KI-Transkript, enthält Fehler.
Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:28] Hallo Fabian und hallo an alle, die hier zuhören.
Fabian:
[0:32] Ja, hallo auch an euch da draußen. Gunnar, ich freue mich ja immer darüber, dass wir beide im großen Heimcomputer-Duell zwischen Amiga und Atari damals auf der richtigen Seite standen und beide das Amiga-Lager vertreten haben. Ich habe da immer schöne Erinnerungen, wenn es auf dieses Thema kommt, weil es einfach so viele tolle Spiele gab auf dieser Plattform.
Gunnar:
[0:51] Du weißt schon, dass wir hier über ein Konsolenspiel reden müssen. Wo willst du denn jetzt schon wieder mit dem Amiga hin, Fabian?
Fabian:
[0:57] Naja, ich versuche ja schon seit knapp 100 Folgen hier auch immer mal ein Amiga-Spiel reinzumogeln. Irgendwann wird mir das gelingen, dass ich einen meiner Amiga-Lieblinge hier auch mal unterbringe, aber ich habe es natürlich nur so ein bisschen als Aufhänger genommen, um in das heutige Thema reinzukommen, denn wenn wir über das Thema Amiga sprechen, dann ist man so zwei bis drei Gedanken weiter, dann auch immer schnell bei dem Thema, dass wir viele Spiele damals als Raubkopien hatten. Also meine Ausrede dafür ist immer, dass ich damals noch super jung war. Ich wahrscheinlich gar nicht wusste, dass es überhaupt Originale gab für den Amiga.
Fabian:
[1:27] Aber ein Spiel, das Anfang der 90er Jahre für den Amiga erschienen ist, das dürften wir zu Hause auch als Original gehabt haben. Und dieses Spiel, das hieß Diner Blaster. Und warum ich mich so gut daran erinnere, dass wir das Original hatten, das liegt daran, dass diesem Spiel eine kleine Peripherie beilag, nämlich ein Mehrspieler-Adapter, den man an den Parallelport anschließen musste. Das war quasi ein Kopierschutz, das Spiel hat sonst gar nicht funktioniert. Und über diesen Adapter konnte man zwei weitere Joysticks mit dem Amiga verbinden. Und da das Gerät ja eh schon zwei Joystick-Ports hatte, war man dann bei vier Spielern und ein fünfter Spieler konnte in diesem Diner Blaster dann noch per Tastatur mitspielen. Und jetzt weiß ich zwar realistisch, dass wir selten wahrscheinlich mal mit mehr als zwei Personen dieses Spiel gespielt haben, aber wenn das mal passiert ist, dann hatten wir immer richtig viel Fun damit.
Gunnar:
[2:20] Dann kommt der Bruder und die beiden Cousins und die Oma muss noch auf der Tastatur spielen. Oma, es ist kein Controller mehr für dich da, das tut mir leid.
Gunnar:
[2:29] Dynablaster war damals die hiesige Version von Bomberman, das ist ein Spiel aus Japan, das wurde dort 1990 für eine Konsole namens PC Engine veröffentlicht. Später gab es da noch eine Reihe von Portierungen auf andere Systeme, teilweise eben auch unter anderem Namen, wie diese von dir angesprochene Diner Blaster-Version für den Amiga. Das war nicht das erste Spiel seiner Reihe, der Bumberman-Reihe. Es gab schon Spiele davor. Das 1990er-Spiel, das du auf dem Amiga gespielt hast später, war aber das Spiel, mit dem die Serie richtig populär geworden ist. Dann folgten noch viele Sequels. Und wir gehen heute vor allen Dingen auf Bumberman 94 ein. Das ist der dritte, letzte und allerbeste Teil der Reihe für die PC Engine. Und die PC Engine ist, das kann man glaube ich safe sagen, die Konsole, die Bomberman überhaupt erst groß gemacht hat.
Fabian:
[3:19] Da stimme ich zu. Und das Bomberman 490, das ist Ende 93, erschien nur in Japan am 10. Dezember für, du hast es schon gesagt, die PC Engine, also eine Konsole von NEC und Hudson. Es ist ein Action-Spiel, kann man zunächst mal sagen. Und Hudson war nicht nur Entwickler, sondern auch Publisher dieses Spiels.
Fabian:
[3:43] Dass wir das heute besprechen, das hat mehrere Gründe. Zum einen, wir hatten unsere Unterstützer gefragt, welches Spiel wir für die PC Engine besprechen sollen. Und wir haben es immerhin fast 100 Folgen lang geschafft, diese Plattform zu umschiffen. Das hat aber auch dazu geführt, dass wir jetzt einen echt großen Pool an tollen Spielen hatten, die wir zum Voting stellen konnten. Und das Bomberman 94, das hat meiner Meinung nach große Konkurrenz geschlagen. Da war Castlevania Rondo of Blood. Da war ja auch ein wirklich tolles Spiel. Wir hatten Bonk’s Revenge mit drin. Und wer Bonk nicht kennt, das war quasi der Super Mario oder der Sonic, der PC-Engine. Und wir hatten auch noch ein tolles Shoot’em-Up mit Lords of Thunder, ein Zelda-Klon namens Newtopia 2 und ein tolles Pinball-Spiel namens Devil’s Crush. Aber all die hatten letztlich keine Chance gegen Bomberman 490.
Gunnar:
[4:36] War dieser Sieg so zu erwarten? Ja, schon. Castlevania Ronde of Blood ist ja auch ein wichtiges Spiel mit einem sehr großen Seriennamen, aber Bomberman ist ebenso sehr ein Name, den man gut kennt und wo viele Leute auf irgendeinem der Systeme einen Bezug zu haben, weil das ja überall erschienen ist und eine 40-jährige Seriengeschichte hat. Ich nehme an, fast jeder, der hier zuhört, hat mal irgendwann ein Bomberman wenigstens gesehen, wenn nicht gespielt.
Gunnar:
[5:02] Von daher wird es höchste Zeit, dass wir jetzt dieses Thema angehen. Und weil wir jetzt hier auf der PC Engine unterwegs sind, nutzen wir das auch, um einen kleinen Exkurs in die PC Engine selber zu machen. Das ist ja eine wirklich interessante Plattform, die es leider nicht offiziell nach Deutschland geschafft hat oder auch nur nach Europa.
Gunnar:
[5:20] Da haben wir schon ein bisschen was verpasst hier in unserem Teil der Welt. Aber dass wir uns konkret auf Bomberman 94 beziehen, liegt einfach daran, dass wir mit euch ja ohnehin durch die Entstehungsgeschichte der Serie ein bisschen gehen wollen. Und da könnten wir dann auch zu unserem persönlichen Spaß den Fokus in der Detailanalyse auch gerne auf das beste Spiel der Serie legen, unserer Meinung nach, das dann zugleich der Schwanengesang von Bomberman auf der PC Engine war.
Gunnar:
[5:46] Zu meiner eigenen Spielerfahrung dazu. Ich habe das Bomberman 94 das erste Mal für diese Folge gespielt. Ich kannte das vorher nicht, aber ich habe natürlich Deiner Blaster gespielt, wie du auch. Und vor allen Dingen in unseren Super Nintendo Multiplayer Treffen in Göttingen im Studium. Da gehörte das SNES Bomberman fest zum Set der gespielten Spiele neben Klassikern wie Mario Kart. Und ich muss zugeben, das fiel mir auch nochmal in der Rückschau auf.
Gunnar:
[6:16] Dass das Spiel irgendeine Fähigkeit erfordert, so eine Verschaltung im Hirn, die mir zu fehlen scheint. Ich kann das Spiel lesen, ich verstehe, was da passiert, ich kann mich bewegen, ich kann einen Plan machen, kann taktisch und strategisch agieren. Aber wenn ich gegen andere Leute spiele, bin ich immer zufällig der, der in eine Ecke gefangen ist und der dann durch seine eigene Bombe hochgeht. Ich weiß es doch auch nicht, Fabian. Bist du da besser?
Fabian:
[6:41] Es geht mir ähnlich, Gunnar. Aber ich glaube, das ist auch ein bisschen Teil dieser Erfahrung. Also ich glaube, viele, die ehrlich zu sich sind, die würden auch sagen, dass sie vielleicht nicht der beste oder die beste Bomberman-Spielerin sind, weil man soll von dem Spiel einfach auch ein bisschen überfordert werden oder in Situationen laufen, wo man dann eben keinen Ausweg mehr findet, weil das Spiel, da ist einfach so viel los und es passiert so viel auf dem Bildschirm, dass man das nie zu 100 Prozent unter Kontrolle haben und alles planen kann. Aber dazu werden wir noch kommen in der Spielbetrachtung. Und für die Leute von euch, ich weiß, es ist unwahrscheinlich, aber wer Bomberman noch gar nicht kennt, da machen wir zur Einleitung mal so ein bisschen Grundlegendes, was wir jetzt hier erklären. Und das Spielkonzept, da ist es jetzt egal, ob wir uns mit dem ersten Bomberman auf der PC Engine, mit Bomberman 490 oder mit einem noch früheren oder noch späteren Spiel beschäftigen würden. Dieses Konzept, das ist über die meisten Spiele hinweg identisch. Also da haben sich dann mal Details verändert. Also da können dann mal vier Spieler mitmachen, mal fünf. Es werden neue Items eingeführt oder, da werden wir heute auch drauf eingehen, es kommen Reittiere hinzu, die Level werden vielfältiger und mit Gimmicks ausgestattet.
Fabian:
[7:54] Oder man variiert eben auch immer mal das, was man als Singleplayer da machen kann. Das ist auch durchaus ein wichtiger Aspekt dieses Spiels. Aber der Kern, der bleibt immer gleich. Das Bomberman ist ein Spiel, in dem so kleine Figuren durch rechteckige Labyrinthe laufen und durch schlaues Platzieren von Bomben versuchen, die anderen Spieler aus dem Spiel zu sprengen.
Gunnar:
[8:16] Also das Spiel hat so ein täuschend einfaches Kernspielprinzip. Das ist ein, Ein räumliches Puzzle lösen, aber in Echtzeit und unter Druck. Und die Spieler müssen, und das ist der Clou, zeitverzögerte Bomben strategisch platzieren. Also man wirft eine Bombe und die geht ja nicht sofort hoch, wie so ein Schuss oder so, sondern die einzige Waffe, die man hat, ist eine Bombe, die man irgendwo hinlegt und dann läuft man weg, während die dann sozusagen tickt und dann irgendwann explodiert. Und diese Bomben nutzt man, um Hindernisse in der Umgebung zu zerstören und sich damit den Level aufzumachen und Wege zu öffnen. Es gibt zerstörbare und unzerstörbare Elemente im Level und die unzerstörbaren, die lenken sozusagen die Explosion der Bombe und die zerstörbaren hindern dich am Fortschritt und deswegen machst du sie weg. Und mit den Bomben versuchst du die Gegner, die im Level rumlaufen, zu sprengen, sowohl im Multiplayer als auch im Singleplayer-Modus. Und du musst dabei aber natürlich den Angriffen der Gegner entkommen und oder den Bomben der anderen Spieler. Und du musst deinen eigenen Explosionen ausweichen. Das hatte ich ja vorhin schon kurz angedeutet. Das ist eine der Haupttodesursachen für so mittelmäßige Bombermann-Spieler wie mich, dass man an der eigenen Bombe scheitert.
Fabian:
[9:26] Genau, und damit ist das Spiel eigentlich auch schon relativ gut beschrieben, weil viel mehr ist es nicht und ich meine das gar nicht wertend. Also das reicht schon für ein sehr, sehr gutes, sehr spaßiges Spiel. Und auch nochmal für die Leute, die jetzt denken, jetzt habe ich immer noch so kein richtiges Bild vor Augen oder in den Ohren, wie das wohl so abläuft. Wir können uns hier einmal anhören, wie sich so eine typische Bomberman-Runde anhört, weil die klingen alle recht ähnlich.
Fabian:
[10:25] Ja, da knallt und explodiert es viel. Und was jetzt den Reiz dieses Spielkonzepts ausmacht und wie Bomberman entstanden ist und sich dann auch entwickelt hat aus Anfängen, die tatsächlich noch anders waren, all das werden wir euch heute erzählen. Und du hast es eben schon mal gesagt, Gunnar, wir möchten euch parallel dazu auch die Geschichte der PC Engine näher bringen. Denn das war eine wirklich schöne Konsole, die hat es nur leider nicht aus dem Schatten der Geräte von Nintendo und Sega rausgeschafft, zumindest nicht weltweit betrachtet. Und dadurch haben wir heute auch eine etwas andere Entstehungsgeschichte, weil wir sind hier quasi zweigleisig unterwegs. Wir schauen zum einen auf Bomberman als Spiel- und Spielereihe, aber auch auf die Entstehung der Hardware, also der PC-Engine. Das Gute für die Geschichte ist aber, dass diese zwei Gleise, auf denen wir unterwegs sind, sehr eng beieinander liegen und sich auch überschneiden. Denn ohne Hudson, also die Firma, die Bomberman erfunden und entwickelt hat, hätte es auch die PC-Engine von NEC nie gegeben. gegeben. Wir werden in unserer Besprechung der Konsole übrigens nicht zu technisch werden, weil wir wollen ja auch nicht dem lieben Henner und einer eventuell mal kommenden Folge von Stave River Technik vorgreifen.
Gunnar:
[11:41] Ja, genau. Wir gehen schon davon aus, dass es noch irgendwann eine SFT-Folge zu PC Engine geben wird. Aber jetzt gehen wir hier vor allen Dingen auf die Geschichte von Hudson ein. Es ist schon klar, dass diese Metapher, dass man mehrgleisig fährt und dass sich dann die Gleise aber auch überschneiden, dass das zu einem Zugunglück führt, Fabian?
Fabian:
[12:02] Naja gut, der PC-Engine, die Geschichte ist auch nicht so gut ausgegangen.
Gunnar:
[12:05] Ja, genau. Na gut, also wir beginnen im Jahr 1973 in der Großstadt Sapporo im Norden Japans. Dort leben zwei Brüder, Hiroshi und Yuchikudo. Die sind beide in ihren Zwanzigern. Die waren beide bei der Uni.
Gunnar:
[12:20] Ich habe nicht herausgefunden in der Recherche, was die genau studiert haben. Das steht nirgendwo. Es ist nicht mal genau überliefert, ob beide ihr Studium auch abgeschlossen haben. Aber die haben ein gemeinsames Geschäft gestartet mit einer gemeinsamen Idee als Brüder. Und zwar haben die einen Laden eröffnet namens CQ Hudson. Da gibt es allerlei Sachen zu kaufen, vor allen Dingen Funkgeräte, für die die Brüder auch Reparaturen gemacht haben, aber auch Kunstdrucke und anderen Schnickschnack. Und dieser Name CQ Hudson geht auf zwei Dinge zurück. Zum einen ist CQ ein Rufzeichen unter Funkern. Seek You, wie ich suche dich, CQ, das ist eine sich an alle möglichen Empfänger richtende Funkanfrage. Und eine Hudson ist eine Lokomotive des frühen 20. Jahrhunderts, das Modell kam ursprünglich aus Frankreich. Da hieß es dann anders, aber seit den 20er Jahren war es in den USA präsent. Da wurde es dann neu benannt nach dem Hudson River.
Gunnar:
[13:13] Und im Firmenlogo ist eine Biene und die hat ihren Ursprung auch im Amateurfunk, nämlich Sapporo. Da, wo der Firmensitz ist, das liegt ja in der Präfektur Hokkaido und der Funkercode für die Region Hokkaido ist JA8 und die 8 ist hier der wichtige Punkt, denn auf Japanisch heißt die 8 Hachi und das bedeutet gleichzeitig Biene. Also hat man sich für eine Biene als Maskottchen entschieden und die hat den Namen Hachizuke bekommen.
Fabian:
[13:40] Ja, sehr knuffiges, typisches, oldschooliges Gaming-Firmen-Logo.
Fabian:
[13:44] Und du hast es gesagt, die Firma kommt ursprünglich aus dem Bereich Funk, aber schon bald erweitert man das Produktangebot um weitere Elektronik. Und eine große Rolle spielen da dann PCs für den Consumer-Bereich, denn die werden zunehmend relevanter.
Fabian:
[14:00] Und die Kudo-Brüder, die erkennen natürlich ganz richtig, dass ein PC alleine nicht so viel wert ist, sondern dass der eben auch Software braucht. Und dazu gehören auch die damals noch jungen Computerspiele. Dann heuern die ein paar Mitarbeiter an und ab 1978 entsteht bei Hudson wirklich im Akkord Software und auch Spiele. Die werden, das darf man glaube ich sagen, ziemlich zusammengeschustert. Und diese Programme, die da entstehen, die legt man den PCs bei, die bei Hudson verkauft werden, gerne auch mal in größeren Bundles, weil die Software ist wirklich relativ simpel und billig produziert. Also ich habe in mehreren Quellen die Info gefunden, dass die zeitweise bis zu 30 neue Titel im Monat veröffentlicht haben. Der Großteil davon muss aber ziemlich irrelevant gewesen sein, weil man findet kaum Infos dazu. Also es gibt hier und da zumindest Namen dieser Software. Aber klar ist, die Kodo-Brüder, die sind einfach nach der Maxime Quantität für Qualität verfahren damals. Es gibt eine Software, die ein bisschen bekannt ist. Das ist U-Basic, also Basic mit dem Namenszusatz HU vorne für Hudson. Das wird sich etablieren, auch bei anderen Dingen noch später. Dazu kommen wir noch. Und das ist ein zu Microsofts Basic kompatibler Interpreter für einen Heimcomputer von Sharp, den MZ80K.
Fabian:
[15:19] Und dann machen die das so ein bisschen mit der Softwareentwicklung. Und mit dem Übergang in die 80er Jahre verschiebt sich der Fokus dann eher in Richtung Spiele. Spiele, aber man macht auch weiter Anwendungssoftware. Also ich habe zum Beispiel aus dem Jahr 84 noch ein Tabellenkalkulationsprogramm gefunden namens UCAL.
Gunnar:
[15:37] Wir sind jetzt im Jahr 1980 und dazu müssen wir die Linse mal ein bisschen weiter aufziehen. Das ist ja noch graue Vorzeit der Spieleentwicklung und schauen mal auf ganz Japan und auf die USA. Denn in beiden Regionen werden im Übergang in die 80er Spiele populär, die zu dieser Zeit nicht neu sind, aber die da einen Aufschwung erfahren. Und das sind…
Gunnar:
[16:01] Ganz allgemein gesprochen Spiele, die Action in labyrinthartigen Umgebungen bieten. Das hat Atari Scotia 1973 schon gemacht, aber jetzt kommt eine Welle von Spielen, die Labyrinthe in irgendeiner Form nutzen. Und das berühmteste ist natürlich aus Japan von Namco ist Pac-Man.
Gunnar:
[16:20] In den USA kommt Stern Electronics mit Berserk, ein ganz anderes Spiel als Pac-Man. Da kann man ja auch schießen und so und kämpfen. Und es hat eine offenere Struktur, das hat kein so starkes Labyrinth. Aber es ist eine grundlegende Vergleichbarkeit von dieser Art von Spiel da.
Gunnar:
[16:37] Aber dazu gehört auch mein Superfavorit aus den 80ern, Wizards of War von Midway, das ich dann viel später gespielt habe auf dem C64 und nicht in der Arcade. Aber ganz fantastisches Spiel, auch in einem Spiel, wo eher gekämpft wird und wo man aber auch in einer Art von Labyrinth dabei ist. Und die Firma Namco mit Pac-Man, die nähert sich dem Thema, was wir heute Bomberman nennen, weil das ist ja das, wo wir jetzt hinwollen. die Herleitung der Labyrinth-Spiele zu Bomberman weiter an.
Gunnar:
[17:04] Nämlich 1981 bringen sie Warp & Warp. Da gibt es Level mit Ballerei, aber auch Abschnitte, in denen man Bomben legen kann, die mit leichter Verzögerung explodieren. Bomben legen mit Verzögerung in Labyrinthen, mit Feinden, die man damit erwischen kann. Wir sind schon beinahe da.
Fabian:
[17:22] Ja, ich kannte dieses Warp & Warp vor der Beschäftigung mit dem Thema jetzt gar nicht. Und ich hätte danach dann gesagt, ja, okay, Das haben die einfach abgeschaut bei Hudson und haben das kopiert für ein eigenes Spiel. Ob das wirklich so ist, das können wir nicht mit Sicherheit sagen. Also es hat sich niemand von Hudson jemals dazu geäußert, ob das eine Inspiration war. Aber, was man zur Verteidigung von Hudson sagen kann, eine erste Tech-Demo dessen, was später Bomberman wird, die hatte man intern schon 1980 entwickelt, also vor dem Warp & Warp. Das war da aber nur quasi so eine Fingerübung für dieses von mir schon erwähnte U-Basic.
Fabian:
[18:01] Ein komplettes Spiel entsteht auf dieser Basis erst drei Jahre später. Und das erscheint im Juli 1983 unter dem Namen Bomberman für japanische Heimcomputer von Firmen wie Sharp oder auch NEC. Und dieses Spiel kommt interessanterweise auch in den Westen. Und da gibt es das für Heimcomputer wie den Spectrum. Und da heißt es nicht Bomberman, sondern ein bisschen wie so eine britische Popband, nämlich Eric and the Floaters.
Fabian:
[18:31] Warum auch nicht? Ihr seht das vielleicht jetzt hier in den Kapitelbildern. Man erkennt das schon, dass das ein frühes Bomberman ist, aber es sieht schon auch noch anders aus. Also den Figuren fehlt hier noch das ikonische Design der späteren Bomberman-Spiele. Vor allem fehlt hier aber noch eine ganz wichtige Sache, nämlich der Multiplayer-Aspekt. Also man läuft hier so einsam und allein durch diese Labyrinthe, bombt die Monster weg und ich habe das jetzt ein bisschen gespielt. Das ist für 1983 sicher nicht schlecht, aber es war jetzt auch nichts, wo ich gesagt hätte, das muss ich länger als acht Minuten spielen.
Fabian:
[19:07] Es sind vor allem zwei Hudson-Mitarbeiter, die damals für dieses Spiel verantwortlich zeichnen, nämlich Shinichi Nakamoto und Shigeki Fujiwara. Nakamoto, der gilt gemeinhin als die Figur hinter Bomberman und der bleibt auch ein Vierteljahrhundert bei Hudson. Der gehört ab 1986 dann zum Firmenvorstand und 1999 wird er zum Vice President. Auch der andere, also Shigeki Fujiwara, bleibt lange bei Hudson und wird über die Jahre noch an vielen Bomberman-Spielen mitarbeiten.
Gunnar:
[19:38] Diese Herleitung aus den Labyrinth-Spielen wirkt jetzt vielleicht ein bisschen bemüht, aber ich finde, man kann auf Screenshots, und wir haben die ja eingeblendet in den Kapitelmarken, deutlich diese Ähnlichkeit erkennen, weil diese Labyrinth-Spiele mit den Bomben haben halt dieses Charakteristikum, das auch Bomberman hat, dass die Explosion der Bomben gerichtet wird durch das Labyrinth.
Gunnar:
[20:01] Das heißt, in normalen Spielen, wo du keinen Labyrinth hast, da wirfst du eine Bombe und dann breitet sich diese Explosion so über den ganzen Bildschirm aus oder über den Teil des Bildschirms und du musst dem so ausweichen. Und hier ist die Explosion, die geht die Gänge im Labyrinth lang und wird von den Wänden aufgehalten. Und dadurch wird es anders berechenbar und ein sehr, also ich finde, ein sehr game-designiges Element, weil du jetzt ja Gänge sperrst damit und versuchst, Gegner in Ecken zu locken und so. Und das ist hier schon angelegt in diesen frühen Spielen, wie Warp and Warp und auch Eric and the Floaters, was ja nun der Urahn ist von den Bomberman-Tippen.
Gunnar:
[20:36] Aber dazu zum Game Design kommen wir noch später. 1983 passiert noch was auf dem Spielemarkt, das noch ein bisschen größeren Impact hat, als dass das erste Bomberman-Spiel erscheint. Nämlich Nintendo bringt in Japan das Famicom. Das wird später als NES auch den Westen erobern. Und Hudson erkennt das sofort und wird schnell der erste Third-Party-Publisher
Gunnar:
[20:56] für das NES. Schon 1984 kommt mit dem Puzzle-Plattformer Loadrunner ein großer Hit von Hudson auf das Famicom. Aber Loadrunner ist gar keine Eigenentwicklung. Das ist ja ein Spiel aus den USA. Das wurde von Doug Smith im Auftrag von Budaband für Heimcomputer programmiert. Und dann wird es erstaunlicherweise danach, also als Heimcomputerspiel gestartet und wird danach noch ein Spielhallentitel. Und in Japan kommt das alles ein bisschen verzögert zusammen. Da kommt dann der Famicom-Release und der Arcade-Release im Juli 84.
Gunnar:
[21:27] Und das ist ein ganz schöner Coup für Nintendo und Hudson. Die Arcade ist ja wichtig zu dieser Zeit.
Gunnar:
[21:33] 85 Gramm tatzen dann noch weiter tiefer im eigenen Fundus und findet das zwei Jahre alte Bomberman und das portieren sie nun auch auf das Famicom.
Gunnar:
[21:42] Nakamoto soll das Spiel in wenigen Tagen auf die Nintendo-Hardware übertragen haben und dabei hat es sich aber auch optisch stark verändert. Die titelgebende Hauptfigur ist jetzt hier nicht der Eric mit seinem Hut, sondern das ist hier der kleine Roboter im weißen Blechanzug, der dann später prägend bleiben wird für die ganze Serie. Das ist dann die Figur, die man als Bomberman kennt. Und das Lustige ist, Nakamoto hat dafür einfach das Design geklaut. Und zwar bei sich selber, also bei Hudson, nämlich aus Lode Runner. Das ist im Wesentlichen der Gegner aus Lode Runner. Da haben sie die Farben angepasst und hatten dann gleich den Bomberman. Das ist ja sehr praktisch. Aber das Spiel hat auf dem Famicom auch das bekannte Problem, das schon Eric and the Floaters hatte. Man kann es nur alleine spielen. Es ist ein reines Solospiel. Das Spiel kommt dann 1987 in die USA. In Europa kommt es nicht.
Fabian:
[22:34] Genau, also es beginnt für Hudson auf dem Famicom vielversprechend und im Sommer 1985 hat Hudson dann einen Termin bei Nintendo, um etwas zu pitchen, aber da geht es nicht um ein Spiel, sondern um ein Speichermedium. Denn Hudson hatte schon 1984 unter dem Namen B-Card, also die Bienenkarte, kleine Speicherkartridges für die MSX-Heimcomputer veröffentlicht. Die waren klein, etwa so groß wie eine Kreditkarte. Die hatten aber auch nicht wirklich großen Erfolg, denn unter anderem brauchten MSX-Nutzer für die Verwendung dieser B-Card einen speziellen Adapter. Und sowas macht das immer schwierig mit der Durchsetzung von solcher Peripherie, wenn man die gar nicht mit der Standardausstattung verwenden kann. Als Hudson dann zu Nintendo kommt, wollen sie denen diese B-Cards in größerem Stil andrehen, denn Nintendo hat gerade ein Problem. Die Kosten für die Famicom-Module, die sind relativ teuer, denn es gibt eine Speicherkrise und die Preise steigen an, also da finden wir uns ja durchaus wieder hier.
Gunnar:
[23:38] Eine Speicherkrise, guck mal an. Das kommt offenbar immer mal wieder.
Fabian:
[23:42] Das kommt immer mal wieder. Also wir nehmen diese Folge hier im Frühjahr 2026 auf. Und wer gerade mal RAM kaufen will oder auch eine SSD, weiß, welche Auswirkungen sowas haben kann.
Fabian:
[23:51] Und darum möchte Nintendo damals, also vor 40 Jahren, ein Famicom-Laufwerk veröffentlichen mit günstigeren Speichermedien, die als Nebeneffekt auch noch beschreibbar sein sollen. Da könnten sie auch das Problem mit lösen, dass man ja immer Passwörter braucht, um den Spielstand zu speichern, weil es gibt noch keine Batterien in den Modulen. Und all das könnte so ein Diskettenlaufwerk lösen. Aber die B-Card von Hudson, die will Nintendo nicht haben. Nintendo sagt nämlich, die Produktionskosten sind zu hoch und wir wollen auch nicht an Hudson für jede B-Card dann Lizenzgebühren abdrücken. Das findet Nintendo doof, obwohl es deren eigenes Geschäftsgebaren ist. Weil wir erinnern uns, Nintendo hat damals ja darauf bestanden, dass die Dritthersteller bei ihnen quasi die Famicom-Module einkaufen mussten. Aber umgekehrt möchte man sich auf sowas nicht einlassen. Dieses Famicom Disk System von Nintendo, das erscheint dann im Februar 86 ohne Beteiligung von Hudson. Und die Disketten, die dann hier zum Einsatz kommen, das sind leicht modifizierte Versionen von einem Diskettenformat von Mitsumi.
Fabian:
[24:56] Hudson bleibt also sitzen auf diesen B-Cards und überlegt so, hm, was könnten wir mit denen denn noch machen? Also das hat auf dem MSX nicht funktioniert und Nintendo will die auch nicht haben. aber da wird uns doch schon noch irgendwas einfallen.
Gunnar:
[25:11] Hudson ist eine erstaunlich ambitionierte Firma dafür, dass sie als Laden begonnen haben und, die 70er mit Shovelware durchgeschlagen haben. Die haben nämlich neben der Softwareentwicklung auch noch weitere Ambitionen in Sachen Hardwareentwicklung über diese Speichermedien hinaus.
Gunnar:
[25:28] Intern haben sie einen Videochip entwickelt, der die Möglichkeiten des Famicom in einigen Punkten übertrifft. Das zeigen sie dann Nintendo. Und Nintendo hat aber auch hier kein Interesse, denen diese Chips abzukaufen. Und dann sind wir in einer Situation, wo Hudson ein Speichermedium hat und einen Grafikchip, Und Expertise im Gaming. Da ist ja der Weg zu einer eigenen Konsole. Naja, also schon mal die ersten 20 Prozent des Weges ist man da schon gegangen, würde ich sagen. Vielleicht kann man da einen Konkurrenten zu Nintendo etablieren,
Gunnar:
[25:59] wenn man diesen Weg weitergeht. Das Jahr 1985 ist noch nicht vorüber. Da findet Hudson auch einen Partner, nämlich NEC.
Gunnar:
[26:09] NEC ist in den 80er Jahren sehr präsent. Die machen ja Heimcomputer, aber als dann der Konsolenmarkt kommt, ist NEC da raus. Da haben sie nichts anzubieten und natürlich wollen sie aber da auch einen Teil vom Kuchen haben. und dann einigen sie sich mit Hudson auf eine Aufteilung für die Konstruktion einer neuen Konsole. Hudson soll die Hardware entwerfen und seine Spielekompetenz einbringen und NEC wird sich um die Fertigung kümmern, um den Vertrieb und das Marketing und NEC, das ist ja die deutlich größere Firma in diesem Konstrukt, die werden das auch finanzieren.
Gunnar:
[26:43] Hudson hätte das nie alleine machen können, so viel Geld haben die nicht Und so entsteht dann in mehreren Phasen im Jahr 1986 zunächst ein fertiges Produkt. Hudson kümmert sich um die Entwicklung der zentralen Hardwarekomponenten. Epson fertigt die Chips auf der Basis des Hudson-Designs.
Fabian:
[27:02] Genau, und dann kommen wir schon ins Jahr 87, da wird dann auch vermehrt an
Fabian:
[27:07] Software gearbeitet, also die Launch-Titel fertiggestellt und das Speichermedium dieser Spiele, das ist dann jetzt keine Überraschung, das ist die B-Card. Die heißt dann jetzt aber nicht mehr so, sondern Hudson erinnert sich daran, wie sie früher ihre Software benannt haben und nennt diese Speicherkarten jetzt U-Cards, also H-U-Cards für Hudson-Card.
Gunnar:
[27:27] Der Name.
Fabian:
[27:28] Ist schön.
Gunnar:
[27:29] U-Card.
Fabian:
[27:31] Die sind ein bisschen anders als die B-Cards. Die haben jetzt 38 statt 32 Pins und sie sind auch ein bisschen dicker geworden, aber grundsätzlich gehen sie ganz klar auf die B-Cards zurück, die man ein paar Jahre vorher entwickelt hat. Und natürlich wird man in der Konsole, die hier gerade entsteht, in der Zusammenarbeit mit NEC keinen Adapter mehr brauchen, was ja ein bisschen den Erfolg dieser B-Cards beschädigt hat im angedachten Zusammenspiel mit den MSX-Computern.
Fabian:
[27:56] Und dann sind wir im Oktober 1987 und die PC Engine, wie diese Konsole nun heißt, kommt in Japan auf den Markt. Und man schafft es in der ersten Woche eine halbe Million Exemplare zu verkaufen, obwohl es nur zwei Launch-Titel gibt. Einer davon heißt Pikuri Man World und das ist im Grunde genommen ein Reskin von Segas, Wonderboy in Monsterland und das andere ist ein Knobelspiel namens Shanghai. Also vielleicht nicht die allerstärksten Nordstädte und vor allen Dingen auch wenige und bis Ende 1987, also da bleiben ja dann noch zwei Monate, werden es auch nur fünf Spiele sein, die es gibt. Und Hudson selbst ist Publisher aller dieser fünf Spiele. Und vier von den fünf hat man auch selbst entwickelt.
Gunnar:
[28:42] Ja, und Fabian, hat das jetzt geklappt mit so wenigen Spielen und in einem von Nintendo dominierten Markt?
Fabian:
[28:49] Ja, also ich habe es gesagt, die halbe Million Exemplare, die sie zum Launch verkaufen, das ist sehr respektabel. Denn NEC macht das mit dem Marketing gut. Also die PC Engine wird relativ aggressiv auf den Markt gepusht. Und jeder, der sich damals für Gaming interessiert, der ist auch beeindruckt, wenn er dieses neue System in Aktionen sieht. Also zum Beispiel an Demostationen in Läden oder in Anzeigen oder in anderen Formen der Werbung. Denn die Spiele, die man da hat, die sehen richtig gut aus. Also vor allem für 1987. Es gibt damals ja noch kein Super Nintendo. Es gibt auch Segas Megadrive noch nicht. Der Vergleichsmaßstab im Konsolenbereich ist das Famicom von Nintendo. Und ich erinnere mich selber auch noch daran, wenn ich so in den ausgehenden 80ern, frühen 90ern Spiele für die PC Engine in Gaming-Magazinen gesehen habe, habe ich gedacht, wow, das sieht ja echt cool aus. Also das hielt ungefähr so lange an, bis ich dann mein Super Nintendo hatte, das es bei uns ja erst 1992 gab. Und da fragt man sich so ein bisschen, wie hat die kleine Konsole das eigentlich geschafft? Also wieso sahen die Spiele für die PC Engine so viel besser aus als das, was ich jetzt vom NES kannte?
Fabian:
[30:00] Und jetzt hieß die Konsole in den USA ja dann TurboGrafx-16.
Fabian:
[30:05] Und die Frage drängt sich auf, haben NEC und Hudson hier schon vor Mega Drive und Super Nintendo eine 16-Bit-Konsole gebaut? Denn die Zahlen und Konsolennamen, das wissen wir ja, die standen früher immer für die Bits der Hardware. Oder vielleicht auch nicht. Bevor ich mich jetzt hier verrenne in dem Versuch, das zu erklären, schalten wir doch mal kurz den Experten zu. Henna, erklär uns das doch mal bitte.
Henner:
[30:27] Moin ihr beiden. Ja, die PC-Engine oder TurboGrafx-16 war ganz schön fortschrittlich für das Jahr 87 und hat diesen Vorsprung ein Jahr später mit ihrer CD-ROM-Erweiterung noch weiter ausgebaut. Aber sie war nicht die erste 16-Bit-Konsole. Genau genommen war sie gar keine 16-Bit-Konsole. Oder doch. Es ist kompliziert wie immer, also der Reihe nach. Wenn wir Computer oder Konsolen in solche Bit-Klassen einteilen, dann meinen wir damit in der Regel die Architektur der CPU, also des Hauptprozessors. Ist das ein 8-Bit-Prozessor wie der Z80 im Master System oder ein 16-Bit-Modell wie der Motorola 68000 im Mega Drive? Kann er, vereinfacht gesagt, in jedem Arbeitsschritt in seinen internen Registern 8- oder 16-Bit auf einmal verarbeiten? Wenn das unser Maßstab ist, dann ist die Sache ziemlich schnell klar, denn die CPU der PC Engine ist genau wie im NES eine Variante des 6502 von MOS Technology mit etwa 7 MHz, wie man ihn in anderen Varianten auch etwa im Apple II findet oder im C64 oder in jedem zweiten Gerät der 80er Jahre. In dieser Variante von Hudson Soft in der PC Engine hat der ein paar zusätzliche Fähigkeiten bekommen, etwa eine komplette Funktionseinheit für die Klangerzeugung mit sechs Kanälen, Aber es ist nach wie vor durch und durch ein 8-Bit-Prozessor. Mit 8-Bit-Registern und 8-Bit-breitem Datenbus.
Henner:
[31:56] Ist also der Name TurboGrafx-16 Etikettenschwindel? Nein, nicht unbedingt. Denn die CPU ist ja nun mal nicht allein verantwortlich für das, was auf dem Bildschirm passiert. Das weiß jeder, der in den späten 90ern seinen uralten Pentium mit einer Voodoo-Beschleunigerkarte aufgerüstet hat. Und auch bei Konsolen helfen zusätzliche Chips bei der Bildberechnung. So auch in der PC Engine, die gleich zwei spezialisierte Grafikchips enthält, den VDC, Video Display Controller, und den VCE, Video Color Encoder. Und was genau machen die? Gut, reden wir mal kurz über die Grafikfähigkeiten der Konsole, bevor wir zur Ursprungsfrage zurückkommen. Also, der VDC berechnet die Bilddaten, die Hintergründe, die Sprites, das Scrolling. Der VCE wandelt diese Bilddaten dann um in das Videosignal, das an den Fernseher ausgegeben wird und fügt dafür auch noch ein paar Farben hinzu. Und dabei schöpft er aus einer großen Palette von 512 verschiedenen Farbtönen, von denen in der Praxis ungefähr die Hälfte gleichzeitig angezeigt werden kann, deutlich mehr als die 25 aus 64 Farben vom NES.
Henner:
[33:06] Bis zu 64 Sprites, also autark bewegte und veränderte Bildelemente, können dargestellt werden. 16 davon pro Zeile. Und hier schafft das NES nur 8. Und die Hintergründe können pixelgenau und sehr schnell in alle Richtungen gescrollt werden. Dabei greift der VDC auch noch auf unerhörte 64 KB Grafikspeicher zurück. Viel Platz also für Bildkacheln und Sprites. Ein NES hat nur 2 KB.
Henner:
[33:33] All das macht die PC Engine ideal für schnelle und effektreiche Actionspiele. Und das erklärt auch, warum Arcade-Portierungen so viel besser aussehen als auf anderen Plattformen dieser Zeit. Obwohl viele von denen ja eine ähnliche CPU verwenden. Die Grafikchips machen den Unterschied. Das ist ja schon das Erfolgsrezept des Amigas oder 10 Jahre vor der PC-Engine eines Atari VCS. Und diese Grafikchips, die erklären auch den US-Namen der Konsole, TurboGrafx-16. Den ersten Teil, den mit der TurboGrafik sowieso, aber auch den zweiten mit der so fragwürdigen 16. Denn der VDC, der Grafikchip, der zuständig ist für Sprites und Scrolling, ist ein 16-Bit-Chip. Der arbeitet intern mit 16-Bit-Registern und spricht den großen Grafikspeicher über einen 16-Bit-Datenbus an. Ist das jetzt Etikettenschwindel? Ich denke nicht. Die CPU mag 8-Bitig sein, klar, aber eine Konsole ist mehr als ihre CPU-Register. Über das technische Niveau der Spiele sagt das überhaupt nichts aus. Die PC-Engine ist viel näher an der 16-Bit-Klasse dran, wie einem Mega Drive, als an den 8-Bit-Geräten, wie einem NES. Und noch viel weiter entfernt ist sie natürlich von der antiken Intellivision von 1979.
Henner:
[34:54] Wieso erwähne ich die jetzt? Na, die hatte einen vollwertigen 16-Bit-Prozessor. All das sind hochkomplexe und faszinierende Geräte, denen wir einfach nicht gerecht werden, wenn wir sie auf eine einzelne Zahl reduzieren.
Gunnar:
[35:09] So, vielen Dank Henner, da sind wir ein bisschen schlauer jetzt.
Gunnar:
[35:13] Also die PC Engine ist nun in der Welt, da schauen wir mal wieder auf Bomberman. Doch da passiert nach dem NES-Spiel im Rest der 80er nicht recht was Erwähnenswertes. Das NES-Spiel portieren sie noch zurück auf die MSX-Computer, wo es herkam. Aber das ist jetzt keine große Sache. Und eine wichtige neue Episode kommt erst wieder im nächsten Jahrzehnt, im Dezember 1990. Und dann natürlich für die PC Engine. Auch dieses Spiel heißt einfach nur Bomberman. Die zentrale Figur in der Entwicklung des Spiels ist der Game-Designer Tsukasa Kuvahara. Es lässt sich nicht genau sagen, wann der bei Hudson angefangen hat. Er ist vorher bei keinem anderen Spiel der Firma in den Credits zu finden. Wir nehmen also an, dass er zum Start der Entwicklung von Bomberman dazu kam, also Ende der 80er.
Gunnar:
[35:59] Kuvahara möchte einen der großen Schwachpunkte des Vorgängers angehen, nämlich dass der Multiplayer-Modus fehlt.
Gunnar:
[36:05] Und abseits von Spielen, wo man abwechselnd antritt oder sich einen Controller teilt, bedarf es bei den Multiplayer-Modi auf der PC-Engine immer eines speziellen Adapters. Denn die Konsole hat nur einen Controller-Port. Alter, was für ein krasser Fehler. Aber gut, man wusste es damals wahrscheinlich noch nicht besser. Aber dafür war der Multiplayer-Adapter, den sie dafür gemacht haben, auch ein ziemlich gängiges Zubehör. Das hatten dann halt einen größeren Anteil der PC-Engine-Käufer, als das bei den anderen Systemen so war. und der NEC Multitap, so hieß der, der erlaubte auch den Anschluss von gleich fünf Controllern. Und das wollte Kuwahara voll ausnutzen. Die haben also einen neuen Battle-Modus gemacht und da können sich dann halt auch fünf menschliche Spieler bekämpfen.
Gunnar:
[36:48] Und interessant, wie beim Amiga, war der Multitap Pflicht für dieses Spiel. Ohne den Adapter kann man den Battle-Modus zwar aufrufen, aber da kommt nur eine traurige Mitteilung und dann geht es danach nicht weiter. Das ist kein Kopierschutz. Der Modus geht halt nicht ohne die Mitspieler. Man braucht mindestens zwei, denn es gab da keine KI-Bots. Und ohne den Adapter kann man halt einfach keine zwei Controller anschließen. Das Spiel wird aber dann trotzdem auf jeden Fall ein großer Hit mehrfach portiert und eben auch auf den Amiga, wie wir eingangs gesagt haben, aber auch noch auf den ST und für DOS.
Fabian:
[37:20] Es ist wirklich herzerreißend, wenn man versucht, diesen Mehrspielermodus zu starten ohne Multitapter. Knie der weiße Bomberman sich die Augen ausheulend vor der Konsole und der schwarze Bomberman steht dahinter und versucht ihn ein bisschen zu trösten.
Fabian:
[37:32] Aber das Spiel wird ein Erfolg und ziemlich genau zwei Jahre später, im Dezember 1992, kommt eine aktualisierte Version namens Bomberman 93.
Fabian:
[37:43] Hier hat man jetzt auch Bots im Battle-Modus und das macht natürlich nicht so viel Spaß, wie gegen Menschen zu spielen, aber man kann da ganz gut spielen. Üben und Strategien entwickeln. Wir haben ja schon gehört, dass das ein Spiel ist, was man durchaus auch üben muss, wenn man eine Chance haben will.
Fabian:
[37:59] Es gibt im Vergleich zum ersten Spiel etwas weniger Level im Solo-Modus, denn es gibt neben dem Multiplayer-Modus ja auch eine Einzelspieler-Variante. Das sind jetzt hier 56 statt vorher 64, aber die Level, die sind hier schon vielfältiger gestaltet, die man im Einzelspielermodus durchquert. Da gibt es ein paar Besonderheiten wie zum Beispiel Förderbänder oder auch so Löcher, durch die man sich auf dem Spielfeld umherwarpen kann. Und es gibt auch wieder Bosse, die jetzt in diesem Update auch schon etwas anspruchsvoller werden und die kleben quasi die einzelnen Welten des Spiels zusammen.
Fabian:
[38:38] Die aufwendigeren Maps, die schlagen sich auch im Multiplayer-Modus nieder. Also hier gibt es auch ein paar neue Features. Und das Spiel ist alles in allem, also in beiden Modi, auch ein bisschen hübscher geworden. Und es gibt mehr Vielfalt in den Gegnertypen, denen man begegnet. Dieses Spiel, im Gegensatz zum Vorgänger, bleibt dann auf der PC Engine. Es gibt hier keine direkten Portierungen.
Gunnar:
[39:00] So, nun vergeht nur ein einziges Jahr. Und dann kommt schon im Dezember 1993 Bomberman 1994. Das ist das letzte Spiel der Reihe für die PC Engine. Der Markt hat sich in der Zwischenzeit sehr verändert. Der initiale Erfolg der PC Engine ist nicht von Dauer in Japan. Zwar schaffen es NEC und Hudson, dort das Mega Drive zu schlagen. Das ist ja schon ein Achtungserfolg. Es werden wirklich über die Jahre mehr Einheiten der PC-Engine verkauft als vom Mega Drive, aber sie haben keinen internationalen Erfolg, den das Mega Drive ja hat und das Super Famicom, also das SNES, das ab 1990 in Japan erhältlich ist, erdrückt die PC-Engine. Nintendos Gerät ist viel erfolgreicher, verkauft sich viel besser. Es gibt viel mehr Spiele und die besten Spiele des SNES sind auch, also subjektiv jetzt, aber doch glaube ich, dass man das gut sagen kann, besser als die Highlights der PC Engine.
Fabian:
[39:56] Da stimme ich zu.
Gunnar:
[39:56] Die PC Engine ist ja die viel stärkere Konsole im Vergleich zum Famicom, also zum NES. Langfristig gleicht sich das aus durch das SNES. Das SNES und das Mega Drive sind echte 16-Bit-Konsolen. Die leisten schon noch mehr und haben schon auch noch die schöneren Spiele. Ich habe es gesagt, international kommt da nicht so viel. In den USA scheitert die Konsole recht schnell. Da fällt der Launch des dort TurboGrafx-16 heißenden Geräts im August 1989 auf den des Sega Genesis, also des Mega Drive. Und das geht nicht gut aus für die PC Engine. Da ist die Konkurrenzsituation dann zu hart und dann geht es da halt unter. Und im Mai 1993 erscheint mit Magical Chase das letzte Turbo-Grafx-Spiel in den USA.
Gunnar:
[40:40] Also Bomberman 94, das ein halbes Jahr später kommt, kommt dann über Japan gar nicht mehr hinaus und ein Launch in Europa für die Konsole ist geplant, aber der wird dann abgesagt. Die Bomberman-Pioniere Nakamoto und Fujiwara sind bei Bomberman 94 auch wieder dabei. Der Nakamoto ist Game Designer und der Fujiwara ist Supervisor. Und man muss es sagen, dieses Team, das jetzt hier eines der letzten Spiele für eine alte und sterbende Konsole entwickelt, gibt nochmal alles. Und also die hauen da nochmal alles rein, was sie haben. Das Spiel kommt nur ein Jahr nach Bomberman 93 und ist eine signifikante Weiterentwicklung und in fast jedem Aspekt das bessere Spiel. Und mit dem Vergleich dieser Veränderung gehen wir jetzt auch gleich nahtlos über in die Spielanalyse dazu.
Fabian:
[41:32] Genau, das ist das Schöne daran, dass wir eben zu diesem Zeitpunkt schon diverse Bomberman-Spiele gesehen haben, dass man jetzt schon ein sehr geschliffenes Konzept erhält, wo vieles sich verbessert hat über die Jahre und erweitert wurde.
Fabian:
[41:47] Das trifft zunächst mal auch wieder auf den Solo-Modus zu. Hier geht es jetzt nicht mehr nur darum, alle Feinde einfach wegzubomben und dann den Ausgang zu finden, der sich vorher in der Regel unter einem der zerstörbaren Blöcke versteckt hat, sondern man muss jetzt hier was zerstören in den Leveln, ich nenne das mal Energiesäulen. Wenn man die alle zerstört hat, also indem man sie weggebombt hat, dann wird so ein Steinfragment aus einer Umkapselung befreit und man kann das einsammeln und dann endet das jeweilige Level. Und das muss man in allen Leveln jeder Welt machen und dann läuft man in einen Bosskampf. Und dann schließt sich die nächste Welt an.
Fabian:
[42:24] Die Level sind jetzt hier auch größer als vorher. Das klingt jetzt erstmal ein bisschen komisch. Denn viele von euch und mich auch eingeschlossen, ich habe das auch zeitweise vergessen gehabt, gehen davon aus, dass Bomberman immer auf einem Screen stattfindet. So ist das auch im Multiplayer. Aber in dem Singleplayer-Modus, jetzt hier in dem Bomberman 94.
Fabian:
[42:43] Da gibt es gekettete Level. Also du löst jetzt im ersten Teilabschnitt die Aufgabe, die ersten dieser Energiesäulen zu zerstören und kannst dich dann weiter bewegen in andere Levelbereiche. Also es gibt welche, wo die Screens wirklich wechseln und es gibt welche, wo es Scrolling gibt. Da sind dann die Screens zum Beispiel mit Brücken oder mit so kleinen Eisenbahnen oder Lohrenstrecken verbunden.
Fabian:
[43:07] Sie führen auch ein paar echt ganz clevere neue Ideen und Herausforderungen ein. Zum Beispiel gibt es so Dinge wie Lava. Also da sind kleine Vulkane, die immer mal Lava ausspucken, die mich töten kann. Oder es gibt dunkle Passagen, wo man nur so einen kleinen Sichtkegel um sich drum herum hat. Ach, die Hölle. Die Fallen der erkennst du daran, dass ihre Augen so in der Dunkelheit manchmal aufleuchten. Also das ist schon gemein und auch eine schlaue, schöne Idee. Und auch die Bosse im Spiel sind jetzt noch mal wieder interessanter.
Fabian:
[43:38] Ich würde dennoch aber sagen bei allen Verbesserungen hier, dass der Singleplayer-Modus ein Bonus ist. Also der ist auch nicht super lang. Man kann die Welten dieses Modus in, ich sag mal, zwei bis drei Stunden durchspielen. Und wenn man es nicht am Stück schafft, Dann kann man auch über Passwörter wieder da einsteigen, wenn man vorher aufgehört hat. Ich würde also grundsätzlich sagen, dass die Rolle dieses Spielmodus sich über die Jahre so ein bisschen umgekehrt hat. Weil vor der PC Engine und vor der Einführung des Multiplayer-Modus war das ja quasi die alleinige Hauptattraktion des Spiels. Und so mit dem Übergang zur PC Engine, wo es ab 1990 dann Multiplayer-Modi gab, ist der so ein bisschen in den Hintergrund gerutscht.
Gunnar:
[44:17] Ja, da hast du natürlich recht. Das ist im Kern ein Multiplayer-Spiel mit einer Solo-Kampagne. Aber ich finde es erstaunlich, wie ausgefeilt diese Solo-Kampagne ist hierfür. Die ist nicht so ewig lang, aber die hat schon fünf Welten und immer einen Boss am Ende jeder Welt und eine Reihe von Levels pro Welt. Und das hat lauter Elemente, die ja im Multiplayer gar nicht gebraucht werden. Es gibt eine Fülle an Gegnern, eine Fülle an Level-Elementen, die nur für den Solo-Modus gebraucht werden, der eine ganz andere Spielerfahrung ist. Und auch eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte, wenn ich das so sagen darf, also für so ein Actionspiel. Ja, das ist alles ein bisschen esoterisch, was da gemacht wird, aber das ist alles … Total liebevoll, mit einer total sanft ansteigenden Schwierigkeitskurve. Man geht von Welt zu Welt. Die Welten sind alle nach einem Thema designt. Das ist alles Klischee natürlich. Es gibt eine Eiswelt und eine Feuerwelt und eine Burg und eine Unterwasserwelt. Aber ich finde, die sehen alle so schön aus und sind so detailliert gestaltet und haben alle ihre eigenen Soundtracks und so. Und das ist ja alles irgendwas, was du entweder gar nicht spielst, wenn du nur Multiplayer spielen willst, oder halt in den ersten drei Stunden, vier Stunden eben wegspielst, um dich für den Multiplayer zu stählen. Das Spiel wird ja wahrscheinlich nicht als reines Solospiel gekauft. Und dafür ist da erstaunlich viel Liebe reingeflossen, finde ich. Gefällt mir total super.
Fabian:
[45:46] Ja, wiedererwarten will ich dir da jetzt gar nicht gegenreden, weil das macht schon Spaß. Und sie gucken ja auch darauf, weil du eben gesagt hast, es gibt da Dinge, die man im Multiplayer-Modus nicht erleben kann.
Fabian:
[45:56] Sie versuchen schon auch Sachen zu übertragen, zum Beispiel was die Gestaltung der Arenen angeht. Also bestimmte Elemente nehmen sie aus dem Solo-Modus auch in die Multiplayer-Arenen, zum Beispiel so Sachen wie Förderbänder oder Falltüren und es gibt in manchen Maps auch so eine Art Sichtbehinderung durch Blätter, die da wachsen oder es stehen Iglus rum in so einer Eiswelt und da kann man sich so ein bisschen drin verstecken und im Singleplayer-Modus ist das eher was, was gegen mich arbeiten soll, weil dann kann ein Feind auf einmal an der Seite aus einem Iglu rauskommen und im Multiplayer-Modus kann ich mich da aber schön reinstellen und darauf warten. Dass ein Feind vorbeiläuft, der mich vielleicht vorher nicht gesehen hat, weil er auf die zwei, drei anderen Gegenspieler geschaut hat, kann mich natürlich aber auch wieder einfach selber erwischen. Also sie versuchen schon auch diesen Solo-Modus, der wirklich einigermaßen ausgeklügelt ist, so zu nutzen, dass eben auch der Multiplayer-Modus davon profitiert.
Fabian:
[46:49] Und was auch noch neu ist jetzt hier im Multiplayer bei Bomberman 94, es gibt verschiedene Charaktere.
Fabian:
[46:55] Vorher waren das in der Regel verschiedenfarbige Versionen dieses weißen Standard-Bombers, eben in schwarz und noch anderen Farben. Und jetzt gibt es hier einen alten, bärtigen Bomberman. Es gibt eine weibliche Version. Es gibt jemanden, der super cool aussieht mit einer Sonnenbrille und solche Abwandlungen. Und wenn man gegen KI-Bots spielt, dann verhalten die sich auch so ein bisschen anders. Also was ihre Offensivverhalten angeht, was ihre Laufwege angeht. Also das ist was, was sie auch jetzt hier neu einführen mit Bomberman 94. Und noch eine weitere Sache, die bis heute dann quasi Standard ist in diesen Multiplayer-Modi. Es gibt eine Team-Battle-Option. Also logischerweise am sinnvollsten, wenn man zu viert spielt, kann man dann zwei gegen zwei hier antreten.
Fabian:
[47:37] Und es gibt eine weitere Neuerung in Bomberman 94, die wir vorhin einleitend schon mal ganz kurz genannt hatten, nämlich Reittiere. Die heißen hier Louys, sind so ein bisschen wie der Yoshi aus Super Mario. Und diese Louys können mehrere Funktionen erfüllen, aber das wird an dieser Stelle fast schon ein bisschen weit führen, da kommen wir dann später nochmal drauf.
Gunnar:
[47:59] Also es hat sich einiges getan hier im Vergleich zu den Vorgängern. Es ist aber natürlich immer noch das gleiche Spiel im Kern. Das ist ein Spiel, das man auf einem Bierdeckel hinreichend beschreiben kann. Und warum ist Bomberman so unverwüstig, so unterhaltsam? was zeichnet dieses Spielkonzept aus? Ich versuche es mal mit einer Erklärung. Das Spiel verwendet Karten, die anteilig immer wieder neu arrangiert werden. Es gibt immer diese fixen, unzerstörbaren Blöcke und sprengbare Blöcke. Und wo die Lücken sind in diesem Level, wird halt in jedem Rundenstart neu festgelegt. Das gilt auch für die Freiräume um den Spieler herum. Man muss immer wieder, wenn man neu startet, sich neu überlegen, wo man jetzt lang geht. Das gilt ausdrücklich für den Solo-Modus. Jeder Solo-Level ist immer eine grundlegende Varianz von irgendwas und bei jedem Neustart ist es anders. Du kannst auch mal einfach Pech haben. Das Spiel ist da gar nicht so super fair an allen Stellen, dass du direkt neben den Gegner startest in der Ecke, wo du nicht gut rauskommst. Dann kannst du da auch mal gleich sterben am Anfang oder so.
Gunnar:
[48:58] Im Multiplayer-Modus sind aber auch die Blöcke neu verteilt und dann muss man dazu immer erst mal gucken. Und das ist ein wesentlicher Bestandteil des Game Loops. Man guckt erstmal, wo kann ich hin, was kann ich machen, was für Möglichkeiten bietet mir dieses Setup. Das ist ein Spiel der Raumgewinnung und der Raumverwaltung. Ich muss mir Wege erschaffen, über die ich die Gegner erreichen kann. Ich muss aber auch Platz haben, um mich wieder zurückzuziehen und mich in Sicherheit zu bringen. Und dieses in Sicherheit bringen gilt halt vor allen Dingen auch für die eigenen Bomben.
Gunnar:
[49:26] Denn, ich habe es schon gesagt, ein zentral wichtiger Aspekt ist, die Bomben töten auch dich. Du bist nicht immun gegen deine eigenen Bomben und das passiert schon ständig.
Gunnar:
[49:34] Und dieses Element verändert sich im Lauf der maximal drei Minuten einer Runde im Multiplayer. Nach und nach verschwinden die zerstörbaren Blöcke vom Spielfeld. Es öffnen sich immer mehr Wege. Die stehen irgendwann allen Spielern in gleicher Form zur Verfügung. Und nun verschiebt sich der Fokus des Spiels. Jetzt anfängst, hast du versucht, in der Enge einen Weg zu finden, um überhaupt irgendwo hinzukommen, an ein Item, an den Gegner oder irgendwas. Und jetzt bewegst du dich relativ schnell über das freie Feld und versuchst, die Bomben schneller zu platzieren, schlauer, besser, den Gegner in eine Ecke festzunageln, die Bonus-Items einzusetzen, um dir einen Vorteil zu verschaffen. All das kommt jetzt stärker zum Tragen als am Anfang und damit folgen die Runden weiter. Einer gewissen Dramaturgie. Die fangen immer grusam an, mit dem aufeinander zu arbeiten und dann enden sie in einem frenetischen Bombenmassaker, in dem auch oft Fehler passieren. Also es kann auch schneller vorbeigehen natürlich. Ich kann mich auch in Sekunde eins schon versehentlich sprengen, wenn ich doof bin. Aber das ist die normale Dramaturgie einer Bomberman-Runde. Und wenn du mit mehr Spielern spielst, dann ist es ja auch noch mehr Frontenkampf. Weil wenn ich zwischen zwei Gegner gehe, ist es mir egal, ob wen von beiden ich in die Luft sprengte. Hauptsache ich sprenge einen und sterbe dabei nicht selber.
Gunnar:
[50:52] Das heißt also, alles ist feindselig um dich herum und du musst die ganze Zeit angreifen und abhauen. Das ist schon einigermaßen stressig, finde ich.
Fabian:
[51:03] Auf jeden Fall. Und das alles passiert immer in drei Minuten. Ich finde aber immer dann, wenn nur noch zwei Spiele auf dem Spielfeld sind. Das ist so eine Sekunde des Durchatmens, weil jetzt kannst du natürlich deine Aufmerksamkeit sehr stark auf die eine noch verbleibende Bedrohung fokussieren. Und theoretisch kann es dazu kommen, dass das Spiel dann so ein bisschen gleichförmig wird zum Ausklang einer Runde, weil ich laufe dann eben auf diesen einen Gegner zu, der da noch ist. Ich lege eine Bombe, dann laufe ich wieder weg und der Gegner macht das Gleiche und dann wiederholt sich das.
Fabian:
[51:33] Und damit das eben nicht ein bisschen dröge wird, forciert das Spiel dann irgendwann eine Entscheidung und auch meine Entscheidung, weil das Spielfeld wird dann kleiner. Sobald nur noch eine Minute auf dem Timer übrig ist, verkleinert sich das Spielfeld 30 Sekunden lang. Das heißt, da fallen von oben dann so Blöcke in die Arena und verkleinern das von außen nach innen und dann wird die reale Spielfläche in der Mitte tatsächlich nochmal sehr viel kleiner, Und dann wird dieses Bewegungselement, also man hat ja erst die Freiheit gewonnen, sich da freier bewegen zu können über die ganze Karte, wieder eingeschränkt. Und es geht dann wirklich nur noch darum, wer schafft es eben in der Offensive, schlauer und besser die Bomben zu legen.
Gunnar:
[52:15] Können wir mal ganz kurz hier kurz würdigen, dass das viele, viele Jahre vor Fortnite ist und hier ein zentrales Element des Battle Royale-Genres, nämlich das sich zum Ende hin verkleinernde Spielfeld im Multiplayer, dass das hier vorweggenommen wird.
Fabian:
[52:30] Das stimmt tatsächlich. Haben wir hier das erste frühe Battle Royale-Spiel?
Gunnar:
[52:34] Ich habe das jetzt nicht in der Tiefe recherchiert, die Geschichte der Battle Royales, das ist ja hier nur ein Nebenaspekt, aber das ist das erste Spiel, in dem ich das gesehen habe, dass am Ende einer Multiplayer-Partie der Level verändert wird, um Druck zu erzeugen auf die Spieler.
Fabian:
[52:48] Ja, das ist schlau und das sorgt eben auch dafür, dass es nicht langweilig werden kann, auch in einem Zweierduell dann.
Fabian:
[52:55] Und um zu den Items zu kommen, die du schon kurz erwähnt hattest, die fallen in der Regel aus den zerstörbaren Blöcken raus, ohne dass ich vorher wissen kann, unter welchem verbirgt sich denn sowas. Und es gibt zwei zentrale Power-Ups in Bomberman, also auch schon in früheren Bomberman-Spielen sind die drin. Das ist zum einen, wenig überraschend, ein Bomben-Item und durch jede Bombe, die ich da einsammle, kann ich dann noch eine weitere Bombe legen. Das könnte jetzt so klingen, als ist vorher mein Vorrat irgendwie beschränkt, das ist er nicht, aber zum Start ist es so, dass ich eine Bombe legen kann, dann muss ich warten, bis die explodiert ist und dann kann ich eine neue Bombe legen. Es geht durch dieses Item also um den gleichzeitigen Einsatz. Ich kann parallel zwei Bomben legen, dann explodieren die beide und ich kann sie auch an verschiedene Stellen legen und mich so zum Beispiel in zwei Richtungen ausbreiten. Und wenn ich dann noch ein zweites und ein drittes und ein viertes dieser Items einsammle, kann ich immer mehr Bomben legen.
Gunnar:
[53:52] Das macht einen riesen Unterschied, wenn du mehr Bomben legen kannst, weil dann gerade in dieser Phase des Spiels, wo du schon nicht mehr so viele Blöcke hast und die Level relativ offen sind, kannst du ja dann einfach mehrere Wege gleichzeitig schließen. Du kannst halt von oben nach unten laufen und dann gehen ja immer so Gänge nach rechts und links ab und wenn du dann eins, zwei, drei Bomben legst an die jeweiligen Kreuzungen, hast du einen relativ großen Teil des Spielfelds innerhalb von wenigen Sekundenbruchteilen abgesperrt sozusagen oder kontrolliert oder mit einer Explosion belegt und damit bist du viel, viel, viel, viel stärker, als wenn du nur eine Bombe legen kannst, weil es ist eine erstaunliche Limitation im Spiel, auch ein brillanter Game-Design-Gedanke. Dass deine Bombe explodiert sein muss, bevor du eine neue legen kannst. Und das ist eine Beschränkung, gegen die du die ganze Zeit läufst im Spiel. Du willst die ganze Zeit noch eine weitere Bombe legen, aber die alte ist ja noch nicht weg, weil sich die Situation schon wieder verändert hat und der Gegner schon wieder woanders hin unterwegs ist und so. Und dafür brauchst du diese Upgrades. Das ist das wichtigste Upgrade im Spiel. Und in Multiplayer-Partien sind auch ganz oft welche davon offen schon. Also, dass du die nicht erst freischalten musst, indem du einen Punkt wegsprengst, wo dann eins sich dahinter verwirkt, sondern da fangen die meisten Level schon an, dass da welche liegen, damit du schnell in diese Situation kommst, wo du mehrere Bomben legen kannst.
Fabian:
[55:11] Ich finde das immer so ein bisschen ein zweischneidiges Schwert, weil sich natürlich auch deine eigene Fehlerrate dadurch erhöhen kann, indem du parallel mehrere Bomben legen kannst. Du musst ja immer auch gucken, wohin explodieren die eigentlich und stehe ich irgendwie im Sprengradius. Das ist am Anfang noch nicht so entscheidend, weil der Sprengradius ist relativ klein.
Fabian:
[55:27] Du hast ja eben schon mal erläutert, wie sich eigentlich die Explosionen in diesem Spiel ausbreiten, also dass die quasi durch die Elemente des Labyrinths gelenkt werden und man so vertikale und horizontale Explosionslinien hat und nicht vielleicht sowas wie konzentrische Kreise um die Bombe herum, wie man das ansonsten vielleicht vermuten könnte. Und da kommt dann die Flamme ins Spiel als zweites zentrales Item, denn die erhöht diese Sprengreichweite. Am Anfang sind das nur zwei Felder in jede Richtung und jede Flamme, die man einsammelt, erhöht die Reichweite dann um ein Feld. Wenn man jetzt mehrere Bomben hat und auch vielleicht noch Flammen gesammelt hat, dann kann man wirklich einen großen Bereich des Bildschirms abdecken, hat aber immer auch die Gefahr, dass eine explodierende Bombe die nächste schon in die Luft sprengt, die eigentlich vielleicht noch eine kleine Verzögerung hätte, weil es gibt dann auch so Kettenreaktionen. Und deswegen muss man immer auch gucken, ob man wirklich so viele Bomben und Flammen haben will, beziehungsweise haben will man sie schon, man muss sie nur mit steigendem Bedacht auch einsetzen.
Fabian:
[56:26] Darüber hinaus gibt es hier in dem Bomberman 94 wirklich noch eine Vielzahl an weiteren Items. Da müssen wir gar nicht auf jedes Einzelnen eingehen. Das sind in der Regel eben kleine Perks für mich als Spieler. Zum Beispiel die sogenannten Bombenstiefel. Damit kann ich eine Bombe wegtreten.
Gunnar:
[56:42] Das ist schon sehr wichtig, finde ich, weil da kannst du ja auch gegnerische Bomben wegtreten, nicht nur deine eigenen. Das heißt, du bist in so einer Ecke, jemand legt eine Bombe vor dich, du kannst über die Bombe nicht weggehen. Die blockiert den Weg und dann läuft er in gerader Linie schön nach oben weg und denkt, der hat dich eingesperrt, aber du hast die Stiefel und kickst ihm dann die Bombe hinterher, das ist toll.
Fabian:
[56:59] Das ist wunderbar. Was auch wichtig ist, sind die Rollschuhe. Die haben jetzt nichts mit den Bomben oder den Sprengungen zu tun, aber die erhöhen einfach meine Laufgeschwindigkeit. Und auch das ist natürlich ein Vorteil, wenn ich einfach das Labyrinth schneller durchqueren kann, kann ich die Feinde schneller erreichen, ich kann mich selbst schneller in Sicherheit bringen. Und darum gehören die Rollschuhe auf jeden Fall auch zu den Items, die eine wichtige Rolle spielen im Ausgang der Matches.
Gunnar:
[57:21] Es gibt auch ein Anti-Item, das Gegenteil, den Totenkopf, der löst einen von mehreren negativen Effekten aus, zum Beispiel, dass man gar keine Bomben mehr legen kann oder dass man permanent Bomben legt, ohne es zu wollen, dass man viel langsamer wird, dass man viel schneller wird oder dass sich die Steuerung richtungsumkehrt, dass man halt nach links drückt und nach rechts läuft und so, ganz schlimm. Diese Totenköpfe liegen da rum und man kann natürlich einfach die nicht einsammeln. Das ist auch der richtige Schachzug, aber manchmal ist es nicht zu vermeiden. Manchmal muss man da dann vorbei, um einer Explosion auszuweichen oder so. Und da hat man die aufgenommen und hat dann für eine kurze Zeit einen richtigen Nachteil. Alternativ kann man die aber auch wegsprengen. Das gilt für alle Items, die irgendwo rumliegen, auch für die Bomben und die Rollschuhe und so weiter. Wenn die auf der Karte liegen und man legt eine Bombe daneben und die werden von einer Explosion erfasst, dann sind die auch weg. Also man kann auch das auch taktisch nutzen, um einem Gegner Items wegzusprengen oder kann auch selber versuchen, die Sprengungen so zu machen, dass man die eigenen Items nicht beschädigt und so weiter und so fort. Wenn man diesen Totenkopf-Debuff nun aber doch eingesammelt hat und damit rumlaufen muss und damit einen anderen Spieler berührt, dann wird der Infizier, Patient Zero, Patient One. Und das erkennt man durch so eine dunkle, blinkende Einfärbung.
Gunnar:
[58:37] Dann hat der das Problem halt auch, das ist ganz hübsch. Nach einer Weile verschwinden die Effekte aber von selbst wieder. Das ist alles nicht von Dauer und das soll auch das Spiel nicht permanent verändern. Es ist ja eh, dass eine Runde nur ein paar Minuten lang ist. Das soll halt kurz mehr Chaos reinbringen.
Fabian:
[58:52] Wobei man da schon echt Glück haben muss, so eine Totenkopfphase zu überleben. Also wenn da dann plötzlich die Steuerung umgekehrt ist oder man eben dauernd Bomben legt, da stirbst du schneller, als du gucken kannst. Aber wenn man es dann mal schafft, das zu überstehen, dann kommt man sich auch ziemlich cool vor.
Gunnar:
[59:06] Ja, wenn man das schafft, das zu überstehen und einen Gegner zu infizieren, dann ist man der König des Spielfeldes, ob man gewonnen hat oder nicht.
Gunnar:
[59:13] Alle diese Items haben gemeinsam, dass sie die Spielregeln, die ja für alle gleich sind und die Charakterfunktionen und Eigenschaften leicht variieren. Ist ein Randomisierungselement, weil das ja jedem Level ein bisschen anders ist und dadurch jede Partie auch ein bisschen anders ausfällt, je nachdem, wie die Items platziert sind oder was genau in diesem Level ist. Und die lassen sich auch stacken. Also du kannst eine Bombe aufnehmen und eine Flamme und dann kannst du zwei Bomben legen mit einem größeren Radius. Oder viele Items behalten im Zusammenspiel ihre Effekte. Wenn so ein Spieler infiziert ist und dann diesen Bombendurchfall hat, wo er immer Bomben wirft, Bomben wirft, Bomben wirft, dann legt er aber auch immer nur so viele ab, wie er vorher sich aufgebaut hat als Vorrat durch das Aufnehmen von Bomben. Also du bist dann sozusagen harmloser für dich oder für andere, wenn du vorher nicht so viele Bomben-Icons aufgenommen hast. So verstärken die Items den Effekt, dass jede Runde, und zwar teilweise erheblich, von der vorangegangenen Runde abweicht. Die Karten werden immer wieder neu gemischt.
Gunnar:
[1:00:11] Und es ist echt ganz schön erstaunlich, wie clever diese kleinen Varianzen sind. Das Spielprinzip ist so klar, so mächtig und so durchdacht. Und bei diesen ganzen Items, die Bomberman über die Geschichte der Serie bis zu 94 einführt, ist auch echt nichts, was es kaputt macht oder so. Es ist nichts, was total unbalanciert ist und so. Das sind alles super sinnvolle, kleine Ergänzungen in diesem Kernspielprinzip.
Fabian:
[1:00:37] Stimme ich zu. und ich finde eine gute Ergänzung sind auch die Reittiere, die wir schon angerissen hatten, also diese Louys. Ich weiß gar nicht, ob ich vorhin gesagt habe, die sind wie Yoshi, habe ich glaube ich, aber eigentlich sind es Kängurus, auf denen die Charaktere reiten können und diese Louys, die tauchen im Solo-Modus auf, aber eben auch im Mehrspieler-Modus und die haben in beiden Modi einen großen Einfluss auf das Spiel. Die kommen alle mit einem eigenen Skill an. Also man findet, wenn man Glück hat, so ein Eier-Item und da sind dann solche Louys drin in einer von fünf Farben. Und die unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern jede Louis-Farbe hat dann so einen eigenen kleinen Perk. Also der blaue Louis zum Beispiel, der kann auch Bomben kicken. Das haben wir eben schon mal beschrieben als Eigenschaft, die man sich auch als Bomberman-Charakter aneignen kann. Aber der blaue Louis, der macht das nicht in einer geraden Linie am Boden, sondern der kickt die Bomben quasi in einem hohen Bogen.
Fabian:
[1:01:36] Und so können die dann auch Blöcke überwinden, die eine von mir getretene Bombe ansonsten stoppen würden. Wenn der Louis das macht, dann fliegt die Bombe einfach darüber. Und das ist natürlich auch was, was für die Gegenspieler sehr schlecht vorhersehbar ist. Der gelbe Louis, der kann die Blöcke, die ich selber sprengen könnte, dann durch Dritte bewegen. Also der tritt keine Bomben weg dafür, aber eben die Blöcke.
Fabian:
[1:01:58] Der grüne Louis, der kann einen Dash. Das heißt, das ist so eine ganz schnelle Vorwärtsbewegung, Und das ist auch ganz schön umgesetzt, weil er dabei so visuell auffächert, dass ich so mehrere Umrisse von ihm sehe auf dem Spielfeld in dem Moment, wenn ich diesen kleinen Turbosprint ausführe. Und es gibt den violetten Louis, der kann über Blöcke und Bomben drüber springen.
Fabian:
[1:02:21] Und ich habe dann irgendwann herausgefunden, es hat eine ganze Weile gedauert, dass ich auch einer Explosion damit ausweichen kann. Wenn ich das genau richtig time und eine Bombe geht hoch und ich springe dann hoch und lande wieder, wenn die Explosion schon abgeklungen ist, dann bleibe ich hier ohne Gegentreffer. Und dann haben wir am Ende des Quintetts noch einen rosa Louis und.
Fabian:
[1:02:41] Der führt einen Tanz auf. Das ist sehr schön. Das ist ganz schön, das ist eine schöne Idee. Aber das bringt mir jetzt spielerisch keinen Vorteil. Das ist vielleicht so ein bisschen wie so ein Taunt. Also wenn ich denke, okay, ich habe das Spiel so im Griff, guckt mal, ich tanze hier sogar mit meinem Louis rum, ihr könnt mir gar nichts.
Fabian:
[1:02:57] Auch dieser Louis in Rosa, es ist nicht sinnlos, auf dem unterwegs zu sein, weil wie alle anderen Farben funktioniert er nämlich auch wie ein weiterer Hitpoint. Wenn ich getroffen werde von einer Explosion, während ich auf einem Louis reite, dann bin ich nicht raus aus dem Spiel, sondern nur der Louis scheidet an dieser Stelle aus dem Spiel aus. Ich selber bin dann aber zu Fuß weiter unterwegs und das kann man gar nicht stark genug bewerten.
Gunnar:
[1:03:20] Das ist eine riesige Veränderung im Spiel. Wahnsinnig wichtig.
Fabian:
[1:03:24] Vorher war Bomberman immer so ein One-Hit-Kill-Spiel. Also du stirbst, wenn du einmal getroffen wirst und der Louis, der nimmt das raus. Und deswegen sollte man immer versuchen, diese Kreaturen zu nutzen, wenn man die Möglichkeit hat. Wie für alle Items gilt, auch für die Louis in Bomberman 94 übrigens, dass man das nicht konfigurieren kann vorher. Also alle dieser Sachen, die Items und die Louis, die sind immer aktiv. Ich bin persönlich nicht so ein Fan von den Totenköpfen, muss ich sagen, aber einfach, weil ich mich immer so wahnsinnig darüber ärgere. Aber grundsätzlich ist schon alles, was drin ist in diesem Segment des Spiels sinnvoll und bereichert auch das Spiel, indem es eben, wie du schon gesagt hast, was mehr Abwechslung und immer mehr neue Situationen, die ich nicht antizipieren kann, herstellt.
Gunnar:
[1:04:11] Der Totenkopf, wenn du den aufgenommen hast, das ist ja ein sichtbarer Effekt und der Louis ist logischerweise auch sogar sehr gut sichtbar, weil du ja auf einem Tier reitest. Die Tatsache, dass du mehrere Bomben legen kannst oder einen größeren Flammenradius hast, ist nicht sichtbar im Spiel. Das musst du dir gemerkt haben, oder? Da habe ich nicht noch eine Anzeige übersehen.
Fabian:
[1:04:29] Das stimmt.
Gunnar:
[1:04:30] Genau, das heißt, du siehst es weder bei dir, also wenn du es gemacht hast und vergessen hast oder so, kann es schon mal sein, dass du denkst, ach ja, ich stelle mich jetzt hier schön zwei Felder von meiner Explosion weg und dann bin ich ja safe. Und ach nee, ich habe ja eine Flamme aufgenommen. Richtig, es waren drei und zack, wieder tot. Also da musst du schon selber drüber Buch führen. Ebenso wie über das mit den vielen Bomben, wenn das ein Gegner diese Fähigkeit hat im Multiplayer, wie gesagt, ändert das ja ganz stark was. und wenn du das nicht auf dem Schirm hast, das der Gegner dir aufgenommen hat, dafür gibt es keine Anzeige, das musst du halt wissen.
Gunnar:
[1:05:04] In Summe entsteht durch diese ganzen Änderungen am Spiel, kleine wie große, das bis dahin eindeutig beste Bomberman-Spiel im Singleplayer wie auch im Multiplayer-Modus. Und der Multiplayer-Modus ist ja weiterhin das Spielelement, das am ehesten zielt. Hudson hat es geschafft, das nochmal aufzuwerten insgesamt, diesen Spielverlauf, nochmal ein bisschen neuer, frischer und vorhersehbarer zu gestalten und das alles in einem relativ fetten Paket, auch optisch und audiomäßig.
Gunnar:
[1:05:36] Ich möchte jetzt hier nochmal ganz kurz zusammenfassen, warum Bomberman so ein erfolgreiches und gelungenes Spiel ist und ich denke, das ist nicht daran, dass es ein bisschen technisch gesagt von so einer Position der mechanischen Klarheit kommt. Man versteht, was man vorhat als Spieler, man sieht alles, man kann die Regeln für den Erfolg und den Misserfolg gut durchschauen. Die Feedback-Systeme liefern einem stetige Bestätigung darüber, was man da gerade gemacht hat. Es passiert nicht so richtig was, was total überraschend ist. Also es passiert schon was, was überraschend ist, aber wenn du halt genau geguckt hast, was da passiert ist, dann weißt du schon, dass es dein Fehler war, was da schiefgegangen ist. ist eins dieser typischen Spiele, wo du stirbst und denkst, ah, ich hab dort jetzt doch nicht nach, ich wollte doch in die andere Richtung gehen. Oder, warum hab ich denn die Bombe jetzt hier hingelegt? Es war doch klar, dass er um die Ecke kommt und so. Also all diese Sachen, dass man sofort den eigenen Fehler sieht, wenn man gestorben ist und dann auch sofort Lust hat, jetzt das nochmal zu machen und jetzt nicht mehr so einen dummen Fehler zu machen.
Gunnar:
[1:06:37] Das ist schon das klassische Anzeichen eines mechanisch sehr guten Spiels. Und ich hab schon gesagt, das Spiel hat eine tolle Grafik, Das ist ja auch ein spätes Plattformspiel. Das ist eines der letzten Spiele für die schon ausgereifte PC Engine. Das ist ein sehr schönes Spiel, auch von den Schauwerten her, wie Christian sagen würde. Der Erfolg dieses Spiels ist aber nicht bemessen an der geilen Grafik oder an einer komplexen Erzählung oder so, sondern eben durch diese Purheit, diese Reinheit und die gut durchdachte Varianz der Grundprinzipien.
Fabian:
[1:07:09] Ich stimme dir dann allem zu, also auch nochmal den Punkt der Grafik. Wenn man sich das Spiel heute anguckt, dann denkst du immer noch so, das ist ein sehr, sehr schön gealtertes Pixel-Grafik-Spiel. Also die PC-Engine muss sich da echt nicht verstecken vor dem, was dann da in den 90ern auch schon Super Nintendo und Mega Drive bieten. Das sieht immer noch toll aus. Und ansonsten, ich stimme dir auch zu, was diese Klarheit und Lesbarkeit angeht. Gleichzeitig hat man es aber auch schon so weit hier erweitert und verfeinert über mehrere Teile hinweg, dass ich das Gefühl habe, hier ist man jetzt an so einem Sweet Spot angekommen. Also was da drin ist, auch an Möglichkeiten der Varianz, die sich ergeben durch die Items, durch die Reittiere, das schafft einfach einen unglaublich hohen Wiederspielwert. Das Spiel macht super viel Spaß. Du hast nie das Gefühl, ich habe das jetzt gemeistert und jetzt bin ich unbesiegbar, sondern du kannst immer wieder in Situationen laufen, die dich neu herausfordern, wo überraschende Dinge passieren oder wo es uns beiden dann doch mal wieder so geht, dass wir gefühlt unverschuldet in die Luft gesprengt werden, weil da zwei Gegner kommen oder ich dann doch in meine eigene, Bombe reinlaufe. Also das Spiel packt einen immer wieder neu in diesen super kurzen Runden. Das hat so einen ganz kompakten, tollen, motivierenden Game-Loop in einer sehr, sehr schönen Verpackung und dann eben auch bereinigt um all die Schwächen, die vorherige Teile hatten. Sowas wie, es gibt keine Bots oder es gibt keinen vernünftigen Mehrspielermodus. All das ist hier jetzt drin und so würde ich auch sagen, ist das wirklich für die Zeit damals das perfekte Bomberman, das man hier einfach abgeliefert hat.
Gunnar:
[1:08:38] Wir haben ja kurz erwähnt, dass es Bosskämpfe hat. Wie der Teil vorher auch und das ist jetzt nicht so riesig erwähnenswert, das sind halt ganz kompetent gemachte Bosskämpfe, aber ich finde es so erstaunlich, dass das Spielprinzip ja so gebaut ist auf eine bestimmte Art von Spielerfahrung, nämlich dieses Einanderjagen in diesem Labyrinth und dass sie dann einfach auf dieses Spielprinzip einen Bosskampf setzen können. Was ja total widersinnig klingt. Der Boss hat ja dann ganz andere Regeln. Der kann ja nicht einfach ein anderer Spieler sein, der da mit dir rumläuft in diesem Labyrinth. Der Boss ist dann irgendwas Großes, was sich über das ganze Labyrinth bewegen kann. Und du bist immer noch der kleine Bomberman, der seine Bomben legt und deren Explosion dann geleitet wird im Labyrinth, vertikal und horizontal. Und dass das trotzdem funktioniert, dass deine einzige Waffe gegen diesen Boss ja dann immer diese Bomben sind, die du so antizipierend legen musst auf dessen Bewegung und dass das einen befriedigenden und interessanten Bosskampf gibt, ist ganz schön erstaunlich. Das ist echt richtig gut gemacht. Außer muss ich hier nochmal meine Lieblingsstelle im ganzen Spiel erwähnen. Das ist eine Stelle aus dem ersten Bosskampf im Spiel, aus dem Solo-Modus. Da hast du nämlich einen Affen mit einem Gamepad, würde ich sagen, der in einer Ecke sitzt oder in einer Fernbedienung und der ruft dann eine gigantische, superaggressive Banane. Und diese Banane verfolgt dich und greift dich an und drängt dich in die Ecke und so, du musst sie halt besiegen und wenn du es schaffst, die Banane zu besiegen und den Affen zu besiegen mit deinen Bomben.
Gunnar:
[1:10:05] Dann bemerkt der Affe das, flieht aus dem Level, läuft gegen die Levelwand und bleibt benommen liegen und das ist ein bisschen ein billiger Gag, wenn das in einem Film wäre, aber in einem Spiel hat mich das so überrascht, dass ich das richtig, richtig lustig fand. Aber gut, ich bin auch easily amused.
Fabian:
[1:10:21] Das ist super knuffig und ich habe in der Vergangenheit selten den Solo-Modi in Bomberman-Spielen mal richtig eine Chance gegeben, habe ich es natürlich jetzt gemacht, weil man will ja alles vom Spiel gesehen haben und ich habe das überhaupt nicht bereut. Also der rundet das Spiel sogar noch ab. Ich weiß nicht, ob ich jetzt sagen würde, wenn man so diese klassische Frage einem jetzt stellen würde, von wegen, ja, lohnt sich das auch, wenn ich primär alleine spiele? Weiß ich jetzt nicht, ob ich sagen würde, ja, gibst du mal den Vollpreis für aus. Aber das ist kein liebloses Beiwerk, sondern auch hier hat man sich wirklich Mühe gegeben, auch durch das, was wir beschrieben hatten, dass diese Solo-Levels eben Scrolling haben und solche Sachen, dass da Lohrenfahrten gibt und immer wieder neue kleine schöne Elemente. Also das ist rundum einfach ein super gelungenes Paket.
Gunnar:
[1:11:02] Ich würde sagen, es ist auch nicht nur eine Lernmechanik für das eigentliche Spiel, sondern es ist wie ein eigenes Spiel, weil das Solospiel ist schon sehr anders durch die Tatsache, dass es da ja Gegner gibt, also richtige Computergegner und dass die thematisch wechseln zwischen den Levels und dass du dann immer ganz andere Situationen hast. In dem Wasserlevel, da gibt es halt ganz viel Fische. Logischerweise ist ja der Wasserlevel. Und die Fische, da gibt es ganz viele mit der Fähigkeit über Blöcke hinweg zu schwemmen. Ja, aber es ist ja ganz logisch, dass die sich von so einem Labyrinth in 2D nicht aufhalten, so ein Fisch, der schwimmt da einfach drüber. Und das gibt eine ganz andere Level-Taktik, weil es hier einfach jetzt dann in einem typischen Wasserlevel drei Gegnertypen gibt, die sich an dieses Labyrinth halten müssen und drei Gegnertypen, die sich daran nicht halten müssen. Dadurch ist das ein echt anderes Spiel mit anderen Voraussetzungen und anderen Herausforderungen, dass das echt eine angenehme Ergänzung zum Multiplayer ist hier. Und es ist viel langsamer, der Singleplayer, weil du viel mehr Ruhe hast. Die Gegner bewegen sich in ihren Bahnen und die Gegner graben sich nicht aggressiv auf dich zu, wie die Verbrecher, mit denen man Multiplayer spielt.
Fabian:
[1:12:10] Superguter Punkt. Denn es ist wirklich so, wenn man genau darüber nachdenkt, ist der Solo-Modus kein Tutorial für den Mehrspieler-Modus. Teilweise sogar, ich habe den Gedanken jetzt, während du geredet hast, noch so ein bisschen weiter verfolgt. Im Gegenteil. Also weil wir hatten ja gesagt, dass man hier jetzt, wenn man den Solo-Modus spielt, die Gegner alle töten muss. Also es ist nicht das primäre Ziel, sondern es geht um diese Energiegeneratoren.
Fabian:
[1:12:30] Und es gibt sogar Level und Gegner, wo das nachteilig sein kann, diese möglichst schnell zu sprengen. Weil in einem späteren Level gibt es so blaue Blobs als Feinde. Und wenn ich die sprenge, dann verschwinden die nicht, sondern daraus werden drei kleinere. Was heißt, vorher habe ich einen Gegner gehabt, den ich im Auge behalten muss. Dann sind es drei, die, auch wenn sie kleiner sind, für mich genauso gefährlich sind. Also man muss hier teilweise ein Verhalten anwenden, was im Multiplayer-Modus gar nicht zutreffend oder für mich zielführend wäre. Und du hast ja eben auch diesen Bananen-Boss beschrieben. All diese Bosse sind ja so, dass sie so ein bisschen anders funktionieren. Also auch als alles, was man aus dem Multiplayer-Modus kennt. Es gibt nur einen einzigen Boss, und das ist der allerletzte. Und der auch nur in seiner letzten Phase, der verhält sich wie so ein Bomberfigürchen im Mehrspieler-Modus. Das heißt, der läuft rum, legt selber auch Bomben und wirft die rum. Die Bosse vorher haben alle andere Attacken und alle andere Arten, wie sie sich durch das Labyrinth bewegen können.
Gunnar:
[1:13:26] Das ist alles ganz schön clever gemacht, finde ich. Ich habe die ganze Zeit da gesessen beim Spielen im Singleplayer-Modus und habe gedacht, boah, wieder eine coole Varianz. Ah, interessante Idee, die sie da hatten auf ihrem kleinen Spielprinzip und so. Das ist schon echt wie so ein Game-Design-Lehrstück, finde ich. Ich bin jetzt natürlich kein Game-Designer, vielleicht sehen das Game-Designer ganz anders, aber ich finde hier die Varianz von einem Grundprinzip weiterzuführen, das ist ja eine Disziplin, die viele Spiele machen und das ist hier ganz schön brillant gemacht.
Fabian:
[1:13:54] Ja und ich glaube wir beide Gunnar sind auch nicht die einzigen, denen das Spiel gut gefallen hat, denn das war eine Spielereihe auf der PC Engine, die durchaus auch allgemein gut angekommen ist und sich wohl auch gut verkauft hat. Jetzt sind für diese PC-Engine-Teile keine absoluten Verkaufszahlen überliefert. Aber wir können davon ausgehen, dass die auf jeden Fall zu den Top-Sellern der Plattform gehörten, weil es gab in Japan über viele Jahre von 1988 bis 1996 ein Magazin namens PC-Engine-Fan und das hat immer solche Verkaufscharts aufgelistet auf Basis der Zahlen japanischer Händler und da waren die Bomberman-Spiele immer ganz vorne mit vertreten. Das waren nur Rankings eben ohne konkrete Stückzahlen. Deswegen können wir jetzt nicht genau sagen, das waren so und so viel 100.000.
Fabian:
[1:14:40] Einige Quellen, die wir gefunden haben, haben Verkaufszahlen so zwischen 20.000 und 30.000 Stück für die PC-Engine-Episoden von Bomberman ausgewiesen. Das klingt durchaus realistisch, aber ob die jetzt ganz korrekt sind, das wissen wir nicht. Relativ sicher ist hingegen, dass man natürlich auf den Nintendo-Plattformen höhere Verkaufszahlen erreicht und auch erreichen wird in Spielen, die dann noch folgen. Zu denen kommen wir noch. Aber das dürften auf jeden Fall erfolgreiche Titel auf der Plattform gewesen sein und auch im Test sind die Spiele sehr, sehr gut angekommen. Und dieses Bomberman 94 jetzt gab es bei uns ja nur als Japan-Import, das wurde aber trotzdem auch in deutschen Magazinen getestet. Also zum Beispiel in der Maniac, die haben in Ausgabe 494 eine Spielspaßwertung von 90 Prozent vergeben und die Mega-Fun etwas später im gleichen Jahr eine Fun-Wertung von 88 Prozent.
Fabian:
[1:15:32] Und dann habe ich noch nach weiteren Tests gesucht für das Spiel und habe dann international auch noch Tests gefunden, die sich aber nicht auf Bomberman 94 für die PC Engine bezogen haben, sondern auf eine andere Version dieses Spiels, denn in gewisser Weise ist das schon noch in den Westen gekommen, also im November 94 in die USA und dann Anfang 95 auch nach Europa, allerdings auf einer anderen Plattform und auch unter einem anderen Namen.
Gunnar:
[1:16:00] Das japanische Studio Westone portiert den Titel auf das Mega Drive, also das 94er PC-Engine Bomberman. Und Sega selber ist der Publisher. Und gegenüber der PC-Engine-Version gibt es ein paar Abstriche. Sie können bloß vier Spieler mitmachen lassen. Es gibt ja hier keinen Fünf-Player-Multitab. Es fehlen ein paar grafische Details. Das Spiel sieht schlechter aus, weniger farbenfroh. Und es läuft ein bisschen schlechter. Es gibt zuweilen Slowdowns, wenn viel passiert auf dem Bildschirm. Das ist ganz schön doof in so einem Spiel, wo es sehr darum geht, Fehler zu vermeiden und zwar knapp zu vermeiden, sich noch um einen Sekundenbruchteil aus der Explosion wegzubewegen. Da darf es keine Slowdowns geben. Das ist doof. Ist aber hier in der Mega Drive Version ein bisschen der Fall. Und auch die Audioqualität hat nicht ganz das Level der PC-Engine-Spiele. Das Spiel wird dadurch nicht ruiniert, aber es ist eine schwächere Version im Vergleich.
Fabian:
[1:16:53] Genau, du würdest bei diesem Megabomberman, wie es hier jetzt heißt, auf Bildern denken, dass das auf jeden Fall von einer schwächeren Plattform stammt. Also es sieht wirklich signifikant weniger schön aus.
Gunnar:
[1:17:04] Also deutlich, deutlich. Vor allen Dingen die Level-Untergründe und Hintergründe sind deutlich schlechter und es fehlt auch so viel am grafischen Schnickschnack drumherum und so. Schon ein okayes Spiel, aber man merkt daran auch noch mal, wie schön die PC-Engine-Version ist.
Fabian:
[1:17:21] Jetzt habe ich eben gesagt, Gunnar, Bomberman wird sich auf anderen Plattformen dann noch besser verkaufen. Wie geht es denn dann nach Bomberman 94 weiter?
Gunnar:
[1:17:29] Das ist ja schon immer eine starke Marke gewesen auf der Nintendo-Plattform. Die Konsolengeschichte der Serie hat ja auch mit einem NES-Spiel angefangen. Und logischerweise verschiebt jetzt Hudson Soft in den nächsten Jahren ab 93 den Fokus auf der Super Nintendo. Da erscheinen jetzt hier im Jahrestakt fünf Episoden von Super Bomberman, wobei die Episoden 4 und 5, die fallen dann in die Jahre 96 und 97, die kommen nur noch in Japan. Im Westen sind da die 3D-Konsolen schon zu dominant, da können dann die 2D-Bombermans nicht mehr so mithalten. Vor allen Dingen Teil 3 von 1995 erinnert sehr stark an das von uns maßgeblich besprochene Bomberman 94. Nachdem man die ersten zwei Super-Bomberman-Spiele nur zu viert spielen konnte auf dem SNES, gibt es jetzt auch eine Option für fünf Spieler. Und die Luis, die kommen jetzt hier auch, also diese Reittiere, die in Bomberman 94 eingeführt worden sind.
Fabian:
[1:18:24] Diese fünf Super-Nintendo-Spiele sicherlich mit die bekanntesten Bomberman-Spiele aus den 90ern.
Fabian:
[1:18:30] Es gibt noch einen ziemlich interessanten Ableger 1996 auf Segas Saturn. Dieses Saturn-Bomberman, das hat nämlich einen Zehenspielermodus.
Fabian:
[1:18:40] Dafür brauchst du zwei Mehrspieleradapter und vermutlich auch ein richtig großes Wohnzimmer, damit all die Leute sich da hinsetzen können. Aber schon toll, dass sie das damals gemacht haben. Und Sie sehen natürlich auch, die normalen Spielfelder, die wir in den Spielen vorher hatten, die haben vielleicht fast ein bisschen wenig Fläche für zehn Spiele. Deswegen gibt es hier so Arenen im Widescreen-Format, die man zusätzlich auswählen kann. Wenn man es spielt, werden die Figürchen wirklich klein, aber du hast zumindest Platz, um dich eben auch mit so vielen Charakteren dann da sinnvoll ausbreiten zu können. Und das ist ein Spiel, von dem ich über die Jahre immer mal wieder gehört habe. Ich habe es jetzt auch mal gespielt für diese Folge und das erlangt durchaus einen gewissen Kultstatus. Man muss aber sagen, ja, es war ein exklusives Saturn-Spiel. Das ist schon eher exotisch. Ich habe eine Petition gefunden, die jetzt auch fast schon zehn Jahre alt ist, auf change.org, wo Leute gerne eine Neuauflage dieser Saturn-Version gehabt hätten. Die hat leider nur so ein paar Dutzend Unterstützer gefunden, diese Petition. Aber dennoch, schönes Spiel damals mit diesem Zehn-Spieler-Modus.
Fabian:
[1:19:44] Und es gab ein Spiel für den PC. Ich kenne das noch, Gunnar, von meinen LAN-Partys Ende der 90er. Das hieß Atomic Bomberman.
Fabian:
[1:19:53] Auch hier hattest du bis zu zehn Spieler gleichzeitig. Aber ich finde, und das meine ich nicht böse, dass das ein ziemlich hässliches Spiel war. Das hat so eine ganz komisch gute Farbgebung und nicht so ein schönes Charakterdesign. Das war ein reines Spiel, was für den Westen gemacht wurde. Also das gab es gar nicht in Japan.
Fabian:
[1:20:11] Das heißt, da war auch Hudson nicht in der Entwicklung beteiligt. Das war ein Spiel, was von Interplay entwickelt und gepublisht wurde. Die haben sich die Lizenz von Hudson geholt, um das eben offiziell unter dieser Bomberman-Flagge laufen lassen zu können. Und bei meiner jetzigen Beschäftigung mit Atomic Bomberman bin ich über was total Bizarres gestoßen, Gunnar.
Fabian:
[1:20:31] Denn in diesem Spiel gibt es relativ viele Voice Samples, also englische Voice Samples von durchaus bekannten Sprechern. Da war zum Beispiel Billy West beteiligt, das ist die Stimme von Ren & Stimpy oder auch Fry aus Futurama. Und die haben offenkundig eine ganze Menge mehr an Samples aufgenommen. Als die, die sie im Spiel dann verwendet haben. Aber die Sachen, die sie nicht benutzt haben, die liegen trotzdem auf der CD ab. Also das war ein Windows-95-Spiel auf CD. Und da findet man nicht nur ein Sample, sondern du findest dann auch die Beispiele, die wir gleich zeigen, von verschiedenen Leuten eingesprochen. Das heißt, irgendjemand muss mal gedacht haben, dass das durchaus verwendbare Sprüche sein könnten. Man hört da sowas zum Beispiel wie Eat my dust and lick my crack. Oder auch dieses schöne Zitat. Wow. Ich muss das, glaube ich, nicht für euch da draußen übersetzen, was hier gesagt wurde. Und Gunnar, das Atomic Bomberman, das war ein Spiel, das hatte in den USA ein Kids-to-Adults-Rating. Also bei uns wäre das eine USK ab null Jahren. Und das Spiel wurde auch mal 2001 erneut veröffentlicht bei uns und da kam dann auch eine USK 0 drauf. Und ich glaube, mit diesen Sprachsamples im Spiel hätte das auch ein bisschen anders ablaufen können.
Gunnar:
[1:21:52] Wüsste wirklich gerne, was die Leute sich dabei gedacht haben.
Fabian:
[1:21:55] Das ist ganz, ganz komisch.
Gunnar:
[1:21:56] Ja, sehr komisch. Naja, und wenig überraschend geht’s dann weiter mit der dritten Dimension. Es kommen jetzt eine ganze Reihe von Titeln Mitte der 90er für das Nintendo 64. Das beginnt 1997 mit Bomberman 64, der logische Name. Ja, alle, alle Serien müssen, wenn sie auf Nintendo 64 kommen, mit 64 enden. Ich weiß doch auch nicht, warum. Und das ist jetzt nicht so selbstverständlich bei einem Spiel, das in einem Labyrinth spielt, wo es ja um Übersicht geht. Das heißt, jetzt wird die Sicht immer so ein bisschen gekippt. Ich zumindest bin der Meinung, dass das nicht so super funktioniert. Ich finde, als die Serie den klaren 2D-Raum verlassen hat, ist hier auch was verloren gegangen.
Fabian:
[1:22:40] Verstehe, warum man das gemacht hat, aber ich stimme dir zu. Diese späteren 3D-Experimente, gerade Multiplayer-Modus, die profitieren nicht von dieser gekippten Perspektive. Ich finde das immer dezent unübersichtlich und ich möchte da lieber von oben drauf schauen, so wie es in den 2D-Spielen war.
Gunnar:
[1:22:55] Ja, es ist immer ein bisschen schwerer zu lesen und klar gewinnst du dann so ein bisschen Gefühl von Wertigkeit in der Grafik, aber ich finde, dass Bomberman 94 steht heutzutage so schön da und ist so gut gealtert im Vergleich natürlich auch zu den späteren 3D-Spielen. Ich würde sagen, das ist nicht mehr übertroffen worden.
Gunnar:
[1:23:15] Und wie jede erfolgreiche Spielereihe hat natürlich Bomberman auch gewildert in anderen Genres, indem sie Spin-Offs gemacht haben, es gibt, Panic Bomber für die PC Engine und das Neo Geo und das Super Famicom. Das kommt 94 und das ist ein Knobelspiel, so ein bisschen wie Pew Pew.
Gunnar:
[1:23:32] Natürlich gibt es auch ein Kartrennspiel, weil jeder muss ein Kartrennspiel haben in einer großen Franchise. 2001 kommt Bomberman Kart.
Gunnar:
[1:23:40] Das ist ziemlich mittelmäßig, das vielleicht noch bester im Spiel ist, dass es als Zusatz immerhin noch einen Bombenkampf-Modus mitbringt, der natürlich einfach nur ein Bonus im Spiel ist und mit dem Spiel gar nichts zu tun hat, aber der immerhin noch drin ist. Hätte man den als eigenes Spiel veröffentlicht, naja, okay, wäre es vielleicht besser gewesen.
Gunnar:
[1:23:55] Dann kriegt Bomberman in den 90ern auch noch drei Arcade-Spiele. Nach Neo-Bomberman aus dem Jahr 1997 ist dann aber Schluss. Der Arcade-Markt verliert dann wirklich zu sehr an Bedeutung, obwohl das Arcade-Bomberman von 97 auch hübsch aussieht. Gefällt mir ganz gut.
Fabian:
[1:24:10] Ja, voll.
Gunnar:
[1:24:11] Hat auch so eine leicht schräge Perspektive, aber ist immer noch sehr übersichtlich, finde ich.
Gunnar:
[1:24:17] Und nach 2001 dreht sich das Rad dann weiter in Richtung Online. Dann kommt nur für die USA Bomberman Online für die Dreamcast. Das kann man ja online spielen, das sagt ja der Name schon, aber das ist halt für die Dreamcast. Und das ist ja eine Konsole, die nicht so viel Erfolg hatte. Das kann Bomberman auch nicht ändern. Und im Jahr 2003 werden die Online-Server abgeschaltet.
Gunnar:
[1:24:38] Und dann gibt es noch eine große Präsenz auf den Nintendo Handhelds. Es kommt eine Vielzahl an Spielen für GBA und Nintendo DS. Ah ja.
Fabian:
[1:24:46] Genau, Bomberman profitiert dann hier davon, dass man mit dem Game Boy Advance auf einmal eine starke Plattform nochmal hat, wo so 2D-Spiele auch wieder gut funktionieren. Also du hast es gesagt, da kommen viele Spiele teilweise auch wirklich ganz gut, aber Handheld ist natürlich so ein bisschen auch eine Nische. Also sowohl der GBA als auch der Nintendo DS natürlich immens erfolgreich,
Fabian:
[1:25:06] aber auf dem Heimkonsolenmarkt, da verliert Bomberman jetzt an Relevanz. Es gibt dann 2006 nochmal ein Spiel, das ist mir in ganz, ganz schlechter Erinnerung geblieben. Das war ein 360-Titel namens Bomberman Act Zero.
Gunnar:
[1:25:20] Oh, die müssen alle sterben, die das gemacht haben. Ich bin wirklich nicht, ich habe keine starken Emotionen gegenüber schlechten Spielen.
Fabian:
[1:25:28] Aber sie müssen alle sterben.
Gunnar:
[1:25:30] Aber sie müssen alle sterben. Also ein solcher mangelnder Respekt gegenüber der Franchise, da ist jetzt so ein gritty, böses, dunkles, super amerikanisches, weiß ich auch nicht, in so einem superheldenartigen Look so ein Spiel zu machen, das passt da überhaupt nicht rein. Das muss nicht sein.
Fabian:
[1:25:50] Ja, damit fällt man wirklich ganz doll auf die Nase. Man berappelt sich dann aber nochmal und profitiert davon, dass jetzt Download-Spiele ihr eigenes Ding werden, also die in der Entwicklung nicht so teuer sind und die man dann auch günstiger verkaufen kann. Es gibt ein Jahr später auf der Xbox 360 Bomberman Live, wieder ein Jahr später, 2008, Bomberman Blast auf der Wii und dann noch Bomberman Ultra 2009 auf der PS3. Und jetzt könnte man vielleicht denken, ja gut, das ist dreimal das gleiche Download-Spiel mit Online-Modus auf verschiedenen Plattformen, aber das sind tatsächlich eigenständige Spiele. Und dieses Bomberman Blast zum Beispiel auf der Wii Das bringt dann auch Bewegungssteuerung mit als nochmal ein neues Feature für die Serie. Das heißt, manche Items, die aktivierst du dann eben, indem du die wie Fernbedienung schüttelst. Allen drei Spielen ist gemein, dass sie eben Online-Modi haben und man kann die bis zu acht spielen. Und ich weiß, dass das gerade auf der Xbox, wo damals viele Leute mich eingeschlossen online unterwegs waren, da kam dieses Bomberman Live richtig gut an.
Fabian:
[1:26:51] Und tatsächlich sogar so gut, dass das 2010 noch mal einen sehr ähnlichen Nachfolger bekommen hat, namens Bomberman Live Battlefest. Den habe ich jetzt noch mal gestartet, der läuft auch auf einer aktuellen Xbox Series. Aber leider, ich war ganz traurig, konnte ich online keinen anderen Spieler mehr finden, der das mit mir gezockt hätte.
Fabian:
[1:27:10] Außerdem, ich habe es eben schon gesagt, Downloads spielen jetzt hier eine größere Rolle. Und dadurch kommt es dann auch zu Neuveröffentlichungen von klassischen Bomberman-Spielen, die man sich eben nochmal kaufen kann, um sie neu runterzuladen. Und dazu gehört auch Bomberman 94 von der PC Engine. Das gibt es für die Wii Virtual Console sowohl in Japan als später dann auch in den USA und Europa. Und das Gleiche bringt man später nochmal 2014 beziehungsweise 2017, je nach Region, auf der Wii U. Die PlayStation 3, die PSP und die PS Vita bekommen auch ihr Bomberman 490. Der Nachteil daran ist, das sind alles natürlich temporär verfügbare Sachen. Also heute gibt es diese Spiele nicht mehr in den Stores. Bei den Nintendo-Plattformen sind ja die entsprechenden Shops für Wii und Wii U auch schon lange abgeschaltet. Das heißt, wenn man die verpasst hat, kann man sie leider heute nicht mehr kaufen.
Gunnar:
[1:28:01] Ja, das ist ärgerlich. Anfang 2020 bringt Konami dann eine Mini-Version der PC Engine mit vorinstallierten Spielen. Das kennt man ja von den Nintendo-Geräten und von Sega. Die heißt dann PC Engine Mini in Japan und in den USA analog Turbo Graphics 16 Mini und in Europa erstaunlicherweise PC Engine Core Graphics Mini. Aber gut. Und auf allen drei Modellen ist Bomberman 94 ein Teil der Bibliothek. Ist eigentlich eine ganz gute Möglichkeit, das nochmal zu spielen, aber die Konsole ist überall vergriffen und kann man jetzt nur noch überteuert auf Ebay kaufen.
Fabian:
[1:28:34] Da ärgere ich mich fast ein bisschen.
Gunnar:
[1:28:35] Ja, ich habe die auch nicht gekauft.
Fabian:
[1:28:37] Diese Mini-Konsolen, ich hatte die von Nintendo und irgendwann habe ich gedacht, na gut, das sind auch nur kleine Emulator-Boxen und dann habe ich da irgendwann aufgehört, die mir zu kaufen. Aber diese PC Engine Mini, die ist schon ganz cute.
Fabian:
[1:28:48] Aber du hast jetzt eben gesagt, das ist über Konami veröffentlicht worden. Wie hängt dann Konami dann später mit dem Thema PC Engine zusammen?
Gunnar:
[1:28:57] Das ist ein guter Punkt, denn Hudson stirbt nämlich, also die Firma geht ein, Hudson Soft. 2005 erwirbt Konami eine Mehrheitsbeteiligung, 54 Prozent an Hudson. 2011 wird es eine vollständige Tochtergesellschaft und Hudson USA wird geschlossen. Und 2012 kommt es zu einer Fusion von Konami Digital Entertainment und Hudson. Also offiziell werden die Spieleabteilungen verschmolzen und dann wird Hudson als Marke formell geschlossen und der Spielekatalog von den Hudson-Sachen gehört nun Konami. und dann macht man mit der Marke Bomberman eine ganze Reihe von Jahren nichts Neues. Aber wir halten hier nochmal für die Nachwelt, für die Gerichtstribunale der Nachwelt fest, dass auf der Packung des sehr gehassten Bomberman Act Zero Konami steht. Das können sie nicht mehr wegwischen.
Fabian:
[1:29:47] Das stimmt, ja. Und es ist auch schade, dass Konami dann so lange nichts damit macht. Ich war da auch zeitweise richtig traurig drüber. Das ändert sich dann aber irgendwann wieder.
Fabian:
[1:29:55] 2017 gibt’s ein Reboot. Da erscheint nämlich die Nintendo Switch und in dem Zuge auch ein neues Spiel namens Super Bomberman R, also R. Damit kehrt man wieder so zur alten Erfolgsformel zurück. Das heißt, es gibt einen Story-Modus, es gibt einen Battle-Modus. Den Story-Modus kann man auch kooperativ spielen, zu zweit. Und der Battle-Modus, der hat natürlich auch wieder eine Online-Anbindung. Das heißt, ich kann den online oder auch lokal mit bis zu acht Spielern spielen. Und das ist eine ganz gelungene Fortführung der Spielereihe. Es gibt dann diverse Erweiterungen, durch die noch neue Charaktere und Modi hinzukommen. und das Spiel wird dann auch, nachdem es ein Erfolg ist, auf andere Plattformen portiert.
Fabian:
[1:30:36] Weniger erfolgreich ist ein Spiel namens Super Bomberman R Online. Das kommt 2020, ist ein Free-to-Play-Titel für ein System, das ich komplett vergessen hatte, Gunnar, für Google Stadia. Falls du dich da noch dran erinnerst, also System ist auch hochgegriffen.
Gunnar:
[1:30:53] Ah, da erinnere ich mich sehr gut dran. Das war, das ist ja, ich muss da ganz kurzes Wort zu verlieren, weil das so absurd ist, das ist ja der Versuch, Cloud-Gaming einzuführen. Also, dass man halt die Spiele gar nicht mehr auf den eigenen Hardware spielt, sondern dass man einfach so einen Service abonniert und dann die Spiele da spielt und dann wird das Spiel sozusagen live gestreamt und du kannst es dann halt da direkt spielen und das ist bestimmt total effizient und so. Bei Xbox Live und bei PlayStation gibt es ja auch so Komponenten in den Plattformen und bei Stadia hat echt wirklich die halbe Branche gedacht, jetzt kommt’s. Google macht das jetzt, Google hat so viel Geld, Google wird das so stark pushen. Google verliert keine Schlachten. Das ist die mächtigste Firma der Welt, jetzt kommt es. Und dann haben wir gesehen, Google kann es auch nicht. Irgendwie war es ganz beruhigend zu sehen, dass die auch nur mit Wasser kochen. Und dann haben sie dieses echt unausgegorene Stadia angeboten, haben eine Reihe von namhaften Marken dahin gekriegt, mit vielen Partnern in der Branche gesprochen. Ich erinnere mich da gut dran, weil ich zu der Zeit bei einer Spielefirma gearbeitet habe und wir mit denen da gesprochen haben. Aber am Ende war alles natürlich vorbei, ganz schnell.
Fabian:
[1:31:57] Ja, das Stadia wird auch nicht gerettet durch dieses Bomberman R Online, das keinen klassischen Solo-Modus damals hat. Und da es Free-to-Play ist, gibt es natürlich viele Items, die man kaufen kann, also kosmetische Items. Aber das geht nur bis Mitte 2022. Dann deaktiviert Konami die Käufe und das Spiel ist dann natürlich einfach kommerziell wertlos. Und dementsprechend werden Ende 2022 die Server abgeschaltet, weil das Spiel nicht genug Geld abgeworfen hat.
Gunnar:
[1:32:26] 2023 kommt Super Bomberman R2. Das ist wieder ein klassisches Kaufspiel, Gott sei Dank. Das ist direkt ein Multiplattform-Titel und da gibt es sogar dann sinnvolle Erweiterungen des Konzepts. Es gibt einen Story-Modus, dann weitere Battle-Modi, die heißen sowas wie Grand Prix oder Battle 64 mit 64 Spielern und einen neuen Castle-Modus. Das ist so ein asymmetrisches Angreifen und Verteidigen, wo eine Partei der Verteidiger ist und eine andere Partei der Angreifer. Ganz nett. Und es gibt auch einen Editor, mit dem man so Castle Stages dann bauen kann und weitergeben kann.
Gunnar:
[1:32:59] Im Februar 2026 wird im Rahmen einer Nintendo Direct, das ist so Nintendos PR-Format, die Super Bomberman Collection angekündigt. Und die wird als Shadow Dropdown auch sofort veröffentlicht. Hauptsächlich für Switch 1 und Switch 2, aber auch für andere Plattformen. Und diese Sammlung ist nun spezifisch für Leute wie uns, für Retro-Fans. Die enthält alle fünf Episoden der Super Bomberman-Reihe vom Super Nintendo. Auch die vorher nur in Japan verfügbaren Teile 4 und 5, die dafür das erste Mal übersetzt worden sind, ist jetzt kein großes Problem, muss man jetzt Nintendo keinen Orden für verleihen, die hatten nicht so viel Text, aber immerhin haben sie es gemacht und als Bonus gibt es die zwei NES-Varianten und ein bisschen Schnickschnack mit Artworks und Zeug dabei. Das ist ganz okay, oder? Und damit lebt die Marke jetzt in einer Art Sub-Serie weiter. Weil die Spiele auf der PC-Engine ja schon überflügelt worden sind von den Spielen auf dem Super Nintendo. Und deswegen ist jetzt das Spiel, eigentlich heißt es jetzt Super Bomberman.
Fabian:
[1:33:57] Also die PC-Engine ist da jetzt ein bisschen vergessen in der Gegenwart heute. Also man bezieht sich in der Regel dann oft auf die Super Nintendo-Spiele, die eben auch diese Collection bekommen haben, die du gerade erwähnt hast. Aber die Bomberman-Spiele auf der PC-Engine und deren Krönung in Form von Bomberman 94, die haben natürlich auch dafür alle Grundsteine. Die haben nicht nur die Grundsteine gelegt, die haben das Haus eigentlich schon zu drei Vierteln aufgebaut. Und dann hat Hudson eben gesagt, okay, machen wir das jetzt eben auf der erfolgreicheren Plattform weiter, weil mit der PC Engine wird es ja nichts mehr. Also man darf das nicht unterschätzen, wie wichtig diese Spiele waren für Bomberman, die auf der PC Engine erschienen sind. Und ich kann zum Abschluss hier nochmal sagen, dass mir das Bomberman 94 im Speziellen jetzt wirklich super viel Spaß gemacht hat. Also das war ein, ohne dass ich es negativ meine, wirklich nettes Singleplayer-Spiel, aber es ist natürlich gerade als Multiplayer-Titel einfach wirklich zeitlos ganz hervorragend. Es ist keinen Tag gealtert. Man kann es immer noch schön angucken, haben wir auch gesagt. Also ein wirklich toller Titel für eine Plattform, die wir leider hier nie bei uns bekommen haben, obwohl sie viele schöne Spiele hatte, auch abseits von Bomberman. Und ich habe es vorhin schon mal kurz erwähnt, für mich… Ist es so ein bisschen dieses Spiel ein Abbild des Höhepunkts, den diese Spielereihe damals erreicht hat, der vielleicht auch nie wieder betroffen wurde.
Fabian:
[1:35:19] Also klar, du hast dann noch mal so Sachen wie Online-Modi, du hast 3D-Grafik, du hast noch mehr Gimmicks drin. Aber das macht die Spiele teilweise unübersichtlicher, sie werden chaotischer.
Fabian:
[1:35:31] Und ich finde, das Bomberman 94 hält noch so schön die Waage zwischen. Da passiert sehr viel auf dem Bildschirm. Und klar, stirbst du auch mal, weil du von irgendwas überrascht wirst, aber du hast schon noch das Gefühl, du kannst es nachvollziehen, was jetzt gerade passiert ist und so ein bisschen kippt das später bei manchen Spielen. Und falls ihr da draußen jetzt denkt, oh Mensch, ich muss unbedingt mal Bomberman irgendwie ausprobieren. Ihr müsst da sicherlich nicht, wie wir jetzt noch mal durch all diese Spiele durchgehen. Ihr braucht im Grunde einen Teil dieser Reihe, der einen guten Multiplayer-Modus hat. Und da das PC-Engine-Spiel jetzt heute nicht mehr so einfach zu bekommen ist, könnt ihr auch diese Super-Bomberman-Collection nehmen unter diesen fünf Super-Nintendo-Spielen, die da drin sind. Da werdet ihr schon eins finden, das euch Spaß macht. Im Zweifelsfall nehmt ihr eben Teil 3, weil der dem Bomberman 94 sehr sehr nahe kommt und die Collection kostet auch nicht viel, also je nach Plattform ist man da mit 20 bis 25 Euro dabei.
Gunnar:
[1:36:24] Es ist immer ein Problem von Serien, dass man ja die Schwierigkeit hat, die Spiele weiterentwickeln zu müssen von Spiel zu Spiel und dass man aber auch nicht zu viel hinzufügen darf. Dann verändert sich der Seriencharakter zu sehr und wenn man zu wenig hinzufügt, dann kriegt man keine gute Wertung in der GameStar und dann sind die sauer, weil es heißt, dann die Serie stagniert. Das ist schon ein ziemlicher Balanceakt und das ist auch natürlich wie allen Serien der Bomberman-Serie nicht immer gut gelungen. Wir haben ja schon gesagt, über Sachen wurde ich in Zufügung unserer Meinung nach zu weit gegangen ist. Aber ich finde, wenn man sich nur mal so rausgreift, die Iteration, die Hudson gemacht hat innerhalb der PC Engine von dem 90er-Spiel zum 93er- zum 94er-Spiel.
Gunnar:
[1:37:10] Das ist ja mustergültig wie aus dem Lehrbuch. Auch evolutionäre Iterationen auf bewährten Grundlagen, das Kernprinzip nicht angetastet, visuell ordentlich verbessert, die mechanische Erweiterung behutsam, aber an der richtigen Stelle zum Beispiel durch das Louis-System, also durch die Reittiere, die ja dann einfach zu einem festen Serienteil geworden sind und nicht wieder entfernt worden sind. Und ich finde auch den Solo-Modus ziemlich gelungen, gerade weil du da diese thematischen Welten hast, die du da so durchgehen kannst und das Spiel dadurch so angenehm langsam schwerer wird und das ist so ein Titel mit großem Respekt vor der Franchise. Es ist diese Stelle in der Seriengeschichte, in der es seinen größten Reifegrad erreicht, würde ich denken und man sieht, dass hier ein Spiel das ja echt ein total simples Core-Gameplay hat, das direkt aus den 80ern kommt. Einfach so, leg halt eine Bombe und die explodiert nicht sofort und geh halt aus dem Weg. Dass das, wenn da Leute drauf sitzen, die das mit gutem mechanischem Verständnis fortentwickeln und ein gutes Design da drauflegen, dass das halt zeitlos ist und auch mit Spielen mithalten kann, die viel komplexere, viel modernere Systeme in den 90ern dann haben.
Gunnar:
[1:38:23] Ja, habe ich mein Loblied auf den Singleplayer schon gesungen, habe ich vorher schon gemacht, das steht ja in meiner Notiz noch hier. Egal, ich sage es nochmal, super, super Multiplayer-Spiel, aber auch ein sehr gelungenes Singleplayer-Spiel. Und weil wir es noch nicht gemacht haben an dieser Stelle, spielen wir jetzt nochmal eine Melodie ein aus dem Spiel, nämlich eine meiner Lieblingsmelodien aus der zweiten Welt.
Fabian:
[1:39:08] Ja, sehr schön, dass wir das auch noch gehört haben. Stimmt, die Musik durchaus auch ein Highlight, wie eigentlich alles an dem Spiel. Also ich glaube, es ist jetzt für euch da draußen auch durchgeklungen. Ihr seid es euch eigentlich schuldig, dass ihr irgendwann Bomberman mal gespielt haben müsst. Gunnar und ich hatten sehr viel Freude jetzt daran und damit sind wir auch durch, was dieses Thema angeht an der Stelle. Euch wie immer vielen Dank, dass ihr uns durch diese kleine Reise durch die Bomberman-Welt begleitet habt und vielleicht auch ein bisschen was über die PC Engine erfahren habt. Eine Plattform, der wir sicherlich auch bei Super Stay Forever nochmal begegnen werden.
Gunnar:
[1:39:41] Auch von mir vielen Dank, Fabian. Vielen Dank euch fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
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