KI-Transkript, dürfte Fehler enthalten.
[0:23] Hallo Gunnar, erinnerst du dich? Wir haben schon mal über ein Spiel der Firma Revolution Software gesprochen. In unserer allerersten Folge, da ging es um Baphomets Fluch. Und jetzt, kaum 15 Jahre später, sprechen wir mal wieder über ein Spiel von Revolution.
[0:39] Zeit wird’s. Ich hab auch gedacht, wir würden nicht so lange brauchen, um zu den anderen Titeln von Revolution zu kommen. Wir haben ja damals über Baphomets Fluch 1 gesprochen und eigentlich steht ja auch eine Folge zum zweiten Teil nochmal aus. Oder hatten wir den damals mitbesprochen? Ich weiß es schon gar nicht mehr. Hatten wir mitbesprochen und das reicht auch. Nein, den zweiten müssen wir nochmal irgendwann machen. Naja. Und Lure of the Temptress und Beneath a Steel Sky. Ach, Beneath a Steel Sky machen wir ja heute. Alles gut. Ja, dann reicht’s erstmal wieder. Das beliebte, große Baphomets Fluch, das war ja der große Erfolg dann für ein kleines, britisches Studio, das zu diesem Zeitpunkt aber schon zwei Spiele gemacht hat. Also, dass sich den Weg gebahnt hat hin zum großen Baphomets Fluch. Und es wäre völlig logisch, wenn wir jetzt über das Debütwerk sprechen würden, über Lure of the Temptress. Aber Logik ist nicht das, was ganz oben auf dem Zettel von Stay Forever steht. Wir sprechen stattdessen über das zweite Spiel, das sie gemacht haben, den direkten Vorläufer von Baphomets Fluch, nämlich Beneath a Steel Sky. Und an dieser Stelle, Gunnar, wollen wir mal kurz innehalten und den Namen bewundern. Beneath a Steel Sky unter einem Stahlhimmel. Was für ein wunderschöner Titel schon mal für dieses Spiel. Ja, finde ich auch. Toller Titel. Auch das erste Spiel von den Dwarf of the Temperatures hatte ja schon einen sehr schönen Titel, finde ich. Stimmt. Und danach kam dann Broken Sword. Kaputtes Schwert.
[1:56] Warum haben sie das im Deutschen nicht so genannt? Kaputtes Schwert, verstehe ich gar nicht. Da haben sie es dann wieder ein bisschen verloren mit den coolen Titeln, finde ich. Obwohl das das tolle Spiel war. Aber das haben wir schon mal an anderer Stelle erzählt. Wir bleiben jetzt hier bei Beneath a Steel Sky.
[2:09] Das wird noch ein Spaß, das auszusprechen. Ist ja für Deutsche mit dem Beneath immer ziemlich schwierig. Manchmal kann man Spiele ja cool abkürzen. Und in diesem Fall ist es auch so, weil die Abkürzung ist BASS. B-A-S-S. Also ich habe nichts dagegen, wenn du das nehmen möchtest stattdessen. BASS, BASS, wir brauchen BASS. Wenn wir über Lure of the Temperatures sprechen würden, könnten wir es die ganze Zeit Lot nennen. Das wäre natürlich viel besser. Ja, auch die coolen Abkürzungen sind Ihnen verloren gegangen im Laufe Ihrer Geschichte. Ich meine, von LOTT zu BASS zu BS. Ist eine Downward Slide.
[2:42] Schon irgendwie, ne? Naja, okay. Also dann fokussieren wir uns doch auf Buzz, also auf Beneath Steel Sky. Und wir sind natürlich in den Grafik-Adventures. Revolution Software hat zu dieser Zeit und über den größten Teil ihres Schaffens Grafik-Adventures gemacht. Und wir sind hier in einem Science-Fiction-Grafik-Adventure aus dem Jahr 1994.
[3:02] Ganz interessantes Jahr, finde ich, für die Grafik-Adventures, um das nochmal einzuordnen. Wir sind ja hier eigentlich in der goldenen Ära der Grafik-Adventures, die so auf ihren Höhepunkt hinsteuern, mit eben sowas wie Baphomets Fluch oder Curse of Monkey Island. Und 1994 ist eine ganz seltsame Flaute, weil das ist eingeklammert von zwei sensationellen Jahren, 93 und 95, wo hervorragende Adventures in Massen rauskommen. Und 94 passiert so gut wie gar nichts. Da kommt von LucasArts zum Beispiel kein einziges Spiel. Da hätte eigentlich The Dig kommen sollen, aber das verschiebt sich ja dann in 95. Und Sierra, die große US-Adventure-Firma, 93 bringen die sieben Adventures auf den Markt, 95 sechs Adventures und 94 im Jahr dazwischen, das ist eines, King’s Quest VII und sonst nix. Also man sieht, wir sind da auch in einer Ära, da werden die Produktionszyklen schon langsam länger. Sierra zum Beispiel arbeitet da ja an sowas wie Phantasmagoria, das ist ja dann schon ein richtiger Brocken. Und deswegen haben wir 94, also ein Jahr, wo nicht so wahnsinnig viel links und rechts ist. Beneath a Steel Sky gehört mit Sicherheit zum Besten in den Grafik-Adventures, was in diesem Jahr rausgekommen ist.
[4:06] Lebt aber natürlich im Schatten der vorangegangenen Hochphase 92, 93 von LucasArts und Sierra und wird auch dann in den zeitgenössischen Reviews damit verglichen. Nicht immer vorteilhaft.
[4:19] Und wir hatten schon gesagt, es ist ein englisches Studio, ein europäisches Studio, das hier antritt auf dem von Amerikanern beherrschten Adventure-Markt. Wir haben da in England in der Zeit eine ganz lebendige Entwicklerszene, auch im Adventure-Bereich. Zum Beispiel sowas wie Simon the Sorcerer kommt im Vorjahr raus von Adventure Soft. Oder Core Design, bevor die mit Tomb Raider richtig erfolgreich werden, macht diese Firma ja massenhaft Sachen links und rechts. Unter anderem sowas wie Curse of Enchantia oder Universe, also auch Grafik-Adventures. Das Discworld, über das wir schon mal eine Stave-Ever-Spielstaffel hatten, kommt in dieser Zeit. Also da gibt es auch in England eine ganze Reihe von Firmen, die sich auf Grafik-Adventures spezialisiert haben und eine davon noch relativ frisch dabei ist eben Revolution Software. Du hast recht, aber der Satz, den ich gesagt habe, stimmt trotzdem, weil in Deutschland wird das immer gegen LucasArts gehalten.
[5:07] Wenn du hier Tests liest zu spielen, die nicht von LucasArts sind, wird immer gesagt, ja, haha, aber LucasArts, weil wir hier im LucasArts-Land sind. Ja, weil das der Goldstandard ist. Das ist ja auch okay, dass man es dagegen hält. Ja, genau. Man muss es ja auch mit irgendwas vergleichen.
[5:21] Und das ist ein Spiel, das thematisch ein bisschen anders ist, auf den ersten Blick zumindest mal. Das ist ein Spiel mit einem Cyberpunk-Setting. Das Cyberpunk als solches ist einigermaßen präsent zu der Zeit. Ich will nicht sagen Mainstream, weil meines Erachtens ist das Cyberpunk nie im Mainstream gewesen. Aber es ist ein bekanntes Szenario, aber noch einigermaßen unverbraucht zu der Zeit. Und Beneath a Steel Sky greift diese Strömung hier auf und siedelt das in einer nahen, düsteren Zukunft an, dieses Spiel. Also ich finde das schon streitbar, die These, dass das Cyberpunk ist. Dystopie? Ja, auf jeden Fall. Science-Fiction-Dystopie. Aber Cyberpunk weiß ich nicht. Also im Spiel fehlen mir einige Elemente und vor allem auch so eine grundsätzliche Stimmung, die ich mit dem Cyberpunk verbinde. Aber sagen wir mal, es geht grob in diese Richtung. Ah, bei der Stimmung gehe ich das mit.
[6:13] Aber ansonsten ist meine Heuristik für, ist es Cyberpunk oder nicht, werden dir Anschlüsse in den Kopf gebohrt, ja, nein. Und das kann man hier für dieses Spiel mit Ja beantworten, also ist das Cyberpunk. Fertig. Okay, es kommt dir sogar ein Cyberspace vor. Also wenn ich drüber nachdenke, es gibt Androiden im Spiel, also doch, wir können glaube ich an der Checkliste einige Häkchen machen. Aber seltsamerweise schlägt es sich in der Stimmung nicht nieder. Nee, weil es glaube ich andere Vorbilder hat. Wir kommen hinterher noch zu den Vorbildern. Das Spiel wird ja oft hergeleitet in Psychonization Reviews oder in Erzählungen von 1984 oder sowas. Und dazu habe ich eine Meinung, die ich später noch äußern möchte. Okay, ja, da bin ich sehr gespannt, weil da habe ich auch Gedanken dazu.
[6:57] Aber jetzt steigen wir erstmal ein in das Spiel, so wo es auch selbst einsteigt. Das hat nämlich ein Intro.
[7:07] Das beginnt damit, dass wir einen alten Mann sehen in Stammeskleidung und der blickt in ein großes Lagerfeuer und sieht darin Visionen von einem finsteren Bösen, das aus einer Stadt heraus seine Fühle ausstreckt und auf dem Weg hierher ist. Und hier, das ist der Gap. Wir sind hier in Australien, einem postapokalyptischen Australien, irgendwann in der Zukunft und das Land besteht aus Wüste, Einöde und in dieser Einöde stehen aber riesige Städte. Die meisten Menschen leben in solchen streng abgeschotteten Megastädten, die sie nie verlassen. Und um die Städte herum, das sind die Müllkippen von den Städten und ansonsten Wüste. Und in dieser Wüste wiederum, da führen ein paar Ureinwohner Stämme eine karge Existenz. Vor vielen Jahren ist hier im Gap in der Einöde ein Hubschrauber abgestürzt. Und da hat nur ein kleiner Junge den Absturz überlebt und einer der Stämme hat ihn dann aufgenommen.
[8:04] Son! Robert.
[8:07] Die letzte Stimme, die wir gehört haben, war die unseres Protagonisten, Robert Foster. Der ist jetzt ein erwachsener Mann, der ist im Gap groß geworden und damit sind wir wieder in der Situation am Lagerfeuer und bei dem Bösen,
[8:31] das der alte Mann vorhersieht. Denn das ist auf einmal da in Form eines schwer bewaffneten Hubschraubers am Himmel. Ja, und aus diesem überraschend auftauchenden Hubschrauber springen dann, nachdem er gelandet ist, jede Menge Soldaten und ein Gestapo-artiger Offizier in schwarzer Uniform, der sich passenderweise als Commander Reich vorstellt. Also Reich, wir dürfen das ja deutsch aussprechen. Und der droht dann auch damit, alle erschießen zu lassen, wenn sie nicht sofort Robert übergeben.
[9:04] Robert stellt sich dann selbst und wird in den Hubschrauber verladen, aber das ändert nichts am Schicksal des Stammes. Im Wegfliegen lässt Reich das Lager dann springen.
[9:23] Der Hubschrauber erreicht die Stadt namens Union City, doch beim Anflug geht etwas schief, dann versagt ihm die Steuerung und der Helikopter kracht in einen der Stege hoch oben in den Hochhausschluchten.
[9:38] Das Ding stürzt zu Boden, Robert kann entkommen und flieht in ein Fabrikgebäude, Wo er dann da steht und sich unter dem Stampfen der hydraulischen Pressen die Frage stellt, was wollen diese Leute eigentlich von mir? Die Leute sind raus, um mich zu holen. Aber warum? Sie haben bereits meine Haus und meine Leute. Na, Reich, wer auch du bist, ist es Zeit Retribution. Sie müssen sich cleveren spielen. Sie spielen mit ihren eigenen Spiel. Die erste Sache ist, um Joey zu gehen wieder. Ah ja genau, Joey, der da erwähnt wird, das ist ein kleiner Roboter, den hat sich Robert, während er noch im Gap gelebt hat, aus Schrottteilen zusammengebastelt und beim Angriff von Commander Reich und seinen Leuten ist Joey zerstört worden, aber Robert hat seine Platine noch dabei. Also wenn wir jetzt ein passendes Roboter-Gehäuse finden würden, dann hätten wir einen Patenten-Begleiter an der Seite und das kann man in so einer Situation ja gut gebrauchen.
[10:35] Und mit dieser Aufgabe beginnt dann auch das Spiel. Der erste Bildschirm, da sehen wir eine Fabrikhalle. Oben unter der Decke ist ein Steg, darauf hat sich Robert geflüchtet, versteckt sich da also gerade. Und eine Treppe führt hinunter in diese Fabrikhalle. Das wäre der einzige Ausweg, so wie es aussieht, aber leider steht da einer von Rikes Leuten wache, denn Robert wird hier gesucht. Also der muss jetzt irgendwie einen Ausweg finden und damit beginnt das Spiel.
[11:03] Ja, wir sind jemand, der spezifisch gesucht wird und wo wir nicht wissen, warum er gesucht wird. Also dieses Unwissen teilt der Spieler mit dem Protagonisten.
[11:12] Und wir sind hier, das stellt sich gleich raus, ganz oben in einer der Megastädte, in einem Hochhaus in dieser Megastadt. Und das Ziel von Robert ist es jetzt, überhaupt erst mal auf den Boden zu kommen und dann, wenn er auf dem Boden ist, aus der Stadt raus. Also er hat kein weiteres Ziel eigentlich so richtig. Er würde schon gern wissen, was man von ihm will, aber hauptsächlich will er hier raus. Ja, natürlich wird sich dann im Laufe des Spiels schon ergeben, warum Reichsleute eigentlich hinter uns her sind und was es mit diesem prophezeiten Bösen auf sich hat. Das gesamte Spiel spielt in der Stadt. Also auch wenn wir hier jetzt im Intro diesen Gap, das Umland sehen, das werden wir nie wieder sehen im Laufe des Spiels, sondern wir sind jetzt nur noch in Union City unterwegs. Und Union City ist eine vertikale Stadt, weil es ja aus diesen Hochhaustürmen besteht.
[11:59] Und interessanterweise, anders als man das sonst so erwarten würde, dass man sich irgendwie von unten nach oben arbeitet, ist unser Weg hier genau umgekehrt. Im Laufe des Spiels werden wir uns von oben schrittweise nach unten arbeiten, bis auf den Boden und sogar noch tiefer. Denn logischerweise werden wir im Laufe des Spiels eine Bedrohung entdecken und dieser Bedrohung auch Herr werden müssen und die liegt im Untergrund. Also wir gehen richtig tief rein in dieses Union City. Und weil wir hier im weitesten Sinne im Cyberpunk sind, ist das natürlich auch eine Klassenallegorie, nur dass jetzt hier die hohen Klassen, die Herrscher dieser Welt nicht oben wohnen, sondern in der Tendenz eher unten. Also hier ganz oben, wo wir starten, da sind Fabriken. Auf der nächsten Ebene gibt es dann auch Wohngebiete und ganz unten gibt es dann sogar Parkanlagen, wo es halt alles viel schöner ist. Ja, die Dystopie ist hier, das passt ja so auch in die 90er Jahre, die einer ökologisch zerstörten Welt. Wir haben schon von der Wüste gesprochen. Das wird alles nur ganz vage ausgeführt in Beneath Steel Sky. Aber der Gedanke ist wohl, dass die Luft umso schlechter wird, je höher man kommt, weil, das sehen wir auch schon im Intro.
[13:07] Aus diesen Fabriken qualmt es aus dicken Schornsteinen, Blade Runner-artig schießen da auch immer mal wieder Feuersäulen oben raus, wie aus einer Gasraffinerie. Also je höher man wohnt, desto schlechter ist die Lebensqualität schlichtweg wegen der Luft und deswegen sind die ganzen wohlhabenden Leute eher am Boden. So reime ich mir das zumindest zusammen. Wie gesagt, es ist nicht so, als würde man da viel mitbekommen im Laufe des Spiels, als würden alle ständig husten oder im Smog leben da oben. Das sieht eigentlich überall gleich aus.
[13:36] Ja, das stimmt. Also dafür, dass das eine Dystopie ist, wirkt das nicht die ganze Zeit dystopisch. Nee, wirklich nicht. Wie gesagt, da kommen wir noch ein bisschen zu, wenn wir über die Vorbilder sprechen. Aber der Robert kann sich hier auch einigermaßen frei bewegen in dieser Welt, läuft hier rum, kann mit Leuten reden.
[13:54] Es gibt eine Art von Gating, also man kann nicht überall hin von Anfang an. Das geht namentlich über den Aufzug zwischen den Ebenen. Aber nach einer gewissen Zeit öffnet sich das dann und dann kann er zwischen den Ebenen hin und her gehen, um da Rätselketten zu lösen und Aufgaben zu lösen. Ja, wir haben das ja häufiger in Spielen, dass da am Anfang eine Spannung, auch eine Dringlichkeit aufgebaut wird. Und wie du schon sagtest, nominell sind wir hier in einer Situation der Bedrohung, weil nach uns gesucht wird. Aber es stellt sich ganz schnell heraus, dass das eine Art Papiertiger ist. Und ja, obwohl eigentlich Robert eine gesuchte Person ist, wird dieser Erzählstrang relativ schnell aufgegeben. Das klärt sich eigentlich in der ersten Viertel- oder Halbenstunde des Spiels. Und danach habe ich mir nie wieder Gedanken darüber gemacht, ob ich jetzt gerade irgendwie verfolgt werde, denn das passiert einfach nicht. Das wird im Spiel nicht weiter abgebildet. Ja, man wird nicht herausgefordert im Spiel im Sinne von, dass man angesprochen wird, was machen sie denn hier. Man kann relativ frei mit allen Leuten diskutieren, obwohl man hier ja eigentlich ganz offensichtlich unbefugt ist.
[14:58] Aber die Welt ist nicht so streng hier. Nee, genau. Du hast gesagt, das ist ein Spiel aus dem Jahr 94. Das erschien für MS-DOS und für Amiga und erstaunlicherweise für Amiga CD32.
[15:10] Und das hat so einen Look, wie er in diesem Jahr typisch war. Das ist VGA, 320×200, 256 Farben auf dem PC mit handgemalten Hintergründen,
[15:22] wie das auch bei Monkey Island ist. Ja, und wie sich das für ein Point-and-Click-Adventure gehört, steuern wir das hier natürlich mit der Maus. Wenn man so die Steuerung anschaut, sind wir hier in einem Trend der zunehmenden Zugänglichkeit und abnehmenden Komplexität. Wir kommen aus einer Ära, wo man noch einzelne Verben angeklickt hat und auch der Vorgänger von Beneath the Steel Sky, also Lure of the Temptress, das hatte noch so ein Kontextmenü, da klappte ein Fenster auf, wenn du auf irgendeinen Gegenstand Hotspot geklickt hast und da war da eine Verbenliste drin, was man damit machen kann, also Tür öffnen, klopfen, ansehen, solche Dinge. Das haben wir jetzt hier alles nicht mehr. Weg mit diesen ganzen Firlefanz. Hier gibt es eine Steuerung, die ist super simpel. Ein Linksklick guckt an, ein Rechtsklick benutzt. That’s it. Mehr gibt es hier nicht. Das gleiche gilt auch fürs Inventar. Sehr hübsch übrigens, dass wir hier ein vollflächiges Bild haben. Also kein einziges Menü, keine Einblendung stört hier die Spielgrafik. Wenn wir ins Inventar wollen, fährt man mit der Maus kurz an den oberen Bild ran, dann klappt da eine Leiste aus, da sind dann Bildchen drin für deine ganzen Gegenstände und auch hier gilt, links klickt zum Angucken, rechts klickt zum Benutzen, da wird der Curse dann zu diesem Gegenstand, wie wir das aus den Caranya-Spielen zum Beispiel schon kennen zu dem Zeitpunkt und dann klickt man da halt im Bild darauf, wo man das benutzen möchte. Super easy, hat man sofort verinnerlicht.
[16:36] In Sachen Bedienung steht da einem überhaupt nichts im Weg. Ganz unkompliziert gewöhnt man sich sofort dran an diese Art von System. Man vermisst auch nichts aus älteren Spielen. Und wie du schon sagst, die vollflächige Grafik macht das ganz hübsch, das Spiel.
[16:51] Also wir haben eben schon beschrieben, wie man ins Spiel einsteigt. Das erste Rätsel ist so ein Entkommen aus der unmittelbaren Verfolgung. Du hast ja erzählt, dass da eine Wache wartet und so. Sobald man diese Situation gelöst hat, findet man einen Mini-Schrottplatz in einer Fabrik und da findet man so eine Roboterhülle.
[17:11] Und da versteht man dann, wie das mit dem Sidekick funktioniert, mit dem Joey, dessen Platine man in der Tasche hat. Man kann jetzt nämlich diese Roboterhülle nehmen und da die Platine einsetzen. Und dann hat man plötzlich einen funktionablen Begleiter dabei, der auch Aufgaben lösen kann für einen. Und vorweggenommen, im Spiel kann man dann diese Roboterhülle zwei-, dreimal wechseln. Und dann gewinnt Joey damit neue Fähigkeiten, theoretisch. Praktisch klingt das jetzt echt ganz schön sophisticated, wie ich das erzählt habe. Ganz so wild ist es nicht. Das ist schon sehr linear. Eigentlich ein schöner Gedanke von einer gewissen Modularität, dass dieser Roboter neue Dinge lernen kann, je nachdem, in was für einem Gehäuse er steckt. In der Praxis macht das Spiel nicht so viel draus. Da ist Joey halt eher so ein typischer Sidekick, der mit dir dabei ist, mit dem du Dialoge sprechen kannst, der so eine Art Gesprächspartner ist, um die aktuelle Situation mal kurz zu besprechen. Und an einigen Stellen im Spiel ist er auch ein Teil der Lösung. Ich finde, der ist an erstaunlich vielen Stellen ein Teil der Lösung. Das ist wirklich interessant, dass du sagst, ich habe sie nämlich noch mal durchgezählt, weil ich hatte bei mir ein Dokument geschrieben, erstaunlich selten wird er eingesetzt. Und es sind zehn Stellen. Das ist zehnmal im Spiel. Zehn Stellen? Wie lange ist Benicius Steel Sky? Zehn Stunden vielleicht? Das ist schon hochgegriffen, würde ich sagen. Es ist kein wahnsinnig langes Adventure. Da gibt es wirklich größere im Umfang.
[18:33] Und zehnmal setzt du den einen ein, Er ist ja über weite Strecken des Spiels gar nicht da. Wir haben ja von diesen Ebenen gesprochen und eine davon nämlich die Bodenebene. Im Laufe der Story geht Joey da kaputt und du musst da einen großen Teil dieses Spiels, diese gesamte Ebene ohne ihn bestreiten. Es ist nicht so, als wäre mir diese Abwesenheit groß aufgefallen. Da greife ich vielleicht schon ein bisschen meinem Urteil vor, was Joey angeht. Aber das Gefühl, das bei mir blieb war, ich hätte gerne viel mehr mit Joey gemacht. Viel mehr Interaktion, viel mehr Rätsellösung. Ich begreife das nicht. Die Tatsache, dass Joey in einem Teil des Spiels fehlt, heißt ja nur, dass diese zehnmal, die er eingesetzt wird, in anderen Teilen häufiger kommen. Richtig.
[19:10] Und in dieser Eingangsszene, wo wir in dieser Fabrik stehen und das allererste Rätsel lösen müssen, finden wir gleich eine Metallstange, einen Metallstab, mit dem man so zum Beispiel eine Tür aufbrechen kann oder so ein richtiger stabiler Metallstab. Und mein subjektives Gefühl, ohne dass ich das so streberhaft durchgezählt hätte, wie du das immer machst, hätte ich jetzt gesagt, man kann 50 Prozent der Rätsel im Spiel mit dem Metallstab oder mit Joey lösen.
[19:35] Ja, das mit dem Metallstab stimmt. Das ist mit Sicherheit das beste Ding, was man im ganzen Spiel bekommt. Und Joey, ja, ein oder zwei Jahre zuvor ist das erste von den Star Trek Spielen von Interplay erschienen, das 25th Anniversary und kurz danach ja das Judgment Rides. Und das ist für mich so das Paradebeispiel dafür, wie man Sidekicks benutzt. Da hat man ja seine Crew dabei logischerweise und ständig brauchst du Spock und Pille, um da Dinge zu lösen. Ist viel besser integriert. Und Joey, die meiste Zeit ist er halt auch da. Ist mein Gefühl, vielleicht tue ich ihm da ein bisschen Unrecht.
[20:06] Der hat schon eine vernünftige Sidekick-Funktion, als er ein bisschen Humor reinbringt.
[20:12] Und vielleicht zu hochgegriffen, aber der bringt auch eine gewisse Menschlichkeit rein. Ich finde den als Charakter lebendiger als Robert selber. Robert bleibt ein bisschen blass, der spricht immer relativ neutral mit Leuten, der wird nicht mal wütend, der wird auch nicht so richtig sarkastisch, wie das Helden oft sind, der kommentiert nicht so stark. Der ist ja in dieser Welt fremd. Der ist ja fast ein Wilder. Der ist ja gar nicht in der Zivilisation aufgewachsen. Und man könnte das ja jetzt für eine Art Zivilisationskritik nutzen und den Charakter das immer alles kommentieren lassen. Diese ganzen Absurditäten einer zivilisierten Welt, die Rituale, die Hierarchien. Und das tut er aber nicht. Er ist da völlig zu Hause in dieser Welt, auf den ersten Blick jedenfalls. Er hat keinerlei Anpassungsprobleme. Er hat gar kein Anpassungsproblem und wenn irgendwas kommentiert werden muss, dann macht es in der Regel eher Joey und das ist kein Metakommentar, das ist dann mehr auf die aktuelle Situation bezogen. Den Joey finde ich aber ganz lustig dadurch und ein bisschen sarkastisch und der hat seinen eigenen Willen und das tut dem Spiel schon ganz gut, gerade weil der Held das nicht so macht, finde ich. Weißt du was, mein Vorschlag wäre, wir schauen uns einfach mal eine Beispielszene an, im Laufe der auch Joey eingesetzt wird. Dann können wir nämlich gleich auch noch ein bisschen erzählen, wie das mit dem Rätseldesign eigentlich ist, weil wir sind ja hier in einem Adventure-Spiel. Und dann kommen wir nochmal zurück auf die große Einordnung. Wie ist denn hier die Tonalität? Wie ist denn hier die Erzählung? Okay?
[21:29] Unbedingt. Dann springen wir in eine Beispiel-Rätselkette, die relativ am Ende des Spiels liegt. Also ein ganz klein wenig Spoilerei ist hier dabei, nur ihr seid vorgewarnt. Und wir sind da bereits unter der Erde. Robert ist durch einen stillgelegten U-Bahn-Tunnel in eine unterirdische Laboranlage gelangt. Und da ist es gleich mal seltsam, weil an den Wänden dieser Flure sind riesige Arterien.
[21:54] Die haben sogar so einen organischen Herzschlag, den hört man auch im Hintergrund und pulsieren.
[21:59] Und der einzige Weg tiefer in diese Anlage führt durch eine Art Zuchtraum. Da stehen riesige blubbernde Glaskolben und darin wachsen Androiden heran, also künstliche Menschen. Das Problem ist nur einer dieser Andoriden, der hält hier wacher. Und wenn man da reinläuft, dann ist er zwar gern bereit, ein kurzes Schwätzchen mit Robert zu führen, bringt ihn danach aber trotzdem um. You need have no concern for the well-being of the human race or for the future come to that since you have no future.
[22:36] Also wir müssen den Typ irgendwie loswerden. Aber wie sollen wir das machen, wenn wir den Raum nicht betreten können? Weil wenn man da reingeht, sieht er uns sofort und dann ist Exodus.
[22:45] Dann schauen wir uns die Situation mal genauer an. Durch die Gänge schwebt hier ein Medizinroboter. Der macht zwischendurch immer an einer Ladestation Halt, um da frische Energie zu tanken. Das ist eine typische Mechanik, die das Spiel an ein paar Stellen hat, dass sich Figuren einigermaßen autonom zu bewegen scheinen. Im Sinne von, sie haben einen festen Ablauf, vielleicht einen Kreis oder so, den sie abgehen. und dann muss man in diesen Kreis reinspringen und da was verändern. So ist es hier auch ein bisschen. Es gibt noch Stellen, wo diese Mechanik deutlicher wird. Und dann kann man nämlich hier, wenn der Roboter gerade am Aufladen ist, kann man ranspringen, ihm schnell Joes Platine in den Kopf drücken und dann ist Joey der Medizinroboter. How do you feel, Joe? I’m completely operational and all my circuits are functioning perfectly That’s a relief, So, und jetzt können wir Joey auch beauftragen, sich unauffällig in dem Raum mit den Glastanks neben diesem Raum umzusehen.
[23:49] Und dass wir überhaupt auf die Idee kommen, da Joey reinzuschicken, das liegt daran, weil wir vorher durch ein Gitter in den Raum gucken konnten, Und dafür können wir dann auch sehen, wenn Joey da reingeht, wie er sich darin bewegt, können wir ihm also zugucken. Und dabei könnte uns was auffallen, weil am Boden des Raums ist ein vergittertes Loch. Könnte ein Loch im Boden nicht eine Androidenfalle sein?
[24:12] Ja, dazu müsste man mal wissen, wo dieses Loch eigentlich hinführt und das kann Robert relativ schnell feststellen, weil von dem Flur aus, in dem er hier ist, da führt auch eine Treppe hinunter in einen Heizungskeller und da blubbert in einer Art Zisterne heiße Lava offensichtlich.
[24:32] Die heiße Luft aus dieser Zisterne, die strömt dann durch ein Loch in der Decke nach oben und zwar in den Raum mit den Glastanks. Und Moment mal, ist da nicht auch ein Hebel an der Decke, mit dem man dieses Absperrgitter lockern kann? Ja, allerdings müsste man dazu auf die Zisterne steigen, um an den Hebel ranzukommen. Das könnte natürlich sehr gefährlich werden, Stichwort blubbernde Lava. Aber zum Glück steht hier auch ein Kontrollpult und damit lässt sich die Temperatur regulieren. Also Robert stellt die etwas herunter, dadurch schiebt sich dann kurzzeitig eine Abdeckung über diese Lavagrube und auf der können wir dann zu diesem Hebel hin sprinten und das Gitter lockern und dann auch schnell wieder runter.
[25:15] Jetzt müssen wir den Androiden noch dazu bringen, über dieses Gitter zu laufen, dass er jetzt locker ist. Das macht er aber nicht. Wenn wir einfach in den Raum gehen, dann geht er dann vorbei und bringt uns um. Nochmal neu geladen. Jetzt sagen wir mal, Joey wäre da reingegangen und ist von seiner Erkundungstour wieder zurück und erstattet uns Bericht. Und dann erzählt er uns, dass man da eins dieser Becken mit der Nährflüssigkeit ja entleeren kann, wenn man da einen Hahn öffnet. Und dann weisen wir ihn auch an, das zu tun. Wir können in diesen Raum ja nicht rein, weil uns sonst der Android tötet.
[25:51] So, jetzt wird es aber Zeit für unseren Auftritt, denn wenn Robert das Zimmer jetzt betritt, dann läuft der Androide auf ihn zu, stellt aber fest, dass der Weg jetzt blockiert ist durch die Wasserfütze aus dem Hahn, den Joey geöffnet hat. Und um ihr auszuweichen, tritt er jetzt auf das lose Gitter, stürzt in die Lava-Heizung. Dank Mensch-Roboter-Kooperation ist der Weg nun frei.
[26:23] Christian, was wolltest du uns denn mit diesem Rätsel sagen? In erster Linie mal zeigen, wie so Rätselketten funktionieren in Benicia Steel Sky. Wir haben hier in diesem Fall ja nur einen einzigen Moment, in dem mal ein Inventargegenstand eingesetzt wird, nämlich Joey’s Platine, die wir da in den Roboter stecken. Aber der ganze Rest von dieser ganzen Passage ist eigentlich eher indirekt. Also wir geben Joey Anweisungen, wir benutzen einen Kontrollpult, wir ziehen an einem Hebel. Und das finde ich einigermaßen symptomatisch dafür, wie SteelSky generell aufgebaut ist. Wir haben ja häufig Adventure-Spiele, die ganz stark inventarfokussiert sind. Also wo es ständig darum geht, irgendeinen Gegenstand zu finden und zu benutzen. Und das ist hier eher zurückgenommen im Vergleich. Man hat im Laufe des Spiels genau 21 Gegenstände, die man aufsammelt. Das ist nicht wenig, das ist aber auch nicht viel. Ich hatte schon diese aufklappbare Inventarleiste erwähnt, die vom oberen Teil des Bildschirms aufploppt. Da sind sichtbar elf Inventarslots. Und ich habe die, wenn ich mich recht erinnere, im Laufe der Spielsitzung nie komplett gefüllt gehabt. Also du hast nie mehr als zehn Gegenstände oder sowas gleichzeitig dabei. Die verbrauchen sich dann relativ schnell auch wieder bis auf dieses Brecheisen, diese Eisenstange, die man ja ständig immer wieder braucht.
[27:36] Aber tatsächlich ist es also ein Spiel, das fokussiert sich weniger auf Gegenstände benutzen und vielmehr auf Dinge, die in der Umgebung, in der Spielwelt selbst stattfinden und dort zu tun sind. Wie eben zum Beispiel die Interaktion mit Menschen oder Wesen, die sich dort befinden. Und dazu gehört auch Joey.
[27:54] Das ist ganz interessant, weil das jetzt hier ein typisches Beispiel dafür ist, diese Rätselkette für das, was mich an dem Spiel ein bisschen gestresst hat, weil wir haben das jetzt so logisch von oben runter erzählt, aber in meinem Kopf war das nicht so. Ich habe das auch nicht so erlebt in meiner Spielsession. Ich habe den Joey da reingeschickt in diesen Raum, weil es ging, weil ich irgendwann diese Dialogoption bekommen habe und weil ich in den Raum selber nicht reinkonnte, weil ich dann sofort gestorben war. Ich habe nicht eine richtige Idee gehabt, was er da machen soll und was es überbringt, diesen Tank zu öffnen. Das war nicht, dass ich mir das zurechtgelegt habe mit dem Ding im Boden und so. Ich habe dem Joey gesagt, hier, mach mal das, weil das das ist, was mir angeboten wurde im Dialogsystem. Joey geht da rein, macht das dann, ich gehe nochmal rein und dann fällt der Android zu meiner großen Überraschung einfach in die Grube. Ich habe damit null gerechnet, es ist einfach passiert. Ich so, ach so. Und zwar, weil ich eine Viertelstunde vorher zufällig in diesem Heizungskeller war. Dieses Rätsel da gelöst habe. Auch nicht mit der Idee, ich mache jetzt hier das Gitter weg, damit hinterher der Android da drauf treten kann und das ist irgendwie so eine elaborate Falle, die ich hier baue, sondern weil ich gesehen habe, oh, da kann ich draufsteigen. Oh, am Computer kann ich die Temperatur verändern. Oh, ich kann da da oben drankommen. Ich mache das mal. Ich habe das Gitter gelockert. Schön. Warum? Keine Ahnung. Egal. Ich mache mal weiter.
[29:17] Und dieser Zustand der Verwirrung, in dem ich da durchgegangen bin, das ist mein Grundzustand im ganzen Spiel. Ja, das ist eine total gute Beobachtung. Die Szene, wie wir sie jetzt beschrieben haben, ist ja eine nachträgliche Rationalisierung, auch gerade das mit der Androidenfalle bauen. Aber ich würde mich aus dem Fenster lehnen und sagen, den allermeisten Spielern wird es wie dir gehen, dass sie aus dieser Szene nicht klar herauslesen können, was jetzt hier eigentlich die Problemstellung ist. Und dann ist man in der typischen Adventure-Situation, dass man erstmal Lösungsmöglichkeiten abklappert, um zu gucken, was dann passiert. Und ich finde, da ist Benetha Steelska ein wunderbares Beispiel für dieses grundsätzliche Problem im Adventure-Rätsel-Design, weil damit der Spieler effektiv spielen kann oder die Spielerin, braucht man zwei Ebenen des Verständnisses. Ich muss wissen, was ich tun muss. Und ich muss idealerweise auch verstehen, warum ich etwas tun muss. Also welches Problem ich eigentlich löse mit meinen Aktionen. Und das ist bei Beneath The Steel Sky oft nicht gegeben, beziehungsweise in der falschen Reihenfolge.
[30:19] Ich hatte ein anderes Beispiel dafür, früher im Spiel. Da betritt man die Wohnung eines Charakters namens Lamp und findet dort einigermaßen überraschend, finde ich, ein Katzenvideo auf einer VHS-Kassette.
[30:32] Und da ist auch ein Videorekorder, da kann man das einlegen und dann sind da halt Katzen zu sehen auf dem Fernseher. Und jetzt weiß ich aber an der Stelle, dass es einen zweiten Videorekorder im Spiel gibt. Ich war schon bei einem anderen Charakter in der Wohnung, bei Mrs. Piemont. Und ich weiß, die hat den Videorekorder. Ich weiß auch, die hat einen Hund. Spunky heißt der. Der ist bei ihr im Apartment an seinem Fressnapf und mampft da die ganze Zeit. Und jetzt kann ich mir denken, ja, das wird vielleicht eine Auswirkung haben, wenn ich dieses VHS-Video von den Katzen da bei Mrs. Piermont in den Videorekorder einlege. Und so ist es auch. Sobald da die Katzen erscheinen auf dem Bildschirm, läuft der Hund Spunky zum Fernseher und bellt die Katzen an. Sehr gut. Ich habe also irgendwas bewirkt. Aber warum? Was bringt das eigentlich? Und dann habe ich hinterher festgestellt, ach so, jetzt wo Spunky bei dem Hundenapf weg ist, kann ich ja sehen, dass da Hundekekse drin sind. Das hätte ich vorher auch schon sehen können. Da ist nämlich ein winziger Hotspot, der ist ein oder zwei Pixel groß. Wenn ich da zufällig meinen Mauszeiger drüber bewege, dann sieht man da auch schon Hundekekse. Aber das ist mir vorher nicht aufgefallen. Da ist halt der fressende Hund davor gewesen. Und jetzt sind sie zugänglich. Also ich habe hier die Lösung vor dem Problem entdeckt. Ich habe den Hund weggelockt und hinterher ist mir erst klar geworden, was das eigentlich bringt, nämlich die Hundekekse zu bekommen.
[31:49] Die ich zu diesem Zeitpunkt gar nicht brauche. Also es ist nicht so, als hätte ich Hundekekse gesucht, sondern jetzt habe ich die halt. Und das finde ich ein bisschen unbefriedigend. Ich habe gar keine Idee gehabt, wozu man Hundekekse einsetzen kann. Kannst du auch gar nicht haben, weil das Absurde ist, aus dem Besitz, aus dem Haben der Hundekekse entsteht überhaupt das Rätsel, wofür man sie braucht. Das ist vorher einfach gar nicht da. Denn sobald ich die Hundekekse habe, kann ich wieder raus in den Hof gehen, also vor das Apartment von Mrs. Piermont und dann gehen sie und Bunky da unten auf einmal wieder spazieren. Vorher waren sie in ihrer Wohnung, jetzt gehen sie da unten spazieren. Und das auslöseende Element, dass die beiden da unten wieder sind, ist die Tatsache, dass ich jetzt Hundekekse habe. Das ist absolut bizarr, weil das ist halt einfach null transparent. Das kann ich als Spielender nicht vorhersehen.
[32:31] Ich würde sagen, das ist kein Rätselspiel im Sinne von, dass man Probleme methodisch durch Deduktion oder durch Nachdenken löst, sondern so ein Systemspiel. Man geht durch diese Welt und in der Welt sind Zustände, manchmal haben die was mit Bewegung eines Charakters zu tun und man guckt sich diese Zustände an und guckt, ob man da eingreifen kann.
[32:55] Hier ist der Zustand, der Hund frisst und den Zustand des Hundes kann man ändern zu der Hund bellt den Fernseher an. Später ist der Zustand, der Hund läuft mit der Frau durch diesen ganzen Park und an einer Stelle kann man ihm die Hundekuchen in den Weg legen und dann passiert das, was da passiert. An anderer Stelle gibt es einen Roboter, der immer ununterbrochen Fässer auf einen Aufzug legt. Da muss man dann gucken, auch mit einem gewissen Timing, dass man dann da in den Aufzug springt, wenn der gerade runterfährt. Und davon gibt es eine ganze Reihe von Rätseln, die darauf basieren, dass man eine Ablenkung macht oder eine Charakterbewegung umlenkt. Und dann sogar mit einem, wie gesagt, kleinen Timing-Aspekt in dieses System eingreift. Das ist aber alles so ein nachgelagertes Ding. Das geht deswegen ganz gut, da durch die Welt zu laufen, alles mitzunehmen und das einzusetzen, wo es gerade passt, mit ausprobieren. Weil es nicht so viele Gegenstände hat und es nicht so richtig viele Gegenstandskombinationen gibt, nämlich nur ein oder zwei. Ja, es gibt auch nicht so viele Hotspots. Das ist alles relativ gestreamlinet. Genau, das heißt, du kannst eigentlich ganz gut alles blutforsten, kannst alles so durchprobieren und dann gucken, was passiert.
[34:03] Mein großer Moment war das Büro einer Versicherung, das Büro der Versicherung Anker, wo ich hingegangen bin mit einer klaren Anweisung, einem Tipp. Ich war da schon mal drin, habe da nichts erreichen können, bin wieder raus, habe dann einen Tipp bekommen, du musst nach der speziellen Polizei fragen. Und ich so, ah, das ist ein Code, die spezielle Police. Das ist ja vielleicht irgendwas von der Untergrundbewegung. Hier kriege ich was raus. Das ist ein Rätsel, das sich im Dialog löst. Und es stellt sich dann raus, um diese Police geht es überhaupt nicht. Das Einzige, was dieser Dialog bewirkt, ist wieder eine Ablenkung dieses Charakters, sodass ich dann im Raum irgendwas machen kann. Warum ich da im Raum irgendwas machen kann, wozu ich den ablenken muss, gar keine Ahnung. Aber das ist die Versicherung Anchor. Das steht für Anker. Da ist eine Statue drin mit einem Anker. Ich habe Joey dabei. Ich kann Joey befehlen, diesen Anker loszuschweißen von der Metallstatue. Warum auch immer. Was soll ich denn mit einem Anker aus Metall? Ist egal. Ich habe den da losgeschweißt, weil es ging und weil ich gemerkt habe, die Figur ist abgelenkt. Ich muss jetzt irgendwas hier machen.
[35:03] Später löst sich das dann, dann machst du da mit dem Anker und einem Kabel einen Wurfhaken, das ist eine von ganz wenigen Gelegenheiten, wo Gegenstände kombiniert werden. Der Gedankengang ist nicht, ich möchte einen Wurfhaken bauen, wo könnte ich denn jetzt einen Anker herbekommen, sondern der Gedankengang ist, ich habe einen Anker, was könnte ich denn damit anstellen. Es ist alles verdreht, aber wie du sagst, es ist sehr systemisch und man hat ja auch dann so einen typischen Adventure-Spieler-Blick auf die Situationen, wo man dann schon erkennt, auch weil, wie gesagt, die Hotsplots relativ limitiert sind, dass da irgendeine Art von Aktion aufgebaut ist für uns, wie auf dem Spielplatz.
[35:37] Um noch diese Hundekeks-Geschichte zu Ende zu führen zum Beispiel, wofür man sie letztendlich braucht, da ist in diesem Park unten eine Art Wippe aufgebaut. Da liegen Bretter, die von Bauarbeitern da zurückgelassen wurden.
[35:49] Balancieren da so auf einem Gestell und da kann man Ziegelsteine drauf purzeln lassen. Das heißt, man kann da so eine Art Katapult bauen. Man könnte etwas abschießen von diesen balancierten Brettern, auf die man die Ziegelsteine drauflegt. Nur was? Nun ja, wie wäre es mit einem Hund? Warum nicht einen Hund abschießen? Indem wir ihn anlocken mit den Hundekeksen, dann futtert er da auf diesem Brett und dann katapultieren wir ihn in den Pool.
[36:13] Weißt du, du siehst diese Szene und denkst dir, ja klar, ich werde hier eine Art von Katapultfalle bauen müssen. Und dann warten wir mal, wofür. Ich habe keine Ahnung, wofür, aber schauen wir mal. Ach ja, jetzt läuft dieser Hund hier rum. Ach ja, ich habe hier Hundekekse im Inventar. Dann probieren wir das mal aus. Und siehe da, es geht. Wofür ist es gut? Nun, sobald der arme Spunky da dann im Pool paddelt, eilt sein Frauchen herbei und weist eine nahestehende Wache an, einen Wachmann. Hey, mein Hund, der muss gerettet werden, bitte spring mal da rein und hol ihn raus. Und just diese Wache hat vorher eine Tür bewacht, durch die wir durchwollen. Warum? Wissen wir nicht. Keine Ahnung, was da dahinter ist. Aber es ist halt eine bewachte Tür. Und jetzt ist diese Tür frei, weil die Wache ist abgelenkt. Hättest du mich vorher gefragt, was der Effekt sein wird von diesem Hundekatapult, nie im Leben wäre ich drauf gekommen, dass das dazu führt, dass diese Tür auf einmal frei ist. Wenn man das andersrum denken würde, nämlich das Rätsel, das Problem ist, die Tür ist bewacht, wie kriege ich die Wache da weg? Und du erfährst, die Lösung ist, du musst einen Hund über einen Hundekatapult in den Teich abschießen. Da sind wir bei der typischen Mondlogik von Adventures. In dieser Rätselkette an sich sind das aber alles Schritte, die sind nicht problematisch. Du machst das, weil es halt möglich ist. Aber als großes Ganzes ergibt das absolut keinen Sinn.
[37:29] Das ist schon eine der längeren und komplexeren Ketten überhaupt im Spiel. Das Spiel baut nicht so starke Kettenrätsel. Ganz viel ist durch direktes Handeln möglich. Du musst halt irgendwas mit dem Brecheisen machen, du musst irgendwas mit Joey machen und dann geht das schon. Du kannst ganz oft irgendwie physisch eingreifen und das Spiel ist dadurch auch nicht besonders schwer, weil Sachen oft offensichtlich sind.
[37:51] Das ist ganz schön. Das Spiel belohnt so einen gewissen handelnden Pragmatismus. Wenn wir uns mal an drei Jahre vorher Monkey Island 2 erinnern, ich finde, das hat fast noch mehr Mondlogik, aber Monkey Island 2 hat diese klaren Listen, die man abarbeitet. Man hat hier die Liste mit den Voodoo-Zutaten oder die Liste mit den Kartenteilen und man hat immer das Gefühl, man hat so einen Aufgabenzettel, eine Questlog quasi und man sucht nach Lösungen. Die Lösungen sind oft absurd und auch nicht immer leicht, aber man hat immer so einen Weg. Und hier stolpert man so ein bisschen pragmatisch durch das Spiel und macht, was eben geht. Zumal die grundlegende Bewegung ist ja klar, wir müssen immer weiter nach unten.
[38:33] Und deswegen ist viel das Fortschritt schlichtweg Fortschritt im Sinne von einem Eröffnen von weiteren Räumen. Das ist jetzt auch nicht so ungewöhnlich in Adventure-Spielen, aber SteelSky ist in der Hinsicht nicht besonders stark geflüchtet. Story getrieben, dass es so Handlungen, so Plotpoints gäbe, so Handlungselemente, auf die man zuarbeitet, sondern es ist sehr raumgetrieben. Du musst einfach weiterkommen, weiter, weiter, weiter. Und im Laufe dieses Weiterkommens wird die Geschichte dann auch so sanft weitergesponnen, dass dann die Bedrohungslage so langsam klarer wird, denn es stellt sich raus, Union City wird kontrolliert von einer künstlichen Intelligenz, das ist jetzt auch noch kein großer Spoiler, das bekommt man relativ schnell mit. Und diese künstliche Intelligenz ist offensichtlich diktatorisch und schmiedet einen finsteren Plan. Wie genau der aussieht, das aufzudecken, ist dann die wesentliche Erzählung, die hier stattfindet. Also was ist der Plan der KI und natürlich am Ende auch, wie können wir es vereiteln?
[39:36] So, wir haben jetzt schon gesprochen von der KI im Hintergrund, die einen Plan hegt, um die Menschheit auszulöschen und man muss das verhindern. Und wir haben schon darüber gesprochen, dass das düstere Cyberpunk-Anleihen hat, aber dass es sich gar nicht so düster anfühlt die ganze Zeit. Ich habe in Tests gelesen, dass sich das rückbezieht auf 1984, den Roman von George Orwell und das sehe ich überhaupt nicht im Spiel.
[40:03] Ja klar, diese KI ist nicht so richtig ein klassischer Diktator, ein Bösewicht, sondern eher ein System. Das ist vielleicht was, was in 1984 auch so angelegt ist, dass da so entpersonalisierte, anonymisierte Entscheidungen über die Menschen getroffen werden und dass dann so eine personelle Kontrolle ist und auch eine ständige Überwachung. Es gibt aber auch Vergleiche mit Brave New World, also Schöne neue Welt, dem Buch von Huxley und das finde ich an ein paar Stellen viel näher dran vom Gefühl her. Ich weiß nicht, ob sie das so beabsichtigt haben. Sie haben uns im Interview gesagt, dass sie sich auf Blade Runner beziehen. Das ist vor allen Dingen eine ästhetische Kategorie. Aber ich finde, in Brave New World gibt es ja auch diesen Außenseiter, der in diese Welt kommt und da ein deutlicher Fremdkörper ist, so wie es Robert hier ja auch ist. Und auch da sind die Bürger nicht traumatisiert durch die Kontrolle, sondern angepasst. Es gibt keine offene Gewalt im Alltag. Es gibt eher so eine absurde Bürokratie und Leute, die sich mit ihrem Schicksal irgendwie abgefunden haben und irgendwie in einer Art von Komfort leben. Und so ist es hier ja auch. Es gibt hier diese Klassenstruktur, Leute mit Funktionen, Leute, die so ein bisschen reicher sind wie diese Frauen mit dem Hund, die halt in einer größeren Freiheit leben und die Leute, die in der Fabrik arbeiten und jederzeit auch vom Tod bedroht sind.
[41:22] Wir erleben auch, dass eine Fabrikarbeiterin, die uns hilft, dann relativ schnell zu Tode kommt, weil sie gegen das System gearbeitet hat. Also da sehen wir mal eine konkrete Auswirkung dieser staatlichen oder gesellschaftlichen Gewalt, die da gemacht wird. Gerade das mit der Fabrikarbeiterin Anita heißt sie. Die wird vom Spiel ein bisschen aufgebaut, als könnte die eine Art weibliche Protagonistin sein oder die weibliche Hauptfigur. Die ist eine von den wenigen, die Foster gegenüber hilfreich eingestellt ist, die aber gleichzeitig auch das Problem hat, dass hier ein sogenannter D-Link ist. Also die Gesellschaft funktioniert offensichtlich so, dass hier nicht nur alles stratifiziert ist, wir diese sehr krasse Trennung in diese unterschiedlichen Ebenen und Schichten haben, sondern es ist auch alles digitalisiert. Das heißt, eines der wesentlichen Elemente im Spiel ist, ID-Karten, Zugangsgarten zu finden, um dann damit überhaupt erst die Berechtigung zu haben, bestimmte Bereiche dieser Spielwelt betreten zu können. Und dieses Privileg, sich überhaupt bewegen zu können in dieser Welt, kann einem offensichtlich auch entzogen werden, also man wird da delinkt, man wird ausgekoppelt aus diesem System und ist dann so eine Art Paria und Anita hat diesen Status. Cooles Konzept, finde ich. Sehen wir das irgendwie in seinen Konsequenzen dargestellt im Spiel? Nein.
[42:33] Dafür ist Anita auch einfach als Spielfigur viel zu wenig eingesetzt, als dass man überhaupt sowas wie Empathie mit ihrer Situation entwickeln könnte. Man sieht sie auch immer nur, wie sie an der Fabrik irgendwelche Konsolen bedient. Wir sind ja nominell auf der Produktionsebene, wo die Unterschicht untergebracht ist in dieser Gesellschaft. Es ist nicht so, als würden wir die jemals in ihren Lebensumständen sehen, sondern in der Fabrik steht die halt an einem Terminal und drückt Knöpfe.
[42:56] Und als sie dann deutlich später im Spiel auf einmal in einem wirklich schockierenden, auch emotional mitnehmenden Moment als Leiche in einem Schließfach auftaucht, das ist eine der ganz starken Szenen des Spiels, da kommst du in eine alte Kirche, gehst da in eine Art Umkleidekabine, ist einfach alles sehr seltsam und fehl am Platz und da sind im Hintergrund Spinde und dann macht man nach und nach diese Spinde auf und in jedem davon ist eine Leiche und im dritten, glaube ich, den du aufmachst, liegt die Leiche von Anita. Einfach so. Das ist nicht so, als ob sie vorher verschwunden wäre, als ob man sich Sorgen machen würde oder sowas, sondern auf einmal ist ihre Leiche drin. Und gerade diese Banalität dieser Situation, dieses aus heiterem Himmel kommende, macht für mich die Wirkung aus. Man erfährt auch viel später dann, warum sie eigentlich gestorben ist. Und es ist nicht so, wie du sagtest, dass sie gegen das System wäre, sondern sie wurde umgebracht, weil sie uns helfen wollte. Also es hat einfach mit uns als Charakter zu tun und nicht mit dem System. Genau, hier geht es auch nie um Rebellion, auch das, was der Robert macht da nicht. Das System will ihn integrieren und er will raus.
[43:57] Das ist schon der grundlegende Gegensatz. Du hast am Anfang den Aufseher kennengelernt, den Lamb, das ist der Chef von der Anita und zu dem kannst du hinterher nochmal zurückgehen und ihm erzählen, dass Anita gestorben ist und das lässt ihn sehr kalt. Das ist alles sehr banal. Dieser ganze Tod wird krass banalisiert.
[44:14] Du findest ihn in einem spinnend, er redet da so locker drüber,
[44:18] so alles wurscht. Ja, also das könnte natürlich ein Ausdruck der Entfremdung und der Kühle dieser Welt sein. Ich glaube, im Fall von Lamp ist es das auch. Der ist ja nominell der Aufseher dieser Fabrik und interessiert das Schicksal seiner Mitarbeitenden überhaupt nicht. Der wird so ein bisschen als der Proto-Kapitalist gezeichnet, obwohl er ja eigentlich auch in diesem System nur ein kleines Rädchen ist. Aber von diesem größeren Konstrukt, von diesem gesellschaftskritischen Konstrukt, das da hier und da mal zart angedeutet wird, lässt uns das Spiel nie irgendetwas merken. Also das ist ein Fall von Tell Don’t Show.
[44:52] Uns werden hier ab und zu mal ein paar Beschreibungsschnipsel hingewarfen. Wir sehen oder erfahren sie in der Praxis aber eigentlich nicht. Das ist ein relativ stabiles und vor allem auch relativ leeres Gesellschaftskonstrukt, das uns hier gezeigt wird, weil diese Räume sind ja geprägt von Leere. Also selbst in den Fabriken auf dieser Arbeiterebene, gut, vielleicht mag man sagen, die ist jetzt gerade abgesperrt, da ist gerade Notsituation, weil nach diesem Robert Foster gesucht wird, aber selbst davon sehen wir ja nichts. Es ist ja jetzt nicht so, als würden da überall Polizisten rumrennen und die Leute befragen oder die Räume durchsuchen. Es ist halt einfach alles ziemlich leer. Und wenn man dann runterkommt auf diese mittlere Ebene, wo eben so die Normalos leben, auch da, es ist alles weitläufig, großflächig, nichts ist irgendwie gedrängt oder eng, wie man sich das vielleicht vorstellen würde. Das zentrale Gefühl ist eigentlich eher eines von Einsamkeit, finde ich. Du siehst ja auch nie Leute, die miteinander interagieren, sondern stehen da meistens halt irgendwelche einzelnen Leute irgendwo rum.
[45:47] Das läuft halt alles so dahin und alle sind damit eingerichtet und es wirkt halt nicht wie eine krasse Diktatur.
[45:55] Aber es gibt ja auch hier keine wirkliche Freiheit. Du kannst nicht wechseln zwischen den Ebenen, es sei denn, du hast die Berechtigungskarte
[46:04] dafür. Es gibt im Spiel eine absurde Szene, wo du an einer Gerichtsverhandlung teilnimmst. Die ist im weitesten Sinne selbstlaufend. Du kannst an ein paar Stellen dialogisch eingreifen, aber du wirst da rein rekrutiert, weil du da zufällig in den Raum kommst, bist dann der Verteidiger von jemandem und gehst hinterher wieder raus. Und das ist nicht connected mit dem Rest des Spiels. Das ist keine richtige Rätselrelevanz. Das ganze Setup ist sinnlos. Ich glaube, es ist nur dafür da, um dir zu zeigen, dass diese Welt recht wie so eine Art Theaterstück behandelt. Das hat mehr Aspekte einer Gameshow, diese Gerichtsverhandlung, als von realer Rechtsprechung. Weiß ich nicht, ob das System als ungerecht dargestellt werden soll, bin ich gar nicht mal sicher. Aber das System ist banal. Es gibt keine klare Vertretung. Die Auswirkungen auf den Angeklagten sind aber auch nicht schlimm. Der hat nichts getan, wird dann verurteilt zum Tode und die Todesstrafe wird umgewandelt in zwei Stunden kommunale Arbeit. Also es ist auch nicht richtig so eine krasse Drohung, wie das Anita erwischt hat, die dann ja wirklich für ihren Widerstand gestorben ist. Hier in dieser Gerichtsverhandlung bleibt alles ohne Auswirkung. Weißt du, was das ist, diese Gerichtsverhandlung? Das ist ein Sketch.
[47:15] Denn da sind wir bei dem eigentlichen Punkt, wenn wir über die Tonalität von Benita Stilskaya reden, wenn es jetzt nicht diese oppressive Dystopie in den Vordergrund stellt, wenn es offensichtlich nicht darum geht, dieses Weltbild, dieses Worldbuilding hier auszuarbeiten, was ist es denn dann eigentlich? Nun, das nutzt das im Endeffekt als Vorlage und als Absprungpunkt für Humor. Denn Beneath the Steel Sky ist kein Comedy-Adventure, aber es ist auf jeden Fall ein humorvolles Spiel. Dieser Humor geht oft ins Sarkastische, was ja zu dem Szenario passen würde. Denn Robert, beziehungsweise eigentlich die Autoren des Spiels, die ja über die Texte zu uns sprechen, betrachten diese ganze Welt als einen Anlass für beißenden Humor. Der jetzt aber auch nicht in dem Kern satirisch ist oder gesellschaftskritisch ist, sondern der sich lustig macht über die Situationen, der oft Situationshumor ist. Und das ist aus meiner Perspektive so hit and miss. Also es gibt da Dinge, die finde ich eher mäßig. Das Spiel hat so naheliegende Albernheiten wie, wir hatten vorher diese Videorekorder erwähnt, da kannst du dir eine Beschreibung geben lassen von Robert und dann sagt er, naja, das ist ein leicht programmierbarer Videorekorder, keiner der Knöpfe macht das, was du erwartest, sondern Sender und Programm werden zufällig ausgewählt.
[48:34] Har har, ja okay, das ist halt ein Take auf Videorekorder. Das passt aber auch gut in die Welt, finde ich, das ist schon ganz okay. Das ist doch eigentlich der Blick eines 90er Jahre Menschen auf seinen Videorekorder. Das hat nichts mit der Welt zu tun, da spricht für mich der 90er Jahre Autor. zu mir. Nein, das ist ja ein häufiges Motiv, zum Beispiel in Fahrenheit, wo es diese Riesenbildschirme gibt, wo du Propaganda erfährst und man könnte das hier so deuten, dass du hier zwar einen Videorekorder hast, mit dem du ja theoretisch frei abspielen kannst, aber am Ende kannst du es doch nicht. Es ist nur eine Illusion von freier Wahl. Am Ende wird das Programm dann doch irgendwie zufällig oder durch den Staat bestimmt. Ja, okay, das ist eine sehr wohlwollende Interpretation, die du hier anlegst. Genauso gut könnte man sagen, das ist halt einfach ein ganz naheliegender Take darauf, dass Technologie manchmal kompliziert ist und das gilt und galt für Videorekorder auch.
[49:21] Okay, dann was haben wir noch? Wir haben manchmal Charakterisierungen, die ein bisschen unangenehm sind. Diese Mrs. Piermont zum Beispiel, die ja ein Mitglied der Oberschicht ist, die da mit ihrem Hund rumläuft. Die wird gezeigt, auch einfach schon als übergewichtige, offensichtlich nicht schöne Frau. Und wenn man sie dann zu Hause in ihrem Apartment besucht, dann sitzt sie da in Unterwäsche und durchsichtigem Seitenmantel da und läuft da rum. Und das ist voyeuristisch und ich fühlte mich da sehr unangenehm, als ich das gesehen habe.
[49:47] Und an mancher Stelle ist der Humor des Spiels auch einfach unpassend. So tone deaf würde man im Englischen sagen. Es gibt da zum Beispiel eine Szene, Rob, unser Protagonist, Robert, der läuft das ganze Spiel in so einem Ledermantel rum, so einem typischen Blade Runner artigen Mantel und an einer Stelle zieht er den aus, weil er da einen Schutzanzug anziehen muss und dann sieht man, dass er drunter einen roten Pulli mit einem aufgestickten Bären anhat. Das wurde vorher auch schon mal thematisiert in einem Gag und hier sieht man es jetzt.
[50:15] Und sowas, das würde zu einem Guybrush-Three-Boot passen, also zu so einem Comedy-Helden, zu einem Tollpatsch oder so. Aber das ist Robert Foster ja nicht. Also was soll das? Ich fand das total unpassend an dieser Stelle.
[50:28] Aber auf der anderen Seite ist auch oft Humor dabei, der dann treffsicher ist. Wir haben zum Beispiel makabere Szenen wie, du erinnerst dich, man kommt ja einmal in so einen Behandlungssaal von einem Arzt, so einem Schönheitschirurgen. Und der ist gerade beschäftigt damit, der hat einen Patienten auf der Bahre, diesem Patienten ist der Bauch geöffnet und der Doktor wühlt da in ihm rum. Und ab und zu geht er zu einer Flasche Lachgas und nimmt da mal eine Nase voll da raus. Der Doktor wohlgemerkt, nicht der Patient. Der Patient ist bei Bewusstsein, der liegt da auf der Bank und mit dem kann man sich unterhalten und dann sagt er, naja, er ist jetzt hier nicht, weil er irgendeinen Leiden hätte, sondern er macht das fürs Geld. Und der Arzt erzählt gleichzeitig, naja, er macht das hier jetzt nicht, um etwas zu behandeln, sondern nur, damit er nicht außer Übung kommt. Also diese ganze Situation ist völlig bizarr. Und Foster sagt dann auch zu dem Doktor, dieses Lachgas sollte das nicht für deine Patienten sein. Also da kommt auch diese Außenperspektive da drauf, die die Absurdität der Situation nochmal unterstreicht. Und das fand ich in seiner Kapselung sehr schön zum Beispiel.
[51:28] Das macht das Spiel ein bisschen zu selten. Der Held, der ja so ein Fish out of Water ist, so ein Fremdkörper in dieser Welt, dass er an der Absurdität der Welt abprallt. Das könnte noch viel häufiger sein. Das wäre so ein logischer Humorzweig. Die Szene, die du beschrieben hast, ist ganz nett, finde ich. Bringt auch Farbe in das Spiel. Ein bisschen dachte ich, naja, muss denn der Arzt einen deutschen Akzent haben in der englischen Sprachausgabe. Das wäre vielleicht nicht nötig gewesen. Aber mei, das gehört dazu. Ich finde, das ist eine der wenigen Szenen, wo ich das Gefühl hatte, die ist schon auf den Humor hingebraut, weil sie auch schon irgendwie lustig wirkt, wenn man nur reingeht und nur ohne das Gespräch die Animationen anguckt, wie der immer am Nachgas schnuppert. Das ist ganz schön. Ansonsten ist der Humor so ein bisschen im Vorübergehen. Da läuft es nicht drauf hin, wie bei Monkey Island. Das wartet hier nicht auf den nächsten Gag, um dich zu überraschen, sondern das dämpft so ein bisschen die unangenehme Grundsituation, in der sich der hält und die Welt hier befinden.
[52:24] Und das sind halt oft Charaktermomente, in denen da was gesagt wird. Und es entsteht auch aus der Charakterisierung der Charaktere, weil die was Lustiges sagen. Ja, es sind Kommentare, es sind Beobachtungen, es sind so kleine Dialogschnipsel. Dieser Lärm zum Beispiel läuft ja in einem Pelzmantel herum und da kannst du ihn darauf ansprechen und dann ist er da super stolz drauf, weil er sagt, der ist aus den Fällen der zehn letzten Biber gemacht und er hasst Biber. Und deswegen trägt er diesen Mantel mit Stolz. Das kann man so machen.
[52:50] Einer der Standards in humorvollen Adventures ist ja die Parodie auf das Genre selbst, also die Erwartungen der Spielerinnen und Spieler zu brechen und da hat Beneath the Steel Sky eine wirklich schöne Szene, denn Robert geht in einen Lagerraum, da war die erste Aufgabe überhaupt erstmal Zugang dazu zu bekommen und findet da dann natürlich auch zwei nützliche Gegenstände und als er wieder raus geht, muss er aber durch eine Lichtschranke treten und dann wird ein Alarm ausgelöst. Und dann kommt ein Mitarbeiter in der Fabrik, der da daneben steht, zum Klemmbrett, zu ihm hin und sagt, Entschuldigung, ich muss dich jetzt mal durchsuchen. Und dann entspinnt sich eine Sequenz, wo dieser Mitarbeiter Robert durchsucht und jeden einzelnen Gegenstand, den er gerade in seinem Inventar hat, kommentiert. Da können wir mal kurz reinhören. Don’t move. I have to search you.
[53:40] Hey, that tickles. Why are you carrying that crowbar? It’s got sentimental value. My mother gave it to me. Is that a wrench? I carry it for luck. You’re a walking toolbox. Is that a can of lubricant? Yes. I’d never be without a can of lubricant. You are now. Cause that can is mine.
[54:07] Also Robert werden hier die Gegenstände, die er gerade aus dem Lagerraum geholt hat, wieder abgenommen. Und jetzt denkt man natürlich, okay, ich muss die irgendwie wiederbekommen oder ich muss verhindern, dass ich durchsucht werde. Aber nein, nichts dergleichen. Das Spiel unterläuft hier ganz amüsant die Genre-Konvention, dass Adventure-Helden konsequenzlos Gegenstände einpacken können, und zwar indem es uns das erstmal machen lässt, aber sie uns dann eben wieder wegnimmt. Und der Gag ist hier der alleinige Zweck der Szene. Und dazu gehört gerade auch, dass die Gegenstände, die man in dem Lagerraum findet, total nützlich zu sein scheinen. Ein Schlüssel zum Beispiel ist da drin. Aber im Endeffekt sind sie bedeutungslos. Man braucht sie schlichtweg nicht.
[54:44] Jetzt kann man sich als aufmerksamer Spieler natürlich fragen, ja Moment mal, warum musste ich dann überhaupt den Weg in diesen Lagerraum finden? Da muss doch noch was damit anzufangen sein. Und so ist es dann natürlich auch. Im Lagerraum versteckt ein paar Pixelgroßes noch ein dritter Gegenstand. Und der wiederum scheint völlig unnütz zu sein. Das ist ein kleiner Klumpen Wachs. Und deswegen kann Robert den auch problemlos aus dem Lager mit rausnehmen. Und wenn er ihn danach dann von Joey analysieren lässt, dann stellt sich raus, das ist Plastik-Sprengstoff. Damit werden wir ja wohl was anfangen können. Also diese ganze Szene ist schön konstruiert, originell und witzig. Das hat mir sehr gut gefallen. Das war sehr cool, fand ich auch. Weil es auch so überraschend ist an der Stelle. Man denkt halt, das ist eine Art von Rätsel und dann begreift man aber auch, dass es hier nicht darum geht, irgendwas vorbeizuschmuggeln, sondern dass es hier nur darum geht, dass das Spiel einen Gag machen will und diese sehr schöne Interaktion ausleben will zwischen dir und diesem Angestellten da.
[55:39] Die Hintergrundbilder sind gezeichnet hier. Wir sind hier schon in der Ära, wo die meisten Spiele einen Pixel-Look aufgegeben haben, also einen durchgängigen Pixel-Look.
[55:49] Und auch wie zum Beispiel Markelle 2 von 91 hat man hier gezeichnete Bilder im Hintergrund, die eingescannt worden sind und dann verknüpft werden mit Figuren und Gegenständen in Pixel-Grafik mit Sprites, die im Vordergrund agieren. Das ist schlecht gealtert, finde ich, grundsätzlich, dieser Stil, auch bei einem Monkey Island 2. Ich finde, heutzutage sehen die reinen Pixelspiele ein bisschen zugänglicher aus. Hier gibt es immer diese Diskrepanz, dass Objekte im Vordergrund oder die Figuren im Vordergrund, dass die so ein bisschen fremd aussehen gegenüber dem Rest, weil es einfach eine unterschiedliche technische Ebene ist.
[56:27] Und ich fand beim Spiel, das Pixelhunting hat, manchmal ein bisschen schwierig, im Hintergrund zu erkennen, was hier der Hotspot ist. Ja, beim Pixelhandling stimme ich dir zu. Da gibt es ein paar wirklich gravierende Stellen, wo du pixelkleine Sachen finden musst. Aber was die Wirkung der Grafik angeht, also gerade in Monkey Island 2 sehen die Szenen viel verwaschener aus als hier. Da hat sich Benefit Stillsky doch eine gewisse Schärfe auch in den Hintergründen
[56:47] erhalten. Aber Stichwort gezeichnet, auch das ganze Intro, das wir vorher nacherzählt haben, das ist ja gezeichnet. Und zwar nicht irgendwie, sondern da ganz eindeutig in einem Comic-Stil gezeichnet. Und das hat auch seinen Grund, weil sowohl die Hintergründe im Spiel, die ganzen Stadtgrafiken, die Räume und sowas, als auch dieses gesamte Intro stammen ja nicht von irgendwem, sondern sie stammen von Dave Gibbons.
[57:09] Dave Gibbons ist kein Unbekannter und weil der kein Unbekannter ist und der so einen prägenden Einfluss auf das Spiel hat, Sprechen wir da mal ausführlicher drüber und zwar mit unserem hauseigenen Dave-Gibbons-Experten Christian Beuster, der uns in das Wirken von Dave Gibbons einführt. Hallo Christian, schön, dass du da bist. Hallo, danke, dass ihr mich eingeladen habt, hier im Podcast zu Beneath a Steel Sky zu sprechen. Das Spiel ist eines meiner All-Time-Favorites und ich bin froh, dass ich da ein bisschen was zu beitragen kann hier zu dieser Stay Forever-Folge, zu dem Spiel. Ja, spezifisch haben wir dich eingeladen, damit du uns Rede und Antwort stehen kannst, zu Dave Gibbons. Den haben Gunnar und ich jetzt vorhin schon erwähnt, aber der ist ja über das
[57:51] Spiel hinaus bekannt. Wofür eigentlich, Christian? Woher könnte man den Dave Gibbons denn kennen?
[57:57] Das ist eine Schmidt-Frage, ey. Das weiß der nicht, Gunnar Fuschbach.
[58:02] Ist das ein englischer Fußballspieler oder was? Ja, bestimmt auch. Nee, ganz klar Watchmen. Dieser Kinofilm, ne? Ja, davon kennst du Dave Gibbons. Da hat er auch auf jeden Fall dran verdient. Aber der Film basiert auf einem Comic von ihm und Alan Moore. Er war Zeichner, Alan Moore Autor. Und das war so eine zwölfteilige Comicserie in den Ende der 80er, 86, 87, die in Comicreisen und darüber hinaus eigentlich so als die Top-Comic-Story gilt, wenn es um Superhelden-Comics geht oder vor allen Dingen um die Dekonstruktion von Superhelden-Comics.
[58:34] Die Dekonstruktion vor allen Dingen, genau. Sag doch mal kurz was zu Watchmen. Was ist denn das Besondere dran und warum ist dann der Gibbons damit berühmt geworden? Watchmen ist, finde ich, immer so gleichzeitig das Ende einer Ära und Beginn einer Ära im Comic. Also Watchmen dekonstruiert die Superhelden der Golden und Silver Age Ära, also so die Zeit von den 30ern bis in die 60er.
[58:59] Durch seine Dekonstruktion schafft es auch quasi wieder ein neues Genre, also diese Dark-and-Gritty-Comics der späten 80er und 90er, die dann halt auch mehr Fluch als Segen waren. Es ist eine Geschichte über die zweite Generation von Superhelden in einer fiktiven Welt, die unserer ähnelt. Und das Comic stellt die Frage, was wäre denn, wenn Superhelden in unserer Welt existieren würden mit der Geschichte, die sie aber auch in den Comics dann haben. Also mit den Hintergrundgeschichten, mit, dass Superhelden Sidekicks von anderen Superhelden waren und dabei guckt es halt auf die psychologischen Geschichten, die diese Superhelden erleben, nicht die Geschichten, die sie erleben, indem sie gegen Monster oder Aliens kämpfen, sondern die Geschichten untereinander und was ein Superheld für eine Person sein muss, mental, um diese Aufgabe überhaupt zu bewältigen. Und die Antwort, die dieses Comic gibt, ist, niemand kann so sein. Man wird dadurch entweder verrückt oder kommt schon verrückt in dieses Business rein. Und wer nicht verrückt ist, der geht aus der ganzen Sache depressiv raus. Gunnar, du zum Beispiel, du hast doch Watchmen bestimmt live erlebt. Wie war das denn? Das wollte ich dich eigentlich schon immer mal fragen. Damals, in den 80ern, als Watchmen rauskam. Watchmen ist von 86 oder von 87, je nachdem. Und ich habe das erst im Sammelband gelesen, weil ich nämlich gar kein Hardcore-Comic-Fan bin und immer auf den Sammelband warte, also keine Einzelbände kaufe.
[1:00:19] Comics, gerade Superhelden-Comics, sind ja in diesem dünnen Heftchen für 1,50 oder 2,50 erschienen und die habe ich nie gekauft. Und der Sammelband kam erst Anfang der 90er raus, glaube ich. Aber ich habe den irgendwie relativ früh gelesen, jedenfalls vergleichsweise. Lange vor dem Film, Christian.
[1:00:35] Watchmen wurde in Deutschland nicht in dieser Heftform veröffentlicht, sondern in so Deutschland-typisch großen Alben. Weil Comics für Erwachsene in den 80ern hat man gedacht, das muss in ein Album. Deswegen hat man alles immer in Alben gepresst. Ja, auch Mangas aus Japan, was ja völlig verrückt ist, wo man denkt, wie groß die sind. Du sagtest ja gerade, dass Watchmen eine Kollaboration gewesen ist von Alan Moore und Dave Gibbons. Wer hat denn da was gemacht? Was war die Beteiligung von Gibbons?
[1:00:58] Gibbons war der Zeichner von Watchmen, aber es ist nicht so, dass Alan Moore die Geschichte einfach geschrieben hat und dann gesagt hat, wie Dave Gibbons das zeichnen soll, sondern diese gesamte Geschichte Watchmen ist ein Gemeinschaftsprojekt zwischen den beiden.
[1:01:10] Ich habe da eine super spezifische Frage zu und möchte einer Sache vorgreifen. Der Gibbons hat so einen sehr formellen, klaren, ruhigen Stil. Das ist nicht so überbordend oder expressionistisch. Das ist sehr detailliert und beobachtet. Und Watchmen ist vor allen Dingen auch erzählerisch ein Werk von großer formeller Stränge. Und das hat mein ganzes Bild von Gibbons so stark geprägt. Für mich ist das jemand, der ein bisschen langweilig zeichnet und alles so ganz, ganz klar macht. Ist das Moore, der im Watchmen seiner analen Fixierung freien Lauf lässt auf diese super formelle Struktur? Oder ist das auch ein Gibbons-Ding, dass der vielleicht sogar den Moore dazu bewegt? Nee, der Zeichenstil von Watchmen ist Gibbons. So hat er auch vorher schon gezeichnet. Es gibt ja die ganzen Dokumente in den ganzen Deluxe-Ausgaben von Watchmen. Ich habe auch eine hier, da sind hinten die Skizzen drin und die Ideen, die Ellen Moore aufschreibt und das Skript und was dann Gibbons daraus gemacht hat. Und die beiden haben halt wirklich zusammengesessen und das Ausgabe für Ausgabe überlegt, wie das aussehen soll.
[1:02:18] Gibbons‘ Stil, den er in Watchmen hat, den hat er auch schon vorher gehabt. Den hat er sich angeeignet bei einem wöchentlich erschienenen Comic-Magazin in England, was übrigens immer noch erscheint. Das heißt 2000 AD.
[1:02:31] Das ist ein Comic-Magazin, was seit 1977 ununterbrochen läuft und ist auch das bedeutendste Comic-Magazin in Großbritannien. Das ist, glaube ich, noch das Einzige, was noch läuft. Dieses Konzept der Comic-Magazine ist ja in Deutschland nicht so stark verbreitet. Bei uns gibt es ja eher thematisch zusammenhängende Hefte für Kinder, wie so Mickey Mouse oder Bussi Bär. Aber in Großbritannien oder im franco-belgischen Raum und ganz besonders in Japan sind halt Comic-Magazine ein wichtiger Bestandteil der Szene. Also ihr könnt Künstler und Autoren Geschichten testen und da werden auch Künstler und Autoren am Markt getestet. Wenn deine Geschichte nicht ankommt, fliegst du halt raus. Oder wenn du nicht ablieferst, wenn du die Deadlines nicht einhältst, fliegst raus, kommt eine neue Zeichnung, kommt eine neue Geschichte mit zwei, drei Seiten pro Woche. Und an diesem Magazin hat Dave Gibbons von Anfang an mitgearbeitet, und dadurch, dass es auch so eine stressige Arbeit war und dass er halt jede Woche abliefern musste, hat er sich so einen Stil angeeignet, der erstmal natürlich eine klare Hommage ist an die Comics, die er als Kind gelesen hat, also diese Golden Age und dann frühen Silver Age Comics, die ja wirklich sehr klare Bildaufbau haben, wie zum Beispiel Superman oder Batman, wenn man mal an so erste Ausgaben denkt, das ist ja wirklich.
[1:03:38] Da springt ja nichts aus im Panel, das ist ja schon mal was Besonderes, wenn ein Panel etwas breiter gezogen wird plötzlich und diese Art zu zeichnen, zusammen mit seiner Art Charaktere zu zeichnen, ist schon sehr effektiv. Also Gibbons ist ein Fließbandarbeiter und das macht seinen Stil auch aus und deswegen ist der Stil in Watchmen Gibbons. Wenn ich das Comic angucke, das Benitez-Steel-Sky beiliegt, das sind ja die gleichen Bilder, die man auch im Intro des Spiels sieht.
[1:04:03] Also ich als Laie gucke das an und sage, ja, das ist halt ein Comic.
[1:04:08] Aber ich könnte das jetzt stilistisch nicht groß unterscheiden von anderen Comics der Ära. Wenn du da als Experte drauf guckst, siehst du irgendwelche Stilelemente, wo du sagen würdest, ja, da sieht man die Handschrift von Gibbons oder ist es, wie du gerade schon nahegelegt hast, so eine Fließbandarbeit? Also ich finde, das Intro fängt sein Stil nicht so gut ein, da im Intro jetzt im Spiel die Panel-Aufteilung fehlt und das macht schon sehr viel aus von Gibbons Stil. Er benutzt halt Panels wie ein Regisseur beim Film, indem er drei Panels nebeneinander setzt, die genau die gleiche Größe haben und in diesem Panel wird dann langsam auf etwas draufgesoomt. Bild für Bild für Bild kommt man näher ran oder es wird weggesoomt. Aber auffällig sind vor allem die Farben.
[1:04:47] Gibbons hat eine sehr eindeutige Art und Weise, wie seine Comics koloriert werden. Entweder in Arbeit mit einem Koloristen oder halt selber, aber es ist schon trotzdem sein Stil, wie die Farben eingesetzt werden. Zum Beispiel Figuren im Schatten kriegen verschiedene Shades von Blau, die dann aber auch nicht ineinander übergehen, sondern die Schattierungen sind so klar abgegrenzt. Oder wenn Charaktere aus dem Licht treten, in dem Intro zum Beispiel, und wenn halt dieser Hubschrauber landet und dann der Stammesälteste aus der Dunkelheit ins Licht tritt, dann ist er komplett gelb. Weil Gibbons gerne ganze Figuren und Hintergründe in einfache, klare Farben setzt, um damit Stimmung zu transportieren.
[1:05:23] Die Figuren, finde ich, machen auch klar, dass Gibbons das gezeichnet hat, weil die Figuren, vor allem Foster im Intro, das ist so ein ganz klarer Gibbons-Archetyp. Also jeder Zeichner hat ja so Archetypen, damit er nicht jedes Mal eine neue Figur malt. Haben sie so bestimmte Frauen- und Männerköpfe, die man überall findet, dann meistens nur mit anderen Frisuren oder Kleidung. Aber Foster, wie er da so schräg steht, während der Stammesälteste auf ihn zeigt, mit diesen klaren Schattierungslinien, da ist es schon klar erkennbar, dass es eigentlich nur um Dave Gibbons sich handeln kann, der das hier gezeichnet hat. Ich würde auch sagen, wenn man den Stil beschreiben will, der hat selten Figuren, die aus den Proportionen rausfallen. Der hat immer so ganz normal aussehende Figuren. Das ist nicht so Superhelden übertrieben.
[1:06:07] Das machen ja andere ganz anders. Hier Frank Miller, auch jemand sehr bekanntes aus dieser Zeit, der macht Figuren mit diesen Muskelbergen und so. Und sowas macht er gar nicht. Es ist alles immer sehr lesbar, sehr klar. Genau. Und die Figuren bei Gibbons haben so bestimmte Bewegungen. Ich leite das alles zurück auf die Zeit, als er bei diesem wöchentlichen Magazin arbeitete. Also nochmal in den ersten 130 Ausgaben von dem Magazin, da hat er nur in vier gefehlt. Ansonsten hat er in jedem mindestens eine fünfseitige Story oder Cover oder sonst irgendwas gemacht.
[1:06:35] Und er hat in seinen Figuren auch so bestimmte Bewegungen, die immer wieder erkennbar sind. Wenn Charaktere rauchen oder wenn Charaktere irgendwie nachdenklich gucken oder der einen den anderen angreift. So ein ganz typischer Gibbons-Move ist, dass einer den anderen am Schlawittchen packt und so hochzieht. Das kommt ständig. Das ist ja im Intro auch drin von Vanessa Steelsgeist. Richtig. Aber das sind so Sachen, die fallen einem auch erst auf, wenn man das hundertmal angeguckt hat. Und das macht Gibbons aus, seine Zeichnung. Watchmen, das ist ein Comic, das kann man einfach schön angucken. Du musst nicht mal die Story lesen. Ein guter Comiczeichner schafft es dir, die Story zu erklären, auch ohne, dass du den Text liest. Also du siehst bei Gibbons durch den Einsatz von Farben auch, du siehst, oh, hier ist jetzt gerade was Böses, oh, der freut sich gerade und so weiter. Also es ist einfach schön anzuschauen und deswegen aber auch leicht wiederzuerkennen.
[1:07:22] Nun hast du ja schon gesagt, nicht nur magst du Dave Gibbons, sondern du magst auch Beneath Steelsky. Das trifft sich ja wunderbar, weil es ist ganz offensichtlich, dass das Intro des Spiels stilistisch anders aussieht als der Rest des Spiels. Die Figuren im Intro sehen anders aus als der Rest des Spiels. Siehst du da in dem Spiel Beneath Steelsky stilistische Einflüsse von Gibbons? Wo kann man den denn noch entdecken in dem Spiel? Ich kann es nicht an einem bestimmten Ort festmachen, wo man ihn entdecken kann, aber die Farbgebung ist Gibbons-typisch. Also Beneath the Steel Sky setzt oft Räume in eine Farbe, vor allen Dingen am Anfang, wo man halt durch die Fabriken geht. Aber die Räume sind nicht alle gleichfarbig. Also der erste Raum ist pur grau. Dann geht man raus, ist bei diesem Abgrund, das ist alles so in Braun gehalten. Die Hintergründe, das erkennt man schon, dass er das ist. Sein Stadthintergrund, den er da hat, das erinnert mich stark an eine Superman-Geschichte, die er mal gezeichnet hat. Er versteht halt was von Perspektive und in dem Spiel sieht man, dass die Person, die an den Hintergründen gearbeitet hat, eine durchgehende Vision hatte. Es geht ja von oben nach unten, was ja untypisch ist bei so Cyberpunk. Eigentlich wohnt die Elite ja oben, aber bei Beneathes the Skies ist es ja umgedreht.
[1:08:33] Und von oben nach unten ändert sich ja auch das Farbbild. Je weiter man zu den Reichen kommt, desto mehr Farbe kommt ans Bild. Und die Perspektiven, die eingesetzt werden, um auf bestimmte Dinge zu zeigen oder bestimmte Sachen zu inszenieren, zeigen, dass hier jemand dran saß, der Ahnung hat. Gleich die erste Szene vom Spiel ist ja schon, wo Foster oben auf dem Gatter steht und nach unten schaut, wo über ihn geredet wird. Es gibt jetzt aber nicht irgendwie, ah, das ist der typische Gibbons-Turm im Hintergrund zu sehen oder so, falls du das jetzt meinst. Ich dachte mir schon, dass das subtiler sein wird als das. Aber gerade die Beobachtung mit der Farbe, ja, das ist schon sehr augenfällig, wie monochrom die Hintergründe sind, gerade am Anfang des Spiels. Und das hilft mir sehr zu verstehen, dass das offensichtlich auch ein Einfluss von Gibbons ist. Gut, gut. Ich könnte noch eine Stunde über das Frühwerk reden und über die British Invasion und was er dazu 2000 AD gemacht hat. Oh, da gibt es so tolle Storys, Gunnar, dazu wirklich. Ja, das besprechen wir mal ohne, Christian.
[1:09:28] Apropos tolle Storys von Dave Gibbons, gibt es noch mehr als Watchmen, wer sich interessiert und Watchmen schon gelesen hat. Mein aktueller Lieblingscomic von Dave Gibbons ist Give Me Liberty, das sind die Martha Washington Geschichten, die Frank Miller geschrieben hat und Dave Gibbons gezeichnet hat. Frank Miller malte halt in den frühen 90er Jahren ein dystopisches Amerika, was er von der Reagan-Administration hochgerechnet hat auf die heutige Zeit und das Spiel zu 2015. Und ich muss allen Leuten da draußen empfehlen, besorgt euch Martha Washington, lest das mal und dann sucht mal bitte ganz viele Parallelen zur heutigen Zeit, ihr werdet sie auf jeden Fall finden. Dann herzlichen Dank, Christian, für deinen Besuch und die Hintergründe zu Dave Gibbons. Dann verabschieden wir uns von dir und sprechen weiter über Beneath the Steel Sky. Vielen Dank. Vielen Dank. Bis dann.
[1:10:17] Ich möchte noch kurz anfügen, dass die Grafik natürlich kompetent ist und insgesamt sehr gut. Ist ja auch kein Wunder, wenn da jemand wie Dave Gibbons beteiligt ist, aber ich fand, dass man da noch hätte mehr draus machen können aus dem Talent dieses spezifischen Comiczeichners. Es gibt Szenen, die sind großartig. Die sehen auch auf Screenshots großartig aus. Die Szene, wo man draußen steht, auf diesem Vorsprung aus dem Gebäude. Im Hintergrund liegt die Stadt. Und man hört hier sogar einen leichten Ambientwind. Ganz tolle Szene.
[1:10:47] Oder kurz danach findet man den abgestürzten Hubschrauber in so einer gezeichneten Szene, in so einer Straßenschlucht. Der belegt die ganze Straßenschlucht. Davor steht eine Wache. Meine eigene Figur ist ganz klein. Richtig eine dramatische Szene, wo man diese Stadt so richtig fühlt als Stadt.
[1:11:02] Aber die meiste Zeit ist man ja doch dann irgendwie in Räumen und die sind alle ähnlich. Man läuft im Vordergrund rum, rechts und links sind Wege. Es gibt mal eine Tür oder mal ein Pult im Hintergrund. Und da ist die Grafik dann, würde ich sagen, nicht bemerkenswert. Es hat auch einigermaßen viele Animationen.
[1:11:19] Gerade beim Hauptcharakter, aber ich würde sagen, in Sierra-Spielen sind es noch mehr.
[1:11:23] Ja, das mag sein, aber die Animationen sind ein absolutes visuelles Highlight. Denn in dieser Szene, wo der Helikopter gecrashed ist, der kriecht Foster da raus und rennt dann da weg, die Straße runter. Und aus dem Helikopter kommt noch eine Wache raus und aus einer Seitenstraße rutscht auf den Knien eine Wache in die Szene, richtet dann die Laserpistole aus und die Schüsse fliegen Foster hinterher. Das ist brillant flüssig animiert und das liegt daran, dass das rotoskopiert ist. Der Hauptanimator Stephen Oates, der hat also tatsächlich Videoaufnahmen von einigen Sachen gemacht und die dann abgemalt in Pixeloptik übertragen.
[1:12:00] Und wir haben da manche Animationssequenzen, die absolute Highlights sind. Also zum Beispiel diese Szene, wo Commander Reich, kein Spoiler, passiert relativ früh im Spiel, von einem Laserstrahl in zwei Teile geschnitten wird.
[1:12:12] Oder die Szene, wo Robert Foster sich mit einem Seilhaken über einen Abgrund schwingt, landet dann durch einem Fenster in einer Umkleidekabine und landet dann da auf den Knien, sein Mantel flattert dabei noch. Also das ist bis ins Detail ganz toll animiert.
[1:12:29] Wir haben eine Szene, wo eine Katze einfach sich streckt und vom Bett runterspringt. Das ist so animiert, wie Katzen halt laufen. Absolut flüssig. Also immer mal wieder kriegt man als visuelles Highlight diese Animationen eingespielt, die für die Zeit, in der wir hier sind und für das Kettenspiel extrem gut sind.
[1:12:45] Dann lass uns doch mal zum Thema Sound kommen und generell damit gleich zur Musik. Denn kurz zum Vorverständnis, das Spiel ist ja 1994 erschienen, haben wir schon erzählt. Das ist ein Disketten-Spiel für Amiga und PC. Die Musik ist zu der Zeit vollkommen MIDI-basiert, nach Plattformen, aber bei Amiga mit Checker und beim PC über Adlib, Soundblaster oder so. Und die CD-ROM-Version kommt dann später. Dann gibt es eine komplette Sprachausgabe, die ist halt ursprünglich nicht drin. Und die Musik bleibt aber in MIDI. Es gibt keine Redbook-Audio-Tracks dann auf der CD-Version, die Musik wird nicht neu eingespielt. Die CD ist dann nur der Datenträger für die Sprache und ist kein klangliches Update.
[1:13:24] Wir sind ja noch in der Ära, wo Amiga und PC unterschiedlich klingen.
[1:13:28] Der Amiga kann ja ab Werk gesampelte Musik und der PC kann das eher nicht. Aber wir sind schon in der Soundblaster oder sogar in der CD-Ära, da könnte man das natürlich auch machen. Ist aber jetzt hier nicht der Fall. Auf dem PC hört man jetzt hier nur Adlib oder Soundblaster Sound-Synthese, keine Samples. Und da klingt die ganze Musik relativ dünn und eher dudelig. Auf dem Amiga ist das ganz anders. Da sind dann richtige Samples eingesetzt. Und da wirkt das Ganze viel voller und teils auch viel dramatischer. Das ist ein ganz frappierender Unterschied, insbesondere bei dem Musikstück, dass man auf der Bodenebene hört, also da, wo die Reichen wohnen. Da hören wir mal ganz kurz rein zum Vergleich. So klingt das in der DOS-Fassung.
[1:14:46] Sehr viel wirkungsvoller, wie ich finde. Also hier ist die Amiga-Version definitiv zu empfehlen, was den Soundtrack angeht.
[1:14:53] Und nur um es erwähnt zu haben, es gibt von Beneath the Steel Sky auch noch einen Remaster aus dem Jahr 2009. Das kam für Handys und für Tablets. Da haben sie die Stimme neu gesampelt und da haben sie auch die Musik verbessert. Das klingt dann so.
[1:15:30] Der Soundtrack kommt von Dave Cummins. Das ist einer der Entwickler, auch der große Teile der Texte geschrieben hat. Der Autor, ja. Einer der Autoren, genau. Dieser Soundtrack ist eher atmosphärisch gedacht, würde ich denken. Es gibt nicht so starke Melodien. Die Stücke sind oft aus kurzen Loops zusammengebaut. Es gibt so Klangflächen, relativ einfache Motive. Es gibt nicht so richtig so ein Thema, das man so mitsummen könnte oder irgendwas in der Art.
[1:15:54] Wir haben eben kurz mal die untere Ebene gehört als Beispiel für die Amiga-Musik. Hier ist mal die obere Ebene in der DOS-Version.
[1:16:25] Ich finde auffällig, wie kühl das alles klingt. Es ist alles so synthetisch, metallisch, es hat wenig Tiefe.
[1:16:31] Und selbst da, wo Alltag dargestellt werden soll, also normalere Szenen und nicht nur Fabriken, vermeidet die Musik jedes Anheimeln und jede Behaglichkeit. Hier, das ist das Stück zu Bellevue. Das ist ein Wohnviertel auf der mittleren Ebene, wo auch Funktionäre wohnen. Wieder aus der DOS-Version.
[1:17:08] Das klingt fast schon zu lebendig für so eine düstere Zukunft, finde ich. Hat mich ein bisschen überrascht an der Stelle, aber es bleibt in diesem kühlen,
[1:17:16] metallischen Stil. Das wird besonders augenfällig, wenn man es vergleicht mit anderen Soundtracks aus der Ära. Also nehmen wir Monkey Island 2, das kommt 1991, so drei Jahre vorher. Da ist die Musik auch MIDI-basiert, aber die benutzt das System völlig anders. Wir hatten das ja in unserer Folge zu Monkey Island 2 beschrieben. Da gibt es dieses iMuse-System, das macht die Musik dynamisch, das macht sie interaktiv, die reagiert, wenn man den Ort wechselt, die atmet sozusagen. Und da ist der Stil natürlich auch anders. Also Monkey Island 2 spielt ja auch in der Karibik. Das hat einen sehr warmen Sound. Selbst düstere Orte wie der Friedhof oder die Voodoo-Hütte haben da was Organisches, was Lebendiges. Das liegt natürlich auch an der Instrumentierung, aber auch an der Stilistik. Hören wir hier mal ein berühmtes Beispiel an.
[1:18:19] Das war natürlich das Theme von Largo. Benete Stilskay übernimmt formal die Idee oder hat die gleiche Idee, dass sie Ortenmusik zuordnet, wie das auch Monkey Island macht. Aber in diesem Stadtszenario von Union City ist das viel weniger transparent und nachvollziehbar. Eine Stadt besteht ja nun mal ganz anders als ein ganzes Karibikgebiet aus funktionalen Räumen. Da gibt es Übergänge, Wiederholungen. Das sind nicht so ikonische Einzelorte, wo man sagt, dieser Ort, der muss jetzt eine eigene Musik haben. Und die Musik wird dadurch vielmehr so flächig, so eine Art Kulisse. Man hört die schon, aber man merkt sich kaum genau, wo man sie gehört hat. Dabei gibt es schon Stellen, wo sie ambitioniert mit der Musik umgehen und die durchaus effektvoll einsetzen. Es gibt ein Treffen mit Reich, dem Schergen des Systems, den wir schon genannt haben, der mit Absicht diesen deutschen Namen hat, weil er auch so ein bisschen wie so ein Gestapo-Offizier rüberkommt im Aussehen. Und in diesem Gespräch mit dem scheint der alle Karten in der Hand zu halten. Und dann wird er auch zur Überraschung des Spielers von Link attackiert. Link ist diese KI über so eine automatische Schussanlage und die Musik, die dabei läuft, die macht das wirklich deutlich, dass hier ein Wechsel passiert. Hört man hier in dem nächsten Beispiel auf den Übergang ab dem Wort Mistake.
[1:19:42] You’re Officer Reich, I presume. You’ve made a mistake. I’m not Overman. Link, we can’t let him escape.
[1:19:57] What the hell is going on? Reich seems pretty cut up about it.
[1:20:02] Was wir hier auch gehört haben, war ein Laserschuss. Auch da ist, wenn ich es dir nicht, ist es kein interessantes Schwellenspiel, weil das kommt ja ursprünglich noch auf Disketten raus, sowohl auf dem Amiga als auch auf dem PC. Und in dieser Disketten-Ära haben wir in Adventure-Spielen nicht viele Sound-Effekte. Die sind dann meistens sehr frontiert eingesetzt, um irgendwas zu unterstreichen, weil diese Samples nehmen natürlich relativ viel Platz weg auf den Disketten. Das ändert sich dann mit der CD-Ära. Auf einmal werden die Sound-Kulissen viel reicher und alles ist dann irgendwie mit Samples unterlegt. Und With Leather Sealsky ist aber schon in seiner Disketten-Version ein Spiel, das relativ viel mit solchen Effekt-Sounds und Ambient-Sounds arbeitet. Da blubbert es, da stampft irgendwas, da strömt Dampf und sowas und das hört man dann alles. Also von daher trägt der Sound schon zusammen mit der Musik ja einiges dazu bei, dass die Spielwelt lebendig wird. Und diesen Technologiesprung, der sich dann anwand, das sieht man natürlich im Werk von Revolution Software besonders deutlich mit dem nächsten Spiel, Baphomets Fluch 1996.
[1:21:01] Das ist ja dann ein reines CD-Spiel, das hat dann einen orchestralen Soundtrack auch von dem richtigen Orchester eingespielt, auf der CD, das hat Anbon-Sounds noch und nöcher, da sind wir also schon in einer ganz anderen Sound-Ära, aber für seine Zeit ist Benito Stilsky da schon ganz okay gemacht.
[1:21:16] Wir haben eben Sprachausgabe gehört. Nochmal, die Sprachausgabe gehört nicht zur ursprünglichen Spielerfahrung. Das war in der Diskettenversion nicht drin. Die Dialoge waren da rein textbasiert. Und als dann in der CD-Version die Vertonung dazu kommt, da wird auch nichts geändert. Das sind einfach dann die Texte, die die Diskettenversion schon hatte.
[1:21:36] Zusätzlich eingesprochen. Da wird das Timing nicht geändert, da wird die Inszenierung nicht geändert, die Räume haben auch nicht unterschiedliche Klangqualitäten in der Stimme oder so, das ist einfach dann hinzugefügt, das ist nicht integraler Bestandteil des ursprünglichen Designs dann. Und das hört man auch, weil die Dialoge, die sind klar als Lesetexte geschrieben, jetzt nicht als ausgesprochene Szenen.
[1:21:56] Die Pausen, die Betonungen, die Übergänge, die sind jetzt nicht auf ein Schauspiel
[1:22:00] hin optimiert, sondern auf das Lesetempo am Bildschirm. Was ich aber auffällig finde und auch ganz entscheidend für die Wirkung der Sprachausgabe ist die Verteilung der Akzente. Fast alle Figuren in Union City sprechen einigermaßen überraschend britisches Englisch und zwar ganz oft mit einem Verwaltungsduktus. Das ist geografisch ja vollkommen unsinnig. Das spielt ja in Australien. Das soll ja eine Stadt in der australischen Wüste sein, hier in der Megacity. Ja, aber es ist ja eine britische Kolonie, Gunnar. Ach so. Das gehört zur Dystopie, dass Australien wieder in britischer Hand ist.
[1:22:36] Schreckliches Schicksal. Ja, wahrscheinlich. Und dass sie dann alle so sprechen müssen. Das ist ganz interessant, weil das soll ja offenkundig nicht realistisch sein und die Dialekte funktionieren jetzt hier auch nicht als einen Ortsmarker, dass man hier weiß, wo der Charakter herkommt, was ja eine typische Funktion eines Dialektes ist, sondern als eine Art soziale Kodierung. Wir hören jetzt gleich mal zwei kurze Dialoge hintereinander und zuerst spricht darin der Held Robert mit dem Aufseher Lamb über dessen Biberfellmantel, das ist die Stelle, die du vorhin schon angesprochen hast und dann spricht Robert nochmal ganz kurz mit dem Barbesitzer Colston über den Barkeeper.
[1:23:32] So, der Aufseher Lamb, das hatte Anklänge an so einen Arbeiterklassen-Akzent und der Colston, der klingt ein bisschen mehr Mittelclass, aber auch deutlich nach Großbritannien. Und dem gegenüber steht Robert Foster, der Held, der Fremdkörper in dieser Welt. Der spricht natürlich, wie es einem Menschen aus der australischen Wüste angemessen ist, total amerikanisches Englisch. Aber auch wieder ohne eine klare regionale Färbung. Man hört jetzt nicht, ob der aus Florida kommt oder aus Oregon, sondern das ist so ein neutrales, man nennt das Broadcast-Englisch oder Neutral-American-Englisch. Das ist so ein Schauspieler-Englisch. Und der Einzige, der außer ihm noch diesen spezifischen Dialekt spricht, ist Joey. Na, ist ja klar, der kommt ja auch aus der Wüste. Da spricht man halt amerikanisches Englisch. Der spricht aber, hatte ich schon vorhin erzählt, ein bisschen lebendiger und emotionaler und vielleicht ist das eher eine Karikatur als bei Robert, der immer sehr ernst ist. Und dadurch entsteht so eine Art akustische Zweiteilung. Union City, alles, was man von da hört, von den Leuten, die da wohnen, klingt britisch und Foster klingt anders, fremd. Joey teilt den Akzent mit Foster. Das stellt ihn also auch akustisch auf die Seite des Spielers. Also britisches Englisch ist die Zugehörigkeit zum System, Verwaltung, Funktion, Wachen, Alltag. Amerikanisches Englisch Außenseiterstatus.
[1:24:48] Und Foster klingt dann von der ersten Zeile an so, als gehöre er gar nicht hierher, egal was er sagt. Hier ist ein kurzer Dialog von Robert und Joey, wo man den Akzent deutlich hört.
[1:25:06] Und WELDING ist Spaß! Auf Wiedersehen, Joey.
[1:25:11] Schon interessant, weil diese Charakterisierung durch die Akzente kommt ja nachträglich hinzu. Das ist ja in der ursprünglichen sprachlosen Textvariante gar nicht so angelegt. Das ist nicht so, als wären da irgendwelche Akzente oder Sprachfärbungen kodiert. Also diese zusätzliche Interpretationsebene kommt dann erst durch diese Version überhaupt hinzu.
[1:25:29] Und da profitieren Charaktere unterschiedlich stark davon. Und Joey vermutlich schon noch am stärksten, weil er ja eigentlich der einzige Charakter ist, der auch mal ein bisschen emotionale Bandbreite in der Stimme hat, der sich auch mal über was ärgert, der auch mal ironisch ist, der dann wieder seine Loyalität zu Foster ausdrückt und seine Zuneigung und sowas. Im Gegenteil zu den meisten anderen NPCs, die halt einfach relativ flach oder bürokratisch sind, passt ja auch in diese Welt. Ich bin nicht sicher, ob ich deinen Take mitgehe, dass die Vertonung hinterher dazugekommen ist, weil das Spiel benutzt ja ausdrücklich die ganze Zeit englische Idiomatik. Und da bin ich nicht ganz sicher, ob das dran liegt, weil das halt einfach Engländer sind und die halt einfach das so nennen oder ob das ein Teil der Charakterisierung sein soll. Ich habe Argumente für beides. Was meinst du denn mit englischer Idiomatik? Also zum Beispiel sagt der Lamb, der diesen sehr deutlichen englischen Akzent hat, am deutlichsten auch und der sehr deutlich so nach englischer Arbeiterklasse klingt, der nennt die Anita Lass oder Lassie, also Mädchen. Und das würde kein Amerikaner jemals sagen. Das ist ein typischer englischer Ausdruck. Da habe ich gedacht, das passt da ganz gut dazu, wenn der englisch charakterisiert sein soll. Das ist aber eher die Ausnahme, dass sowas passiert, würde ich sagen. Ja, das ist eher die Ausnahme. Das machen nicht alle, das stimmt schon.
[1:26:42] Und andererseits, Joey sagt, als er irgendwas toll findet, this is the muds nuts. Also muss ich ganz kurz ausholen. Im Englischen gibt es den Ausdruck, this is the dog’s bollocks.
[1:26:52] Also das aber sind die Hoden des Hundes. Das sagt man, wenn man irgendwas toll findet. Das sind ja voll die Hoden des Hundes, Christian. Meine Fresse. Ja, super. Und weil das halt so ein charakteristischer Ausdruck ist im Englischen, gibt es darauf dann total viele Varianten, die auch lustig gemeint sind. Und Mats Nutz, das sagt Joey. Und das klingt für mich auch jetzt sehr englisch. Und das ist aber bei dem ansonsten amerikanisch sprechenden Joey angelegt. Also ist es vielleicht auch doch nur Zufall mit den Ausdrücken. Ja, also ich hätte auch gesagt, an ganz wenigen Stellen ist da vielleicht auf der Textebene eine Charakterisierung zu einer gewissen Sprachgruppe, aber das ist die absolute Ausnahme. Das kommt dann erst über die Sprachausgabe so richtig rein.
[1:27:32] Diese Stelle mit den Mud Snuts, die ist in der deutschen Version des Spiels, die nur textlich übersetzt ist, wo die Sprachausgabe unübersetzt ist. Dafür gibt es da an der Stelle keine Übersetzung, die ansatzweise einen Witz mit übernimmt. Das ist dann einfach neutral formuliert. Das gibt es an ein paar Stellen im Spiel, dass entweder Witze verschwinden. Das gibt es ja häufig mal. Das ist ja auch ziemlich schwierig, Gags eins zu eins zu übersetzen.
[1:27:56] Und es gibt aber auch ein paar Stellen, wo so Kontextfehler entstanden sind. Also man kann sich in den Computer hacken, kann dann so in Auswahlmenüs irgendwas entscheiden und dann steht da sowas wie, wo im Englischen Open Document gestanden haben muss, steht dann im Deutschen mal öffne Dokument und mal Dokument offen. Das ist natürlich so ein typisches Ding, das bei Übersetzungen entsteht.
[1:28:16] Das hat mich interessiert und dann habe ich mal geguckt, wer die Übersetzung gemacht hat und die hat Christian Weikert gemacht, das ist ein Bekannter von mir, den kenne ich aus meiner früheren Spieleindustrie Zeit. Und dann habe ich den eben angerufen und den gefragt, wie war denn das eigentlich damals, als du das übersetzt hast? Ich wusste überhaupt gar nicht, lieber Christian, dass du unterwegs warst als Übersetzer. Und dann hat er mir seine Geschichte dieser Übersetzung erzählt. Das spielen wir jetzt hier mal kurz komplett ein. Christian Weikert.
[1:28:44] Da habe ich gerade in Hamburg studiert, an der Hochschule für Wirtschaft und Politik und hatte im Nebenjob Anleitungen übersetzt für das deutsche Büro von Virgin. Unter anderem kam dann halt auch plötzlich die Übersetzung von Denise Steel Sky, was meine erste In-Game-Übersetzung war überhaupt. Bis dahin hatte ich nur Anleitungen übersetzt. Ich glaube, es ging sogar alles über den Jahreswechsel. Also ich meine mich noch daran zu erinnern, wie ich Silvesterabend noch Korrekturen gemacht habe an meinen Übersetzungen. Und es war nicht einfach, weil es gab, glaube ich, nur ein großes Textpfeil, ungeordnet, mit Sätzen und Wörtern, ohne Kontext. Mir war klar, dass es sich hier um wörtliche Rede handelt und es irgendein Adventure-Game sein muss. Ich wusste nichts über Revolution, ich wusste nichts über Beneath Steel Sky.
[1:29:34] Ich wusste, es war irgendwas mit Near Dark Future und dass es einen Sidekick gab, aber ich wusste nicht, was das war, ein Hund oder ein Freund oder keine Ahnung. Das ergab sich aus dem Text erstmal nicht. Und ich hatte dann nur lose zusammengewürfelte Wörter und Sätze, die einfach eins zu eins übersetzt werden sollten, Damit sie dann drüben in England ins Programm einfach integriert werden über eine Datenbank. Und ich weiß noch, dass ich über Modem Textdateien auf ein Bulletin-Board in England hochladen musste. Und ich glaube, ich habe über CompuServe mit jemandem von Revolution Software kommuniziert. Also wenn ich dann mal eine Nachfrage hatte, sorry, ich verstehe diesen Kontext nicht von diesem Satz, worüber redet der Charakter da gerade? Dann kam halt mal eine Antwort aus England oder mal auch nicht, je nachdem wie die da im Stress waren. Also ich habe das Spiel erst gesehen, als es fertig war und rausgekommen ist.
[1:30:29] Und ich weiß noch, dass ich, glaube ich, ziemlich geschwitzt habe, als ich es dann das erste Mal gespielt habe, weil ich natürlich gebetet habe, dass ich den Kontext immer richtig verstanden habe und dass die Sachen auch wirklich dann nachher zusammenpassten. Aber nein, es gab da kein Work oder es gab auch niemanden in Deutschland, der nochmal drauf geguckt hat. Ich glaube, es war für uns alle komplett neu und ich glaube, es war auch für Revolution ein neuer Prozess. Also ich bin dann ja später PR-Manager bei Virgin Interactive Deutschland geworden und hatte plötzlich auch mit allen englischen Entwicklern Kontakt. Ich war ja auch mit Charles auf der Pressetour und dann haben wir natürlich irgendwann über Benises Dilsky gesprochen und er hat mich dann sehr misstrauisch gefragt, ob ich denn jemals zuvor schon eine Übersetzung gemacht hätte und was denn meine Vorgeschichte gewesen sei, wieso ich die Übersetzung gemacht hätte, weil das Spiel hätte sich ja in Deutschland nicht gut verkauft und wäre die Übersetzung daran vielleicht schuld gewesen. Aber ich konnte gar nicht darauf antworten. Dann sagte er gleich schon im selben Satz, er hätte mit irgendeinem deutschen Journalisten gesprochen. Ich weiß nicht mehr von welchem Blatt, vielleicht Amiga Joker oder so. Und die hätten sich sehr positiv über die Übersetzung geäußert. Da war er dann halbwegs beruhigt. Aber ich glaube, dieses Misstrauen mir gegenüber hat er nie wirklich abgelegt. Vielen Dank, Christian. Das klingt nach einer typischen deutschen Industriegeschichte, oder? Christian, als gentische Aushilfe, der ohne Kontrolle, ohne Glossar und ohne zu wissen, ob Joey ein Hund ist oder ein Roboter.
[1:31:53] Dieses Spiel übersetzen muss und dadurch natürlich dann ein paar Fehler macht, weil ihm der Kontext fehlt. Ansonsten ist das ja im Grunde keine schlechte Übersetzung. Die wird auch ausdrücklich gelobt. In der PC Games im Test wird sie auf einem Niveau mit LucasArts angesiedelt. Also insofern, Christian, alles gut gelaufen.
[1:32:10] Lass dich nicht von Charles Chessel ins Boxhorn jagen. Ja, wo wir jetzt hier schon über die Sprachausgabe gesprochen haben, über die CD-Fassung, da sind wir ja schon bei einem Aspekt der Entstehungsgeschichte. Und da springen wir jetzt rein, spulen nochmal zurück zum Anfang dieser ganzen Story, also der Hinleitung zu Benitha Steel Sky. Und da sind wir bei Revolution Software logischerweise. Wir steigen aber noch früher ein in der Geschichte. Wir sind bei zwei zentralen Leuten,
[1:32:35] denn wir erzählen diese Geschichte heute auch gemeinsam mit zwei Menschen, nämlich mit dem Projektleiter und Revolution Software Gründer Charles Cecil und mit dem Hauptprogrammierer Tony Warrener. Und die beiden, die kennen sich schon weit vor Revolution Software. Aber das lassen wir sie am besten selbst erzählen. Wir sind im Jahr 1980 und Charles Cecil geht mit einem Freund, mit Richard Turner, in den Pub.
[1:33:05] Wir sind 1980 oder 1981 immer zusammen in den Pub gegangen und haben Space Invaders gespielt. Eines Tages sagte er zu mir, du schreibst doch gerne Geschichten. Warum schreibst du nicht ein Adventure und ich programmiere es? Richard hatte gerade eine Firma namens Arctic Computing gegründet und bot mir an, einzusteigen. Das habe ich dann getan. Ein paar Jahre lang lief es richtig, richtig gut. So gegen 1984 kam dann ein Spiel mit der Post, das hieß Obsidian, und stammte von einem jungen Mann, der ganz in der Nähe wohnte. In Breath. Das lag mit dem Auto rund 20 Minuten entfernt. Dieses Spiel war für den Amstrand CPC geschrieben und sah richtig gut aus. Das war genau das, was wir brauchten. Also haben wir Toni angerufen und ihn zu uns eingeladen.
[1:33:58] Ich für meinen Teil war damals noch in der Schule und richtig schlecht. Ich war kurz davor, die Schule abzubrechen. Ich habe mir keine Mühe mehr bei den Prüfungen gegeben. Mein Plan war, stattdessen Videospiele zu schreiben. Ich hatte schon zwei oder drei programmiert, aber die waren noch nicht gut genug, um sie zu veröffentlichen. Auf dem Amstra CPC gab es damals ein Spiel namens Sorcery. Das war richtig gut und stand wochenlang auf Platz 1 der Verkaufscharts. Ich dachte mir, ich mache einfach auch so eine Art von Spiel. Und das wurde dann obsidieren. Ich saß nur zu Hause und schrieb das Spiel. Und irgendwann hat meine Mutter dann in die gelben Seiten geschaut und Artic gefunden. Sie sagte, schick das doch zu denen, die sind hier ganz in der Nähe. Und ich dachte mir, okay, warum nicht? Also haben wir die Kassette losgeschickt. Ich hatte ein Gespräch mit Charles und damit ging dann alles los. Ohne das gäbe es kein Revolution-Software, schätze ich.
[1:34:48] Die zweite Stimme, die ihr gerade gehört habt, das war Tony Warriner, denn wir haben Charles und Tony für diese Geschichte rund drei Stunden lang interviewt und entsprechend werden wir die beiden jetzt immer wieder Dinge aus ihrer Perspektive schildern lassen.
[1:35:01] Charles und Tony rücken in der zweiten Hälfte der 80er näher zusammen, denn die Zeit bei ARTIC geht zu Ende. Richard Turner steigt aus dem ganzen Thema Games aus, macht stattdessen Anwendungssoftware und Charles gründet seine eigene Firma Paragon Programming und nimmt den Tony Warner einfach mit. Die beiden arbeiten dann für den englischen Publisher US Gold als Portierungsstudio und bringen Spiele wie Indiana Jones and the Temple of Doom oder Infiltrator auf die typisch englischen 8-Bit-Computer Armstrad CPC und ZX Spectrum. Das geht für zwei Jahre so, dann trennen sich die beiden mal wieder. Der Charles hat eine Anstellung bekommen bei US Gold direkt, dann hat er dann aber nach kurzer Zeit schon wieder die Nase voll. Dann wechselt er als Entwicklungsleiter zu der europäischen Niederlassung von Activision. Tony schreibt währenddessen Spiele für Codemasters und für Cascade Games, landet kurzzeitig versehentlich offenbar in der Softwareentwicklung für Luftfahrtunternehmen,
[1:35:57] bleibt da nicht lange, denn Ende 1989 steht wieder Charles Cecil bei ihm vor der Tür. Der hat eine neue Idee und auch eine passende Gelegenheit.
[1:36:09] Meine damalige Freundin und heutige Frau Noreen war damals Geschäftsleiterin für Sierra. Sie arbeitete für Activision, aber kümmerte sich um den Vertrieb von Sierra. Das war eine reine Gelddruckmaschine. Wir haben uns die Adventure-Spiele von Sierra alle angesehen und auch gerne gespielt, aber wir waren der Meinung, dass wir das besser hinkriegen würden. Als dann eines Tages mein Chef bei Activision zu mir kam und sagte, tut mir leid, aber wir müssen dich bitten, in Teilzeit zu arbeiten, da war das diese geniale Gelegenheit. Ich habe zwei oder drei Tage in der Woche für Activision gearbeitet und den Rest der Zeit damit verbracht, mit Tony und dessen Freund David Sykes Revolution Software aufzubauen. Wir haben uns damals alle in Wales getroffen und darüber beraten, was wir machen könnten. Erinnerst du dich, Charles, wir haben uns Leisure Suit Larry angeschaut. Das hattest du auf einem PC von Activision mitgebracht. Und wir haben es gespielt und darüber nachgedacht, ob wir etwas Besseres als das hinkriegen. Ich glaube, daraus entstand die Idee zu Virtual Theater.
[1:37:12] Dieses Treffen in Wales im Frühherbst 1989, das markiert den Start von Revolution Software. Wobei, so heißt das am Anfang noch gar nicht. Diese Firma wird erstmal von vier Leuten gegründet, nämlich von Charles Cecil und seiner Freundin Noreen Carmody und dazu kommen Tony Vorriner und David Sykes. Und der erste Name, den sie dieser Firma geben, ist Turnvale Limited. Turnvale wird dann später in ihrem ersten Spiel, Lure of the Temptress, nochmal auftauchen. Da ist es nämlich der Name des Dorfes, in dem das ganze Spiel spielt.
[1:37:46] Nun, Anfang 1990 kommen die vier dann nochmal in Wales zusammen, um jetzt Nägel mit Köpfen zu machen. Und da gibt Charles dann das Signal, ernsthaft mit der Entwicklung einer eigenen Adventure Engine zu beginnen. Und das Startdatum dafür ist der 1. März 1990. Da nimmt Revolution Software dann also richtig die Arbeit auf. Und das ist erstmal Tony Vorriner, aber kurz danach stößt David Sykes in Vollzeit dazu. Ja und wie muss man sich diese kleine Firma vorstellen? Also nicht so, dass die alle gemeinsam gemütlich schnuckelig in einem Büro sitzen, sondern eher anders. Das erzählen Charles und Toni so.
[1:38:26] Wir hatten nicht das geringste Geld. Ich besaß einen 386er-PC, mit dem ich außerordentlich zufrieden war, weil er eine tolle Spielmaschine war. Revolution startete mit diesem PC, einem Amiga und vermutlich auch einem Atari ST. Unser erstes Büro war ein kleiner, der Gesundheit sehr zuträglicher Raum über einer Obsthandlung. Toni, willst du beschreiben, wie kalt es darin im Winter wurde? Es war wahnsinnig kalt. Drin war es kälter als draußen, sofern das überhaupt möglich ist. Charles war drunten in London und hat ein Leben im Luxus gelebt, während wir in diesem winzigen Büro saßen und gefroren haben. Wir haben Charles dann um eine Heizung angefleht.
[1:39:08] Immerhin hattet ihr fingerlose Handschuhe, Tony. Stimmt, wir hatten fingerlose Handschuhe. Das hat eine Weile geholfen, aber das hat natürlich nicht gereicht. Irgendwann hat Charles uns dann einen Heizstrahler gebracht, der mit Gas betrieben wurde. Aber weil es in dem Büro keine nennenswerte Belüftung gab, haben wir dann aus Sauerstoffmangel fast das Bewusstsein verloren. Man hatte also eine Wahl. Entweder es warm haben, aber keine Luft bekommen, oder an Unterkühlung sterben, aber währenddessen immerhin atmen können.
[1:39:36] Anfang der 90er Jahre beginnt also bei Revolution Software die Arbeit an dem, was später zum technischen und konzeptionellen Fundament wird, auch von Beneath the Steel Sky, nämlich dem Virtual Theater und einer internen Skriptsprache, die sie Skript nennen, cleverer Titel, aber noch besser als der erste Titel, eigentlich sollte die nur W heißen, nach dem W in Tony Warreners Namen. In dieser Phase geht es weniger um konkrete Spielszenen als um eine ganz grundsätzliche Frage zum Design. Wie lebendig kann denn so eine Adventure-Spielwelt sein, wenn sie nicht nur auf den Spieler reagiert, sondern auch ohne ihn funktioniert, sozusagen systemisch? Das ist eine überraschende und auch eine ehrgeizige Vision für ein Adventure. Statt statischer Kulissen und der Nicht-Spieler-Figuren, die da aufgestellt warten auf dich, dass du mit ihnen sprichst, entsteht da so die Idee einer Welt, in der die Charaktere Routinen haben, sich bewegen, Aufgaben erfüllen, unabhängig davon, ob der Spieler eingreift. Also ein Dorf oder eine Stadt, in der Menschen ihrem Alltag nachgehen.
[1:40:34] Technisch führt diese Idee dann zu einer klaren Trennung. Das eigentliche Spiel soll nicht mehr im Engine-Code verankert sein, sondern über Skripte beschrieben werden. Die Engine kümmert sich dann nur noch um Darstellung, Bewegung und Ausführung und die Logik, die Welt und die Figuren und insbesondere ihre Regeln liegen dann im Skript. Das ist ein relativ radikales Konzept und der Grundgedanke ist der einer Simulation, dass Orte Funktionen haben, Figuren haben Wege und so weiter. Dazu gehört, dass dann die Rätsel nicht notwendig durch Kombinatorik von Gegenständen entstehen, sondern durch das Stören und Umlenken dieser Abläufe der Figuren. Dieses Virtual Theater, so wie du das beschrieben hast, entsteht nicht, weil Charles Cecil, Tony Vorriner und ihre Kompanions eine starke Idee von einem Spiel haben, das sie machen wollen oder eine Story haben, die sie umsetzen wollen, die als Voraussetzung hätte, dass so eine Simulation existiert. Also dass es notwendig ist, das zu bauen, um eine große Vision von einem Spiel zu verwirklichen, sondern das entsteht aus einem ganz anderen Grund. Und den hat Tony uns gegenüber so beschrieben.
[1:41:36] Das entsprang der Kultur der 8-Bit-Ära, als die technologischen Sprünge noch sehr viel größer waren und in viel kürzeren Abständen passierten als heute. Alle zwei oder drei Monate gab es irgendeinen Fortschritt bei den Spiele-Engines. Das wurde auch in den Tests in den Spieleheften eingepreist, die damals so wichtig waren. Man musste technologisch einfach die Nase vorn haben. Wir haben diese Tradition weitergeführt, obwohl wir Adventure-Spiele geschrieben haben. Es gehörte einfach dazu, technisch und inhaltlich etwas Neues bieten zu wollen. Innovation war Pflicht. Daran führte kein Weg vorbei. Das war auch unser Credo. Also Innovation um der Innovation willen. Sie wollten was Neues machen und dieses Neue ist Virtual Theater.
[1:42:17] Und das erste Spiel, das sie dann damit machen auf Basis dieser Engine, das hat den Arbeitstitel Vengeance. Das Design steht dann auch im Laufe 1990 und bis 1991 rein. Natürlich muss auch Geld her und deswegen schließen sie einen Publishing-Vertrag mit der englischen Firma Mirrosoft, kriegen dann auch einen Vorschuss, 40.000 Pfund. Klingt nicht viel heutzutage, damals ist das natürlich noch deutlich mehr Geld, zumal es ja eine kleine Firma ist. Und es wird klar, das Spiel soll von Anfang an für drei Plattformen entstehen, für den Atari ST, den Amiga und den PC. Die Lead-Plattform, die Entwicklungsplattform ist der Atari ST. Also Tony Vorriner und David Sykes programmieren auf einem ST und die PC-Umsetzung entsteht aber gleichzeitig mit dazu, aber hauptsächlich entwickelt wird auf 16-Bits.
[1:43:02] Ja, im November 1991, während das Spiel schon weit fortgeschritten ist, passiert dann etwas Überraschendes. Bei Mirrorsoft, nämlich der Gründer von diesem ganzen Konzern, Herbert Maxwell, stirbt. Damit bricht sein Imperium zusammen und Mirrorsoft, also die Spiele-Sparte, auch. der Vertrag endet. Das betrifft damals nicht nur Revolution Software, sondern eine ganze Reihe von englischen Firmen. Sensible Software zum Beispiel auch, das hatten wir ja in unserer Folge zu Sensible Soccer erzählt. Die Spiele und die Entwickler kommen dann alle woanders unter. In diesem Fall ist es Virgin Interactive. Die nehmen das Spiel dann auf. Und in diesem ganzen Zusammenhang kriegt Revolution Software dann auch seinen richtigen Namen. Also ab dann heißt die Firma Revolution Software Limited.
[1:43:46] Noch während der Entwicklung von Vengeance zieht Revolution nach Hull und dort dann auch mehrmals um. Erst von einem kleinen Apartment in ein größeres und dann in ein Büro über einem Laden mit Glücksspielautomaten im Schmuttelviertel, weil es da sehr günstig war, die Firma ist immer drauf aus, Geld zu sparen. Ja, das haben uns Charles und Tony im Interview auch sehr eindrücklich gemacht. Also das war Ihnen sehr wichtig, das zu beschreiben. Grund für das Umziehen ist, dass das Team jetzt gewachsen ist. Es sind jetzt rund acht Leute, die bilden später auch den Kern von Benete Stilsky.
[1:44:17] Zentrale Neuzugänge sind zum Beispiel der Animator Stephen Oates,
[1:44:20] den du schon erwähnt hast, und der Autor David Cummings, der ja auch die Musik geschrieben hat und der als Autor im Wechselspiel mit Charles Cecil die Tonalität der frühen Revolution-Spiele prägt. Als ich in den späten 80ern bei Activision war, da war Dave der Leiter unserer Testabteilung. Er war ein gutes Stück älter als wir und im Inneren voller Zorn. Er hat wunderbare Testberichte verfasst. Die waren oft viel besser geschrieben als die Spiele, über die er darin sprach. Er war ein begnadeter Autor mit einem sehr, sehr trockenen Humor. Ich habe ihn dann einfach dazu eingeladen, bei Revolution mitzumachen. Viel vom Charakter unserer früheren Spiele kam von ihm. Ich habe damals versucht, ernsthafte Geschichten zu schreiben, und er unterlief sie dann. Wir haben uns gestritten wie Hund und Katze. Daraus entstand dann viel von dieser Spannung zwischen Ernsthaftigkeit und Humor.
[1:45:16] Anfang 92 wird dann auf Wunsch von Virgin der Titel des Spiels, wir wissen ja, dass es Vengeance heißt, auf Lure of the Temptress geändert. Das war ein bisschen überraschend für alle Beteiligten, weil eine Temptress gar nicht im Spiel vorkommt, dann müssen sie noch ein bisschen länger am Projekt arbeiten, um die Handlung daraufhin umzustrecken. Das Spiel kommt dann 92 raus für Amiga, ST und MS-DOS wie geplant. Dieses Debütwerk Lure of the Temptress wäre durchaus auch mal eine Besprechung wert. Das ist ein Achtungserfolg, würde ich mal sagen, aber jetzt nicht der große finanzielle Kracher. Aber zu dem Zeitpunkt, wo das rauskommt, ist schon klar, dass es ein weiteres Spiel geben wird. Da haben die Arbeiten nämlich an dem, was dann beneath the sky werden wird, schon begonnen.
[1:45:58] Allerdings ist auch von Anfang an klar, dieses zweite Spiel wird keine Fortsetzung von Lure of the Temptress, sondern ein eigenständiges Werk. Und laut Charles lag das jetzt nicht unbedingt daran, dass Revolution nicht gerne eine Fortsetzung gemacht hätte, sondern dass ihr Publisher und Geldgeber, nämlich Virgin, laut Charles damals nie Fortsetzung gemacht hat. Also die Anweisung war, macht bitte etwas Neues.
[1:46:21] Ursprünglich ist der erste Gedanke ein Konzept namens The Great Galactic Rhino Rally, typisch englischer Name, totaler Quatsch, totaler Schwachsinn, aber man merkt dem Namen schon an, das soll eher komödiantisch sein, das ist also eher ein leichtes Konzept, mit dem sie da anfangen. Da gibt es auch schon erste Elemente von einem Sidekick, also von dem, was später dann zu Joey werden wird und das entwickelt sich dann aber so langsam in Richtung eines Science-Fiction-Szenarios und eines dystopischen. Und interessanterweise ist der zentrale Gedanke schon Australien. Also viel Kreis darum, was könnten wir denn in einem postapokalyptischen Australien machen. Das schleppt sich aber eine Weile hin am Anfang, weil wie gesagt, erstmal muss Love the Tempters ja noch fertig gemacht werden.
[1:47:04] Und Revolution übernimmt in der Zeit auch Auftragsarbeiten. Sie portieren King’s Quest VI auf den Amiga, ausgerechnet ein Sierra-Spiel, über das sie vorher so despektierlich darüber gesprochen haben.
[1:47:17] Und dann muss es jetzt aber endlich mal konkreter werden. Dann muss jetzt mal klar werden, was ist denn jetzt eigentlich dieses zweite Ding, das wir da bauen wollen. Und dann schickt Charles Cecil den Tony und Dave Cummings, also den Autoren, zusammen nach Wales, damit sie das jetzt mal festnageln.
[1:47:35] Charles, du hattest die Idee mit den Städten in Australien, oder? Die sich alle gehasst haben? Dieser Gedanke ist jedenfalls für lange Zeit kursiert und irgendwann hatten wir dann zwar genügend Ideen für diese Welt, aber das passte alles noch nicht zusammen. Also hast du mich und Dave Cummings nach Wales geschickt und gesagt, kommt erst wieder zurück, wenn ihr ein rohes Design-Dokument habt. Also sind Dave und ich nach Wales gefahren und haben drei Tage lang Wein getrunken und Zigaretten geraucht und gut gegessen. Und dann ist uns aufgefallen, dass Charles uns am nächsten Tag zurück in Hall erwartet hat. Und zwar mit einem Design-Dokument. Also haben wir uns hingesetzt und einfach alles aufgeschrieben, was uns in den Kopf kam. Ich habe diese Notizen sogar noch, aber ich kann meine Schrift nicht mehr lesen. Jedenfalls hat Dave das dann in ein Macintosh getippt und das war der erste Entwurf für das Design von Beneath a Steel Sky.
[1:48:24] Wir sollten auch erwähnen, dass wir riesige Fans von Ridley Scott und insbesondere von Blade Runner waren. Ja, wobei alle Spieleentwickler sind besessen von Blade Runner. Aber es war auf jeden Fall ein bisschen was davon im Spiel.
[1:48:36] Und ich würde sagen, die raue industrielle Atmosphäre von Hull hat sich auf jeden Fall auch im Spiel niedergeschlagen. Was noch dazu kam, war, dass Margaret Thatcher damals in Großbritannien eine neue Gesellschaft erschaffen hatte, die sehr viel egoistischer war. Und ich glaube, wir haben da auch drauf geschaut und uns gefragt, wohin wird das noch führen? Viele der Ideen für Beneath a Steel Sky entstammten diesem dystopischen Gedankengang, das zu nehmen, worüber Margaret Thatcher die ganze Zeit sprach und es auf elf zu drehen.
[1:49:07] Damit gibt es jetzt ein Konzept. Das Spiel hat den Arbeitstitel Underworld. Das erste Konzept, wie gesagt, ist von Tony Werner und Dave Cummins. Dann übernimmt aber auch Charles Cecil da stärkere Aufgaben im Design und dann geht das also weiter.
[1:49:22] Das Spiel entsteht dann. Aber wann und wie kommt denn jetzt dieser Comic-Künstler dazu, den wir schon erwähnt haben, der Dave Gibbons? Nun, der Charles hatte den Gibbons während seiner Zeit bei Activision kennengelernt. Der hatte nämlich versucht, einen Lizenz-Deal für ein Watchmen-Spiel an Land zu ziehen. Watchmen ist der Comic von Dave Gibbons und Alan Moore, den wir vorhin erwähnt haben. Das hat nicht geklappt, aber es gab jetzt halt diesen Kontakt zu Dave Gibbons. Und in der Konzeptphase für Bernier des Dielskei kam dann die Idee auf, Man könnte doch diesen Hauptcharakter in Form eines Comic-Heftes einführen, das dem Spiel beiliegen kann. Und dadurch hat sich Charles erhofft, dass der Spieler eine stärkere emotionale Bindung an den Protagonisten hat, als wenn man nur Pixelfiguren sieht. Also nimmt er wieder Kontakt mit Dave Gibbons auf.
[1:50:06] Ich habe mich dann nochmal bei Dave gemeldet und er war ganz begeistert von Videospielen und ihrem Potenzial. Er hat sich also bereit erklärt, mit uns zu arbeiten. Anfangs war das nur in beratender Rolle gedacht, aber im Laufe der Zeit stieg er dann immer tiefer ein. Ungefähr einmal im Monat kam er mit dem Zug aus London zu uns nach Halle. Er hat natürlich die Charaktere entworfen, aber auch alle Hintergründe gezeichnet. Mit Bleistift und Les Pace hat sie dann koloriert. Dave hat sehr viel zum Spiel beigetragen. Dave Gibbons war ja damals schon berühmt. War der nicht so teuer für euch? Naja, offiziell hat ihn Virgin angeheuert, nicht wir. Er hat uns erzählt, dass Virgin ihm einen sehr guten Deal geboten hat. Die Wahrheit ist, Virgin hat ihm ein Angebot gemacht und das dann von unseren Auszahlungen abgezogen. Denn am Ende zahlt der Entwickler immer für alles. Aber letztendlich hätten wir so oder so keine Tantiemen bekommen. Ich freue mich für Dave, dass es für ihn so gut lief.
[1:51:11] Diese Idee, dem Spiel ein Comic beizulegen, das die Vorgeschichte erzählt, das ist dann ja auch genau so passiert. Wir haben vorhin die Vorgeschichte erzählt und auch gehört, dass da Sprachausgabe dabei ist. Hier das mit dem Hubschrauberangriff und Robert, der entführt wird nach Union City. Das fand in der ursprünglichen Fassung von Benita Steel Sky alles im Comic statt. Dieses Comic-Intro mit der Sprachausgabe kam erst in der CD-Fassung dazu. In der originalen Diskettenfassung ist das nicht Teil des Spiels, sondern da lag ein kleines, sehr kurzes Comic-Heft. in der Packung, wo man das nachlesen konnte.
[1:51:43] Vermutlich auch damals noch eine Entscheidung, um Platz zu sparen, denn, das wollen wir nicht vergessen, auch mit Benicia SteelSky sind wir noch auf dem Amiga unterwegs. Und das ist ja trotzdem ein sehr umfangreiches Spiel geworden mit sagenhaften 15 Disketten am Ende, auf denen es in der Amiga-Fassung erscheint. Nun ist das Projekt also in Arbeit, noch unter dem Titel Underworld. Virgin Interactive ist wieder der Publisher. Kleiner Nebenbemerkung, die Rechte, also die Eigentumsrechte, das, was man IP nennt, die bleiben aber bei Revolution Software. Das ist wie bei Waffennetz-Fluch später auch so. Die Tatsache, dass Revolution heute immer noch Nachfolger oder Remaster von diesen Spielen macht und machen kann, liegt daran, dass sie die Rechte daran haben. Und Grund dafür ist Neuron Carmody, also die Frau von Charles Cecil, die hat das nämlich ausgehandelt.
[1:52:30] Klammer zu. Aber wir erinnern uns, das zentrale Element von Love the Tempters war ja diese Virtual Theater-Technologie. Das war die Basis von allem. Und diese Technologie und das System, was man damit macht, das schauen sich jetzt sowohl die Designer Charles Cecil, Dave Cummings, als auch die Programmierer bei Revolution nochmal genau an und beschließen, ein paar Sachen müssen wir daran doch ändern. Wir haben bei Lure of the Temptress bemerkt, dass das ganze Virtual Theater System auf dem Papier richtig, richtig gut funktioniert und sehr clever ist. Aber dass es in der Praxis ganz schön schwierig war, Rätsel dafür zu entwerfen, die es auch wirklich sinnvoll ausnutzen.
[1:53:08] Bei Beneath the Steel Sky haben wir uns Virtual Theater dann nochmal angeschaut und uns gefragt, wie können wir diese Technologie am besten für ein Adventure einsetzen. Das Spiel besteht zu 99% aus neuem Code, aber die Grundprinzipien sind alle noch da. Die Engine von Beneath the Steel Sky kann alles, was auch die Vorgänger-Engine konnte. Wir benutzen sie nur anders. Aber du hast sie komplett neu geschrieben. Ja, ich glaube, es war eine ganz neue Engine, ja. Warum?
[1:53:42] Gute Frage. Sehr gute Frage. Toni ist bei jedem neuen Projekt zu mir gekommen und hat mir mitgeteilt, ich schreibe alles neu, dann wird’s besser. Und ich hab ihn immer gefragt, Toni, kannst du das nicht modular gestalten? Woraufhin Toni dann sagte, nein, es ist besser, wenn wir von vorne anfangen. Als Programmierer will man halt immer neu anfangen und alles reparieren, was beim letzten Mal schiefgegangen ist. Und natürlich macht man dann im Laufe dieses Prozesses die gleichen Fehler wieder, nur diesmal an anderen Stellen. Am Ende von Beneath the Steel Sky war die Engine auch ein ziemlicher Sauhaufen, eben weil sie die ganze Entstehung des Spiels durchlaufen hat. Und selbstverständlich haben wir dann gesagt, ah, Barfumids Fluch, dieses Mal machen wir’s ordentlich, Charles. Let’s do it properly this time, Charles.
[1:54:24] Also beginnen Tony Werner und Dave Sykes mit der Neuentwicklung der Engine, die heißt dann Virtual Theater System 2 offiziell. Dieses Skriptsystem aus Lord Attempt, das bleibt aber erhalten. Und auch das der Vollständigkeit halber noch gesagt, wir hatten ja vorhin schon erzählt, dass das Steuerungskonzept deutlich vereinfacht ist gegenüber dem Vorgänger, also mit dem einfachen Links- und Rechtsklick. Das ist eine Idee, die kommt gar nicht aus Revolution Software selbst, sondern bei Virgin gibt es natürlich auch noch Leute, die damit beschäftigt sind, Producer, die da mit drauf gucken und einer davon, Simon Jeffries heißt der Mann, der schlägt vor, macht doch eine vereinfachte Maussteuerung und das finden die Leute bei Revolution Software naheliegend und super und deswegen wird es dann auch so umgesetzt. Das Team wächst auch noch ein bisschen weiter, vor allen Dingen weitere Grafiker stoßen noch dazu, aber jetzt nicht im großen Umfang, das ist immer noch ein recht kleines Team, das dann an diesem Spiel arbeitet und zwar auch sehr kooperativ.
[1:55:16] Kooperativ ist sehr hübsch gesagt, das Spiel und seine Inhalte entstehen jetzt auf der Basis des Konzepts zu Underworld als so eine Kollaboration des gesamten Teams. Alle dürfen mitsprechen, das ist nicht stark geführt. Tony und Charles haben das im Interview mit uns als so eine Art kreatives Patchwork beschrieben.
[1:55:34] Was man über Beneath the Steel Sky wissen sollte, ist, dass es nicht gewissenhaft geplant war. Wir waren einfach ein Haufen von Leuten, die innerhalb einer relativ losen Rahmensetzung gearbeitet haben. Es gab diesen Designrahmen und dann hat jeder sein Ding gemacht. Wir waren ein kleines Team und da hat jeder Ideen vorgeschlagen und dann eingebaut. Das ist einer der Gründe, warum das Spiel funktioniert und gleichzeitig auch einer der Gründe, warum es manchmal ein bisschen knirscht, weil verschiedene Leute leicht verschiedene Ansichten hatten. Aber ich denke, es funktioniert als großes Ganzes. Hattet ihr das, was wir heute einen Vision Keeper nennen würden? Naja, theoretisch wäre ich das gewesen. Aber ich hatte da einige ziemlich energische Leute, die losgezogen sind und ihr eigenes Ding gemacht haben. Aber das war letztendlich immer eine gute Sache. Wie wusstet ihr denn dann, wann das Spiel fertig war? Ich meine, das klingt momentan nach einem ziemlich anarchischen Prozess. Es war ziemlich anarchisch. Fertig war es. Wann war es fertig? Wann war es fertig?
[1:56:42] Wir hatten ein extrem knappes Budget und waren damit auch unter Druck, das Spiel fertig zu kriegen. Es ist also nicht so, als hätten wir alle Zeit der Welt gehabt. Gerade am Ende standen wir unter enormem Druck. Wenn ich mich recht erinnere, ging uns sogar das Geld aus. Dann kam das CD32 und wir bekamen ein bisschen mehr Geld, um Sprachaufnahmen zu machen. Das Geld haben wir benutzt, um das eigentliche Spiel fertigzustellen. Um die CD32-Fassung haben wir uns erst danach Sorgen gemacht. Wir waren über die CD32-Version nach dem, you know.
[1:57:09] Die Rätsel im Spiel stammen aber weitgehend von Charles Cecil und in zumindest einem Fall hat er uns erzählt, dass er bei sich selber abgeschrieben hat. Es gibt ein Rätsel im Spiel, wo man ein Stück Plastik-Sprengstoff in eine Glühbirnfassung stecken muss. Das war genau das gleiche Rätsel aus meinem dritten Text-Adventure-Spiel für Arctic, Espionage Island. Ich habe also auch ein bisschen Rätsel-Recycling betrieben. Nicht die feine Art, aber ich glaube, bisher ist niemandem aufgefallen, dass es das gleiche Rätsel ist. Das hat keiner gewusst, Charles. Bis jetzt. No one knew until now, Charles.
[1:57:44] Das ist ganz hübsch. Niemand hätte es erfahren müssen, aber er hat es uns erzählt. Sehr nett.
[1:57:48] Zu der Entwicklung gibt es auch Sprachaufnahmen. Und wir hatten erzählt, dass die CD-Version ja erst später kommt. Aber die Sprachaufnahmen fallen trotzdem in die Hauptentwicklungszeit, weil die ja gebraucht wurden für die CD32-Version des Amiga. Das Spiel hat ja erstaunlicherweise eine CD32-Version. Es ist überhaupt zu der Zeit 1994 noch halbwegs erstaunlich, dass es eine Amiga-Version gibt und dann noch eine CD32-Version. Und diese Sprachaufnahmen fanden unter einem schlechten Stern statt, nämlich in einem schlechten Londoner Studio und mussten dann aufgrund von Busgeräuschen und Problemen mit den Schauspielern neu aufgenommen werden. Im Gespräch hat es der Charles Cecil sehr charmant auch so erzählt, dass es wahrscheinlich auch ein bisschen an ihrer Unerfahrenheit mit diesem ganzen Thema lag. Ja, das war ja das erste Mal, dass sie sowas gemacht haben.
[1:58:32] Der ganzen Entwicklungszeit im Jahr 1993 wird das Spiel dann auch schon angekündigt. Virgin zeigt das auf Messen wie der ECTS in Europa oder der CES in den USA und im Jahr 1994 rückt dann die Fertigstellung näher. Vorher zieht Revolution noch mal um. Das machen sie ja gerne, wie wir schon festgestellt haben. Dieses Mal aus der Stadt Hull heraus und in die Stadt York und dann ist es soweit. Beneath the Steel Sky erscheint 1994 für den Amiga und DOS-PCs.
[1:59:02] Das Team ist sehr zufrieden mit dem, was sie da abgeliefert haben. Tony Warner hat zum Beispiel in unserem Gespräch auch gesagt, unter allen Revolution-Spielen sei das sein Liebling. Es gibt auch eine US-amerikanische Version des Spiels und ich erwähne das deswegen, weil da was passiert, was einigermaßen ungewöhnlich ist. normalerweise, wenn so ein Spiel aus UK kommt, dann erscheint es in den USA halt einfach auch so. Das sind ja beides englischsprachige Länder. In dem Fall gibt es aber noch inhaltliche Anpassungen an den Texten. Also vor allen Dingen Anpassungen, was die Wörter angeht. Weil zum Beispiel, man findet ja so einen Schraubenschlüssel im Spiel und der heißt in der Originalversion Spanner, weil das halt das britisch-englische Wort ist für einen Schraubenschlüssel, aber das verstehen Amerikaner nicht, deswegen muss das da in Ranch übersetzt werden. Also da haben wir einige textliche Änderungen. Ja, also damit ist das Spiel auf den Markt, aber war es dann auch erfolgreich?
[1:59:59] Für Virgin war es sehr erfolgreich, für uns eher weniger. Wir haben das damals einfach akzeptiert, dass die Publisher das ganze Geld scheffeln. Wenigstens konnten wir davon leben und hatten Spaß daran, Spiele zu schreiben. Aber Virgin hat sich das Spiel damals auch angeschaut und festgestellt, die können ja richtig was. Was können wir als nächstes mit denen machen? Und dieses nächste Ding war dann ein wesentlich besser finanziertes Projekt, nämlich Baphomets Fluch. Ich würde sagen, ohne das Vertrauen, dass Virgin durch Beneath the Steel Sky in uns gewonnen hat, hätte es kein Baphomets Fluch gegeben.
[2:00:35] Ja, also Beneath A SteelSky als das Trittbrett, auf dem dann Bathwomits Fluch entstehen konnte, es allein darauf zu reduzieren, wäre ungerecht, denn das ist natürlich auch ein wesentliches Werk für sich allein gesehen, sonst würden wir ja heute auch nicht darüber sprechen. Es ist ein kompetentes, ansehnliches Spiel von einem inzwischen erfahrenen Team, das damit beweist, wir sind in der Lage, auch noch größere Dinge zu tun. Und das passierte dann mit Baphomets Fluch.
[2:01:02] Aber was, Gunnar, ist denn jetzt unser Urteil über Beneath the Steel Sky? Kommen wir gleich zu, um das genau bestimmen zu können, möchte ich von dir wissen, wie du das Ende empfunden hast.
[2:01:12] Wir haben ja gesagt, das ist eher eine dystopische Welt. Und ich empfand das Ende wahrlich. Das ja ein Sieg des Spielers darstellt, ohne das in der Tiefe zu spoilern, eigentlich als ein angemessen dystopisches Ende, weil an der grundsätzlichen Welt ändert sich nichts. Da wird nicht die Diktatur umgestoßen, wir kriegen bloß statt der bösen KI ein bisschen freundlichere KI und dieses fremde Element, der Wilde aus der Wüste, der Robert, der verschwindet wieder in die Wüste und stört dieses System nicht weiter.
[2:01:47] Ich würde sagen, da hat sich gar nicht viel geändert. Und eigentlich finde ich das gut. Das ist angemessen dystopisch. Also wir spoilern das selbstverständlich, würde ich sagen. Das ist ja nun lang genug her. Was am Ende passiert ist, dass man feststellt, dass die KI einen Wirtskörper braucht, um leben zu können, einen menschlichen. Und der aktuelle Wirtskörper ist Roberts Vater. Nur der ist in die Jahre gekommen. Die KI merkt, lang wird es der nicht mehr machen. Und damit das aber genetisch möglichst problemlos ausgewechselt werden kann, bräuchte man idealerweise einen direkten Nachkommen von dem Vater. Und naja, das ist Robert Foster. Deswegen ist er am Anfang des Spiels ja entführt worden und in die Stadt geholt worden, weil der Plan ist eigentlich, dass Robert der neue Wirtskörper sein soll für die KI. Und jetzt stehen wir am Ende aber vor einer Entscheidung.
[2:02:31] Nominell, nämlich man hat dann so einen letzten Moment, in dem das Spiel einem ein paar Sekunden lang Zeit gibt, um eine Entscheidung zu treffen, nämlich sich entweder freiwillig auf den Stuhl zu setzen und der Nachfolger des Vaters zu werden oder eben nicht. Diese beiden Aktionen führen aber zum gleichen Ergebnis, nämlich die KI schnappt sich dann halt so oder so einfach Robert und er wird dann implantiert und zack, dann ist er in Zukunft der neue Link.
[2:02:55] Das eigentliche korrekte und gute Ende ist, dass man Joey auf diesen Stuhl setzen muss, denn Joey, unser Roboterbegleiter, ist in der Zwischenzeit in einen Androidenkörper geschlüpft, sieht also auch aus wie ein Mensch und wenn man dem sagt, hier setz dich auf diesen Stuhl.
[2:03:11] Dann hat Link keine Wahl, muss diesen neuen Körper und damit auch neuen Geist akzeptieren und jetzt ist Joey also der neue Herrscher von Union City. Und weil Joey ja im Grunde eigentlich ein netter Kerl ist und ein Freund von Robert Foster, ist damit die KI jetzt auch eine Wohlwollende. Also dieser Plan, die Menschheit auszulöschen und sie durch Andoriden zu ersetzen, ist damit vom Tisch und Union City ist jetzt auch nicht mehr gesteuert von einer kalten, gefühllosen, rücksichtslosen KI, sondern von einer Wohlwollenden, die das Beste für die Menschen im Sinn hat. Und so wird uns das am Ende ja auch präsentiert. Da sieht man nochmal ein freundliches Bild. Zum Abschluss ist alles hell und Joey geht da sehr auf in seiner Rolle und sieht sich auch ganz klar, so ist es auch kommuniziert, im Dienste der Menschheit und im Dienste der Gemeinschaft jetzt. Also eine Art zentrale Bürokratie, ein zentrales Steuerungssystem, das aber für die Menschen arbeitet statt gegen sie.
[2:04:05] Wirkte auf mich ehrlich gesagt nicht dystopisch. Ja, ich weiß nicht. Müsste sich bei sowas nicht das System ändern, damit es dann wirklich gut ausgeht? Das hat sich ja für die einzelnen Leute gar nichts geändert. Ja, möglicherweise werden keine Leichen mehr in Spinde gestopft.
[2:04:19] Das wissen wir natürlich nicht, ne? Aber… Ja, aber das hatte ja eh nichts mit dem System zu tun. Da gab es einen einzelnen Typen, der das gemacht hat, der auch ein Androide war, also im Auftrag von Link. Aber was soll sich denn ändern, Gunnar? Weil das ist halt wieder das Problem. Wir sehen ja gar nichts von dem System, was irgendwie dramatisch oder dystopisch wäre. Sehen wir an irgendwelcher Stelle Leid? Sehen wir Ungerechtigkeit? Sehen wir Unterdrückung? Nein, ich wüsste gar nicht, wie das Spiel das überhaupt abbilden soll, ob sich etwas geändert hat in die eine oder andere Richtung, weil da war ja vorher auch nichts. Naja, es könnte ja stärker über eine Veränderung des Systems sprechen.
[2:04:55] Also Robert könnte eine Rolle spielen. Man könnte die Städte öffnen und mit dem Gap vereinen, dass in dieser Welt etwas Grundsätzliches aufbricht. Aber das ist ja nicht. Er geht halt wieder in die Wildnis. Und die Stadt ist jetzt halt vielleicht netter regiert. Ein lebenswerter Ort. Ja, vielleicht. Aber die Systematik scheint ja ähnlich zu bleiben. Die Umweltverschmutzung wird sich nicht ändern. Wer weiß, ob es jetzt fairere Gerichtsverfahren gibt. Die Rolle der Leute wird sich nicht ändern. Wir wissen nicht, ob sich dieses Kassensystem, das das Spiel ja ganz hart andeutet, das ja auch von Brave New World inspiriert ist wahrscheinlich, wo es ja Alphas und Betas und Epsilon und sowas gibt. Ob sich das ändern wird, wissen wir alles nicht. Das wird auch nicht thematisiert im positiven Sinne. Das wäre ja irgendwie ganz cool, wenn man halt sagt, so jetzt ab jetzt gibt es freie Wahlen zum Beispiel. Aber ich glaube, das wird nicht passieren, weißt du? Du weißt es nicht, weder in die eine oder andere Richtung. Du weißt nicht, ob es sich verändert. Du weißt nicht, ob es sich nicht verändert. Das ist einfach völlig interpretationsoffen. Aber zumindest auf der reinen Bildebene und auf dem, was uns da an wenigen Sätzen noch gesagt wird am Ende, finde ich es naheliegend anzunehmen, dass hier schon sich irgendwas verbessert hat. Was das ist und in welche Richtung, schwer zu sagen. Aber man kann natürlich genauso gut verargumentieren, wie du es gerade gemacht hast, dass sich im Endeffekt die Dystopie nicht verändert hat. Das ist völlig legitim. Von dem, was das Spiel uns gibt, kannst du nicht definitiv sagen, das eine oder das andere es war.
[2:06:14] Und es gibt ja noch einen Nachfolger sehr viel später, Beyond Steel Sky und da…
[2:06:19] Klingt es eher so in deiner Richtung. Das Setting ist das grundsätzlich selbe. Es ist eine direkte Fortführung und es wirkt hier eher so, als sei da dann die Bürokratie im Dienste der Menschen. Also insofern ist deine Interpretation natürlich auch in der Langzeitbetrachtung schon auch legitim. Ich habe das nach dem Spielen, insbesondere nach dem Spielen damals in den 90ern halt, als nicht den kompletten Sieg des Spielers empfunden. Es ist legitim und es würde ja, wie gesagt, auch passend zu diesem Spiel, wenn es uns auf diese Art und Weise entlässt. Eine gewisse Ambivalenz ist da ja völlig in Ordnung. Genauso wie das Schicksal von Robert ja offen bleibt und damit auch die Tür für einen potenziellen Nachfolger. Den hat es damals nicht gegeben, da geht es dann ja, wie gesagt, mit Baphomets Fluch weiter, aber es gab ihn dann Jahre später durch Beyond the Steel Sky, das hattest du gerade schon erwähnt. Genau. Ja, also nochmal zurück zu der Frage. Gunnar, was hältst du von dem Spiel? Bin ich sicher, ich habe aber noch eine Frage. Okay, nur zu. Ja, ehe ich hier zum Urteil komme oder so. Aha, du schiebst das vor dir her, ich merke schon.
[2:07:21] Das Spiel entsteht ja, nachdem es die großen Adventures von LucasArts schon gibt, namentlich Monkey Island 2. Oh, okay, Fallhöhe wird aufgebaut. Jetzt bin ich gespannt, wo du das hinführt. Und wir haben die dunklen Jahre der Sierra-Diktatur hinter uns gelassen. Wir sind schon in der goldenen Zeit, als uns Monkey Island und so gezeigt haben, wie solche Spiele funktionieren können. Mir gefällt nicht, in welche Richtung das geht.
[2:07:44] Nämlich, dass man als Spieler nicht bestraft wird für kleine Fehlentscheidungen, dass man nicht sterben kann, eine gewisse Großzügigkeit im Design und genau so wirkt hier das Benete-Deal-Sky auch. Du spielst es die ganze Zeit, du kannst halt so Zustände herstellen, das haben wir ja schon erzählt, dass dann sich eine Figur verändert, irgendwie ein Ablenken und so. Und das kannst du immer großzügig mehrmals machen, wenn du das Timing nicht richtig hinkriegst und da nicht in der richtigen Stelle schnell irgendwo hingehst. Das ist alles sehr großzügig und dann bist du im letzten Drittel des Spiels im Untergrund und dann bringt das Spiel dich um. Einfach so, weil du in eine falsche Stelle geguckt hast. Du kannst ja sterben in Benitez-Tilskay. Gute alte Sierra-Schule. Aber zack, ey. Und dann plötzlich ständig. Ja, dann kannst du an mehreren Stellen sterben und mir ist das richtig passiert. Also ich musste da richtig zurückgehen, ich hatte nicht gespeichert und musste richtig eine Viertelstunde nochmal spielen, weil das Spiel mich komplett überrascht hat mit seiner Sierra-Gehässigkeit. Und jetzt die Frage dazu, die halt für die Urteilsfindung einigermaßen wichtig ist, ist das schlechtes Design oder will das Spiel uns damit auf der metaphorischen Ebene was sagen? Weil das passiert erstmals im Untergrund, wo du die Stadt und damit diese Ordnung der Stadt, die Sicherheit der Stadt verlassen hast und in einem Ort bist, der undefinierter ist, der gefährlicher ist, der anders ist, wo halt vielleicht Gefahr herrschen kann.
[2:09:06] Ist das ein Anzeichen dafür? Hier, du bist jetzt nicht mehr unter den sicheren Fittichen des Systems in der Stadt oben und hier wird halt auch schnell mal gestorben? Oder ist das einfach so ein Rückfall in die Sierra-Zeiten?
[2:09:18] Also tendenziell würde ich sagen eher ersteres. Ich glaube, das ist ein etwas hilfloses Mittel, um Dramatik zu erzeugen, um Spannung zu erzeugen, Stakes sozusagen, dass es halt jetzt um etwas geht und dass das eine gefährliche Welt ist, insbesondere jetzt in der Annäherung an den Endgegner, wo es durchaus auch um das eigene Leben geht. Ich meine, vorher hat das Spiel ja schon klar gemacht, dass andere sterben können. Nochmal Stichwort die tote Anita im Spind. Und diese Gefahr rückt jetzt auch an Robert ran. Der kann auch vorher schon an ein, zwei Stellen sterben, wenn ich es richtig im Kopf habe, aber jetzt halt insbesondere. Es ist also eine Intensivierung dieses Gefahrenmoments. Jetzt vor allen Dingen ohne Ankündigung. Jetzt auch ohne Ankündigung, genau.
[2:09:59] Also wenn der Zweck war, da den Spannungsbogen ein bisschen höher zu schieben, dann gelingt das einfach nicht sonderlich gut. Weil das sind in erster Linie frustrierende Momente.
[2:10:07] Und ich finde aber, um jetzt elegant den Schwenk zu meinem Urteil zu machen, wenn du dich da schon die ganze Zeit davor drückst, dass Benisa SteelSky gerade in den Elementen des Stimmungsaufbau und des Dramaturgie-Managements nicht besonders gut ist. Dass man da meiner Meinung nach merkt, dass da ein Team ist, das doch stark eher von der technischen Seite und auch von der grafischen Seite kommt und wo das Erzählerische noch in der Findungsphase ist. Das zeigt sich für mich exemplarisch an der Figur des Joey, um da nochmal drauf zurückzukommen. Der ist sarkastisch vor allen Dingen, der ist auch mal emotional. Was er nicht ist, ist irgendwie liebenswert oder trollig. Wir haben ja bei Stay Forever schon über Planetfall und Stationfall geredet. Der Verdacht drängt sich auf, dass Joey so eine Art Kopie von Floyd sein könnte, von dem berühmten Roboter. Wir haben dazu Charles und Tony auch befragt im Interview und die mussten erst mal nachdenken, hä, was war Planetfall? Also es war glaubhaft, dass die das überhaupt nicht kannten und sie haben uns auch gesagt, nee, war kein Vorbild, weil kannten wir nicht. Schade, sage ich, weil man merkt es. Floyd ist ein wahnsinnig effektiver Charakter. Wir haben da lang darüber gesprochen. Joey ist für mich sehr flach. Der ist wie der Sidekick in einer Buddy-Komödie. Der ist jetzt nicht um den harten Spruch verlegen. Und wie gesagt, manchmal ist er auch das Lösungsmittel. Aber der ist kein aktiver Charakter. Der kommentiert nie. Der hat keine Eigenständigkeit. Der reagiert nur. Du musst ihn ansprechen, damit er was sagt. Er sagt sonst nie was zur Situation. Der macht nichts von alleine.
[2:11:28] Und die Art und Weise, wie er emotional, dramaturgisch eingesetzt ist,
[2:11:31] ist überwiegend ineffektiv. Wir haben ja gesagt, man verliert ihn zum Beispiel eine Weile. Robert fährt mit dem Aufzug einen Stockwerk runter und Joey stürzt dann da neben ihm ab und ist auf einmal ein Schrotthaufen. Das kommt völlig aus dem Nichts. Es hat keinerlei emotionalen Impact. Dann nimmst du die Platine raus und fertig.
[2:11:48] Und ähnlich wie bei Floyd, der sich in Planetfall ja opfert, in einer ganz dramatischen, wirkungsvollen Szene, gibt es die Opferszene auch hier im Spiel. Auch Joey opfert sich für Robert in einer Stelle. Mich würde echt interessieren, wie es dir da ging, Gunnar, weil ich fand das eine wahnsinnig ineffektive Stelle. Die hat mich absolut kalt gelassen.
[2:12:06] Die ist richtig haarsträubend laienhaft im Vergleich zu Floyd. Weil was da passiert ist, einer der Gegenspieler, Gallagher heißt, der taucht auf, entpuppt sich als ein Android. Das ist der Mörder von Anita. Und jetzt will er auch Foster zur Strecke bringen. Und dann ruft Joey, der da gerade der Medizinroboter ist, ruft dann, renn, Foster, renn und rette dich. Und daraufhin dreht sich Gallagher zu Joey und zertrümmert den, also schlägt ihn in Bruchstücke. Aber mit dem letzten digitalen Atemzug gelingt es Joey noch, einen Stahldorn durch das Herz von Gallagher zu feuern. Und damit ist er ausgeschaltet. Und jetzt ist Joey tot und Gallagher ist tot. Und während dieser ganzen Szene steht Foster… Regungslos daneben, kommentiert das nicht, er hat keinen einzigen Satz dazu, dass Joey jetzt hier zerstört ist, dann kann man zu ihm hingehen, jetzt wieder unter der Steuerung von uns als Menschen und draufklicken und dann sagt Foster, das ist eins zu eins, das Zitat aus dem Spiel.
[2:13:04] Das war heute nicht Joys Glückstag. Punkt. Und das ist der gesamte emotionale Impact dieser Szene. Es ist halt einfach nix. Und ein paar Minuten später ist Joey ja dann wieder da. Da wird er dann halt in den Androidenkörper gesteckt. Das ist so schlimm. Ich fand vor allem, diese Szene ist so undurchsichtig. Ich sehe das nicht kommen. Ich verstehe das auch nicht. Es gibt gar kein Foreshadowing. Also dieser Typ, der Joey umbringt, der schlägt den mit den Fäusten. Ja, weil er halt ein Android ist. Ja, aber ich habe gar nicht damit gerechnet, dass man Joey mit zwei Faustschlägen, das ist ja ein Roboter aus Stahl, dass man den mit zwei Faustschlägen umbringen kann. Vielleicht ist er auch aus Plastik, das wissen wir nicht. Ja, vielleicht aus Pappe.
[2:13:43] Also echt ganz komisch. Und dass Joey sich dann noch wehrt mit diesem Stahldorn da, ist auch völlig überraschend. Er hat gar kein Anzeichen davon gezeigt, dass er das kann. Und wenn er das kann, warum lässt er sich denn erst schlagen? Warum macht er das nicht gleich? Es ist nicht so ein hilfloser Charakter, der nicht kämpfen kann, der sich aber trotzdem in den Weg schmeißt und dann den Feind umklammert und mit ihm in den Abgrund stürzt oder sowas. So funktionieren solche Szenen. Aber hier hat man ja das Gefühl, er hätte ihn die ganze Zeit besiegen können. Er war nur nicht schnell genug und der Android war irgendwie besser mit seinen Todesfäusten.
[2:14:15] Und dann dieser lakonische Spruch, das passt dazu, wie Joey ja auch eingesetzt wird. Dieses Körperwechseln von Joey, das ein paar Mal passiert, indem man die Platine rausnimmt und wieder reinnimmt, und macht ihn ja so unsterblich und das reduziert die Stakes für einen Tod von Joey. Das heißt, damit ist das ja komplett rausgenommen. Joey kann gar nicht sterben, weil ja klar, er wird immer die Partine nehmen und sie irgendwo anders reintun. Und das ist so ein bisschen schade, weil das diese Figur so reduziert. Das macht dieses Mechanische ganz hübsch, dass du halt immer einen anderen Joey haben kannst, aber es reduziert auch die Bindung damit. Ja, genau. Also das ist ein Spiel von Menschen, die üben noch. Die üben noch das Erzählerische, denen gelingt hier noch kein Spannungsaufbau, denen gelingt hier noch nicht, emotionale Bindungen zu Charakteren herzustellen, denen gelingt auch keine gute Charakterisierung von ihren Protagonisten. Das wird alles deutlich besser werden dann in Baphomets Fluch. Aber hier ist es noch in der Findungsphase, sagen wir mal.
[2:15:06] Ja, das ist also die eine Komponente von so einem Adventure, die sind ja Erzählspiele in der Regel, die andere Komponente ist natürlich, dass sie Rätselspiele sind und auch da, wir haben es vorhin schon beschrieben, das hat dieses grundlegende Problem, dass die Rätsel oft umgekehrt sind, also dass du hier Lösungen zusammensuchst, ohne zu wissen, wofür das eigentlich gut ist und das macht es über weite Strecken ein unbefriedigendes Rätselergebnis, weil das Spiel beraubt dich da so dieses Erfolges, einen Plan in die Tat umgesetzt zu haben. Aha, ich habe einen Verdacht, worauf das hinausläuft, wie ich das lösen könnte. Das hast du natürlich in den kleinen Teilschritten, aber du hast es leider selten in dem großen Ganzen. Und auch da ist es leider ineffektiv. Da ist es nicht so gut, wie es sein könnte.
[2:15:43] Deswegen würde ich sagen, Benita’s Feel Sky wegen der Rätselspielen, naja, eher nicht. Da ist jetzt wenig Originelles oder Überraschendes drin. Wegen der Story-Spielen, naja, ist jetzt nichts Besonderes. wegen dem Humor schon eher. Da sind ein paar schöne Elemente drin. Man kann da durchaus durchgehen durch das Spiel und sich einfach an den Beobachtungen erfreuen.
[2:16:02] Aber was vor allen Dingen hervorragend gealtert ist und was das Spiel auch heute noch besonders macht, finde ich, ist einfach sein Look, seine Schauwerte. Das hat die tollen Hintergründe. Das hat dieses Spiel mit der Farbpalette. Das hat diese herausragende Qualität der Animationen. Und das finde ich immer noch ganz, ganz toll. Und das hat auch den Fokus nicht so stark auf die klassischen Inventarrätsel, sondern eher Rätsel, die sich aus der Welt heraus ergeben. Aus Erkundung, aus Gesprächen, aus Interaktion mit Dingen in der Welt. Und auch das finde ich sehr schön und naheliegend.
[2:16:35] Ja, lass mich da kurz einhaken. Wir sollten vielleicht deutlich erwähnen, dass ein Teil der Rätsel, die es hier im Spiel gibt, offenkundig darauf basieren, dass es mal dieses Virtual Theater System gab, was ja hier noch ein bisschen eine Weiterführung findet. Das ist in Lore of the Temperatures viel deutlicher mit diesen ganzen Zuständen von Personen, die man ändern muss. Und das ist hier halt auch noch ein bisschen da. Es gibt so fünf, sechs Rätsel, die darauf basieren. Das ist nicht mehr so im Vordergrund. Die Leute haben keine durchgängigen Abläufe mehr, aber es ist eine relativ ungewöhnliche Art Rätsel, die es in solchen Spielen nicht so oft gibt und die das Spiel hier ganz häufig macht.
[2:17:10] Am deutlichsten ist das mit dem Timing und dem Verändern von Zuständen erstaunlicherweise interessant. Im Cyberspace, den haben wir noch gar nicht erwähnt, es gibt ja noch den Link-Space. Das ist ein zusätzlicher Ort im Spiel, wo man hinkommt durch das Anschließen an ein System. Hier sind wir jetzt wirklich im Cyberpunk, Christian.
[2:17:28] Weißt du, du musst dir vorher so einen Schlitz in den Kopf schießen lassen von dem Arzt da, von dem Quacksalber mit dem Lackgas und dann kannst du dich an den Computer anschließen und dann kannst du in diesen Cyberspace, der, ich sag mal so, in den 90ern hat man nicht so richtig eine Idee gehabt, wie man so einen Cyberspace darstellen soll. Daran sind schon ganz andere Spiele gescheitert. Ich finde das auch in anderen Spielen komisch, wie das da gemacht wird. Aber hier ist es einfach so ein abstrakter Ort, durch den man geht, der gefüllt ist mit real wirkenden Gegenständen, die auch irgendwie da keine Funktion zu haben scheinen, so richtig, die man nicht versteht. Und du hast hier ein anderes Befehlsset. Da, wo du im normalen Spiel Inventar-Items hast, hast du jetzt hier Befehle. Mit denen kannst du dann im Cyberspace agieren. Und das hat das schlimmste Timing-Rätsel des Spiels. Du musst nämlich Augen, die dich beobachten, die musst du blenden mit dem Blendenbefehl und dann hast du relativ wenig Zeit, bis das Auge wieder aufgeht, hinzulaufen und irgendwas zu nehmen. Und dazu gibt es keine Erklärung, keine wie auch immer geartete Hinführung drauf. Du musst halt nur checken, oh, ich habe plötzlich einen Blendenbefehl. Oh, da sind Augen. Oh, ich klicke da mal drauf. Oh, es geht wieder auf. Oh, das hat sicher eine Bedeutung.
[2:18:40] Eine Kette von Verwirrungen, die an der Stelle da entstehen. Und da hat es mich wirklich ein bisschen gestresst an diesem Timing-Rätsel mit den zu blendenden Augen. Bin ich bestimmt vier, fünf Mal gescheitert, weil ich zu langsam war und nicht in der richtigen Stelle gestartet war. Das ist relativ knapp getimt, glaube ich. Ich mochte den Cyberspace, den Linkspace aus zwei Gründen. Zum einen, weil der sehr pur ist. Da wird ja jetzt keine Welt mehr simuliert, sondern das ist eigentlich eine Abfolge von Rätselräumen. Das fand ich schön, das ist auch visuell sehr pur, sehr abstrakt gestaltet. Und zum anderen, weil man im Laufe des Spiels mehrmals in diesen Cyberspace kommt und dann sich die Fähigkeiten verändern. Also es gibt von Anfang an dort Dinge, die nicht lösbar sind und die man erst später dann lösen kann, wenn man mit neuen Fähigkeiten oder einer neuen Zugangskarte dort hineinkommt. Und sowas finde ich immer schön. Der Rückkehr in vertraute Räume, in denen auf einmal neue Dinge möglich sind. Deswegen hat mir der Linkspace gut gefallen. Das hat eine innere Logik, die mir gar nicht klar war, weil du kommst nämlich mit unterschiedlichen Zugangskarten rein und an diese unterschiedlichen Zugangskarten sind unterschiedliche Fähigkeiten gebunden. Genau. Das habe ich original jetzt eben verstanden, während wir darüber reden. Und im Spiel habe ich das null gecheckt, da hat mich gewundert, dass ich plötzlich neue Fähigkeiten hatte.
[2:19:51] So, ich wollte den nur erwähnt haben, weil wir den noch nicht erwähnt haben. Ich fand den schwierig, weil mir die Darstellung zu abstrakt ist, aber ich finde den als Rätselraum einigermaßen effizient. Das gibt dem Spiel noch so eine andere Komponente, die dem Spiel gar nicht schlecht tut.
[2:20:05] Ja, also diese ganze spielmechanische Ebene ist, glaube ich, schon immer noch das eigentliche Kernelement. Wir haben das in der Entstehungsgeschichte ja gerade gehört, wie hemsärmelig sie an das ganze Szenario rangegangen sind. Da steht nicht die große Erzähl-Idee dahinter. Die Welt von Beneath The Steel Sky ist nicht deep, die ist nicht reich. Da hat sich nicht jemand bücherweise Lore dazu ausgedacht, sondern die macht gerade das Nötigste, um die Spielmechanik zu tragen. Das ist schon im Kern ein Rätselspiel und hat noch diese Virtual Theater Anflüge, wie du das beschrieben hast. Das gibt so eine ungewöhnliche Geschmacksrichtung da rein und das ist eigen genug, um es darüber spielen zu können. Zumal es auch nicht so wahnsinnig lang ist und nicht so super anspruchsvoll.
[2:20:43] Also man kommt da echt ganz gut durch. Dementsprechend würde ich sagen, ja, kann man heutzutage auch noch gut spielen, zumal ja solche dystopischen Sci-Fi-Szenarien auch nicht so häufig im Adventure sind. In seiner damaligen Zeit, 1994 war das auf jeden Fall ein Highlight durch seine Produktionswerte. aber auch durch die Schwäche der Konkurrenz, muss man ehrlich sagen, weil 1994 kam halt sonst nicht so viel Tolles raus in diesem Genre. Gehe ich alles mit, Christian. Ich hatte jetzt nicht so super viel Spaß beim Wiederspielen, aber ich erinnere mich positiv an das Spiel aus den 90ern. Und ich glaube im Nachhinein, eine der besten Entscheidungen rund um das Spiel war es, diesen Comic zu machen mit Dave Gibbons, weil es dem Spiel so eine Überhöhung gibt. Durch diesen gestalteten Anfang mit dieser ganzen Geschichte und dieser Sache, die ja gar nicht weiter im Spiel thematisiert wird, dem Gap, das macht diese Welt so groß am Anfang. Das Spiel löst das gar nicht ein, ist aber wurscht. Du hast dann die ganze Zeit das Gefühl, in dieser großen, durchdachten, bisschen epischen Cyberpunk-Welt zu sein. Das ist schon ein ganz guter Begleiter in das Spiel. Und das lässt das Spiel auch ein bisschen positiver erscheinen, als es vielleicht ohne das gewesen wäre.
[2:21:50] Insgesamt schon eine interessante Spielerfahrung. Auch heute noch, das ist ja bei Adventures meistens so, ja nicht, dass das Genre so ganz schlimm gealtert wäre, weil es sich ja auch nicht so wahnsinnig fortentwickelt hat heutzutage. Insofern war das schon eine schöne Spielerfahrung und wir hatten die Gelegenheit nochmal mit Tony Warrener und Charles Cecil ausführlich zu sprechen.
[2:22:08] Das war sehr schön. Ja, bei denen bedanken wir uns an dieser Stelle nochmal für das Gespräch. Wir bedanken uns bei unseren anderen beiden Gästen, bei Christian und Christian. Und wir bedanken uns bei euch fürs Zuhören Und bei dir, Gunnar, vielen Dank für das Gespräch. Und bevor ich es vergesse, wer Stay Forever auf Steady oder Patreon abonniert hat, der bekommt von uns noch eine Zusatzfolge mit Ergänzungen rund um Beneath The Steel Sky. Unter anderem sprechen wir da genauer über die Versionsgeschichte, also welche Version hat wann was zum Spiel hinzugefügt oder auch weggenommen. Wir erklären, warum der Amiga-Version mit ihren 15 Disketten eigentlich eine Diskette fehlt. Wir gucken, wo man Spuren von Beneath Steel Sky in der Baphomets Flugreihe finden kann. Wir schauen nochmal genauer die Remaster-Version von 2009 an und warum die in der Geschichte von Revolution Software überraschend wichtig war und vieles mehr. So, das war’s jetzt aber wirklich. Vielen Dank, Christian, und bis zum nächsten Mal. Tschüss. Ciao. Hm, was macht denn dieser Hebel da?
[2:23:12] Tja, Aber das war heute nicht Gunners Glückstag.
Hurra! Was habe ich den Roboter geliebt!
In den Feeds für Unterstützende ist diese Folge auch ohne Voice-Over der englischen Einspieler der Entwickler erschienen. Kann man ohne Paywall auch hier anhören: klick
Juhuuuuuu!
Vielen Dank, ich freue mich sehr auf die Folge
FutterFutterFutter
Oaaaahhhhhhhhh!!! Da freu ich mich riesig drauf.
Kleine Anekdote: ich und mein älterer Bruder haben die Demo gespielt und mussten dann ins Bett. Also speicherten wir vor einer Tür ab und freuten uns auf den nächsten Tag. Am nächsten Tag gingen wir durch die Tür und die Demo war instant zu Ende
Yes!
Da freu ich mich riesig!