:
[51:33] Es war cool, die zwei Spieler zu haben. Es war natürlich lustig, aber es war auch die Ökonomik. Wenn man zwei Menschen für Geld mit dem gleichen Zeit, dann ist es die mehr als die mehr. Also, es ist mehr effizient. Man muss effizienten monetisieren.
Gunnar:
[51:48] Da sagt er das auch einfach. Es ist eine Frage der Wirtschaftlichkeit, wenn man zwei Leute gleichzeitig melken kann, um Geld zu verdienen, dann ist das besser. Das ist schon seine Grundmotivation.
Fabian:
[51:58] Und du hast es gerade schon gesagt, wir meckern jetzt hier nicht über den Schwierigkeitsgrad, weil wir so wenig Skill haben. Und grundsätzlich, klar, Arcade-Spiele waren immer schwer. Ich glaube, in jedem Thema, was wir bei Stay Forever oder Super Stay Forever mal besprochen haben, was aus der Spielhalle kam, ist das immer irgendwann Thema, dass das relativ anspruchsvolle Spiele sind. Aber hier und heute bei Smash TV, da ist es wirklich einfach ein Kritikpunkt. Also es hat mich wahnsinnig gestresst, dieses Spiel durchzuspielen. Ich habe das als so, so anstrengend empfunden.
Fabian:
[52:27] Und tatsächlich gibt es auch einen einigermaßen kuriosen Beleg dafür, dass selbst die Entwickler gewusst haben, dass das Spiel damals zu schwer war. Da sind wir wieder an dem Punkt, den wir vorhin schon mal gesagt haben, dass das Spiel dir teilweise Sachen verspricht, die es gar nicht einlösen kann. Und dafür gehe ich nochmal kurz zurück zum Thema Sachen, die man im Spiel einsammeln kann. Also wir sprachen über Waffen und Extraleben und Toaster und Videorekorder, aber es gibt auch Schlüssel, die man einsammeln kann.
Fabian:
[52:58] Und jetzt fragt ihr euch vielleicht, genauso wie ich mich gefragt habe, wofür sind die eigentlich gut? Naja, also eigentlich sollen zehn oder mehr dieser Schlüssel den Pleasure Dome aufschließen. Das ist so ein Raum im dritten Spielabschnitt und das Spiel weist auch mal in der Einblendung darauf hin. Also da steht dann Collect 10 Keys, Ausrufezeichen. Also man soll doch bitte unbedingt zehn Schlüssel sammeln. Aber das Spiel, das hat diesen Bonusraum, diesen Pleasure Dome einfach gar nicht. Also dieses Versprechen von wegen, hey, wenn du das richtig gut machst und du sammelst noch zehn Schlüssel ein, dann wird dir was ganz Tolles erfahren. Wie verheißungsvoll ist denn bitte der Name Pleasure Dome? Das klingt ja wirklich ganz, ganz toll. Und dass es diesen Raum nicht gibt, das ist kurzer Einschub an der Stelle, übrigens auch ganz schön mies. Stell dir mal vor, du hast es damals am Automaten durchgespielt. Dann denkst du so, ach Mensch, ich habe den Pleasure Dome gar nicht erreicht. Hier sind nochmal 37 Dollar. Jetzt fange ich nochmal an, sammle die Schlüssel und dann klappt das wieder nicht, diesen Pleasure-Dome zu finden. Und der Grund dafür, und das denken wir uns hier nicht aus, der liegt darin, dass Jarvis und der Rest des Teams, die dachten, Naja, es wird eh keine das Spielende erreichen und dann noch diese zehn Schlüssel gesammelt haben. Wir programmieren diesen Pleasure-Dom einfach gar nicht. Also das Spiel muss jetzt fertig werden, wir haben den Raum aber gar nicht gemacht, ist egal.
Fabian:
[54:17] Und das ist jetzt keine so große Überraschung. Es gab dann natürlich Hardcore-Spieler, die haben das geschafft, das Spiel durchzuspielen und die hatten auch die zehn Schlüssel in der Tasche, haben sich einen abgesucht und haben dann angefangen, sich zu beschweren bei den Arcade-Betreibern von wegen, hey, das Spiel sagt mir hier, da ist noch eine versteckte, Area und ich habe die Voraussetzung erfüllt, die ist aber gar nicht da. Das landet natürlich dann irgendwann auch bei Williams und in der Folge dann auch wieder bei Jarvis und dem Rest des Teams und Williams sagt dann, ey Leute, ihr müsst diesen Pleasure Dome jetzt noch programmieren, das Spiel ist erfolgreich und hier laufen die Beschwerden ein,
Fabian:
[54:51] dass Leute das nicht schaffen, diesen Raum zu erreichen und dann haben die das gemacht und dann mussten neue ROMs mit dem korrigierten Inhalt an die Arcade-Betreiber verschickt und diese dann ausgetauscht werden, damit eben der Pleasure Dome noch ins Spiel kam.
Fabian:
[55:06] Und ob sich das jetzt wiederum gelohnt hat, das ist dann noch mal eine andere Frage. Denn der Pleasure Dome, das ist ein Raum mit ein paar Feinden und dann ganz, ganz vielen, also wirklich irrsinnig vielen, auch kaum begleiteten Frauen, die dann da reingeflogen kommen. Und dann kann ich die einsammeln und das bringt mir wieder Punkte. Und das war dann der Pleasure Dome.
Gunnar:
[55:26] Das klingt jetzt ein bisschen pubertär, aber das passt in dieses ganze Ding von Smash TV, dieses 80er-Flair, dieses Show-Flair, dieses überdrehte, da passt das ganz gut rein. Diese Grundidee, diese bescheuerte, aber durchaus fiese und dystopische Gameshow zu machen, in der zur Unterhaltung getötet wird, die setzt das Spiel da gut um. Dazu gehört auch, dass es so laut ist und brutal und stumpf ist. Es trifft auch ansatzweise den Ton der späten 80er, den es imitieren will aus den Filmvorlagen von Running Man und Robocop.
Gunnar:
[56:01] Und es soll natürlich auch Satire sein. Es will ja dir auch ein bisschen einen Spiegel vor Augen halten und sagen, hier wird das Leben von Menschen für so Sachen geopfert wie ein Toaster oder ein Videorekorder. Und die Show ist natürlich dann so ein Take auf moderne Gladiatorenkämpfe. Die Gewalt ist die Sensation. Aber das Spiel überschüttet den Spieler so sehr mit Geld und Sachpreisen, sodass das sofort seinen Wert verliert. Das ist auch nicht mal mehr ein besonders interessanter Konsumkultur-Kommentar. Das ist dann einfach so. Kannst du da noch aufsammeln, musst du aber gar nicht. Wenn wir ehrlich sind, eigentlich zelebriert es das ja, nämlich diese Gewalt und dieses Gemetzel. Damit zelebriert es doch ja eigentlich das, was es satirisch uns vorführen möchte. Gut, Konsumkritik in den späten 80ern. Man weiß es nicht.
Fabian:
[56:50] Ja, das unterschreibe ich, was du gesagt hast. Also das ist erkennbar, dass hier was satirisch auf die Spitze getrieben werden soll, aber das ist jetzt nicht klug gemacht oder so. Da ist keine Hintergrundebene irgendwie, in der noch irgendwas passiert, sondern das ist einfach wirklich ein brachiales Action- und Ballerspiel, in dem Blut und Gewalt auch drin sind, weil die Leute, die es gemacht haben, das einfach auch cool fanden und weil sie gedacht haben, hey, das können wir so besser verkaufen. Und das wird sicherlich seine Zielgruppe finden. Und tatsächlich war das auch so.
Fabian:
[57:18] Also das Smash-TV wird, als es dann rauskommt, ein durchaus solider Erfolg für Williams. Also die testen das vorher in Arcades wie dem Timesquare-Arcade in Chicago und da wird das sofort von Spielern belagert. Und als es dann rauskommt, bekommt es auch gute Kritiken und es wird auch finanziell ein Erfolg. Da werden etwa laut des King-of-Arcade-Buchs 3.750 Einheiten verkauft und tatsächlich gewinnt das Spiel auch Preise zum Beispiel. Das finde ich ein bisschen witzig als Most Innovative Game bei den AMOA Awards, das steht für Amusement and Music Operators Association 1989 bis 1990, also da wird Smash TV ausgezeichnet und die Umsätze.
Fabian:
[57:58] Die Williams damit einfährt, die sind hoch. Also die Zahl der Automaten, die man verkauft, ist ja eine Sache, aber wie viel Geld denn so ein Automat macht, ist nochmal eine andere. Und das gelingt bei Smash TV schon. Also man landet hier in der Top Ten des Jahres, was Umsätze angeht, im Arcade-Vergleich. Aber wir sind natürlich auch auf die Stückzahlen betrachtet schon weit weg von den Zahlen, die frühere Arcades erreichten. Also hier können wir nochmal auf Defender schauen von Williams und von Eugene Jarvis, das viele Jahre vorher, also Anfang der 80er kam, da waren ungefähr 60.000 Exemplare auf dem Markt. Aber alles in allem wird das Smash TV für Williams schon ein guter, lukrativer Erfolg. Zumal ja dann auch, nachdem es in der Arcade raus ist, Heimumsetzungen nochmal für weiteren Umsatz sorgen.
Gunnar:
[58:43] Und das Spiel wird in der Folge auch umgesetzt auf alles, was nicht wegläuft. Auf Heimcomputer, Konsolen. Das machen dann auch andere Publisher teilweise. Ocean macht zum Beispiel die Heimcomputer-Ports, Acclaim macht die Konsolen-Versionen. Aber das hat ja ein grundlegendes, großes Problem. Die ganzen Heimcomputer derzeit und die damaligen Konsolen haben keine Dualsticks. Die können die Dualstick-Steuerung, die Twinstick-Steuerung der Arcade-Version nicht einfach so umsetzen und ohne die fällt ja das Spiel auseinander. Das ist ja darauf gebaut. Und dann findet sich dafür eine nicht ganz optimale oder auch nicht ganz günstige, aber doch ganz originelle Lösung, weil einige Versionen dann die parallele Verwendung von zwei normalen Joysticks unterstützen. Zum Beispiel geht das am C64, am Amiga und am SC. Man muss die dann wahrscheinlich auf dem Tisch festkleben, falls die keine Saugnäpfe
Gunnar:
[59:35] haben, aber das geht dann schon. und dann kann man es tatsächlich ein bisschen eher wie in der Arcade spielen. Auch am NES lassen sich zwei Controller gleichzeitig verwenden.
Fabian:
[59:46] Das, was du gerade beschrieben hast, Gunnar, das war für mich eine der größten Überraschungen in der Beschäftigung mit diesem Spiel jetzt. Ich wusste das, glaube ich, vom NES, dass das funktionieren würde.
Fabian:
[59:56] Aber auf den Heimcomputern zum Beispiel, ich habe da kurzzeitig gedacht, nein, das kann nicht stimmen, wenn das hier in irgendwelchen Quellen steht. Das haben die nicht gemacht. Ich kenne überhaupt gar keine Heimcomputerspiele, wo das gemacht wurde. Dann habe ich mir selber die Amiga-Version angeschaut und das funktioniert tatsächlich. Du hast am Anfang so eine Optionsauswahl für einen Spieler mit einem Joystick oder einen Spieler mit zwei Joysticks und das gleiche dann auch nochmal für eine Zweispieler-Option.
Fabian:
[1:00:18] Und das ist schon so cool. Ich habe, glaube ich, lange Zeit gedacht, dass GoldenEye so das erste Spiel war, wo das richtig in größerem Umfang möglich war und gemacht wurde tatsächlich. Hat man aber damals sich schon Gedanken gemacht für diese Heimumsetzung, denn sagen wir mal ehrlich, es wurden so viele Arcade-Spiele so schlecht auch portiert für zu Hause. Da hätte man auch sagen können, ja gut, lässt sich halt nicht gescheit steuern, kannst halt nur laufen und schießt dann in die Richtung, in die du jetzt guckst mit der Figur und das muss das so funktionieren. Nee, da hat man schon versucht, das zumindest funktionabel zu machen. Abgesehen davon sahen diese Versionen zum Großteil natürlich schlechter aus und kamen nicht an die Arcade-Version heran. Das gilt auch stark für die NES-Version.
Fabian:
[1:00:56] Aber das Spiel kommt dann 1992 auch noch auf das Super Nintendo. Da heißt es dann Super Smash TV, also wie so viele Spiele wurde einfach ein Super noch davor gepackt auf dem SNES und da kommt es relativ stark audiovisuell an die Arcade-Version heran und hier kannst du dann auch mit nur einem Controller das Ganze steuern, weil das Super Nintendo hat ja einen Controller mit damals relativ vielen Buttons und du hast ja auf der rechten Oberseite A, B, X und Y und diese vier Aktionstasten, die funktionieren dann einfach wie ein zweites Steuerkreuz. Also damit schieße ich dann eben in die verschiedenen Richtungen. Und wenn ich zwei Tasten drücke, kann ich diagonal schießen. Das ist nicht das Gleiche. Wie das mit zwei Sticks zu spielen in der Spielhalle. Aber das geht schon klar und das ist die Heimversion, die ich mit Abstand am meisten jetzt gespielt habe in der Vorbereitung auf unsere Aufnahme.
Gunnar:
[1:01:44] Ja, sicherlich die beste, schon weil sie so schön aussieht.
Gunnar:
[1:01:48] Im Abspann von Smash TV wird dann sogar schon sehr selbstbewusste Nachfolge angekündigt. Coming Soon soll es bald schon even more Carnage geben, also noch mehr Gemetzel.
Gunnar:
[1:01:59] Es gibt aber kein direktes Sequel. Stattdessen kommt im Frühjahr 92 ein Spiel namens Total Carnage in die Spielhallen und das ist auch ein Twin-Stick-Shooter, ganz klar dann von Smash TV inspiriert in Sachen Steuerung, soll aber bewusst kein direkter Nachfolger sein. Ist dann auch ein sehr anderes Spiel, dass es dieses ganze TV-Setting fehlt. Das ist eine klassische Soldaten-Story. Da kommen nämlich Captain Carnage und Major Mayhem vor, die in dem Land Kukistan gegen den bösen General Akbub kämpfen.
Fabian:
[1:02:35] Na klar.
Gunnar:
[1:02:36] Wie toll das ist. Das ist das gleiche Kernteam. Das sind wieder Jarvis, Tremel und der Tobias als Grafiker. Aber sie verändern ihr grundlegendes Spielkonzept schon deutlich, indem sie nämlich keine einzelnen Screens mehr haben, sondern hier gibt es jetzt Scrolling und echt viel zu viel Action. Das Spiel ist wieder viel zu schwer, aber es ist jetzt auch im Gegensatz zu Smash TV auch noch zu chaotisch, zu wild, zu schwer zu lesen. Es kommen jetzt auch hier wieder diverse Heimumsetzungen, aber das Spiel wird kein großer kommerzieller Erfolg.
Gunnar:
[1:03:10] Und in der Folge wendet sich dann dieses Trio, das das Spiel gemacht hat, anderen Projekten zu. Der Jarvis macht dann eine Rennspielreihe, da haben Scruzan, der Mark Turmel macht das vielgeliebte NBA Jam, über das uns auch noch eine
Gunnar:
[1:03:23] Folge fehlt und der John Tobias macht Mortal Kombat, über das wir auch noch eine Folge machen müssen. Da fehlt ja noch einiges. Meine Herren, ey.
Fabian:
[1:03:32] Auf jeden Fall. Also Scruzan steht da auf Platz 3, würde ich sagen, bei NBA Jam und Mortal Kombat. Also die haben schon alle an ganz schön renommierten Projekten dann danach auch gearbeitet. Also das Smash TV war schon ein Türöffner für die für größere Nachfolgeaufträge. Das Total Carnage würde ich als so ein Übergangsding bezeichnen. Also das war mir gar nicht bekannt vorher. Ich habe es jetzt auch ein bisschen gespielt. Das wirkt dadurch, dass man so einfach von unten nach oben durch so ein scrollendes Land läuft, wird das viel, viel konventioneller. Also ich habe gedacht, ja okay, so Spiele habe ich ja wirklich schon tausend gesehen als Kind.
Gunnar:
[1:04:05] Ja, so wie so ein C64-Spiel, so wie Kommando oder sowas.
Fabian:
[1:04:08] Genau, aber dabei dann wirklich viel zu schwer, viel zu anspruchsvoll. Ich verstehe schon, dass das kein Erfolg wurde. Also da hat man ein bisschen verkannt, was den Vorgänger ausgezeichnet hat, aber danach biegen die alle ja wieder auf die Erfolgsspur in ihren Karrieren ein.
Fabian:
[1:04:22] Auch uns stellt sich ja diese Frage, wie spielen wir diese Spiele heute eigentlich, weil wir uns ja tendenziell jetzt eher hier in dem Fall nicht einen Arcade-Automaten kaufen. Und dann habe ich mal geguckt, in welcher Form wurde denn Smash TV neu aufgelegt und das war ganz, ganz oft in irgendwelchen Compilations enthalten. Zum Großteil sind die auch in Deutschland erschienen, zum Beispiel eine Sammlung namens Arcade Party Pack, 1999 auf der Playstation.
Fabian:
[1:04:44] Dann auf der Nachfolgegeneration, zusätzlich auch dann für Xbox, Gamecube und PC, kamen 2003 die Midway Arcade Treasures.
Fabian:
[1:04:52] Und was ich gefunden habe, war Midway Arcade Origins, ein Downloadspiel aus dem Jahr 2012 für PS3 und Xbox 360.
Fabian:
[1:05:00] An sich ziemlich cool, also auch für Xbox-Spieler vor allem, weil das läuft auch noch heute auf den jetzt gerade, wo wir das aufnehmen, aktuellen Modellen, also der Series S oder X und da ist Smash TV drauf und Total Carnage und noch knapp 30 andere Klassiker des Konzerns, zum Beispiel Defender und Robotron und Spy Hunter und Gauntlet. Der Haken ist, es ist komischerweise nicht im deutschen Store. Ich habe das im österreichischen Store zum Beispiel gefunden für ganz wenig Geld, weil mir war es nicht so möglich, ob das irgendwelche Jugendschutzgründe hatte oder ob das gerade ein Bug war, dass ich es im deutschen Store nicht finden konnte. Aber könnte man sich auch auf Disc kaufen, wenn man jetzt sagt, ey, ich möchte unbedingt mal die Williams, später wird ja diese Konsolensparte zu Midway werden. Wenn man da mal alles nachholen möchte, dann ist das eine gute Option. Es gab auch mal eine Xbox Live Arcade-Version in den Nullerjahren. Die hatte einen Online-Koop, aber die ist leider mittlerweile nicht mehr verfügbar. Und das Gleiche gilt auch für eine Version, die es mal bei Endstream Arcade gab. Das ist so ein Streaming-Angebot, was man über verschiedene Plattformen auch nutzen kann für eine relativ große Retro-Spielsammlung und ich habe da mir irgendwann mal so ein lebenslanges Abo für gekauft, aber leider, wie das immer so ist bei solchen Streaming-Sachen, sind die Line-Apps da nicht für immer in Stein gemeißelt und irgendwann ist das Abkommen zwischen Endstream und dem jetzigen Rechte-Inhammer-Warner dann ausgelaufen und dann wurde leider Smash TV da rausgenommen.
Gunnar:
[1:06:23] Das alte Netflix-Problem, dass dann plötzlich Sachen wieder verschwinden, wo du gedacht hast, das hast du jetzt ewig Zugriff drauf.
Gunnar:
[1:06:29] Naja, wir hatten schon kurz gesagt, dass die Herren danach noch erfolgreich waren. Wir gehen jetzt nochmal ein bisschen kurz hinterher. Eugene Jarvis, der ist bis heute aktiv im Spiele-Business, der war 2001 Mitgründer einer Firma namens Raw Thrills. Die hatten etwas besonderes Geschäftsmodell, die haben keine Videospiele für Heimkonsolen gemacht oder kaum und haben Arcade-Spiele auf der Basis großer Marken gemacht, wie Cars, Batman und Jurassic Park. Krasse Nische, da kann es nicht um große Stückzahlen gegangen sein, aber das scheint für sie funktioniert zu haben. Der John Tobias hat ja erst dann Mortal Kombat gemacht, hat dann mit der Serie lange nichts mehr zu tun gehabt und ist jetzt wieder dabei. Die ist jetzt bei NetherRealm Studios und da entstehen immer noch neue Ableger, die über Warner kommen und da macht er mit. Und der Mark Turmel, der ist lange bei Midway geblieben und nach dem Ende der Firma im Jahr 2010 ist er dann zu EA gegangen und zu Zynga und hat dann nur noch vereinzelt an Spieleprojekten mitgearbeitet.
Fabian:
[1:07:31] Genau, also die hatten alle ihre Karrieren und Smash TV mag schon einen Anteil daran gehabt haben. Da ist zwar kein Franchise draus geworden, keine große Spielereihe, aber wir haben eingangs schon mal den Gedanken geäußert, dass das Spiel durchaus auch in die Zukunft noch abgestrahlt hat. Auch durch die Art und Weise, wie es funktioniert, wie sich das anfühlt und vor allem dadurch, wie es sich steuert. Also diese Twin-Stick-Steuerung. Es ist daraus durchaus ein eigenes Genre nochmal entstanden und das ist auch bis heute relativ beliebt. Also es gibt ja immer mal wieder Spiele und befeuert wurde das sehr Anfang des Jahrtausends durch eine Spielereihe namens Geometry Wars von einem Studio damals, das hieß Bizarre Creations. Und das erste Geometry Wars, das war ein Easter Egg, enthalten in einem Rennspiel namens Project Gotham Racing 2. Und das war so beliebt, dass dann eine eigene Spielereihe daraus wurde, in der durchaus einige Spiele erschienen sind. Auch nachdem Bizarre Creations dann schon geschlossen war, dann saßen andere Studios daran.
Fabian:
[1:08:29] Und zuletzt gab es im Jahr 2015 ein Spiel namens Geometry Wars 3, Dimensions Evolved. Und Geometry Wars, für die Leute, die das nicht kennen, der Name legt es schon so ein bisschen nah. Das hat so eine etwas abstrakte Polygon-Grafik mit Raumschiffen und komischen Objekten, die auf so einem Space-Hintergrund langfliegen. Und dann bewege ich mich da genau wie ein Smash-TV einfach rum und versuche auszuweichen und andere Sachen wegzuballern. Und da kann ich für mich auch nochmal sagen, ich weiß nicht, wie dir das ging, Gunnar, ob du damit Berührung hattest. So in der Xbox 360 Ära, ich habe diese Spiele super gerne gespielt, ich war ein richtiger Fan davon.
Gunnar:
[1:09:05] Ja, also ich habe das erste Jump’n’Chief, wo du halt gespielt wie irre und bin dann irgendwann rausgefaded bei den späteren. Sag mal, jetzt muss ich mal eine blöde Frage stellen. Wie hieß denn dieser Gameservice von Xbox, wo sie dann immer zwei Spiele im Monat rausgebracht haben, zwei Indie-Spiele zum Kaufen?
Fabian:
[1:09:21] Ich hätte gesagt, das war Xbox Live Arcade.
Gunnar:
[1:09:23] Das war Xbox Live Arcade, genau. Das war so schön. Da hat es halt immer jede, also 100 Spiele im Jahr. Die Xbox, die es angeboten hat, immer alles Spiele im Indie-Segment. Ein stark kuratiertes Angebot. Und da war meines Erachtens Geometry Wars bei und auch noch viele andere Superspiele zu der Zeit. Braid und so was. Und da habe ich so viele tolle Spiele kennengelernt und so viele tolle Indie-Studios haben da ihren Anfang genommen. War echt ein ganz cooler Service. Fällt mir jetzt gerade mal wieder so ein. Aber das ist ja gar nicht Thema. Jedenfalls eine tolle Spielereihe, ja.
Fabian:
[1:09:51] Und ansonsten, als ich darüber nachgedacht habe, was schlägt eigentlich noch so in die gleiche Kerbe, ist mir auch Hotline Miami eingefallen. Also das ist im Grunde genommen, ist das auch ein Twin-Stick-Shooter-Spiel, zumindest wenn man es nicht gerade mit Maus und Tastatur spielt. Das kann man natürlich auch machen, aber auf Konsolen funktioniert das schon sehr ähnlich. Und hier haben wir dann sogar noch als Parallele zu Smash-TV diesen extrem hohen Gewaltgrad. Du hast hier keine Einzelarena, sondern da läufst du eben ja meistens durch so Häuser oder Apartments, durch verschiedene Räume. Aber das fühlt sich schon ähnlich an. Also wie du das lernst, so dieses sehr intensive Spielgefühl. Und die ganze Zeit musst du super aufmerksam sein, damit du nicht erschossen wirst und den Level neu starten musst. Also das geht für mich auch schon die gleiche Richtung. Und auch hier kann ich sagen, Hotline Miami, war ich richtig überrascht gerade, dass das Spiel schon 13 Jahre alt ist, hat mich auch wieder sehr gepackt.
Gunnar:
[1:10:39] Sehr tolles Spiel. Also die Twin-Stick-Shooter haben sich schon nicht zu einem der führenden Genres entwickelt. Das sind alles eher kleine Spiele, die in diesem Genre rauskommen, mit ein paar Ausnahmen. Aber das ist ein Genre, das ist richtig lebendig. Es kommen viele, viele, viele Spiele raus. Und es gibt auch das eine oder andere sehr bekannte Spiel in diesem Genre. Das beliebte Roguelike Binding of Isaac hat ja zumindest Bestandteile eines Twin-Stick-Shooters von 2011. Und das erste Helldivers auch von 2015. Und das zweite Helldivers ist ja dann sehr, sehr, sehr groß geworden mit einem anderen Spielkonzept. Enter the Gungeon von 2016. Und das nicht ganz so bekannte, aber ganz, ganz tolle Mini-Shoot-Adventure von 2024. Ich würde sogar sagen, das ist aus den letzten Jahren mein Lieblings-Twin-Stick-Spiel.
Fabian:
[1:11:25] Hast du das gespielt, Gunnar?
Gunnar:
[1:11:27] Ja, das habe ich gespielt. Wie toll, oder?
Fabian:
[1:11:29] Das habe ich letztes Jahr durchgespielt. Das war eine der großen Überraschungen für mich. Das ist so ein tolles Spiel, weil es ist Twin-Stick-Shooter meets The Legend of Zelda meets Metroidvania. Was jetzt immer noch super abstrakt ist. Aber zum Glück ist es ja hier nur eine kleine Nebenempfehlung. Deswegen müssen wir es nicht genau ausmalen und mit Leben füllen. Aber guck da einfach mal rein. Es ist, glaube ich, nach wie vor leider nur für PC erhältlich. aber bei Steam Mini-Shoot-Adventures ganz tolle Empfehlungen, wenn man Lust hat auf ein Spiel, was etwas mehr ist oder etwas komplexer ist als Smash-TV, was unser eigentliches Thema heute war.
Fabian:
[1:11:59] Denn um das für mich jetzt nochmal abzubinden an dieser Stelle, das hat mir schon auf gewisse Weise natürlich Spaß gemacht. Also dieses da, Das Reinspringen, dann zu denken, okay, ich weiß sofort, wie das Spiel funktioniert, das klickt sofort, das ist sehr gut, auch für ein Arcade-Spiel und das macht natürlich auch heute dann noch Laune, dass man da so direkt abgeholt ist, das spielt sich flüssig, da ruckelt nichts und ich fand es auch, auch wenn es stumpf ist und auch ein bisschen dumm ist, dieses sehr Laute und Grelle, das ist schon auch ein bisschen witzig und hat natürlich auch so einen zeitlosen Charme, der auch damit einhergeht, dass dieser Look einfach ganz gut gealtert ist. Aber ich muss auch sagen, was mich wirklich abgeturnt hat, war dann der Schwierigkeitsgrad und auch die Tatsache, dass sich im Spiel halt nicht viel ändert. Wir haben das vorhin schon mal beschrieben, dass man eigentlich im Grunde immer das Gleiche macht, dass auch die Bosse ähnlich sind. Und dann finde ich, ist so dieser Umfang von durchaus mehr als einer Stunde eigentlich fast schon ein bisschen viel. Und auch daran merkst du nochmal, okay, die wollten echt viel Geld einfach mit diesem Spiel verdienen, weil dieses Spiel hätte nicht so lang sein müssen.
Gunnar:
[1:12:58] Nee, das trägt auch nicht so richtig lang. Das ist ja immer wieder das Gleiche. Also natürlich sind die einzelnen Kämpfe, die du dann ausfichst in diesen engen Räumen, schon toll. Aber dann kommst du halt in den nächsten und dann ist es nicht so viel anders. Das ist klar. Dann wechseln halt die Gegnertypen ein bisschen, logischerweise. Und es wechselt halt die Verfügbarkeit von Spezialwaffen. Du kriegst mal Sachen dazu und so. Aber es ändert sich nicht so richtig was, wie man das jetzt heutzutage von einem Konsolenspiel erwarten würde oder so. Für ein damaliges Arcade-Spiel ist ja, klar, da hat man jetzt nicht erwartet, dass jetzt im zweiten Level der Adventure-Teil anfängt. Aber wenn man das jetzt heute so spielt, denkt man, naja, das ist auch ein bisschen viel und es könnte sich zumindest nochmal vom Zuschnitt der Räume oder vom Spielfeld ein bisschen was ändern, damit es ein bisschen interessanter bleibt. Zumal es ja jetzt auch nicht die allergeilsten Bosskämpfe hat, das hatten wir ja auch schon gesagt. Erstmal vier Bosse nur und jetzt auch nicht die originellsten. Aber insgesamt, also auch wieder eine angenehme Überraschung, wie ich zumindest das oft habe. Ich habe ja immer Angst vor, wenn ich ein altes Spiel wieder spiele und denke, boah ey, das ist wieder eine Erinnerung zerstört oder das geht doch heute bestimmt nicht mehr und die Konventionen funktionieren nicht mehr. Aber ich meine, das ist halt ein Arcade-Spiel, das war halt natürlich poliert. Das ist nicht so wie, wenn man jetzt ein random C64-Spiel von einem kleinen Studio nochmal anfasst. Kann doch einfach sein, dass das heutzutage gar nicht mehr erträglich ist. Selbst auch ein Amiga-Spiel oder ein frühes PC-Spiel, weil da auch einfach viel Quatschexperimente waren. Aber die großen Arcade-Spiele, die waren dann ja zumindest.
Gunnar:
[1:14:26] Durchpoliert. Die sahen slick aus, die haben nicht groß geruckelt, die hatten eine durchdachte Steuerung und so. Und so ist es hier auch. Das Spiel fasst sich einfach gut an.
Fabian:
[1:14:33] Ja, du sagst es gerade, das Spiel ist an sich gut poliert und das wäre auch nochmal ein deutlich besseres Spiel, wenn es eben nicht so völlig über die Stränge schlagen würde, was den Schwierigkeitsgrad angeht. Das ist natürlich, wenn man das heute spielt in irgendeiner Compilation oder Neuauflage, dann musst du da ja kein Geld reinwerfen und dann ist das so eine kleine Nervigkeit, dass man denkt, ach so, ja, jetzt sind wieder alle Leben weg, jetzt drücke ich mal einmal hier einen Button für einen neuen Credit und so. Du gibst dafür kein Geld mehr aus, Aber es mindert natürlich das Gefühl, dass du selber hast in deiner Spielkompetenz und dass du denkst, du beherrschst das Spiel. Ich bin hier ganz ehrlich jetzt mal, ich habe super, super viele Leben verbraucht, um das einmal überhaupt durchspielen zu können in der Arcade. Ich hätte wahrscheinlich meine Lebensversicherung mir hätte auszahlen lassen müssen, wenn ich dafür hätte bezahlen müssen in der Spielhalle. Und das Spiel hätte mir besser gefallen, wenn es mir das Gefühl gegeben hätte, dass ich ein kompetenterer Spieler wäre.
Gunnar:
[1:15:19] Fabian, ich habe da einen Pro-Tipp für dich. Wenn du dir dann aus USA für 4.000 Dollar deinen Smash-TV-Arcade-Automaten importiert hast, dann kannst du den hinten aufmachen und den Schwierigkeitsgrad umstellen. Der ist regelbar von 1 bis 10 und du kannst sogar den Gewaltgrad ändern. Sogar der ist regelbar. Du kannst das alles auf dich, falls du das deinen Kindern und Enkeln weiter vererben willst, kannst du das alles feintunen.
Fabian:
[1:15:45] Ich habe überlegt, ob wir diesen Aspekt hier mit reinnehmen und das ansprechen. Dann habe ich gedacht, naja, das bildet wahrscheinlich aber nicht die reale Spielerfahrung von den paar Zehntausend oder Hunderttausend Menschen ab, die das damals spielen mussten. Weil wir alle wissen, kein Spielhallenbetreiber hat gedacht, ach, heute, da mache ich meinen Besuchern mal eine richtige Freude und stelle den Schwierigkeitsgrad auf eins runter.
Gunnar:
[1:16:05] Ganz bestimmt nicht. Das wurde einmal auf zehn gestellt bei beiden Funktionen und das war’s, da bin ich ganz sicher. Ja gut, Fabian, mit diesem kleinen Exkurs haben wir es jetzt, glaube ich. Dann sind wir einmal durch das Spiel Smash TV gelaufen. Wir hoffen, es hat euch auch Spaß gemacht. Vielen Dank Fabian für das Gespräch und dann bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:16:24] Ja, vielen Dank und bis zum nächsten Mal. Tschüss.
Ich habe die Folge noch nicht gehört, aber ob sich die Entwickler wohl von Running man haben inspirieren lassen?
Ich denke, die Folge könnte diese Frage vielleicht beantworten.
“Big Money, Big Prizes, I Love It!”
Früher sehr gerne gezockt (und lieber als Total Carnage). Bin sehr gespannt!
Moin. Nur mal so…Leute, die heute sagen, dass sie keinen Fernseher mehr haben und auch keines mehr schauen, haben in der Regel Laptops und Tablets auf denen sie dann Youtube, Netflix und Co sowie die Mediatheken der TV Sender schauen.
Das ist Fernsehen, auch wenn man kein Gerät im klassischen Sinne hat.
Ich habe einen Smart TV und gucke darauf genau dasselbe.
Aah, ein “Journey of the Prairie King”-Like.
So heißt das Genre doch, oder?