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Chris:
[0:27] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Hallo Christian und hallo ihr da draußen. Christian, mir brennt eine Frage unter den Nägeln, die wollte ich dir schon länger mal stellen. Wenn du dich jetzt so 30, sagen wir vielleicht auch 35 Jahre zurückdenkst, warst du eher im Lager von Brad the Hitman Hart oder doch von Hulk Hogan?
Chris:
[0:47] Sehr gute Frage. Also wenn das die Entscheidung ist, dann würde ich sagen Hulk Hogan.
Fabian:
[0:52] Oh wow, das hätte ich jetzt nicht gedacht. Ich war ja eher immer Bret Hart Fan, also ich mochte natürlich auch Hulk Hogan. Und falls ihr jetzt denkt, von wem sprechen die beiden denn? Das waren beides berühmte Pro-Wrestler der 90er, vor allem natürlich Hulk Hogan, der jetzt just in diesem Jahr, wo wir die Folge hier aufnehmen, verstorben ist im Alter von 71 Jahren. Ganz große Ikone seines Sports? Denn für die Leute, die gar nicht unter euch vertraut sind mit dem Thema, um das sich das heutige Spiel dreht, also mit Pro Wrestling, können wir das vielleicht auch noch mal ein bisschen erklären.
Fabian:
[1:29] Was, Christian, passiert denn beim Wrestling?
Chris:
[1:32] Ja, du hattest das Sport gerade schon mit einem Fragezeichen versehen, weil ich hatte auch im Vorfeld gedacht, naja, wir sprechen hier mal wieder über ein Sportspiel bei Super Stay Forever, das ist ja ungewöhnlich. Aber dann muss man es direkt in Anführungszeichen setzen, wie das die Promotions, also die Ausrichter von Wrestling ja auch machen. Heutzutage heißt das ja offiziell Sports Entertainment mit einer großen Betonung auf dem Entertainment. Und dieses Pro Wrestling, das ist einer von den großen popkulturellen Trends der 80er, der sich seitdem eigentlich durchzieht. Ich glaube, die Ära, über die wir jetzt sprechen, also das sind wir in den späten 90ern, frühen 2000ern, ist dann schon einer der Höhepunkte. Aber grundsätzlich ist das was, was aus den 80ern kommt, als so ein Massenphänomen. Und das ist eine Ableitung von einer echten Kampfsportart, vom Ringen, das heißt im Englischen Wrestling. Beim Ringen geht es am Ende darum, dass zwei Kontrahenten im Ring zusammenstehen oder auf einer Matte beim ursprünglichen Ringen und dann versuchen, den Gegner durch Griffe und Würfe so auf den Rücken zu legen, dass dessen beide Schulterblätter den Boden berühren, ihn zu pinnen. Und wenn einem das gelingt, dann hat man den Kampf gewonnen. Und dieses Pro Wrestling, über das wir sprechen, ist eine Abwandelung davon, wo der Fokus nicht mehr unbedingt auf dem sportlichen Wettbewerb liegt, sondern auf der Unterhaltung eines Publikums.
Chris:
[2:46] Wie würdest du denn das Regelwerk von Pro Wrestling umreißen, Fabian?
Fabian:
[2:50] Also grundsätzlich hast du ja schon ein Ziel des Ganzen beschrieben. Es geht darum, den Gegner auf die Matte zu befördern und ihn dann dort festzuhalten, also sodass er mit beiden Schultern auf dieser Matte liegt und dann zählt ein Referee bis drei und dann wäre der Kampf gewonnen. Es gibt natürlich häufig noch andere Wege, die zu einem Ausgang führen können in so einem Wrestling-Match. Also beliebt sind natürlich solche Sachen wie den Gegner zur Aufgabe zwingen oder auch den Gegner aus dem Ring befördern. Dann wird er, wenn die Regeln nicht irgendwie spezifisch ausschließen, ausgezählt. Also dann fängt der Referee an zu zählen, dann würde er bis 10 zählen. Und wenn es der hoffentlich schwer angeschlagene Kontrahent nicht schafft, wieder in den Ring zurückzuklettern, bis die 10 erreicht ist.
Fabian:
[3:32] Dann hat er auch verloren. Und es gibt mittlerweile noch eine Vielzahl anderer Wege, um solche Matches für sich zu entscheiden, je nachdem, was da die Vorgabe ist. Also da werden allerlei Props wie zum Beispiel Leitern oder was weiß ich mit eingebunden, da kommen wir sicherlich später nochmal zu. Aber prinzipiell baut es natürlich auf dem klassischen Ring auf. Der große Unterschied dazu ist, du hast es schon gesagt, es geht ums Entertainment und das ist gescriptetes Entertainment. Das heißt, es ist von Anfang an klar, wer wird denn so einen Kampf gewinnen und wer wird ihn verlieren. Das ist übrigens auch genau der Streitpunkt zu der Frage, ob das denn nun ein Sport ist, weil dieser sportliche Wettkampf ist. Wenn man den so definiert, dass es da eben darum geht, dass sich Leute auf ehrliche Art und Weise miteinander messen, um zu ermitteln, wer ist denn der Bessere und wer kann gewinnen. Dieser Faktor ist hier natürlich rausgenommen. Aber um selber mein Fragezeichen, was ich am Anfang gesetzt habe, wieder wegzuwischen, das ist dennoch für mich ein Sport. Weil die Menschen, die hier im Ring stehen und diese Aktionen ausführen, also Schläge, Griffe, Würfe, die aus dem Ring springen, rausgeworfen werden, das sind Athleten, die sehr hart und viel dafür trainieren, um all das machen zu können, ohne sich dabei zu verletzen oder irgendwie dauerhafte Schäden davon zu tragen. Ich finde schon, dass das ein Sport ist, auch wenn der Wettkampfaspekt anders funktioniert.
Chris:
[4:51] Einer der wichtigen Unterschiede zum klassischen Ringen, das ja zweifellos eine Kampfsportart ist, ist, dass hier viel mehr Dinge erlaubt sind im Ring, also Schläge, Tritte, Sprünge und wie du vorhin schon gesagt hast, ja sogar Waffen, Schlagwaffen, also zum Beispiel der sehr beliebte Klappstuhl. Den Leute dann über den Kopf oder über den Rücken gezogen bekommen. Und das sind natürlich Angriffe, die potenziell richtig gefährlich sein können. Allein das setzt schon voraus, dass die Menschen, die das im Ring machen, das mit Bedacht tun und mit Ausbildung tun. Und ich stimme dir dazu, mit dem Sport gemeinsam hat das Pro Wrestling auf jeden Fall die athletische Kompetenz, teilweise ja sogar akrobatische Kompetenz, die die Wrestler haben müssen. Und Wrestlerinnen übrigens wollen wir nicht unterschlagen. Und das nicht nur im Ausführen von Angriffen, sondern gerade auch im Hinnehmen von Angriffen. Das ist ja eine gemeinsame Inszenierung, die die Kämpfer hier aufführen. Ich möchte auch noch mal auf den Begriff des Sports Entertainment zurückkommen, weil wie gesagt, die Unterhaltung des Publikums steht hier im Vordergrund, der Ausgang des Kampfes steht vorher fest. Aber die Kämpfe selbst sind so eine Mischung aus Choreografie und Improvisation. Das ist fast eine Form des Improvisationstheaters, hat also sogar noch eine Art Kunstaspekt, der hier sich mit dem Sport verbindet. Und das macht das schon zu einer faszinierenden Melange, die hier im Ring stattfindet.
Fabian:
[6:08] Vielleicht noch eine kleine Ergänzung zu dem, was du eben gesagt hast. Diese Waffen, die du angesprochen hast, die sind natürlich normalerweise verboten. Es sei denn, das ist ein spezielles Match, was unter so einer Notice-Qualification-Regel läuft. Aber auch dann ist es so, dass das mittlerweile zumindest in der Liga, über die wir heute sprechen, relativ stark zurückgefahren ist, weil sich auch ein bisschen der Fokus verschoben hat. Da werden wir heute auch drüber sprechen. In der Ära, in der das Spiel spielt, da ist das alles erwachsener und da wird auch mal geblutet und es geht relativ ruppig zu. Heute ist das eher auch auf eine jüngere Zielgruppe ausgerichtet, die man damit auch ansprechen möchte. Und sowas wie Schläge mit dem Stuhl gegen den Kopf, das gibt es zum Beispiel eigentlich im Grunde gar nicht mehr. Und man da auch gemerkt hat, oh je, sowas kann bleibende Hirnschäden anrichten. Das ist so ein Ding, was auch bei Footballspielern irgendwann mal festgestellt wurde, wenn du zu viele Schläge gegen den Kopf nimmst und so ein Schlag mit einem Stuhl, der lässt sich nicht so gut antäuschen wie ein Schlag, den du mit der Hand oder mit der Faust ausführst. Das ist verpönt heutzutage, das macht man eher nicht mehr. Also das ist in den Hintergrund getreten und es geht eher darum, du hast eben schon mal die Akrobatik angesprochen, dass sowas spektakulär aussieht, aber aus den Aktionen und Sprüngen und solchen Sachen heraus und weniger durch den brachialen Einsatz von Waffen.
Chris:
[7:24] In die Ära, in die wir hier zurückreisen mit euch, in dieser Ära, da nimmt man noch nicht so viel Rücksicht auf die Befindlichkeiten der Stars, die da im Ring stehen.
Chris:
[7:32] Da geht es um die Dramaturgie, denn zu dieser Theateraufführung, die dort stattfindet, gehört auch das gemeinsame Einverständnis des Publikums und der Ausrichtenden und der Kämpfenden, dass die Illusion aufrechterhalten wird, dass das Ganze real ist, was hier passiert. Das hat sogar einen eigenen Begriff im Wrestling, K-Fape nennt man das. Und in der Ära, in der wir hier sind, in den späten 90ern, ist das noch volle Kanne K-Fape. Also da geht es darum, dass alle Seiten sagen, das ist real. Ich hatte meine ersten Berührungspunkte und auch meine Hochzeit, wo ich begeistert Wrestling verfolgt hatte, in der Mitte der 90er, also in der New Generation Ära der WWF. Hulk Hogan spielt schon keine Rolle mehr in meiner Sozialisierung damit, sondern da sind wir schon eigentlich in der Bret Hart Ära und Lex Luger und Yoko Zuna und Randy Savage und der Undertaker natürlich und solche Leute. Da habe ich damals den Zugang dazu gefunden zu dem ganzen Wrestling. Ich war damals ein Jugendlicher, also noch nicht ganz erwachsen. Und wenn du den jungen Christian gefragt hättest, sag mal, das, was da im Ring passiert, ist das echt oder spielen die nur? Dann hätte ich mindestens mal eine Weile gezögert mit meiner Antwort und vermutlich hätte ich dir dann gesagt, nee, das ist echt.
Fabian:
[8:43] Ja, okay. Ich kann dir das gar nicht mehr sagen, ab wann mir das bewusst war. Ich habe tatsächlich Wrestling schon früher verfolgt, also eher schon so im Übergang von den 80ern in die 90er. Es gab ja auch im deutschen Privatfernsehen hier und da Wrestling zu sehen und das lief häufig bei meinen Großeltern im Nebenhaus. Da weiß ich, dass ich das dann und wann mal gesehen habe und von daher bei mir
Fabian:
[9:03] hatte Hulk Hogan auch noch eine größere Rolle gespielt in der WWF, wie sie damals hieß. Also der Liga, die du auch verfolgt hast, denn alle die Wrestler, die du eben angesprochen hast, das waren natürlich auch WWF-Wrestlern. Das können wir einmal auch kurz erklären, damit wir das hier nicht so selbstverständlich in den Raum stellen, was das eigentlich bedeutet, denn das Spiel heißt ja auch WWF No Mercy. Die WWF ist auch bis heute noch die größte amerikanische Wrestling-Liga. Sie heißt nun mittlerweile nicht mehr WWF, sondern WWE. Das heißt aus World Wrestling Federation wurde World Wrestling Entertainment. Und das liegt daran, dass die mal zu Beginn des Jahrtausends einen Disput hatten mit dem World Wildlife Fund.
Fabian:
[9:45] Und dann musste die Wrestling-Organisation den Namen ändern, was aber auch gar nicht so schlimm ist, denn tatsächlich trifft Entertainment, ja gerade auch aus heutiger Perspektive, das Ganze vielleicht besser als der Federation-Begriff. Und ich weiß so in meiner Kindheit, Wrestling, das war ein großes Ding. Also wir kommen so aus diesen 80ern, wo das wirklich zu so einem Mega-Business geworden ist. Du hast es ja schon beschrieben, dass die 80er hier eine prägende Zeit sind, obgleich Wrestling schon sehr viel länger existiert. Also es gibt dann wirklich riesige Großveranstaltungen und die Liga ist auch smart, was das Ganze angeht, das über den eigenen Kosmos hinauszutragen, wo du dann Celebrities aus Film und Fernsehen und Musik hast, die bei so einer WrestleMania, das ist die größte Veranstaltung, die die im Jahr machen, vorbeikommt und mit eingebunden werden. Also die sind damals schon richtig, richtig groß im Geschäft und das können wir auch jetzt schon mal vorwegnehmen, das ändert sich auch nicht bis heute, im Gegenteil. Also Wrestling, gerade im Hinblick auf die WWE, das ist ein Riesengeschäft. Also die haben milliardenschwere Deals mit Netflix und ESPN. Die haben eine ganze Zeit lang einen Online-Streaming-Dienst betrieben, das WWE-Network. Je nach Gebiet in Deutschland gibt es das noch anderswo, existiert das nicht mehr, weil man eben Deals mit diesen anderen Streaming-Anbietern oder Content-Distributoren abgeschlossen hat. Die machen Live-Events auf der ganzen Welt. Die Tickets sind mittlerweile leider sehr, sehr teuer dafür.
Fabian:
[11:12] Hattest du mal das Vergnügen, Chris, so eine Wrestling-Show live irgendwo zu sehen?
Chris:
[11:16] Nee, leider nicht.
Fabian:
[11:17] Das ist schade. Ich weiß nämlich noch, als ich Kind war, so Anfang der 90er, mein Vater hat mal meinen Bruder und mich mitgenommen zu einer Show in Kassel und ich habe mal versucht, das zu recherchieren in Vorbereitung auf die Folge, das müsste die Heart Attack Tour gewesen sein. Also klingt jetzt nach einem komischen Namen, war natürlich nach Breath of the Hitman Heart benannt und da habe ich damals einige Wrestler gesehen und auch in den jüngeren Jahren jetzt noch war ich immer mal auf WWE Events in Hamburg. Da hat dann häufig mal 2K eingeladen. Die sind heute Publisher der WWE-Spiele und dann hat man da mal ein Ticket für bekommen und das ist auf jeden Fall super unterhaltsam, sich das mal anzugucken.
Chris:
[11:54] Ein wichtiger Aspekt der WWF in der Ära, über die wir hier sprechen insbesondere, also die ausgehenden 90er, Anfang 2000er, ist, dass das ein Familienbetrieb ist. Die Vorgängerorganisation der WWF wurde von dem Vater von Vince McMahon gegründet und Vince McMahon ist die zentrale Figur in dieser Ära für die WWF. Er hat die WWF in ihrer Form, wie wir sie damals kennen, zusammen mit seiner Frau Linda gegründet. Denen gehört die Firma. Und die Arbeitsteilung sieht zu dieser Zeit so aus, dass Linda die Chefin hinter den Kulissen ist, also die Geschäftsführerin der WWF. Und Vince McMahon ist das prominenteste Gesicht dann vor der Kamera, obwohl Linda da auch manchmal auftaucht. Und er ist der kreative Leiter, wenn man so möchte, der die letztendliche Entscheidungshoheit über alles hat, was denn da dann in diesen Shows und im Ringen passiert. Und er ist auch selber ein aktiver Wrestler. Er taucht dann auch im Ring auf. Und die beiden, Linda und Vince, haben zwei Kinder, einen Sohn Shane und eine Tochter Stephanie.
Chris:
[12:56] Und die sind in dieser Zeit schon im jungen Erwachsenenalter und tauchen dann auch im Ring auf. Beide als Wrestler, sowohl Shane als auch Stephanie, aber auch drumherum in den Storylines. Wir kommen noch dazu, was das bedeutet, um die Kämpfe herum. Und diese vier Charaktere, Vince, Linda, Shane und Stephanie, sind auch in WWF No Mercy als spielbare Charaktere und als Teil der Storylines. Und eine Sache, die ich noch erwähnen möchte in diesem Zusammenhang, weil das kontextuell finde ich auch immer ganz interessant ist, das einfach zu wissen. Die McMahon sind als erfolgreiche Unternehmer Milliardäre heutzutage und sie sind alle stramme Republikaner und Großspender der republikanischen Partei und Trump insbesondere. Und gerade Linda McMahon könnte man heutzutage auch wieder häufiger in den Nachrichten sehen, denn die ist aktuell unter Präsident Donald Trump die Bildungsministerin der USA.
Fabian:
[13:46] Auch Donald Trump war vor vielen Jahren ja mal bei einer WWE-Veranstaltung übrigens eingebunden. Da hat er den Stellvertreter für sich in den Ring steigen lassen und hat, glaube ich, diesen Kampf dann auch gewonnen. Oder beziehungsweise der Wrestler, der für ihn angetreten ist, hat den gewonnen. Also da hat man schon so ein bisschen ein Gespür für die Tonalität und Subtilität, mit der diese Geschichten hier erzählt werden, wenn da auch jemand wie Donald Trump vorbeischaut.
Fabian:
[14:08] Ich würde noch mal gern erläutern, Chris, warum wir jetzt ausgerechnet dieses Spiel besprechen. Weil ihr sitzt jetzt vielleicht hier, hört diese Folge und denkt so, es gibt doch 1000 Wrestling-Spiele. Warum pickt ihr gerade dieses WWF No Mercy raus, was da 2000 erschienen ist? Was macht das so besonders? Und der Grund, dass wir uns dafür entschieden haben, ist zum einen, dass wir gerne mal über ein Wrestling-Spiel sprechen wollten, weil wir beide auch privates Interesse daran haben oder zumindest hatten. Und es gilt gemeinhin als das Wrestling-Spiel überhaupt, das die Jahre überdauert hat und heute noch wahnsinnig beliebt ist. Es ist aber natürlich nicht das erste Wrestling-Spiel gewesen. Es gibt zu der Zeit schon super viele WWF-Spiele, die erschienen sind. Und Wrestling-Spiele gibt es sogar noch viel länger.
Fabian:
[14:52] Ich habe das mal nachgeschaut. In 1983 gab es schon von Data East ein Arcade-Spiel namens Big Pro Wrestling.
Fabian:
[14:58] Das habe ich noch nicht gespielt. Und um nochmal zu untermauern, dass ich Ende der 80er schon Wrestling-Fan war, kann ich aber sagen, dass ich auf dem NES schon Wrestling gespielt habe, nämlich Tecmo World Wrestling.
Fabian:
[15:08] Das war nett. Das hatte zwar keine WWF-Lizenz, da gab es keine bekannten Leute, aber das sah okay aus. War spielerisch natürlich sehr limitiert, auch durch den Zwei-Button-Controller des NES. Aber was ich schön fand, es gab so einen Textkommentar am unteren Bildrand und da wurde dann auch der eigene Name eingebunden, den man vorab eingeben konnte. Also da stand dann zum Beispiel auch, wenn irgendwie der blonde Hühne Chris gerade einen Headlock gemacht hat, dann hat der sehr aufgeregte Kommentator das unten so in Textform wiedergegeben und das war meine erste Erfahrung mit Wrestling-Videospielen und als ich dann infiziert war von diesem WWF-Virus, dann bin ich natürlich auch auf die entsprechenden Spiele aufgesprungen.
Fabian:
[15:45] Ich habe zum Beispiel 1991 auf dem Game Boy WWF Superstars gespielt. Ein Spiel, was von Rare entwickelt wurde, also einem später hochdekorierten Entwickler. Das Spiel habe ich jetzt heute auch nochmal gespielt. Ich habe es ungefähr acht Minuten lang ausgehalten, weil das wirklich spielerisch super dünn war. Aber damals hat mir das schon gereicht, dass da einfach diese Wrestler drin waren, die ich als so überlebensgroße Helden aus dem Fernsehen kannte und dass man sich auch deren Einzugsmusiken anhören konnte, also der Form, wie der Game Boy das eben konnte. Wir können einmal hier kurz lauschen, wie zum Beispiel das brachiale Thema vom Ultimate Warrior klang auf dem Game Boy.
Fabian:
[16:37] Ja, als Kind hat es mich abgeholt und ging bei mir dann auch auf dem Super Nintendo weiter, da hat man dann richtig die WWF-Spiele rausgehauen, da gab es eine Trilogie aus Super WrestleMania, Royal Rumble und dann noch Raw, die kam in relativ kurzer Folge, waren auch sehr, sehr ähnlich, wenn man ehrlich ist, da gab es immer mal so ein paar neue Modi, aber im Grunde, die Spielmechaniken waren immer die gleichen. Da war natürlich noch mal die Grafik dann schöner und die Musik auch deutlich besser als auf dem Game Boy. Und da wir diese Folge nicht verstreichen lassen können, ohne irgendwann in irgendeiner Form die Musik von Hulk Hogan gehört zu haben, können wir hier einmal kurz ein Super-Wrestlemania auf dem Super-Nintendo reinhören. Musik, Ich gehe davon aus, Chris, du hast damals noch keine Wrestling-Spiele gespielt, oder?
Chris:
[17:51] Nee, ich habe zumindest auf den Konsolen keine Wrestling-Spiele gespielt. Wenn du mich gefragt hättest, was du nicht getan hast, welches Wrestling-Spiel sollen wir denn besprechen? Und ich habe mich auch nicht beschwert, weil du dir das viel besser beurteilen kannst als ich.
Chris:
[18:04] Aber wenn du mich gefragt hättest, dann glaube ich, hätte ich das WrestleMania Arcade Game rausgesucht von 1995 von Midway, weil das somit das erste Wrestling-Spiel ist, das auch auf meinem Radar gelandet ist. Hauptsächlich deswegen, weil das ein Automat war, der den Zeitgeist der WWF als ein Medienspektakel damals gut eingefangen hat. Denn das ist ein Spielautomat.
Chris:
[18:27] Und der ist stark inspiriert von dem paar Jahre vorher erschienenen NBA Jam. Und NBA Jam wiederum war ja ein Basketballspiel, das aber das Ganze stark überdreht hat. Wo riesige Sprünge gemacht wurden und wo Bälle auch mal brennen konnten und sowas. Also das war mehr so ein überzeichnetes Cartoon-NBA-Spiel, aber mit digitalisierten Charakteren. Und war damals ein Riesenhit in der Spielhalle. Und dieses WrestleMania-Arcade-Spiel setzt auf diesem Konzept auf, bringt da spielmechanisch eher Mortal Kombat rein. Das heißt, das ist so eine Art 2D-Fighting-Game, hat digitalisierte Sprites von den Stars der damaligen Ära, also vor allem einem Undertaker, einem Bret Hart und so weiter, aber das Ganze ist stark überzeichnet. Also das hat nichts mit Simulation zu tun. Da springen die Charaktere meterweit in die Höhe und heben ihre Gegner hoch, als ob sie Gummibärchen wären und die haben magische Spezialangriffe, ein bisschen wie in Street Fighter 2. Also der Undertaker zum Beispiel kann einen Strahl von Geistern auf seine Gegner verschießen und das gibt auch Lebensenergiebalken wie in einem Kampfspiel.
Chris:
[19:26] Das ist eine, ich sag mal eine Interpretation von dem, was man da im Fernsehen gesehen hat, aber das gibt sich überhaupt nicht die Mühe, den Eindruck zu erwecken, dass das hier in irgendeiner Form eine realistische Annäherung an diese Sportart wäre, sondern das ist einfach eine große Gaudi.
Fabian:
[19:40] Ich fand das Spiel auch cool. Also ich mochte damals echt auch Spiele mit digitalisierten Sprites. Ich war natürlich auch Mortal Kombat Fan. Was mir noch positiv aufgefallen ist, dieses WrestleMania Arcade Game, das hatte dann nicht nur auch die Musiken der Wrestler, sondern du konntest auch einem Kommentar zum ersten Mal lauschen von den Originalleuten, die man eben aus dem Fernsehen kannte, also zumindest aus dem US-Fernsehen. Bei uns war das natürlich dann auf Deutsch. Aber das war schon cool, was die Atmosphäre anging. Also auch hier können wir einmal ja kurz lauschen, wie dieses sehr überdrehte Spektakel in WrestleMania, the Arcade Game, klang.
Fabian:
[20:40] Ich muss sagen, Chris, abgesehen von den Schauwerten, mir hat dieses Spiel nicht so gefallen. Ich habe das Gefühl, man hat hier gesagt, okay, realistisch abbilden können wir das eh nicht so. Also niemand hatte damals, zumindest von den US-Studios, einen Plan, wie man das macht. Also diese Spiele waren alle wahnsinnig unrealistisch. Und auch die Spiele, die ich vorher beschrieben habe, obwohl die aussahen wie Wrestling, das waren im Grunde genommen Fighting Games. Nur, dass sie eben nicht auf so eine reine 2D-Ebene beschränkt waren, sondern du konntest auch nach oben und unten laufen. Aber im Grunde ging es darum, dem Gegner die Energie auf Null zu kloppen, sich dann einmal auf den draufzulegen, dann wird bis drei gezählt und dann war es das. Es hatte wenig zu tun mit der Art und Weise, wie Wrestling im echten Leben funktioniert. Und die Summe daraus aus dieser Entwicklung, die da passiert in den ersten Jahren bei den West Studios, die ist dann eben dieses WrestleMania, die Arcade Game, was wir jetzt beschrieben haben.
Fabian:
[21:33] Es gibt da aber auch eine Gegenentwicklung zu, die findet aber in Japan statt. Hier wird das Thema ein bisschen ernster genommen und man versucht auch Wrestling in realistischerer Form abzubilden und es entsteht eine Spielereihe hier, die ist bei uns weitgehend unbekannt, weil nur einzelne Teile später mal nach Europa kommen und das auch erst nach 2000. Alles, was da ab Ende der 80er und über die kompletten 90er passiert, das bleibt in Japan und diese Spielereihe heißt Fire Pro Wrestling und wurde entwickelt von einem Studio namens Human Entertainment.
Chris:
[22:08] Ja und diese Entwicklungsgeschichte müssen wir uns jetzt genauer angucken, weil die wird uns zu WWF New Mercy führen. Pro Wrestling ist in Japan auch ein großes Ding in dieser Zeit und bis heute. Kommen wir im Westen in dieser Ära überhaupt nicht mit. Und dementsprechend kann da also auch in Japan auf der Spiele-Ebene eine Entwicklung stattfinden, eine ganze Reihe von Wrestling-Spielen entstehen, die mehr oder weniger außerhalb des Radars von westlichen, amerikanischen, europäischen Spielern passieren.
Chris:
[22:41] Jetzt kommen wir also zu diesem Anfang dieser Geschichte. Unser Spiel, über das wir heute sprechen, No Mercy, das stammt von einem japanischen Studio, nämlich der Aki Corporation, A-K-I geschrieben. Und die Chance ist relativ hoch, dass man von dem Studio noch nie gehört hat, zumindest wenn man nicht Wrestling-Spiel-Fan in den 90ern war. Denn dieses Studio wurde zu einem ganz spezifischen Zweck gegründet, und zwar Wrestling-Spiele zu machen. Und es hieß auch nur zeitweise RKI. Das gibt es heute noch, das Studio, aber unter anderem Namen, die heißen heute SYN-Sophia, also seit 2007. Und zu dem Zeitpunkt, wo es gegründet wird, trug es auch nochmal einen anderen Namen, nämlich The Man Breeze.
Fabian:
[23:18] Das ist ein wunderschöner Name, Chris. Ihr habt es auch richtig gehört, gerade The Man Breeze, wie die Männerbrise.
Chris:
[23:26] Weiß man, was das bedeuten soll.
Fabian:
[23:29] Ich meine, es sind schon viele Namen aus irgendeiner Alkohollaune heraus entstanden und hier hat man wahrscheinlich gedacht, ey, das klingt cool, das nehmen wir für uns. Es wird aber nicht dabei bleiben, du hast es ja gerade schon gesagt. Der Gründer von The Man Breeze, das war ein Mann namens Shuji Yoshida. Yoshida, der bringt damals schon Erfahrung in der Entwicklung von Spielen mit, denn der kommt von Human Entertainment, also eben diesem japanischen Studio, das Fire Pro Wrestling einige Jahre zuvor angefangen hat zu entwickeln. Human Entertainment, da würde ich sagen, die sind im Vergleich zu AKI auch bei uns etwas bekannter. Also ich habe zum Beispiel sehr gerne Super Soccer gespielt. Das war ein Starttitel auf dem Super Nintendo. Es war in Japan eine erfolgreiche Serie mit mehreren Teilen, hieß da Super Formation Soccer. Human Entertainment hat auch Final Match Tennis gemacht, ein sehr, sehr beliebtes Tennisspiel damals, zumindest wenn man Importspieler war. Also es gab das auf PC Engine und auch auf dem Super Nintendo, auf der Playstation später auch mal einen Port, der nach Deutschland gekommen ist. Und Human Entertainment kennt man vielleicht auch, weil die ab Mitte der 90er dann eine Horrorspielreihe machen namens Clock Tower. Da ist aber der Shuji Yoshida schon wieder weg. Der hat nämlich in den Jahren davor an mehreren Spielen dieser Fire Pro Wrestling Serie mitgearbeitet. Bei Teil 1 als Programmierer, bei Teil 2 als Director und bei Teil 3 als Producer.
Fabian:
[24:54] Und wenn ich jetzt hier Teil 1 bis 3 sage, dann sind das schon Super Nintendo-Ableger. Es gibt tatsächlich vorher schon ein Debütspiel auf der PC Engine, das kam schon 1989.
Fabian:
[25:04] Das Fire Pro Wrestling, um das nochmal ein bisschen genauer zu beschreiben, das ist ein 2D-Spiel. Das ist spielerisch einigermaßen anspruchsvoll. Ich habe über die Jahre immer mal wieder versucht, da einen Zugang zu finden und das ist mir schwer gefallen, weil man sich da wirklich sehr reinfuchsen muss. Das ist sehr viel schwieriger als die Wrestling-Spiele, die ich damals spiele auf dem Super Nintendo, wo man eigentlich sofort weiß, wie die funktionieren. Und auch die Schauwerte, die sind hier der Spielbarkeit untergeordnet. Also das sieht nicht besonders aus. Und der Yoshida, der sieht dann aber jetzt Mitte der 90er, dass 3D-Grafik einfach immer wichtiger wird. Und 1994 erscheinen in Japan dann ja auch Playstation und Saturn. Und man weiß, auch Nintendo wird irgendwann mit einer 3D-Konsole um die Ecke kommen. Also dieser Umbruch, der passiert. Und der Yoshida sagt dann, ja, Wrestling-Spiele finde ich schon cool und ich habe da ja auch eine Erfahrung mit. Ich möchte aber eine andere Art von Wrestling-Spiel künftig machen. Aufbauend auf den komplexen Mechanismen, die Fire Pro Wrestling hat, aber jetzt in zeitgemäßer 3D-Grafik.
Chris:
[26:08] Und so entscheidet er sich, im Juni 1995 sein eigenes Studio zu gründen, nämlich das schon erwähnte The Man Breeze. Und dieses Studio bringt dann 1996 das erste eigene Wrestling-Spiel auf den Markt, erstmal nur in Japan. Und das heißt, Virtual Pro Wrestling kommt für die Playstation. Der Publisher ist die japanische Firma Asmig.
Chris:
[26:29] Da sind je nach Produktionsphase das Virtual Pro Wrestling sind da 10 bis 20 Personen dran beteiligt. Natürlich hat Shuji Yoshida da den Hut auf. Er ist da der Executive Producer. Und dieses Team, das dort entsteht mit diesem ersten Spiel, das bleibt dann über die weitere Entwicklungsgeschichte der Wrestling-Spiele von Aki konstant. Zum Beispiel der Hauptprogrammierer, das ist Masaki Kudu oder der Hauptgrafiker Kenji Kimura, die machen jetzt Wrestling-Spiel nach Wrestling-Spiel gemeinsam mit Shuji Yoshida und dem Team. Und auch die Größe des Studios verändert sich kaum. Die sind hochspezialisiert, deren einziger Daseinszweck ist, 3D-Wrestling-Spiele zu machen.
Chris:
[27:10] Nun ist Virtual Pro Wrestling nicht das erste 3D-Wrestling-Spiel, noch nicht mal auf der Playstation. Da ist schon im September 1995 Tukon Retsuden von Tomi erschienen. Das wurde von Yuks entwickelt. Das ist das Studio, das viele Jahre später dann die offiziellen WWE-Spiele machen wird, aber da sind wir schon nach der Ära, über die wir hier reden, also nach No Mercy. Und das Spiel, das Tokon Retsuden, das hatte auch schon reale Wrestler. Die hatten damals eine Lizenz der japanischen Liga. Das ist die New Japan Pro Wrestling League damals. Das Virtual Pro Wrestling von The Man Priest dagegen nicht. Das hat keine realen Stars, sondern das sind fiktive Figuren, aber die sind natürlich stark angelehnt an bekannte japanische Wrestler.
Fabian:
[27:50] Das Token Ratsuden habe ich gespielt damals. Ich habe ja einen älteren Cousin, der hatte auch immer die Konsolen, die ich auch hatte und auch ein bisschen mehr Geldsverfügung und hat dann häufig auch mal Spiele importiert. Und wir waren richtig begeistert von diesem Token Ratsuden. Und das war leider wirklich komplett japanisch abseits vom Titelbildschirm. Das heißt, ich weiß noch, dass wir mit Zettel und Papier angefangen haben, uns diese Menüs zu übersetzen und zu verstehen, okay, was ist denn jetzt hier welche Kampfart, was könnte vielleicht der Schwierigkeitsgrad sein und was stellt man hier noch ein? Und so nach und nach haben wir uns dieses Spiel erschlossen und das war sehr, sehr beeindruckend, da auf einmal polygonale Wrestler gegeneinander antreten zu sehen und ich habe da echt gute Erinnerungen dran.
Fabian:
[28:32] Das ist auf jeden Fall eine Messleite, die das Virtual Pro Wrestling von The Man Breeze dann erstmal überspringen muss und das auch ohne reale Wrestler im Spiel.
Fabian:
[28:41] Es vergeht jetzt ein bisschen Zeit und in den USA wird derweil im Wrestling Business die WCW sehr groß. Das ist die zweite Liga neben der WWF, die existiert auch schon lange, aber jetzt nimmt man dort richtig Geld in die Hand. Also hinter der WCW steht damals das Geld von Ted Turner. Das ist ein großer Medienmogul zu der Zeit und dadurch haben die sehr, sehr viel Finanzmittel zur Verfügung und das benutzen sie, um der WWF nach und nach die Stars wegzukaufen. Also die bekommen dort mehr Kohle für weniger Auftritte. Es ist alles ein bisschen entspannter. Aber Hulk Hogan zum Beispiel, der ist zu der Zeit schon zur WCW gewechselt. Deswegen hat er vielleicht auch in deiner WWF-Zeit nicht so eine Rolle gespielt, weil er dann schon in der WCW war. Aber jetzt, in diesem Jahr 1996, da folgen auch jüngere neue Stars wie zum Beispiel Scott Hall und Kevin Nash, Hulk Hogan, nach.
Fabian:
[29:33] Und falls ihr ein bisschen Wrestling damals geschaut habt, euch diese Namen aber nicht sagen, das sind zwei Männer, die wurden in der WWF bekannt als Razor Ramon, das war Scott Hall, beziehungsweise Diesel, das war Kevin Nash. Und gemeinsam mit Hulk Hogan gründen die beiden bei ihrem Start in der WCW die NWO. Das steht für New World Order und es wird so eine Invasions-Storyline gestartet, die sich sehr lange hinziehen wird und die sehr, sehr viel Aufmerksamkeit erfährt, weil damit auch einhergeht, Dass der sonst ewig gute Hulk Hogan jetzt auf einmal zu einem Bösewicht wird und sich mit diesen beiden Invasoren aus der Feindesliga verbündet, um die WCW aufzumischen. Und wir kommen in eine Zeit, wo die WCW tatsächlich die WWF sowohl in Sachen Popularität als auch in den TV-Quoten überflügeln wird. Also da haben wir jetzt wirklich ein, zwei Jahre, wo es sehr, sehr gut läuft.
Fabian:
[30:24] Um wieder zurück zum Thema Spiel zu kommen, es gibt zu der Zeit damals im Grunde noch kein einzig relevantes WCW-Videospiel und jetzt kommt aber das Virtual Pro Wrestling von The Man Breeze in den Westen. Und das passiert 1997 und das Spiel heißt dann WCW vs. The World. Als Publisher fungiert dort dann nicht mehr ASMIC, sondern THQ.
Fabian:
[30:48] Und wo nun das erste Spiel von The Man Breeze in den Westen kommt, da überlegt man dann auch nochmal, ist unser Firmenname so richtig gut für einen seriösen internationalen Auftritt geeignet? Nein. Also findet hier jetzt die Umfirmierung in die Archi Corporation statt. Nach meiner Einschätzung würde ich sagen, dieses Spiel des Virtual Pro Wrestling hat man relativ hastig umgebaut, um das als WCW-Titel im Westen veröffentlichen zu können. Denn das Spiel hat per se zwar ein riesiges Angebot an Wrestlern, da sind aber nach wie vor viele Fantasiefiguren drin und nur so ein Dutzend WCW-Wrestler. Also darunter immerhin große Namen wie Hulk Hogan oder Sting und Ric Flair. Aber das ist noch nicht durch und durch ein WCW-Lizenzspiel. Und die 3D-Version der bekannten Wrestler, da muss man auch schon genau hingucken. Es liegt teilweise eher an den Outfits, würde ich sagen, dass man die Figuren wiedererkennt. Aber interessant ist dieses Spiel schon allein deswegen, weil man hier schon das spielerische Grundgerüst sieht, der Spiele, die dann auf dem Nintendo 64 so groß werden, also darunter auch das WWF No Mercy. Es ist aber alles hier noch einigermaßen roh. Und ich weiß, dass ich das Spiel damals kaum wahrgenommen habe und ich habe auch mal geschaut, Das hat so mittelmäßige bis okaye Kritiken damals nur bekommen.
Chris:
[32:07] Aber damit ist jetzt natürlich auch im Spiele-Sektor der Kampf eröffnet zwischen der WCW und der WWF. Im Fernsehen, da wo das Wrestling ja traditionell stattfindet, da mündet diese Rivalität in die berühmten Monday Night Wars. Am Montag wird da immer das Nitro-Format von der WCW gesendet gegen das RAW-Format der WWF. Und da geht es darum, wer hat denn jetzt in den Quoten die Nase vorn. Das ist also eine dramatische Lage in den späten 90ern, wo es da um die Vorherrschaft in der Gunst des Publikums im Wrestling-Business gibt. Und ganz ähnlich spielt sich diese Konkurrenz jetzt auch bei den Spielen ab, weil nun entstehen Jahr für Jahr in den späten 90ern mehrere WCW-Spiele und WWF-Spiele, die dann auch gegeneinander antreten. Die WCW-Lizenz liegt hier in der Hand von THQ, dem amerikanischen Publisher, und die WWF-Lizenz liegt bei Acclaim, die also auch eigene 3D-Wrestling-Spiele rausbringen. Meistens sind das dann Multiplattform-Titel für Playstation und Nintendo 64.
Chris:
[33:08] Und ja, auf dem Nintendo 64, da landen wir jetzt auch mit der Archi Corporation. Denn im Herbst 97 kommt in Japan Virtual Pro Wrestling 2 raus, also der Nachfolger zum Debütwerk von Archi. Und das erscheint jetzt nicht mehr für die Playstation, sondern für das N64.
Chris:
[33:26] Und Virtual Pro Wrestling 2 kommt jetzt nach relativ kurzer Zeit dann auch über THQ in den Westen, Nämlich im Dezember 1997 in den USA und dann Anfang 1998 bei uns in Europa. Und hier heißt es WCW vs. NWO World Tour. Und das fliegt jetzt nicht mehr so unter dem Radar wie das erste Spiel, sondern das wird jetzt auch im Westen der erste große Wrestling-Hit für Arki.
Fabian:
[33:53] Genau. Auch hier gibt es zwar noch ein paar fiktive Wrestler, die da drin sind, aber der Anteil der WCW-Restler ist deutlich gestiegen. Und wir haben hier ein Produkt, das schon sehr viel besser und umfassender diese Lizenz auch verwendet, um dann ein Spiel zu machen, was wirklich auf den westlichen Markt zugeschnitten ist. und es ist deutlich verbessert gegenüber dem PlayStation Erstling.
Fabian:
[34:14] Und da dieses Spiel jetzt so gut ankommt, da lässt man nicht unnötig Zeit verstreichen. Und es gibt Ende 1998 ein weiteres Sequel, was dann nur im Westen sogar erscheint. Und dieses Spiel heißt WCW NWO Revenge. Und da habe ich sehr, sehr viele gute Erinnerungen dran, weil das noch mal deutlich verbessert war.
Fabian:
[34:33] Grafikschöner, sehr viel stärker noch die Lizenz genutzt. Und auch das Gameplay wird hier noch mal verfeinert. Es kommt jetzt mit diesem Spiel ein neuer Director hinzu, der auch die weiteren Aki-Wrestling-Spiele inhaltlich maßgeblich mit prägen wird. Das ist Hideyuki Geta Iwashita. Und auch der hat schon Erfahrung mit Wrestling-Spielen. Der war nämlich wie der Aki-Gründer Yoshida vorher bei Human Entertainment und hat auch dort an den Wrestling-Spielen aus der Fire Pro Wrestling-Serie mitgearbeitet. Das Spiel sieht nicht nur besser aus, auch die zentralen Spielmechaniken funktionieren jetzt hier schon deutlich besser. Die werden wir nachher nochmal im Detail erklären, aber gerade dieses berühmte Grappling-System nenne ich das jetzt mal. Also das Greifen des Gegners, um aus dieser Griffposition heraus dann Aktionen auszulösen, das ist hier nochmal deutlich verfeinert.
Fabian:
[35:21] Es gibt ein super cooles für N64-Verhältnisse Intro. Man sieht jetzt erstmals auch, wie die Wrestler zum Ring kommen. Das sind alles Sachen, die die vorher gar nicht eingebaut hatten. Und man nähert sich so immer weiter dem Look and Feel der TV-Vorlage an. Und du hast es eben schon mal angesprochen, die WCW sendet damals Monday Nitro als Konkurrenz zu WWF Raw. Und tatsächlich, als das Revenge erscheint, ist auch WCW Monday Nitro wirklich die wöchentliche Wrestling-Show.
Chris:
[35:49] Also wir sehen schon, die Archi Corporation und ihre Wrestling-Spiele, die reüssieren jetzt im Westen. Und die sind da ja in einem direkten Vergleich mit den etablierten WWF-Spielen von Acclaim. Das sind in dieser Ära vor allem WWF Warzone von 98 und WWF Attitude von 99. Das sind auch keine schlechten Spiele, aber wenn man die nebeneinander legt und sich dazu im Vergleich das WCW-NWO Revenge anguckt, Dann hat das deutlich die Nase vorne. Das ist der komplexere, der anspruchsvollere Titel. Daher kommt die Wrestling-Atmosphäre auch viel besser rüber.
Chris:
[36:23] Da kommen die WWF-Spieler ein bisschen ins Hintertreffen. Aber jetzt spitzt sich diese ganze Lage, dieser ganze Konflikt zwischen der WCW und der WWF im Fernsehen zu. Die beiden sind jetzt Nase an Nase in den späten 90ern, was die Marktanteile angeht. Da geht es jetzt darum, wer wird als Gewinner hervorkommen und die WCW hat da gerade ein Problem, weil diese New World Order Geschichte, die es auserzählt, die Storys werden ein bisschen wirrer und uninteressanter und in der WWF passiert etwas Aufregendes. Da beginnt die sogenannte Attitude-Ära. Da werden neue Stars etabliert. Da ändert sich die Tonalität und die Art und Weise, was da erzählt wird und was im Ring passiert. Wir werden das gleich noch genauer beschreiben. Und da haben wir jetzt aufregende neue Leute, die da hervorgebracht werden. Stone Cold Steve Austin, The Rock natürlich, Triple H, Mick Foley, der damals als Mankind hauptsächlich wrestled. Und dementsprechend sieht das so aus, als würde jetzt eine zweite Blüte der WWF anstehen. Tja und wie es der Zufall so will, schlägt sich das auch bei den Spielen nieder, denn der Lizenzvertrag von Acclaim mit der WWF endet. Er läuft aus und da schlägt THQ zu, die ja bisher die WCW-Spiele gemacht haben und entscheiden sich die WWF-Lizenz zu kaufen und dementsprechend werden jetzt diese japanischen Spiele, die von Archi kommen, umgebrandet. Was vorher unter der WCW-Lizenz lief, wird jetzt WWF.
Fabian:
[37:48] Genau, und es erscheinen zwei weitere Spiele dann noch von Aki für THQ mit WWF-Dizenz, nämlich zunächst 1999 WWF WrestleMania 2000. Auch ein schon sehr gutes Spiel. Und dann nochmal die abermals verbesserte Version, das letzte N64-Wrestling-Spiel von Aki, das von uns heute besprochene WWF No Mercy. Ihr merkt das schon durch die zeitlich enge Folge, in der diese Spiele erscheinen. Natürlich sind die einander alle ähnlich, aber gerade wenn man die heute nochmal nebeneinander legt und auch nacheinander spielt, dann sieht man schon ganz deutlich die Evolution, die hier in relativ kurzer Folge stattgefunden hat. Also es werden immer mehr Aktionen möglich, die man im Ring ausführen kann. Arki verwendet so ein kontextsensitives System, das je nach Situation im Ring erlaubt, verschiedene Sachen zu machen. Und das wird immer komplexer und gleichzeitig auch flexibler.
Fabian:
[38:43] Also man kann wirklich sehr, sehr viel machen in diesem Spiel. Die Charaktermodelle, die in den ersten Spielen wirklich noch krude und in Nahaufnahmen heute auch ein bisschen albern aussehen, die werden detaillierter und authentischer. Die Gesichter erkennt man besser. Und vor allem werden die Animationen immer besser und flüssiger und es gelingt denen auch wirklich so individuelle Bewegungen und Art und Weisen, wie bestimmte Wrestler ihre Aktionen ausführen, sehr, sehr gut und erstaunlich originalgetreu abzubilden. Die zentralen Spielsysteme, also das Greifen des Gegners, was ich schon erwähnt habe, oder auch das Ausführen von Kontern, das wird immer weiter verfeinert. Also man merkt das einfach, dass das flüssiger ineinander läuft, dass mehr Dinge möglich sind, die man ausführen kann. Und natürlich fügen sie auch immer weitere Arten an Matches hinzu. Das passiert ja in der Realität, aber die Spiele greifen es natürlich auch auf. Also Käfigkämpfe zum Beispiel, das ist was, was es auch schon viele Jahre vorher
Fabian:
[39:38] gab. Das wird in die Spiele eingebaut oder auch diese Leitermatches. Und falls ihr euch darunter nichts vorstellen könnt, da geht es mitnichten darum, dass die sich mit Leitern irgendwie verprügeln.
Chris:
[39:47] Teilweise auch, doch.
Fabian:
[39:49] Stimmt, teilweise auch. Aber eigentlich geht es darum, eine Leiter, die am Anfang meistens irgendwo neben dem Ring liegt, in den Ring zu bringen und dort aufzustellen und sich dann was zu schnappen, was häufig ein Ringgürtel ist. oder auch mal einen Koffer mit irgendwie einem Vertrag. Den dann von der Decke zu holen und wem das zuerst gelingt, der hat dieses Match dann gewonnen, also auch das wird eingebaut. Es kommen Features hinzu, die wie Kleinigkeiten wirken, zum Beispiel Instant Replays bei besonders spektakulären Aktionen, aber alles soll auch dazu beitragen, dass man das, was man aus dem TV kennt und was einen da unterhält und einem spektakulär erscheint, dass das auch in den Spielen abgebildet wird und all diese Bemühungen, die Arki hier so etwa ein halbes Jahrzehnt lang betreibt, die kulminieren schließlich in dem WWF No Mercy.
Chris:
[40:34] Das ist ein wichtiger Punkt, den du gerade genannt hast, dass es das widerspiegeln soll, was damals im Fernsehen passiert. Denn das Faszinierende insbesondere an Sportspielen finde ich, dass die ja kleine Zeitkapseln sind. Die bilden den Status Quo des jeweiligen Sports zu dem Zeitpunkt ab, in dem das Spiel erschienen ist. Und dementsprechend geht es auch hier bei No Mercy nicht nur um eine Simulation des eigentlichen Wettbewerbs, des eigentlichen Kampfes im Ring, sondern es geht auch um eine Wiedergabe der ganzen Inszenierung drumherum, der ganzen Atmosphäre und natürlich auch der Tatsache, der Darstellung davon,
Chris:
[41:08] wie die Kämpfe damals eigentlich funktioniert haben. Und das ist ein wichtiger Punkt. Das ist gerade bei New Mercy ein faszinierender Punkt, denn die WWF ist da in einer ihrer berühmtesten, man könnte auch sagen berüchtigsten Ehren, nämlich der sogenannten Attitude Era. Und das müssen wir jetzt erstmal ein bisschen beschreiben, Fabian, damit wir dann angucken können, wie sich das im Spiel niederschlägt. Was ist denn eigentlich eine Ära im Wrestling?
Fabian:
[41:31] Ich würde sagen, dass es hier um die Grundtonalität geht, die zum einen die Charaktere und die Geschichten, in die sie verwickelt sind, aber auch die Shows vermitteln sollen. Und wir kommen ja aus einer Zeit, die geprägt ist von Figuren, die ich habe vorhin schon mal das Wort Superhelden verwendet, die häufig so übermenschlich stark auch erscheinen und die häufig vorher auch bestimmte Rollen gespielt haben. Das trifft jetzt weniger auf den Hulk Hogan zu, aber auch der Undertaker ist so ein Charakter. Der wurde mal eingeführt beim Wechsel in die 90er als Totengräber. Das ist die Rolle, die der spielt und wir haben in der ersten Hälfte der 90er in der WWF einen Müllmann, einen Typ, der Autos klaut, wir haben einen Polizist und wir haben einen.
Chris:
[42:09] Steuereintreiber mit IRS.
Fabian:
[42:11] Ein Steuereintreiber. Da findet sich so vieles wieder. Die Leute spielen bestimmte Jobs oder Rollen und das oft auch auf eine sehr übertriebene Art und Weise. Man merkt dann so, das hat seine Zeit gehabt und Mitte der 90er nimmt das Interesse daran aber ganz stark ab. Und die WCW wiederum profitiert dann davon, dass es diese Invasionsgeschichte, die ich vorhin erzählt habe, relativ ernsthaft erzählt, so als sei das wirklich gerade so, dass diese beiden Männer, die dann ja auch ihre realen Namen tragen in der WCW und nicht mehr Razor, Ramon und Diesel sind, dass die da hinkommen und den Laden jetzt übernehmen wollen. Und es geht darum, dass man dieses Jahrmarkthafte mit den oft etwas albernen Figuren zurückschraubt und in eine Ära übergeht, in der alles etwas intensiver wird und teilweise auch brutaler umgekehrt. Blutiger und wo auch Inhalte eine Rolle spielen, die man vorher jetzt eher da rausgehalten hätte, also auch zum Beispiel Sexiness wird ein wichtiger Faktor, also die Art und Weise, wie Frauen dann zum Beispiel in diese Shows integriert werden und man möchte durch diese Neuausrichtung und durch die Begründung einer neuen Ära den Fokus im Hinblick auf die Zielgruppe verschieben und das Ganze wegführen von, ja das ist was, wo Eltern mal mit ihren Kindern hingehen, damit die Kinder eine gute Zeit haben, zu das ist was für Erwachsene und für junge, Erwachsene und das ist eine andere Art und Weise, wie wir jetzt diese Geschichten erzählen.
Chris:
[43:33] Das heißt, der Fokus verschiebt sich auch in der Inszenierung der ganzen Shows und der Kämpfe hin zu mehr Überraschungen, Schockmomente, das Ganze wird provokanter, die ganze Dramaturgie wird emotionaler, es fallen viel mehr Kraftausdrücke, die Gewalt steht stärker im Vordergrund, du hattest es gerade schon erwähnt, Wrestler bluten auch mal, teilweise, weil sie sich tatsächlich verletzen oder aber es wird auch absichtlich herbeigeführt durch Schnitte und das wird jetzt viel stärker in den Vordergrund gerückt. Und diese Tabubrüche, diese Edginess, die zeigt sich auch stärker in den Charakteren. Wrestler spielen ja immer eine Rolle. In den allerseltensten Fällen treten die als sie selbst auf, sondern sie haben immer ein sogenanntes Gimmick, also eine fiktionale Charakterisierung. Und da sehen wir jetzt provokantere Dinge in dieser Zeit. Da gibt es zum Beispiel Wrestler wie Val Venus, dessen Gimmick ist, dass er ein Pornodarsteller ist, der anderen Wrestlern die Frauen auszuspannen versucht. Und der hat eine Storyline, die gipfelt dann darin, dass er beinahe kastriert wird von seinen Wrestling-Kollegen. Oder The Godfather, dessen Gimmick, dessen Rolle ist die eines Zuhälters. Der ist ständig von einer Schar von leichten Mädchen umgeben. Die bietet er dann durchaus auch anderen Wrestlern an, um sie zu bestechen. Also das ist schon, aus moderner Perspektive, ist das grenzwertig.
Chris:
[44:48] Aber darum geht es. Es geht um die Tabubrüche. Und es geht auch darum, dass die Kämpfe selbst extremer werden.
Chris:
[44:54] Regelbrüche werden häufiger, Zerstörung wird häufiger, dass Tische durchschlagen werden, Stunts stehen stärker im Vordergrund. Das Ganze hat vielmehr eine anarchische Komponente. Also der Gedanke ist, dass wenn das Publikum zu uns in die Halle kommt, dann soll unvorhersehbar sein, was da passiert.
Fabian:
[45:12] Genau, und es entstehen auch starke neue Fraktionen. Und hier passiert jetzt auch nochmal was um den von dir vorhin schon mal genannten Vince McMahon, der vorher immer so im Hintergrund aufgetreten ist. Er ist ja auch der Eigentümer, aber er war vorher jemand, der Matches kommentiert hat. Und er wird jetzt auf einmal hier eine On-Air-Persönlichkeit. Und nicht nur das, er tritt nicht nur auf, sondern er bekommt auch einen ganz starken Charakter. Der ist der böse Boss, der jetzt hier im Mittelpunkt steht und immer gegen die Guten, nenne ich sie jetzt mal, intrigiert. Und das geht auch darauf zurück, dass er 1997 verwickelt war in einen Vorfall, den er sich so vielleicht gar nicht ausgemalt hat. Da wurde in einem Kampf, was super selten passiert im Wrestling, einfach auf seinen Wunsch ein Ende herbeigeführt, in dem Bret Hart, der damals kurz davor steht, in die WCW zu wechseln, dann seinen Titel verliert gegen einen anderen Wrestler namens Shawn Michaels.
Fabian:
[46:01] Und das führt dazu, dass Bret Hart, nachdem der Kampf dann abgeläutet wird, Vince McMahon ins Gesicht spuckt und ihm Backstage auch eine verpassen wird. Und das geht natürlich auch an der Öffentlichkeit nicht spurlos vorüber, diese Geschichte. Vince McMahon macht daraus dann eine Tugend und sagt, gut, dann bin ich jetzt halt der Böse, führt sich selber als On-Air-Person ein und umgibt sich auch in einer Gruppierung namens Corporation mit Wrestlern, die seinen Willen dann ausführen in diesen Shows und darum entstehen ganz, ganz berühmte,
Fabian:
[46:30] große Geschichten und natürlich braucht es gegen einen so starken Bösen auch Charaktere, die dem was entgegenzusetzen haben und die dagegen antreten und das wird maßgeblich ein Charakter namens Stone Cold Steve Austin. Und damals ein Wrestler, der eigentlich auch schon lange im Geschäft ist, der war vorher auch schon in der WCW, wo man nicht so richtig was mit ihm anzufangen wusste. Und auch in der WWF, als er da Mitte der 90er ankommt, spielt er zunächst ein anderes Gimmick, also eine andere Rolle. Und daraus entwickelt sich dann aber dieser, ich sag jetzt mal, sehr anti-autoritäre Stone Cold Steve Austin, der mit aller Macht gegen Vince McMahon und dessen Schergen vorgehen wird.
Chris:
[47:07] Was auch dann dazu führt, genau diese Konstellation, dass Stone Cold Steve Austin so ein Star werden kann, weil der ist ganz ohne Zweifel der größte Star der frühen Attitude Era zumindest. Wir haben natürlich noch The Rock und dann später auch Triple H als diejenigen, die quasi daneben ihm auf dem Pantheon stehen, aber zumindest am Anfang ist es unbestritten eher. Wenn du mich fragst, Stone Cold Steve Austin ist nicht der beste Wrestler. Kann er zu der Zeit auch schwer sein, weil der hat eine Nackenverletzung davongetragen, ein Jahr vorher eine schwere, bei einem missglückten Piledriver. Das ist eine von diesen Wrestling-Moves, wo ein Wrestler seinen Gegner umdreht und mit dem Kopf nach unten dann zwischen die Knie auf die Matte prallen lässt. Also das soll so aussehen, als ob da der Kopf stark gestaucht wird. Wenn der gut ausgeführt ist, dieser Move, dann passiert da nichts, weil der Kopf eigentlich zwischen den Knien klemmt und gar nicht den Hallenboten berührt. Wenn er schlecht ausgeführt ist, wie in diesem Fall, dann kann das schwere Nackenverletzungen nach sich ziehen. Und so ist es auch bei Stone Cold Steve Austin gewesen. Also eigentlich ganz interessant, dass da ein Wrestler in dieser Zeit so populär wird, der gar nicht mehr auf der Höhe seines Schaffens sein kann, was nicht heißt, dass er nicht trotzdem als Brawler noch ein sehr guter Wrestler ist. Aber der ist jetzt wie gesagt nicht der Beste, der ist auch nicht der Charismatischste, wenn du mich fragst, aber der ist halt so ein Jedermann-Charakter und der wird ganz stark definiert durch diese Rolle, dass er sich auflehnt gegen die Autorität des herrischen Chefs und ich glaube, das trifft voll den Zeitgeist und es ist auch eine Rolle, mit der sich viele der Zuschauer identifizieren können. Auf dieser Welle schwimmt er vor allen Dingen.
Fabian:
[48:35] Das mit dem Charisma, da würde ich natürlich stark widersprechen. Ich finde, das ist was, was ganz stark den Charakter von Steve Austin ausmacht. Also er ist auch ein super Redner.
Chris:
[48:43] Naja, der hat genau eine Charaktereigenschaft, nämlich wütend zu sein. Und damit ist sein Charakter vollumfänglich beschrieben.
Fabian:
[48:49] Ja, aber wenn er sich ein Mikrofon schnappt und dann da spricht, auch das ist ja ein großer Bestandteil übrigens dieser Shows, da wird sich nicht nur geprügelt, sondern es gibt auch immer sogenannte Promos, wo also vorher größtenteils geskriptete Texte vorgetragen werden und das kann Steve Austin einfach super. Und es gelingt ihm dadurch auch nochmal die Massen weiter anzuheizen. Und im Ring, wie du schon gesagt hast, der ist dann irgendwann eingeschränkt durch seine Verletzungen, die er davongetragen hat. Aber als jemand, der wirklich dann eher prügelt, funktioniert er immer noch super. Also er springt die Gegner an und reißt sie mit zu Boden und prügelt dann da auf sie ein, während sie am Mattenboden liegen. Und er hat nicht die allermeisten Aktionen und ist sicherlich kein technisch exzellenter Wrestler, wie andere das sind. Aber das funktioniert einfach, was er macht. Er ist dann auch an einigen der größten Matches, der damaligen Zeit beteiligt. Und vielleicht können wir auch mal exemplarisch beschreiben, zu was für Duellen das eigentlich damals geführt hat, die bis heute mit als die ikonischsten WWF-Matches gelten.
Chris:
[49:43] Ja, das ist eine gute Idee, mal beispielhaft zu zeigen, wie so ein Kampf damals aussieht. Dann lass uns mal in die WrestleMania 15 springen. Das ist ein jährliches Event, das große Event der WWF, wo es meistens dann auch um den Champion-Titel geht. Die findet in diesem Fall im März 1999 statt. Und das entscheidende Match um den Champion-Gürtel findet statt zwischen The Rock, das ist der Titelhalter, und Steve Austin, das ist der Herausforderer. Und das ist ein sogenanntes No-Disqualification-Match, also ein Match, in dem niemand wegen Regelbrüchen disqualifiziert werden kann. Und du hattest es vorher schon mal kurz erwähnt, zu solchen theoretischen Regelbrüchen gehört auch der Einsatz von Waffen. Das heißt, man weiß, hier darf gehauen werden mit Stühlen und allen möglichen Sachen. Und dieser Kampf zwischen den beiden, der verlässt praktisch sofort den Ring. Die beiden schmeißen sich aus dem Ring, das findet erst vor dem Ring statt und dann geht er ins Publikum. The Rock schmeißt den Steve Austin ins Kommentatorenpult.
Chris:
[50:40] Er wirkt ihn mit einem T-Shirt, der schmeißt ihn später auf einen Stahlträger für Scheinwerfer. Steve Austin seinerseits wirft The Rock gegen eines dieser riesigen hängenden WrestleMania-Logos im Hintergrund und das alles außerhalb des Rings. Die beiden würgen sich dann mit Kabeln und schmeißen sich gegenseitig auf den Betonboden in den Gängen. Die sind ja nicht ausgepolstert im Gegensatz zum Ring an sich und dem Umfeld des Ringes. Also auch das als Teil der Inszenierung, dass es hier richtig hart zur Sache geht. Dann hebelt Austin The Rock auf so einen Kommentatoren-Tisch und macht dann einen Elbow-Smash, also einen Sprungangriff, bei dem das Körpergewicht über den angewinkelten Ellbogen auf den Gegner übertragen wird und in diesem Fall auch auf den Tisch, der dann unter The Rock zusammenbricht.
Chris:
[51:23] Und im Laufe dieses Kampfes verschleißen die drei Schiedsrichter. Es sind ja immer Ringrichter mit dabei, die eigentlich aufpassen sollen, dass alles fair ist und die auch auszählen. Teils durch einen Unfall, weil aus Versehen ein Ringrichter getroffen wird. Teils absichtlich wird er halt einfach mit umgehauen. Weil ist ja No Disqualification. Also kann man sich alles erlauben. Und selbstverständlich tritt dann auch Mr. McMahon noch auf. Der kommt in die Arena, mischt sich kurz ein, springt mit in den Ringen und tritt gemeinsam mit The Rock gegen Steve Austin an, den er natürlich in der Storyline nicht leiden kann und möglichst vermeiden möchte, dass er der neue Champion wird. Dann kommt auch noch Mankind dazu. Also ein weiterer Wrestler, der übernimmt jetzt die Rolle des Ringrichters, weil die anderen sind ja ausgeschaltet und am Ende gewinnt dann Stone Cold Steve Austin das Match doch noch, wird neuer Champion und verhaut nach dem Match Vince McMahon auch noch vor dem Ring. Und wenn wir da jetzt einen Strich drunter ziehen, dann würde ich sagen, in diesem ganzen Kampf ist das vergleichsweise wenig Wrestling und vergleichsweise viel Show.
Fabian:
[52:23] Ja, absolut. Also das, was du alles beschreibst, so dieser Einsatz von Stühlen, das Zusammenbrechen des Kommentatorenpuls, dieser wilde Prügelei, die vielen Einmischungen von außen, die da stattfinden, das sind natürlich Sachen, die so ein Main-Event dann besonders unvorhersehbar auch machen sollen und dafür sorgen, dass da ständig was passiert, wo man sagt, oh mein Gott, jetzt kommt auch noch Vince McMahon, aber da ist ja Mankind und nein, jetzt ist wieder ein Referee zu Boden gegangen und dann macht natürlich auch The Rock irgendwann mal seinen Finisher, den Rock Bottom, eigentlich eine Aktion, wo niemand danach dann mehr auskicken kann, also sich aus so einem Pin-Versuch befreien kann. Das gelingt dann aber Steve Austin und am Ende macht er natürlich seinen Stone Cold Stunner. Also da wird alles mit reingepackt. Und das, was vielleicht im Wrestling auch mal eher klassischeres Ringen war, das steht hier natürlich im Hintergrund. Also das ist eine wilde Prügelei mit ganz vielen zusätzlichen Faktoren. Und man weiß dann schon, wenn das so ein Notice-Qualification-Match ist, dann wird da wahrscheinlich ganz viel Verrücktes passieren. Das ist auch bis heute übrigens noch so. Das heißt, man hat hier so etwa 17 Minuten eine wilde, die dann natürlich damit endet, dass Steve Austin sich den Champion-Titel sichert und dann, glaube ich, am Ende, wie er das immer macht, auch natürlich noch Bier trinkt, was das Publikum dann auch nochmal richtig abfeiert. Auch das ein noch großer Charakterzug von Steve Austin, dass er sehr häufig Bier trinkt.
Chris:
[53:39] Also es geht da stark um einen Aufbau einer emotionalen Dramaturgie, dass man mitfiebern kann, dass da eine Fallhöhe aufgebaut wird.
Chris:
[53:47] Es gibt auch Matches, in denen das Wrestling viel mehr im Vordergrund steht. Das No Mercy, das ja namensgebend ist für das Spiel, über das wir heute sprechen, ist auch eines von diesen Showformaten der WWF und im Jahr 2000 findet im Rahmen von dieser No Mercy Show ein Match zwischen Triple H und Chris Benoit statt. Das geht fast 20 Minuten lang und das ist fast pures Wrestling, aber das beginnt damit, dass Triple H minutenlang nur auf das Knie von Chris Benoit geht, weil in der Storyline ist das ein verletztes Knie und deswegen versucht Triple H das Maximum rauszuholen, indem er seinen Gegner möglichst stark schädigt. Und das ist relativ spannungsarm, denn Chris Benoit liegt da halt nur rum und leidet. Und Triple H macht einen Angriff auf das Knie nach dem anderen. Das sind jetzt auch nicht die spannendsten Wrestling-Moves. Aber man weiß natürlich, das wird nicht so weitergehen. Chris Benoit wird sich aufrappeln und wird zurückschlagen. Und das passiert dann auch. Und ab dann wird das Ganze spannend, weil dann kämpfen die auf Augenhöhe. Und dann siehst du jede Menge verschiedener Moves. Das ist technisch ziemlich eindrucksvoll. Der Chris Benoit ist ja einer der technisch besten Wrestler seiner Zeit und er lässt dann natürlich auch seine Gegner gut aussehen und dann wird es dann in diesem Fall richtig spannend. Aber am Ende gewinnt Triple H. Warum? Durch einen Eingriff seiner Frau, in Anführungszeichen. Also in dieser Storyline ist er verheiratet mit Stephanie McMahon, die dann später auch wirklich verheiratet sind.
Chris:
[55:05] Und die Stephanie McMahon kommt zum Ring, verpasst Chris Benoit eine Ohrfeige, lenkt ihn dadurch ab und das reicht, dass Triple H ihn pinnen und das Match gewinnen kann.
Chris:
[55:15] Da sind wir nochmal bei dieser Bedeutung der Storylines. Wie gesagt, der Ausgang des Kampfes ist vorgegeben, auch in weiten Teilen ist der Verlauf des Kampfes vorgegeben und ganz wichtig sind die Erzählungen, die emotionalisierten, dramatisierten Erzählungen um die Charaktere herum.
Chris:
[55:28] Diese Matches werden ja kommentiert. In den USA sind das auch zwei Stars auf ihre Art und Weise, Jerry Lawler und Jim Ross, die diese Matches kommentieren. Und gerade in den weniger spannenden Matches, also im Wrestling nennt man das, wenn die Undercarder oder die Midcarder kämpfen, das sind die noch weniger bekannten Wrestler, die die ersten Kämpfe bestreiten bei solchen Shows. Wenn die kämpfen und es ist gerade nicht so spannend, dann reden diese beiden Moderatoren auch gerne mal über die Storylines. Dann spekulieren sie über die Beziehungen der Kämpfer untereinander. Dann gibt es gerne so emotionalisierte Urteile wie, ja, das war ja völlig unfair oder das geschieht ihm recht und sowas. Und das Ganze auch mit diesen Promos zwischendurch, wo dann Wrestler auftreten und sprechen ins Mikro, sprechen Herausforderungen aus, streiten sich untereinander und so weiter. Das ist alles gar nicht unähnlich einer Daily Soap oder einer Weekly Soap. Also wer damals als junger Erwachsener die Augenbrauen hochgezogen hat, weil die Partnerin die Freundin Gute Zeiten, Schlechte Zeiten anguckt, selbst aber die WWF angeguckt hat, der kann sich mal an die eigene Nase fassen, weil das ist im Endeffekt das Gleiche. Da geht es auch ganz viel um die Frage, wer mit wem. Da ist ja damals eine Wrestlerin auch im Maincast China und die hat wechselnde Storyline-Beziehungen. Erst mit Triple H zum Beispiel, später dann mit Eddie Guerrero. Oder es gibt diese berühmt-berüchtigte Szene, wo Vince McMahon öffentlich seine Frau Linda betrügt mit einer anderen Wrestlerin.
Chris:
[56:49] Also da geht es auch um diese ganze Beziehungskistendramatik, fast noch wichtiger als wer es mit wem romantisch zusammen ist, wer kämpft mit wem zusammen. Da bilden sich Tag-Teams und Gruppierungen, die zerfallen wieder und so weiter. Und natürlich die Face-Heel-Turns. Also Face sind Heldencharaktere, die Publikumslieblinge und Heels sind Bösewichter. Und es gehört zur Karriere jedes Wrestlers, dass man zwischen diesen beiden Extremen hin und her wächst. dass ein eigentlich gefeierter, beliebter Charakter auf einmal böse wird oder umgekehrt, dass ein böser Charakter auf einmal etwas Gutes tut und sich damit wieder zum Publikumsliebling entwickelt.
Fabian:
[57:25] Ja, es sind wilde Geschichten in Daily Soap Manier, du hast es gesagt. Und jetzt ist die Frage, wenn man daraus ein Spiel machen will, wie macht man das eigentlich? Also wie bildest du auch so einen Verlauf eines Kampfes ab, der ja auch nochmal das, was man aufgebaut hat durch Promos, durch Dinge, die vorher passiert sind. Und da soll es ja dann auch ein Hin- und Herwogen des Kampfverlaufes geben. Also man soll in der einen Minute denken, oh, The Rock gewinnt das natürlich. Und dann wieder, nein, Austin ist wieder da.
Fabian:
[57:51] Und das ist schwierig, so eine Dynamik zu übertragen in ein Spiel, zumal im echten Wrestling ja die Ausgänge, wir haben es gesagt, vorgegeben sind. Das ist ja auch was, was du in einem Spiel nicht machen kannst. Ein Wrestling-Spiel wäre denkbar langweilig, wenn man vorher sich irgendwie absprechen müsste mit, ja, Chris, wir spielen jetzt mal eine Runde und jetzt gewinne ich übrigens den Kampf. Und dann tun wir so, als würden wir einen echten Kampf austragen und am Ende gewinne ich dann aber. Das wäre ein bisschen langweilig. Man merkt auf jeden Fall den Wrestling-Spielen in der Zeit vor Aki an, dass sie nicht so genau wissen, wie man eigentlich Wrestling als Videospiel umsetzen kann. Und das führt dazu, dass diese Spiele halt häufig wie Fighting-Games funktioniert haben. Das heißt, Leute starten mit einem Energievorrat von 100, dann haut man da ein bisschen, man wirft den Gegner rum, irgendwann ist die Energie bei null, dann macht man einen Pin und dann ist das gelaufen. Da hat es nicht notwendigerweise eine richtige Dramaturgie in so einem Kampf gegeben oder du hast nicht das Gefühl gehabt, jemand hat sich wirklich die Oberhand erarbeitet und ist jetzt gerade am Drücker und der Gegner muss sich anstrengen, um das wieder rumzudrehen, dass er wieder derjenige ist, der mit einem positiven Spirit weiterkämpfen kann und dem es vielleicht gelingen kann.
Fabian:
[59:01] Wieder das Heft in die Hand zu nehmen und vielleicht am Ende siegreich zu sein. Ich glaube, dass das eine schwierige Aufgabe ist für ein Spiel, sich dem zu stellen, aber das ist was, was Aki, und damit landen wir jetzt wieder bei WWF No Mercy, versucht von ihrem ersten Wrestling-Spiel an.
Fabian:
[59:17] Die gehen da nämlich ganz anders ran. Es gibt keine für mich als Spieler direkt sichtbare Energieanzeige, aber es gibt in den ersten Spielen einen Spirit Meter und in WWF No Mercy nennt sich das dann Attitude Meter. Das ist eine farbige Anzeige, die hier vertreten ist und die im Grunde darstellen soll, wie ist denn meine Figur gerade so drauf? Und das aber nicht im Hinblick darauf, ja, die hat noch 37 Energiepunkte übrig, sondern wie ist der Kampf bisher verlaufen oder wie verläuft der Kampf eigentlich gerade so?
Fabian:
[59:47] Und sich daraus ableitend ergibt sich dann, wer gerade der Stärkere im Ring ist. Also wie leicht es dir fallen wird, Gegner zu attackieren, erfolgreich eine Aktion auszuführen. Oder auch, du machst drei Moves, aber du hast vorher vielleicht die ganze Zeit eingesteckt. Oder du hast dich, das sind Sachen, die da auch reinspielen, feige verhalten. Zum Beispiel, du kletterst aus dem Ring, weil du dich den Angriffen des Gegners entziehen willst. Das reduziert deinen Attitude-Meter. Und wenn du dann in den Ring gehst und führst meinetwegen drei superstarke Attacken aus, weil dir das gerade gelingt, dann wirst du den Gegner danach nicht pinnen können, weil er gerade ein sehr viel gefüllteres Attitude-Mieter hat und er auf jeden Fall aus dieser Aktion auskicken wird. Und das, um das jetzt schon mal einleitend zu sagen, ist eine übergeordnete Mechanik, exzellent gelungen finde, weil dadurch entsteht auf jeden Fall schon mal ein Kampfverlauf, der sich sehr viel mehr dem annähern kann, was wir aus dem Fernsehen kennen und dem entspricht, was echtes Wrestling auch ist.
Chris:
[1:00:44] Das ist auf den ersten Blick eine total irritierende Sache, dieses Attitude-Meter, weil das steht ja nicht still. Auch wenn die beiden Kontrahenten gar nichts machen, wenn der Kampf gerade beginnt, das wabert immer ein bisschen hin und her und zeigt damit auf der visuellen Ebene schon an, ich zeige dir eine Tendenz. Das ist jetzt kein komplett akkurater Wert hier, das ist kein feststehender Zustand, sondern das ist etwas, was sich ständig im Fluss befindet und was beeinflusst wird, nicht nur durch die Kampfmanöver, sondern eben auch durch Aktionen, die sich gar nicht unbedingt auf die Kämpfer beziehen, wie die sogenannten Taunts. Also jeder Wrestler hat ja auch so spöttische Bewegungen, mit denen er den Gegner verspottet oder herausfordert und die gibt es hier auch. Die machst du in erster Linie für das Publikum und Und das zählt maßgeblich auf deinen Attitude-Meter ein.
Chris:
[1:01:29] Und das ist auch sofern im Fluss diese Einstellung, diese Attitude, als wenn das zum Beispiel ganz unten ist. Die Leiste ist blau, es leuchtet sogar Danger auf in diesem Feld. Das heißt, der ist gerade mit seinen Kräften am Ende, dein Wrestler, oder der Gegner liegt vielleicht sogar am Boden. Und wenn man das zu lange ignoriert, um zum Beispiel erstmal ein paar Torns zu machen oder irgendeinen Move vorzubereiten, dann steht er auf einmal wieder auf seinen Füßen. Und auch diese Attitude-Leiste ist wieder zu mindestens einem Drittel gefüllt. Das heißt, der ist wieder da. Einen Gegner runtergeschlagen zu haben, heißt noch lange nicht, dass das Match vorbei ist. Jeder kann im Zuge von so einem Kampf mehrmals wieder zurückkommen und das Blatt wenden. Und so ist es ja in echten Wrestling-Kämpfen auch.
Fabian:
[1:02:12] Ja, das ist so toll, weil ich meine, in echten Wrestling-Kämpfen, da ist es halt vorgeschrieben. Es steht so im Skript und du weißt, okay, die Aktionen, die dir jetzt da gerade jemand eingesteckt hat, natürlich wird den das körperlich auch real schwächen, wenn du da einfach viermal auf die Matte gedonnert wirst. Das wird dir schon ein bisschen was ausmachen. Du weißt aber, okay, du bist eigentlich nicht am Ende und du kannst jetzt noch weiterkämpfen. Und wer ist gerade der führende im Ring, der die Aktionen ausführt? Das ist quasi vorgegeben mit diesem Spiel. Ergibt sich das einfach ganz organisch aus diesem Attitude-Meter heraus. Und ich finde, damit nimmt WWF No Mercy schon mal eine ganz große Hürde, wenn es um die Abbildung von Wrestling in Spielform geht. Das wäre freilich aber nichts wert, wenn das, was man ansonsten im Ring macht, also was man selber machen kann, aber was man vor allen Dingen auch mit dem Gegner machen kann, wenn das nicht gut funktionieren würde.
Fabian:
[1:03:01] Und ich weiß nicht, ob wir da jetzt zu einem Punkt kommen, den wir sehr unterschiedlich bewerten werden. Aufgrund unserer Spielerfahrung mit diesem Spiel, die wir vorher schon hatten. Ich finde, auch was das Kampfsystem angeht, ist das Spiel exzellent gelungen. Und um das zu erläutern, müssen wir uns einmal vielleicht noch mal kurz den Controller des N64 vor Augen halten, der im Wesentlichen auf der rechten Seite zwei Hauptaktionstasten hat, nämlich A-A.
Fabian:
[1:03:28] Und da, wo auf moderneren Controllern der zweite Analogstick sitzen würde, sind da noch vier gelbe C-Tasten, die aber schon ganz klar untergeordnet sind. Und grundsätzlich ist das Spiel, was die eigene Offensive angeht, um zwei Tasten herum gebaut und trotzdem wahnsinnig vielfältig. Also die B-Taste, um die mal zuerst abzuhandeln, die dient für Schläge und Tritte, die du machen kannst. Kombiniert mit verschiedenen Richtungstasten sind das dann nochmal andere. Und es gibt auch eine starke und eine schwache Ausführung. Die starke richtet natürlich dementsprechend mehr Schaden an, dauert aber einfach auch länger auszuführen. Das heißt, das Fenster, in dem der Gegner das abwenden kann, ist einfach größer.
Fabian:
[1:04:09] Und die zweite und wahrscheinlich wichtigste Taste, die ist der A-Button. Damit macht man diese im Englischen Grapple genannte Aktion. Das heißt, man leitet quasi einen Griff ein. Die beiden Gegner verschränken sich so ineinander, indem sie sich so über die Schultern greifen. Und wenn es dir gelingt, so ein Grapple zu initiieren, dann kannst du auch wieder danach mit der A- und B-Taste verschiedene Aktionen ausführen, also Haltegriffe oder Würfe. Und auch dieses Grapple einleiten ist auch in schwacher und in starker Form möglich und nur aus einem starken Grapple heraus kannst du dann die verheerenderen Aktionen ausführen. Und beides davon in so einer Art simplifiziertem Scherestein-Papiersystem kann man aber auch abwenden.
Fabian:
[1:04:48] Da kommen nämlich die beiden Schultertasten des Controllers ins Spiel. Also der R-Button ist dafür gedacht, dass man Schlagattacken abwehrt. Und mit der L-Taste macht man so einen kleinen Satz zurück, der dafür gedacht ist, dass man so einem Griff ausweicht, wenn der Gegner das machen möchte. Und die Kämpfe sind so ein ständiges Antizipieren davon. Ah, was könnte der Gegner jetzt machen? Macht er jetzt drei Schläge und dann einen Griff? Also welche Taste drücke ich jetzt, um das zu vermeiden und dann selber in die Offensive zu gehen? Das ist ein ganz einfaches System. und wenn ihr den N64-Controller kennt oder ihn vielleicht gerade auch auf dem Kapitelbild nochmal gesehen habt, dann denkt ihr jetzt so, Moment mal, das mit der L-Taste ist ja ein bisschen komisch. Weil die hat man auf dem N64 eigentlich nie benutzt. Denn das N64 hat ja diese Dreiteilung aus drei Hörnchen, denn in der Mitte sitzt der für die Konsole so wichtige Analogstick. Und wenn ich dieses Hörnchen halte, dann ist der L-Button für mich unerreichbar. Und ich benutze stattdessen so einen Trigger-Button auf der Rückseite, den Z-Button. Aber in WWF No Mercy ist das seltsamerweise nicht so. Warum, Chris?
Chris:
[1:05:50] Das liegt schlichtweg daran, dass die hauptsächliche Steuerung deines Charakters mit dem D-Pad funktioniert, also auf der linken Seite. Und der Analogstick wird von No Mercy natürlich auch benutzt, aber kurioserweise eigentlich wie ein weiteres Buttonset. Also da könnten genauso gut nochmal vier C-Buttons da unten sein. Denn was du damit eigentlich nur steuerst, sind die Taunts, also diese Verspottungen. Und zwar, indem du den Analog-Stick nach oben und links oder rechts schiebst, löst du halt unterschiedliche Torns aus. Und der zweite Punkt, wo man den Analog-Stick braucht, ist, wenn man die Gelegenheit hat, einen Special, einen Signatur-Move auszuführen bei dem eigenen Wrestler. Das kann man immer nur dann, wenn man die eigene Attitude-Leiste so hoch gepusht hat, dass sie zu blinken anfängt und dann sich die Möglichkeit gibt, so eine Art Finishing-Move zu machen. Auch wenn, wie wir schon gesagt haben, das nicht unbedingt das Match-Ende bedeuten muss. und dann musst du halt einfach den Analogstick in eine beliebige Richtung drücken, wenn du den Gegner entsprechend hältst und dann wird so ein Move ausgelöst.
Fabian:
[1:06:46] Genau, also auch bis hierhin bleibt es noch relativ klar, was die Steuerung angeht. Jetzt haben wir natürlich noch diese C-Tasten, die werden auch verwendet. Also mit C nach unten zum Beispiel kann ich rennen. Wenn ich aber den Gegner vorher schon gegriffen habe, dann kann ich natürlich nicht mehr losrennen, sondern wenn ich dann C nach unten drücke, dann werfe ich meinen Gegner in die Seile. Und damit meine ich sowas wie, ich schicke den quasi los, damit der in die Seile rennt und mir dann wieder entgegenkommt. Also ein Irish Whip nennt man das im Wrestling. Wenn ich aber in einer Ringecke zum Beispiel stehe und drücke dann C und nach unten, dann klettere ich auf den Ringpfosten. Auch hier werden traditionell ja verheerende Aktionen ausgeführt, wenn man dann da hochgeklettert ist und sich auf den Gegner stürzt, der am Ringboden liegt. Das ist jetzt ein Beispiel für die nahezu endlose Vielfalt an kontextabhängiger Verwendung dieser Verwendung.
Fabian:
[1:07:37] Zum Beispiel ist es auch so, dass CEO nach oben, um das noch zu sagen, dafür gedacht ist, dass man selber durch die Seile steigen kann, um zum Beispiel aus dem Ring zu gehen oder wieder rein. Wenn ich aber ein Tag-Team-Match habe, also ich kann hier natürlich auch in Teams antreten in diesem Spiel und drücke dann CEO nach oben, während ich da in der Ecke stehe, dann klatsche ich mit meinem Partner ab, damit der in den Ring steigt. Und in einer wieder anderen Situation, wenn ich den Gegner gerade von hinten gegriffen habe, denn es gibt auch eine Differenzierung zwischen Attacken, die ich von vorne auslöse oder von hinten und dann drücke ich es hier nach oben, dann packe ich den Gegner auf meine Schultern, damit mein Teampartner den vielleicht von der Ringecke springt, da runterschlagen kann. Und ich habe das so noch eingespeichert gehabt. Also ich habe über die Jahre dieses Spiel auch mal immer wieder gespielt und habe gedacht, ach klar, so ging das, so hat das funktioniert und so hat dies funktioniert. Wie war das für dich, Chris? Ich kann mir vorstellen, wenn man zum ersten Mal so ein Archi-Wrestling-Spiel gespielt hat, ist das wahrscheinlich relativ erschlagend, oder?
Chris:
[1:08:35] Ja, unser kleiner Disput geht auch gar nicht darum, ob die Steuerung gut funktioniert, das tut sie ganz zweifellos, sondern wie zugänglich das Ganze ist. Und ich glaube, das kommt ein bisschen auch darauf an, mit welchem Vorwissen man sich dem Ganzen nähert.
Chris:
[1:08:49] Denn die früheren Wrestling-Spieler, ich komme nochmal auf dieses WrestleMania Arcade-Spiel zurück, das ja auch aussieht wie Mortal Kombat. Die orientieren sich ja auch an der Steuerung von solchen Kampfspielen. Also wenn du da bestimmte Manöver ausführen möchtest in dem WrestleMania Arcade-Game, dann machst du das ähnlich wie in einem Kampfspiel mit so Viertelkreisbewegungen zum Beispiel auf dem Analogstick und dann mit einer Kombo mit irgendwas zusammen, einen Schlag. Oder wenn du beim Bigelow zum Beispiel spielst, ein Arcade-Spiel und möchtest einen Piledriver machen, dann ist die Kombination, die du brauchst, um das auszulösen, zweimal nach unten drücken und dann den Knopf für den Powerkick. Teilweise zieht sich das auch noch durch in die Konsolen-WWF-Spiele in der Zeit, wo sie von Acclaim noch kommen. Zum Beispiel bei diesen Finishern. Wenn man den berühmten Sharpshooter von Bret Hart ausführen möchte in einem WWF Warzone von Acclaim, dann ist der auslösende Kombo dafür links, links hoch, Kick und Blocktaste gleichzeitig.
Chris:
[1:09:43] Und das ist wie die Finisher in einem Mortal Kombat. Und das Handbuch von WWF Warzone sagt, ja, die muss man halt selber rausfinden. Muss mal rumexperimentieren, wie in Mortal Kombat.
Chris:
[1:09:54] Bei den ARC-Spielen ist das anders auch schon bei denen vor No Mercy, weil fast alles wird gesteuert schlichtweg durch Control Pad in eine Richtung und Knopfdruck.
Chris:
[1:10:04] Hast du den Gegner in einem Haltegriff, dann löst du ein Manöver aus, indem du das Control Pad in eine Richtung drückst und einen dazugehörigen Knopf. Und je nachdem, welche Richtung welcher Knopf das ist, wird halt ein anderer Move ausgeführt. Das ist eigentlich total easy, weil wenn du deinen Gegner zum Beispiel gerade in einem Haltegriff hast, dann beginnt nicht das Nachdenken, oh scheiße, was für eine Kombo brauche ich jetzt, um da einen Suplex auszuführen oder sowas. Sondern nee, du machst halt irgendeine beliebige Kombination aus Bewegung und Knopf und es wird schon was Sinnvolles passieren. Also man kommt da sehr, sehr schnell rein in dieser Hinsicht, um tatsächlich etwas Wrestling-artiges zu machen. Auf der anderen Seite bedeutet es aber natürlich, wenn du wirklich das machen möchtest, was du vorhast, also eine Taktik zu verfolgen, dann musst du diese ganzen Kombinationen doch lernen. Und vor allen Dingen, du hast das schon zu Recht gesagt und man kann das nicht genug betonen, du musst den ganzen Kontext kennenlernen, weil das ist ein wahnsinnig kontextuelles Spiel. In Abhängigkeit davon, wie die Wrestler zueinander stehen, wo im Ring, in welcher Situation sie sind und was für Tasten dann gedrückt werden, passieren ganz unterschiedliche Dinge. Ich will nur als kleines Beispiel nochmal die linke Schultertaste nennen. Nominell ist es die Taste für die Ausweichbewegung, mit der man Griffe vermeidet, wie du das gesagt hast. Aber das ist schon insofern kontextuell, dass wenn du die L-Taste drückst, wenn der Gegner seine Hände nach dir ausstreckt, aber hat dich noch nicht berührt, dann weichst du aus. Hat er dich schon berührt, schlägst du ihm die Hände weg.
Chris:
[1:11:30] Wenn du am Boden liegst, dann ist das die Ausweichrolle, die da passiert. Wenn du vom Gegner schon gehalten wirst, dann kannst du den Griff umdrehen, aber indem du die L-Taste hämmerst. Oder wenn du in einer Ecke dich befindest und hast den Gegner gehalten, dann ist die L-Taste dafür da, um den Gegner umzudrehen, sodass er mit dem Kopf nach unten ist. Also diese eine Taste macht je nachdem, in welcher Situation du bist, ziemlich unterschiedliche Dinge. Und das muss man halt alles erstmal verinnerlichen.
Fabian:
[1:11:57] Ja, und da gibt es natürlich auch teilweise ein bisschen Konflikte. Du hast nämlich noch eine Sache unterschlagen. Wenn der Gegner auf dem Boden liegt, am Rücken, dann ist die L-Taste auch dafür da, um ihn zu pinnen.
Chris:
[1:12:05] Ja, stimmt. Wie konnte ich das vergessen?
Fabian:
[1:12:07] Das kann aber auch dazu führen, wenn du nicht ganz optimal stehst gerade und stehst vielleicht zehn Zentimeter zu weit weg, dann machst du einfach nur diese Ausweichaktion nach hinten und das kann dich wahnsinnig machen, weil du denkst so, jetzt ist ein perfekter Moment, ich habe gerade meinen Finisher gemacht, jetzt pinne ich und dann habe ich gewonnen und dann machst du einmal diese Ausweichaktion und in der Zeit fängt der Gegner vielleicht an, sich schon wieder zu berappeln und du verpasst genau dieses kurze Zeitfenster, das das Spiel eingeräumt hat für, okay, hier ist das Attitude Meter jetzt echt gerade unten und dramaturgisch wäre das ein optimaler Moment, um diesen Kampf zu bänden.
Fabian:
[1:12:39] Ach so, nee, du möchtest aber so eine Ausweichaktion machen. Dann soll der Kampf offensichtlich wohl noch weitergehen. Dann kriegt der Gegner jetzt nochmal ein bisschen frischen Wind zugefächert durch einen Anstieg des Attitude Metas. Und da gerät es so ein bisschen an seine Grenzen. Da muss man sehr, sehr akkurat spielen. In anderen Situationen würde ich sagen, ist das auf jeden Fall ein cooles System. Ich verstehe, wo Spiele wie WWF Warzone herkommen, dass sie sagen, okay, wir orientieren uns an Fighting Games, dann drückt man da irgendwie Viertelkreis oder unten, links, oben, rechts und dann noch zwei Tasten, um was zu machen. Das ist ein Weg, den man gehen kann, der aber relativ beliebig wirkt, weil da auch wenig Logik dahinter steckt. Und No Mercy bemüht sich schon um eine gewisse logische Konsistenz, was das angeht.
Fabian:
[1:13:19] Also nehmen wir mal zum Beispiel den Umstand, dass man A zum Greifen verwendet und B zum Schlagen. Wenn der Gegner jetzt auf dem Boden liegt, dann wird die B-Taste dazu führen, dass ich den Gegner am Boden trete oder dass ich einen Elbow-Drop auf den ausführe, also irgendwas, was ein Schlag ist oder ein Tritt. Wenn ich aber was mit der A-Taste mache, dann werde ich den Gegner im Zweifelsfall greifen, um zum Beispiel zu sagen, ich möchte einen Aufgabegriff ansetzen, der dann dazu führt, dass wenn der Gegner hinreichend geschwächt ist, der aufgeben kann und es nicht schafft, sich dann durch Button hämmern und Richtung, kann der sich dann Richtung Ringseil versuchen zu bewegen und dann muss dieser Move gelöst werden. Und das ist schon was, was ich finde, was man sofort verinnerlicht hat von wegen, okay.
Fabian:
[1:13:59] Sachen, die ein Griff sein sollen, die werden mit der A-Taste funktionieren und alles, was Schläge sind, also was nicht dazu führt, dass die beiden Figuren sich in irgendeine Art von Griff-Situation begeben, das mache ich eben mit der B-Taste. Und grundsätzlich bekommt man sehr schnell ansehnliche Dinge hin. Aber natürlich gibt es wirklich ganz, ganz viele Details, die man teilweise dann auch durch Zufall irgendwann rausfindet. Ich habe ganz lange gebraucht, um zu verstehen, wo bekomme ich denn eigentlich so einen Klappstuhl oder irgendeine Waffe her? Weil ich hatte eingespeichert, dass das in Wrestling-Spielen früher häufig unter dem Ring lag. Das ist hier aber gar nicht so, sondern du musst dich zum Publikum bewegen und dann da einmal auf C links drücken. Und wenn du Glück hast, ziehst du dann da irgendwie einen Baseballschläger oder einen Stuhl raus. mit dieser Taste, die du eigentlich aber ja für andere Dinge verwendest.
Chris:
[1:14:44] Also Simulation ist das Spiel auch insofern, als hier Timing und Positionierung eine ganz wichtige Rolle spielen, aber natürlich wie jede Simulation setzt es auch ein gewisses Maß an Kenntnis der Sportart voraus, die hier simuliert wird. Also kein Fußballspiel der Welt wird dir nochmal erklären, wie Fußball funktioniert, sondern das ist einfach die Voraussetzung. Und so ist das schon auch in WWF No Mercy. Das Spiel erklärt ja nicht mehr, wie Wrestling funktioniert und es setzt in gewisser Weise auch bestimmte Kenntnisse der WWF und ihrer Kämpfer voraus. Ich möchte nochmal zu diesen Signatur-Moves kommen. Jeder von den Wrestlern in dieser Ära bis heute hat ja ein paar so Spezial-Angriffe, Spezial-Moves, die den Charakter definieren, die das Publikum wiedererkennt, auf die man hinarbeitet. Da hast du schon Rock Bottom vorhin erwähnt von The Rock. Das ist einer von dessen Signature Moves oder People’s Elbow, wo er so ein kleines Tänzchen macht und sich die Armbinde abzieht, um dann halt einfach einen Elbow Drop am Ende zu machen. Insofern eigentlich gar kein spektakulärer Move, sondern kommt durch den Aufbau dieses Moves, durch diesen Charakter The Rock.
Chris:
[1:15:47] Und selbstverständlich möchte man die auch in einem Spiel wie No Mercy sehen. Man möchte sie ausführen können. Wie macht man das hier? Nun, eigentlich ist die Grundvoraussetzung immer die gleiche. Du musst so einen starken Haltegriff haben. und dann halt den Analogstick bewegen, um das auszuführen. Aber auch hier gilt wieder, das Spiel ist stark kontextuell und manche von diesen Moves haben bestimmte Voraussetzungen. Das Handbuch gibt da auch ein Beispiel, nämlich den Move Stinkface von Rikishi.
Chris:
[1:16:14] Dort geht das auch so mit diesem starken Haltegriff, aber das funktioniert nur dann, wenn der Gegner sich in der Ringecke befindet. Das heißt, man muss ihn im Zweifel vorher in die Ringecke schleudern. Da hängt er dann ein bisschen benommen rum, dann machst du den starken Haltegriff und dann geht das in diesen Stinkface-Move über. Und dann sagt das Handbuch des Spiels auch hier, naja, bei den anderen Kämpfern, um da die Signature Moose auszuführen, man musste halt wissen, wie die in der WWF ausgeführt werden. Punkt. Das steht Wort für Wort da so drin. Also das klingt jetzt schlimmer, als es ist. Sowas wie den Frog Splash zum Beispiel, das ist ein Sprungangriff von Eddie Guerrero. Da weiß man, wenn man das mal gesehen hat, der springt da vom Pfosten. Ist schon klar, ich muss da vorher auf den Pfosten klettern, damit ich diesen Sprung ausführen kann. Aber das Handbuch erklärt es dir nicht. Du musst es selber wissen oder den Strategy Guide dazu kaufen, weil der besteht zu 80% nur aus Move-Listen für die einzelnen Kämpfe.
Fabian:
[1:17:06] Das stimmt. Spätere Wrestling-Spiele machen das teilweise auch so, dass du dann, wenn du dir die Möglichkeit erspielt hast, so einen Finisher auszuführen, dass du dir den auch speichern kannst, um den dann später wieder aufzurufen in der Situation, die dir geeignet erscheint. Und das macht das No Mercy nicht.
Fabian:
[1:17:19] Und auch das finde ich übrigens sehr gelungen, dass du immer erstmal die Situation herstellen musst, in der du eben so einen Finisher machen kannst, was ja bedingt, dass dein Attitude-Meter quasi komplett gefüllt ist. Also du kannst nicht aus dem Nichts einfach so einen Finisher machen, obwohl der Kampf gerade für dich völlig schlecht läuft und damit dann alles auf den Kopf stellen, sondern du musst dir das verdienen. Und dann eben noch, wie du das gesagt hast, wissen, in welcher Situation funktioniert das überhaupt. Und viele sind zum Glück aber so, dass du halt einen starken Griff von vorne machst und dann flickst du einmal den Analogstick und dann kommt ja eben schon so ein Stone Cold Stunner raus oder auf so einen Rock Bottom von The Rock. Und man kann übrigens jetzt hier auch in No Mercy die Finisher des Gegners klauen, indem man andere Tasten dann drückt und nicht den Analogstick, wenn man den Gegner in einem starken Griff hat und das eigene Attitude-Meter gefüllt ist. Auch das ist eine ganz coole Sache. Im echten Wrestling wird es selten gemacht, weil es so eine ultimative Verhöhnung ist, dass man den Finisher des anderen ausführt. Das geht hier auch. Aber grundsätzlich die Art und Weise, wie das umgesetzt ist, die halte ich für sehr gelungen. Und auch, obwohl diese Figuren in dem Spiel immer noch in Nahaufnahmen krude aussehen. Also die sind eckig, die Gesichter wirken so ein bisschen wie so draufgeklebte Texturen, das ist ein typisches Problem des N64.
Fabian:
[1:18:29] Aber ansonsten, wie die umgesetzt sind in den Animationen, dass da auch so Kleinigkeiten in den Bewegungen aufgegriffen werden, das wirkt alles schon sehr echt und dann kommt da nochmal so ein Instant Replay danach. Das holt mich bis heute einfach ab und ich fühle mich dann daran zurück erinnert, wie ich damals irgendwie gesehen habe, wie Stone Cold so einen Stunner gemacht hat und da es sich dann aus dem Kampf ergibt und ich weiß, ich werde gerade belohnt, dadurch, dass ich jetzt ein paar Minuten lang gut gespielt und dieses Match geführt habe, jetzt kann ich meinen Finisher machen, das ist wahnsinnig befriedigend, also ich finde das ganz, ganz stark.
Chris:
[1:18:59] Wir beide haben ja schon mal über Kampfspiele gesprochen, also über Beat’em-Ups und haben da auch immer darüber gesprochen, wie wichtig die Kinetik ist für diese Spiele. Also, dass man als Spieler fühlt, was für eine Wucht hier hinter Angriffen steht. Und sowas wie in Streets of Rage 2 zum Beispiel macht das ja, wie viele moderne Spiele, auch durch so kleine Pausen, dass dann eine Millisekunde Verzögerung ist, wenn ein Schlag connectet und dann wird kurz das Spiel angehalten oder wird langsamer, damit dieser Schlag dann umso mehr Wucht entfältet und dann fliegen die Leute ja entsprechend weg. Das hier ist ein Simulationsspiel. Da können und wollen sie sowas nicht machen. Stattdessen wird hier Kinetik auf eine andere Weise dargestellt, nämlich durch die Animationen an sich. Also wenn Gegner auf den Ringboden prallen, dann wackelt der auch ordentlich. Die Seile schwingen. Der Gegner, der auf den Boden knallt mit dem Rücken, der wird auch nochmal kurz hochgeschleudert. Der biegt sich entsprechend durch. Also in den Animationen siehst du, welche Wucht das hat. Das wird nochmal untermalt durch die entsprechenden Soundeffekte. Dazu kommt die Reaktion des Publikums. Es ist ja ein tonal relativ zurückgenommenes Spiel, aber du hast natürlich das Publikum im Hintergrund, das mitgeht, wo die Geräuschkulisse aufbrandet oder wo auch mal Buh gerufen wird oder so und auch das unterstreicht die entsprechenden Bewegungen.
Chris:
[1:20:29] Das heißt, was du machst, hat hier Wucht, das hat Kraft, insbesondere wenn das was ist wie auf die Ringseile zu klettern und dann runter zu brettern auf den Gegner. Das geht ja in beide Richtungen. Das geht ja in den Ring oder auch außerhalb des Rings, weil auch hier die Kämpfe aus dem Ring hinausgetragen werden können. Und das macht das natürlich sehr befriedigend.
Fabian:
[1:20:48] Ja, und um bei dieser Wucht nochmal zu bleiben, was das Spiel auch gut macht, ist die Abbildung von realen Gewichtsverhältnissen. Und da möchte ich nochmal einen Rückgriff machen auf die frühen Spiele der 90er. Also in diesen Super Nintendo-Spielen, da gibt es irgendwann auch Yokozuna als Charakter. Das sollte in der Geschichte, obwohl er nicht mal Japaner war, ein Sumo-Ringer sein, ein wahnsinnig beleibter Mann, von dem man gesagt hat, er ist unmöglich, ihn auf die Matte zu werfen. Einem Lex Luger ist es dann trotzdem irgendwann gelungen. Auch das war eine große Storyline.
Chris:
[1:21:15] Ich habe diese Fede miterlebt zwischen Lex Luger und Yokozuna und ich war so investiert.
Fabian:
[1:21:20] Genau und auf jeden Fall gab es Yokozuna in diesen frühen Spielen auch schon und der verhielt sich aber genauso wie alle anderen Figuren. Das Sprite sah vielleicht ein bisschen üppiger aus, aber der konnte genauso rennen und dann einen Dropkick machen und da so zwei Meter hoch springen aus dem Lauf und dem Gegner ins Gesicht treten, wo ich gedacht habe, das würde ich im echten Wrestling jetzt aber nicht sehen. Und das zerstört natürlich auch direkt die Illusion, hier gerade echtes Wrestling nachzuspielen. Und diese Aki-Spiele machen das anders und verfeinern das auch immer weiter. Und ich würde sagen, das No Mercy zieht das nicht zu 100 Prozent durch. Aber grundsätzlich merkst du schon, dass es eher kleineren und vermeintlich nicht so starken Charakteren hier schwerfällt, die großen Schwergewichte hochzuheben und zu slammen und auf die Matte zu werfen. Und wenn du das schaffst, den Gegner dann aber zu schwächen und dann noch so eine Aktion zu zeigen, dann ist das wieder umso befriedigender. Und auch das ist ja ein ganz, ganz wichtiger Bestandteil dieser WWF- und WWE-Geschichten, dieser Kampf. So ein bisschen auch David gegen Goliath. Und wir alle wissen, wie die Leute heute noch ausflippen, wenn sie dir erzählen, dass Hulk Hogan ja bei WrestleMania 3 Andre the Giant auf die Matte geworfen hat. Das Überwinden dieses scheinbar unbesiegbaren Hindernisses, das greift das Spiel auch gut auf, indem es eben darauf eingeht und sagt, nee, das ist ein großer, schwerer Charakter, den kannst du nicht so einfach durch den Ring schleudern wie eins der Leichtgewichte.
Chris:
[1:22:37] Insgesamt gibt sich No Mercy viel Mühe, um die einzelnen Kämpfer unterschiedlich darzustellen. Nicht nur in ihrem Erscheinungsbild, sondern auch in ihrem Verhalten im Ringen. Denn die Wrestler haben Stärken und Schwächen und sie haben unterschiedliche Movesets. Also wenn man so einen Charakter anschaut, wie zum Beispiel Viscera, der damals ein Wrestler in dieser Big-Man-Kategorie ist, also von Wrestlern, die über 200 Kilo auf die Waage bringen, in dem Fall sind es 225 Kilogramm.
Chris:
[1:23:06] Und das ist dann natürlich ein Wrestler, der bleibt nach Möglichkeit mit beiden Beinen auf dem Boden. Den wirst du jetzt nicht durch den Ring springen sehen in der Regel. Der setzt seine Kraft ein, um die Gegner zu heben, um sie zu werfen, um sie runterzudrücken. Und wenn der jetzt zum Beispiel im Ring steht mit einem X-Pack.
Chris:
[1:23:23] Das wiederum ist ein Kämpfer, der ist eher leicht und drahtig. Der hat schnelle Moves, der hat vergleichsweise viele Tritte- und Beinangriffe. Einer von den Signaturangriffen von X-Pack im echten Leben wie im Spiel ist der Spinning Wheel Kick, also eine Drehung und dann wird das ausgestreckte Bein dem Gegner mit dem Unterschenkel ins Gesicht gehauen und das legt den Gegner dann in der Regel direkt um. So ist es auch hier im Spiel. Und natürlich spielen sich solche Charaktere ganz unterschiedlich, weil diese Unterschiede beziehen sich nicht nur auf die Signaturmoves, sondern auf das gesamte Repertoire.
Chris:
[1:23:55] Die Charaktere haben teilweise in den gleichen Situationen ganz andere Moves als andere Wrestler. Nehmen wir mal eine Situation, wo man einen Angriff aus dem Rennen macht. Zum Beispiel so ein Irish Whip, wie du das gerade schon beschrieben hast, du hast den Gegner in die Seile geschleudert und der kommt jetzt auf dich zu oder du selbst rennst auf ihn zu und triffst dann auf den Gegner und drückst die Schlagtaste B in diesem Moment. Wenn du das mit Stone Cold Steve Austin machst, dann kommt jetzt hier eine klassische Clothesline, also der ausgestreckte Arm. Der legt den Gegner um, so als ob der Gegner Dachlatte rennen würde. Wenn du X-Pack spielst, dann macht der in der Situation ein Flying Lariat. Das heißt, der springt dem Gegner entgegen, umschlingt ihn mit dem Arm und reißt ihn zu Boden. Wenn du The Rock spielst, dann kommt hier ein Shoulder Block. Also der Gegner wird mit der vorgeschobenen Schulter umgerammt. Wenn du den British Bulldog spielst, dann ist das der Kitchen Sink. Also das Knie landet in der Magengrube vom Gegner.
Chris:
[1:24:45] Der Input, also die Taste B hier in dieser Situation zu drücken und das Ergebnis sind immer das gleiche. Es wird immer den Gegner umwerfen. Aber die Ausführung unterscheidet sich und das trägt immens zum Unterhaltungswert bei und natürlich auch zur Vielseitigkeit der Wrestler, die hier abgebildet werden.
Fabian:
[1:25:02] Ja, du hast es beschrieben, wie die Charaktere im Spiel sich unterschiedlich verhalten und wie da eben auch ein bisschen deren realer Kampfstil und auch Gewicht und ähnliches und Dynamik abgebildet wird. Das kann man sich im Spiel auch angucken. Die Stats werden ausgewiesen, zumindest im Charaktereditor, den es gibt. Und auch das ein wichtiger Faktor für die immense Beliebtheit dieses Spiels. Ich muss sagen, nicht so sehr für mich. Also ich war nie jemand, der sich groß mit Editoren in Spielen beschäftigt hat. Aber WWF No Mercy bringt dir hier sehr, sehr viele Optionen mit. Also du kannst dir nicht nur die vorhandenen Wrestler anschauen und verändern, sondern du kannst auch sagen, du willst die eigenen Charaktere zum Beispiel zusammenbauen und dich damit dann in die verschiedenen Spielmodi des Spiels stürzen.
Chris:
[1:25:42] Dabei kommt No Mercy natürlich schon mit einem großen Grundstock an Kämpfern aus dieser Ära. Wir haben ja jetzt viele Namen schon genannt. Und alle wichtigen Wrestler dieser Zeit, natürlich die ganzen Main-Act-Charaktere, aber auch viele aus der, sagen wir mal, B- oder C-Liga insgesamt, sind es offiziell 52 Kämpfer, die du auswählen kannst. Davon sind acht Frauen. Und dazu kommen dann nochmal zwölf freischaltbare Wrestler, die versteckt sind und die du entweder im Shop oder durch Erfolge in der Kampagne, auf die wir gleich noch kommen, dann freischalten kannst. Also in Summe sind das dann 64 verschiedene Kämpfe und das ist also nicht nur sehr ordentliches Angebot, zumal die ja relativ divers sind, wie wir das gerade beschrieben haben, sondern das ist halt vor allen Dingen auch ein perfekter Snapshot der WWF aus dieser Zeit Mitte des Jahres 2000, wo das Spiel entstanden ist.
Fabian:
[1:26:31] Ja, ich stimme dir grundsätzlich zu. Das Spiel macht da schon das Beste aus den Möglichkeiten, die es eben hat. Ich finde schon, wenn man jetzt so ein bisschen auf die Beri geschaut, das sind schon Leute, wo du heute eher sagen würdest, die waren so unter ferner Liefen in der WWE. Also ich kenne die zwar alle so, aber teilweise dann auch echt nur vom Namen her. Aber das Spiel, das hat ein bisschen natürlich hier den Nachteil, dass die WWF damals aus einer schwierigeren Zeit kommt, wo viele Topstars eben auch abgewandert sind. Und du hast die neuen Stars drin, die in der Zwischenzeit aufgebaut wurden. Also wir haben sie genannt, The Rock Triple H. Du hast natürlich Steve Austin, du hast auch den Undertaker und Kane und Chris Jericho und Kurt Angle ist da schon mit drin. Aber wenn das Spiel etwas später erschienen wäre, dann hätte man natürlich noch aus dem Volleren schöpfen können. Denn die WWF wird ja dann die WCW übernehmen und plötzlich kommen viele Leute, die vorher mal abgewandert sind in die WCW und sich vom Geld haben locken lassen, wieder zurück in die WWE. Aber das Spiel kann natürlich nur mit dem arbeiten, was eben damals bei der WWF unter Vertrag steht. Und ich finde insgesamt, da sind schon viele Top-Leute dabei, aber auch viele, wo man sagen könnte, ja, hätte jetzt nicht unbedingt gebraucht.
Chris:
[1:27:41] Ja, das kann man dem Spiel schwer vorwerfen, dass es nicht später erschienen ist.
Fabian:
[1:27:45] Das ist vollkommen richtig.
Chris:
[1:27:47] Also immerhin sind ja da Leute schon dabei, die zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel entstanden ist, darf man ja auch nie vergessen, der Erscheinungstermin Ende 2000 ist ja nicht der Punkt, wo sie dann den Cut gemacht haben und gesagt haben, das ist jetzt der Punkt, wie die WWF gerade aussieht, sondern das muss irgendwann vorher im Jahr 2000 passiert sein, wo dann die Entscheidung gefallen ist, was ist denn jetzt drin und was nicht. Und es sind ja immerhin schon Leute drin, die auf dem Weg sind, noch größere Stars zu werden. Also gerade ein Chris Jericho oder auch ein Eddie Guerrero, die sind ja noch nicht auf dem Höhepunkt ihres Ruhms. Das steht ihnen ja noch bevor. Und ich fand das eigentlich schon ganz cool, da sozusagen Jungstars spielen zu können, die noch nicht so lange in der WWF dabei sind und von denen man aber weiß, die werden dann noch zu größerem Berufen sein.
Fabian:
[1:28:29] Ja, ich finde es erstaunlich, um das kurz mal einzuschieben, dass wir wirklich Leute hier auch dabei haben, die heute noch im Ring stehen und noch aktiv kämpfen. Das ist natürlich die ganz, ganz große Minderheit, aber es gibt sie hier im Spiel, da sind nämlich zum Beispiel die Hardy Boys dabei, also Matt und Jeff Hardy, damals noch ein sehr junges Tech-Team. Und nach vielen Auf und Abs und Liga-Wechseln, die die hatten, die kann man sich tatsächlich heute auch beide noch anschauen, die kämpfen noch. Oder auch Edge zum Beispiel, der heute nicht mehr bei WWE, sondern bei AEW in einer anderen Liga antritt. Die sind hier auch schon dabei und auch ein Vierteljahrhundert später hauen die sich noch im Ring auf die Nase.
Chris:
[1:29:03] Ja, wie gesagt, Zeitkapsel. Und da kommen wir zu dem anderen interessanten Aspekt, weil jetzt für sich genommen als Simulation eines Wrestling-Kampfes ist das schon toll. Also der Kern von No Mercy ist schon klasse. Und insbesondere, das ist natürlich wichtig, das zu erwähnen, das ist ja ab Werk ein Multiplayer-Spiel. Und logischerweise bietet dir das viele Möglichkeiten an, als einzelner Spieler zu spielen. Aber viel mehr Spaß macht das Ganze, wenn man gemeinsam spielt. Und das geht ja auch mit bis zu vier Spielern. Es gibt logischerweise auch Tag-Team-Matches, wo also Duos gegeneinander antreten. Und dann können vier Spieler hier gleichzeitig sich prügeln. Das ist schon mal eine riesen Gaudi. Aber auch für die Solisten ist also einiges im Programm, denn, und darauf möchte ich jetzt hinaus, das Ganze ist ja auch inszeniert, wie die WWF sich damals inszeniert. Das heißt, es gibt eine große Vielzahl von unterschiedlichen Arten und Weisen, wie hier Matches bestritten werden können. Und das Ganze ist sogar eingebunden in Storylines, in den verschiedenen Kampagnen, die das Spiel anbietet. Vielleicht fangen wir mal mit den Matchtypen an, Fabian. Auf welche Arten und Weisen kann man sich denn im Ring gegenseitig auf die Nase hauen?
Fabian:
[1:30:04] Boah, die Anzahl ist natürlich relativ endlos. Also es geht alleine. Es geht in Zweierteams. Es gibt sogenannte Triple Threat Matches. Da treten drei Leute gegeneinander an. Habe ich die Erfahrung gemacht, das kann ganz schön lange dauern, weil es gibt notwendigerweise immer eine Person, die jederzeit so ein Pin wieder unterbrechen kann und du musst es hier eigentlich schaffen, dann beide zeitweise irgendwie auf die Matte zu kriegen, damit du einen dann pinnen kannst, bevor der sich wieder so weit berappelt hat. Also das ist möglich. Es gibt natürlich die Option, einen Royal Rumble zu machen. Das ist auch eine beliebte Großveranstaltung der WWE. Das funktioniert so, dass nach und nach, in der Regel sind das 30 Wrestler in den Ring kommen werden, immer nach einem vordefinierten kurzen Zeitraum kommt ein weiterer hinzu. Es funktioniert hier ein bisschen anders, damit der Ring sich nicht einfach komplett füllen kann, sondern wenn dann einer eliminiert wird, dann kommt wieder jemand Neues nach, bis alle 30 da im Ring gestanden haben. Und du kannst dann immer hoffen, dass du nicht der Erste bist.
Chris:
[1:30:59] Ja, das Spiel kann maximal vier Leute simulieren gleichzeitig, wenn ich das richtig sehe.
Fabian:
[1:31:04] Genau, es sind maximal vier Leute möglich. Wir haben die Leiter- und Käfig-Matches schon genannt. Es gibt Handicap-Matches.
Chris:
[1:31:10] Die Leitermatches sind ja hier das Highlight. Das ist ja das erste Mal, dass das in einem Archi-Spiel auftaucht. Und das Handbuch beginnt auf Seite 2 direkt mit einer Beschreibung eines Leiterkampfes, in dem Fall zwischen den Hardy Boys und Edge & Christian als Tag Team im Oktober 1999. Und sagt dann, zum ersten Mal kannst du dir selbst eine Leiter schnappen und damit nicht nur zum Gürtel hochklettern, sondern sie auch deinen Gegnern über die Rübe ziehen.
Fabian:
[1:31:35] Ja, das ist eine große Sache damals. Also das ist auch was, wo sich Wrestling dann nochmal weiterentwickelt so in der akrobatischen Qualität. Also gerade so jemand wie Edge & Christian oder auch die Hardy Boys, das sind ja Leute, die wahnsinnig spektakuläre Matches dann auf die Beine stellen, wo man teilweise auch von diesen meterhohen Leitern dann runterspringt und dann am besten noch durch irgendwelche Tische kracht. Und da ist das Spiel auf jeden Fall sehr smart, dass es diesen Trend gleich aufgreift und daraus einen Kampf macht.
Fabian:
[1:31:59] Ich finde es darüber hinaus auch gelungen, wie sie Käfig-Matches umsetzen, weil das ist auch nicht das erste Spiel, das das macht. Ich habe da Spiele älterer Art gespielt, wo ich dann dachte… Hm, ich sehe jetzt eigentlich gar nichts mehr von dem Kampf, weil der eben komplett eingekäfigt ist. Und das No Mercy löst das so, indem die Käfigseite, die am unteren Bildrand ist, die wird einfach ausgeblendet. Also da guckst du in den Ring rein und siehst halt, oben links und rechts ist dann ein Käfig. Und dann übersetzt es einfach die vorhandenen Mechaniken, die dafür da sind, um normalerweise aus dem Ring zu klettern, innen klettere an dem Käfig hoch und versuche da ganz oben rauszukommen. Da musst du dann auch nochmal so Buttons hämmern, damit das nicht gar zu einfach ist, bevor der Gegner dir entweder nachklettert oder unten so an dem Käfig wackelt, dass du wieder in den Ring zurückfallen wirst. Und so ähnlich ist es auch bei den Leitermatches. Auch da werden einfach die vorhandenen Klettermechaniken eingebunden. Und das ist schon echt schlau gemacht. Also das haben sie gut umgesetzt.
Chris:
[1:32:51] Also man merkt, dass das ein Spiel ist, das schon Vorgängerspiele hat. Und mit jedem Spiel kommen mehr Sachen dazu. Denn No Mercy ist ein ziemlich vollgepacktes Spiel in seinem Optionsreichtum. Hier unter den Spieltypen ist zum Beispiel auch einer, den ich sehr cool finde, nämlich ein Gast-Schiedsrichter-Match, wo nominell einfach zwei Wrestler gegeneinander antreten und es steht aber noch ein Dritter im Ring, der theoretisch der Gast-Schiedsrichter ist. Du siehst aber schon, er hat einen eigenen Attitude-Balken, es ist eigentlich ein Dritter Wrestler, denn er kann in den Kampf eingreifen, hat aber auch die Spezialfähigkeit, dass er auszählen kann, wenn ein Gegner gepinnt ist oder halt auch nicht. Gerade wenn du das als Multiplayer-Spiel spielst, ist das schon eine tolle Variante.
Fabian:
[1:33:30] Ich finde, ein kleiner Nachteil der Multiplayer-Modi oder allgemein der Spielvarianten, in denen mehr als zwei Leute im Ring stehen, ich weiß nicht, ob dir das auch so negativ aufgefallen ist. Und das No Mercy schwächt das schon ab im Vergleich zu den Vorgängern. Aber du merkst, okay, das scheint die Konsole technisch ein bisschen stärker zu beanspruchen. Ich finde, das Spiel wird merklich langsamer.
Chris:
[1:33:50] Das stimmt.
Fabian:
[1:33:51] Und je weiter sich die vier Figuren voneinander entfernen, das kann im Royal Rumble nicht unbedingt passieren, weil da jeder im Ring bleiben muss. Aber wenn alle vier sich außerhalb des Ringes prügeln und dann noch in verschiedenen Ecken und die Kamera weit rausfährt, dann merkst du, das Spiel wird einfach sehr, sehr langsam. Und ich habe für mich immer am liebsten Eins-gegen-Eins-Matches gespielt, weil das Spiel dann von der Performance her am besten funktioniert. Denn bei Modi, in denen du gegen mehrere Leute antrittst, kommt noch ein anderer Faktor mit hinzu, wo das Spiel auch ein bisschen an seine Grenzen stößt. Das ist die Art und Weise, wie du festlegst, auf wen du dich gerade fokussierst. Das ist ein Problem, was die KI nicht so hat. Aber du, wenn du in einem Royal Rumble bist und hast da drei Gegner, die dich alle attackieren, dann musst du über den C-Rechts-Button immer umschalten. Welchen Gegner du gerade anschaust und dementsprechend auch angreifst und ein automatischer Wechsel findet dann statt, wenn du selber angegriffen wirst. Das funktioniert so leidlich, aber ich wünschte, da gäbe es eine bessere Methode, um das steuern zu können.
Chris:
[1:34:46] Stimme ich dir zu? Dann zurück zur Inszenierung. Wenn so ein Match stattfindet, dann haben wir natürlich auch eine Rahmung des Ganzen. Das beginnt damit, dass die Kämpfer die Wrestler in die Arena einziehen, so wie das ja im Fernsehen auch wäre. Das macht das Spiel dann, indem es die realen Einzüge der Wrestler nachzubilden versucht, insbesondere durch eine authentische Musik. Dann läuft dann ein kurzes Sound Sample von der Einzugsmusik, die die Wrestler auch in echt haben. Es gibt teilweise Animationen, wie sie sich dem Publikum präsentieren. Teilweise gibt es eine individuelle Gangart, also Grandmaster Saxe zum Beispiel. Das ist ein Wrestler, der so ein überzeichnetes Gimming hat. Der hat so einen übertrieben beschwingten Gang, der wackelt so richtig den Laufsteg runter. Das ist schon cool. und natürlich sind die Klamotten authentisch. Also die Wrestler sind auch so angezogen, wie sie in echt angezogen wären und das geht bis hin zu den Gesichtern. Das sind natürlich nur Texturen, aber für die Verhältnisse des N64 ist das schon okay. Die sind einigermaßen gut erkennbar.
Fabian:
[1:35:42] Und es gibt auch mehrere Outfits, wo du das gerade angesprochen hast. Also du kannst da verschiedene Undertaker-Varianten zum Beispiel auswählen oder auch Stone Cold Steve Austin in verschiedenen Varianten seiner typischen Outfits. Also da hat man sich schon sehr, sehr bemüht, das alles zu treffen, dass es authentisch wirkt wie im Fernsehen. Aber auch hier stößt das Spiel natürlich an gewisse Grenzen, die auch mit der Plattform einhergehen. Dass wir hier eben auf dem N64 sind, wo du das Spiel auf einem Modul hast, das einen begrenzten Speicherplatz mitbringt. Bei den Einzügen zum Beispiel, die du beschrieben hast, das ist eine Imitation mit den Mitteln, die das N64 hat. Also die Musiken zum Beispiel, die wir hier hören, die sind stark komprimiert. Also das ist nicht die 1A-Audio-Qualität. Wir können zum Beispiel mal hören, wie das klingt, wenn hier so ein Stone Cold Steve Austin in den Ring läuft.
Fabian:
[1:36:47] Und jetzt hast du gesagt, die Figuren machen da auch so typische Posen, das ist alles cool und das wird dann so ein bisschen gegengeschnitten mit dem, was eigentlich so ein Einzugsvideo ist, was auf dieser riesigen Titantron-Leinwand läuft in den WWE-Shows. Das sind hier natürlich so ein bisschen stark komprimierte Standbilder.
Chris:
[1:37:03] Stark komprimiert ist noch untertrieben, die sind krass ausgewaschen.
Fabian:
[1:37:07] Stimmt, man erkennt eigentlich fast gar nichts.
Chris:
[1:37:09] Ja, es ist schon interessant, dass sie sich überhaupt trauen, das anzubieten, weil das ist so dermaßen verwaschen und schlecht aufgelöst, dass man stellenweise nicht erkennen kann, was auf diesen Bildern drauf sein soll.
Fabian:
[1:37:20] Das ist vielleicht auch der Grund, warum die ersten Archi-Spiele, die hatten erst gar keine Einzüge und dann hatten die nur so generische Musiken. Da gab es eine Handvoll Musiken, die man dann gehört hat, also ohne Original-Themes und schon gar nicht mit diesen Videoschnipseln. Und sie wollten das halt gerne hier drin haben und besser ging es dann halt nicht. Ich finde es aber auch nicht so schlimm. Zumindest erkennt man die Musiken einigermaßen.
Chris:
[1:37:38] Ja, also es geht natürlich im Jahr 2000 schon besser, wenn wir jetzt hier auf der Playstation oder sogar der Playstation 2 vielleicht wären, dann glaube ich hätte man andere Möglichkeiten, weil das N64 ist ja hier schon eine Konsole, die eine Weile im Markt ist und vor allen Dingen ist es eine Modulkonsole, das heißt der Speicherplatz, du hast es schon gesagt, ist limitiert, das ist in dem Fall hier ein 256 Megabit Modul, das heißt 32 Megabyte Platz und dementsprechend reicht der Platz nicht, um alles reinzupacken, was man sich vielleicht wünschen würde. Denn das gilt insbesondere natürlich für Kommentar. Vorher auf der Playstation gibt es schon Wrestling-Spiele von der Konkurrenz, die auch einen Ring-Kommentar haben. Das fehlt hier völlig. Es fehlen sogar Dinge wie Stimmen der Wrestler, also dass die vielleicht auch einfach mal schreien im Ring oder leiden, wenn sie in einem Submission-Hold sind. Gar nichts. Also du hast hier nur das Auszählen als Sprachausgabe und das war’s. Das ist also Speicherplatz-Limitation, die man hier an allen Ecken sieht. Auch die Performance ist natürlich ein Problem. Das ist nicht nur, dass das Spiel langsamer wird, wenn viele Wrestler im Ring sind. Man merkt auch, dass einfach Sachen fehlen aus Performancegründen, wie zum Beispiel der Ringrichter. Normalerweise steht im Ring immer ein Ringrichter mit drin beim Wrestling, der ja dann auch teilweise Opfer wird, wir haben es erwähnt, oder der halt vor allen Dingen das Auszählen macht. Wenn jemand gepinnt ist, gibt es hier nicht im Spiel und das ist mit Sicherheit der Performance geschuldet.
Fabian:
[1:39:00] Jetzt hast du das schon gesagt, man hört die Stimmen der Wrestler nicht. Also ich finde es noch zu verschmerzen, dass die jetzt im Ring keine Laute von sich geben, wenn sie irgendwie angreifen oder geschlagen werden. Aber wir haben ja vorhin erläutert, wie wichtig das ist, was die Wrestler sich ansonsten so an Trash-Talk um die Ohren hauen oder was sie in irgendwelchen Promos sagen. Und für den Fall, dass das Spiel das gerne aufgreifen möchte in einem Modus, der auch diese Geschichten nacherzählt, ist es natürlich ein Nachteil. Und solcher Modus ist hier als zentraler Bestandteil des Spiels für Einzelspieler auch drin. Der heißt hier Championship-Modus und du kannst dann versuchen, um verschiedene Titel, die es in der WWF gab, also deren Champion-Gürtel anzutreten und dann wählst du dir deinen Wrestler deiner Wahl aus. Ich habe mal versucht zum Beispiel mit dem British Bulldog, weil ich den als Kind auch immer gerne mochte, mir den Heavyweight-Titel zu holen. Und das Spiel macht das dann schon, dass zum einen solche Kapitel aufteilen, dann gibt es immer Cutscenes davor und danach, aber die sind nach gerade putzig gemacht, würde ich sagen. Also da sieht man immer die Figuren in Nahaufnahmen im Ring stehen oder am Eingang der Arena stehen und dann halten die da so ein eckiges Mikrofon in der Hand und dann drückt man da eben Sprechblasen durch, in denen, die sich in teilweise wirklich auch drastischen Worten, da die Beleidigungen um die Ohren hauen, du hast es vorhin schon mal gesagt, es war eine andere Zeit und auch eine andere Tonalität. Also auch eine Stephanie McMahon als Frau und Vertraute von Triple H, die wird da teilweise so angegangen in diesen Sachen, die die Wrestler da erzählen, das würdest du heute auf keinen Fall mehr so machen.
Fabian:
[1:40:29] Und ja, das ist halt die Art und Weise, wie das Spiel sich behilft, um die Storys zu erzählen. Und ich war schon fein damit, weil grundsätzlich möchte ich sagen, ich habe mich früher nicht so sehr damit befasst, mit diesem Championship-Modi
Fabian:
[1:40:40] Ich finde die schon gelungen, weil wenn man sich den Detail mal anschaut, dann bestehen die zwar nur, ich glaube in dem, den ich jetzt hier gespielt habe, waren das zehn Kapitel, also das heißt, ich habe zehn Kämpfe gemacht, aber das sind sich verzweigende Bäume, die man hier nacheinander abarbeitet und was ich interessant und auch gut finde, du musst nicht alle diese Kämpfe gewinnen, sondern dann verzweigt sich der Baum eben zu einem anderen Folgekampf und zu einem anderen Fortlauf der Geschichte, zumindest in milder Form, wenn du mal einen Kampf verlierst. Und das Spiel sagt dir das indirekt auch schon relativ früh, denn du beginnst damit, dass du dich im ersten Kapitel qualifizierst für den Royal Rumble, der danach ansteht und was auch in der Realität so ist, wer den Royal Rumble gewinnt, bekommt bei WrestleMania einen Kampf gegen den Halter des höchsten Titels und den Royal Rumble zu gewinnen in diesem Championship-Modus, das ist quasi unmöglich. Das habe ich auch nicht geschafft, ich habe es auch mehrfach versucht, weil du bist immer der Erste, der in den Ring steigt und du wirst das nicht schaffen, da die 29 anderen zu überstehen.
Fabian:
[1:41:37] Und es gibt dann drei verschiedene Abzweigungen daraus, die sich dadurch definieren, wie viele Leute hast du es geschafft zu überleben, beziehungsweise aus dem Ring zu werfen im Royal Rumble. Und das finde ich schon cool, dass das Spiel zumindest versucht hat, eine Kampagne zu machen, die du auch mehrfach spielen kannst und da auch einen unterschiedlichen Verlauf zu erleben, auch wenn es eben mit sehr einfachen Mitteln zwischendurch weitererzählt wird.
Chris:
[1:41:59] Also aus meiner Perspektive sind diese Kampagnen, diese Championships ein absolutes Highlight von No Mercy und etwas, was auch jetzt im Abstand von Jahrzehnten immer noch brillant ist und ich wünschte mir, mehr Spiele würden das so machen.
Chris:
[1:42:14] Aus zwei Gründen, ich komme da gleich drauf, aber ich möchte einmal kurz noch das weitererzählen, was du gerade schon angerissen hast, nämlich mit dem Anfang des Championship-Modus. Das beginnt ja vor dem Royal Rumble mit einem Qualifikationskampf und den kann man schon verlieren und dann geht das Spiel aber weiter und zweigt dann auf eine andere Storyline. In diesem Fall kommt dann eine Rebellions-Storyline, weil unser Kämpfer erklärt dann eine Rebellion gegen den Champion, in meinem Fall war das Triple H der amtierende Champion, und ruft das Ende der Ära Triple H raus. Und dann kommen Triple H und X-Pac gemeinsam auf die Bühne und fordern unseren Wrestler zu einem Ad-Hoc-Duell raus. Dann kommt The Rock, der schlägt sich auf unsere Seite und auf einmal ist das ein Tag-Team-Match, Tornado-Style. Also alle vier sind gleichzeitig im Ring. Und bei diesem Royal Rumble, den du beschrieben hast, da kann dann die Kampagne an dieser Stelle, das kommt jetzt der dritte Kampf, der kann schon auf vier völlig unterschiedliche Arten und Weisen verlaufen, je nachdem, wie das abgezweigt ist. Wenn man in diesem Rebellionsstrang ist und mit The Rock gegen Triple H gewonnen hat, Dann setzt Triple H qua seines Ranges als amtierender Champion ein sogenanntes Pink Slip Match zwischen uns und The Rock an. Also wir müssen gegen unseren Verbündeten kämpfen und wer verliert, wird gefeuert.
Chris:
[1:43:21] Also da geht es dann auf einmal um die Existenz und das ist auch noch ein Leiterkampf in diesem Fall. Also das ist die erste Variante, was da passieren kann. Zweite Variante des dritten Kampfes, wenn man den Royal Rumble unwahrscheinlicherweise gewonnen hat, also als letzter noch stand, dann beobachten wir eine Szene in der Umkleide hinter den Kulissen, wo einer der anderen Wrestler, Steven Richards, uns vorwirft, dass wir betrogen hätten. Eigentlich seien wir außerhalb des Rings gewesen. Die Ringrechte hätten das nur nicht gesehen. Das ist natürlich ein abstruser Vorwurf. Wir nennen ihn auch einen Idioten, werfen ihn raus. Aber dann kommt als Kampf ein normales Match, wir gegen Kurt Angle. Aber in dessen Verlauf taucht Steve Richards auf und greift in den Kampf ein und versucht, den zu sabotieren. So ist die zweite Möglichkeit, was passieren kann. Dritte Möglichkeit. Man hat den Royal Rumble nicht gewonnen, sondern war unter den ersten 20 Kämpfern, die ausgeschieden sind. Dann folgt ebenfalls der Kampf gegen Kurt Angle, aber in diesem Fall ist es ein Triple Threat Match. Chris Benoit ist auch noch mit drin und wir kämpfen zu dritt gegeneinander.
Chris:
[1:44:17] Und die vierte Möglichkeit, man hat den Royal Rumble nicht gewonnen, war aber unter den letzten zehn Leuten, die noch standen. Dann kommt ein besonders interessanter Twist, denn dann sehen wir eine Zwischensequenz mit Mr. McMahon, dem Chef der WWF, der öffentlich zugibt, dass er sichergestellt hat, dass wir, unser Kämpfer, den Royal Rumble nicht gewinnen. Er hat nämlich allen anderen Kämpfern angedroht, dass sie von ihm gefeuert würden, wenn wir den Royal Rumble gewinnen. Und das solle uns jetzt mal eine Lehre sein. dann das nächste Mal sollen wir vor ihm kuschen, statt ihm Widerworte zu geben. Und dann stürmt unser Wrestler entzürnt heraus, beleidigt McMahon wüst und fordert ihn auf der Stelle zu einem Kampf. Und der konnte dann, ja, er sei ja kein Wrestler, sondern ein Geschäftsmann. Aber wenn wir es wirklich darauf anlegen, okay, dann wird gekämpft. Aber er wählt die Art des Matches. Und wenn wir verlieren, ist unsere Karriere vorbei. Und was er dann wählt, ist ein Käfigkampf, den wir gegen ihn austragen müssen. Also dieser dritte Teil der Kampagne kann vier ganz unterschiedliche Matches, unterschiedliche Matcharten gegen unterschiedliche Wrestler haben und wir sind da auch auf unterschiedlichen Storylines, die jetzt separat weitergeführt werden und von denen du, wenn du in einem anderen Strang bist, gar nichts mitbekommst.
Fabian:
[1:45:24] Alles, was du jetzt erzählt hast, also inhaltlich sind auch wirklich Sachen, die man sich vorstellen kann, dass sie eben da Ende der 90er genauso waren. Also die haben ein sehr gutes Gespür dafür gehabt, so das Flair aufzugreifen, Vince McMahon als Bösewicht und Triple H als böser Champion und ich als Underdog muss mich allen Widrigkeiten stellen, die mir da entgegengeworfen werden und das dann auch noch so zu verzweigen und da individuell drauf zu reagieren, das schafft einen unglaublichen Mehrwert in einem Modus, der ja eigentlich nichts anderes ist als eine Verkettung von Kämpfen, die du auch selber einfach als Übungsmatches aufsetzen könntest. Also da ist nichts anderes sonst mit drin, da wird nichts dem hinzugefügt, was es sonst nicht in den normalen Exhibition-Matches auch geben würde. Aber diese Geschichten, die auch sehr, sehr authentisch wirken.
Fabian:
[1:46:06] Das schafft wirklich nochmal einen Plus einfach für diesen Modus.
Fabian:
[1:46:09] Ich muss nämlich sagen, so schön, wie ich die Geschichtchen fand, die eigentlichen Kämpfe, da war ich teilweise echt ein bisschen frustriert von, weil mir persönlich gab es zu viel sogenannte Interference, das haben wir noch gar nicht beschrieben. Also dass eben jemand dann einfach im Kampf auf einmal in die Arena gelaufen kommt. Und in der Regel kommen die nicht, um mich zu unterstützen, sondern um mich auch noch zu schlagen. Und das kann auch eine sehr, sehr schwierige Situation in diesem Spiel sein. Wenn du alleine dich gegen zwei Gegner behaupten musst, dann kann mit ein bisschen Pech dein Attitude-Meter halt sehr schnell dann unten sein. Und dann musst du erst aus diesem Teil wieder hochkommen. Wenn es dir gelingt, dann diesen Eindringling, sage ich jetzt mal, zu vermöbeln, irgendwann gehen die dann raus und stellen sich neben den Ring und machen dann auch nichts mehr. Das ist dann nicht mehr so realistisch, aber das ist wahrscheinlich auch dafür da, um dich einfach aus einer sonst komplett unlösbaren Situation wieder rauszuholen. Aber ich fand diesen Championship-Modus schon schwierig und ich habe es auch ein-, zweimal geschafft, dass mir alle Credits ausgegangen sind. Da habe ich das System aber nicht richtig verstanden, weil du hast, glaube ich, zwei Credits. Bei manchen Kämpfen ist es nicht egal, ob du verlierst. Da sagt das Spiel, den Kampf musst du gewinnen, sonst verlierst du einen Credit. Und dann irgendwann sind die aus und dann kommt ein Game-Over-Screen. Da denke ich so, das ist ja schade, aber du kannst ja zwischen jedem Kampf speichern. Das heißt, du kannst den Spielstand einfach wieder laden, dann geht es trotzdem weiter. Also vielleicht habe ich da irgendwas nicht verstanden, Chris, oder sind diese Credits einfach ein bisschen unnötig?
Chris:
[1:47:26] Ja, ich glaube, die sind nur eine Art Komfortfeature, damit du nicht direkt wieder ans Speichermenü gehen musst. Aber ich wüsste jetzt auch nicht, wofür die sonst gut sind.
Fabian:
[1:47:33] Aber alles in allem hat es mir schon Spaß gemacht und ich war auch happy, als ich mit dem British Bulldog am Ende dann den Titel geholt habe, den er leider im echten Leben ja nie bekommen hat.
Chris:
[1:47:41] Also ich finde die genial, die Kampagne. Aus dem einen Grund natürlich, weil das diese ganze Atmosphäre einfängt. Den Ton damals, die Art und Weise, wie Storylines funktioniert haben, das ist jetzt nicht auf dem Niveau der ganz großen Storylines in der wirklichen WWF. Das ist alles ein bisschen alberner, ein bisschen kruder, aber die Stränge und die Fäden, die da stattfinden, die könnten schon tatsächlich so passiert sein, wie du das sagtest. Fäden ist ja auch ein wichtiger Punkt.
Chris:
[1:48:06] Normalerweise baut die WWF ja über Monate, teilweise sogar über ein Jahr oder mehr Rivalitäten zwischen verschiedenen Wrestlern auf, die sogenannten Fäden und die münden dann immer wieder in Kämpfe. Jetzt ist die Kampagne relativ kurz mit den zehn Kämpfen, deswegen können die das nicht so lange ziehen, aber sie bemühen sich, das in komprimierter Form trotzdem drin zu haben. Zum Beispiel bei dem International Championship Titel, da gibt es eine Storyline, da gründet man mit dem Wrestler Tess zusammen dann ein Tag Team, The Nightmare und kämpft mit diesem Tag Team gegen die Dudley Boys zum Beispiel. Und auf einmal sind wir dicke Buddies mit Tess. Und dann kommt aber Stephanie McMahon, die war in der Mythologie der WWF mal mit Tess zusammen. Und dann kriegt sie also Wind davon, dass wir jetzt dieses tolle Tag Team sind und will einen Keil zwischen Tess und uns treiben, setzt den Match an, wo wir gegen ihn kämpfen müssen. Und danach haben wir dann die Chance, einen Titelkampf zu machen, um diesen International Championship Titel. Und wenn wir den gewinnen, dann wird Tess eifersüchtig. Dann löst er das Tag Team auf und kämpft mit uns am Schluss. Ja. Um den Titel. Das sind drei, vier Kämpfe, die ich hier beschrieben habe. Das ist also in sehr komprimierter Form das, was in der WWF ständig stattfindet.
Chris:
[1:49:11] Freundschaften, die dann in Feindschaften umschlagen, Intrige und Verrat und so weiter. Und ich finde das schon sehr ehrenwert, dass sie versucht haben, das hier unterzubringen.
Chris:
[1:49:19] Das Zweite, aber warum ich das genial finde mit diesen Verzweigungen ist, wir kommen nochmal auf das Problem zurück, das du einleitend erwähnt hast. Eigentlich sind ja alle Matches im Wrestling vorher festgelegt in dem Ausgang. Und das macht in einem Computerspiel keinen Sinn, weil wir wollen ja schon hier, dass der Bessere gewinnt. Und das Interessante an diesen Wrestling-Simulationen wie auch in Mercy ist, dass die ja eigentlich in dem Sinne volle Kanne kayfabe sind. Also die Illusion aufrechterhalten, dass Wrestling echt wäre. Indem hier ja tatsächlich der Ausgang der Matches offen ist, so wie es die Illusion ist, die vermittelt wird. Gleichzeitig ist das aber nicht echtes Wrestling. Also eigentlich widerspricht es dem Simulationsgedanken, weil die Simulation das ganze Wrestling-Zirkus wäre, der Ausgang müsste vorher definiert sein. Und deswegen finde ich das ganz cool, dass es die verzweigte Kampagne gibt, weil hier ist zwar der Ausgang nicht festgelegt, aber man begreift relativ schnell, dass man manche Matches verlieren muss, wenn man in einen anderen Verlauf der Storyline abzweigen möchte. Und am Ende dieser Storylines steht ja eigentlich immer eine Belohnung, meistens eine Freischaltung von irgendeinem der versteckten Wrestler. Das heißt, man hat durchaus auch einen guten Anlass, diese Verzweigungen anzunehmen und nicht immer nur gewinnen zu wollen. Und das finde ich sehr nett, dass es also doch einen spielimmanenten Anlass gibt, auch mal der Verlierer zu sein.
Fabian:
[1:50:40] Absolut. Und jetzt hast du ja nochmal einen anderen Titelweg beschrieben, also einen, der zu einem anderen Gürtel führt. Und wenn man das alles mal zusammennimmt, ist da schon viel drin, auch wenn diese einzelnen Wege zu den Gürteln nicht so lange dauern. Dadurch, dass man sie neu spielen kann, dass sie sich je nach Titel unterscheiden. Da kommt dann doch eine ganze, ganze Menge an Kämpfen zusammen, die man hier ausführen kann und dann kurzen Story schnipseln, die man sehen kann.
Fabian:
[1:51:02] Also auch für Einzelspieler ist da viel geboten. Auch nochmal daran geknüpft, was du schon gesagt hast, dass man dafür dann mit virtuellen Dollarn bezahlt wirst. Da könntest du direkt auch noch versteckte Charaktere kaufen, die im Spiel noch mit drin sind. Übrigens auch durchaus prominente Leute, die hier nur freischaltbare Charaktere sind, so wie Shawn Michaels oder Ken Shamrock. Und dann gibt es ja auch noch jede Menge Outfit-Teile, die man sich kaufen kann, die auch ganz klar teilweise anderen Wrestlern entsprechen, damit man die dann im Editor nachbauen kann. Also das ist schon ein gut gemachter Modus und ich fand es fast schade jetzt im Nachgang, dass ich den früher so ignoriert habe, weil ich dann meistens einfach nur mal so Matches zwischendurch gemacht habe, allein oder mit Freunden, aber mich nie wirklich dieser Herausforderung gestellt habe, mal diese Gürtel zu erspielen, weil sich das auf jeden Fall lohnt.
Chris:
[1:51:46] Wir könnten jetzt echt noch lange über die ganzen Dinge reden, die in No Mercy drinstecken. Du kannst ja deinen eigenen Wrestler bauen und mit dem deine Karriere machen. Es gibt einen Modus namens Pay-Per-View, da kannst du dein eigenes Wrestling-Event bauen, dein eigenes Turnier mit einer Abfolge von Kämpfen und selber definieren, wer tritt in welchen Matches gegen wen an und so. Also es ist atemberaubend, was da an Möglichkeiten drinsteckt, aber das zahlt alles nur auf das ein, was jetzt glaube ich schon durchgekommen sein sollte. Dieses WWF No Mercy ist ein wirklich rundes Wrestling-Spiel, das für seine Zeit verdienterweise die Krone der Wrestling-Spiele trägt, sowohl in seinen Spielmechaniken als auch in dem schieren Umfang der Inhalte.
Chris:
[1:52:27] Aber was passiert denn jetzt weiter? Was passiert danach? Wie kam das Spiel an und wie geht es dann weiter?
Fabian:
[1:52:33] Ja, man würde ja denken, so wie du das jetzt beschrieben hast, die haben mir quasi das damals ultimative Wrestling-Spiel abgeliefert. Warum haben die nicht einfach damit weitergemacht? Tatsächlich ist das aber das Ende der WWF-Archi-Wrestling-Spiele. Ich habe gelesen, es hätte so 1,5 Millionen Exemplare verkauft, was auf dem N64 nicht schlecht ist. Es ist aber nicht mal das erfolgreichste Wrestling-Spiel von Aki aus der Ära.
Fabian:
[1:52:57] Das war wohl das BCW NWO Revenge, also das damals schon vorletzte Spiel vor No Mercy mit 2,3 bis 2,4 Millionen Exemplaren. Dass sich das No Mercy nicht mehr so stark verkauft, das liegt nicht an den Kritiken. Also das Spiel wird super bewertet überall, wird gefeiert als bestes Wrestling-Spiel. Es liegt wohl auch daran, dass wir einfach natürlich Ende 2000 schon auch am Ende der Lebenszeit des N64 sind. Also es war generell ja nicht die erfolgreichste Nintendo-Konsole. Und da geht einfach nicht mehr so viel, was das angeht. Es kommt aber darüber hinaus auch zu einem Zerwürfnis zwischen Aki und dem Publisher THQ.
Fabian:
[1:53:33] Also Arki ist eine Firma, die auch dafür bekannt ist, dass sie gerne mal ein bisschen Deadlines reißen und wo auch mal Verzögerungen entstehen können. Und THQ… Sagt dann, okay, wir wollen uns jetzt eh ein bisschen umorientieren vom N64 weg, wir machen mit einem neuen Studio weiter und das wird das japanische Studio Yuke’s. Wir haben das ganz am Anfang mal erwähnt, das war das Studio, was viele Jahre vorher das Token Retsuden gemacht hat, das erste 3D-Wrestling-Spiel. Und die dürfen jetzt weiter WWE-Titel für THQ machen, die aber jetzt nicht mehr auf dem N64, sondern vor allem dann auf der PlayStation. Und grundsätzlich dieser Wechsel, der dann da passiert, vom Modul des N64 auf eine Plattform, die mit optischen Discs arbeitet.
Fabian:
[1:54:15] Die ist einfach sehr, sehr sinnvoll für Wrestling-Spiele, denn du kannst viele der Schwächen, die wir jetzt angesprochen haben, bei No Mercy damit eliminieren. Das heißt, du hast hier viel bessere Musik. Du hast nicht mehr diese komplett runtergedampften Standbilder, sondern du siehst echte Titantron-Videos beim Einzug. Und alles sorgt nochmal für viel mehr TV-Flair, das man sich natürlich auch wünscht bei einem Wrestling-Spiel. Also wir können hier jetzt zum Beispiel nochmal reinhören, wie es damals klang, als der Big Boss in Smackdown 2 in den Ring kam.
Fabian:
[1:55:01] Ja, und diese Spiele von Jukes, die haben nicht nur Schauwerte, sondern die sind auch spielerisch ganz gut. Ich habe das jetzt heute nochmal gespielt. Gerade dieses WWF Smackdown 2 mit dem Untertitel Know Your Role, das ist bis heute sehr beliebt. Das ist ein bisschen mehr ein Arcade-Spiel wieder. Das ist sehr viel schneller, macht aber auch Spaß und sah schon auch sehr, sehr gut aus. Also ich verstehe schon, warum THQ zum einen, aber die Fans zum anderen damit auch happy waren, weil du einfach hier auf einer Plattform dann unterwegs bist, die erfolgreicher ist und wo du auch relativ nahtlos einen Übergang machen konntest zur Playstation 2 und das in ähnlichen Spielen fortführen konntest.
Fabian:
[1:55:36] Das lässt an der Stelle dann die Aki Corporation zurück. Die hört nicht direkt damit auf, Wrestling-Spiele zu machen. Das geht auf einem etwas kuriosen Weg dann weiter. Es gibt dann einen Deal mit Electronic Arts. Und Aki macht weiter Spiele. Ich habe damals eins von denen auch getestet. Und da war mir unter Umständen diese Vorgeschichte nicht so bekannt und das Studio. Und ich habe das aber sofort wieder erkannt. Die machen nämlich zwei Spiele. Das eine heißt Def Jam Vendetta. erscheint 2003 und 2004 gibt es ein Sequel namens Death Jam Fight for New York. Das sind dann schon Playstation 2 Spiele und Death Jam, was hier im Namen steckt, das ist ein großes US-Plattenlabel, wo viele Rapper und Hip-Hopper zu Hause sind und das spielt auch komplett in dieser Welt. Das heißt, du hast hier Rapper, die sich im Ring dann auf die Nase hauen in irgendwelchen Autowerkstätten, wo so halblegale Wrestling-Kämpfe dann stattfinden und in seiner Mechanik ist da noch voll WWF No Mercy auch mit drin. Und das sind auch Spiele, die durchaus gut sind. Aber es sind keine Abbildungen realer Wrestling-Kämpfe mehr, sondern es ist dann in ein anderes Universum verschoben.
Fabian:
[1:56:40] Nachdem das vorbei ist, macht Aki nochmal Wrestling-Spiele in so einer sehr, sehr comichaft übertriebenen Art. Diese Reihe heißt bei uns im Westen, da kommen ein, zwei Spiele hin, Galactic Wrestling. Fand ich jetzt nicht mehr so toll, habe jetzt auch noch mal kurz reingespielt. Und dann ist es bei Aki leider auch vorbei mit den Wrestling-Spielen. Und du hast es vorhin schon mal gesagt, dass die dann noch mal einen anderen Namen bekamen ab 2007, nämlich Sin Sophia.
Fabian:
[1:57:06] Und seitdem machen die komplett andere Sachen. Also ich habe mir das Line-Up noch mal so ein bisschen angeschaut der letzten 18 Jahre. Die haben viele Spiele für Nintendo DS gemacht, für den 3DS und auch für die Switch. Seltsamerweise sind das Spiele, die sich häufig um das Thema Mode drehen und auf eine eher weibliche Zielgruppe zugeschnitten sind, aber dem Thema Wrestling haben sie sich dann leider, muss ich sagen, nicht mehr gewidmet.
Chris:
[1:57:28] Ja und auch im echten Pro-Wrestling hat sich natürlich die Zeit weiterentwickelt. Nach der Attitude-Ära kam die Ruthless-Aggression-Ära und heutzutage sind wir aber seit langer Zeit in der sogenannten PG-Ära. Das PG steht für die amerikanische Alterseinstufung, also eine Alterseinstufung, die auch für Kinder geeignet ist. Und dementsprechend ist auch leicht ableitbar, wie Wrestling heutzutage aussieht, nämlich zurückgenommener, kontrollierter. Die Zeiten von viel Blut, Gewalt und vor allen Dingen vielen Schimpfwörtern im Ring, die sind vorbei. Das Wrestling ist heute wieder, muss man eigentlich sagen, eine familienfreundlichere Angelegenheit, als es das Ende der 90er, Anfang der 2000er war. Ich glaube, es gibt einige Wrestling-Fans, insbesondere die, die lange dabei sind, die deswegen mit einer gewissen nostalgischen Sehnsucht auf die Attitude-Era zurückschauen. Und vielleicht erklärt das zumindest zum Teil auch, warum es auch eine große Fangemeinde bis heute für das WWF No Mercy gibt.
Chris:
[1:58:27] Was uns doch mal die Gelegenheit gibt, hier zusammenzufassen, warum das nach wie vor so eine Strahlkraft hat und warum das so eine Nachwirkung hat.
Chris:
[1:58:35] Das liegt natürlich in erster Linie daran, dass das ein exzellentes Spiel war. Es liegt an seiner guten Bedienbarkeit, nicht unbedingt Zugänglichkeit, aber sagen wir eine Nachvollziehbarkeit. Aber vor allen Dingen ist das natürlich ein Spielsystem, das wunderbar in diese Kategorie leicht zu erlernen, schwer zu meistern fällt. Wir haben das Ganze Kontextuelle genannt, wir haben die Bedeutung von Timing, Positionierung erwähnt und das bedeutet, dass die Kämpfe immer unterschiedlich ablaufen. Selbst wenn man das Spiel gut kennt und insbesondere wenn man es natürlich gegen einen anderen Menschen spielt, der es gut kennt, dass die Kämpfe immer noch dramatisch, vielseitig, abwechslungsreich und fair sind.
Chris:
[1:59:15] Dazu gehört aber auch, dass No Mercy die Atmosphäre der Attitude-Era mit ihren Stars, mit der Inszenierung, mit den Storylines, sogar mit der Musik der Zeit richtig gut einfängt. Das Ganze ist wie eine Zeitreise. Es ist so authentisch, wie ein Spiel in dieser Zeit eben sein kann, bis hin zum rotzigen Tonfall, zu dem Blut und den Waffen. Und es ist ein Spiel, das eine ungeheure Vielfältigkeit und einen ungeheuren Optionsreichtum hat. bei den Moves. Es gibt ja hunderte von Moves in dem Spiel, bei der Vielfalt der Wrestler, bei der Flexibilität der Anpassbarkeit von den eigenen Wrestlern bis hin zu den Turnieren und wir haben die verzweigte Kampagne schon ausführlich gewürdigt. Es hat einen spaßigen Mehrspieler-Modus, das darf man auch nie vergessen, mit vielen interessanten Match-Varianten und unterm Strich trägt das alles dazu bei, dass das Spiel bis heute eine sehr, sehr hohe Widerspielbarkeit hat.
Fabian:
[2:00:09] Ich würde gerne mal eine alternative Zeitlinie erleben, in der das einfach so weitergegangen wäre und Aki hätte noch über viele, viele Jahre weiter Wrestling-Spiel gemacht, an welchem Punkt wir dann jetzt wären, denn natürlich entstehen auch nach der Aki-Ära weiter WWE-Spiele, ist ja keine Frage, ich habe es eben schon gesagt, Jux macht die dann und das machen die nicht irgendwie fünf Jahre, sondern das geht ganz, ganz lange. Es erscheint quasi jährlich so ein neues WWE-Spiel und dann irgendwann, nämlich mit WWE 2K19, also vor jetzt sechs Jahren, da fliegt dann auch Jux raus, weil ihre Spiele sind sehr… Wechselhaft. Also da ist mal ein Jahr sehr viel schlechter dann plötzlich als das andere und irgendwann hat 2K, die sind dann mittlerweile Publisher, weil THQ ja zwischendurch bankrott geht, dann die Nase voll und dann geben die das an ein eigenes Studio namens Visual
Fabian:
[2:00:51] Concepts und also das aktuelle jetzt gerade WWE 2K25, das ist schon auch gut. Das sieht natürlich logischerweise viel, viel besser aus und es hat den Vorteil, dass es nicht mehr so stark wie WWF No Mercy nur die aktuelle Ära abbildet, sondern du hast natürlich seit vielen Jahren jetzt auch immer solche Legenden da mit drin und viele Wrestler, die wir auch in No Mercy finden, die sind heute auch noch da enthalten als spielbare Charaktere oder leider auch häufig dann als die kannst du dir dazu kaufen oder die sind in einer teureren Edition dabei. Also das Spiel ist eine ganz große Melkmaschine auch geworden für 2K, das ist ein bisschen der Nachteil, aber die sind schon auch ganz gut.
Fabian:
[2:01:27] Für seine Zeit damals war das No Mercy einfach echt sensationell und du hast es eben schon mal gesagt, das ist heute noch sehr beliebt und man sieht es auch zum Beispiel an der Modding-Szene für dieses Spiel. Also es gibt eigene Reddit-Boards, die sich um das Thema drehen, N64-Wrestling-Games und deren Modifikationen. Und es gibt super viele Mods, die man dann über einen Emulator spielen kann für No Mercy, die einen verschiedenen inhaltlichen Fokus haben. Es gibt welche, die stricken das komplett auf die WCW um. Das heißt, da hast du das komplette WCW-Roster der damaligen Zeit drin. Es gibt welche, die orientieren sich jetzt an der Gegenwart. Zum Beispiel gibt es eine Mod namens WWE 2K22 für No Mercy. Da sind eben die Wrestler drin aus dem Jahr 2022. oder, und das finde ich sehr schön, WWE Legends Challenge 64. Da geht das Ganze noch mal weiter zurück in der Zeit. Da hast du dann eben wieder den Ultimate Warrior mit drin, den Macho Man und viele andere Größen, die eher so im Übergang von den 80ern in die 90er aktuell waren. Also es gibt eine gewaltige Fanszene für dieses Spiel und das absolut zu Recht.
Chris:
[2:02:28] Dem habe ich nichts weiter hinzuzufügen. Dann denke ich, sind wir durch mit unserer Besprechung von WWF No Mercy. Wobei wahrscheinlich werden wir beide uns nochmal zusammen finden, Fabian, um für unsere Unterstützerinnen und Unterstützer noch eine Ergänzungsfolge mit kuriosen Dingen rund um das Spiel beizutragen. Wahrscheinlich gehen wir da auch auf die Modding-Szene nochmal etwas tiefer ein. Aber das ist dann eine separate Geschichte. Das war’s für diese Hauptfolge zu WWF No Mercy.
Fabian:
[2:02:57] Ja, genau. Wir sind am Ende angekommen. Vielen Dank dir, Chris.
Chris:
[2:03:01] Und danke dir, Fabian.
Fabian:
[2:03:02] Und vielen Dank, wie immer, auch euch da draußen fürs Zuhören. Wir hören uns wieder in der Trivia-Folge ansonsten in der nächsten Hauptfolge hier von Super Stay Forever.
Chris:
[2:03:10] Bis dann.
Ein kleiner Fehler ist mir aufgefallen: Im Text steht, dass Gunnar und Christian über das Spiel sprechen, statt Fabian und Christian.
Danke, ist korrigiert!
Richtig tolle Folge! Jetzt würde ich mir fast eine Welt von Wrestling wünschen oder eine Pixel Kino Folge zu ‘The Wrestler”
Ich habe erst die ersten Minuten gehört und schon dabei eine Erkenntnis gewonnen: Wrestling wurde meiner Kenntnis nach so schlecht simuliert wie kaum eine andere sportliche Betätigung. Spieldesigner simulieren Wrestling ja immer als Kampfsportspiel, so als ginge es um einen Sieg. Ich kenne kein Wrestlingspiel, bei dem man ein Ergebnis vorneweg bekommt und dieses dann spektakulär, aber zielgenau erreichen muss.
Das wäre mal interessant zu sehen da, gäbe es sicher viele Möglichkeiten das umzusetzen.