KI-Transkript, enthält Fehler.
Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Hey Fabian.
Fabian:
[0:29] Und hallo ihr da draußen. Gunnar, wir sind ja ein Retro-Spiele-Podcast. Das heißt, wir spielen viele alte Spiele. Also mehr oder minder alt. Das verschiebt sich ja immer so ein bisschen mit über die Jahre. Aber wir beide spielen ja auch aktuelle Spiele aus verschiedenen Gründen. Bei mir ist es so, dass das auch beruflich an anderer Stelle noch Relevanz hat, dass ich auch aktuelle Spiele spiele. Aber ich finde viele moderne Spiele ja auch toll. Also ich bin gar nicht so jemand, der sagt, früher war alles besser. Da waren bestimmt Dinge besser auch an Spielen, aber ich finde, es gibt auch viele tolle, moderne Spiele. Also du bist ja auch noch ganz gut dabei, was das angeht, oder?
Gunnar:
[1:07] Na, nicht so wie du. Mein Geschmack ist ein bisschen erstarrt und ich kann nur noch ganz wenige Genres spielen.
Gunnar:
[1:12] Aber du spielst ja auf eine Sache an, die wir beide gespielt haben und das war für mich total ein Heraustreten aus meiner Komfortzone. Das war nämlich Elden Ring.
Fabian:
[1:20] Ja, wo du das gerade sagst mit dem Raustreten aus der Komfortzone, das war das für mich auch. Ich wollte immer mal an diese Genre der sogenannten Souls-like Spiele ran und habe viel ausgelassen über die Jahre. Also die 10er Jahre waren ja total geprägt von den Titeln wie Demon’s Souls, der Dark Souls Trilogie und den anderen Spielen, die ein Studio namens FromSoftware zuvorderst gemacht hat. Und dann haben die 2022 dieses Elden Ring rausgebracht und alle sind durchgedreht und haben gesagt, oh mein Gott, das wird das beste Spiel aller Zeiten. Und dann habe ich mich da hingesetzt und wirklich allen Mut zusammengenommen und mich diesem Spiel gestellt und das hat mich auch gefangen genommen. Das war so ein bisschen die Zeit, das ist jetzt auch schon vier Jahre her, wo ich wirklich dann angefangen habe, morgens so manchmal um fünf oder halb sechs aufzustehen, um vor der Arbeit noch ein bisschen Elden Ring weiterzuspielen, auch wenn es für meine Arbeit längst gar keine Relevanz mehr hatte. Ich war so drin in dieser Fantasy-Welt, die mich so sehr auch als Spieler herausgefordert hat.
Gunnar:
[2:16] Ich hasse Open-World-Spiele und ich hatte null Bezug zu Souls-Likes, da bin ich immer dran abgeprallt und dies hier ist ja ein Open-World-Souls-Like, also die Vereinigung von Pest und Cholera und dann habe ich das angefangen. 120 Stunden im Rausch in dieses Spiel investiert. Das war so unfassbar brillant und ich habe so eine andere Seite an mir kennengelernt. Ich bin gar nicht so ein Fan von so mechanischen Spielen, wo man so gut werden muss auch, damit man das beherrscht. Elden Ring hat da irgendwie für mich so den Mittelweg getroffen. Ich konnte immer, wenn ich irgendwie gescheitert bin in einem Kampf, dann konnte ich immer mal weggehen und dann wiederkommen und ich habe das auch gemacht, was alle Leute immer sagen, dieses, so der Bossgegner, Ja, dies hier ist Versuch 25. Jetzt werde ich es ja wohl schaffen. Und dann, ah, dieser kleine Fehler. Ich weiß genau, was ich falsch gemacht habe. Ah, nochmal, 26. Und das war so toll.
Fabian:
[3:10] Das ist ein wichtiger Aspekt, den du ansprichst, dass man selber nachvollziehen und auch annehmen kann, warum ist man eigentlich gerade gestorben. Das ist sicherlich ein wichtiger Punkt bei der Frage, wo liegt eigentlich der Spaß an eben diesen Spielen, die einem das eigentlich so schwer wie möglich machen wollen, überhaupt Spaß damit zu haben, weil sie eben schwer zugänglich sind, weil sie wirklich schwierige Bosse aufweisen.
Fabian:
[3:33] Und jetzt gibt es mit From Software eine Firma, die quasi den kompletten Erfolg darauf aufgebaut hat und diese Firma genießt, wie auch das Elden Ring, wirklich eine große Verehrung. Und der Geschichte dieser Firma wollen wir heute mal nachspüren, indem wir uns dem allerersten Spiel von From Software widmen. Zumindest dem allerersten Spiel, was sie auch veröffentlicht haben. Ist nicht der erste Titel, den sie entwickelt haben, aber dazu kommen wir gleich noch. Aber das ist eben das Spiel, was es dann auf den Markt geschafft hat.
Gunnar:
[4:02] Und das ist King’s Field, damit wir mal den Namen gesagt haben und dabei ist eine wichtige Differenzierung zu machen. Was wir im Westen als King’s Field gespielt haben, das war in Japan bereits Teil 2 dieser vierteiligen Spielereihe, weil das erste King’s Field ist nur exklusiv in Japan erschienen. Das haben wir hier gar nicht gesehen, das konnte man erst später in Fanübersetzungen spielen. Und was wir jetzt tun ist, wenn wir über die Spiele sprechen, dann werden wir immer aus unseren Spielerfahrungen aus dem westlichen King’s Field 1 berichten, also dem japanischen King’s Field 2. Das ist das Spiel, das wir gespielt haben als Grundlage dieses Podcasts. Aber in der historischen Herleitung werden wir natürlich auf das erste King’s Field hinspielen, weil da die grundlegenden Entscheidungen getroffen wurden.
Gunnar:
[4:49] Aber jetzt kommen wir erstmal zu den Eckdaten. Wann und wo konnte man denn überhaupt King’s Field spielen?
Fabian:
[4:54] Genau, also das King’s Field 2, bei uns als King’s Field bekannt, das ist 1995 in Japan erschienen. Im Juli, im Februar 96 kam das nach Amerika und dann verging nochmal ein ganzes Jahr. Im März 97 gab es das bei uns in Europa und ich habe versucht, dem nochmal in meiner Erinnerung nachzuspüren, ob ich das damals wirklich wahrgenommen habe, auch so in den Regalen oder gedacht habe, das ist ein Spiel, was mich ansprechen könnte. Ich glaube fast nicht. Also ich habe das auch bis heute nie gespielt gehabt und du hast es eben schon gesagt, das ist eigentlich der zweite Teil der King’s Field-Reihe. Der erste Teil, der nur in Japan erschienen ist, den gab es da schon im Dezember 1994. Da ist da ja auch erst die Playstation erschienen. Das war also fast ein Launch-Titel. Das ist zwei Wochen nach Playstation-Launch erschienen und diese ganze Serie King’s Field ist auch eine Playstation-Serie. Die ersten drei Teile kommen für die erste PlayStation. Anfang dieses Jahrtausends gibt es dann noch einen vierten Teil für die PlayStation 2. Und das sind alles Action-Rollenspiele, würde man grundsätzlich sagen, wobei man Action vielleicht ein bisschen an Anführungszeichen setzen muss aus verschiedenen Gründen. Aber das wäre erstmal die grundsätzliche Genre-Zuordnung. Und wir haben es schon gesagt, es ist ein Spiel, was von dem japanischen Studio From Software entwickelt wurde. Dieses Studio hat das selber auch gepublisht in Japan, in den USA, das ein Publisher namens ASCII gemacht, nicht so super bekannt bei uns und in Europa und Deutschland kam es dann über Sony in die Läden, die haben dann da den Publisher gemacht.
Gunnar:
[6:23] Und das besprechen wir hier an dieser Stelle, weil das hat nämlich ein Voting gewonnen unter unseren Unterstützenden. Wir haben nach großen Debüt-Spielen gefragt, die wir mal besprechen sollen. Also ersten Spielen von später prominenten Studios. Und dieses Spiel hat sich gegen andere große Studios und Spiele durchgesetzt. Und das war schon starke Konkurrenz. Das war nämlich unter anderem TimeSplitters, das erste Spiel der Serie. Und Gunstar Heroes, das erste Spiel des legendären Studios Treasure, zu dem wir noch gar keine Folge gemacht haben, das müssen wir auch irgendwann mal machen. Aber dass das Spiel die Abstimmung gewonnen hat, das liegt wahrscheinlich nicht am Ruf, den das Spiel selber genießt, sondern umso mehr an dem verantwortlichen Studio, also From Software. Wir haben es ja mit Elden Ring schon angedeutet, aber das ist halt das Studio, das seit 15 Jahren Hit um Hit abliefert. Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro und eben im Jahr 1922 dann ihr Magnum Opus Elden Ring. Kingsfield gilt gemeinhin als die Keimzelle dieses späteren Erfolges, als ein Spiel, in dem schon viele der Ideen und Konzepte vorhanden waren, die dann später die anderen Spiele geprägt haben.
Fabian:
[7:37] Ich habe auch ein paar Sachen wiedererkannt. Wenn man ehrlich ist, ist es aber schon auch noch ein Spiel, was viele Unterschiede aufweist und sehr speziell ist. Ich kann das hier gerne schon mal vorwegnehmen. Es war sicher eine verwirrende, krude und auch anstrengende Erfahrung, dieses Spiel jetzt nochmal zu spielen. Und ich würde gerne schon mal so ein bisschen jetzt auch an der Stelle beschreiben, was haben wir hier eigentlich für eine Art von Spiel?
Fabian:
[8:00] Also grundsätzlich, haben wir es ja gesagt, ein Action-Rollenspiel in einem Fantasy-Setting. Und wir können an der Stelle, glaube ich, auch nochmal zusammenfassen grob, was in dem ersten rein japanischen Spiel passiert ist. Da ist man ein Held namens Alfred und der muss eine dunkle Bedrohung für das Königreich Verdite abwenden. Und dafür durchquert Alfred dann eben einen Dungeon, der besiegt am Ende einen Dämonenkönig in der Gestalt eines Drachen und danach wird Alfred selbst zum König. Und dann sind wir auch schon bei Teil 2, wo der neue Frieden, der im ersten Teil hergestellt wurde, im Grunde schon wieder auseinander bricht. Denn es verschwindet das legendäre Moonlight Sword. Und jetzt vermutet man, dass das auf einer Insel namens Melanat sein könnte, in den Händen eines bösen Wesens namens Necron.
Fabian:
[8:54] Parallel dazu erwachen Monster in der Welt und der König aus Teil 1, der sendet dann eine Expedition aus auf diese Insel und wir sind eigentlich Teil dieser Expedition, aber als das Spiel beginnt, ist die schon gescheitert. Wir sind ein Mann namens Alexander, also geschickt im Auftrag des Königs, der auch unser Freund ist. Und jetzt sind wir Teil dieser Expedition, aber bevor wir überhaupt nur ankommen auf Melanat, wird das Schiff von Seeungeheuern versenkt. Und wir werden als einziger Überlebender an die Küste gespült, wo wir dann direkt auch ins Spiel einsteigen.
Fabian:
[9:32] Und dann steht man so da und sieht, ah, es ist ein 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive. Perspektive, also durchaus damals ungewöhnlich auf einer Konsole. Das heißt, wir sehen hier viele Polygone, auch an den Monstern, die uns reichlich begegnen werden. Es gibt texturierte Umgebungen und wir merken, obwohl wir ein Schiffbrüchiger sind, haben wir offenkundig noch daran gedacht, uns schnell noch einen kleinen Dolch einzustecken, bevor wir untergehen. Denn es kommt auch schnell zu kämpfen. Denn es ist ein Spiel, was einen klaren Kampffokus hat. Darum auch diese Zuschreibung zum Genre des Action-Rollenspiels.
Gunnar:
[10:10] Jetzt verlassen wir diesen inhaltlichen Teil erstmal kurz und sprechen über die Entstehung des Spiels. Jedes Spiel steht, wenn es erscheint, am Ende einer Kette von Entscheidungen, die dahin geführt haben. Manche dieser Entscheidungen sind logischerweise kreativ, manche sind technisch, viele Entscheidungen sind eher wirtschaftlich. Und bei King’s Field lässt sich diese Kette der Entscheidungen relativ klar nachvollziehen und in der Rückschau wirkt es ein bisschen so, als habe sich jede dieser Entscheidungen darum gedreht, aus einer schlechten Situation, aus einer schwierigen Lage das Beste zu machen. Das Spiel entsteht nicht aus einem sicheren Umfeld heraus, sondern aus einer Unsicherheit, aus einem Gefühl von Risiko und aus dem vielleicht verzweifelten Versuch, ein Unternehmen neu zu erfinden. Und die erste dieser Entscheidungen fällt, lange bevor es hier überhaupt um Spiele geht, nach einem Motorradunfall.
Gunnar:
[11:00] Naotoshi Zin, das ist ein junger japanischer Unternehmer, der baut diesen Motorradunfall und erhält aus dem Unfall eine Versicherungssumme. Und dann entscheidet er sich, das Geld in die Gründung einer Softwarefirma zu investieren. Und dann entsteht am 1. November 1986 in Tokio die Firma From Software. Das ist aber keine Spielefirma, das ist ein Unternehmen für Business Software, für den Agrarbereich ausgerechnet. Also diese erste Entscheidung, das Geld nicht privat zu nutzen für einen Urlaub auf Hawaii, sondern in eine Firma zu investieren, die Software macht und Programmierer anzustellen, das ist der Ausgangspunkt einer Entwicklung, die acht Jahre später zu King’s Field führen wird.
Fabian:
[11:39] Das passiert dann Mitte der 90er, aber an dem Punkt sind wir noch nicht, denn in den späten 80er Jahren, da fängt man jetzt an bei From Software und das Geschäft, das läuft solide. Das Studio macht Heimcomputer-Anwendungen für Firmen und Organisationen und darunter ist auch Software für landwirtschaftliche Verbände. Also was relativ Trockenes, Dröges, nichts, was wir uns jetzt zur Unterhaltung mal für zu Hause kaufen, das sind auch gar keine kommerziellen Produkte. Also diese Software, die stand nicht in einer Packung in Läden, sondern das war maßgeschneiderte Unternehmenssoftware und FromSoftware ist ein klassischer Auftragsentwickler zu der Zeit. Man arbeitet da eben strukturiert und technisch kompetent und wahrscheinlich auch eher so ein bisschen konservativ diese Anfragen für diese Software ab. Und die Mitarbeiter, die sitzen damals auch nicht in T-Shirts oder in Turnschuhen im Büro, wie das bei Spielefirmen ja häufig gerne erzählt wird und vielleicht teilweise heute auch noch so ist. Das ist ein seriöses Unternehmen. Die arbeiten da in Anzügen ihre Aufträge ab und man ist sehr, sehr weit weg noch von dem Spielemarkt. Für den hat man noch gar keine Augen zu der Zeit. Jetzt ist dieser initiale Geschäftserfolg aber leider nicht von Dauer. Denn Anfang der 90er Jahre passiert was, für das From Software selbst nichts kann. Die japanische Wirtschaftsblase platzt. Und das hat gravierende Auswirkungen in vielen Bereichen und das auch für From Software.
Fabian:
[13:04] Die Budgets der Auftraggeber, die werden gekürzt. Entsprechend kommen weniger Aufträge bei From Software an. Und man sieht irgendwann, wir haben leider gar nicht mehr wirklich neue Projekte in der Pipeline. Und dementsprechend gehen die Einnahmen zurück. Und es passiert was, was man bei From Software bis dahin aus den ersten Jahren gar nicht kannte. Es gibt so Phasen, in denen es nicht konkret irgendwas zu arbeiten gibt. Zumindest nicht für alle Mitarbeitenden. Und jetzt steht das Studio zwar nicht unmittelbar davor, gleich geschlossen zu werden, aber, besteht ein Handlungsdruck. Also man kann nicht einfach nach dem Motto weiter so die Arbeit fortführen wie bisher.
Gunnar:
[13:43] Dann muss man natürlich nachdenken als Unternehmen. Soll man am bisherigen Geschäftsmodell festhalten, muss man sich ein neues Feld erschließen, um die wegbrechenden Einnahmen zu kompensieren. Und diese Entscheidung, die fällt nicht in einem großen Strategiepapier mit großem Aufschlag, sondern im Alltag des Büros, weil einer der Programmierer, Yaru Sushi Karasawa beginnt während der Lehrlaufzeiten Spiele zu programmieren. So kleine Spiele auf dem damals aktuellen japanischen System, auf dem PC 98. Und auch, wenn das nur ein Zeitvertreib ist für den, damit er irgendwas zu tun hat, ist das für den Besitzer der Firma, für den Naotoshi Sin, den Typen mit dem Motorradunfall, ein Signal, dass es hier vielleicht einen möglichen Ausweg geben könnte mit den Leuten, die er da hat. Und aus den Experimenten von dem Karasawa wird dann ein Projekt, ein Spieleprojekt namens ZAMS-K3. Das soll ein dreidimensionaler Dungeon-Crawler werden, in dem sich Roboter in Echtzeit durch dapurinartige Umgebungen bewegen, da kämpfen, gegeneinander antreten können.
Gunnar:
[14:50] Das ist für die frühen 90er Jahre ein ziemlich ambitionierter Plan. Und das Team ist ganz klein. Der Naotoshi Sin setzt da zwei Programmierer dran, darunter Karasawa selber. Dann kriegen die Ressourcen, dürfen auch frei entwickeln. Aber es wird klargestellt, das Kerngeschäft darf nicht beeinträchtigt werden.
Gunnar:
[15:08] Die Business-Sachen haben Vorrang. Und dann stellt er kurz danach noch Shinichiro Nishida ein. Der soll dann Netzwerkfunktionen für dieses Projekt entwickeln, weil das hatte eigentlich einen PvP-Modus und den Namen behalten wir mal kurz im Hintergrund. Jedenfalls ist das ein Experiment, ein Spiele-Experiment, das in dieser Agrarsoftware-Firma entsteht und das zunächst mit minimalen Mitteln versucht wird umzusetzen.
Fabian:
[15:33] Jetzt passiert allerdings was, was schnell passieren kann, wenn man so ein ambitioniertes Spieleprojekt vor Augen hat, aber nur wenige Ressourcen, um das umzusetzen. Dieses Spiel wächst über seine Möglichkeiten hinaus, weil man will komplexe 3D-Umgebungen darstellen, in denen sollen sich viele Gegner gleichzeitig bewegen, die Kämpfe sollen aber auch schnell ablaufen und die PC-98-Hardware, die du eben genannt hast, die kann diese Anforderungen nicht erfüllen. Also sie kriegen das nicht hin, das mit einer flüssigen Bildrate umzusetzen. Die Systeme des Spiels, die funktionieren nicht stabil und schließlich verbrennt man dann einfach auch damit noch Geld, was man eh schon weniger zur Verfügung hat.
Fabian:
[16:13] Es wird die Entscheidung dann getroffen, dieses Projekt wird eingestellt. Darum habe ich vorhin auch gesagt, dass Kingsfield ist das erste Spiel, was From Software veröffentlicht hat. Das erste entwickeltes Spiel war zumindest in Teilen dieses Sams K3. Das zwar scheitert, aber es ist dennoch ein Wendepunkt für die Firma. Diese Niederlage, die hat auch so den Kern eines Neuanfangs in sich. Weil jetzt haben zumindest einige Mitarbeiter so erste Erfahrungen mit Echtzeit 3D gesammelt. Es gibt Assets, die für das Spiel entstanden sind, die man später gegebenenfalls nochmal benutzen könnte. Und es gibt eben jetzt per se Mitarbeiter, die wissen, wie es funktioniert, Spiele zu entwickeln.
Fabian:
[16:55] Und es stellt sich dann die Frage in diesem Spielemarkt, der sich ja auch in Japan in Sachen Hardware in einem Umbruch befindet, auf dem Weg zur 3D-Ära, auf welcher Plattform würde man das eigentlich nochmal probieren, wenn man eben noch einen weiteren Anlauf unternehmen würde?
Gunnar:
[17:12] Das ist natürlich eine große Entscheidung und da spielt die Geschichte mit rein, weil Ende 1993 kündigt Sony die Playstation an. Und das ist für Naotoshi Sin mehr als nur eine neue Konsole. Das Gerät vereint dann mehrere Sachen, die für ihn und sein Unternehmen gut passen. Es gibt vergleichsweise niedrige Einstiegskosten für Entwickler. Das ist eine 3D-Konsole, sie wollen ja eh in 3D was machen und die hat ein CD-ROM-Laufwerk. Damit haben sie schon so ein bisschen Erfahrung, weil sie ihre Business-Software auch auf CDs ausliefern und der Sinn erkennt, dass diese Plattform jetzt genau zur richtigen Zeit erscheint. Das Unternehmen braucht jetzt halt natürlich langsam das neue Geschäftsfeld, von dem wir schon gesprochen haben und die Playstation bietet ihnen die Möglichkeit, ihre technisch ambitionierte Vision hiermit ja vielleicht umzusetzen.
Gunnar:
[18:01] Anfang 1994 beordert er dann Mitarbeiter aus dem Urlaub zurück, um diesen Kurswechsel festzulegen. Und From Software erhält auch tatsächlich super schnell eine Entwicklungslizenz von Sony. Obwohl das Unternehmen kaum Erfahrung mit Spielen hat und weniger als 20 Mitarbeiter insgesamt hat. Aber das ist halt eine Pionierzeit für die Playstation. Und Sony hat es auch nicht so leicht gehabt, trotz ihres großen Namens, am Anfang Entwickler zu finden. Und dann waren sie da ein bisschen lockerer in den Standards und haben ihre Entwicklungskits auch ein bisschen breiter rausgehauen, als das in den nächsten Jahren der Fall gewesen ist. Und die Entscheidungen für die Plattform Playstation und die Entwicklung von Spielen erscheinen relativ nachvollziehbar und auch sinnvoll für das Studio. Sie sind aber natürlich auch ein Risiko. Sie werden damit das schrumpfende Kerngeschäft nicht nur ergänzen können, muss teilweise ersetzt werden.
Gunnar:
[18:52] Aber das Ganze ist auch eine Chance, das zuvor fehlgeschlagene Games-Experiment jetzt mal fertigstellen zu können. Und dann entschließen sie sich, die vorhandene Technologie zu benutzen, vielleicht ein paar Assets. Sie ändern aber das Setting. Aus den Robotern wird Fantasy. Und aus diesem ZAMS K3 mit diesem schrecklichen Namen wird ein neues Projekt.
Fabian:
[19:10] Ja, dieses neue Projekt beginnen sie dann zu entwickeln im März 1994. Und zunächst unter dem Namen Crystal Dragon, den ich auch nicht schlecht finde, vielleicht ein bisschen generisch. Sie benennen das Ganze dann aber etwas später noch um in Kingsfield. Du hast es schon gesagt, wir sind jetzt hier in einem Fantasy-Setting und das übergeordnete Ziel lautet, man will ein vollständig polygonales 3D-Rollenspiel für diese neue Konsole machen. Gespielt werden soll das aus der Ego-Perspektive und, und das ist sehr wichtig für das Spiel und prägt das auch stark, es soll inspiriert sein von westlichen Computer-Rollenspielen, also zum Beispiel Wizardry oder Ultima.
Fabian:
[19:50] Das ist eine Entscheidung, die trifft der Chef selbst, also Naotoshi Sin. Der ist ein Fan dieser westlichen Rollenspiele und er möchte jetzt eben der Erste sein, der sowas auf einer Konsole in vollem Polygon 3D umsetzt. Das ist ein heeres Vorhaben, denn das Team, das daran arbeitet, das ist klein. Das sind weniger als zehn Personen und viele davon müssen dann auch mehrere Aufgaben übernehmen. Und da nimmt Naotoshi Sin sich auch nicht aus. Also er ist zum einen natürlich der, der diese Idee hat, er hat die Vision für das Spiel, er ist aber auch der technische Leiter. Und du hast vorhin von Shinichiro Nishida gesprochen, den sie ja mal als Netzwerkprogrammierer eingestellt hatten für das Vorprojekt. Der ist dann hier bei Kingsfield auf einmal Story-Autor, der ist Level-Designer und der ist auch für das Testen des Spiels zuständig.
Fabian:
[20:39] So eine richtige Produktionsstruktur haben sie für dieses Spieleprojekt noch nicht. Also sie haben ja auch noch keine Erfahrung mit abgeschlossenen Projekten. Es gibt keine verschiedenen Abteilungen, die daran arbeiten, sondern das ist eben ein improvisiertes kleines Team und das versucht in wirklich auch kurzer Zeit ein relativ komplexes und neuartiges Spiel zu entwickeln. Also ich habe es eben gesagt, die fangen im März 94 an, das Spiel kommt im Dezember 94 raus. Und wenn wir uns diese Parameter nochmal vor Augen führen, dann ist das schon relativ wild, was da passiert. Also die Playstation als Konsole, die ist neu, das Team, was an diesem Kingsfield arbeitet, das hat noch gar keine richtige Ahnung davon, ein Spiel fertigzustellen. Und der Shinichiro Nishida, der hat 2001 in dem Interview für ein Lösungsbuch dann mal Folgendes gesagt. Ja, wir waren ursprünglich ein Anwendungsentwickler und bei uns war jeder im Team Programmierer. Und ganz am Anfang, da haben wir nicht rausgefunden, wie man zum Beispiel Polygone darstellt und als es aber dann funktioniert hat, dann war es so, dass wir gedacht haben, ah, so macht man das also. Und deshalb erinnere ich mich nicht daran, dass der Mangel an vorhandenen Entwicklungstools für uns besonders problematisch gewesen wäre. Zitat Ende.
Gunnar:
[21:51] Das ist so toll. Das müssen schon Killer gewesen sein auf ihrem Gebiet, oder? Die setzen sich da hin und sagen, ja, mach mal. Ist ja alles nur Code, kriegen wir schon hin.
Fabian:
[21:59] Ja, learning by doing und das in einer wirklich kurzen Zeit. Also das ist auf jeden Fall beeindruckend. Denn eben auch das Ganze so aus der Ego-Perspektive zu machen, das ist ja auch keine leichte Sache.
Gunnar:
[22:10] Ego-Perspektive, du sagst es schon. Eine der wichtigsten Entscheidungen betrifft eben die Perspektive. Ursprünglich ist geplant, das Spiel in so einer Person-Ansicht zu zeigen, von hinten auf die Figur, so wie in dem Zamska 3. Doch die Playstation kann diese detaillierten Charaktermodelle und große Umgebungen nicht gleichzeitig flüssig darstellen. Das Rendern des Spielcharakters im Vordergrund kostet sie zu viel Rechenleistung. Dann entscheiden sie sich pragmatisch für die Ego-Perspektive. Das spart Ressourcen, das erlaubt größere Umgebungen und es erzeugt gleichzeitig ein starkes Gefühl von Unmittelbarkeit.
Gunnar:
[22:43] Und auch die begrenzte Sichtweite im Spiel, wie bei vielen frühen PlayStation-Spielen, ist das Ergebnis einer solchen Entscheidung. Die Hardware kann schlicht keine weiten Bistanzen darstellen oder beziehungsweise wissen die Entwickler in diesem frühen Stadium der Hardware noch nicht, wie das gut geht. Und um dann ein Aufpoppen von Objekten zu vermeiden, implementiert das Team Nebel und Dunkelheit. Die ganze Spielwelt liegt in dunkler Nacht. Praktischerweise passt das auch zum Setting und zur Geschichte. Das ist zunächst eine technische Notlösung, aber es wird dann zum ästhetischen Kern des Spiels. Man schafft hier eine enge, eine düstere, eine bedrohliche Welt.
Fabian:
[23:21] Und man muss noch eine Entscheidung treffen, die das Spiel beeinflusst. Die Bewegungsgeschwindigkeit, die ist relativ langsam. Und das ist auch technisch bedingt. Die Daten für das Spiel, die müssen von der CD gestreamt werden. Und wenn das Spiel eben vergleichsweise langsam abläuft, dann kann man Bereiche, in die man geht, nachladen, ohne eben sichtbare Ladebildschirme zu erzeugen. Und das ist durchaus beeindruckend. Also das hat mich überrascht, dass ich dieses Spiel gespielt habe, aber auch durchgespielt habe, ohne jemals einen richtigen Ladescreen zu sehen, obwohl das keine ganz kleine Welt ist.
Fabian:
[23:57] Diese langsame Spielgeschwindigkeit, die wirkt sich aber auch darauf aus, wie sich das Spiel für mich anfühlt, weil es trägt noch mehr dazu bei, dass ich mich sehr vorsichtig durch diese Welt bewege, wo mir wirklich auch viele Dinge und Kreaturen gefährlich sein können. Und dieses sehr vorsichtige Herantasten und Durchtasten durch das Spiel, Das wird auch zu einem Markenzeichen der Kingsfield-Reihe und in gewisser Weise auch zu Markenzeichen späterer From-Software-Spiele.
Fabian:
[24:24] Ich habe es eben schon gesagt, Naotoshi Sin, der ist Fan klassischer westlicher Computerrollenspiele und möchte deren Philosophie auch auf Konsolen übertragen. Und deswegen werden auch andere bewusste gestalterische Entscheidungen getroffen, die das Spiel beeinflussen, die sich direkt auf den Spielstart auswirken. Also das Spiel enthält keine Tutorials, es gibt keine Zielmarkierungen. Also mir wird nicht gesagt, ja jetzt bist du ja hier angekommen, jetzt gehst du mal schön dahin und machst dann das und dann wird da ein Haken dran gemacht und dann gehst du weiter zu Punkt Y.
Fabian:
[24:56] Nee, das gibt es nicht. Es gibt generell nur minimale und oft auch sehr vage Erklärungen, die meistens von NPCs geliefert werden. Da gehen wir später noch mal drauf ein. Das musste ich auch erst mal verstehen, dass du im Grunde das Spiel nur spielen und bewältigen kannst, wenn du wirklich ausgiebig mit allen Figuren quatschst, die da rumstehen. Man soll eben als Spieler diese Welt selber erkunden und sich die Welt, aber auch die Geschichte, die hier eigentlich passiert, wie so ein Puzzle Teil um Teil zusammensetzen.
Gunnar:
[25:25] Ich sage es nochmal ganz offen, das ist ein Spiel ohne Questlog. Ein Rollenspiel ohne Questlog, ohne ganz feste Aufgaben, die du abhackst.
Gunnar:
[25:32] Und damit steht das Spiel schon in einem starken Kontrast zu den in Japan damals üblichen anderen Rollenspielen, vor allen Dingen halt auf Konsole. Damals gab es ja schon Großreihen, Dragon Quest, Final Fantasy oder auch Phantasy Star von Sega. Und die funktionierten grundsätzlich anders. Das sind Spiele mit ganz festen Zielen, mit einer klaren Dramaturgie, in deren Rahmen dann die Geschichten klar, nachvollziehbar und deutlich erzählt werden. Der Spieler geht von Ort zu Ort, bekommt da Aufgaben, trifft Figuren und wird Schritt für Schritt durch diese Welt geführt. Das heißt nicht, dass diese Spiele simpel sind oder trivial, aber ihre Struktur ist stärker gelenkt und stark narrativ inszeniert, als das in Kingsfield der Fall ist. Und der Naotoshi Sin, den interessiert das alles nicht. Der ist oldschool. Der mag Wizardry und Ultima und Ultima Underworld, solche Spiele, die relativ wenig erklären, die den Spieler in eine offene Welt werfen und ihn dann einfach mal machen lassen. Wo man hingeht, was man zuerst macht, welche Hinweise man ernst nimmt, ist alles noch offen. Die Informationen liegen verstreut in Dialogen, in Gegenständen und Levelstrukturen. Vast Narratives nennt man das. Die Handlung ergibt sich dann oft erst im Rückblick. Man spielt nicht so sehr eine Geschichte nach, sondern man baut sich die Geschichte aus Fragmenten selber zusammen.
Gunnar:
[26:44] Und Kingsfield verfolgt also für eine neue Konsole gar keinen modernen Ansatz. Vor allen Dingen aus westlicher Perspektive ist das kein moderner Ansatz. Naotoshi Sin will ein Oldschool-Rollenspiel machen, so wie die Rollenspiele
Gunnar:
[26:56] der 80er. Und aus der Not dieser technischen Einschränkungen, die sie haben, lässt sich eine Tugend für das anvisierte Spiel machen. Der Szenarioschreiber, der Nishida, der hält dann den Auftrag, mach mal eine Atmosphäre, die Einsamkeit betont. Und dazu passt natürlich die geringe Sichtweite, die kargen Areale, dann hat man gleich automatisch eine bedrückende, isolierte Welt und es entsteht eine ganz spezielle Ästhetik, die dann zum Markenzeichen von From Software wird. Wir sagen es nochmal, binnen eines Dreivierteljahres entsteht hier ein ambitioniertes, man möchte sagen ein überambitioniertes Spiel von einem Team ohne viel Spieleerfahrung unter einem Chef mit einem veralteten Spielegeschmack, meine Herren.
Fabian:
[27:38] Das mit dem veralteten Spielegeschmack hast du natürlich jetzt gesagt, aber ich hätte mir auch gewünscht. Im Rahmen des Spielens, dass ich ein bisschen mehr Erfahrung hätte mit eben den Wizardries und Ultimas dieser Welt, weil ich komme natürlich aus der Final Fantasy Richtung und mir ist das richtig auch klar geworden, was du eben gesagt hast, dass das Spiele sind, die eine ganz andere Form der Zugänglichkeit hatten damals, also wo man leichter reingekommen ist und die möchten was anderes machen.
Fabian:
[28:03] Wir haben es auch schon gesagt, diese Entstehung des Spiels, das passiert unter wirklich einem hohen Zeitdruck.
Fabian:
[28:09] Du hast eben Dreivierteljahr gesagt und das ist noch relativ großzügig sogar ausgelegt, weil man startet eben im März und dann hat man aber das Team noch gar nicht vollständig. Also da kommen zentrale Mitarbeiter erst noch hinzu. Im Frühsommer kommt da zum Beispiel noch ein Programmierer hin, der EEG Hasegawa, der dann da mitarbeitet. Und zu diesem Zeitpunkt, da haben sie schon Levelabschnitte und Monster oder Gegner erschaffen, aber so die Spielsysteme, also wie funktioniert das dann eigentlich alles in interaktiver Form, die gibt es noch gar nicht. Und der Name Hasegawa muss dann in relativ kurzer Zeit das Kampfsystem einbauen und auch verschiedene Interaktionsmechaniken, die bestehen zwischen Spieler und Spielwelt, damit das überhaupt erst zu irgendwas wird, was man spielen kann. Und dann haben sie auch nicht Zeit bis zum Dezember, also bis das Spiel in den Läden stehen soll, sondern das muss natürlich vorher an Sony noch gehen und das passiert im Oktober 1994 und dann sind es im Grunde schon nur noch sechs, sieben Monate Entwicklungszeit, die man hier hatte und bestimmte Aspekte des Spiels, die werden wirklich so auf den allerletzten Drücker fertig. Also zum Beispiel die Abschlusssequenz und der Abspann, die werden angeblich erst Stunden vor der Übergabe an Sony fertiggestellt.
Fabian:
[29:23] Es war eben einfach ein kleines Team, was hier gearbeitet hat. Und wir haben es schon gesagt, es gibt auch kein Tutorial im Spiel. Und jetzt kann man sagen, ja gut, das soll ja oldschool sein, du sollst es halt selber lernen. Aber auch das war der fehlenden Zeit geschuldet. Das wollten die schon machen, aber in einem Interview hat man später mal berichtet, dass einfach keine Zeit mehr dafür da war, um so ein Tutorial einzubauen.
Fabian:
[29:45] Also gegen Ende des Entwicklungsprozesses, da fließen dann eben diese Designphilosophie und auch so ein realer Druck einfach ineinander. Also das Spiel wird dann rausgebracht, obwohl es in vielerlei Hinsicht noch relativ roh und ungeschliffen wirkt, aber man hat auch nicht so richtig eine Alternative. Also man möchte mit dem Spiel jetzt eben auch Geld machen, man möchte gleichzeitig aber auch das Launchfenster dieser neuen Konsole treffen, weil bekanntermaßen ist es so, wenn du am Anfang noch einen kleinen Spielepool hast, dann verkauft sich auch ein Spiel mal ganz gut, was vielleicht keinen großen Namen hat und auch in der Qualität hier und da noch nicht optimal ist. Das profitiert einfach davon, dass es nicht viele Alternativen gibt.
Gunnar:
[30:22] Kingsfield erscheint am 16. Dezember 1994, 13 Tage nach dem Launch der Playstation. Es ist eins der ersten Spiele für die neue Konsole, vielleicht Nummer sechs oder sieben. Auf jeden Fall ist es unter den ersten zehn.
Gunnar:
[30:36] Interessanterweise ist es nicht das erste 3D-Rollenspiel für die Konsole. Zum Launch erscheint nämlich Crime Crackers. Das ist eine Mischung aus Wolfenstein 3D und einem Dungeon-Crawler mit Sci-Fi-Setting, mit einer Manga-Lizenz und Anime-Look. Da geht es um eine Gruppe von Kopfgeldjägerinnen. Da muss man zum Schießen stehen bleiben. Das Spiel hat leichte RPG-Elemente und eine Party aus drei Charakteren. Ist aber eine ganz andere Art von Spiel. Und es hatte auch keine polygonalen Monster, sondern das sind da in dem Spiel Sprites.
Gunnar:
[31:03] Die Erstauflage von dem Kingsfield fällt relativ klein aus, das waren angeblich nur 10.000 Stück und From Software verhandelt dann mit Sony, damit das wenigstens 13.000 werden initial, damit das Studio überhaupt eine Chance hat, seine Kosten wieder reinzukriegen, weil bei 10.000 könnte das nicht profitabel werden.
Fabian:
[31:21] Ja und so ein Spielerfolg, der hängt natürlich auch immer davon ab, wie gut sind eigentlich die Kritiken und in Japan reagiert die Presse damals zunächst skeptisch auf diese neue Art von Spiel. Es braucht dann schon Mundpropaganda unter Japans Spielerschaft, um das Spiel zu einem Erfolg zu machen und der wird es dann auch. Also bis Mitte 1995 werden rund 200.000 Exemplare verkauft. Also da hat man zu der Erstauflage dann noch ordentlich nachgedruckt später und weitere Exemplare in die Läden gebracht, die auch weggehen. Die Frage ist so ein bisschen, wie stark hat das jetzt von der Playstation als neue Plattform profitiert? Ich denke, dass es ja auf jeden Fall natürlich mit reingespielt hat aus den Gründen, die wir eben schon ausgeführt haben. Das Ding ist halt neu und die Leute kaufen viel. Aber das soll nicht die Qualitäten des Spiels und auch dessen Erfolg mindern. Doch, doch.
Gunnar:
[32:12] Ich würde sagen, das Spiel ein Jahr später hätte keine Chance gehabt auf dem Markt.
Fabian:
[32:15] Oh, okay.
Gunnar:
[32:17] Also das ist jetzt natürlich nur meine Deutung, aber ich glaube, das Spiel war so ungewöhnlich und so krude und so schwer zugänglich auch. Ich glaube, in einem anderen Marktumfeld wäre das untergegangen. Aber ist ja auch müßig. Sie haben ja mit Absicht diesen Stock versucht zu treffen unter großen Opfern mit dieser superschnellen Entwicklung und das hat sich halt auch für sie ausgezahlt.
Fabian:
[32:40] Genau, das hat sich ausgezahlt. FromSoftware erreicht das, was man sich erhofft hat. Also sie haben eine neue wirtschaftliche Stabilität in einem für sie auch neuen Geschäftsfeld geschaffen, also dem Spielemarkt. Und dementsprechend fällt auch sehr schnell die Entscheidung dafür, einen Nachfolger zu entwickeln. Und viele Ideen für Verbesserungen des ersten Teils, die kommen ihnen schon, während sie noch am ersten Teil arbeiten. Also die 3D-Engine, die soll natürlich optimiert werden und sie möchten eine größere, offenere Spielwelt schaffen und auch das UI soll angepasst werden. Aber abseits davon wird das ein ziemlich ähnliches Spiel, auch weil man sich wieder nur sechs Monate Zeit nimmt für die Entwicklung, denn das Kingsfield 2, das erscheint schon im Juli 1995 im Japan. an. Und jetzt wird man auch im Westen so ein bisschen auf diesen Erfolg aufmerksam, also auch potenzielle Publishing-Partner und deswegen wird das Spiel eben aufgegriffen und 1996 in die USA gebracht und 1997 dann auch zu uns. Und wir sagten es schon, da der erste Teil ja im Westen nicht stattgefunden hat, heißt dieses Spiel dann eben einfach Kingsfield. Und das ist dann quasi der Einstiegspunkt in diese Spielereihe für alle außerhalb Japans und auch unser heutiges Hauptthema, also was wir jetzt in der Spielanalyse besprechen werden, das bezieht sich auf das deutsche Kingsfield, aka Kingsfield 2 in Japan.
Gunnar:
[34:04] Und da gehen wir jetzt auch endlich mal rein. Unser Abenteuer spielt auf der Insel Melanat und ein kleines Render-Into stimmt uns auf das Spiel ein und die wichtigste Info bekommt man gleich zu Beginn. Die Insel Melanath ist also in Dunkelheit gehüllt und das wird schon das Werk eines Dämons gewesen sein oder eines Engine-Programmierers. Wenn es ein Gott war, dann war es natürlich ein böser Gott und einladend und schön ist auf Melanath gar nichts mehr, man will da nicht sein. Aber warum sind wir dort? Im Intro wird noch ein bisschen was erzählt, dass das mit der Dunkelheit schon eine Weile so ist, dass ein mächtiges Monster da schlafen soll in der Dunkelheit. Aber das Spiel gibt uns zu dem Setup unserer Person gar kein Wort.
Fabian:
[35:16] Genau, das, was ich vorhin sagte zu dem Schiffsbruch und der Expedition, das stammt aus dem Handbuch. Also alle weiteren Hintergründe zu uns selbst und unsere Mission, die bekommen wir erst im Spiel. Grundsätzlich beginnt dieses Spiel nach dem Intro damit, dass wir eben in der Dunkelheit, in so einer felsigen Umgebung stehen, gar nicht wissen, was los ist und vor uns ist Wasser.
Fabian:
[35:38] Jetzt folgen wir diesem natürlichen Impuls, treten da mal rein und dann ertrinken wir sofort. Also man stürzt da quasi in so eine Art flüssige Tiefe und ist tot. Es gibt ein paar Stellen, die sind etwas heller, da können wir uns auch ins Wasser wagen und lang gehen. Wir können aber auch sagen, ui, nee, das ist mir generell jetzt nicht mehr so geheuer hinter uns, ist ja auch eine Höhle.
Fabian:
[35:57] Ich bin dann tatsächlich zunächst mal draußen geblieben und so vorsichtig an so wirklich schmalen, felsigen Landstreifen vor diesem Wasser entlang gelaufen. Und man hört dieses Wasser auch immer so ein bisschen bedrohlich rauschen, so wie überhaupt alles um mich herum super unheimlich und gefährlich klingt. Also man hört so wütende Schreie der ersten Monster, die wir sehen. Und das sind Sachen, die wir vielleicht teilweise gar nicht als Monster einstufen würden. Also das sind große Fische, die beißen uns ganz schnell tot.
Fabian:
[36:26] Es gibt so riesige Libellen, die da rumflattern. Und es gibt so übers Land kriechende Krakenmonster, auch ziemlich unheimlich. Das sind so die, wo ich sagen würde, ja okay, das sind offensichtlich Monster, die mir ans Leder wollen. Und zumindest merken wir, ah… Wir haben einen Dolch dabei und können diese ersten Kraken erlegen. Wie man das macht, das Kämpfen im Spiel, das verdient nochmal eine detaillierte, ausführliche Betrachtung, die wir noch machen werden.
Fabian:
[36:52] Auf jeden Fall merke ich auch schon so, okay, du darfst bestenfalls nicht getroffen werden, weil wir haben nur 50 Hitpoints. Die werden sehr prominent in der Bildschirmecke angezeigt und die sind schnell weggeknabbert.
Fabian:
[37:03] Und dann laufe ich da so ein bisschen rum, erschlag so ein, zwei von diesen Kraken und dann finde ich ein Kurzschwert auf dem Boden. Man kann dann im Inventar den Dolch ersetzen. Und dann laufe ich da weiter, solange ich merke dann auch so, ah okay, ist schon besser manchmal auch zu rennen, weil diese Libellen zum Beispiel einfach auch fliegen können und schnell bei mir sind und mich angreifen.
Fabian:
[37:21] Und dann komme ich schließlich zu einem Typen, das ist ein bisschen witzig fast, der sitzt da so in aller Seelenruhe an dem Wasser und angelt. Und der verrät uns dann, dass wir hier aussehen würden wie eine Person von diesem Schiff, das vor ein paar Tagen vor der Insel gekentert sei. Und dann ist das Gespräch eigentlich beendet. Du kannst aber, wie bei jedem NPC im Spiel, das erneut triggern und dann gibt es nach und nach noch mehr Infos. Also zum Beispiel könnten wir ja mal zu dem Leuchtturm gehen hinter einem der Holzstege, die hier auch zu finden sind. Das könnte sich lohnen. Wir sollen auf keinen Fall das besonders große Krakenviech in der Nähe angreifen, weil das sei ganz besonders tödlich. Und er sagt uns eben auch, dass wir die anderen Bewohner Melanats finden und auch mit denen sprechen sollen.
Gunnar:
[38:06] Dass wir hier jetzt verzögert die Auskunft über uns selbst erhalten, also dass wir ein Schiffbrüchiger sind, das ist eine typische Sache für die Erzählung von Kingsfield. Das Spiel spricht nie direkt mit dir, alle Sachen erfährst du indirekt. Viele andere Spiele bemühen sich darum, dem Spieler immer alle wichtigen Informationen zu geben, damit man nicht ratlos ist. Und Kingsfield macht das Gegenteil. Es wirft einem Ereignisse hin, Gegenstände hin, andere Sachen hin, die man nicht verstehen kann, die man gar nicht verstehen soll, die man so verarbeiten muss und hinterher, wenn man aufgepasst hat und konsequent weitermacht, dann erschließen sich Sinn und Zweck und die Hintergründe danach. Hoffentlich.
Fabian:
[38:45] Manchmal. Manchmal hat es wirklich lang gedauert.
Gunnar:
[38:48] Manchmal. Nicht jedes Mal. Und nun rennen wir schnell rüber zum Leuchtturm über so einen schmalen Steg, was sich alleine schon sehr tödlich anfühlt, mit den Fischen im Wasser und den Lebellen über uns. Und dann klettern wir dessen Treppe hinauf und oben finden wir einen feurig aussehenden Kristall. Den heben wir auf und verwenden den und dann haben wir unseren ersten Zauberspruch gelernt. Zack, einfach so. Und dann geht es den Turm wieder runter, dann kämpfen wir noch gegen den Meerkraken und dann merken wir durch eine Einblendung, dass wir im Level aufgestiegen sind. Und wir finden eine Brustplatte, ein Stück Rüstung, das wir sofort anlegen.
Fabian:
[39:21] Ja, das sind so frühe kleine Erfolge, die man im Spiel macht.
Fabian:
[39:25] Und ich bin dann zurück zu dem Ausgangspunkt des Spiels gegangen und dann habe ich mich auch mal in diese Höhlen reingetraut und da gibt es dann direkt neue Feinde. Also ich bin sehr schnell auf so eine zweiköpfige Riesenschnecke gestoßen, die einen aus der Entfernung auch mit Gift bespucken kann. Und diese Schnecke, also das Kennzeichnen-Schnecken natürlich, die ist sehr, sehr langsam.
Fabian:
[39:43] Hab dann gemerkt, okay, du kannst dich einfach so seitlich ihr nähern und dann haust du halt ungefähr 27 Mal auf die Hälse drauf und dann ist die auch besiegt und die schreit so schlimm dabei. Also das ist ganz unangenehm, eigentlich diese Schnecke zu erschlagen, aber sie hört ja auch nicht auf, mich mit Gift zu bespucken.
Fabian:
[39:58] Dann gehe ich ein paar Schritte weiter und dann kommen mir so riesige fleischfressende Pflanzen entgegengeschlurft und es gibt so Schleimmonster auf dem Boden in grün. Aber ich gehe immer weiter in diese Höhlen rein und ich bekomme dann auch noch andere neue Items hinzu. Also die typischen Heilkräuter oder einen Kopfschutz so als Ergänzung zu der Brustplatte, die du eben gefunden hast. Und ich kann schon mal sagen, dass wir alles davon brauchen werden. Also jedes Item ist prinzipiell hilfreich. Und das, was wir jetzt hier gerade beschrieben haben, obwohl wir schon eine Menge Monster gesehen haben und vielleicht auch schon ein paar Mal gestorben sind. Vielleicht bin ich sogar, Gunnar, einmal dabei gestorben, auf diesen Leuchtturm hochzugehen, weil ich auf dieser schmalen Treppe runtergefallen bin und ins Wasser gefallen bin. Auch das ist mir passiert. Aber all das, was wir jetzt gerade schon erzählt haben, das ist wirklich nur der Auftakt. Also vielleicht die erste Viertelstunde eines Spiels, für das ich in Summe locker über 20 Stunden gebraucht habe.
Gunnar:
[40:55] So, was hat das jetzt mit uns gemacht? Das funktioniert atmosphärisch auf eine Art. Man fühlt sich so verlassen, verloren. Die Welt ist so bizarr. Man kann die nicht gut deuten. Was sind diese ganzen Monster? Was machen die hier? Man hat natürlich Angst. Man ist auch fasziniert von dieser lebensfeindlichen Welt, in der man gar keine Orientierung hat und in der nichts so aufgebaut ist, wie man das denkt oder wie man das kennt. Aber was das Spiel überdeutlich macht, ist, jeder Schritt, jede unüberlegte Aktion ist hier tödlich.
Fabian:
[41:27] Genau. Und was auch sehr schnell im Spiel klar wird, also das ist ein sehr wichtiger Aspekt dieser Spielerfahrung, ist, dass das Spiel trotz der Zugeständnisse, die man schon gemacht hat, also Dunkelheit und Nebel, oft an seine technischen Grenzen stößt. Und ich finde, Gunnar, wir können eigentlich jetzt an dieser Stelle ausnahmsweise schon mal über diese technischen Aspekte sprechen, weil das einfach wirklich sehr, sehr starke Auswirkungen auf das Spiel hat.
Gunnar:
[41:52] Wenn man heute Kingsfield spielt oder wenn man überhaupt auch damals Kingsfield gespielt hat, dann fällt einem auf, das läuft nicht stabil. Das fühlt sich manchmal an wie 30 Bilder pro Sekunde, dann wieder plötzlich deutlich weniger. und das ist nicht nur ein Eindruck, das ist technisch so.
Fabian:
[42:08] Ja, 30 Bilder, das klingt ja eigentlich okay, aber das ist wirklich schon so der theoretische Bestfall. Das ist keinesfalls so, dass das Spiel stabil mit 30 Bildern laufen würde. Im Gegenteil, in vielen Situationen, auch am Anfang schon, da fällt es auf 20 Bilder ab oder auch mal auf 15 oder, und das tut mir wirklich jetzt schon wieder selber weh, wenn ich das sage, auch noch darunter. Und das Ganze passiert auch nicht in einem flüssigen Vorgang, dass das irgendwie noch ein bisschen angenehm wäre, sondern das geschieht in relativ harten Stufen.
Gunnar:
[42:38] Das ist eine Eigenart der PlayStation 1-Spiele. Die PlayStation 1 rendert Bilder mit sogenanntem Double Buffered V-Sync. Also der V-Sync, der Vertical Sync, die vertikale Synchronisation, die legt fest, dass das Spiel das Bild nur genau dann austauschen darf, wenn der Bildschirm einen neuen Frame beginnt. Das verhindert das Zerreißen des Bildes, diesen Tearing-Effekt. Das zwingt das Spiel aber in so kleine feste Zeitfenster. Und beim Double-Buffering gibt es genau einen Bildpuffer, der gerade angezeigt wird, der das aktuelle Bild enthält, was man sieht. Und einen zweiten, in dem das Spiel das nächste, das kommende Bild des nächsten Sekundenbruchteils vorrendert. Und wenn das neue Bild fertig ist, dann wird halt beim Sink gewechselt. Also wenn man auf den nächsten Sinkpunkt kommt, dann wird da gewechselt.
Fabian:
[43:23] In Japan, wo das Spiel ja entwickelt wurde, da lief ein Fernseher damals mit 60 Hertz. Also bei uns mit 50, Japan und USA mit 60. Das bedeutete, es gibt 60 neue Bildaufbauten pro Sekunde. Und wenn ein Spiel 30 Bilder pro Sekunde zeigen will, dann muss es im Grunde jedes zweite dieser 60 Zeitfenster treffen. Aber wenn jetzt das Spiel ein Bild nicht rechtzeitig fertig bekommt und sei es auch nur minimal zu spät, dann wird das Zeitfenster verpasst. Und dann muss man auf das nächste Fenster warten und das nächste ist dann wieder ein Sechzigstel später. Das bedeutet, statt zwei Zeitfenster zu nutzen, nutzt man plötzlich drei. Und das bedeutet, da sind wir dann nicht mehr bei 30, sondern bei 20 Frames pro Sekunde. Es gibt also kein sanftes Abfallen von 30 auf 28 oder 27, sondern es geht direkt auf 20 Frames runter.
Gunnar:
[44:16] Und wenn es noch kritischer wird, in großen Räumen oder bei mehreren Gegnern, dann passiert das halt nochmal. Dann verpasst das Spiel auch diese 20-Frames-Fenster und fällt dann auf die nächste Stufe, auf 15 oder 12 oder noch weiter. Und deswegen wirkt die Bildrate so ruckelig. Man merkt richtig, wir sind jetzt in einem anderen Modus der Darstellung. Und das ist nicht jetzt schlechte Programmierung, das ist einfach ein 3D-Spiel auf einer frühen Konsole. Die PlayStation 1 hat nur ein Megabyte VRAM, die arbeitet fast immer nur mit Double Buffering und hat logischerweise auch keine moderne Grafikprozessor-Pipeline. Und Kingsfield ist halt ein Spiel, das sich gegen die technischen Realitäten wendet und optimistisch versucht, trotzdem große 3D-Räume mit polygonalen Gegnern darzustellen. Und sobald dieses System aber ein bisschen überlastet ist, verpasst es seine Zeitfenster und dann geht es sofort auf den nächsten festen Wert runter.
Fabian:
[45:06] Zur Ehrenrettung von Kingsfield, das ist natürlich ein Problem, was viele PlayStation-1-Spiele hatten, gerade Frühwerke. In späteren Jahren, die PlayStation ist ja relativ langlebig, gibt es Spiele, die technisch deutliche Fortschritte aufzeigen, aber in den Frühjahren da gibt es eben noch große Einschränkungen. Selbst in einem Spiel wie Tomb Raider, was 1996 erscheint, sieht man das zum Beispiel auch noch. Viele Spiele, die kaschieren damals ihre niedrigen Bildraten mit Effekten oder.
Fabian:
[45:34] Animationen oder auch solchen kurzen Freeze-Momenten, die bei Treffern eintreten, das macht Kingsfield aber nicht so. Also das ist da nicht sehr effektlastig und dadurch wird es für mich als Spieler sehr, sehr offen sichtbar. Also ich nehme jede Verzögerung wahr und die Bewegung innerhalb dieser Spielwelt wirkt noch mal etwas schwerer und schwerfälliger, obwohl die Technik im Grunde halt den gleichen Einschränkungen folgt wie bei anderen Playstation-Spielen auch.
Fabian:
[46:00] Und Gunnar, wo wir jetzt gerade schon bei technischen Aspekten des Spiels sind, ihr habt vorhin ja schon mal Teile aus dem Spiel euch angehört und unter Umständen ist euch abseits von Monstergeschrei da noch was aufgefallen. Das Kingsfield, das klingt nicht wie ein typisches Playstation 1 Spiel, denn From Software hat eine ungewöhnliche Entscheidung getroffen und auf CD-Musik verzichtet. Also viele andere, auch frühe Playstation 1 Spiele, die haben CD-Musik verwendet, einfach weil das natürlich neu und eine große Attraktion war. Man hatte jetzt ja auf einmal mehr Speicherplatz zur Verfügung im Vergleich zu den Modulen, die es vorher gab. Warum dann nicht einfach da Musik in CD-Qualität draufklatschen? draufklatschen.
Fabian:
[46:40] Kingsfield macht das nicht. Das setzt auf Musik, die klingt wie MIDI-Musik vom PC, also vielleicht aus ein bisschen früheren PC-Jahren. Auch am PC ist man ja jetzt schon im CD-ROM-Zeitalter angekommen. Und dafür wird der Soundchip, den Sony für die Playstation gebaut hat, verwendet. Und der gibt sequenzierte Audiodaten wieder, die auf Samples basieren. Und eins der Stücke, das wir im Spiel hören, das taucht sehr früh auf, das können wir jetzt mal eben einspielen. Und wenn man das für sich jetzt anhört, klar, wir wissen jetzt ja alle gerade, du, ich und auch ihr da draußen, dass wir im Kontext Kingsfield unterwegs sind, aber ich würde das grundsätzlich nicht in einem Playstation 1 Spiel verorten.
Gunnar:
[47:47] Warum hat jetzt FromSoft das so gemacht, diese Art von Musik verwendet? Das hat gleich mehrere Gründe. Sie wollten die Fähigkeit haben, stärker zu loopen. Also sequenzierte Musik lässt sich leichter ohne hörbare Übergänge wiederholen. Und da man im Spiel teilweise sehr lang durch denselben Spielabschnitt irrt.
Gunnar:
[48:06] Hört man auch in dieser Phase immer wieder das gleiche Musikstück. Und weil das jetzt so nahtlos aneinander geschnitten ist und schön looped, hilft das dabei, die Atmosphäre aufrechtzuerhalten. Und wir haben das Problem mit den Ladezeiten. Wir haben ja schon erwähnt, das Spiel hat keine nennenswerten Ladezeiten. Du gehst durch das ganze Spiel, den ganzen Dungeon ohne ein Ladescreen. Und das bedeutet aber halt, dass ständig Daten im Hintergrund gestreamt werden müssen. Und wenn jetzt da noch CD-Musik hätte abgespielt werden müssen, dann wäre das Laufwerk ja blockiert gewesen in diesen Momenten, wo von CD-Musik gespielt wird. Und dann hätte man keine Daten streamen können im Hintergrund. Und das wollte man vermeiden. Das übergeordnete Ziel hier war, eine nahtlose Erfahrung ohne Ladebildschirme zu schaffen. Und eher ein Nebenprodukt dieses Weges ist, dass die Musik ganz gut zu diesem kargen und reduzierten Stil passt. Wenn hier jetzt so ein pompöser CD-Soundtrack gewesen wäre, sogar noch mit Orchester und so, das hätte in dieser künstlichen, düsteren, merkwürdigen Welt vielleicht gar nicht die gleiche Wirkung gehabt. Es gibt allerdings gar nicht so viele Musikstücke. Man hört den Großteil des Spiels über immer wieder die gleichen. Erst in den letzten Abschnitten kommt noch ein bisschen was anderes hinzu, aber da hat man schon viele, viele Stunden gespielt.
Fabian:
[49:20] Genau, du hast es gesagt, man hat dann schon viele Stunden gespielt, bis man mal neue Musik hört. Die Frage ist, was hat man eigentlich gemacht in diesen Stunden? Und dafür kehren wir jetzt mal zurück auf die Insel Melanat, denn wir haben ja eben wirklich nur den Einstieg geschildert und wir haben eigentlich noch richtig viel vor uns. Und was das genau ist, das wissen wir auch anfangs nicht so richtig, weil es gibt eben keine wirklich konkrete, Zielvorgabe und du hast es schon gesagt, es gibt keinen Questlog und es gibt erst recht auch keine Pfeile, die irgendwo rumstehen und sagen, jetzt gehst du mal da lang, da kommt das nächste wichtige Ereignis. Was wir wissen aus dem Spielauftakt ist, wir laufen da so rum, möglichst vorsichtig, sammeln hier und da mal was ein und wir kämpfen sehr, sehr viel. Also man ist ja von Beginn an schon mit Monstern konfrontiert und diese Kämpfe die passieren in Echtzeit aus der Ego-Perspektive. Und wir merken, okay, wir sind selber sehr verwundbar und wir richten offensichtlich selber auch nur wenig Schaden an. Und da kann ich schon mal sagen, daran ändert sich auch nicht so viel. Also wir leveln zwar selber auf und wir erhöhen dadurch unsere Handvoll Statuswerte, die es gibt. Die Kämpfe bleiben aber sehr lang. Also die Monster im Spiel, die stecken viele, viele Treffer ein. Und es kommen natürlich auch immer mächtigere Monster hinzu, die dann noch mehr Hitpoints haben als die frühen Gegner.
Gunnar:
[50:35] Es gibt Nahkampf und Fernkampf und Magie im Spiel, aber wir bleiben mal kurz beim Nahkampf, weil das sofort klar macht, wie dieses Spiel sein will und wie es tickt. Das Erste, was man merkt, ist, das ist alles ziemlich langsam. Ich schlage langsam, es kommt eine lange, langsame Animation. Der Gegner reagiert langsam, das fühlt sich alles an wie durch Sirup. Und es ist alles erstaunlich reduziert. Es gibt keine Kombos, es gibt keine starken oder schwachen Schläge, kein Hoch und Tief, kein Tritt, keine Möglichkeit, eine clevere Idee zu haben und irgendwas Besonderes einzusetzen, abseits von Magie. Man hat im Grunde nur Schlagen. Punkt. Das war’s. Und das Handbuch fasst die Grundidee dann auch trocken so zusammen. Basic Movement to fight is hit away. Away. Try to find a good combination of both sword and magic. Das war’s. Hiermit entlässt sich das Spiel. Okay, weiter hinten im Handbuch ist noch eine Tipps-Sektion und da kommt noch eine Stelle.
Handbuch:
[51:34] Bringe etwas Abstand zwischen dich und den Gegner. Warte, bis deine Power-Anzeige voll ist. Dann fang an zu schlagen und stürme auf den Gegner zu. Das braucht etwas Timing- Übung. Nach deinem Angriff zieh dich wieder zurück. Wiederhole das Ganze, bis der Tod eintritt.
Gunnar:
[51:51] Danke, Christian, dass du den leicht pedantischen Ton des Handbuchs so gut getroffen hast. Das ist alles, was wir wissen hier. Das ist das ganze Spiel. Und trotzdem, und vielleicht gerade deswegen, ist das nicht banal, obwohl es sich so einfach beschreiben lässt, sondern gnadenlos. Denn wenn das alles so langsam ist, dann wird das Timing zur Hauptsache. Ein Angriff ist nämlich vor allen Dingen auch ein Zeitinvestment. Das ist eine große gebundene Bewegung. Und man holt aus, dann ist der Moment, wo der Treffer passieren kann, dann das wieder freikommen. Und weil das so träge ist, zahlt man einen hohen Preis fürs Danebenschlagen, weil man ja Zeit investiert. Und wenn diese Zeit nicht in einen Treffer übersetzt wird, dann ist sie nicht einfach verloren, dann wird sie oft in einen Gegentreffer übersetzt. Der logische Vergleichskandidat für dieses Spiel ist ja Ultima Underworld, das zwei Jahre vorher erschien und halt auch ein 3D-Rollenspiel ist. Und das kennt dieses Hinhauen-Zurück-Muster auch mit den Monstern, aber da geht es viel schneller. Man hat ein viel großsiegigeres Gefühl für die Zeitfenster, in denen man agiert und die Korrekturen. Und man kann in Underworld noch viel stärker den Raum nutzen. Man kann kurz um eine Ecke gehen, die Line of Side brechen, eine Tür dazwischen haben, sich kurz sortieren und dann wieder reingehen.
Fabian:
[53:01] Ja, dass das Spiel so ehrlich ist, also auch in seiner Anleitung und das Ganze so vergleichsweise monoton beschreibt, das finde ich fast schon ein bisschen witzig, aber man merkt das natürlich einfach auch selbst. Also die Art und Weise, wie das Kämpfen funktioniert in Kombination mit vielen Trefferpunkten, die die Gegner haben und wenig eigenen Trefferpunkten, die ich habe, das führt alles dazu, dass Kämpfe oft sehr gleichförmig ablaufen. Und das wurde ja auch da eben schon beschrieben. Man soll ja die Schultertasten einsetzen, um um die Gegner herumzulaufen. Das macht man auch. Also man läuft so im Kreis um die Gegner herum, kann dann auch strafen und die Gegner können oft nur gerade nach vorne attackieren. Das heißt, sobald wir nicht mehr denen in die Augen schauen, sind wir eher am Drücker und können ganz gut in Bewegung bleiben und das auch kontrollieren.
Fabian:
[53:47] Das Ganze funktioniert so lange gut, solange wir gegen einzelne Feinde kämpfen, weil wenn da erstmal eine Gruppe kommt, dann habe ich natürlich nicht mehr alle permanent im Blick und werde dann auch selber eher mal ins Kreuz gehauen. Und hier agiert man dann eher so, dass man einzelne Feinde aus dem Pulk rauslockt.
Fabian:
[54:03] Und man merkt auch, wenn man darauf achtet und das Spiel auch ein bisschen herausfordert in der Hinsicht, dass die Feinde unsichtbare Begrenzungen haben. Also die agieren alle nur auf ihren eigenen kleinen Bühnen, könnte man das fast nennen. Das ist natürlich ein großer Kontrast zu späteren From Software Spielen. Also wenn man die mal gespielt hat, weiß man, dass es da zu relativ absurden Situationen kommen kann, weil man irgendwo einen Feind triggert und dann läuft er einem vier Kilometer hinterher, weil er einen unbedingt erschlagen möchte. Bei Kingsfield geht das nicht. Also die Feinde, die können bestimmte individuelle Grenzen nicht verlassen. Da wissen die dann einfach, ah okay, hier ist mein Zuständigkeitsbereich, da gehe ich aber nicht weiter. Die Monster, wenn ich die mal besiegt habe, was mir aufgefallen ist, die Respawn. Relativ schnell, das ist sogar manchmal mir passiert, während ich noch drei Meter weiter mit anderen Feinden beschäftigt war, sind die ersten, die ich besiegt hatte, schon wieder aufgetaucht. Und was noch ein wichtiger Aspekt ist, was das Kämpfen angeht, man verbraucht dabei eben auch Ausdauer. Also da gibt es auch einen eigenen Balken und der würde auch Blocken betreffen. Das heißt, ich darf nicht permanent einfach zuschlagen oder da durch die Arena rennen, weil auch dieses Rennen verbraucht meine Ausdauer, sondern ich muss diese Ressource Ausdauer im Blick behalten und die füllt sich dann einfach nach kurzer Zeit wieder auf.
Gunnar:
[55:22] Das ist alles ein total taktischer Kampf. Wenn man so einen kleinen Fehler beim Bewegen macht, dann verschiebt sich das Trefferfenster, dann geht der Schlag ins Leere, der Gegner trifft. Und die Treffer sind schwer, die der Gegner anrichtet, weil oft folgt dann auf einen Treffer gleich noch der nächste. Man ist im falschen Takt und dann zahlt man instant den Preis. Das ist ein Gefühl, das man sehr, sehr gut aus den späteren FromSoft-Spielen noch kennt, wo man einmal einen Fehler macht und dann ist halt der ganze Kampf verloren wegen einem Schlag. Und das Kingsfield hat eine räumliche Komponente im Kampf, weil man auch nicht nur vor- und zurückgehen kann. Wir haben das schon aus Draven beschrieben. Da geht es nicht um große Distanzen. Man arbeitet sehr vorsichtig an der Kante der eigenen Reichweite, damit man schnell wieder rauskommt und aus der Reichweite des Monsters. und man versucht immer den Winkel so zu verändern, dass das Monster einen nicht treffen kann, das in der geraden Linie vorschlägt. Und wenn man hinter einem Monster kommt, dann gibt es zwar da keinen Bonus für, aber es ist einfach viel leichter an der Stelle. Und es geht halt um so Rückzugsbahnen, weil man muss schon gucken, wie man aus dem Kampf wieder rauskommt, weil man verbringt schon große Teile dieses Kampfes im Rückwärtsgehen.
Gunnar:
[56:26] Also wenn man dann eine Wand hinter sich hat, das ist schon blöd. Dann kann einen der Gegner an der Wand einklemmen und dann hat man nicht mehr die Freiheit da zu agieren. Das heißt, man schaut schon, dass man eine Tür hinter sich hat, dann den Gegner da hinlockt und dann durch die Tür und so zurückgeht und da kämpft und sich da rausarbeitet. Und das hat was von so einem Tanz, nur dass der Tanzpartner halt nicht elegant mit dir schwingt, sondern beharrlich an dir zieht oder schiebt. Viele Gegner haben gar keine ungewöhnlichen Attacken oder überraschende Moves oder auch irgendwas Plötzliches. Die sind so eine Art stetiger Druck. Die kommen, bleiben an dir dran und du musst halt gucken, dass du sie managst. Das braucht keine kluge KI, das muss halt einfach so zuverlässig im Rhythmus sein. Und deine Aufgabe ist nicht, hier eine kreative Lösung für diesen Kampf zu finden, sondern es ist so eine Art Stabilitätsprüfung. Du musst deinen Rhythmus aus Schlag und Rückzug gut halten, ohne dich zu verspekulieren, weil wenn du dich verspekulierst oder zu schnell schlägst oder zu langsam schlägst, kannst du schon wieder getroffen werden.
Gunnar:
[57:22] Man möchte eigentlich diese ganzen Gegner gerne umgehen, aber man braucht auch die Experience Points. Es gibt gar nicht so viel Loot, finde ich. Aber wenn man so ganz an allen vorbeigeht, was durchaus möglich ist in vielen Szenen, die Gegner sind ja so langsam, dann kommt man halt mit zu wenig Experience Points und einem zu schlechten Charakter in den höheren Regionen an und das ist auch schwierig.
Gunnar:
[57:43] Und das ist überhaupt der Punkt. Die Kämpfe sind in Kingsfield keine Szenen. So eine dramatische Szene, wo dich jemand überfällt oder wo aus der Story heraus ein Kampf beginnt, wie das in den Baldur’s Gate-Spielen so typisch ist. Okay, jetzt geht’s los. Und dann fängt die Kneipenschlägerei an. Das gibt es hier alles nicht. Die Kämpfe in Kingsfield sind so eine Art Zoll, so eine Mautstelle, die du zahlst. Du zahlst in Zeit und in Risiko des Sterbens und im Einsatz von Heil-Items. Und wenn du damit deinen Preis gezahlt hast, dann darfst du in den Dungeon weiter. Und das macht das Spiel so zäh, aber auch so fesselnd, weil du musst immer nach vorne gehen, aber jeder schlechte Kampf kostet nicht nur Hitpoints, sondern ein schlechter Kampf setzt deinen ganzen Fortschritt zurück bis zum letzten Save-Punkt, weil du wirklich schnell komplett stirbst. In vielen Rollenspielen ist es ja so inkrementell. So gehst du halt in den Kampf rein, verlierst drei Hitpoints, gehst in den nächsten Kampf, verlierst wieder drei und nach fünf Kämpfen musst du irgendwann mal eine Heilung in der Kirche anstreben und dann ist es wieder gut. Aber hier ist es so, ein Kampf, der kann initial fehlschlagen. Ein falscher Schlag, der Gegner drängt dich ein bisschen ab, es kommt noch ein zweiter Gegner aus, obwohl es einfache Gegner waren vom Anfang.
Fabian:
[58:54] Ja, das, was du beschreibst hier mit dem Verlust des Fortschritts, das ist auch ein wichtiger Aspekt, den wir kurz hier einmal einschieben können. Also es ist keinesfalls ein Spiel, wo man einfach jederzeit nach jeder Ecke und vor jedem Kampf speichern kann. Ich habe eine ganze Weile gebraucht im Spiel, bis ich überhaupt den ersten Speicherraum gefunden habe. Die sind ein bisschen wie zwei Jahre später dann in Resident Evil. Das sind so Safe Rooms, also nicht nur im Sinne von Safe zum Speichern, sondern auch sichere Räume. Die sind meistens hinter so einer Steintür und dann ist da so ein Objekt an der Wand, an dem kann ich auf die Speicherkarte meinen Spielstand sichern. Und daneben ist immer noch etwas, was sich Guidepost nennt. Da kommen wir später noch zu. Aber das war schon ein kleiner Triumph für mich, als ich es überhaupt mal geschafft habe, vom Spielstart den ersten Speicherpunkt zu erreichen, weil auch die sind nicht irgendwie ausgeschildert, sondern den findest du halt mit Glück, wenn du alle Türen dir in den Höhlen dann richtig anschaust.
Gunnar:
[59:43] Dauert auch 20 Minuten, oder? Oder eine halbe Stunde, bis du den ersten findest.
Fabian:
[59:47] Ja, aber spiel diese 20 Minuten mal drei bis vier Mal.
Gunnar:
[59:50] Und vor allen Dingen, du hast das so nonchalant gesagt, dass eine Steintür, das ist keine Steintür. Das ist eine Wand, die zufällig aufgeht, wenn du dagegen tappst.
Fabian:
[59:58] Ja, das ist nicht bei allen Speicherpunkten so. Also manche liegen schon hinter normalen Türen.
Gunnar:
[1:00:03] Nee, nee, nee, das ist aber bei dem ersten Speicherpunkt so. Beim ersten Speicherpunkt klopfe ich zufällig mal auf eine Wand, weil ich dachte, das könnte eine Geheimtür sein und dann ist dahinter das Wichtigste, was ich bis jetzt im Spiel gefunden habe. Das wurde nicht telegrafiert, sehr deutlich, sondern das war hinter einer Art von Geheimtür, wie das Spiel ja überhaupt viele Geheimtüren hat oder viele Stellen, wo du an die Wand klopfen musst, damit sich irgendwas öffnet. Das ist da nicht so deutlich, wie man sich das vielleicht wünschen würde.
Fabian:
[1:00:28] Was ich ähnlich wichtig fand, als ich es gefunden habe, es hat sich dann aber gar nicht so wichtig herausgestellt, war ein Bogen. Denn was wir bisher beschrieben haben, das bezieht sich ja in erster Linie auf die Nahkämpfe, die das Spiel auch sehr prägen. Es gibt aber auch Fernkampfwaffen im Spiel und das gilt nicht nur für mich, das gilt auch für Feinde. Also es gibt auch diverse menschliche Gegner und einige von denen tragen eben auch Bögen. Und die Pfeile, die damit verschossen werden, das sind auch sich verbrauchende Ressourcen. Also ich muss einzelne Pfeile finden oder kaufen.
Fabian:
[1:00:58] Und ich habe dann gedacht, ach, ist ja voll cool, jetzt ballere ich einfach alles aus der Entfernung weg. Aber nun ja, jetzt sind die Pfeile limitiert. Manchmal kann ich gar nicht so weit sehen, wie ich gerne sehen würde, weil die Sichtweite im Spiel eben so beschränkt ist. Und ich habe auch gemerkt, so genaues Zielen, da sind wir ja auch noch sehr weit von weg, weil das müssen wir auch einmal kurz zur Grundfunktion dieses Spiels erklären. Heutzutage wäre das ja ein Spiel, was man aus der Ego-Perspektive auf Konsole mit zwei Sticks einfach steuert. Einer zum Laufen, einer zum Gucken. Die Playstation hat damals aber keine zwei Analog-Sticks, die hat auch nicht mal einen, sondern die hat ein Steuerkreuz. Und mit diesem Steuerkreuz bewege ich mich und dann werden die kompletten vier Schultertasten noch dafür verwendet, zu strafen und nach oben zu gucken und nach unten zu gucken, was auch sehr, sehr langsam ist. Also auch als Bogenschütze kann ich hier nicht schnell irgendwie und elegant irgendwo reingehen und vier Gegner abballern. Im Gegenteil, das funktioniert gar nicht so gut und sobald das irgendwie ein Raum ist, wo dann auch Gegner sind, die relativ schnell die Distanz zu mir überwinden können, ist der Bogen wertlos geworden. und dann packst du eben doch wieder das Schwert aus, das du gerade hast. Und deswegen hat der Einsatz meines eigenen Bogens für mich eine viel kleinere Rolle gespielt, als ich es anfangs mal gedacht habe.
Gunnar:
[1:02:10] Du kannst das fast gar nicht gut nutzen, außer in so Situationen, wo du vor einem Gegner zurückweichst und in deiner Augenlinie schießt, wo du die Ausrichtung des Bogens nicht bewegen musst. Wenn du hoch und runter gucken musst, ist es schon zu langsam. Dieses hoch und runter gucken, das ja auf unterschiedlichen Schultertasten liegt, das ist ja so crazy, also links runter und rechts hoch oder umgekehrt, ich habe schon wieder vergessen. Das eignet sich nur dafür, dass du runterguckst mit einem Druck und dann die ganzen Gegner besiegst, die am Boden rumkriechen, nämlich Schleime zum Beispiel. Drei Schleime in einem Raum, dann guckst du halt einmal runter und gehst dann so mit gesenktem Kopf durch diesen Raum und besiegst die Schleime. Oder dass du damit einmal hochguckst und dann mit hochgeregtem Kopf gegen die Libellen kämpfst, die von oben kommen oder andere fliegende Gegner. Und dann gehst du wieder in die normale Ebene. Das machst du nicht ständig als eine Funktion im Spiel. Also ich jedenfalls nicht, keine Ahnung, vielleicht war ich auch zu langsam dafür und du hast das fließend wie ein Tanz von einem Ninja gemacht, aber mir ist das sehr schwer gefallen mit dieser Höhensteuerung.
Fabian:
[1:03:10] Mir auch.
Gunnar:
[1:03:11] Und die Pfeile, die du genannt hast, das ist wirklich eine sehr begrenzte Ressource. Außer bei den Gegnern, die scheinen unendlich zu haben. Die schießen wie verrückt auf mich und ich habe eine kleine Anzahl davon.
Gunnar:
[1:03:22] Das Spiel erfordert generell ein sehr genaues Abwägen über den Einsatz von Ressourcen. Es gibt auch Gold als eine Währung im Spiel. Das erhält man durch das Besiegen von Monstern. Auch ein Schleim lässt gerne mal vier Goldmünzen fallen. Man findet auch gelegentlich Schatztruhen, da sind auch welche drin. Aber das neue Equipment, vor allen Dingen, wenn man Rüstungsteile kaufen will bei Händlern, ist sehr teuer.
Gunnar:
[1:03:46] Es ist auch nicht so nützlich. Man kann auch, finde ich, ganz gut ohne Equipment kaufen durchs Spiel gehen. Man findet eigentlich alles und so toll sind die Sachen auch nicht, die man bei Händlern findet. Aber was man schon braucht, sind halt Pfeile. Die möchte man vielleicht nochmal nachkaufen und auch Heilkräuter, falls einem die gefundenen Heilkräuter ausgegangen sind, was ja ganz leicht passieren kann. Ja, weil man echt, echt, echt viel Schaden hinnimmt und man kann ja nicht jedes Mal sterben und dann den ganzen riesigen Weg zum letzten Save-Punkt nochmal gehen. Man möchte schon auch mal ein Stück überleben und ein bisschen Fortschritt machen und dann muss man halt Heilkräuter einsetzen und zwar im großen Stil. Und das Spiel hat hier so eine Survival-Horror-Komponente, weil alles ist irgendwie rar, man hat nie genug Geld für alles, man verliert manchmal in Kämpfen mehr Ressourcen in Heilkräutern, als man von dem Monster zurückbekommt. Das ist ja auch ein typischer Aspekt, wo man dann denkt, eigentlich hätte ich diesen Kampf lieber nicht gemacht und alles, was man so looten kann, ist schon auch begrenzt. Die ganze frühe Spielzeit wird dadurch definiert, dass man Trefferpunkte und Magiepunkte total im Blick behalten muss, damit man nicht sofort stirbt, weil heilende Quellen, Zaubersprüche zur Selbstheilung, das gibt es alles, aber das kommt erst nach einer Weile und die Magiepunkte sind anfangs wahnsinnig begrenzt.
Gunnar:
[1:05:02] Man kommt schnell zum ersten Zauberspruch, dem Feuerball. Und das ist aber auch eine kleine Falle, die das Spiel einem stellt. Dann ballert man erstmal schön ein paar Feuerbälle rum im Bewusstsein seiner eigenen Macht.
Gunnar:
[1:05:13] Und dann steht man eine ganze Weile komplett ohne Magiepunkte da. Da kommt dann erstmal lange nichts mehr.
Fabian:
[1:05:18] Ja, das ist mir vielleicht auch selbst passiert. Wir haben ja vorhin erzählt, dass man den Spruch auf diesem Leuchtturm findet. Also wirklich nach ein paar Minuten im Spiel, dann habe ich versucht, ein paar Libellen abzuschießen. Habe natürlich auch vier von fünf Mal daneben geschossen. Und dann hatte ich schon keine Magiepunkte mehr. Und dann kannst du die nicht einfach in dem Moment wieder auffüllen.
Fabian:
[1:05:34] Also es geht viel um Haushalten, gerade in den ersten Spielstunden, in denen für mich auch ein wichtiger Aspekt der Spielerfahrung war, zu versuchen, so ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie ist denn eigentlich diese Welt, also wie ist diese Insel Melanath aufgebaut. Und das ist im Grunde ein großer Klotz, sag ich jetzt mal. Also da hängt alles zusammen. Es gibt keine Ladebildschirme, das sagten wir schon. Es gibt auch keine Schwarzblenden. Die Übergänge sind alle organisch und real innerhalb dieser Spielwelt und es gibt zunächst mal auch keine Form der Schnellreise.
Fabian:
[1:06:07] Eigentlich gut ist, um dir zu ermöglichen, ein Gefühl für die Struktur und den Aufbau der Welt zu entwickeln. Und ich habe die ganze Zeit gedacht, ja, jetzt hast du dich hier wieder einmal verlaufen, versehentlich in der Höhle, aber das flickst du schon, wenn du noch zwei, dreimal langläufst. Und dann weißt du auch irgendwann, wo ist denn jetzt welcher Abschnitt mit Monstern? Und wo war jetzt dieses kleine Dörfchen mit den drei Häusern, wo diese drei NPCs waren? Und wie komme ich eigentlich von dieser Küste, an der ich angefangen habe, wieder in diesen großen unterirdischen Raum mit dieser Heilquelle, die ich irgendwann entdeckt habe. Und dann vergingen so die Stunden und ich habe gemerkt, entweder bin ich doof oder es ist einfach sehr, sehr schwierig in diesem Spiel, sich zurechtzufinden. Und ich würde das jetzt sogar, nachdem ich das Spiel abgeschlossen habe, noch mitnehmen als eine Erkenntnis, dass so Orientierung und auch Navigation im Spiel Das sind zwei ganz große Herausforderungen, neben vielen anderen, die das Spiel hat, weil man hat zwar einen Kompass zur Verfügung, der ist in einer der Ecken, dann weiß ich zumindest, in welche Himmelsrichtung
Fabian:
[1:07:05] laufe ich und man kommt dann im Spielverlauf auch an so rudimentäre Karten, also die kann man teilweise finden, teilweise kaufen. Ich glaube, ich habe drei gehabt am Ende. Es gibt wahrscheinlich mehr von diesen Karten, aber es gibt keine Automap oder so anderen modernen Schnickschnack. Das sind einfach statische Bilder. Da sehe ich nicht, was ist denn hier diese Ecke da unten und was ist dies und das. Und ich habe da teilweise echt auch mit den Karten es nicht geschafft, mich orientieren zu können und habe mir natürlich die Frage gestellt, warum ist es eigentlich so dermaßen verwirrend in seinem Aufbau?
Gunnar:
[1:07:35] Das ist crazy. Ich habe versucht, das Spiel zu kartografieren, weil es keine Automap gab und dachte, ich komme mir nicht klar. Es sieht alles gleich aus. Ich weiß nicht. Ich muss das mitzeichnen. Und habe dann so auf Kästchenpapier versucht, das nachzuzeichnen, wie so ein Textadventure oder so, zumindest mal die Wege. Und das geht nicht. Das ist alles total schräg. Ich habe gedacht, das ist doch bestimmt so ein Dungeon auf einem Raster.
Gunnar:
[1:07:58] Es wird ja wohl klare Übergänge geben zwischen den Räumen. Die Räume werden grundsätzlich auch mit Einschränkungen halt rechtwinklig sein und sich so gegeneinander verhalten. Aber so ist das Spiel nicht.
Gunnar:
[1:08:08] Man muss da ganz kurz mal einen Exkurs machen. Mit der Ausnahme von Ultima Underworld vor zwei Jahren, wir sind ja im Jahr 94 und das Underworld war ein PC-Spiel, waren Dungeons in der Zeit rechtwinklig und basierten auf einem Grid. Das war so. Wir sind ja hier am Anfang von 3D und in den 16-Bit-Konsolen-Dungeons, da war alles relativ klein, zusammenhängend und Grid-basiert. Zum Beispiel in Final Fantasy VI, das ist ein paar Monate vor Kingsfield erschienen, das kann man alles ganz gut mitzeichnen und nachvollziehen. Und auch das Ultima Underworld, das genannt ist, das ist ja ein relativ weitläufiges Spielekonzept. Mit mehreren Dungeon-Ebenen. Das war ganz leicht zu mappen, weil die Struktur des Dungeons so klar war. Alle Ebenen liegen direkt untereinander und du gehst aus einer Ebene durch einen zentralen Strang in die nächste Ebene und das war’s. Dann kartografierst du die nächste Ebene, auf der du dann bist und dann gehst du wieder runter und kartografierst die nächste Ebene. Und die Elder Scrolls-Spiele auf dem PC, Arena und vor allen Dingen das 96er-Daggerfall waren ambitionierter in der Geometrie und das waren ja zufallsgenerierte Dungeons. Aber die Spiele hatten halt Auto-Maps. Ja, weil warum auch nicht? Und Kingsfield hat das alles nicht. Die Räume sind nicht orthogonal,
Gunnar:
[1:09:16] es hat schräge Wände und es hat eine 3D-Struktur, es hat versetzte Ebenen. Das ist nicht alles brav übereinander und das ist auch nicht alles brav nebeneinander. Ich kann, wie die Ebenen gegeneinander liegen, diese einzelnen Karten, kann ich nicht in meinem Kopf abbilden. Das geht nicht.
Gunnar:
[1:09:31] Das Spiel denkt offenkundig in so einer Art physischem, realen Raum, in einem 3D-Raum. Das denkt nicht in einem Grid.
Gunnar:
[1:09:38] Und ich konnte das dann nicht spielen. Ich habe das nicht geschafft. Ich habe mich immer wieder verlaufen, weil auch die Räume so ähnlich aussehen. Und ich habe dann ein bisschen gecheatet und habe mir so eine Karte aufs Internet geladen. Da gibt es ja dann diese Karten, die du im Spiel gefunden hast. Die gibt es auch im offiziellen Lösungsbuch. Das sind unbeschriftete Karten. Einfach nur die Karte, ohne dass da steht, hier ist das Dorf und hier ist irgendwas. Und dann habe ich dann so nachgezeichnet. Im Sinne von, hier war ich schon und hab mir hier markiert, so mit einem X, hier ist Loot. Und dann hab ich einigermaßen das Spiel verstanden. Ich fand das so schwer, das anderweitig zu spielen. Und das hat mir natürlich ein bisschen das Entdeckergefühl genommen, aber hat mir auch das Verlorensein ein bisschen erleichtert. Aber Fabian, was sagt das über die Räumlichkeit von diesem Spiel?
Fabian:
[1:10:21] Ja, die ist vergleichsweise komplex. Also es gibt eben, wir sagten schon, keine getrennten Levels, da hängt alles miteinander zusammen und du hast es eben auch schon gesagt, dass da nicht alles so direkt ganz brav und ordentlich nebeneinander oder übereinander angeordnet ist.
Fabian:
[1:10:36] Aber es gibt schon Sachen, die übereinander oder untereinander liegen. Nur verstehe ich das nicht so richtig aus meiner Bewegung heraus. Also es gibt natürlich lange Treppen und Sachen, die einfach einen Unterschied von Höhenebenen bewirken. Und dann siehst du manchmal auch so in irgendeinem Hinterhof in so einem kleinen Dorfabschnitt, da sind ein paar Monster, aber da ist dann auf einmal auch ein Brunnen. Und ich kann da auch reingehen und dann knalle ich irgendwo runter. Und ich bin da nicht tot. Ich bin auch nicht in einem Wasser, in dem ich ertrinke, sondern ich lande dann einfach woanders und denke so, ach krass, jetzt bin ich ja hier. Das habe ich vielleicht schon mal gesehen, vielleicht aber auch noch nie. Es gibt auch andere Stellen, da ist es dann so einfach ein Loch in der Erde, darunter siehst du Wasser und kannst da auch reingehen. Und das ist keins dieser tiefen Wasserstücke, wo du sofort ertrinkst, sondern auch hier bist du auf einmal in einer kleinen Höhle voller Wasser. Und ich habe gemerkt irgendwann, okay, da fällt man oft in Bereiche, in die man vielleicht eigentlich noch nicht fallen sollte, weil die Gegner hier dann viel zu schwer sind. Dann habe ich es irgendwann gelassen. Aber ich habe natürlich dadurch die Erkenntnis erlangt von wegen, Moment, das liegt hier nicht nur alles horizontal nebeneinander, in welcher Form auch immer, sondern diese Stücke sind teilweise auch über und untereinander angeordnet. Aber was es mir dann nochmal sehr viel schwerer gemacht hat, einfach Dinge zu verstehen. Und natürlich gab es irgendwann eine Handvoll Räume, wo ich gedacht habe, okay, hier warst du schon mal, wenn du jetzt da lang gehst, dann ist da wieder ein Speicherraum. Aber grundsätzlich war ich viele, viele Stunden lang sehr verwirrt.
Fabian:
[1:12:01] Es gibt zum Glück auch Abkürzungen als Strukturprinzip des Spiels. Auch das wird FromSoftware ja später in Spielen machen.
Fabian:
[1:12:07] Also zum Beispiel kommt man an manchen Brücken vorbei. Das sind offenkundig so Holzbrücken, die irgendwie mechanisch nach oben fahren können. Also sie sind eigentlich runtergeklappt. Du kannst da nicht rüber, sondern du ziehst dann einen Hebel, an den du aber anfangs nicht rankommst, weil er auf der anderen Seite ist. Und dann fährt diese Brücke hoch und du hast auf einmal eine Verbindung zwischen zwei Orten hergestellt, die eigentlich sehr, sehr weit auseinander lagen. Das gibt es schon. Ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt so ein paar Landmarken im Spiel, aber es sind wirklich nicht viele.
Fabian:
[1:12:36] Und ich muss da schon wirklich sehr, sehr konzentriert sein.
Fabian:
[1:12:39] Und ich habe mich ganz oft verlaufen, zumal du eben auch viel Backtracking machen musst. Also ansonsten wäre es ja einfacher, wenn du immer weißt, okay, mein Weg geht immer vorwärts, aber das ist nicht so. Du musst zurückkehren an Orte, an denen du schon warst, weil du erst dann zum Beispiel in der Lage bist, diesen Riesenkraken zu besiegen, der ganz am Anfang schon an dem Strand hockt, gegen den du keine Chance hast. Da musst du später hin. Weil dahinter liegt ein wichtiges Item, also auch Backtracking, gibt es total oft in diesem Spiel, sodass ich zeitweise fast mal über die Frage nachgedacht habe, ist Kingsfield vielleicht auch sowas wie ein Metroidvania, was ja auch ein Untergenre ist, was damals aufkommt.
Fabian:
[1:13:15] Dann habe ich aber gedacht so, ach nee, da machst du oft ja auch Fortschritt, indem du neue Fähigkeiten bekommst. Also zum Beispiel sowas wie einen Doppelsprung, um Stellen zu überwinden, wo du anfangs nicht weiterkommst und das gibt es nicht in Kingsfield.
Fabian:
[1:13:28] Also hier ist der Fortschritt ganz, ganz oft daran geknüpft, dass ich eben Wissen aus Gesprächen sammle, aber auch viele Items finde, die entweder Schlüssel sind oder wie Schlüssel funktionieren. Es gibt schon das Backtracking aus Metroidvania, aber es gibt eben keine Upgrades für meine Bewegung und Aktionen. Diese Art von Gating, die hat Kingsfield noch nicht. Das ist also kein Metroidvania im klassischeren Sinn, aber es ist ein bisschen verwandt in der Art und Weise, wie es seine Welt versteht. Also, dass mir nicht sofort alles zugänglich ist, sondern dass ich mir diese Welt versuchen muss zu erschließen, was wahnsinnig schwierig ist und dann eben viel mit Schlüsselitems arbeite, um mir alle Türen nach und nach öffnen zu können.
Gunnar:
[1:14:12] Oh, Fabian, können wir jetzt über die Rombus Keys sprechen, bitte? Da warte ich schon die ganze Zeit drauf.
Fabian:
[1:14:17] Ach, bitte.
Gunnar:
[1:14:18] In Kingsfield findet man einen ganzen Haufen verschiedener Schlüssel und viele davon erfüllen genau einen Zweck. Wie sich das gehört für Schlüssel. Die passen zu einer Tür. Der Skull-Key oder der Jail-Key, da gibt es eine Tür für und dann macht man die auf und dann ist es gut.
Gunnar:
[1:14:32] Und dann gibt es mit den Rhombus-Keys einen generischen Schlüsseltyp. Der öffnet viele Türen im Spiel, aber nur von einer Seite. Und geht man dann durch, dann geht sie wieder zu. Der Schlüssel bleibt auf der anderen Seite im Schloss stecken. Und man kann nicht zurück durch diese Tür und kommt man auf einem Rundweg von der anderen Seite erneut an die verschlossene Tür, auf der Seite, wo der Schlüssel steckt, dann kann man da wieder durchgehen oder den Schlüssel rausnehmen und an einer anderen Tür einsetzen. Diese Anzahl ist begrenzt, man findet die in der Umgebung und man kann auch welche kaufen beim Schlüsselmacher und das ist immer eine Ressourcenentscheidung. Man muss jetzt die Tür offen lassen oder man muss sich den Schlüssel zurückholen. Und dadurch gibt es, weil die Türen ja hinter dir wieder zugehen, die Gefahr, sich selbst einzusperren.
Gunnar:
[1:15:17] Ich zum Beispiel bin mit einem einzelnen Key im Inventar am Anfang der großen Mine mit dem Schlüssel durch eine Tür gegangen. Dann stießt sich die Tür hinter mir und der einzige andere Ausgang aus dem Raum ist auf der anderen Seite eine Rombustür. Ich bin eingesperrt, ist alles schon ganz schön schlimm. Und dann ist es auch noch ein Raum, wo so ein Turm ist und obendrauf sitzt ein verdammter Bogenschütze, der die ganze Zeit auf mich schießt. Das ist einfach eine Todesfalle für mich, weil ich keine zwei Rombuskis hatte. Und mit einem zweiten Rombuski hätte ich ja einfach auch nur wieder den Ursprungszustand herstellen können, also wieder rausgehen können. Wahnsinn, ey, meine Herren.
Fabian:
[1:15:51] Ist mir auch mal passiert. Ich musste dann einen Spielstand einfach von vorher laden. Ich habe mich einfach eingesperrt in einem Raum und kam dann nicht mehr raus.
Gunnar:
[1:15:58] Und das macht jetzt die Exploration auf eine Art zu einem Ressourcenmanagement, strategischer, aber vielleicht auch nerviger. Und man muss, um dieses Schlüsselmanagement zu betreiben, ja eigentlich noch stärker ein räumliches Denken haben. Man kann ja der Tür, wenn man einmal durchgegangen ist, nicht mehr ansehen, Ob auf der anderen Seite ein Schlüssel steckt, man kann auch nicht durch die Tür durchgucken, man muss dann wieder einen Rombus-Key investieren, um durchzugehen, um zu gucken. Und dadurch wird der Raumzustand zu einer Art Ressource. Das gibt es in anderen Spielen auch. Universelle Schlüssel als Ressource gibt es gar nicht selten. Im ersten Legend of Zelda, knapp ein Jahrzehnt vorher, gibt es diese Small Keys in Dungeons, mit denen man dann beliebige Sachen öffnen kann. Aber ein System, das genauso funktioniert wie diese Rombus Keys, mit dem reinstecken und wieder rausnehmen und dann weitergehen, das habe ich nirgendwo gesehen. Das ist ein originäres System für Kingsfield.
Fabian:
[1:16:50] Ja, vielleicht hat man es auch deswegen nicht so viel gesehen, weil es einfach zu Frustmomenten führen kann. Also jetzt hast du das erste NES Zelda genannt. Zelda geht ja später davon weg. Da gibt es schon noch diese kleinen Schlüssel. Die sind aber immer nur in räumlich geschlossenen Arealen, also zum Beispiel in einem Dungeon verfügbar. Da gibt es genau so viele davon, wie du eben brauchst. Also du kannst dich nicht einsperren und das ist sicherlich besser als die Lösung,
Fabian:
[1:17:12] die es im allerersten Zelda gab, weil das schafft eben nochmal eine Ebene an Komplexität und an Schwierigkeit, weil der Raum in Kingsfield, der ist nicht nur geometrisch strukturiert, sondern mein Zugang zu den Räumen, der ist auch durch Ressourcen strukturiert und limitiert. Und du hast es eben schon gesagt, man kann diese Rombuskis, muss man teilweise auch wieder rausnehmen. Also Fortschritt ist in Teilen auch reversibel und die Welt bleibt mir in Teilen potenziell verschlossen. Wenn ich nicht irgendwann sage, ich fahre mir jetzt so viel Gold, dass ich mir ganz viele Rombuskis kaufen kann, ich lasse die einfach immer überall dann stecken, wo sie reinpassen. Das ist aber eigentlich kein praktikabler Weg, wenn man das Spiel normal spielt, wenn man wirklich sehr viel Geld dafür investieren müsste. Das führt alles dazu, dass die Exploration dieser Welt, die ohnehin schon schwer genug ist, noch einen Unsicherheitsfaktor bekommt, weil sich Türen eben hinter mir wieder schließen können und ich selber, wie wir beide festgestellt haben, wir tragen selber die Verantwortung dafür, irgendwo rein, aber auch wieder rauszukommen.
Gunnar:
[1:18:10] Ganz oft strukturiert das deinen Fortschritt so, dass du immer nur nach vorne gehen kannst, weil das Zurückgehen ja den weiteren Schlüsseleinsatz erfordert. Und du hast ja da nichts gewonnen. Das heißt, ich gehe irgendwo hin mit meinem letzten Schlüssel, habe eine Tür aufgesperrt, hoffe, dass ich jetzt in diesem Abschnitt vor der nächsten Rombustür einen weiteren Rombus-Key finde oder kaufen kann, gehe dann weiter und an den Ort, den ich verlassen habe, wenn ich den noch nicht voll exploriert habe, was ja sein kann, es kann ja sein, dass von einem Gang zwei Rombustüren abführen. Ja, dann kann ich erst mal nur eine aufmachen und den ganzen Weg lang gehen, wenn ich nicht unbegrenzt Schlüssel habe. Und dann erst wieder ganz spät zurückkommen, wenn es einen Weg zurück gibt. Das wird es ja wohl hoffentlich geben. Ja, nein, keine Ahnung. Und ich den auch finde, weil das ist ja alles so verworren, dass ich dann da weitergehen kann. Das ist kein ganz klassisches Schlüsselgating, obwohl es das auch hat. Also Schlüsselgating ist halt, du kannst erst diesen Level verlassen, wenn du die blaue Karte gefunden hast für die blaue Tür, wie bei Doom oder so. Das Spiel weiß genau …
Gunnar:
[1:19:06] Gib dir einen Schlüssel und dann kannst du in den nächsten Abschnitt. Und wenn es dir diesen Schlüssel nicht gegeben hat, dann musst du noch im ersten Abschnitt sein. Das ist eine ganz klare Methode, deinen Fortschritt zu strukturieren. Und darauf verzichtet das hier. Du kannst einfach wild durch die Gegend laufen auf eigenes Risiko. Wenn du es halt irgendwie schaffst, schaffst du es und wenn nicht, dann halt irgendwie nicht. Und das ist schon ungewöhnlich für die Zeit.
Gunnar:
[1:19:28] Das sind früher Vorläufer von noch viel vernetzteren 3D-Welten, die dann kommen werden. Und es ist ein bisschen verwandt mit dem, wie sich spätere Souls-Spiele strukturieren, aber es ist nicht die exakte Souls-Blaupause.
Fabian:
[1:19:41] Ja, also es gibt schon Parallelen. Also zusammenhängende Welt zum Beispiel ist ein Aspekt, den viele der späteren Souls-Erfolgstitel aufgreifen. Nicht alle. Also Demon’s Souls zum Beispiel, das hat ja wirklich klassische Level, die man von einer Art Hub-Welt aus bereisen kann, die aber für sich dann nicht zusammenhängen. Aber viele andere Spiele machen das. Also zuvor ist natürlich das Elden Ring mit seiner riesigen zusammenhängenden Open World. Das Freischalten von Abkürzungen ist ein Element, was später auch die Souls-Spiele haben werden. Natürlich idealerweise auch dieses sich einstellende Gefühl davon, wie ist denn hier eigentlich alles aufgebaut, wie hängt das zusammen, auch wenn das in Kingsfield noch sehr, sehr schwer fällt, weil es eben auch einfach nicht so viel gibt, was man gut wiedererkennen kann. Also viele Gänge, viele Texturen, viele Böden, das sieht halt einfach gleich aus. Also das Spiel ist noch nicht in der Lage, da viele individuelle Bauwerke oder irgendwelche Stilelemente oder sowas individuell für Stellen zu machen. Es sieht einfach vieles sich noch sehr, sehr ähnlich. Und so muss man eben, indem man viel in Bewegung ist, was das Spiel eh bedingt, versuchen, sich einfach die vagen Infos und Details, die man hat, ins Gedächtnis einzubrennen und es so zu schaffen, sich im Spiel zurechtzufinden.
Gunnar:
[1:20:52] Das krankt daran, wie ich finde, dass es ein Spiel ist, das unter der Erde spielt, weil Dark Souls zum Beispiel löst dieses grundlegende Problem dadurch, dass du einfach weit sehen kannst. Das spielt halt oft auf hohen Gebäuden, auf Türmen, an einer Art von Bergspitze und da kann es Vertikalität haben aus der Hölle. Du kannst ja immer hingucken. Du kannst oben auf dem Turm stehen und kannst genau sehen, aha, da hinten führt zwischen den beiden Gebäuden den Weg lang. Okay, dann gehe ich mal da lang. Und dadurch hast du dann in den Souls-Spielen, aber auch in Elden Ring so ein relativ klares Gefühl dafür, wo du noch hinkannst und was erreichbar sein könnte und wie diese Welt gebaut ist. Und das ist mir zumindest komplett abgegangen bei Kingsfield. Ich wusste auch nach einer Sekunde nicht, ob ich im dritten oder vierten oder fünften Level bin. Bin ich jetzt höher oder tiefer, als ich vorhin war? Das, was mir am meisten Orientierung gegeben hat, waren so lange Gänge, so gerade Gänge. Dann wusste ich immer, ah, okay, hier ist ein langer Gang von Norden nach Süden. Okay, der wird es schon sein. Und das habe ich dann einigermaßen verstanden und danach konnte ich mich am besten orientieren. Und das ist wie so ein Game Design Experiment. Es wirft so grundsätzliche Fragen auf, die es versucht zu lösen, die aber im größeren Zusammenhang erst später befriedigend gelöst werden in späteren Spielen. Wie organisiert man eine 3D-Welt überhaupt? Das ist ja noch neu zu dieser Zeit. Wie steuert man den Fortschritt von Spielern? Darauf gibt es schon viele Erkenntnisse, aber das ist in der 3D-Welt nochmal eine andere Dimension.
Gunnar:
[1:22:17] Wie viel Verantwortung möchte man dem Spieler geben für sein eigenes Fortkommen? Die Souls-Spiele übernehmen schon viel von diesen Aspekten, namentlich diese räumliche Kohärenz und das mit den Abkürzungen, das haben wir schon gesagt. Aber die Rombuskis verschwinden dann natürlich nach diesem Spiel. Das ist ja vielleicht auch ganz gut.
Gunnar:
[1:22:34] Also ist Kingsfield schon irgendwie eine Art Rohentwurf, dieses Konzept. Und die Souls-Titel in ihren unterschiedlichen Ausprägungen sind dann die logische Verfeinerung davon. Die dem Spielprinzip viel hinzufügen, aber eigentlich wenig wegnehmen. Hier ist der Kern, der schon an Stellen ganz gut funktioniert. Und die Souls-Titel fügen dann Sachen hinzu, die dafür total notwendig sind, damit es gut funktioniert. Zum Beispiel, um mal eine Sache zu nennen, aber wir sprechen ja hier nicht über die Souls-Titel. In diesem Spiel muss man um die Gegner herum strafen und sich dabei drehen mit dem Gegner im Blickfeld, damit man die Gegner von der Seite oder von hinten schlagen kann, um aus dieser Trefferlinie rauszukommen, hatten wir schon gesagt. Die Souls-Titel später bekommen einfach einen Lock-on-Modus, wo du dich dann um die Gegner rumdrehen kannst. Und dann funktioniert das logischerweise sehr viel besser und du kriegst ein viel besseres Gefühl dafür, diese Timing-Sachen vom Gegner zu übernehmen. Die Gegner telegrafieren in den Souls-Titeln dann viel stärker, wann sie zuschlagen werden. Ja, das ist hier noch nicht.
Gunnar:
[1:23:33] Und, und man muss es mal sagen, das ist ein Spiel fast ohne Treffer-Feedback. Das habe ich noch nie gesehen. Das war echt so krass. Wenn man Ultima Underworld spielt, also wie gesagt, zwei Jahre vorher auch in 3D, aber mit Spite-Gegnern, dann sieht man ständig Blutspritzen. Man haut den und dann spritzt Blut. Oder der magische Treffer schlägt ein und dann sieht man so ein Flammending.
Gunnar:
[1:23:53] Und hier gibt es so ein Geräusch, ein leichtes, so grrrr. Aber der Treffer wird auf der Figur nicht angezeigt. Die zucken auch nicht so stark zurück. Das ändert From Software sofort in den nächsten Spielen, leuchten die Gegner dann rot auf, wenn sie getroffen werden. Aber hier in dem zweiten Kingsfield, in dem ersten, das im Westen ist, ist das noch so, dass du kein richtiges Treffer-Feedback hast.
Fabian:
[1:24:13] Das ist echt komisch. Ich habe am Anfang gedacht, weil wir haben ja auch schon beschrieben, dass die Gegner viele Trefferpunkte haben. Bei den allerersten Kämpfen habe ich wirklich mich gefragt, Gunnar von wegen, was passiert denn hier gerade? Mache ich überhaupt Schaden? Ich hau doch mit dem Schwer drauf auf diese Schnecke, weil die steht ja immer noch nach sieben Treffern. Nee, du knabberst der schon die Lebenspunkte weg, aber das Spiel spiegelt dir das einfach nicht. Das sagt einfach so, ja hau mal ruhig weiter drauf, die fällt schon irgendwann um.
Gunnar:
[1:24:35] Die Kraken, die du am Anfang beschrieben hast, das sind so aufrechtgehende Oktopusse, die auf ihren Tentakeln wandeln. Die haben eine Art von Feedback, weil das nämlich ein Polygon-Modell ist, das umgebaut wird nach einer bestimmten Anzahl von Treffern. Dann hast du sozusagen den Oberkörper besiegt und dann läuft nur noch der Unterkörper rum. Und das ist natürlich was, was so ein 3D-Spiel mal easy mit Polygonen machen kann. Das ist ja mit Spielen mit Sprites nicht so easy, das Sprite-Modell umzubauen oder auszutauschen an der Stelle. Das ist ganz cool, aber das ist auch das einzige Treffer-Feedback an der Stelle. Und auch nicht beim ersten Treffer.
Fabian:
[1:25:08] Genau, das dauert eine Weile und das greifen sie aber auch nicht konsequent dann im Spiel auf. Es gibt wenige Gegner, die so eine Art von Veränderung durchlaufen, wenn sich ihr Lebenspool reduziert. Also sind diese Kraken schon echt eine Besonderheit im Spiel.
Fabian:
[1:25:20] Und wozu führt das denn jetzt alles, was wir jetzt beschrieben haben? Da gibt es ja ein paar Sachen, die potenziell irgendwie schwierig und träge und irritierend klingen. Und das sind natürlich dann auch alles Faktoren, die dazu beitragen, zumindest aus meiner subjektiven Perspektive, dass die ersten Spielstunden mit dem Kingsfield wirklich nicht so schön sind. Also um nicht zu sagen, die sind ziemlich unerfreulich und ich sage das auch offen und ehrlich an dieser Stelle, hätte ich das jetzt nicht für diese Folge durchspielen wollen und mich wirklich da reinnerden wollen, dann hätte ich das auch abgebrochen. Also das ist kein Spiel, was einem irgendwie mit offenen Armen entgegenkommt. Im Gegenteil, du gehst da hin und das sticht dir gleich ein Messer ins Auge.
Fabian:
[1:25:59] Und man ist wirklich anfangs sehr verwirrt, man stirbt oft, man weiß nicht genau, wo soll ich denn hingehen und warum eigentlich? Also was ist denn hier überhaupt los? Und man muss dieses Spiel dann wirklich annehmen mit all den Widrigkeiten, die es noch hat und dann kommt man auch schon rein und es gibt ein paar Dinge, die dabei auch helfen. Und ich habe es vorhin schon mal gesagt, der erste NPC, den wir treffen, dieser Angler, der sagt, ey, geh mal rum, guck mal, ob du noch Leute findest und sprich mit denen auch. Und das ist schon ein ehrlicher und wirklich guter Theoretiker. Denn diese NPCs, die sind immens wichtig für das Spiel, weil die erzählen mir nicht nur Sachen über Melanat, sondern die geben mir auch Tipps dafür, wie das Spiel funktioniert, die ich sonst einfach gar nicht bekomme, weil das Spiel keinen anderen Kommunikationsweg zu mir hat oder nutzen will. Also jemand erzählt mir, wenn du mal vergiftet bist, dann können diese grünen Schleime dich heilen, wenn du dich auf die stellst und das ist ganz gut, weil man hat vielleicht auch gerade kein Item dabei, um sich zu heilen oder man hat den Zauberspruch noch nicht, um so eine Vergiftung beseitigen zu können.
Fabian:
[1:27:04] Jemand anderes erzählt mir, dass diese Termiten, die gibt es in so einer Art unterirdischen Bau, besonders empfindlich sind gegen Pfeile. Dann denke ich so, ach cool, dann setze ich die Pfeile vielleicht ja doch nochmal ein, um mich dieser Termiten zu erwehren.
Fabian:
[1:27:17] Und nochmal viel später kommt man zu so einer Art Dinosaurier-artigen Gegner. Also die sehen aus wie so aufrechtlaufende, tödliche Echsen. Und jemand sagt mir, du, ich glaube, die bewachen da irgendwas Wichtiges in ihrer Höhle. Das hat schon einen Grund, warum die da sind. Und das ist natürlich auch für mich eine relevante Info.
Fabian:
[1:27:36] Es sind aber nicht nur solche Sachen, sondern es sind auch ganz konkrete Dinge, die aus Gesprächen passieren, die mich im Spiel voranbringen, weil ich bekomme da eben ganz konkrete Handlungsanweisungen zum einen, aber ich bekomme auch wichtige Items im Tausch, wenn ich Leuten Gefallen tue. Also zum Beispiel kann ich ziemlich am Ende an ein mächtiges Schwert gelangen, wenn ich vorher dem Typen, der dieses Schwert schmieden kann, einen Kristall bringe, der wirklich auch schwierig zu bekommen ist.
Fabian:
[1:28:02] Aber das hilft mir einfach ganz praktisch im Spiel weiter und ich weiß eben auch aus diesen Gesprächen heraus von wegen… Da könnte ich doch jetzt mal hingehen und das wäre eine sinnvolle Aufgabe für mich und so komme ich im Spiel voran. Also das ist ganz, ganz, ganz enorm wichtig, wo man in anderen Spielen vielleicht auch gerade damals denkt, ach Gott, schon wieder ein NPC, der mir irgendeinen irrelevanten Quatsch erzählt. Das ist in Kingsfield gar nicht so. Es lohnt sich, die alle mehrfach anzusprechen, bis man alle ihre Dialogzeilen gelesen hat, weil daraus ergeben sich für mich Infos, Handlungsanweisungen oder im Zweifelsfall auch der Gewinn eines wichtigen Items oder Ausrüstungsgegenstands?
Gunnar:
[1:28:40] Die Gespräche sind fast alle wichtig und es gibt fast keinen Fluff. Das ist alles Spielinformationen, weil das Spiel gar keine Möglichkeit hat, dir Informationen zu geben, weil es im Interface keinen Text gibt, weil du keine Bücher findest, wie in den Elder Scrolls Spielen, weil du auch sonst gar keine Informationen kriegst. Alles, was das Spiel dir an die Hand gibt, damit du es lösen kannst, sagen dir die NPCs. Und diese NPCs, die stehen da random rum in dieser Welt. Die ganze Welt ist so künstlich und komisch und du hast so ein Fremdheits-Verlorenheitsgefühl, wie auch in den Souls-Spielen. Wenn man das annimmt, wenn man das irgendwann mal so für sich akzeptiert hat, dass diese Welt so ist, dann fängt das an, Spaß zu machen und man durchschaut dann auch diese Welt besser.
Gunnar:
[1:29:21] Und wenn wir ehrlich sind, es ist ein Rollenspiel und es ist ein exploratives Spiel. Selbstverständlich geht es hier nur um Schlüssel. In all diesen Spielen geht es immer nur um Schlüssel. Und nicht alles heißt Schlüssel, aber man findet Kristalle, die auch Schlüssel sind und man findet Schlüssel, die Schlüssel sind und man findet eine Flöte, die aber auch ist wie ein Schlüssel, weil sie eine Brücke öffnet. Früher oder später kommt man dann halt so weit durch und dann erlangt man Zugang zum Endbereich des Spiels und da ist ein Drachenboss.
Gunnar:
[1:29:48] Und manche von diesen Schlüsselitems sind dann so platziert, dass man sie theoretisch früh bekommen könnte, wenn man total übermächtig wäre, was man ja nicht ist.
Gunnar:
[1:29:57] Man kann ja, du hast es erzählt, am Anfang zu diesem mächtigen Riesenkragen laufen, ganz am Anfang, so fängt das Spiel an. Ja, und der bringt einen natürlich um, wenn man ihm zu nahe kommt. Und da gibt es auch gar keinen Weg, das zu vermeiden. Es gibt keine besonders gute Kampfart oder so, der ist einfach zu stark. Aber das ist halt ein Boss. Man kennt den seit Anfang an, man weiß, der ist irgendwie wichtig. und irgendwann kommt man mal wieder, ist viel stärker und dann legt man den und hinter ihm in der Höhle ist natürlich ein Item, das man dringend braucht für den Fortschritt im Spiel. Klassiker.
Fabian:
[1:30:24] Genau, also das Gemeine ist, dieser Riesenkragen, der droppt das nicht mehr selbst, sondern du gelangst dann eben einfach erst in diese Höhle und da ist so ein Standardgegner drin, der hinterlässt dann ein Item, was ich an anderer Stelle unbedingt brauche.
Fabian:
[1:30:36] Man kehrt manchmal zu früheren Feinden zurück, die da zu schwer sind, aber es kommen natürlich auch auf meinem Fortschritt durch das Spiel in neuen Arealen auch immer Feinde dazu, die anspruchsvoller werden. Also ich habe eben diese Dinosaurier genannt. Es gibt später noch so geflügelte Dämonen, die können mich auch mit Zaubern aus der Ferne attackieren. Das bleibt immer schwierig. Also klar, ich level natürlich selber auf und ich bekomme neue Ausrüstungen, die ich anlege. Also es gibt so eine Handvoll verschiedener Rüstungsteile für meinen Körper und eben natürlich auch Waffen. Aber die Feinde bleiben schon immer anspruchsvoll. Aber wir haben es gesagt, oft ist es einfach, um die Feinde rumkreisen und ewig draufhauen oder versuchen, Feinde aus Gruppen zu isolieren und dann macht man das gleiche mit denen. Das ist letzten Endes ein Geduldsspiel.
Fabian:
[1:31:17] An anderen Stellen wird das Spiel aber sogar eher einfacher. Weil du schaffst es so nach und nach Stellen zu entdecken, wo es heilende Quellen gibt. Also das kannst du dir in einem großen Raum doch selber herstellen, indem du da Items verwendest. Dann laufen solche Brunnen voll und dann kann man da seine Hitpoints und Magiepoints auffüllen. Du bekommst gar nicht mal so wenige Kristallflaschen auch im Spiel. Da kannst du dir so Heilwasser dann abfüllen, kannst das mitnehmen.
Fabian:
[1:31:41] Und es kommt auch, und das fand ich eigentlich gar nicht so doof gemacht.
Fabian:
[1:31:46] Dann auch wieder durch Schlüssel, so eine Form der Schnellreise ins Spiel. Also es gibt sechs Items im Spiel. Drei davon sind sogenannte Gates und das andere sind Keys. Und das gibt es jeweils in einer Moon-Ausführung, einer Star-Ausführung und einer Sun-Ausführung. Da habe ich auch erstmal nicht verstanden, wofür die gut sind. Natürlich nicht, das erklärt mir dann auch in NPC später. Und jetzt erinnern wir uns nochmal daran zurück, was ich vorhin über die Speicherräume erzählt habe. Dass es da diese Steintafeln an der Wand gibt, die ich speichern kann. Und daneben stehen in der Regel wie so kleine Obelisken Guideposts. So nennt das Spiel diese Punkte und die haben Aussparungen. Und da kann ich nun, wenn ich sie gefunden habe, entweder den Mond-, Sonnen- oder Sternenschlüssel einsetzen.
Fabian:
[1:32:29] Praktischerweise ist das dann auch in der Regel ja neben einem Speicherpunkt. Dann sichere ich das vielleicht nochmal, um später entscheiden zu können, ob das gerade sinnvoll war. Und wenn ich jetzt woanders im Spiel bin und dann das entsprechende Gate-Item verwende, dann werde ich zu diesem Guidepost hin teleportiert. Das ist am Anfang schon ganz gut, wenn man nur einen davon hat. Wenn man im Spielverlauf aber schafft, alle drei Gates und alle drei Keys zu bekommen, dann kann man die schon auch wirklich sinnvoll einsetzen. Man muss natürlich merken, wo hat man die gelassen. Also das sagt das Spiel einem nicht. Aber dann kann man zum Beispiel sagen, okay, den einen Key, den mache ich mir in die Nähe von so einer Heilquelle. Dann kann ich mich immer wieder dahin teleportieren und meine Heilflaschen auffüllen. Oder ich bin irgendwie ganz tief in irgendein Höhlensystem gegangen, habe dann ein Item bekommen, möchte das aber nicht alles zurücklaufen. Hey, kein Problem. Du musst das Backtracking dann nicht mehr machen, wo auch alle Gegner respawned sind in der Area, sondern du teleportierst dich einfach wieder dahin, wo du den entsprechenden Key gelassen hast. Und das ist schon ein gutes Komfortfeature, was auch eben sehr kryptisch implementiert ist und auch eine ganze Weile dauert, bis es im Spiel funktional wird. Und da sag ich’s gern nochmal, viele Leute haben das Spiel bis dahin vielleicht schon zur Seite gelegt.
Gunnar:
[1:33:37] Das hätte früher kommen können, finde ich. Das ist so ein schönes Feature, weil es auch so taktisch ist. Es gibt ja wieder Verantwortung. Du musst selber überlegen, wie du die einsetzt und an welchen Stellen du die hast. Und dann sind die eine wahnsinnig mächtige Waffe für deinen Weg durch diesen Dungeon, diese Gate-Items. Aber du musst sie halt auch vernünftig einsetzen. Ich finde das ganz schön, wenn so Schnellreisen in der Welt eine Entsprechung haben, auch wenn sie natürlich Magie und irgendwie ausgedacht ist, als wenn du in einem Menü auswählst, ich springe in Level 1 zurück. Und das fand ich ein elegantes, schönes System mit ein bisschen Taktik, hat mir gut gefallen, fand ich eine clevere Art das zu machen.
Fabian:
[1:34:12] Ja, und nicht mal dann hat das Spiel richtig Ladezeiten. Das hat mich noch am meisten gewundert. Es geht relativ fix, dieses Teleportieren.
Gunnar:
[1:34:19] Also wir haben ja schon über die technischen Beschränkungen dieses Spiels geredet und wo es an seine Grenzen stößt, aber es ist natürlich auch ein technisches Wunderwerk. Diese gigantische Welt über diese vielen Ebenen darzustellen ohne Nachladezeiten, dass sie das überhaupt versucht haben. Es wäre ja so leicht gewesen, noch irgendwo was abzutrennen.
Gunnar:
[1:34:34] Wahnsinn. Naja, kommen wir kurz zum Spielende. Am Ende gibt es noch ein reichlich nerviges Tunnelsystem. Das sieht erstaunlicherweise aus wie eine VR-Welt, wie so eine Virtual-Reality-Welt. Ich verstehe das nicht genau. Ob es dafür eine Erklärung im Spiel gibt, wenn, dann habe ich sie übersehen. Aber dann kommst du zum letzten Boss, zu dem großen Drachen Gyra. Und damit man den nicht einfach aus der Ferne abschießt mit Magie oder irgendwas, hat er so fliegende gelbe Kugeln dabei und die machen wir erstmal kaputt, am besten mit Magie. Und dann gehen wir in den Nahkampf, weil solange diese Kugeln da sind, absorbieren sie die Spells, die wir auf den Drachen schießen wollen würden. Und irgendwann schaffen wir es dann auch, diesen Bissen und den Flügelschlägen auszuweichen, ihn zu zerstören und dann löst er sich auf.
Gunnar:
[1:35:15] Und dann gibt es im Outro doch nochmal so einen kleinen Moment der Schönheit oder der Hoffnung.
Gunnar:
[1:35:39] Zum ersten Mal seit ewiger Zeit wird es wieder hell über Melanath. Wir haben es geschafft nach gut 20 Stunden. Anstrengende Stunden, möchte ich sagen.
Fabian:
[1:35:49] Es kann auch deutlich länger dauern. Es kann auch viel schneller gehen. Ich habe mir Leute angeschaut, die haben das ohne irgendwelche ganz gravierenden Glitches auszunutzen in drei, vier Stunden durchgespielt. Das geht natürlich alles. Aber für uns war das schon einfach eine große Herausforderung,
Fabian:
[1:36:04] das zu meistern. Und damit sind wir, glaube ich, auch relativ durch in der Besprechung der inhaltlichen Aspekte des Spiels. Und wie immer schauen wir uns auch nochmal an, wie ist das Spiel denn dann angekommen? Also was ist nach dem Release eigentlich passiert?
Fabian:
[1:36:19] Und jetzt ist es gerade bei japanischen und etwas kleineren Spielen oft nicht so einfach, genaue Verkaufszahlen zu ermitteln. Aber wir konnten zumindest herausfinden, dass das Kingsfield 2 wohl erfolgreicher war als der erste Teil, was aber auch stark dem Release im Westen zuzuschreiben ist. Also das erste Kingsfield 1994 kam auf etwa 200.000 Exemplare. Das Kingsfield 2 kommt in der Summe dann auf etwa 260.000, aber hat davon nur etwa 110.000 in Japan verkauft und je etwa so 60.000 bis 80.000 Exemplare, je nach Quelle, wurden nochmal in den USA und Europa abgesetzt und genau das folgen dann noch Sequels, zu denen kommen wir gleich nochmal, auch wie die sich verkauft haben. Aber was man schon mal sagen kann, selbst wenn wir das als Quartett betrachten, also alle vier Kingsfield-Spiele, dann wurden die nicht mal zusammen und auch nicht international über alle Märkte hinweg zu einem Millionenzeller.
Fabian:
[1:37:15] Obwohl es, wir haben es gesagt, von Kritikern durchaus manchmal auch positiv aufgenommen wurde. Also weniger jetzt vielleicht das Urspiel, was ja nur in Japan kam, aber das Spiel, was wir gerade besprochen haben, das westliche Kingsfield, das hat auch in Deutschland ganz gute Tests bekommen. Naja, naja.
Gunnar:
[1:37:32] Ja, schon. Die Megafun hat 74 Prozent gegeben und dabei ausdrücklich auf den japanischen Vorgänger verwiesen. Die Videogames in der Ausgabe 497 gibt sogar 83 Prozent. Sehr schön. Und der Tester ist auch einigermaßen begeistert. Aber wie crazy ist das? Der Tester, merkt an, dass es in Japan schon drei Teile gibt und er denkt, weil dieses Spiel hier ja Kingsfield heißt, ohne einen Eins oder einen Zwei dahinter, dass dies die lokalisierte Fassung von Teil Eins sei. Das ist natürlich ein nachvollziehbarer Fehler erstmal, aber das Strange ist, er hat es gespielt und dann sagt er in seiner Spielbeschreibung, also die Grafik, die wurde ja komplett umprogrammiert zum Teil Eins und das Stage Design auch, also wenn man das nicht besser wissen müsste, man würde denken, es ist ein ganz anderes Spiel. Und ja, es ist natürlich auch, es ist der zweite Teil.
Fabian:
[1:38:22] Ja, das ist sehr schön.
Gunnar:
[1:38:23] Die deutsche Zeitschrift Maniac hat 1995 sogar schon das erste, also das rein japanische Kingsfield getestet. Und ich habe mal schnell den damaligen Chefredakteur Winnie Forster befragt, wie das denn kam.
Winnie:
[1:38:35] Das erste Kingsfield war ein japanischer Import. Das war ja die Anfangszeit von der Playstation 1. Also ich denke mir, im ersten Jahr oder im ersten halben Jahr kam Kingsfield schon. Und damals haben wir ein Playstation 1 Spiel, die Blazy gab es ja noch nicht in Deutschland, aus Japan quasi alles importiert. Sprich auch Sachen, die man eigentlich gar nicht richtig spielen konnte. Also nicht nur Ballerspiele und so weiter, sondern haben auch die Rollenspiele mitgenommen bei unserem Importeur. Und da war Kingsfield dabei. Die Firma, vollkommen unbekannt, getestet hat es ein Kollege von mir, der Robert Bannert. und im Rückblick würde ich sagen, unterschätzt. Also es kam nicht gut an beim Robert und ich habe nur über die Schulter geschaut, sah also interessant aus, weil es halt ein 3D-Dungeon war, sah sehr grau aus und Robert hat dem irgendwie ein 60er gegeben, wobei man sagen muss, die 60er-Wertungen bei uns waren keine englischen 60er, also katastrophal, sondern es hieß, es war immer noch ein ganz okayes Spiel, aber nichts Besonderes. Technisch war es bestenfalls mittelmäßig, also es wurde getestet bei uns, aber es ging unter und war schnell vergessen. Vielen Dank.
Gunnar:
[1:39:36] Danke, Winnie. Und in den USA wurde das Spiel von IGN getestet, der damals noch jungen Webseite IGN. Die Wertung fiel ganz gut aus, 7,5 von 10 Punkten. Und auch da fehlt den Testern irgendwie der Kontext. Sie nennen das eine Art Doom mit Schwert. Sie schreiben dem Kingsfield zu, dass das das erste Rollenspiel aus der Ego-Perspektive ist, was ja kompletter Quatsch ist. Also es gab natürlich schon andere Rollenspiele in 3D und auch andere Rollenspiele in Ego-Perspektive. Aber vor allen Dingen gab es gerade kurz vorher, zwei Jahre vorher, ein Ego-Rollenspiel in einer 3D-Welt, nämlich Ultima Underworld und dessen Sequel ja noch. Da haben sie dem Spiel einen Neuigkeitswert zugeschrieben, den es in dieser Form nicht hatte. Weil, sagen wir es nochmal, die Neuigkeit hier ist, dass das eine 3D-Welt ist mit polygonalen Monstern.
Fabian:
[1:40:23] Genau, also ich glaube, das wurde sehr aus der Konsolenperspektive beschrieben, wo ja Rollenspiele oft einfach damals noch anders waren und wir solche Spiele in der Art noch nicht gesehen hatten.
Gunnar:
[1:40:32] Aber warte, wenn wir gerade bei Ultima Underworld waren, dann nochmal kurz der ganz offensichtliche Vergleich. Das Ultima Underworld hat ja Sprites und eine 3D-Welt und das Ultima Underworld hat vor allen Dingen einen eingeschränkten Viewport. Das nutzt für diese 3D-Darstellung nur einen ganz kleinen Teil des Bildschirms und drumherum ist allerlei Rollenspielzeug. Dieses Spiel hier zeigte den gesamten Bildschirm mit ein paar Hard-Elementen und das war’s. Das ist alles voll in 3D. Und es ist ganz interessant als Vorgriff auf die Geschichte. Dies hier ist das erste voll polygonale Rollenspiel und danach gibt es auch lange Zeit kein weiteres. Das nächste ist dann erst Final Fantasy, Final Fantasy VII im Jahr 1997 und in einer Art historischen Twist Ultima Underworld für die Playstation, Das auch 97 kommt und das dann auch plötzlich einen großen Viewport hat, also den gesamten Bildschirm nutzt und plötzlich auch polygonale Monster. Also da hat das Kingsfield Ultima Underworld überholt auf der Art und Ultima Underworld hat drei Jahre gebraucht, um das dann in der Playstation-Version wieder auszugleichen in diesem Vorsprung.
Fabian:
[1:41:33] Solange braucht From Software nicht, um dann gleich die nächste Fortsetzung rauszuhauen. Also in Japan kommt im Juni 1996 schon Kingsfield 3. Das kommt dann als Kingsfield 2 auch in die USA im November 1996 nach Europa, kommt das dann wieder nicht mehr. Ja, das ist ein bisschen hübscher, es läuft auch so marginal flüssiger. Du hast es vorhin schon gesagt, das Trefferfeedback ist hier jetzt besser. Also man sieht es deutlicher, ob man eigentlich Schaden angerichtet hat. Und es gibt eine Automap, also das heißt, man verläuft sich hier jetzt erheblich seltener. Dem Spiel schadet natürlich damals so ein bisschen, dass sich ja einfach auch dieses ganze Genre weiterentwickelt und auch die Konkurrenz aufwendigere, schönere, größere, bessere Rollenspiele macht. Also als das Kingsfield 3 erscheint, da ist es auch nicht mehr so weit hin zu dem von dir schon angesprochenen Final Fantasy 7. Und das wird ja in jeglicher Hinsicht, also auch was die Größe und den Blockbuster-Faktor angeht, eine ganz andere Hausnummer unter den Rollenspielen.
Gunnar:
[1:42:31] Ja, es ist aber natürlich auch eine ganz andere Art von Spiel. Es ist ja ein klassischeres JRPG, wie man sich die vorstellt. Und dieser ganze Strang der Kingsfield-Spiele, die bleiben eigentlich unter sich. Es gibt keine anderen Konkurrenten, die dieses Muster genau aufnehmen oder die Technologie genau aufnehmen.
Gunnar:
[1:42:48] Ende 2001 kommt dann ein weiteres Sequel aus der Reihe, nämlich Kingsfield 4. Das erscheint dann nicht mehr für die Playstation 1, damit ist es dann vorbei. Das kommt dann für die Playstation 2 und im Frühjahr 2002 kommt das in die USA und im Frühjahr 2003, mit enormen Verzögerungen auch, kommt es dann nach Europa. Und da es dann Teil 3 ja nicht überall gab, haben wir jetzt wieder unterschiedliche Namen. In Japan heißt es Kingsfield 4, in den USA heißt es Kingsfield, die Ancient City. In Europa heißt es Kingsfield 4 und auf dem Titelbild der deutschen Version steht Kingsfield und da drunter als Untertitel Kingsfield 4. Es könnte bizarrer nicht sein.
Gunnar:
[1:43:25] Da gibt es jetzt deutsche Texte und das ist ja ganz toll, aber die Lokalisierung ist wahnsinnig amateurhaft und das fängt schon beim Intro an. Da müssen wir gleich mal kurz reinhören. Erstmal hören wir uns die US-Version an, damit wir da einen Eindruck kriegen, was hier passiert. Ja.
Gunnar:
[1:44:03] Das ist okay, kann man machen und das hier ist die deutsche Version. Und es gibt einen Testcheck von der GamePro, in der André Horn fast irre wird, weil er das kommentiert und sich darüber aufregt, was das für ein Spiel sein muss, das diese Verachtung gegenüber dem deutschen Käufer zeigt.
Fabian:
[1:44:43] Du, ich konnte das nicht glauben, Gunnar. Also offensichtlich wissen das viele Fans des Genres oder kannten dieses Intro schon. Ich bin da in der Recherche jetzt drüber gestolpert, hab irgendwann dieses Intro bei YouTube gefunden und hab gedacht, okay, das ist ein Gag. Da hat jemand selber sich hingesetzt und das auf Deutsch einmal darüber gesprochen über das Audio des Originalspiels und dann hab ich anhand der Kommentare gedacht, ne Moment, das ist wirklich das Intro, dann hab ich mir diese PS2-Version, die deutsche, besorgt und hab die eingelegt und ich bin wirklich fast vom Stuhl gefallen, weil das ist selbst für die damalige Zeit schon wirklich sehr, sehr schlecht. Also ich glaube, du und ich, wir hätten das besser einsprechen können.
Gunnar:
[1:45:16] Ja, das hätten wir besser einsprechen können. Also der Text ist auch schlecht übersetzt und er ist auch noch irritierend gesprochen.
Gunnar:
[1:45:22] Naja, das war ja nur das Intro. Wie ist denn der Rest des Spiels? Das kam bei Kritikern nicht so gut an. Das wurde ziemlich durch Wachsen aufgenommen. Es wurde wieder die Atmosphäre gelobt, aber die immer noch sehr langsame Spielgeschwindigkeit und die Steuerung, das wirkte jetzt alles einigermaßen veraltet. In diesem Testcheck, den ich eben beschrieben habe, in dem André Horn sich über das Thema lustig macht, Merkt man auch, ohne dass sich jetzt der André zu nahe treten will, dass er noch nie von der Kingsfield-Serie gehört hat, dass er gar keinen Kontext dazu kennt und beschwert sich auch sofort, dass das Spiel so langsam ist und dass das damit hinter andere Rollenspiele zurückfällt. Und das war, glaube ich, auch, wenn du da den Kontext nicht hast, wenn du diese Serie nicht kennst und dich darauf mühsam einlässt und das vielleicht sogar schon zu PlayStation 1-Zeiten getan hast, als das noch richtig was Neues war, mit dem Viererteil ist das vorbei. Das kann da nicht mehr reüssieren. Das muss weg. Das muss weg.
Fabian:
[1:46:12] Ja, du hast es gesagt, die Kingsfield-Reihe ist eigentlich durch. Also die wird offenkundig kein Erfolg mehr werden für From Software. Und jetzt hört man aber nicht auf mit dem Spieleentwickeln, sondern man stellt sich einfach ein bisschen breiter auf. Man hat sich ja vorher sehr auf die Playstation und dann die Playstation 2 konzentriert. Jetzt macht man dann auch Spiele für andere Plattformen, also für Nintendos Gamecube, für die Xbox und auch für deren Nachfolger, also die Xbox 360.
Fabian:
[1:46:38] Und wo man sich eins dafür entschieden hat, das Samska 3 aus der Science Fiction zur Fantasy zu überführen, etabliert man jetzt auch wieder eine Reihe, die eher so ein bisschen Sci-Fi und sehr modern ist. Es gibt eine Mac-Spielereihe, die heißt Armored Core. Die startet schon 1997 auf der Playstation, aber da gibt es jetzt in den Nullerjahren eine Menge neuer Spiele, die man macht. From Software versucht sich auch in Japan nochmal mit einem Playstation 2 Rollenspiel, also das Spiel kommt gar nicht in den Westen, das heißt Shadow Tower, Abyss und Kingsfield, da macht man nochmal was auf der PSP, aber das ist nochmal für sich so weird und anders und nischig, da können wir in der Trivia-Folge zu Kingsfield drüber sprechen. Auf anderen Plattformen gibt es wieder andere Titel von From Software. Also auf dem Gamecube macht man zwei Teile eines kartenbasierten Rollenspiels namens Lost Kingdoms und die Xbox-Fraktion, die bekommt wieder zwei Episoden eines Action-RPGs namens Otogi. Und falls ihr von diesen Spielen noch nie gehört habt, dann ist das nicht so schlimm, weil das sind keine großen Erfolge. Also abseits von dem einen oder anderen soliden Amortcore-Titel schafft es ROM-Software über den Großteil der Nullerjahre auch nicht, in den richtigen Massenmarkthit zu landen.
Gunnar:
[1:47:55] Brauchen sie auch nicht. Sie müssen nur überleben, weil das Schicksal ist ihnen vorbestimmt. Sie müssen nur durchhalten bis 2009 und dann kommt exklusiv für die PlayStation 3 Demon’s Souls. Und das ist auch nicht sofort ein Hit. Das verkauft sich in den USA einigermaßen schleppend. Das gilt als zu schwer und zu sperrig. Aber wie bei Kingsfield damals bessern sich nach und nach die Verkaufszahlen. Auch im Westen bildet sich dann nach dem Lounge irgendwann eine begeisterte Fangemeinde. Und was in diesem düsteren Königreich von Demon’s Souls mit dem schönen Namen Boletaria passiert, das ist so anders als in den meisten anderen Videospielen. Jeden Meter, jeden Sieg, jede kleine Erkenntnis muss man sich erkämpfen und erarbeiten. Und wonach klingt das? Nach Kingsfield.
Fabian:
[1:48:48] Ja, es gibt einen Mann, der maßgeblich dafür verantwortlich war, zu dieser Art von Spiel nochmal zurückzukehren. Das ist Hidetaka Miyazaki. Der hat eine ganz interessante eigene Geschichte und die Art und Weise, wie er From Software umformt und auf eine ganz neue und nie geahnte Erfolgsspur bringt, das wäre auch zu ausufern, das hier jetzt nochmal nachzuerzählen. Das lagern wir vielleicht auch aus.
Gunnar:
[1:49:12] Ja, das machen wir in der Demon’s Souls-Folge, die ja auch irgendwann kommen wird, halt vielleicht nicht in den nächsten fünf Jahren.
Fabian:
[1:49:17] Ja, die ist vielleicht noch ein paar Jahre weg, aber wichtig ist jetzt hier, auf einmal hat From Software ein Spiel, was wahnsinnig erfolgreich ist oder wird. Es ist ja nicht initial, wie du eben schon gesagt hast. Und das ist so ein bisschen der Startschuss für eine neue Richtung, in die das Studio geht und eine Richtung, in die ihr sehr, sehr viele Leute auf der ganzen Welt begeistert folgen werden.
Gunnar:
[1:49:39] Ja genau, den Rest müssen wir nicht auserzählen, der Rest ist Geschichte. Viele von euch kennen ja sicherlich auch dann die Titel, die noch kommen. Dark Souls, vor allen Dingen die Dark Souls-Reihe, das ist direkt eine Art von Nachfolger von Demon’s Souls, nur mit einem anderen Namen, weil die Rechte für die Demon’s Souls-Marke bei Sony liegen. Und mit Dark Souls gelingt ihnen dann 2011 der komplette Durchbruch auf dem Massenmarkt. Die drei Souls-Titel werden zu Kulttiteln.
Gunnar:
[1:50:06] Brutaler Schwierigkeitsgrad, entstehen richtig Memes um diesen Schwierigkeitsgrad rum. Das packt die Spielerschaft bei ihrem Ehrgeiz. Und vor allen Dingen, weil sie auch so fair sind im Scheitern, lernt man ja immer stets dazu. Das ist ja das, was ich bei Elden Ring erzählt hatte. Man verdient sich diese Erfolge, man muss immer konzentriert sein. Und die Spieltiefe entsteht auch durch eine Anzahl von vielen Character Builds. Also man kann ganz unterschiedliche Charaktere sich bauen in diesem Fortschritt. Das ist generell nicht so ein System, wo man einen Dieb spielt oder einen Elfenkrieger oder sonst irgendwas, sondern wie sich der Charakter entwickelt, entscheidet man im Spiel. Alle starten gleich. Naja, und im Kern davon sind Dinge, die auch Kingsfield schon hatte. Deswegen ist Kingsfield ja auch der direkte Vorgänger. Es ist ein langsames Kampfsystem, es gibt ein Ausdauermanagement, man ist sehr verwundbar, diese Erkundung der Welt steht im Vordergrund, ohne dass man irgendwie schnell reisen hätte von Anfang an. Nur diese Formel ist halt spätestens in Dark Souls und vielleicht schon in Demon’s Souls richtig zum Tragen gekommen und man hat endlich dann, viele Jahre später, genau die ideale Mixtur gefunden, um so ein Spiel zu machen.
Fabian:
[1:51:09] Und From Software ist plötzlich jetzt ein so heißes Studio, jeder will mit denen arbeiten und deswegen sind sie da auch nicht drauf festgenagelt, nur für Bandai Namco neue Spiele zu machen, wo eben die Dark Souls Trilogie erscheint, sondern mit Sony machen sie 2015 ein Playstation 4 Spiel namens Bloodborne.
Fabian:
[1:51:26] Das ist wieder so ein bisschen anderes viktorianisch-gotisches Setting, wo man ein Jäger ist in einer düsteren Stadt namens Janam, in der eine ganz verheerende Seuche wütet. Das Bloodborne, ich habe das leider nie damals gespielt, weil das noch so vor meiner Zeit war, in der ich offen für diese Spiele war. Und ich warte die ganze Zeit darauf, dass da endlich mal eine Neuauflage kommt, die mit mehr als 30 Frames läuft. Aber mal gucken, ob es die irgendwann gibt. Und das Bloodborne hat so ein Kampfsystem, was sehr stark offensives Spielen belohnt. Und das kommt auch sehr gut an. also Level-Design und die Atmosphäre und die
Fabian:
[1:51:57] Bosse, die werden auch hier gefeiert und dann macht man ein paar Jahre später wieder für einen anderen Publisher, nämlich dann für Activision, das Multiplattform-Spiel Sekiro, Shadows Die Twice. Das habe ich mal angefangen und dann bin ich an den ersten Bossen nicht mehr weitergekommen. Da möchte ich aber gerne noch mal hin zurückgehen, Gunnar, weil ich finde dieses Setting ganz gut, dieses Feudale Japan. Man ist ein einarmiger Shinobi, der so prothetische Hilfsmittel einsetzt, um so mythische Bosse zu legen.
Fabian:
[1:52:23] Und das ist ein bisschen weniger Rollenspiel. Das ist ein vergleichsweise lineares Spiel und der Fokus liegt hier sehr stark auf den Kämpfen. Also man verbringt da nicht so viel Zeit mit Aufleveln oder anderen typischen RPG-Elementen. Und ich glaube, zu dem Spiel kehre ich auch noch mal zurück irgendwann. Also ich habe da ein bisschen Bock drauf. Es ist schon installiert. Jetzt im Zuge der Beschäftigung mit Kingsfield habe ich das Spiel schon mal wieder auf meine PlayStation gepackt.
Fabian:
[1:52:47] Und naja, dann kommt natürlich, wir sind damit eingestiegen und damit steigen wir jetzt fast auch wieder aus, das große Elden Ring von From Software 2022.
Fabian:
[1:52:57] Als Multiplattform-Spiel für PlayStation, Xbox und für den PC. Und da könnten wir wahrscheinlich aus dem Stehgreif bei dir jetzt noch eine einstündige Folge improvisieren, machen wir aber nicht. Das ist einfach aber wirklich, das könnt ihr mitnehmen, das beste Souls-Like-Spiel meiner Meinung nach mit unglaublichen Spielwelt und das hat mich so in Beschlag genommen, also ganz, ganz toll und ich glaube eben auch, dass das Elden Ring die Tatsache, dass das existiert und dass das so gut ist, dazu beigetragen hat, dass Kingsfield sich überhaupt in diesem Voting qualifizieren konnte für unsere heutige Besprechung.
Gunnar:
[1:53:29] Und ja, klar, es gibt viele Souls-Spiele und Elden Ring ist auch nach unserer beider Meinung das Beste, damit kann man auch heute gut einsteigen, aber wer Lust bekommen hat, nochmal in die graue Ursuppe mit dieser Serie zurückzureisen und das Kingsfield nochmal auszuprobieren. Und sei es nur aus historischem Interesse, dann ist das schwierig. Kein einziges Kingsfield-Spiel wurde je für eine spätere Plattform nochmal veröffentlicht. Es gibt keine Remaster, keine Remakes, zumindest keine offiziellen. Es gibt ein paar Fanprojekte, darüber sprechen wir noch in der Wusstet-ein-eigentlich-Folge. Aber das ist nicht so richtig, wo man gut drankommt. Und wer die Spiele heute nachholen will, der muss sich nach gebrauchten Discs für die Playstation umschauen oder wenn man Teil 4 spielen will, halt für die PlayStation 2. In Deutschland gab es ja tatsächlich nur den von uns besprochenen Teil und dessen PS1-Sequel dann nicht und das PS2-Spiel. Also nach japanischer Zählung gab es in Deutschland nur die Teile 2 und 4. Und wenn man mal so guckt auf Ebay oder so, dann kosten die Spiele jetzt heute schon mal gut um die 200 Euro gebraucht. Da merkt man, ja, das ist eine Serie, die ist hier in kleine Auflage gekommen und später nachträglich noch populär geworden.
Fabian:
[1:54:41] Muss ich ganz ehrlich sagen, ich weiß nicht, ob ich euch das empfehlen würde, dafür so viel Geld auszugeben. Das hat mehrere Gründe. Also zum einen die Haltbarkeit solcher PS1-Disks, die ist nochmal auch begrenzt. Also ob und wie lange die noch funktionieren, das weiß niemand so richtig.
Fabian:
[1:54:55] Und zum anderen müssen wir, glaube ich, zum Abschluss auch nochmal sagen, dass einfach wirklich das ein ganz rohes Frühwerk ist. Eine Schablone, auf der später sehr viel bessere Spiele entstehen werden, die zu Recht auch so beliebt werden und diesen Ruf von From Software prägen. Aber falls es noch nicht ganz deutlich geworden ist, das ist ein Spiel, was sehr langsam ist. Es ist super irritierend in jeglicher Hinsicht. Es ist schwer und es hat mich wirklich viel Anstrengung gekostet, das zu spielen und das vor allem auch durchzuspielen. Und ihr dürft da auf keinen Fall erwarten, dass ihr das startet und denkt so, ach ja, das ist jetzt ein Dark Souls oder Elden Ring eben im Look eines PS1-Spiels, das ist es gar nicht. Da sind Gedanken und Ideen angelegt und natürlich funktioniert das teilweise auch. Also ich konnte eine große Befriedigung daraus ziehen, wenn ich irgendwann dachte, geil, jetzt habe ich es geschafft, endlich diesen Termiten-Boss zu legen oder jetzt habe ich verstanden, wie ich da reinkomme, weil ich jetzt diesen Schlüssel habe oder ich habe genug Rombus-Schlüssel jetzt dabei, um diesen Dungeon-Abschnitt durchqueren zu können und ich habe mir das hart erarbeitet. Diese Befriedigung, das kann man daraus schon ziehen. Also diese Sachen funktionieren auch hier schon.
Fabian:
[1:56:03] Aber demgegenüber stehen halt wirklich noch viele, viele Aspekte, die noch sehr früh sind, auch teilweise technisch bedingt. Also so toll diese polygonale 3D-Welt ist ohne Ladezeiten, so zäh sie einfach auch noch zu durchqueren. Das müsst ihr alles im Hinterkopf haben, bevor ihr sagt, jetzt gehe ich raus und lege da mal 200 Euro für das PS1-Spiel auf den Tisch.
Gunnar:
[1:56:23] Es hat seine Momente und ich finde, nach der ersten schwierigen Stunde, wo wir jetzt ausführlich gewarnt haben, gewinnt das Spiel so einen Rhythmus, wo man dann so sich auch stark um Exploration kümmert und versucht, sich diese ganze Welt zu erschließen und diese Welt in ihrer Bizarreheit so annimmt.
Gunnar:
[1:56:42] Und es ist halt ein Spiel, was es in diesem Genre ganz selten gibt, außer bei seinen Nachfolgern, die direkt sind und im Geiste. Es hat nämlich eine Skill-Progression auf eine Art. Nicht so deutlich wie die Souls-Spiele, aber das Schöne an den Souls-Spielen und auch an Elden Ring ist ja, dass man so viel besser wird als Spieler und das auch werden muss, um das Spiel zu bezwingen. Das ist nicht so sehr, wie in vielen anderen Rollenspielen, dass du halt den besseren Level aufsteigst und dann die supermächtige Waffe kriegst oder irgendwas. Das gibt es auch ein bisschen, die Progression. Aber eigentlich musst du als Spieler besser werden in diesem ganzen rhythmischen Kampfbewegungen und diesem ganzen taktischen Hin- und Hergehen und zur Seite ausweichen und so. Und wenn man das nicht gespielt hat, wenn man die Souls-Spiele nicht kennt oder dieses Kingsfield nicht kennt, dann weiß man auch nicht, wie befriedigend das ist. Das ist nämlich ehrlicherweise viel befriedigender als anderer Rollenspielkampf, finde ich, weil es das Spiel bis zum Ende frisch hält. Später sind ja Kämpfe in Rollenspielen, wenn du das grundsätzlich geschafft hast und deinen Magier hast oder was weiß ich, deinen hohen Kämpfer, sind die ja so Hindernisse. Die stören halt einfach so auf dem Weg und die sind keine Herausforderungen mehr. Du schickst deine Party da rein oder gehst alleine da rein, dann haust du alles weg. Klar, wenn es dann halt ein großer Gegner ist, ein Drache ist es immer noch schwierig, aber eigentlich werden die Kämpfe dann auf eine Art trivial, weil du auch weißt, was du machen musst. Du machst dann immer wieder deine selben Taktiken. Und hier ist es ja schon so, und auch in den späteren Zollspielen ist es so.
Gunnar:
[1:58:09] Ey, wenn du in der Anfangsgegend zurückgehst und machst einen Fehler bei deinem Kampfrhythmus gegen den einfachen Gegner und lässt dich von dem Gegner gegen die Wand drängen und da kommt noch ein zweiter von der Seite, dann bist du halt tot. Egal, ob das der unterste, einfachste Gegner ist oder nicht. Die können dich immer noch umbringen. Du musst immer noch mechanisch mit dem Gamepad gut sein. Und das ist schon was, was nicht so viele Spiele machen in dieser Reinheit und was auch ehrlicherweise Kingsfield noch nicht in dieser ausgefeilten Form hat, wie das die Souls-Spiele haben, aber wo man es hier schon ahnen kann. Und das ist schon schön.
Fabian:
[1:58:40] Es stimmt. Guter Punkt, den du ansprichst. Wenn man jetzt andere Neuauflagen anguckt von Rollenspielen aus der damaligen Zeit, also gerade auch so die Final Fantasies oder die Dragon Quests, dann haben die ja oft solche Features, wo man sagen kann, Ich möchte Autobattle machen oder ich möchte den Kampf beschleunigen auf doppelte oder dreifache Geschwindigkeit, einfach weil die gar keine Herausforderungen mehr sind, sondern nur noch Zeit von mir verlangen. Und klar, Zeit verlangt ging es viel auch, aber wie du es schon gesagt hast, ich muss da schon immer selber bereit sein und willens sein, diese Kämpfe noch auszufechten. Und die haben immer eine Fallhöhe, die haben immer eine Gefahr und das bleibt eben auch bis zum Ende in diesem Spiel einfach so. Und da, dieser ganz besondere Geschmack, den das hat, da steckt auf jeden Fall auch so ein bisschen eben diese Keimzelle mit drin für das spätere Erfolgsrezept der Firma From Software.
Gunnar:
[1:59:27] Also ich würde mal so sagen, auf der Serie Co, dass mich jemand abmahnt, wenn man das Spiel kriegt, ohne 200 Euro dafür auszugeben, kann man das schon noch mal gut spielen für ein paar Stunden, um sich dieses Gefühl mal zu holen und mal zu gucken, wie die Soulsborne-Spieler angefangen haben. Das finde ich schon immer ganz interessant. Da jetzt 15, 20 Stunden zu investieren oder 200 Euro, würde ich von abraten. Aber mei, das ist ja eure Sache.
Fabian:
[1:59:52] Genau, und damit sind wir für heute am Ende unserer Besprechung von Kingsfield. Wir liefern, wie gesagt, noch eine Wusstet ihr eigentlich-Folge dazu nach. Ich bedanke mich bei dir, Gunnar, für dieses sehr interessante Gespräch. Ich freue mich, dass wir das zusammen durchleiden mussten, dieses Spiel. Und natürlich auch Triumphe gefeiert haben, keine Frage. Und ich bedanke mich wie immer bei euch da draußen fürs Zuhören. Wir hören uns wieder bei der nächsten Folge Super Stay Forever.
Gunnar:
[2:00:15] Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.
Endlich Mal wieder ein fettes Rollenspiel! Ich freue mich
kreischend und aufgeregt im Kreis läuft
Da freue ich mich! Und auf die Dark Souls Folge in >5 Jahren umso mehr.
Und erst die Elden-Ring-Folge 2055!!!
… ich hatte ja die Hoffnung, dass Dark Souls zuerst besprochen wird und man auf Kings Field dann bei der Einleitung etwas eingeht. Das letzteres nun gleich mit einer eigenen SF-Episode geadelt wird, macht mich nun aber auch neugierig!
Dennoch hoffe ich, dass wir keine >5 Jahre auf Dark Souls warten müssen
Praise the sun