Fabian:
[0:27] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:29] Hallo Fabian. Hey.
Fabian:
[0:30] Und hallo an euch da draußen. Gunnar, ich bin ein bisschen aufgeregt. Heute Folge 97 von Super Stay Forever und wir besprechen endlich mal wieder ein Jump’n’Run. Das ist ja ein Genre, was ich liebe. Also das liegt mir am Herzen wie kaum was anderes. Liegt einfach auch ein bisschen an meiner Kindheit. Ich habe natürlich schon auf den Heimcomputern viel Jump’n’Runs gespielt, auf NES und Super Nintendo, die ganzen 2D-Klassiker mitgenommen. Ich weiß jetzt gar nicht mehr, jetzt müsste ich mich einmal kurz zurückerinnern, wie war deine Beziehung zu Jump’n’Runs? Hast du eine aus deiner Kindheit?
Gunnar:
[1:02] Ja, aus meiner Kindheit natürlich nicht. In meiner Kindheit gab es ja keine Spiele, wie wir alle wissen. Also ich weiß nicht, ob es auf dem Atari VCS richtig viele Jump’n’Runs gab, die ich da hätte spielen können, aber ich habe ein ganz gutes Verhältnis zu 2D-Jump’n’Runs gehabt, habe ja auch die klassischen Nintendo-Sachen gespielt und bin dann, komplett gegen eine Mauer geprallt, als dieses Genre 3D wurde. Unfassbar, ey. Und nicht so sehr mit Mario, das Mario 64, das ging halt noch, sondern mit allem danach. Wir haben da ja schon drüber gesprochen mit Crash Bandicoot oder vor allen Dingen mit Banjo-Kazooie und so. Das waren alles Spiele, in denen ich da größere Schwierigkeiten hatte. Und ich sage gleich mal so, das Spiel, das wir heute besprechen … Dann hatte ich auch so meine Schwierigkeiten mit an ein paar Stellen, weil ich mag das Genre, ich kann es nur nicht. Ich weiß nicht, was mit mir falsch verdrahtet ist. Wenn da ein enger Weg ist und ich den geradeaus rüber gehen muss, falle ich runter.
Fabian:
[1:57] Dann bin ich dir natürlich umso mehr dankbar, Gunnar, dass du immer wieder bereit bist, dich diesem Genre zu stellen, das dir solche Schwierigkeiten bereitet. Denn auch heute wird es ein 3D Jump’n’Run sein, das wir besprechen.
Fabian:
[2:10] Du hast eben schon mal Mario 64 erwähnt. Das hat natürlich diese Art von Spiel, also den Hüpfspielen oder Plattformern in 3D den Weg bereitet, als es im Sommer 1996 erschienen ist. Also wirklich auch ein riesiger Klassiker, den wir natürlich auch irgendwann mal hier besprechen müssen. Und der nicht nur bei den Leuten, die selber spielen, sondern auch innerhalb der Videospielbranche große Auswirkungen hatte.
Fabian:
[2:34] Die Konkurrenz wollte einfach auch mitmischen in dieser neuen Spieleform. Und dann gab es auf der PlayStation das von dir auch schon angesprochene Crash Bandicoot, ebenfalls noch im Jahr 1996, entwickelt damals von Naughty Dog. Und ich würde jetzt sagen, das war nicht ganz so offen, vielleicht auch nicht ganz so bahnbrechend wie in Mario 64, aber schon auch ein sehr gutes Spiel. Wir haben es, du hast es erwähnt, auch schon besprochen bei Super Stay Forever in Folge 43.
Fabian:
[3:01] Zwei Jahre später auf der Playstation dann Spyro the Dragon von Insomniac Games. Hier nähert man sich schon viel mehr dieser Mario 64 Formel an und das war auch ein Spiel, das Sony selber gepublisht hat, weil die wollten eben einfach auch in dieser neuen Art von Jump’n’Run stattfinden.
Gunnar:
[3:19] Was zwischen diesen beiden Spielen vergleichbar ist, also zwischen Crash und Spyro, ist, diese beiden Studios haben damit den Durchbruch geschafft. Naughty Dog und Insomniac haben es damit auf die Landkarte der wichtigen Spielestudios geschafft. Beide Firmen werden damit zu. Top-Studios zumindest mal für ihr Land. Das sind ja beides amerikanische Studios. Sie werden beide später von Sony übernommen und gehören auch beide heute noch zu den wichtigsten PlayStation-Studios. Insomniac macht jetzt gerade, wo wir sprechen, Wolverine und Naughty Dog macht Intergalactic, The Heretic Prophet. Und beide Firmen eint auch, dass ihre Maskottchen, mit denen sie groß geworden sind, zur Jahrtausendwende nach einer Trilogie nicht mehr weitergemacht haben. Crash Bandicoot und Spyro the Dragon gibt es noch, aber werden von anderen Studios
Gunnar:
[4:06] für andere Publisher als Sony gemacht. Der Fokus dieser Studios hat sich verändert.
Fabian:
[4:11] Genau und jetzt könnte man ja so denken, ja, das war halt so diese zweite Hälfte der 90er, also das Mario 64, das hat einfach was losgetreten und die anderen wollten zum einen die Form dieses Spiels, aber natürlich auch den Erfolg kopieren und das ist sicherlich auch richtig, aber das war keine kleine Welle, die dann wieder abgeebbt ist, als es ins neue Jahrtausend ging und man auch einen Wechsel der Konsolengeneration erlebt hat. Ich würde sogar eher sagen, im Gegenteil. Also es ist für mich persönlich eher noch die PlayStation 2, wo dieses Genre der 3D-Plattformer dann so eine richtig herausragend gute Zeit erfährt und das vor allem in den Jahren 2001 bis 2004. Und obwohl Insomniac und Naughty Dog dann nicht mehr Crash und Spyro machen, kommen die beide wieder zurück dieses Studios, widmen sich nochmal diesem Genre und machen exklusiv wieder auf der Playstation Spiele, von denen man sagen könnte, dass sie vielleicht noch besser waren. Also Naughty Dog macht ab 2001 Jack and Dexter und Insomniac Games macht ab 2002 Ratchet & Clank. Da haben wir den ersten Teil auch schon besprochen in Super Stay Forever Folge 68 und auch diese beiden Titel werden wieder zu eigenen Serien und auch wieder super erfolgreich mit mehreren Teilen.
Gunnar:
[5:33] Und 2002 kommt ein weiteres Studio dazu mit einem Playstation-Exklusivtitel wieder, der auch ganz gut ankommt und das ist Sucker Punch Productions mit dem Spiel Sly Cooper and the Thibius Raccoonus, so der Name im amerikanischen Markt. Meine Fresse, ey, was haben die sich dabei gedacht? Thibius Raccoonus. Und diese drei Spiele, das Sly Cooper-Spiel, Jack & Dexter und Ratchet & Clank, bilden so ein bisschen so eine goldene Trias der Playstation-Jump’n’Runs-Spiele in diesen Jahren und Anfang 2003 kommt das Sly Raccoon dann auch zu uns. Mit einem entschärften Namen, möchte ich sagen. Also nicht Sly Cooper and the Thabias Raccoonus, sondern einfach nur Sly Raccoon. Jetzt weiß ich nicht, nicht der massentauglichste Name Sly Raccoon, aber viel besser als dieser sehr komplexe Name, den sie im Amerikanischen hatten.
Fabian:
[6:22] Das stimmt.
Gunnar:
[6:23] Ich habe auch eine kleine Geschichte mit dem Spiel, weil das ist zu der Zeit auf den Markt gekommen, als ich bei der GamePro war, Chefredakteur war. Und da habe ich das natürlich auch gespielt. Und ich habe das vor alle Augen so schlecht gespielt, dass es so eine Art Legende geworden ist innerhalb der GamePro-Redaktion.
Fabian:
[6:43] Heieiei.
Gunnar:
[6:44] Also und das ist schon so in den ersten Levels, einfache Wege über die Dächer, gar nicht in so Sprungsituationen, wo schwierige Sprünge waren, einfach nur der Gunnar geht übers Dach von A nach B, fällt dabei runter, kein Mensch weiß wieso. Es war sehr unangenehm und das galt ja damals als ein einfaches Spiel in der Redaktion. Und das wirkt auch wie ein einfaches Spiel, zumindest am Anfang. Ich finde, hinterher wird das schon vom Schwierigkeitsgrad her knackig, aber dazu kommen wir noch. Aber am Anfang, ich bin schon im Tutorial runtergefallen. Da sieht man, wie beschädigt der Teil meines Hirns ist, indem Jump’n’Runs gesteuert werden. Und als ich dann gewechselt bin von der GamePro zur GameStar, haben die mir so eine Art Ausdruck gemacht mit einer Zehn-Punkte-Liste über mich, was die GameStar-Redaktion beachten muss, wenn sie mit mir arbeitet. Und dieses, lass ihn nicht mit einer Jump’n’Run-Figur auf Dächer gehen, da fällt er bloß runter, kam da drin vor. Das war definierend für mich, was für ein schlechter Jump’n’Run-Spieler ich war. Das hat sich so beeindruckt. ich weiß auch nicht. Ich hatte gehofft, Fabian, dass das vorbei ist, diese Zeit in meinem Leben und dass ich leben kann wie ein normaler Mensch und jetzt bin ich hier wieder wie bei den anonymen Sly Raccoon-Spielern und muss gestehen, wie schlecht ich war.
Fabian:
[7:52] Ich kannte diese Anekdote bisher nicht. Jetzt wird es mir fast schon unangenehm. Wir sind jetzt erst acht Minuten in der Folge. Noch könnten wir das Thema spontan auf was anderes switchen. Vielleicht eine Wirtschaftssimulation oder der Flugsimulator oder wo du vielleicht sonst eine Spielkompetenz hattest. Ich weiß es ja nicht.
Gunnar:
[8:07] Ja, Ich kann schon auch ein paar Spiele und Jump’n’Runs, aber 3D-Jump’n’Runs, ich weiß auch nicht, wo die Schwierigkeit für mich ist. Egal, das nur am Rande, damit wir jetzt hier ein bisschen vorankommen aus der persönlichen Therapiestunde raus, das waren die goldenen Jahre der 3D-Plattformer, denke ich. Massiv geprägt durch diese fantastischen PlayStation-2-Spiele mit einer kleinen Einschränkung. Die genannten Spiele wildern alle in anderen Genres. Die haben alle den Wunsch, das Genre des Plattformers ein bisschen zu erweitern. Das Mario 64 von 1996 ist ja sehr viel purer, auch wenn es Elemente aus anderen Genres auch hat. Aber zum Beispiel Ratchet & Clank ist ja ein Schießspiel in vielerlei Hinsicht. Und auch Sly Raccoon nimmt Anteile bei anderen Genres,
Gunnar:
[8:49] Dazu kommen wir noch, aber jetzt geht’s los. Jetzt sprechen wir über Sly Cooper, den Helden aus Sly Raccoon.
Fabian:
[8:56] Genau, du hast es schon gesagt, das Spiel ist 2002 in den USA erschienen im September unter diesem sehr sperrigen Namen Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, was gleich doppelt verwirrend ist, weil the Thievius Raccoonus beschreibt nicht mal den diebischen Waschbären, um den es hier geht, aber dazu kommen wir noch. Am 17. Januar 2003 kommt es dann bei uns in Europa auf den Markt. Da heißt es dann nur noch Sly Raccoon. Ein Spiel für die Playstation 2 exklusiv und ja, ist jetzt schon deutlich geworden, es ist ein Jump’n’Run, auch wenn es Elemente anderer Spiele hat. Und entwickelt von diesem Studio Sucker Punch Productions, damals noch relativ unbekannt und gepublished von Sony. Und wie immer haben wir uns natürlich auch die Frage gestellt, warum wollen oder sollen wir das eigentlich besprechen und möchten ja einmal kurz darauf eingehen. Aus meiner persönlichen Warte muss ich hier sagen, das war genau so eine Art von Spiel, das mir die PS2 damals attraktiv gemacht hat. Also wenn wir uns zurückerinnern, die PlayStation 2 war unheimlich teuer zum Launch und man musste sich da schon genau überlegen, wie kann ich sie bezahlen und warum sollte ich sie eigentlich kaufen? Und so Spiele wie Sly oder auch die anderen, die wir genannt haben, Jack & Dexter, Ratchet & Clank, das waren genau solche Titel, die ich gerne haben und spielen wollte und die gab es eben nur auf der PlayStation 2.
Fabian:
[10:16] Und das Lyra Kuhn war sicherlich damals ein Überraschungshit,
Fabian:
[10:21] denn Sucker Punch, die hatten vorher nur ein einziges Spiel gemacht und das hatte ich nicht mal gespielt vorher, obwohl ich ein Nintendo 64 hatte, denn dafür ist dieser erste Titel erschienen. Das war ein Spiel namens Rocket Robot on Wheels. Habe ich jetzt nochmal nachgeholt. Schon nicht so schlimm, wenn man den gar nicht kennt. Also ein knuffiges, kleines Geschicklichkeitsspiel, auch Jump’n’Run, aber noch auf einem ganz anderen, niedrigeren Niveau.
Fabian:
[10:46] Und warum das Sly Raccoon auch interessant ist, das liegt daran, dass es so ein Verbindungsstück ist innerhalb der Spielegeschichte, denn in vielerlei Hinsicht ist das noch ein relativ klassisches 3D Jump’n’Run, das auch aus kompakten Einzellevels besteht und nicht aus einer großen Open World, in der man unterwegs ist. Und der Fokus liegt hier schon sehr noch auf der Bewegung und auf der Präzision, mit der man alle Aktionen im Spiel ausführen soll.
Gunnar:
[11:17] Was ja der Kern eines Jump’n’Runs ist. Schon an den Sequels sieht man, dass diese Formel nicht so pur bleiben kann in dieser Zeit. Der Jump’n’Run-Teil sinkt ein bisschen in diesen Spielen. Das heißt nicht, dass die Sequels schlecht werden, aber die gehen mehr und mehr in Richtung der modernen Action-Adventures, Das haben größere Spielareale. Und mehr Gewalt und Kampf und Coolness. Gewalt ist ja immer mit Coolness gleichzusetzen. Wir sprechen noch ein bisschen über die Unterschiede zwischen dem Spiel und seinen Nachfolgern, aber das sei hier an dieser Stelle erstmal genug. Styro Raccoon ist ja, du hast es gesagt, erst das zweite Spiel von diesem Studio, aber das wirkt, als wäre es von einem Team, das schon seit 20 Jahren Spiele gemacht hat. Das sieht sensationell gut aus, also elegant, poliert, ist echt eines der schönsten PS2-Spiele, finde ich, weil es auch einen eigenen Look hat, so eine Cell-Shading-Optik. Ganz distinktiver Look, erkennst du sofort auf Screenshots wieder. Echt ein schönes und sehr kompetentes Spiel.
Fabian:
[12:13] Auf jeden Fall und auch über den Look des Spiels werden wir später hier noch sprechen, aber wie immer möchten wir jetzt eine etwas grundsätzlichere Spielbeschreibung geben für alle von euch, die das Spiel vielleicht gar nicht kennen, noch nie vorher davon gehört haben von dieser Spielreihe und dafür jetzt nochmal gedanklich kurz zurückgegangen. Also was haben wir jetzt schon erzählt? Es ist ein 3D-Jump’n’Run und der Name legt es natürlich schon nahe. Es ist ein Spiel, in dem es einen tierischen Helden gibt. Also alle Figuren, Protagonisten und Antagonisten, die hier auftauchen, das sind so anthropomorphe Tiere.
Fabian:
[12:48] Und wir haben es auch schon gesagt, in den USA gab es diesen Untertitel Thievius Racunus und dann denkt man, ja es geht wahrscheinlich um diebische Waschbären, aber tatsächlich ist das Thievius Racunus ein Buch in der Story dieses Spiels, aber ich merke gerade, das muss ich eigentlich auch gar nicht erklären, das macht das Spiel nämlich selber auch ganz schön. Das ist ein Spiel, was viele Zwischensequenzen hat und die waren bei uns auch mit deutscher Sprachausgabe versehen.
Spielton:
[13:18] Ich stamme aus einer Familie von Meisterdieben, deren Geheimnisse über das lautlose Stehlen in einem uralten Buch niedergeschrieben wurden. Dem Buch des Meisterdiebs. Wir spezialisierten uns darauf, nur Kriminelle zu bestehlen, da dies die einzig wahre Herausforderung darstellte und ehrenhafter war, als normale Leute zu erleichtern. Nur wenn du einen Meisterkriminellen bestehlen kannst, bist du ein Meisterdieb. Doch in der Nacht, in der ich das Buch erben sollte, kamen fünf Fremde an unsere Tür. Mein Vater versuchte uns alle zu beschützen, aber die Gaunerbande, die teuflischen Fünf, überwältigten ihn und fanden bald das Ziel ihrer Träume. Das Buch des Meisterdiebs. Das Handbuch unserer Familie. Über die hohe Kunst der Diebe fiel in ihre schmierigen Hände.
Fabian:
[14:06] Das Thievius Racunus ist das Buch des Meisterdiebs in der deutschen Version und Sly Cooper, der wiederum ist so eine Art Robin Hood, also das ist kein böser Gangster, der unbescholtene Bürger beklaut, sondern das ist ein Dieb, der von anderen Dieben klaut oder von anderen Bösewichtern zumindest. Aber es gibt fünf ganz besonders gemeine Verbrecher, die Teuflischen Fünf, die haben dieses Buch, in dem die Tricks und Kniffe der Cooper-Dynastie stehen, geklaut. Und hier beginnt die Geschichte des Spiels.
Gunnar:
[14:40] Also ist angelegt in der Jugend des Helden Sly Cooper. Aber Sly Cooper agiert nicht alleine. Der musste dann ins Waisenhaus, nachdem die Bösewichter in Teuflischen Fünf seine Familie getötet haben. Und da findet er Freunde und mit seinen Freunden bildet er dann eine eigene kleine Bande. Das sind seine Buddies, mit denen geht er durch dieses Spiel und die weiteren Spiele. Das ist die Schildkröte Bentley und das Nilfurt Murray. Das sind die prototypischen Entsprechungen für Brain and Braun. Auf Deutsch wäre das dann der Schlaue und der Starke. Das Spiel macht da auch selber Witzchen drüber und macht da keinen Hehl draus, dass das Klischeefiguren sein sollen. Und gemeinsam wollen diese drei Freunde jetzt dieses geklaute Buch zurückholen.
Spielton:
[15:22] Wir schworen, die teuflischen Fünf zur Strecke zu bringen. meinen Vater zu rächen und das Buch des Meisterdiebs zurückzustehlen. Ich stand vor der härtesten Prüfung meines Lebens. Entweder würde ich dabei auch ein Meisterdieb werden oder den Namen meiner Familie für immer beschmutzen.
Gunnar:
[15:41] Und nun haben wir schon von den Teuflischen Fünf gehört und diese Quintett-Idee überträgt das Spiel in eine ziemlich feste Spielstruktur. Jeder Schurke bekommt eine eigene Welt mit mehreren Levels, am Ende wartet immer ein Bossfight, am Ende des Bossfights bekommt man ein paar Buchseiten zurück, dann lernt man einen neuen Trick von einem Vorfahren, also einen neuen Move, dann kommt die nächste dieser fünf Welten. Und das ist ganz hübsch gemacht, weil auch diese fünf Gegner, mit denen man da zu tun kriegt, diese teuflischen fünf, die werden schon auch in eigenen kleinen Origin-Stories vorgestellt, wo es auch manchmal in deren Kindheit geht und oft haben die dann selber Diskriminierung erlitten als Kinder und sind deswegen böse geworden. Das Spiel versucht da schon so ein bisschen die mit Leben zu füllen.
Gunnar:
[16:27] Aber im Kern ist dann diese Lesereise durch das Buch ein lineares 3D-Jump’n’Run mit moderaten Stealth-Elementen. Klar, das passt ja auch. Slice ist ja ein Dieb, der will sich da nicht durchboxen, sondern der will unauffällig agieren. Und die Level sind eher kompakt. Gegner, an denen man im Spiel nicht vorbeilaufen kann, was man durchaus bevorzugen sollte, die kloppt man aus der Welt raus. Und das geht recht simpel. Das Spiel legt wenig Fokus auf das Kämpfen.
Fabian:
[16:54] Das stimmt, das würde ich auch sagen. Sinnvoller ist es meistens, wenn man eben Konflikte mit Gegnern vermeidet und versucht durch exaktes Springen und gutes Timing und zu einem kleinen bisschen Planen diskreter ans Ziel zu kommen.
Fabian:
[17:08] Und während man das versucht, das Ziel zu erreichen, kann man auch hier und da was einsammeln. Und in allermeisten Spielabschnitten gibt es so eine größere Anzahl an Flaschen. Die werden wir später nochmal genauer erklären. Das ist so eine Idee, die geht ganz klar auf diese Sammelmarathonspiele der 90er Jahre zurück. Da war das sehr verbreitet, die Level voll zu ballern mit irgendwelchen Sachen, die einen immer wieder dazu veranlassen, in die Level zurückzukommen und dann nochmal genauer zu suchen.
Fabian:
[17:32] Bevor wir jetzt aber noch tiefer ins Spiel einsteigen, Wir haben euch, glaube ich, jetzt ganz gut vermittelt, was wir grundsätzlich hier vor uns haben. Gehen wir nochmal einen Schritt zurück und schauen auf die Entstehungsgeschichte von Sly Raccoon. Und hier interessiert uns besonders das verantwortliche Studio, also Sucker Punch Productions, weil die haben nur ein Spiel gemacht vorher und wir haben generell noch gar kein Spiel dieses Studios bei Super Stay Forever oder auch bei Stay Forever besprochen.
Gunnar:
[18:00] Die Geschichte von Sucker Punch beginnt in der zweiten Hälfte der 90er mit einigen Menschen, die arbeiten bei Microsoft in Bellevue und die langweilen sich dort. Das sind fünf Männer und eine Frau, Brian Fleming, Chris Zimmerman, Bruce Oberg, Daryl Plank und das Ehepaar Kathy und Tom Sexton. Fleming ist bei Microsoft Program and Project Manager. Das ist ein Titel für alles und nichts, ehrlich gesagt. Zimmerman, Oberg und Plank sind Programmierer und was das Ehepaar Saxon da gemacht hat, weiß ich nicht. Das konnte ich nicht direkt ermitteln, aber die beiden sind für den weiteren Verlauf der Geschichte eh nicht relevant. Die werden schon 1998 das Studio wieder verlassen. Bei Microsoft machen die späteren Sucker Punch-Leute Anwendungssoftware, die wollen aber gerne Spiele machen. Sind sie ja in guter Gesellschaft, viele Spielestudios sind ja aus Microsoft rausgegründet worden, berühmtermaßen ja auch Valve. Und die machen das auch so und gründen eine eigene Firma im Oktober 1997, quasi um die Ecke, im selben Ort. Und das ist dann die Spielefirma Sucker Punch Productions. Das ist einigermaßen mutig, weil diese Leute haben ja viele Jahre bei Microsoft gearbeitet und geben sichere Jobs auf und haben initial noch keinen Entwicklungsauftrag.
Gunnar:
[19:14] Und andererseits, ohne dass ich das jetzt auf heller und Pfennig wüsste, haben Leute, die zu der Zeit bei Microsoft waren und da längere Karrieren hatten, auch alle Aktienoptionen gehabt, und konnten ihr Startkapital aus diesen Microsoft-Aktien bestreiten. Brian Fleming, der wird der CEO, also der Chef der Firma und bleibt das dann auch bis Anfang 2026, also bis fast jetzt, wo wir das aufnehmen. Die anderen wollen nicht in die Führung der Firma, das sind zum größten Teil keine Businessleute, die wollen an den Spielen arbeiten. Und das sehen wir auch an Sly Raccoon. Das Programmierteam im Wesentlichen besteht aus den Gründern. Zimmerman wird leitender Programmierer und Oberg und Plank sind ebenfalls das Programmierer dabei. Plank verlässt Sucker Punch aber noch vor der Fertigstellung von Sly Raccoon.
Fabian:
[20:00] Und vor der Fertigstellung von Sly Raccoon liegt ja auch noch die Entwicklung und Veröffentlichung des ersten Spiels Rocket Robot on Wheels. Ich habe es eben schon mal gesagt, das war so ein putziger Platformer für das Nintendo 64 und ihr habt nichts verpasst, wenn ihr dieses Spiel nicht selbst mal gespielt habt. Das Spiel ist 1999 über Ubisoft auf den Markt gekommen, hat aber da auch schon eine etwas schwierige Geschichte hinter sich, weil Ubisoft ist nicht der erste Publisher, an denen sie das Projekt herangetragen haben. Die haben vorher schon Absagen bekommen von Activision, von Acclaim und von THQ. Und dann erbarmt sich Ubisoft und sagt, komm hier, wir machen das mal eben. Es wird dann kein großer Erfolg, dieses Spiel, also auch finanziell nicht. Und du hast es eben gesagt, die haben vielleicht ein Startkapital gehabt. Aber wenn du dann da schon so ein paar Jahre jetzt dran bist, dann willst du natürlich vielleicht dann doch auch mal den einen oder anderen Dollar einnehmen. Und jetzt brauchen Sie nach dem Rocket Robot on Wheels auch mal einen Erfolg.
Fabian:
[21:00] Sie haben schnell die ersten Ideen entwickelt für ein weiteres Spiel, das sie machen wollen und es soll wieder ein Plattformer werden. Bevor sie jetzt aber hier zu tief in die Entwicklung einsteigen, suchen sie sich vorher einen Partner und einen Geldgeber und den finden sie in Sony. Denn Sony wiederum wird ja im Jahr 2000 die Playstation 2 auf den Markt bringen und die möchte man pushen mit exklusiven Spielen. Und jetzt haben wir schon gesagt, so Maskottchen-Plattformer, die man anfangs zumindest exklusiv hat, also ein Crash Bandicoot, ein Spyro, das sind Titel, die haben auf der Playstation 1 sehr, sehr gut funktioniert. Und dieses gleiche Schema könnte man durchaus auch nochmal auf der Playstation 2 dann ausprobieren. Jetzt wird das Sly Raccoon am Ende allerdings kein Launch-Titel. Es wird nicht mal ein früher PS2-Titel. Diesen Deal mit Sony, den tüten sie im Jahr 2000 ein, also wo schon die ersten Regionen dann auch die PlayStation 2 bekommen. Und obwohl Sucker Punch schon vorher so ein bisschen daran gearbeitet hat, 1999, nachdem sie mit dem Rocket, Robot und Wheels fertig waren, werden sie für die gesamte Entwicklung etwa drei Jahre brauchen. Und deswegen erscheint das Spiel dann eben erst im Herbst 2002.
Gunnar:
[22:11] Die inhaltliche Verantwortung für Sly Raccoon übernimmt einen Mann namens Nate Fox, der schon das anthropomorphe Tier im Namen hat, wie lustig. Das ist keiner der Gründer, der kommt aber früh dazu. Der hat am Debütspiel Rocket als Junior-Designer mitgearbeitet und macht dann da eine Blitzkarriere, indem er dann halt beim zweiten Spiel schon der Director ist und der hauptverantwortliche Game Designer. Das Producing übernimmt Brian Fleming, einer der Gründer. Und das ist jetzt nicht so ungewöhnlich, dass Fox diesen Sprung machen konnte. Denn Sucker Punch ist ja noch eine kleine Firma, an dem Rocket Robot on Wheels haben weniger als 20 Leute gearbeitet. Und viel mehr waren es bei Sly Raccoon auch noch nicht. Vielleicht 25. Die Firma wächst erst später ziemlich stark.
Fabian:
[22:54] Jetzt kann ich ja auch mal eine kleine Anekdote an der Stelle einschieben.
Gunnar:
[22:58] Na, tu das.
Fabian:
[22:59] Nate Fox, der verantwortliche Game Designer, den du gerade erwähnt hast, der arbeitet heute noch, bei Sucker Punch und ist auch relativ bekannt so in der Außenwahrnehmung, weil den schicken die immer gerne mal los, wenn es um so Medientermine geht, wo sie Spiele vorstellen und Interviews geben wollen und ich habe Nate Fox Ende 2025 in Hamburg getroffen.
Fabian:
[23:20] Das war eigentlich die Pressetour zu einem Playstation 5 Spiel namens Ghost of Yotay und da gab es ein Interview mit ihm und abends hatte ich dann das Vergnügen mit ihm und einem relativ kleinen Kreis an anderen Leuten noch in Hamburg was essen zu gehen und dann haben wir nicht nur über Ghost of Yotay gesprochen, sondern ich habe ihn irgendwann auch mal angesprochen auf Sly Raccoon und man hat richtig gemerkt, was er für ein Leuchten in den Augen hatte, als ich auf dieses Thema kam. Und er hat sich voll darüber gefreut und hat gesagt, ach, das war so ein tolles Spiel damals. Und es hat so viel Freude gemacht, daran zu arbeiten. Und er war da wirklich Feuer und Flamme. Man hat das ja manchmal auch so, gerade wenn jetzt viel Zeit vergangen ist. Und dann haben das Studio vielleicht auch ein paar Spiele dazwischen gemacht, dass sie dann sagen, ach, naja, diese alten Kamellen, ja, haben wir früher auch mal gemacht. Aber lass mal über mein aktuelles Spiel sprechen, das ist gerade wichtig. Und das war bei ihm gar nicht so. Sondern der liebt wirklich dieses Spiel, was sie damals gemacht haben. Und was für ihn natürlich auch das erste wichtige und wirklich große Projekt war. Und das war sehr, sehr schön, auf ihn zu treffen und da so ein bisschen über das Spiel zu plaudern.
Fabian:
[24:22] Und was Nate Fox und der Rest des Teams damals schon wussten, sie sollten vielleicht nicht wieder so ein sehr kindgerechtes Spiel machen wie das Rocket Robot on Wheels, sondern sie müssen versuchen, mehr Zielgruppen mit dem Spiel anzusprechen. In einem Spiel…
Fabian:
[24:39] Das war auch, ich sag mal in Anführungszeichen, junge Aspekte hat, also sowas wie anthropomorphe Tierfiguren, wo auch mal ein Witzchen gemacht wird und wo eben auch rumgehüpft wird, was man lange Zeit ja auch verknüpft hat mit Spielen für die jüngere Generation. Das kann da alles rein, aber das Spiel soll gleichzeitig eben auch ältere Zielgruppen ansprechen. Und die Idee für einen Waschbären, der dann noch so eine Diebesmaske trägt, die haben sie damals schnell gefunden. Das ist ein bisschen so eine Ausgangsidee und das ist natürlich auch ein bisschen ein Gag, weil Waschbären haben ja eh schon von der Natur mitgegeben, so eine Maske im Gesicht. Aber das finden sie witzig und da wollen sie auch gerne dran festhalten und auf Basis dieser Figur bauen sie dann eben all die anderen Tierfiguren und die Welt, in der wir hier unterwegs sind, in der geht es zwar um Kriminelle und um Raubzüge, aber weniger um Mord und Totschlag. Also es ist jetzt kein blutiges Spiel oder gewalttätiges Spiel. Das macht man dann schon nicht, sondern das soll so möglichst breit kompatibel sein.
Fabian:
[25:43] Aber obwohl die Figuren alles Tiere sind, die wir hier treffen, agieren die in unserer echten Welt. Das heißt, die Schauplätze im Spiel in Sly Raccoon, das ist zum Beispiel Paris oder man ist in China, in Russland oder auch mal auf Haiti.
Gunnar:
[26:01] Das ist der klassische Versuch, ein Spiel mit einem universellen Appeal zu machen. Also die Grafik ist kindgerecht, die Konzepte, die da verhandelt werden, sind grundsätzlich verständlich für Kinder. Die ganze Inszenierung, der können Kinder folgen, aber es hat so einen, was man im englischen Tongue and Cheek nennt, so einen Humor, der eher auf Erwachsene zielt an vielen Stellen. Da gibt es auch eine Figur, mit der der Sly zum Beispiel flirtet und so. Das ist ja nicht so typisch für Kinderspiele, aber auf so eine ironische Art und nicht zu weitgehend und so. Und das hat ein paar Ästhetiken, die aus Film-Noir entlehnt sind oder aus Filmplakaten oder aus Pulp-Comics und derartigen Dingen, wo man als Erwachsener eine Beziehung vielleicht eher so hat als ein Kind. Wenn das Ideal funktioniert, dann haben diese Art von Spielen so einen vordergründigen, kindgerechten Humor und darüber eine Ebene, die nur Erwachsene verstehen. Ich finde immer das beste Popkulturbeispiel dafür sind die Simpsons, wo Kinder über Home mal lachen können wegen der Donuts und allem und man als Erwachsene dahinter aber den Weltschmerz spürt.
Gunnar:
[27:04] Und so ist es hier auch ein bisschen auf eine Art, auf eine ganz harmlose Art, hier ist keine Gesellschaftskritik drin oder so.
Gunnar:
[27:10] Naja, Sucker Punch konstatiert ganz richtig, dass 3D-Plattformer zu der Zeit nicht mehr nur Laufen und Springen und vielleicht noch Sammeln sein können. In einem Making-of zum Spiel haben Oberg und Zimmermann, Programmierer und Gründer, alle beide darüber gesprochen, dass damals extrem viele Spiele dieses Action-Adventure-Genre dominieren wollten, wo sie sich mit dem Spiel auch selber verorten wollen. Also nicht so sehr der pure Plattformer, sondern die Erweiterung des Plattformers in Richtung des Action-Adventures. Und deswegen haben sie da Teile eingebaut, die zum Setting passen, wie zum Beispiel das Schleichen und andere Aspekte, die dann oft in Minispielen vorkommen und haben sich nicht nur auf das pure Bewegungsspiel beschränkt. Es gibt auch Kampf im Spiel, das ist ja auch nicht unüblich in solchen Spielen. Bei Sly ist es besonders untergeordnet, würde ich sagen. Das wird sich in den späteren erfolgreichen Action-Adventures der Nullerjahre dann umkehren. Schon das relativ gleichzeitig erschienene Ratchet & Clank macht das ja sehr anders. Aber auch dann Prince of Persia zum Beispiel wird immer kampflastiger. Und neue Marken wie God of War, die gehen dann ja aus dem Platforming eher ganz raus. Da wird es halt hauptsächlich kämpfen und nur noch ein ganz bisschen springen nebenher.
Fabian:
[28:21] Abseits des Spielkonzepts ist auch der Look ein sehr wichtiger Aspekt des Spiels für Sucker Punch. Das Spiel, das soll eigenständig aussehen. Du musst irgendwie rausstechen aus dieser Masse an Spielen, die es damals gibt, auch gerade die grundsätzlich erstmal ähnlich anmuten. Und du willst nicht der nächste Abklatsch von Super Mario oder anderen Hits dieses Genres sein. Und du hast eben schon beschrieben, in welche Richtung man hier gehen will. Und dieser Noir-Detektiv-Verbrecher-Stil, das soll so ein bisschen alles in der Anmutung und Qualität eines Animationsfilms daherkommen. Und man verwendet hier dann einen Cell-Shading-Look. Ist ja durchaus damals beliebt. Das heißt, die Figuren im Spiel, die haben alle so dicke, markante Outlines. Das Spiel ist eher gebackt, was die Farben angeht. Also es ist nicht wirklich bunt, eben wie so ein Noir-Cartoon, vielleicht könnte man sagen. Und der Stil mit seinen eckigen und etwas comic-haften Objekten, der erinnert so ein bisschen an.
Fabian:
[29:24] Ja, vielleicht an Sam & Max von früher, nur eben in 3D. Und die Grundlage, auf der das Ganze gebaut wird und läuft, die erschafft man bei Sucker Punch selbst. Also das heißt, das Spiel läuft auf einer eigenen Engine, die ist darauf zugeschnitten und optimiert für genau das, was man eben in dem Spiel machen will. Und das sage ich jetzt hier einfach so. Aber nicht jedes Studio hatte damals oder hat auch heute das Know-how dafür, eine eigene Engine zu bauen, auf der das Spiel läuft. Aber hier sehen wir einmal, wie es sich auszahlt, dass die Gründer und somit auch die Leute, die zentral an diesem Spiel mitarbeiten, eben schon sehr erfahrene Programmierer waren. Das heißt, die hatten ein riesiges technisches Verständnis und konnten eben selber den Bau einer Engine umsetzen.
Gunnar:
[30:15] Und fairerweise müssen wir dazu noch sagen, dass das halt auch damit zu tun hat, dass sie ihre ersten Projekte selber finanzieren konnten, weil sie halt direkt von Microsoft kamen und deswegen nicht darauf angewiesen waren, dass ihnen der Publisher sowohl die Engine-Erstellung finanziert, als auch das erste Spiel finanziert. Das konnten sie alles selber machen.
Fabian:
[30:32] Und die Engine, die sie hier bei Sly Raccoon verwenden, das ist die sogenannte Speckle Engine. Klingt ein bisschen witzig, wenn wir es auf Deutsch sagen. Das steht für Sucker Punch Animation Character Kinematics and Life Engine. Speckle, Spackle. Das heißt diese Engine und mit der gelingt es Sucker Punch, dass sie ein Spiel bauen, das, wirklich schick und eben auch individuell aussieht und das läuft dann auch noch wirklich schnell und flüssig mit 60 Bildern pro Sekunde und ich werde ja nie müde zu erwähnen, dass wir selbst jetzt, ein Vierteljahrhundert später, uns oft noch darüber freuen können, wenn ein Spiel mit 60 Frames läuft und das ist hier damals auf der Playstation 2 schon gegeben.
Fabian:
[31:16] Und das Ganze auch wirklich in einer visuellen Qualität, die gut genug ist, dass sie Zwischensequenzen teilweise in Echtzeitgrafik bauen. Also die Charaktermodelle kann man sich auch aus der Nähe durchaus anschauen.
Fabian:
[31:28] Es gibt zusätzlich aber auch vorgerenderte Filmsequenzen im Spiel.
Gunnar:
[31:32] Dazu kurz eine Beobachtung. Das Spiel macht einen dieser Gags, die mich immer noch umhauen. Auch wenn man das heute natürlich schon tausendfach gesehen hat. Es fängt an mit einer Zwischensequenz und einer Kamerafahrt. In der Engine und gibt dann dir Kontrolle in dem gleichen Bild ohne Umschalten. Also einfach aus der Zwischensequenz zang in das Spiel und ich finde das heute noch beeindruckend, wenn das gemacht wird, aber das war natürlich im Jahr 2002 nochmal deutlich beeindruckender. Das ist was, was es nicht so oft gab damals, weil oft die Engines dann nicht gut genug waren dafür.
Fabian:
[32:09] Ja, und wir kommen später noch darauf, wie sich Sucker Punch als Firma weiterentwickeln wird und auch deren Spiele. Aber dass sie eigene Engines verwenden, das bleibt bis heute ein Merkmal aller ihrer Spiele. Also auch die späteren Titel vom ersten Infamous bis zu dem aktuellen Ghost of Yotay, was ich vorhin schon mal erwähnt habe, verwenden diese Spiele alle keine Standardlösungen wie zum Beispiel die Unreal Engine, sondern die laufen alle auf von Sucker Punch selbst gebauten Engines.
Gunnar:
[32:36] Und Ghost of Yotay ist ja möglicherweise eins der schönsten Spiele unserer Zeit, jedenfalls auf der aktuellen Konsolengeneration. Also die sind da mit ihrer technologischen Basis auch an der Spitze und konkurrenzfähig zu den großen anderen Engines.
Fabian:
[32:49] Auf jeden Fall.
Gunnar:
[32:51] Die technischen Aspekte des Spiels, die bereiten Sucker Punch dann in der Entwicklung auch vergleichsweise wenig Probleme, aber es gab natürlich auch Herausforderungen in der Entwicklungszeit. Viele Spielabschnitte spielen in dunklen Umgebungen, beziehungsweise bei Nacht. Und Nachtlevel sind ja immer ein bisschen Gratwanderung. Es muss ein bisschen dunkel sein, logischerweise, aber man muss ja alles gut sehen können. Man braucht ja trotzdem ein bisschen Level-Fernsicht und Objekte dürfen nicht absaufen im Hintergrund. Deswegen mussten sie das Beleuchtungssystem in der Entwicklung mehrfach komplett überarbeiten und auch austauschen, weil eine hohe visuelle Lesbarkeit war dem Team laut eigener Aussage sehr wichtig und das ist ihnen auch gelungen zu tun. Ein Programmierer wurde spezifisch dafür abgestellt, stets die Bildrate im Blick zu behalten. Du hast schon die 60 Frames gelobt. Meine Herren, das hat sich mal gelohnt. So ein gut laufendes Spiel. Die Speckle Engine ist eine gute Engine und performant, aber die war natürlich auch den Grenzen der damals noch relativ neuen PlayStation 2 Hardware unterworfen. Und beim Einbau eines jeden Features oder bei Änderungen von technischen Aspekten, wie eben dem besagten Beleuchtungssystem, musste jemand, zum Beispiel dieser Programmierer, überprüfen, dass das Ziel von 60 Frames nicht unterschritten wurde.
Fabian:
[34:04] Ja, große Verantwortung, aber es ist gelungen, dieses Ziel weitgehend einzuhalten.
Fabian:
[34:09] Also technisch alles fein und wenig größere Probleme im Entwicklungsverlauf, die hatten sie eher bei inhaltlichen oder spielerischen Aspekten. Und ich kann jetzt hier an der Stelle natürlich nur Mutmaßungen anstellen, aber vielleicht sieht man daran auch so ein bisschen, dass im Team von Sucker Punch zum einen zwar viele erfahrene Programmierer waren, die technisch versiert waren, die aber abseits von dem Rocket Robot on Wheels nicht so große Erfahrungen darin hatten, wirklich Spiele zu entwickeln. Und zum anderen waren viele der anderen Teammitglieder abseits der Gründer noch junge Menschen in ihren 20ern, die konnten per se eben gar keine große Erfahrung im Entwickeln von Spielen mitbringen und das, was sie aber so an inhaltlichen Problemen dann hatten, das haben sie zum Glück, muss man sagen, in Test-Sessions rausfinden können. Also die haben diverse Male, natürlich, wie man das eben so macht, Tester an den jeweils aktuellen Bild dieses Spiels gesetzt und irgendwann schon relativ weit in der Entwicklung, stellte sich dann mal raus.
Fabian:
[35:10] Ganz schön viele von diesen Testern, die wir da ransetzen, die kommen gar nicht durch die erste Welt des Spiels. Das ist die Welt, die in China spielt. Hier geht es um den Gangster Panda King, dem man auch diese Buchseiten abluxen will. Und diese erste Welt des Spiels, die hatte Sucker Punch bewusst als letztes gebaut, weil sie haben gedacht, ach guck mal, jetzt haben wir die anderen Sachen schon fertig, jetzt machen wir diese Welt ganz besonders toll und schön und bauen da alle Learnings ein, die wir schon gesammelt haben, packen die an den Anfang und dann werden die Leute ausflippen vor Begeisterung, wie toll das ist. Was ihnen aber passiert ist, ist, dass diese Welt dadurch auch anspruchsvoller wurde, weil sie die eben zuletzt gebaut haben und sie dann vielleicht vergessen haben, dass die Spieler zu dem Zeitpunkt aber noch gar nicht die Erfahrung haben aus den anderen Welten, die man dann so ein bisschen da unter Umständen schon vorausgesetzt hat, indem man gedacht hat, ja, hier kombiniert jetzt alles in der allertollsten Welt, und jetzt war der Release-Termin zu diesem Zeitpunkt aber nur noch ein paar Monate weg. Jetzt konnten sie sich nicht hinsetzen und sagen, ja okay, China machen wir nochmal Tabula Rasa, machen wir alles nochmal neu, sondern sie haben gesagt, wir haben diese fünf Welten des Spiels und die sind zum Glück nicht miteinander verbunden. Also du kommst von einer in die nächsten, von eins nach zwei und so weiter, lass das einfach tauschen.
Fabian:
[36:31] Und dann haben sie gesagt, wo wird denn China vielleicht besser hinpassen? Zwei, immer noch zu schwer. Drei, ja, vielleicht. Aber es ist immer noch schwerer als die vierte Welt. Komm, wir packen die an die vierte Stelle. Die vorletzte Welt, die ist jetzt China. Und dann hat man das so ein bisschen umsortiert. Und da hat es dann auch besser reingepasst. Und so war das Spiel in seinen frühen Abschnitten schlagartig wieder besser. Zumeist dann für die Tester, die dann besser wurden. Und dann auch mit diesem China-Abschnitt umgehen konnten, als der eben erst in der zweiten Hälfte des Spiels an die Reihe kam.
Gunnar:
[37:03] Das hat mir einen magischen Moment in meiner persönlichen Spielerfahrung beschert, weil ich wusste das nicht, dass der neu sortiert worden ist. Und ich ende immer jede Welt in meinem Spielen auf einem Tiefpunkt, weil ich die Bosskämpfe so schwierig gefunden habe, auch weil ich immer irgendwo runterfalle. Und ich habe das jetzt ausreichend erwähnt in meiner Jump’n’Run-Schwäche. Und dann komme ich aus der Welt 3 ziemlich gebeutelt raus, Haare weiß, tiefe Furchen im Gesicht, große Erschöpfung. Und komme in diese vierte Welt nach China zum Panda King und bin weggeblasen, wie geil diese Welt ist. Ich fand die beim Spielen dann auch viel besser als die Welten davor. Und dann habe ich hinterher erfahren, dass das vielleicht daran liegt, dass das halt die Welt ist, bei der sie am meisten Erfahrung hatten, dass es ja auch als die beste Welt geplant war. Diese ganze Welt spielt sich ein bisschen wie so ein Best-of. Ich kann auch verstehen, dass die am Anfang nicht gut hinpassen würde. Die ist viel schwerer zu lesen als die anderen Welten. Da ist man viel eigenständiger unterwegs und wird nicht so sehr an der Hand genommen wie in den anderen Welten. Also ganz toll. Hat mir wirklich dann sofort das Spiel nochmal zurückgegeben an der Stelle, nachdem ich schon völlig fertig war. Sehr schön.
Gunnar:
[38:12] Das nur als Einschub. Wir bleiben noch kurz bei der Entwicklungsgeschichte und damit bei der Technik. An der Schnittstelle zwischen Gameplay und Technik liegt die Kamera und deren Kontrolle. Und das ist eine Sache, die ja in den frühen 3D-Jump-Runs immer ein Problem war. Auch Sucker Punch war das bewusst. Die nehmen dem Spieler oder der Spielerin manchmal die Option weg, die Kamera frei bewegen zu können. Normalerweise ist das halt eine klassische Kamerasteuerung mit dem rechten Analogstick, während man mit dem linken die Figur bewegt. Und hier ist es so, dass es in manchen Szenen in Gebäuden manchmal bei Verfolgungssequenzen oder bei Minispielen einfach eine feste Perspektive gibt, damit das Spiel selber festlegen kann, was für den Spieler gerade der relevante Bildinhalt ist, damit der keinen Quatsch macht und dann mit der Kamera gegen die Felswand fährt, dass er damit dann nicht kämpfen muss. Das ist eine ganz gute Lösung. In den meisten Spielabschnitten kann man die Kamera doch noch frei bewegen, man muss es auch, weil die Pfade durch den Level, die winden sich oft und man muss manchmal nachjustieren. Ich finde, theoretisch ist das gut gelöst. Praktisch war die Kamera eins meiner spezifischen Hindernisse beim Spielen. Wenn man mit dem Muskelgedächtnis von 2026 an die Kamera geht, dann erwartet man mehr Flexibilität von der Kamera, finde ich. Und, und das musst du mir jetzt sagen, ob das bei dir auch so war, ich fand, die Kamera war links-rechts vertauscht.
Fabian:
[39:38] Oh ja, das stimmt. Ich habe da auch lange gebraucht, mich da umzugewöhnen. Ich verstehe nicht, wie Leute diese horizontale Achse invertieren können. Ich habe auch einen Kollegen bei Rocket Beans, der das immer macht. Das macht mich verrückt, wenn Spiele das falsch vorkonfiguriert haben.
Gunnar:
[39:52] Es ist ja Standard, dass man hoch runter die vertikale Achse invertiert. Da gibt es auch gute Beispiele für und das mache ich auch manchmal. Und das kann man im Spiel auch machen, aber das kann man im normalen Menü, das braucht man meistens für Minispiele nur. Im normalen Spiel kann man die Kamera nicht nach oben und unten kippen, nur in den Minispielen. Und da kann man es extra ausstellen, aber diese Horizontalinvertierung kann man nicht ausstellen. Und das hat mich also bestimmt die ersten vier Stunden des Spiels wahnsinnig gemacht, bis ich mich dran gewöhnt hatte und dann ging es irgendwann. Das hat auch ein bisschen zu meiner Frustration beigetragen. Dann habe ich aber den zweiten Teil gespielt danach und da war es von Haus aus umgedreht.
Fabian:
[40:30] Ja, weil es ja auch einfach richtig ist, dass das nicht invertiert ist.
Gunnar:
[40:33] Da dachte ich, aha, aha, ihr habt es nämlich auch festgestellt, ihr Leute, ihr habt es falsch gemacht am Anfang, nur um mich zu ärgern.
Fabian:
[40:40] Ja, das erfordert ein bisschen Umgewöhnung. Ich muss da auch immer mich ein, zwei Stunden reindenken, bis das wieder drin ist. Ich würde aber sagen, grundsätzlich ist es Sucker Punch schon gelungen, vor dem Launch die gravierendsten Probleme zu identifizieren und anzugehen. Und dann bügeln sie das noch ein bisschen glatt.
Fabian:
[40:59] Und sie schaffen es dann auch, den angedachten Release zu halten Ende 2002, nachdem sie das Spiel vorher auf der E3 2002 öffentlich präsentiert haben. Warst du da zufällig vor Ort? Kleine spontane Zwischenfrage. Da gab es die GamePro noch nicht, ne?
Gunnar:
[41:13] War ich auf jeden Fall vor Ort, weil die GamePro kam im August des Jahres und die E3 war ja im Juni. Ich bin dazu in 3 gefahren, aber noch für die GameStar und habe noch GameStar-Berichterstattung gemacht. Und ich glaube, das war der Grund, dass ich dann keine Zeit dafür hatte, mir das Sly Raccoon anzugucken.
Fabian:
[41:32] Das kann gut sein. Ja, toll, dass du damals da mit dabei warst in L.A.
Fabian:
[41:37] Ich hingegen war in Paris. Wahnsinnsüberleitung. Denn wir springen jetzt ins Spiel rein und dieses Spiel beginnt in Paris.
Fabian:
[41:46] Und wenn wir euch jetzt gleich mal zeigen, wie das klingt, dann werdet ihr sofort auch denken, ach so, ja klar, wir sind in Frankreich, denn man hört Akkordeonmusik, aber so ein bisschen in so eine geheimnisvollere und vielleicht dunklere Richtung gedreht und wir stehen mit Sly Cooper auf den nächtlichen Dächern dieser Stadt und im Hintergrund sehen wir auch, wenn wir genau hinschauen, den Eiffelturm und Polizeisirenen heulen hier durch die Dunkelheit.
Fabian:
[42:38] Ja, wir sind also der Waschbär Sly. Das ist so ein schlagsiger Charakter mit einer Mütze auf dem Kopf und der hat eine Art Gehstock dabei mit einem Haken am oberen Ende, aber nicht, weil er den als Gehhilfe bräuchte. Das ist für Sly gleichermaßen Waffe und auch Werkzeug, um sich im Spiel dann zum Beispiel an Seilen langhangeln zu können.
Gunnar:
[43:02] Du sagst, das ist ein Gehstock und das Spiel nennt den auch Cain, was ja das englische Wort für Gehstock ist in der amerikanischen Version und das ist auch in der Tat ein Haken obendran.
Fabian:
[43:12] Das ist eine Sichel fast eher, ne?
Gunnar:
[43:14] Aber weißt du, für mich sieht das aus, als hätte er so eine Handsichel in der Hand.
Fabian:
[43:18] Ja, stimmt.
Gunnar:
[43:19] Wie so ein mittelalterlicher Kampfmönch oder so. Und ich fand das total befremdlich, dass dieser friedliche Dieb, der ja nur unbeobachtet eindringen will, so ein Mordwerkzeug in der Hand hat. Man lernt das dann natürlich und das wird dann hauptsächlich zum Hangeln benutzt, auch wenn er damit auch ein bisschen schlagen kann. Aber ich fand das eine total befremdliche Designentscheidung, dass man diese Figur hier, die friedlich sein soll, gleich mit so einer fetten Waffe ausstattet.
Fabian:
[43:49] Ja, du hast natürlich recht. Jetzt, wo ich nochmal drüber nachdenke und mir das auch angucke, G-Stock ist natürlich eigentlich Quatsch. Ich hätte, wenn überhaupt, Stock sagen sollen. Aber eine Sichel passt eigentlich fast noch besser. Da kann man sich das auch besser visuell vorstellen.
Gunnar:
[44:01] Genau, also die Klinge dieser Sichel, es ist ja wie gesagt ein Haken und keine Klinge, nehme ich an, aber diese Klinge dieser Sichel, die ist so lang wie Sly Raccoon von der Taille bis zum Kopf. Also die ist riesig. Wenn du damit durch die Innenstadt von Hamburg laufen würdest, Fabian, weiß ich nicht, ob du da so easy mit durchkämst oder ob dich mal jemand anhalten würde und sagen würde, lassen sie mal ihre Kriegswaffen zu Hause.
Fabian:
[44:23] Ja, also auf der Reeperbahn würde es spätestens Stress geben. Da wird es ja sehr streng kontrolliert, ob man eine Sichel dabei hat.
Gunnar:
[44:30] Genau, hier ist die Sichelkontrolle, guten Tag. Also was wir hier eben erfahren haben, ganz nett, ist, dass der Sly in Paris wohnt, wie sich das für einen Gentleman-Dieb gehört, und es hat mich echt gefreut und da sieht man, was für einen einfachen Humor ich habe, dass die Kamera dann über Paris fährt und an einer Stelle ist das Schild der Polizeistationen zu sehen, voll im Bild und da steht «Le Police». Ach, ich freue mich immer mit diesem albernen Witzchen auf Kosten der Franzosen, wo sie vor alles «les» setzen vor das englische Wort.
Gunnar:
[44:57] Aber zurück zur Handlung. Sly steht über Funk mit seinem Schildkröten-Spezi Bentley in Kontakt und der führt uns durch diesen Spielabschnitt und sagt uns dann, was wir machen müssen und so. Und wir lernen jetzt hier, wie man schleicht und wie man springt. Und das Ziel ist eben dieses Polizeipräsidium, wo Sly eine Akte stehen will, um Infos über die Teuflischen Fünf zu finden. Im Präsidium gibt es dann Laserfallen, wie in jedem Polizeirevier und da, findet er in einem Safe auch die Akten und er macht diesen hübschen Move aus den entsprechenden Filmen, indem er nämlich so eine kleine Signaturkarte statt der gestohlenen Sache in den Safe legt, so ein kleines Symbol.
Gunnar:
[45:36] Ich stelle mir das so wie so ein gefaltetes Origami-Ding vor, aber es ist ein bisschen größer in der Darstellung.
Gunnar:
[45:41] Die Polizei ist ihm aber auf den Fersen und zwar in Gestalt von Carmelita Fox. Das ist eine Fuchs-Polizistin, die jagt ihn dann und das ist eine Szene, die haben wir im Spiel dann an mehreren Stellen noch, wo man dann selber sich schnell durch den Level bewegen muss und Carmelita schießt in der ganzen Zeit auf einen mit so einer Schockpistole. Und die sprechen auch miteinander. Die kennen sich schon gut, die frotzeln sich ein bisschen. Und ich würde sogar sagen, Sly flirtet ein bisschen mit ihr. Aber sie nicht so deutlich mit ihm. Das ist diese Dynamik zwischen diesen beiden Charakteren. Die kommt noch im weiteren Spiel ein bisschen zum Tragen.
Gunnar:
[46:19] Dieser Spielabschnitt ist ein Tutorial. Und ist sogar ein exzellentes Tutorial. Es macht es wirklich gut. Es zeigt einem das Setting, es zeigt einem die Charaktere, es zeigt einem den übergreifenden Story-Arc. Es geht ja hier auch um die Teuflischen Fünf, die Carmelita wird vorgestellt und es wird einem diese Mixtur des Spielens, Hüpfen, Schleichen, Story und alles, einem so erstmal nahegebracht, dass man es gut verstehen kann. Und diese Mixtur ist es natürlich, was Sly Raccoon ausmacht. Und wir haben schon gesagt, es ist im Grunde ein relativ lineares Spiel mit lauter Einzellevels. Die Einzellevel sind aber immer verbunden von einem Hub.
Gunnar:
[47:00] Aber dieser Hub ist echt nur ganz einfach gestaltet. Das ist jetzt nicht so eine Gegend, durch die du dich groß bewegst. Im Wesentlichen läufst du da dann die Orte ab, von denen du in die anderen Levels
Gunnar:
[47:10] springst. Lass uns an der Stelle mal darüber reden, wie dicht das Spiel ist. Diese Mixtur, die wir eben angesprochen haben, ganz oberflächlich schleichen und ein bisschen kämpfen vielleicht und ein bisschen klettern und so.
Gunnar:
[47:23] Das ist ja das, was so ein Spiel ausmacht. und ich finde es echt interessant, wie viel Varianz da drin ist in diesem Spiel, weil jeder dieser Level hat eine ganz eigene kleine Gameplay-Mixtur. Die haben alle eigene Schwerpunkte, jede dieser Hub-Welten hat nochmal eigene Zusatzmechaniken, jeder Bosskampf hat natürlich eine Zusatzmechanik, das ist ja klar und es gibt halt auch noch Minispiele da drin, die auch nochmal Zusatzmechaniken haben. Ich will die jetzt gar nicht alle aufzählen, aber ich würde mal ganz kurz ein bisschen anreißen, was es alles an Kernmechaniken gibt Und zwar ist da das eine der Einsatz des Stabes zum Schlagen. Da kannst du halt Gegner mitschlagen und Objekte zerstören. Dann ist der Einsatz des Stabes zum Einhaken. Und zum Einhaken gehört auch, dass man zum Beispiel schwingen kann an Ringen oder so, wo man so mit einem Doppelsprung hochspringt und dann oben einhakt. Dann der Sprung natürlich. Man kann einfache Sprünge machen, Doppelsprünge und auf eine Art auch Sprungangriffe. Dann gibt es natürlich Klettern. Man klettert Leitern hoch, Seile, Rohre und sowas.
Gunnar:
[48:22] Dann gibt es Verstecken und Schleichen. Es gibt eine leichte Stealth-Mechanik im Spiel. Das ist ganz wenig, ehrlich gesagt. Also es ist schon ein Teil, der viel vorkommt im Spiel und der auch zum Dieb passt, aber der mechanisch nicht so anspruchsvoll ist. Du weichst halt meistens Lichtkegeln aus und so.
Gunnar:
[48:39] Dann gibt es ein bisschen so eine Aufklärung, wo du durch ein Fernglas guckst und die Umgebung scannst. Das ist aber ein Story-Ereignis. Und dann gibt es kontextsensitive Diebes-Aktionen, die werden mit der Kreistaste ausgelöst. Dafür gibt es im Spiel so eine Art funkelnde Stellen, wo das einem mit dem Holzhammer sagt, geh mal hier hin und drück die Kreistaste. Es ist sogar so, dass es in den Dialogen fast ironisiert wird, dass das dritte Mal vorkommt oder so, dann sagt halt Sly, ja, ja, die Kreistaste, ich weiß schon, ganz nett. Und da machst du Sachen, die aus der normalen Bewegung raus nicht gehen, wie zum Beispiel, dass du dich an der Wand lang drückst auf so einem ganz kleinen Vorsprung.
Fabian:
[49:14] Das ist eigentlich, und das ist mir jetzt gar nicht in der Vorbereitung aufgefallen, sondern jetzt, wo du das gerade sagst mit dieser Kontextsensitivität, wir haben vor fast zehn Jahren hier mal Conquer’s Bad Fur Day, besprochen, das ist ein Spiel, was fast genauso alt ist oder vielleicht noch ein bisschen älter, vielleicht ein Jahr, das hat das ganz genauso gehandhabt, da gab es auch immer diese Flächen, wo du quasi dann wusstest, okay, wenn ich jetzt hier einen Button drücke, dann macht der irgendwas Schlaues, gerade in die Situation passendes und so macht auch Sly Raccoon das, dass du eben immer so eine Diebesaktion ausführst, sowas wie, presse dich an die Wand und dann kannst du zum Beispiel außen um ein rundes Objekt rumlaufen, indem du so ganz flach dich an der Wand machst. Ich finde sowas eigentlich immer gut, weil es dafür sorgt, dass die Steuerung per se natürlich schlank bleibt, weil du hast ja jetzt schon, wirklich einige Sachen aufgezählt, die man machen kann, aber den Großteil davon machst du ja wirklich nur durch die Kombination aus einer Sprungtaste und einer Art von Schlagtaste. Und für die Sachen, die darüber hinausgehen, kommt dann eben noch dieser Kontextbutton hinzu.
Gunnar:
[50:11] Genau, das ist einigermaßen wichtig, um der Figur levelspezifische Fähigkeiten zu geben an manchen Stellen. Die dann aber nicht dein normales Lauf- und Sprungrepertoire belasten, dass du da nicht drauf achten musst. Das ist ganz elegant, aber jetzt auch nicht eine Hammer-Mechanik.
Gunnar:
[50:25] Dazu gibt es noch eine ganze Reihe von kleinen Mechaniken, die du durch Sammeln dazu kriegst. Darauf gehen wir später noch mal kurz ein. Und es gibt große Bewegungs-Upgrades, die du kriegst, wenn du die Teile dieses Buchs wiederkriegst. Also nach jeder der ersten vier Welten kriegst du einen Teil des Buches wieder. Und dann lernst du eine große zusätzliche Bewegung. Wie zum Beispiel den Ninja Spire Jump, womit du dann auf ganz enge Spitzen springen kannst, aus großer Höhe und auf so Spitzen stehen bleiben kannst. Und das ist dann eine Mechanik, die geht dann ins Standardrepertoire des Spiels über und die kommt dann ständig. Und vor allen Dingen noch wichtiger ist der Rail Slide, der dazukommt nach der zweiten Welt, wo du dann auf so Schienen runterrutschen kannst, wie die Geländer bei Tony Hawk oder so.
Fabian:
[51:12] Ja, genau.
Gunnar:
[51:13] Genau, und das ist dann jeweils so eine Mechanik, die auch das Level-Gameplay verändert. Danach kommen dann Levels, die ganz viele von diesen rutschigen Stellen haben und so. Dazu kommen halt noch die Gameplay-Mechaniken, die in den Minigames und den Bosskämpfen kommen. Und insgesamt hast du ständig das Gefühl, dass was Neues passiert, dass du jetzt was anderes machst. Obwohl du eigentlich ein starkes Repertoire hast, das dich auch bis zum Ende begleitet. Aber jeder Level bringt auch mal Abwechslung. Nicht nur im Flavor, nicht nur im Design des Levels, nicht nur in der Ausgestaltung, sondern auch in der Bewegung. Und das finde ich schon echt ganz gut. Ich habe mal gezählt, es sind über 25 mögliche Aktionen, die die Figur ausführen kann.
Gunnar:
[51:52] Ich habe sicher noch welche übersehen. Aber wir hatten erwähnt, dass es zu dem Stealth gehört, dem leichten Stealth-Aspekt dieses Spiels, dass man nicht in Lichtkegel laufen darf, um keinen Alarm auszulösen. Das ist ja eine Mechanik, die gibt es halt in Dutzenden von Spielen. Und, ey, wie viele Varianten es von diesen Lichtkegeln gibt, Fabian? Das ist so toll. Es gibt Lichtkegel, die Gegner halten als in der Taschennappe. Es gibt Lichtkegel, die kommen von Scheinwerfern. Es gibt Lichtkegel, die werden tödlich, wenn du den Alarm auslöst. Es gibt Lichtkegel, die bleiben okay, wenn du den Alarm auslöst. Mal kommt das Licht von oben, wenn man sich an dieser Seite langdrückt. Mal kommt es von unten, wenn man sich an der Seite langdrückt. Das ist so ein einfaches, stumpfes Spielelement, dass sie so oft variieren, dass es mir bis zuletzt nicht richtig langweilig geworden ist. Und das ist ganz schön erstaunlich, finde ich.
Fabian:
[52:38] Aber auch, weil das Spiel es natürlich nachsichtig handhabt.
Gunnar:
[52:42] Ja.
Fabian:
[52:42] Es ist kein Spiel, wo du jetzt minutenlange Ausweichketten an Lichtkegeln hast und dann wirst du immer wieder zurückgeworfen, wenn du einmal versehentlich in einen reinlatscht. Das Spiel handhabt das schon relativ großzügig und nachsichtig. Aber es ist eine sehr gute Beobachtung. Es ist wirklich ein omnipräsentes Element. Dieses Licht als Gefahr, die dir begegnet, als Dieb, der du da durch die Nacht
Fabian:
[53:02] schleichen willst, taucht auch auf in meinem Lieblingsabschnitt, den ich eigentlich hier gerne mal nacherzählen würde. Ich weiß, es ist vielleicht nicht dein Lieblingsabschnitt. Ich habe jetzt aus unserem Gespräch schon rausgehört, du hast dich in China vielleicht wohler gefühlt. Ich würde dennoch, wenn es für dich okay ist, Gunnar, einmal dich und unsere Hörerinnen und Hörer an dieser Stelle mit nach Haiti nehmen.
Gunnar:
[53:23] Oh Gott, oh Gott.
Fabian:
[53:23] Was?
Gunnar:
[53:24] Das ist die dritte Welt, das dritte Kapitel und das Flavor ist Voodoo.
Fabian:
[53:30] Ja, dieses Kapitel heißt Vicious Voodoo und auch hier werden wir wieder auf ein Mitglied der Teuflischen Fünf treffen, das ist eine böse Krokodildame namens Miss Ruby.
Spielton:
[53:44] Sie erlernte die Untotenbeschwörung und schlug eine kriminelle Karriere ein. Was ihr die Möglichkeit gab, sich an der Welt für ihre Kindheit zu rächen. Mit ihren dunklen Kräften kann sie sämtliche Gesetze von Mensch und Natur außer Kraft setzen. Trotz des wirbelsturmartigen Erfolges ihrer jungen Jahre schaffte sie es, sich in die Anonymität zurückzuziehen. Man sagt, sie residiere im dunklen Herzen des tiefen Dschungels von Haiti.
Fabian:
[54:12] Im Dschungel von Haiti, da geht es für uns zunächst mal darum, nicht in den sumpfigen Matsch zu fallen, der hier so einen Großteil der Umgebung ausmacht. Nicht unbedingt, weil das eben ein Sumpfgebiet ist und dass man sich da nicht mehr rausbewegen könnte, sondern schwimmen, das geht im Spiel generell nicht. Also du hast gesagt, Sly hat viele Aktionen, das stimmt auch, aber Schwimmen gehört nicht dazu. Also es ist eins dieser Spiele, wo man sich quasi noch fernhalten muss von größeren Gewässern.
Fabian:
[54:41] Und wir sind hier in diesem düsteren Dschungel unterwegs und wir nutzen immer wieder mal so pilzartige Trampoline und springen damit an so, ich sag jetzt mal Pflanzenarme, also so relativ starre Gebilde, die so…
Gunnar:
[54:55] Äste heißt das, wer Pflanzen?
Fabian:
[54:57] Ja, weiß nicht, hast du das Gefühl, das sind Äste?
Gunnar:
[55:00] Ich hatte gedacht, das soll ein Äste sein, ja.
Fabian:
[55:02] Sie sind eher lang und so, ich sage jetzt mal schienenförmig, weil…
Gunnar:
[55:06] Ja, aber ich finde gut, dass du Pflanzenarme sagst und ich finde auch, dass wir die Wurzeln jetzt als Pflanzenfüße bezeichnen sollten ab jetzt.
Fabian:
[55:13] Ja, Äste fand ich so unpassend, aber du merkst, ich habe gestruggelt auch mit dem Wort Pflanzenarme, ob das wirklich der richtige Ausdruck ist. Aber das sind eher so Rails, an denen können wir nämlich wie der gute Tony Hawk dann so entlanggleiten, das haben wir schon gelernt in einer Welt davor, du hast es beschrieben… Und bei diesen Fahrabschnitten, sage ich jetzt mal auf diesen Schienen, auch das ist, finde ich, ein ganz gutes Beispiel für diese eher dem Spieler wohlgesonnene Art, die Spyro Raccoon hat. Also, weil du hüpfst dann da drauf und dann löst du einmal dieses Grinden aus und dann fährt man im Grunde eben in die richtige Richtung los und du musst hier auch dann nicht mehr groß was machen. Und in Tony Hawk musst du dir die Balance halten. Immer so links und rechts austarieren, damit du nicht runterfällst. Das ist hier in Swirakon nicht so. Sondern es sieht dann einfach hübsch aus.
Fabian:
[55:57] Und du gleitest dann da so durch die Level durch. Es gibt natürlich auch Kämpfe hier in Haiti. Und hier sind das so geisterhafte Wesen, wie so zum Leben erwachte Baumfüße, wie du sie genannt hast. Ich hätte jetzt Wurzeln gesagt an der Stelle. Die sehen unheimlich aus, aber die kannst du eigentlich wie den Großteil der Standardgegner wirklich schnell aus dem Spiel kloppen.
Fabian:
[56:19] Andere Gegner, denen wir hier begegnen, die tragen dann wieder so Lampen durch die Dunkelheit. Also das ist wieder so eine Variation dieser Scheinwerferaufgabe, wie du sie schon beschrieben hast. Das heißt, hier ist dann auch so ein Interaktionspunkt. Wir pressen uns an die Wand, laufen dann so ein Stückchen weiter, weichen zwischendurch mal diesem Scheinwerfer aus und erreichen schließlich diesen Gegner mit der Lampe und können ihn dann quasi hinterrücks aus der Umwelt boxen.
Gunnar:
[56:43] Auch in dieser Welt gibt es Minispiele, die baut das Spiel ja immer wieder ein. Das sind alles so getimte Sachen, ganz oft mit einem engen Zeitlimit. In einer Szene fährt man mit einem Schiffchen durch so ein Sumpfding und muss so Baumstümpfe anzünden. Und um das Öl für diese Flammenwerferfunktion deines Schiffchens zu kriegen, musst du Piranhas überfahren, die offenkundig ölhaltig sind. Es gibt auch Szenen, wo du durch den Level rast mit so einer Art Hovercraft, das mit einer Kanone schießen kann. Es gibt auch ein kleines U-Boot an einer Stelle. Die benutzt man alle nicht direkt in den Arealen, in denen man zu Fuß unterwegs ist. Das ist jeweils dann immer ein eigener, separater Abschnitt, auch in der Regel mit einer festen Kamera, wenn das möglich ist.
Gunnar:
[57:22] Und die kommen auch in Haiti zum Einsatz. Und ein ziemlich originelles Highlight in Haiti ist der Kampf gegen Miss Ruby selbst am Ende. Das ist kein Bossfight, in dem man den Gegner klopft. Das ist ein Rhythmus-Minispiel. Klassisches Rhythmus-Minispiel. Das funktioniert so, man rauscht mit Sly in einer Höhle in die Tiefe des Bildes hinein. Da wartet Miss Ruby und die schleudert uns zur Musik Tastensymbole des Playstation-Controllers entgegen. Die muss man dann im richtigen Moment drücken, damit die Fahrt weitergeht. Da kommt man immer ein Stück näher an sie ran. Wenn man getroffen wird, stürzt man ab und muss von vorne anfangen. Ich kann das nicht, Fabian.
Fabian:
[58:01] Gunnar.
Gunnar:
[58:02] Ich kann schon nicht gut auf engen Wegen gehen in Jump’n’Runs. Aber was ich noch viel schlechter kann, sind Rhythmusspiele. Also ich will nicht sagen Stunden, aber ich habe da ewig viel gebraucht, um da durchzukommen. Ewig.
Fabian:
[58:14] Also es ist jetzt wirklich nicht so lang.
Gunnar:
[58:16] Das sind acht, sechs Minuten vielleicht.
Fabian:
[58:18] Wenige Minuten. Ich sag für mich jetzt auch mal, Gunnar, ich hab das mit ausgewählt als Spielabschnitt, den wir hier nochmal im Detail vorstellen, weil ich diesen Bosskampf so toll finde. Ich liebe aber auch so Rhythmus-Minispiele. Ich liebe generell auch Rhythmus- und Musikspiele. Aber wenn sowas noch in so ein Spiel eingeflochten ist, ist es schon der beste Bosskampf im Spiel.
Gunnar:
[58:38] Das ist auch lustig. Die Voodoo-Frau da, die ja so ein großes Krokodil ist, die bewegt sich auch rhythmisch und wippt so mit und sie spricht so Thorns gegen dich aus und so.
Fabian:
[58:47] Ja, und daneben steht noch so eine Bande Hühner, die auch immer so mitwippen.
Gunnar:
[58:51] Ja, ja, Zombie-Hühner, ganz offenkundig, ja. Und die schießt das dann so aus der Tiefe des Raumes auf dich drauf, diese Symbole. Ey, ich hab das so oft versucht, weil ich da runtergefallen bin. Und dann schießt du mal langsam und mal schnell und ich habe doch keine 3D-Wahrnehmung. Ich weiß es auch nicht. Es war ganz schlimm. Ganz schlimm war das.
Fabian:
[59:09] Also ich fand das ganz, ganz toll. Das ist für mich ein runder Abschluss dieser Haiti-Welt, die ich finde einfach sehr, sehr atmosphärisch ist. Also das ganze Setting hier wirklich toll umgesetzt. Ich mag auch immer solche Sachen, wo es dann irgendwie um so Voodoo und dunkle Magie geht. Und es ist eine schöne Abwechslung zu den Welten, die man davor hat und die danach dann auch kommen, wobei die anderen für sich auch alle toll sind und auch eigenständig stehen können, was sie auch müssen, weil das ist ja eine bewusste Entscheidung des Spiels, dass diese Welten alle für sich funktionieren, was auch gut für Sucker Punch war, da sie so ja eben auch nochmal die Reihenfolge austauschen konnten. Aber mir hat das wirklich Freude gemacht, hier unterwegs zu sein und am Ende dann auch Miss Ruby in diesem Rhythmusspielchen zu besiegen.
Fabian:
[59:52] Also irgendwann erreicht man sie und dann ist sie besiegt und auch sie wird dann von Carmelita Fox verhaftet. Also die kommt wieder vorbei und legt die Handschellen an und man selber findet jetzt hier wieder weitere Seiten aus dem Buch dieses Meisterdiebs. Du hast es vorhin schon mal beschrieben, dass auch hier immer das noch einen spielerischen Effekt hat, also dass man jedes Mal eine neue Aktion hinzulernt, die sich immer auf einen Mitglied der Kuper-Dynastie bezieht.
Spielton:
[1:00:20] Miss Rubies Teil des Buchs des Meisterdiebs enthielt die Unsichtbarkeitstechnik meines Urahnen Sleighton Kommunen. Sie versetzte ihn in die Lage, korrupte Pharaonen und gierige Adlige bestehlen zu können.
Fabian:
[1:00:32] Genau, in diesem Fall haben wir eine Unsichtbarkeitstechnik gelernt von einem Vorfahren aus dem alten Ägypten und die wird dann auch im weiteren Spielverlauf nochmal eine Rolle spielen.
Fabian:
[1:00:43] Was wir jetzt hier beschrieben haben, das war in zugegeben sehr geraffter Form die dritte von fünf Welten, aber in dem Aufbau, den diese Welten haben, sind die schon sehr ähnlich. Das ist eben das Setting, was die Unterschiede ausmacht und dass es immer mal kleine spielerische Variationen und Veränderungen gibt, aber so was die Struktur angeht, so die Architektur, da sind die schon alle sehr vergleichbar. Man hat immer ein kurzes Einstiegslevel, dann kommt man in einem Hub-Areal an, was ihr euch, nicht so riesig vorstellen dürft, wie Hub-Areale in neueren oder jetzt ganz modernen Spielen, die dann wie er jetzt heute so als Action-Adventure verorten würden, sondern das ist ein kleines Areal mit ein paar Türen, die uns dann in diese für sich abgekapselten Einzel-Levels führen, wo ich eben die typische Mischung aus Springen und Schleichen und Laufen habe oder mal so ein Minispiel oder so ein Vehikelabschnitt. Und solche Sachen und in all diesen Einzellevels in einer Welt finde ich am Ende einen Schlüssel und kann dann schließlich in dem Hub-Areal am Ende die Tür zum jeweiligen Gangster-Boss öffnen. Dann gibt es einen Bosskampf und dann geht es weiter in die nächste Welt.
Gunnar:
[1:01:53] Da ist so ein bisschen Story drüber gesprenkelt manchmal, also was diese einzelnen Levels bedeuten oder was man da vorher machen muss, um den Boss schon mal zu schwächen. Hier muss man die Kraftquelle zum Versiegen bringen und solche Sachen. Diese Einzellevels sind aber total tight und die kann man auch, wenn man die gut kann, in zwei Minuten spielen die meisten oder in drei.
Fabian:
[1:02:11] Ja, dann haben wir lieber fünf.
Gunnar:
[1:02:13] Das Spiel hat auch so eine Run-Mechanik, wo man dann halt die Zeit mittracken kann. Und diese Zeiten sind dann eher so im Minutenbereich, wenn das das erste Mal spielt, bist du natürlich nicht so schnell.
Gunnar:
[1:02:22] Ich würde an der Stelle gerne noch mal aus der ganz engen Beschreibung von Sly Raccoon selber raus und das in seine Zeit stellen. Wir haben ja eingangs erwähnt, das erscheint in einer Phase, in der gerade auf der PS2 viele 3D-Plattformer versuchen, das Genre zu definieren mit ganz unterschiedlichen Ideen. Jack and Dexter haben wir schon genannt, das setzt stark auf offene Areale, eine flüssige Bewegung durch die Areale, sehr bewegungsfokussiert. Und Ratchet & Clank macht aus dem Plattformer-Genre fast schon einen Shooter, mit großem Waffenarsenal, wo die ganze Progressionsfantasie des Spielens auch immer die besseren Waffen sind und speziellere Waffen für spezielle Situationen. Und Sly nimmt da einen anderen Weg und geht ganz stark über die Metapher des Spiels, also über das Setting. Die gehen nicht auf, wir wollen noch größer werden, noch freier werden, noch mehr Action reinbringen, sondern wir machen einen Plattformer über das Thema Einbrechen und wir schauen mal, welche, Gameplay-Mechaniken das dafür nahelegt oder das dafür braucht.
Fabian:
[1:03:28] Und was mit dem Einbrechen einhergeht, also diese Heimlichkeit, die man idealerweise dabei an den Tag legt, die kommt hier natürlich auch nicht aus dem Nichts. Also auch andere Spiele greifen diesen Gedanken auf und diese Stealth-Spiele, die werden zu der Zeit ja gerade richtig groß. Also wir haben 1998 Metal Gear Solid gesehen, das ist ein Riesending. Man hat auf dem PC im gleichen Jahr das Thief oder der Meisterdieb, wie es bei uns glaube ich hieß, was auch diesen faszinierenden Mix hat da aus Licht, Schatten, Geräuschen, die da alle plötzlich mit reinspielen und mich als Spieler beeinflussen und neue Facetten ausbilden dessen, auf was ich beim Spielen achten muss. Dann kommen Sachen dazu wie Hitman, es gibt ein Splinter Cell und gegen viele dieser Spiele ist Sly Raccoon im Direktvergleich natürlich nur so eine Light-Variante. Aber ich meine das grundsätzlich. Gar nicht abwerten. Das übersetzt die Idee von Stealth in so eine Cartoon-Sprache. Also ich bin da unterwegs und es gibt Lichtkegel, Laser, Wachrouten, Alarmanlagen und ich weiß dann einfach, ja, da darf ich nicht reinlaufen oder ich muss irgendwie gucken, wo ich lang gehe. Ich muss ein bisschen auf mein Timing achten, da muss ich auch mal warten.
Fabian:
[1:04:42] Und die Art und Weise, wie es leider damit umgeht, finde ich, ist aber, wie ich finde, eine große Stärke, denn es simuliert dieses Stealth dann nicht. Also das Spiel möchte nicht, dass ich mich dann hinstelle und minutenlang darüber nachdenke, okay, welches Material, über das ich denn jetzt laufe, verursacht welche Geräusche, in welchem Zustand ist gerade die Gegner-KI, wie kann ich denn die Sichtkegel aufrufen, muss ich da jetzt Millimeter genau gucken, ob ich da vorbeilaufen kann. So penibel möchte das Spiel es gar nicht von mir, sondern es will, dass ich in so einen Raum komme, mir den angucke und den lese wie so eine kleine Diebesszene. Also ich gucke mal kurz, okay, da ist der Scheinwerfer, da ist das Seil, wo ich hin muss, da hinten ist noch ein Safe, da ist eine Wache und da ist vielleicht noch eine und dann kann ich das im Wesentlichen meist auch mit ein bisschen Intuition und ohne große Verablanung handhaben.
Gunnar:
[1:05:37] Das ist schon sehr anders als Jack dadurch. Bei Jack & Dexter kommt halt viel Spaß daraus, dass diese Bewegung so frei ist und flüssig. Rollen und Springen und Drehen und Kombos. Der Spaß von Jack & Dexter kommt aus dem Moveset. Und bei Sly ist die Bewerbung viel stärker geführt. Diese blauen Funkelstellen haben wir erwähnt, wo man den Kreisbutton drücken muss. Die sagen dir, hier ist der meiste Move möglich. Der geht halt nicht überall. Das ist alles nicht frei, aber halt sehr lesbar. Und auf eine Art ganz stilvoll. Es ist keine Sandbox voller Akrobatik-Moves, sondern wirkt eher wie so ein geplanter Einbruchspfad, wo man halt auch wirklich dann nur das macht an den richtigen Stellen, was man machen muss. Und im Vergleich zu Ratchet & Clank merkt man, dass sich Sly null dafür interessiert, die Kämpfe leichter zu machen oder die Waffen zu eskalieren. Ich meine, Ratchet im Spiel wird immer stärker, immer lauter, hat immer bessere Waffen und Sly bleibt die ganze Zeit bei seiner grundlegenden Handlungsweise. Er hat diesen Stock, er hat das Schleichen, er hat das Springen und er hat das Timing. Und die Fantasie ist nicht, dass er stärker wird und dann auch viele Gegner besiegen kann, sondern eher, dass man halt mit ihm heil das Ende des Levels erreichen muss, ohne dass alles eskaliert um einen rum und die Alarme alle ausgelöst sind und die Gegner wild rumlaufen.
Fabian:
[1:06:49] Sehr gute Beobachtung und was ich an all dem auch noch so interessant finde, also wenn man das Spiel für sich jetzt mal so seziert, dann findet man viele Elemente vor, die eigentlich total zeittypisch sind, also zum Beispiel auch Sammelobjekte, diese Hub-Bereiche, die wir beschrieben haben, die Minispiele, die Bosskämpfe, die Checkpoints, aber wie das Spiel die dann zusammenfügt in der Form und der Mischung, das ist ungewöhnlich. Also das Spiel ist kein Spiel, was den Fokus sehr auf das Sammeln von 10.000 Münzen und Bananen legt. Es ist aber genauso wenig ein Shooter-Plattformer und es ist auch kein echtes Hardcore-Schleichspiel. Das sitzt irgendwo dazwischen, sich sehr auf Jump’n’Run-Wurzeln und Kerndisziplinen besinnt und dadurch stellt es ein ganz eigenes Spiel mit einem eigenen Flavor her.
Gunnar:
[1:07:43] Fast ein bisschen so ein Brückentier zwischen dem Maskottchen-Plattformer der früheren Jahre und Stealth-Action, würde ich sagen. Ich finde halt ganz nett, dass es die Stealth sich halt borgt als Leih-Element, aber doch sehr ernst nimmt, weil er die grundlegende Thematik des Spiels mit dem Diebesding, diese Stealth so nahe legt, dass das halt nicht wirkt wie so ein ausgeliehenes Element, wie ja Stealth manchmal eingesetzt wird in späteren Spielen. Dann hat halt irgendein Spiel auch noch eine Stealth-Passage, wo man einmal langschleichen muss und danach vergisst das Spiel das wieder. Und hier ist das schon durchgängig Teil der Spielerfahrung, wird auch immer wieder variiert und gibt dem Spiel auch mehr noch als die anderen Bausteine das, was dieses Spiel so ausmacht. Also es hat die Fantasie eines Einbruchsspiels, aber spricht halt die Sprache der bunten PS2-Plattformer, die zu der Zeit halt in sind.
Gunnar:
[1:08:32] Wir hatten es schon gesagt, der Großteil der Levels ist sehr linear. Die Architektur und die Gestaltung suggerieren oft Weite und die Schauplätze stehen oft miteinander in Beziehung für die einzelnen Levels, aber man kann da in der Regel nichts machen. Man muss da halt einfach durch und ans Ende kommen und das war’s. Man kann sich an ein paar Stellen immer mal wieder umschauen und das Spiel belohnt das auch, weil man Hinweisflaschen finden kann, Clue-Bottles. Und davon gibt es in jedem dieser Level 20 bis 40. Es gibt keinen übergeordneten Zähler dieser Clue-Bottles, die sind immer levelimmanent.
Gunnar:
[1:09:05] Und das ist eigentlich ganz gut machbar, weil man hat nicht so Banjo-Kazooie-mäßig so eine Sammelorgie, die ewig dauert, sondern man macht halt einen Level durch, hat sie dann alle gefunden oder auch nicht. Und dann ist das erstmal so und im nächsten Level startet der Counter wieder bei null. Wenn man alle in einem Level sammelt, dann erhält man einen Code für einen Save in diesem einen Level eben und daran befinden sich weitere Verbesserungen für Sly und das sind Moves, eine Ausweichrolle oder ein spezieller Angriff oder lautloses Gehen oder Upgrades für Gegenstände wie zum Beispiel für das Fernglas, damit man dann die, Sachen im Level besser erkennen kann, zum Beispiel auch die versteckten Hinweisflaschen, die Clue-Bottles.
Gunnar:
[1:09:48] Und das Spiel nimmt das einigermaßen ernst, dass du die sammeln kannst, weil es hat eine Mechanik, die ich so fast noch nirgendwo gesehen habe.
Gunnar:
[1:09:57] Und zwar, wenn du so eine Passage durchschreitest, in der ein Alarm ausgelöst werden kann, wo ja eine Eskalation dann im Level stattfindet. Zum Beispiel so ein Laserstrahlengitternetz am Boden und du kommst dann halt durch, dann schaltest du den Alarm aus und damit ist nicht nur der Alarm ausgeschaltet, damit ist auch diese spezifische Falle aus dem Level verschwunden. Die ist dann weg. Und die Gegner, die du besiegt hast, die respawnen nicht wieder. Das heißt, wenn du am Ende des Levels merkst, da ist ein Tresor, den würdest du jetzt gerne öffnen mit den Hinweisen aus diesen Hinweisflaschen, und du hast aber noch nicht alle, dann kannst du den Level zurückgehen, ohne dass es da unmögliche Hindernisse gibt. Weil die Fallen sind halt zum größten Teil ausgeschaltet und die Gegner sind halt fast alle weg, wenn du sie nicht einfach nur umgangen hast. Und das erwartet das Spiel, glaube ich, auch von dir. Ich habe das echt ein paar Mal gemacht, wenn ich halt am Ende angekommen bin und nur noch eine oder zwei offen hatte, dann habe ich gedacht, komm, die eine suchst du noch und kannst auch schnell in zwei, drei Minuten zurückgehen.
Fabian:
[1:10:54] Ja, ich habe das auch gemacht, weil grundsätzlich mag ich ja solches Sammeln in dieser Art von Spiel, gerade wenn es nicht so ausufernd und anstrengend ist, wie hier ein Sly Raccoon umgesetzt ist mit diesen 20 bis 40 Flaschen. Das kann man ganz gut nebenher machen und es motiviert eben auch dazu, die Level sich nochmal ein bisschen genauer anzuschauen oder vielleicht eben auch nochmal zurückzugehen und das lässt das Spiel auch ein bisschen größer wirken, als es ist. Weil wie du es vorhin schon mal sagtest, wenn man durch die Levels nur durchrushed, es gibt ja auch diese Time-Attack-Variante, die man da spielen kann, dann sind die stellenweise wirklich kurz. Wenn du all diese Flaschen sammeln möchtest, dann nicht. Dann kann man sich da auch schon ein bisschen länger drin aufhalten. Und es klingt natürlich auch gut, solche Sachen zu bekommen,
Fabian:
[1:11:35] wie eben neue Moves oder Upgrades für die Gadgets, die man dabei hat. Ich finde hier aber …
Fabian:
[1:11:43] Das lohnt sich nicht so richtig, weil, nehmen wir jetzt mal als Beispiel diese Ausweichrolle, die man recht früh im Spiel bekommen kann, das ist schön und gut, die zu haben, aber du musst die nie anwenden. Und die meisten Gegner im Spiel, jetzt mal abgesehen von den Bossen, die musst du halt einmal schlagen mit deinem Gehstock oder der Sichel, je nachdem, wie man das nennen möchte, und dann sind die besiegt. Und die meisten davon sind jetzt auch nicht so schnell oder gefährlich, dass du unbedingt noch mehr Moves bräuchtest, um denen auszuweichen. Und das gilt auch für andere Sachen, die man dann auch hinzulernen kann, die über das hinausgehen, was man ja eh schon hat in seinem relativ großen Move-Repertoire und durch die Buchseiten, die man von den Bossen bekommt. Das sind die Dinge, mit denen das Spiel verbindlich arbeiten kann. Das weiß, okay, das hat der Spieler gerade. Wenn du aber gar keine Flaschen sammelst, bekommst du diese On-Top-Bonus-Moves ja nicht. Das heißt, das Spiel kann nie von dir verlangen von wegen, ja, jetzt musst du hier aber dreimal die Ausweichrolle machen, sonst kommst du nicht durch den Raum. Das ist so ein bisschen für mich so ein Bonus ohne Mehrwert. Und das hat dann für mich auch ein bisschen die Motivation irgendwann geschmälert, diese Flaschen noch weiter einzusammeln. Aber ist vielleicht auch ein reines Fabian-Ding.
Gunnar:
[1:12:53] Ich habe das auch nicht so konsequent gemacht. Also es war mir dann in der Regel die Zeit nicht wert. Aber ich finde das trotzdem ganz nett, weil ein Move als Belohnung finde ich schon einigermaßen großzügig auch als Commitment des Studios. Die müssen ja einen Move bauen, der muss halt dann in allen Stellen der Level funktionieren, ohne dass er das Spiel kaputt macht oder die Figur dann über einen Rand katapultiert an irgendwelchen Stellen. Also Moves müssen halt getestet werden. Und das muss man schon wollen, wenn man da neue Moves einführt, die optional sind. Ich finde, das ist schon ganz nett und ich finde das auf eine Art großzügig. Wie gesagt, man braucht die nicht, da bin ich vollkommen bei dir. Aber wenn ich an Jack & Dexter denke oder auch an andere Spiele, dann sammelst du auch mal einfach für nix, kommt ja auch mal vor. Bekommst du halt noch einen Fortschrittsmarker oder noch ein Vollständigkeitsgefühl oder so. Und bei Sly bekommst du immerhin einen Move und einen neuen Trick aus dem Familienbuch. Das ist ja sogar noch eingepasst in die Handlung und so. Das finde ich ganz nett. Das fühlt sich so spielerisch an.
Fabian:
[1:13:49] Ich wünschte, ich könnte die letzten zwei Minuten aus meinem Gedächtnis löschen, weil das ist für mich gerade psychologisch ganz schwierig, was du hier sagst, Gunnar. Willst du mir jetzt sagen, die 120 Sterne in Super Mario 64 haben gar keinen ihnen inhärenten Wert, außer dass sie diesen Counter nach oben treiben.
Gunnar:
[1:14:05] Ja, siehst du mal. Du hast es trotzdem gemacht.
Fabian:
[1:14:07] Ich habe mich immer so gefreut, wenn ich so einen Stern gefunden habe. Ist es einfach nur ein Fortschrittsmarker ohne konkreten Nutzen?
Gunnar:
[1:14:13] Das ist doch in so vielen Spielen so, oder?
Fabian:
[1:14:15] Möchte ich nicht weiter drüber nachdenken. Ich sammle das, da muss am Ende die 120 stehen.
Gunnar:
[1:14:20] Ja, und hier, das Spiel bestraft dich nicht dafür, wenn du nicht alles sammelst, weil es auch nett ist und sagt, Gunnar, stresse dich nicht. Ich führe keinen Counter mit über die ganze Welt, damit du nicht siehst, dass du nur 60 der 600 Sterne hast. Aber wenn du willst, Gunnar, und einen neuen Move dafür kriegen willst, go. Vielleicht schaffst du es wenigstens einmal oder zweimal. Und das finde ich nett. Das ist eine Belohnung, ohne dass es Arbeit wird.
Fabian:
[1:14:42] Ja, ich finde, das ist jetzt auch kein wirklicher Nachteil des Spiels. Man kann das eben machen, dann hat man noch ein paar Moves. Aber du hast schon recht, die Belohnungen, die man für das Sammeln der Flaschen erhält, die haben eine Wertigkeit. Das ist ein praktischer Nutzen im Spiel, der das Spiel vielleicht noch einfacher machen kann oder ein bisschen komfortabler zu spielen. Aber ich mag immer lieber, wenn so ein Moveset in so einem Jump’n’Run, Wenn du bei jedem Move genau weißt, okay, das wird diese Stelle gemacht und da, brauche ich das jetzt gerade und das löst das Spiel einfach so nicht ein,
Fabian:
[1:15:07] sondern es sind wirklich die Sachen, die es von dir möchte, dass du sie auch verwendest, das sind die Sachen, die über die Buchseiten kommen, also nach den Bossen sowas wie die Unsichtbarkeit, haben wir ja vorhin ja gehört, dass man die in Haiti am Ende erlernt über die Buchseiten, die man da bekommt und das wird dann auch in China zum Beispiel mal eingefordert. Da gibt es Passagen mit vielen Suchscheinwerfern. Das ist schon ganz gut, wenn man auch mal unsichtbar sein kann. Oder eben, das hast du auch schon als Beispiel genannt, dieses Railwalk and Slide, dass man auf diesen Ästen und anderen Sachen umhergleiten kann. Das ist natürlich einfach super wichtig. Und das fordert das Spiel dann viel ein. Und das macht das Spiel dann ja auch gut. Aber wie gesagt, ich finde die Hinweisflaschen auch gar nicht schlecht und die zusätzlichen Moves, gerade nicht nach deiner Erklärung, die du jetzt noch gebracht hast. Die stimmen mich da ein bisschen milder jetzt gerade.
Gunnar:
[1:15:51] Das ist ja generell ein schlankes Spiel in den allermeisten Aspekten. Man braucht nicht alle Tasten die ganze Zeit im großen Stil. Und man hat genau einen Standardangriff. Einen. Und das war es auch schon. Und dieser Standardangriff, der führt bei einem Treffer auch instant zum Tod des Gegners. Bis auf einen Gegnertypus und halt Sonderszenen in Minigames und in den Bosskämpfen, halten die Gegner alle genau einen Schlag aus. Und das fand ich am Anfang total irritierend. Weil sonst haben ja so Spiele sowas nicht. Sonst hast du meistens irgendwelche Kämpfe, die richtig ein bisschen auch mal 20 Sekunden gehen können und so. Und hier ist das sofort vorbei. Es geht nur darum, dass du von der richtigen Seite kommst, dass du das Timing richtig hast und pam, ist es auch schon wieder vorbei. Das fand ich total entlastend. Vor allen Dingen auch, weil, das haben wir noch gar nicht erwähnt, das Spiel ist ja im Gegenzug dazu auch gnadenlos mit dir selber.
Fabian:
[1:16:44] Gnadenlos, gnadenlos.
Gunnar:
[1:16:46] Also mit mir, weil du hast zwar Leben, aber du hast keine Hitpoints oder irgendwas. Wenn du irgendwas berührst, bist du tot. Und zwar wirklich. Ich bin ganz am Anfang schon irgendwie mal in so eine Dorne gelaufen, indem ich da ein bisschen unpräzise dran vorbeigegangen bin. Da waren so Dornen auf dem Boden und ich so zack, tot. Also ist nicht so schlimm, die Rücksetzpunkte sind einigermaßen großzügig, aber zack, tot. Und ein Gegner trifft dich oder berührt dich, zack, tot. Du fällst oben von irgendeinem Ding runter und unter dir ist der Boden, alles gut. Unter dir ist Wasser, zack, tot. Die Figur kann nicht schwimmen. Jede Berührung mit Wasser, das tiefer ist als eine Pfütze, sofort tot. Und wie oft ich gestorben bin in diesem Spiel. Hunderte von Mal durch so Kleinigkeiten. Zu nah an den Rand gegangen, zack, runtergefallen. Die Rails setzen dich automatisch runter, aber am Ende musst du halt mal springen, zack, vorbei. Nicht den richtigen Knopf gedrückt beim Springen, zack, wieder runtergefallen und so. Also man kann schon sehr leicht sterben und das passiert auch zumindest mir relativ häufig. Obwohl das Spiel nicht arschig ist mit mir.
Fabian:
[1:17:49] Also du hast natürlich selber in der Einladung dieser Folge schon hinreichend deine eigene Kompetenz infrage gestellt, was dieses Genre angeht. Und ich sag von mir selber wirklich nicht, dass ich ein guter oder sehr guter Spieler bin. Jeder, der mich schon mal im Let’s Play gesehen hat, weiß das. Aber ich fand jetzt Lyra Kuhn nicht so schwer. Also die Sachen, die du sagst, die sind alle richtig. Also das ist ein One-Hit-Kill-Spiel. Also man ist da genauso aufgestellt wie die meisten Gegner. Bei einem Treffer stirbt man eben, bin aber nicht häufig gestorben. Die Gegner sind auch nicht super aggressiv. Und ja, du verstehst einmal nicht, dass du jetzt diese Dorne vielleicht nicht berühren solltest. Aber dann passiert einem das in der Regel nicht noch mal unbedingt. Es kommt ja durchaus auch in eine Zeit, wo Spiele manchmal wirklich schwer waren im Vergleich zu Spielen heute, die dir sehr gerne die Hand halten und Frusterlebnisse vermeiden möchten. Finde es im Kontext der damaligen Zeit schon ein leichtes Spiel.
Gunnar:
[1:18:39] Ja, ist es auch. Also ich habe extra noch mal nachgelesen, was so Leute auf Reddit und so zu dem Spiel gesagt haben, weil ich wissen wollte, ob das nur ich bin. Und es gibt schon nicht wenige Stimmen von Leuten, die das schwer finden aus irgendwelchen Gründen. Dafür gibt es meines Erachtens zwei Aspekte. Das eine ist halt, dass du immer gleich tot bist, meistens durch Runterfallen oder Wasser. Wenn du halt einen Sprung vermasselst oder so. Die Sprünge sind nicht per se schwierig, aber ich vermassel sie halt trotzdem. Ich kann alles vermasseln. Und hin und wieder machst du auch mal einen Fehler, weil du irgendwas nicht gleich durchschaust, wenn irgendeine neue Art von Aufgabe kommt und so.
Gunnar:
[1:19:14] Und dann gibt es aber auch relativ viele von diesen Minispielen. Und ich bin dann einigermaßen zu Hause irgendwann in dem Moveset von Sly Raccoon. Und in den Minispielen, Alter, wie oft ich das erste Rennen gefahren bin. In einem der früheren ersten oder zweiten Welten gibt es eine Passage, da läuft dein Partner, der Murray, du hast diese beiden Leute in der Bande, die kommen auch immer wieder im Spiel vor, die ganze Zeit. Und der Murray, der läuft dann automatisiert so ein Parcours lang. Und du fährst mit einem Gewehr, du guckst durch so ein Fernglas oder durch so ein Zielfernrohr und schießt ihm den Gegner aus dem Weg. Und das ist eigentlich nicht schwer. Aber mit einer invertierten Seitwärtssteuerung.
Gunnar:
[1:19:54] War das total schwer, fand ich. Ich hab da bestimmt fünf oder sechs Versuche für gebraucht. Oder der Murray fährt auch mal so ein Autorennen, ein richtiges Autorennen, so Mario Kart-mäßig mit so Boosts und so. Und wie oft ich das Autorennen nicht gewonnen habe, also ich weiß nicht, es muss schon an mir liegen, ich versteh schon. Aber ich fand schon, dass ich da häufig Stellen hatte, wo ich gedacht hab, ey, jetzt reicht’s auch mal, ja.
Fabian:
[1:20:16] Ich will dir das gar nicht absprechen. Ich kann dagegen nichts sagen. Wenn du da häufig gestorben bist, dann ist das so.
Gunnar:
[1:20:22] Ja, ja, ja. Also insgesamt kommt man schon ganz gut durch. Ist auch kein so langes Spiel.
Fabian:
[1:20:26] Ich wollte es gerade sagen, mal nimm doch mal zum Beispiel die anderen Spiele der damaligen Zeit. Das sind ja auch Spiele, die anerkanntermaßen irgendwie große Titel der damaligen Zeit sind. Aber wenn wir zum Beispiel mal gucken, wir haben Super Mario Sunshine. Das kommt auch 2002. Oder kurz vorher so Sachen wie Donkey Kong 64 oder Banjo-Tui von Rare. Hast du da mal versucht durchzukommen und dann noch all den ganzen Kram zu sammeln.
Gunnar:
[1:20:48] Ist ja noch viel schlimmer.
Fabian:
[1:20:49] Das sind dann anstrengende, schwierige Spiele, wenn man da wirklich alles rausmelken will, was sie zu bieten haben. Wie gesagt, ich will das gar nicht kleinreden. Das ist auch völlig okay, wenn du sagst, Fly Raccoon ist für dich schwierig.
Gunnar:
[1:21:01] Nee, das Fly ist ja auch so tight. Wenn ich in einem Level Schwierigkeiten habe, dann weiß ich ja, ich muss nur bis zum Schlüssel. Dann ist der Level in zwei Minuten vorbei. Das geht schon.
Fabian:
[1:21:10] Okay, bei Super Mario Sunshine muss ich jetzt noch mal in jedem Level 100 blaue Münzen sammeln, damit mir diese Sterne verwehrt bleiben, von denen ich heute gelernt habe, die haben gar keinen übergeordneten Wert. Mario-Spiele sind wertlos. Das ist eine ganz andere Art von Aufgabe. Ich finde Sly Raccoon fast einen Gegenentwurf in seiner einladenden, freundlichen und niedrigschwelligen Zugänglichkeit.
Gunnar:
[1:21:31] Ja, das ist auch so. Ich will das auch gar nicht grundsätzlich bestreiten. Aber wie gesagt, es gibt nicht so viele Spiele, wo du sofort stirbst immer.
Fabian:
[1:21:37] Das stimmt.
Gunnar:
[1:21:38] Die meisten haben dann schon noch irgendwie eine Möglichkeit. Und Sly Raccoon hat das auch. Du kannst so ein Item finden. das Hufeisen. Das gibt dir dann so einen Bonus, dann kannst du auch mal einen Treffer ab oder kannst mal einmal ins Wasser fallen und wirst dann zurückgesetzt. Das ist richtig wie so ein Zauberding. Es ist richtig wie bei Prince of Persia.
Fabian:
[1:21:53] Stimmt.
Gunnar:
[1:21:54] Machst den Move falsch, springst ins Wasser und es setzt dich auf den Absprungpunkt zurück. Das ist echt ganz schön. Das ist ja speziell für mich gemacht. Hätte ich mehr von gebraucht vielleicht.
Fabian:
[1:22:03] Damit ich aber hier wirklich ganz offen bin, ich bin tatsächlich gegen Ende des Spiels dann auch häufiger mal gestorben, jetzt wo ich dann nochmal drüber nachgedacht habe, es gibt ja dann noch eine fünfte Welt und die ist auch deswegen nochmal erwähnenswert, weil sie nicht nur schwieriger ist, sondern weil sie auch dann nochmal mit der Struktur bricht, die über die vorherigen 80 Prozent des Spiels, also die ersten vier Welten etabliert wurden, weil da gibt es dann keine Hub-Welt mehr und das Ganze wird im Ablauf nochmal so ein bisschen mehr, wir würden heute gestreamlined sagen. Also du läufst da so linear durch die Abschnitte dieser letzten Welt durch. Es gibt auch keine Hinweisflaschen mehr und wir sind jetzt hier in einer Vulkanfestung in Russland und es geht hier darum, dass der Oberschurke, der heißt Clockwork, das ist so eine roboterartige Rieseneule, der hat sich hier so eine Festung reingebaut in einen aktiven Vulkan und jetzt müssen wir uns hier nochmal durchkämpfen mit Sly.
Fabian:
[1:22:56] Da wird es durchaus anspruchsvoller, aber das Spiel kommt einem dann hier so ein bisschen entgegen, indem es zu einem Bündnis kommt zwischen Sly und Kamelita Foxx.
Fabian:
[1:23:06] Die hält ihm dann hier in so einem Fadenkreuzabschnitt, du hast sowas eben schon mal beschrieben mit Sly und Murray in einem früheren Spielabschnitt, das wiederholt sich dann hier nochmal, nur dass wir hier dann Kamelita spielen und so aus der Ego-Perspektive Gegner wegballern, damit Sly im Hintergrund durch die Welt laufen kann.
Fabian:
[1:23:24] Und es kommt tatsächlich auch nochmal was ganz Neues hier ins Spiel. Man kann nämlich dann auch nochmal Bentley spielen. Und das ist dann so ein, Hacking-Minispiel in so einem VR-Look. Das ist im Grunde genommen, wenn man ehrlich ist, Geometry Wars. Also so ein Twin-Stick-Shooter.
Fabian:
[1:23:39] Und der Bosskampf funktioniert hier auch nochmal ein bisschen anders. Da hat Slidern ein Jetpack dabei. Und man fliegt durch diesen Vulkan und ballert in Richtung Clockwork. Und dann irgendwann ist die Eule besiegt. Es ist geschafft. und das große Buch ist wieder komplett.
Spielton:
[1:23:54] Endlich! Das Buch des Meisterdiebs war wieder komplett und im Besitz des rechtmäßigen Eigentümers. Das letzte Mal, als sich das Ding vollständig in den Händen hielt, war ich knapp acht Jahre alt. Alle Vorfahren meiner Familie hatten das Buch besessen und erweitert. Aber ich war der Einzige, der sich das Buch verdienen konnte. Ich hatte die teuflischen Fünf mithilfe der Tricks besiegt, die ich von meinen Vorfahren gelernt hatte und war auf dem Weg dorthin zu einem Meisterdieb geworden. Nun war es an der Zeit, meine eigenen Erfahrungen und Abenteuer in das Buch zu schreiben.
Gunnar:
[1:24:40] Bis zu diesem Ende hat man vielleicht sieben Stunden gebraucht, vielleicht acht, vielleicht hat man auch neun gebraucht, wenn man Gunnar ist.
Fabian:
[1:24:46] Wollte ich gerade sagen, wie lange hast du gebraucht?
Gunnar:
[1:24:48] Ich glaube neun oder über zehn, glaube ich, kann schon sein. Ich bin nicht sicher. Das ist alles nicht so lang, aber man hat sich auch wirklich keine Sekunde gelangweilt, weil das Spiel sich echt nicht viel wiederholt und viel Varianz hat. Es hat einen exzellenten Flow, obwohl oder vielleicht auch gerade weil die vielen Elemente, die es hat, die sind sehr komplex. Die Kämpfe sind trivial, ja, aber dafür nerven sie auch nicht und gehen schnell vorbei. Es ist eine kurze Geschicklichkeitsaufgabe auf dem schnellen Weg durch das Level, wo du dich elegant bewegst und gut dabei aussiehst, idealerweise, und da stören sie halt nicht. Und die Stealth-Elemente, die unterstreichen das Setting sehr schön. Und das Spiel gibt dir auch keine super schweren Denkaufgaben, keine Puzzles. Das will Spieler nicht frustrieren. Die Schleichpassagen sind schon sinnvoll, aber halt nicht besonders lang. Die Gegner sind nicht übertrieben aufmerksam. Das ist alles sehr klar, wie du das lesen kannst.
Fabian:
[1:25:42] Ja, ich glaube aber, Gunnar, dass wir dennoch vieles an diesem Spiel nicht so positiv besprechen würden, wenn das Spiel eben nicht auch so schick daherkäme. Also wir haben das in der Entwicklungsgeschichte vorhin schon mal angerissen, dass das wirklich ein ausgesprochen schönes Spiel ist, das auf dieser starken Speckle Engine von Sucker Punch läuft. Und ich finde, die Cell-Shading-Figuren rund um Sly, die haben alle Charakter. Ich finde, man findet die sympathisch oder zumindest interessant, wenn es eben die Antagonisten sind. Spiel ist wirklich gut animiert und ich konnte das auch heute, ich habe es vorher lange, lange nicht gespielt gehabt, mir noch gut anschauen. Habe überhaupt nicht gedacht, so sah das damals aus, sondern gedacht, ja, ein schönes PS2-Spiel, was ich auch ungefähr so in Erinnerung hatte. Das läuft bei 60 Frames auch in der Hinsicht gar nicht wirklich gealtert. Und es hat eben auch diese wirklich unterschiedlichen Settings für die Welten. Also es fühlt sich immer frisch an, hat immer wieder einen neuen Look. Dann kommst du eben nochmal nach China, da stimme ich dir übrigens zu. Ist wirklich nochmal ein tolles Highlight, dann in dieser verschneiten asiatischen Welt unterwegs zu sein. Und es hat hier natürlich dann auch den Vorteil, dass es sich, glaube ich, diese relative Pracht erlauben konnte, weil das eben damals keine ausladenden Open-World-Abschnitte, sondern relativ kompakt gebaute Welten waren.
Gunnar:
[1:27:06] Ja, es sind ja Schläuche, durch die du dich die meiste Zeit bewegst. Das sind nicht so riesen Abschnitte, wo du dann vielleicht noch Angst haben musst wegen der Performance. Deswegen leistet es sich ja auch den Luxus mit den 60 Frames. Ganz hübsch.
Gunnar:
[1:27:17] Aber ich finde, was man noch erwähnen muss und was sich dem Spiel hoch anrechnet, ist dieser Wille zum Design. Das inszeniert sich so Fernsehserienhaft. Es erzählt die Story halt mit voll vertronten Dialogen und davon haben wir schon ein paar gehört. Hat noch zwischendurch so stilisierte Comicsequenzen, also richtig als Comic gezeichnet in 2D. Jede Welt hat nochmal ein eigenes Titelbild, das aussieht wie so ein Filmplakat. Und vor jedem größeren Abschnitt blendet das Spiel dann so einen Schriftzug ein, so im Stil alter Kriminalfilme. Sly Cooper in the Tide of Terror. Sly Cooper in the Fire Down Below. Und jedes Mal mit so einer eingefrorenen und grafisch stark stilisierten Version der kommenden Location oder des Bosses. Das sind so Kapiteltafeln, die bilden so kleine Filmvorspände. In denen man halt den Episodentitel bekommt und ein ikonisches Bild. Und man kriegt sofort so ein Gefühl dafür, wie dieser Level so aussehen soll oder wie die Geschmacksrichtung dieser speziellen Welt ist. Und das zusammen mit diesen Comic-Panels, in denen die Missionen dann im Voice-Over kommentiert werden, fühlt sich das Spiel dadurch eben dann doch nicht so sehr wie eine Sammlung von kleinen, unverbundenen Levels an, sondern doch irgendwie wie so eine Staffel einer animierten Serie über so eine nette Gauner-Bande, deren Abenteuern man immer wieder folgen will.
Fabian:
[1:28:29] Guter Punkt, ja.
Gunnar:
[1:28:30] Und dazu passt ja auch, dass diese Welten dann halt so komplett unterschiedlich sind.
Fabian:
[1:28:34] Super Punkt, Gunnar, weil ich habe die ganze Zeit überlegt, ob ich das in anderen Spielen nicht als Nachteil empfinden würde, wenn es so komplett getrennte, disparate Welten hätte, die man einfach auch umstellen kann, weil sie gar nicht zusammenhängen, räumlich oder wie auch immer. Aber ja, das sind vielleicht nicht mal Staffeln, sondern das sind einfach Folgen einer Abenteuerserie. Also so eine Welt ist vielleicht eine, anderthalb Stunden ungefähr lang. Das ist ein super Punkt, den du hier noch angesprochen hast.
Gunnar:
[1:28:58] Ich finde es ganz nett, weil sie machen das mit so viel Geschmack. Wenn du eine Welt fertig hast, dann reisen sie sozusagen nach Hause, auch in der Story. Kommt dann wieder vor, dass sie zurück sind. Und dann wird kurz angedeutet, was sie in der Zwischenzeit machen. Nämlich irgendwas anderes ausrauben. Dann sieht man sie weglaufen mit irgendwas auf dem Rücken oder so. Und dann sagen sie, ja, wir haben jetzt hier eine Zeit lang das und das gemacht. Und dann reisen wir zum nächsten Ort und dann kommt der nächste Level. Es ist ganz aufwandslos, meistens mit Standbildern. Aber es ist so nett, weil das Spiel so streng in seinem Setting bleibt. Gefällt mir total gut.
Fabian:
[1:29:29] Ich finde, ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels neben der Grafik ist natürlich auch die Musik. Euch ist es ja vielleicht schon aufgefallen, dass ihr vergleichsweise viel aus diesem Spiel heute in der Folge schon gehört habt. Und das machen wir natürlich bei Spielen, wo es sich anbietet, weil wir selber auch denken, oh, das klingt aber schön oder oh, das vermittelt einen guten Eindruck vom Spiel. Und es ist egal, welchen Aspekt man sich jetzt hier anschaut, also die Musik, die Soundeffekte oder die Sprecher. Das ist alles schon sehr gut gemacht. Und ich finde auch, dass die Musik oft sehr passend dieses Diebes-Setting unterstreicht. Also wir können hier zum Beispiel nochmal reinhören in ein Stück vom Soundtrack, das heißt High Class Heist.
Fabian:
[1:30:31] Und natürlich merkt man da voll den James-Bond-Vibe, der hier so ein bisschen mitschwingt. Ich habe noch einen Gedanken zu der Musik. Ich habe länger darüber nachgedacht, ob ich das überhaupt anspreche oder ob das zu kleinlich ist oder ob das vielleicht auch zu sehr mein eigener Geschmack wieder ist. Wenn ich da jetzt was kritisieren sollte an der Musik des Spiels, würde ich vielleicht sagen, dass sie mir manchmal fast schon zu passend ist zu den Settings, auch wenn sich das seltsam anhört,
Fabian:
[1:30:58] gehen wir nochmal in die Welt in China und jetzt haben wir alle so bestimmte, Erwartungen daran, wenn es um die Musik in einem Spielabschnitt geht, der in China spielt, aber wenn man das negativ auslegen möchte, kann man schon auch sagen, dass die Musik, die hier dann eingespielt wird, so ein bisschen arg klischeehaft klingt.
Gunnar:
[1:31:38] Ja, bin ich bei dir. Das ist ein bisschen so. Ich finde, die Musik ist nicht so aufdringlich. Das ganze Spiel durch. Schöne Musik unterstützt einen Gesamteindruck und stört auch nicht so. Deswegen ist es mir auch in China nicht negativ aufgefallen. Aber es ist schon richtig. Es setzt sehr auf wiedererkennbare Chiffre. Es will nichts machen, was nicht jemand sofort identifizieren kann.
Fabian:
[1:31:59] Glaube ich. Aber guter Punkt, was du sagst. Ich glaube, im eigentlichen Spielgeschehen fällt die Musik einem weniger auf. Also wir hören uns natürlich dann teilweise auch die Soundtracks nochmal so separat an. Und da ist mir das sehr ins Auge gefallen von wegen, ach so, ja klar, das ist natürlich China.
Gunnar:
[1:32:13] Genau, also ich habe nicht nochmal den Soundtrack zu meinem Leben im Hintergrund laufen lassen, sondern den wirklich nur im Spiel gehabt und da fand ich es nicht so schlimm.
Gunnar:
[1:32:22] Also wir haben jetzt sehr positiv über das Spiel gesprochen und das erhält auch international sehr positive Wertungen. Gelobt werden das Level-Design, das Art-Design, Stil, Soundkulisse, die Mischung mit dem Stealth drin, das Pacing, die Präzision und kritisiert wird allenfalls mal die relativ geringe Spieldauer. Anfang 2003 testen auch viele deutsche Magazine die dann erscheinende PAL-Version. Warum hast du den GamePro-Test nicht drin, in Gottes Himmels Willen? Fabian.
Fabian:
[1:32:51] Nur die wichtigen Magazine reingenommen.
Gunnar:
[1:32:53] Aha, Mann. Also die Maniac gibt 86, das OPM 2 gibt 89 und die 4Players gibt 92. Das Spiel wird ein solider kommerzieller Erfolg. Jetzt kein exzeptioneller Erfolg. Es überspricht die Grenze von einer Million verkaufter Exemplare. Die Schätzungen aus der heutigen Sicht liegen bei insgesamt 1,2 Millionen Verkauften. Das reicht auf einer Mega-Plattform wie der PS2 nicht mal für die Top 100.
Fabian:
[1:33:20] Krass, oder?
Gunnar:
[1:33:21] Das ist echt krass, ja. Ich finde, so eine Million ist schon echt mal eine Ansage. Aber das reicht hier nicht. Gerade Jack & Dexter und Ratchet & Clank, die anderen Spiele, die ja vergleichbar sind und zur gleichen Zeit rauskommen,
Gunnar:
[1:33:34] die waren sehr viel erfolgreicher. Für Sony scheint es aber zu reichen. Jedenfalls kommen Sequels zum Spiel. Die erste Fortsetzung erscheint bereits 2004. Und ich finde es, wenn man sich diese Nachfolge anguckt, ganz spannend, dass man Sly Raccoon heute ja wie so ein Prototypen der ganzen Serie lesen kann. Das ist ja jetzt auch beim ersten Spiel einer Serie nicht so ganz ungewöhnlich. Das meine ich nicht negativ, wie so eine Rohversion, eher so wie die erste Version eines Baukastens. Der Teil 1 ist ein fertiges, rundes Spiel. Und wenn man die Nachfolger kennt, dann merkt man, da wird ja schon einiges neu sortiert danach. Fast so, als hätte sich Sucker Punch nach dem ersten Teil gefragt, Okay, was ist denn jetzt hier wirklich sly? Und was ist nur ein Experiment oder eine Sache, die wir wieder wegtun können?
Fabian:
[1:34:20] Ja, also die Spiele mögen auf den ersten Blick auf Screenshots oder auch wenn man ein kurzes Video anguckt, relativ ähnlich aussehen. Also Sly 1 und Sly 2, die sind aber inhaltlich schon unterschiedlich. Also das Sly 2 ist nicht wieder einfach nur mehr vom Gleichen, was der Vorgänger schon gemacht hat, sondern da wird einiges neu definiert. Und grundsätzlich könnte man hier sagen, dass man aus einem linearen Stealth-Plattformer eher jetzt so eine Art Heistspiel mit offeneren Spielgebieten macht.
Gunnar:
[1:34:50] Lass uns das mal ganz konkret machen, weil es ist ja immer interessant zu sehen, welche Mechaniken so ein Entwicklerstudio für essentiell befindet und welche nicht. Ich zähle mal die Mechaniken von Teil 1 in aller gebotenen Kürze auf und du sagst jeweils kurz, was daraus im Nachfolger geworden ist. Wir beginnen halt mit der Kernmechanik. Und das ist das, was ich akrobatisches Platforming nennen möchte. Also Laufen, Springen, Klettern, Balancieren, Haken, Seile, schmale Vorsprünge, alles in einem.
Fabian:
[1:35:18] Ja, hier würde ich sagen, das bleibt schon natürlich der Kern des Spiels oder auch dieser Serie. Es verändert sich aber ein bisschen in der Anwendung. Also wir haben jetzt mehrfach gesagt, die Level in Teil 1 sind relativ linear. Man läuft halt von einem festen Startpunkt auf einem relativ geraden Pfad zum Ende, wo dann der Schlüssel wartet für das Hubareal. Und Teil 2 haben wir eben schon so ein bisschen freier, offener, großzügiger gestaltete Hubareale. Und ich stehe jetzt hier irgendwo auf einem Dach und dann versuche ich so, den Raum mehr zu lesen und zu wissen, okay, was könnte jetzt eine sinnvolle Route sein auf dem Ziel, zu dem ich möchte. Wo sind irgendwie Seile, Vorsprünge oder Straßen, wo jetzt wenig Gegner unterwegs sind. Es verändert sich eben so ein bisschen die Art und Weise, wie ich diese Bewegung in den Spielabschnitten anwende.
Gunnar:
[1:36:08] Also das ist nicht gestrichen, das ist umgebaut oder umgedeutet. Wo wir bei Sly Raccoon 1 das Überleben des Hindernisparcours im Ziel hatten, wird jetzt hier, ich habe einen vergleichsweise großen Einsatzort und ich muss mich wie ein Dieb von einem Punkt des Raubzugs zum nächsten bewegen.
Gunnar:
[1:36:25] Die nächste Mechanik, das sind diese Diebesaktionen, die wir mit der Kreistaste auslösen, diese kontextsensitiven Moves an blau funkelnden Punkten.
Fabian:
[1:36:32] Ich würde sagen, die bleiben auch erhalten und die werden, fast so sowas wie eine Grammatik dieser, Spielreihe, also die Fortsetzung behalten, diese klar markierten Diebespunkte bei, auch weil sie mir als Spieler und SlyArts Charakter eben die Gelegenheit für schöne Aktionen und Animationen geben. Also das haben wir vorhin schon mal gesagt, das ist an sich eine ganz simple Idee und Mechanik, aber das gehört schon ganz klar auch zur Identität dieser Spielreihe.
Gunnar:
[1:37:02] Ja, ist viel häufiger, oder? Also gerade schon im ersten Level von Slide 2, jeder Weg aufs Dach ist so ein Diebespunkt. Und ansonsten, vorher waren die bloß an ganz ausgewählten Levelpunkten. Hier ist es jetzt wirklich, wie du sagst, so eine Grammatik des Spiels geworden. Der nächste Punkt, Stealth, oder nennen wir es vielleicht Simple Stealth oder Stealth Light. Wie ist es damit?
Fabian:
[1:37:23] Ich würde sagen, das bleibt natürlich erhalten. Es wird aber ausgebaut auf eine Art und Weise, die mich ein bisschen aktiver einbindet. Also es kommt zum Beispiel mit Taschendiebstahl ein ganz wichtiger Aspekt in dieses Spiel hinzu. Also wo ich in Teil 1 denke, okay, den Gegner gehe ich vorbei oder den haue ich mal eben in den Rücken, damit der weg ist. In Teil 2 muss ich mich Wachen manchmal heimlich nähern und dann versuchen, ihnen was zu klauen. Die werden zu so einer Art Ressource für mich als Spieler. Ich muss versuchen, da bewusst nah heranzugehende Interaktionen auszulösen Und dass man denen eben dann das aus der Tasche zieht, das passt ja auch wieder richtig gut zu der Diebesmetapher.
Gunnar:
[1:38:03] Das ist richtig. Der nächste Punkt ist der Kampf. Also der ist ja in Sly 1 bekanntermaßen ganz simpel. Eine zentrale Schlagvariante und ein Hit pro Gegner. Wie geht’s weiter?
Fabian:
[1:38:13] Ja, Kampf bleibt hier schon eher noch ein untergeordneter Aspekt des Spiels und hier macht man was, was eigentlich ganz logisch ist, auch im Hinblick darauf, was wir über die Begleiter von Sly gesagt haben, also über Bentley und Murray. Der Murray ist ja ziemlich stark, ein großer, muskulöser Charakter und das Kämpfen wird stärker an ihn ausgelagert. Also man sagt jetzt nicht im zweiten Teil, oh der Sly, der hat auf einmal richtig die Kampfsportschule besucht, sondern, der Murray kämpft jetzt einfach hier mehr, was auch gut ist, weil in Teil 1 ist er halt überwiegend Fahrer oder man rettet ihn mal in so einem Fadenkreuz schießen, aber so seine Stärke, also seine buchstäbliche Stärke, die wird gar nicht ausgespielt. Und das macht Teil 2 dann deutlicher. Also das ist so ein bisschen so ein Spezialskill von Murray im zweiten Teil.
Gunnar:
[1:39:03] Genau. Generell ist das ein Aspekt, der in den Nachfolgern deutlich ausgebaut wird. Der zweite Teil beginnt schon damit, dass gleich am Anfang in dem ersten Einsatz der Murray und der Bentley vor Ort sind. Die sind nicht mehr die Typen, die zu Hause sind oder Bentley ist nicht der, der dich über Funk steuert, sondern die sind jetzt zusammen in the field am gleichen Ort und haben da jetzt Aufgaben. Und das heißt, das Spiel stellt vielmehr dieses Team in den Vordergrund. Das heißt jetzt nicht, dass du frei wechseln kannst zwischen denen oder so, aber in der Erzählung ist das jetzt viel stärker auf das Team gebaut. Und der Kampf ist jetzt schon so ein ganz bisschen Brawler-hafter, weil jetzt auch dieses einmal den Gegner treffen weg ist. Du musst Gegner schon mehrfach schlagen.
Fabian:
[1:39:49] Stimmt.
Gunnar:
[1:39:50] Der hat schon mehr Muskeln jetzt, der Sly, würde ich sagen. Aber stirbt er auch sofort? Es gab ja den von mir leicht kritisierten Instant Death. Gibt es das noch in den Nachfolgern?
Fabian:
[1:39:59] Nee, das wird hier ein bisschen entschärft. Aber hängt wahrscheinlich auch damit zusammen, dass wir eben diese offeneren Abschnitte haben, dass die Missionen länger sind, dass es mehr Erkundung gibt. Und es wäre dann potenziell zu frustrierend gewesen, wenn man da weiterhin bei einem Treffer sterben würde. Das heißt, diese ganz altmodische Fehlerstrafe, die haben die Fortsetzung dann nicht mehr.
Gunnar:
[1:40:21] Genau. Ist ja natürlich auch so, wenn die Gegner jetzt mehr Treffer aushalten, musst du fairerweise auch mehr Treffer aushalten, sonst wäre das ja ein komischer Kampf. Also insofern hat sich das da in Richtung Genredurchschnitt nivelliert.
Gunnar:
[1:40:32] Die nächste Mechanik, diese kleinen Collector-Than-Elemente, also im Wesentlichen die Clue-Bottles, das sind die Flaschen, die man sammelt, um diese nicht so essentiellen neuen Moves zu bekommen.
Fabian:
[1:40:42] Also das Sammeln selber, das bleibt schon erhalten, aber das ist nicht mehr so stark an Fähigkeiten gebunden. Also spielen dann ja andere Dinge eine Rolle, um die zu erwerben, sowas wie Geld oder Loot. Und es gibt dann Shops und es gibt Gadgets, die eine längerfristige Progression für mich im Spielen ermöglichen. Und das geht sicherlich auch Hand in Hand mit diesem eben etwas open-worldigeren Ansatz. Also da wird dann so eine Art Ökonomie im Spiel etabliert, die deutlich über das hinausgeht, was vorher diese Hinweisflaschen geleistet haben im Spiel.
Gunnar:
[1:41:18] Nächster Punkt, Minispiele. Minispiele mit wechselnder Mechanik. Rennen fahren, Geschütze abfeuern, Hühner töten. Da hat ja Teil 1 einiges aufgefahren.
Fabian:
[1:41:28] Das bleibt so. Es wird auch eher noch ausgebaut in den Nachfolgern und das ist ein bisschen wie bei den Kämpfen. Also diese Minispiele werden dann noch stärker auch den Charakteren zugeschrieben. Ich habe ja vorhin kurz erzählt, in Teil 1 hat man einmal am Ende ganz kurz so ein Hacking-Minispiel mit Bandley und er ist dann fortan in den Spielen häufiger und immer auch für solche technischen Aufgaben zuständig Und der Murray, der macht eben das Prügeln und andere Figuren, die dann noch hinzukommen, die bringen auch nochmal ihre eigenen Skills und Aufgaben mit.
Gunnar:
[1:42:01] Das habe ich ja schon ein bisschen kritisiert. Ich bin nicht der ganz große Freund von den Minispielen. Abwechslung ist ja immer schön, aber ich habe mich immer gefreut, wenn die vorbei waren. Also das wird hier eher als Stärke identifiziert vom Entwicklerteam und eher noch ausgebaut. Die nächste Mechanik, Bosskämpfe. Teil 1 hat ja wirklich sehr klare Bosskämpfe, jeweils mit eigenen Phasen und eigenen Regeln.
Fabian:
[1:42:25] Ja, also Bosse bleiben auch schon erhalten und binden dann quasi diese einzelnen Episoden ab, aber die sind im Vorfeld jetzt schon stärker, eingebunden, auch was die Story jeweils angeht in den Fortsetzungen und ist dann eher so ein bisschen, das große Finale eines vorbereiteten Coups und nicht mehr so diese für sich singuläre, oft sehr arcade-hafte Prüfung am Ende von einem Level-Paket, sondern die Bosse tauchen einfach stärker auch schon auf und dieser Konflikt wird aufwendiger inszeniert. Und das Finale auch besser vorbereitet.
Gunnar:
[1:42:57] Und der letzte Punkt, und das ist ja wohl die größte Änderung, das hatten wir schon gesagt, die Nachfolger geben diese ganz lineare Levelstruktur mit dieser Schlüsselprogression auf. Also wo man in Teil 1 einzelne Level betreten hat, die Schlüssel geholt hat und damit neue Wege geöffnet hat, ist das in Teil 2 dann schon anders.
Fabian:
[1:43:13] Ja, das ist auch der größte Bruch tatsächlich. Also diese Struktur von Teil 1, die wird ersetzt durch offene Hubs und Missionsketten Ketten und aus dem reinen Schlüssel sammeln wird so eine Art Jobvorbereitung. Also man weiß, man zahlt immer auf die Vorbereitung eines größeren Crews ein und natürlich ist das alles auch nachvollziehbar im Hinblick auf diese Verbrecher- oder Einbrecher-Metapher.
Fabian:
[1:43:39] Jetzt haben wir uns viel auf Teil 2 bezogen aus 2004. Das ist im Grunde diese Neudefinition von Sly, also das Offene, den Fokus mehr auf diese Highs. Es gibt besser ausdefinierte und zu den Figuren auch passende Rollen für die Teammitglieder. Dann gibt es 2005 noch einen dritten Teil für die PS2 mit dem Untertitel Honor Among Thieves. Und da wird diese Team- und Missionsvielfalt noch weiter ausgebaut. Und das gelingt zu teilen gut, ist manchmal fast schon ein bisschen überladen.
Fabian:
[1:44:12] Und dann gibt es viele Jahre später, 2013, noch einen vierten Teil namens Sly Cooper Jagd durch die Zeit.
Fabian:
[1:44:21] Nicht mehr von Sucker Punch, sondern von einem Studio namens Sanzaru Games. Das mutet an wie eine total solide Fortsetzung. Es ist aber bei Kritikern und auch bei der Community nicht so beliebt wie die drei PS2-Spiele. Ich habe das jetzt auch noch mal ein bisschen gespielt. Das imitiert zwar den Stil und auch das alte Konzept ganz gut. Ich finde aber, dass es nicht mehr so frisch wirkt. Ich habe hier und da das Gefühl gehabt, es ist so ein bisschen repetitiv. Also da merkt man dann schon so zehn Jahre später und auch unter der Leitung eines neuen Studios ist der Luck-Up von Sly Cooper. Das ist so wie ein Best-of-Teil, der sich alles so zusammennimmt aus den Vorgängern, aber das nicht so ganz rund zusammenbringt, meiner Meinung nach.
Fabian:
[1:45:11] Und wenn du mich jetzt fragen würdest, muss ich auch ganz ehrlich sagen, Gunnar, der erste Teil hat mir am meisten Freude jetzt bereitet. Ich verstehe all die Dinge, die die Sequels machen, warum die eher sagen, hey, wir müssen offenere Welten bieten. Guck doch mal, die Leute haben hier GTA 3 und Vice City und San Andreas, die wollen riesige Welten, wo sie kilometerweit laufen können. Es muss kampflastiger werden. Wir müssen dies und das machen. Das sind alles Sachen, die dem damaligen Zeitgeist entsprechen, dem man natürlich dann auch nacheifern will in der Hoffnung auf bessere Verkaufszahlen. Teil 1, diese fokussierte Verkaufszahl.
Fabian:
[1:45:45] Klar abgesteckte, lineare Version ist für mich aus heutiger Sicht das am besten gealterte Spiel dieser Reihe, was mir auch am meisten Spaß gemacht hat.
Gunnar:
[1:45:54] Ich glaube, ich fand damals Teil 2 besser. Also habe mich sehr gefreut, dass Teil 2 das Prinzip ein bisschen aufgemacht hat. Und fand das damals auch dem Zeitgeist, wie gesagt, sehr angemessen. Aber ich finde, jetzt ist es total krass, wenn man aus diesem total dichten Teil 1 kommt, wo wirklich jede Spielsekunde so designt ist. Weil du dich ja so schnell durch diese Levels bewegst. Wenn du für ein Level nur zwei Minuten brauchst, erlebst du ja total viel in diesen zwei Minuten. Und jede Minute musst du was tun. Und dann machst du Teil 2 auf. Und das fängt ja auch alles ganz geil an und das alles schön inszeniert, aber da bewegst du dich halt auch echt ein bisschen durch eine vergleichsweise leere Welt am Anfang, weil natürlich der Weg durch diese Hub-Welt am Anfang ist halt logischerweise nicht so dicht. Das sind ja einfach Gebäude, die müssen auch alle gemeinsam in den Speicher geladen werden, das muss auch eine Welt sein, die sich so erstießt, die überall Wege hat und so. Und da dachte ich, ja gut, und wann geht’s hier los? Und dann hab ich sehr früh so eine Mission gemacht, wo man einen Gegner verfolgen muss, um den zu beschatten und das ist eine ganz naheliegende Idee, das in so einer Hubwelt mit Gebäuden anzusiedeln, in der auch Feinde einfach rumlaufen. Und ich fand das so boring. Also mit dem Start eine Aufgabe, nicht in eine neue Welt zu kommen und was ganz Neues zu sehen, sondern jetzt einfach hier eine Aufgabe in dieser Welt zu machen. Das legt sich nach einer Zeit. Das hat seine Meriten. Das ist ein sehr gutes Spiel, finde ich, der Zweier insbesondere. Aber wenn du aus dem einen ins andere kommst, dann ist das, als trinkst du erst Apfelsaft und dann Schorle.
Fabian:
[1:47:22] Dann sind wir da gar nicht so weit auseinander, was unsere Liebe für die Spiele
Fabian:
[1:47:25] angeht. Ich glaube, bevor wir jetzt noch kurz über die weitere Geschichte von Sucker Punch sprechen, Gunnar, nochmal der übliche obligatorische Service-Hinweis an dieser Stelle. Wenn ihr jetzt denkt, mein Gott, wie konnte ich Sly Raccoon damals nur verpassen? Das ist heutzutage gut verfügbar und spielbar. Also die Disk-Version dieser Teile, auch inklusive Teil 1, die kosten jeweils so um die 30 Euro. Wenn ihr noch eine PS3 habt, gibt es eine Compilation mit so HD-Versionen der Teile 1 bis 3. Die ist allerdings ein bisschen teurer, da zahlt ihr dann so 60 Euro. Wenn ihr sagt, ich will jetzt erstmal nur Teil 1 spielen, den gibt es auch als Download im Playstation-Store für 10 Euro. Kann man dann auf PS4 und PS5 spielen, ist solide emuliert, geht voll klar. Dann habt ihr eine günstige Option und die Teile 2 bis 3 gibt es da dann auch zum Spielen. Den vierten Teil von der PS3 leider nur als Streaming-Titel, was aber wahrscheinlich auch gut funktioniert. Ich bin da nur nicht so ein Fan von, aber Teil 1, Sly Raccoon, kann man wirklich easy nachholen, wenn man das denn möchte.
Gunnar:
[1:48:29] Genau, kann man halt easy kaufen, wie du gesagt hast, wenn man dieses PlayStation Plus Abo hat, das teuerste davon, dann ist das da auch mit drin. Dann musst du die nicht extra kaufen, also wenn du es eh hast, dann kannst du es auch mal eben einfach laden.
Gunnar:
[1:48:40] Der Weg, den Sucker Punch danach geht, nach diesen ersten drei Slice-Spielen, der ist ganz typisch. Man gibt die Marke dann in andere Hände. Die Sansaru Games machen erstmal die Trilogie als Collection und HD und so und dann das vierte Slice-Spiel viel später. Sucker Punch macht ab 2009 zwei Spielereien, die genau das sind, was der Mark zu der Zeit vorgibt und auch will. Open-World-Action-Zeug für eine ältere Zielgruppe. Das sage ich jetzt so, aber das ist gar nicht wertend gemeint. Das sind schon tolle Spiele, haben aber mit dem oldschooligeren Charme und den inhaltlichen Merkmalen der Sly-Trilogie wenig zu tun.
Fabian:
[1:49:16] Die erste Spielereihe, ich war richtig überrascht, als ich jetzt in der Recherche gesehen habe, dass es fünf Spiele davon gab. Das war Infamous. Es gab drei Spiele auf der PS3 und zwei dann noch auf PS4. Das sind im Grunde Superheldenspiele, ohne die bekannten Helden von DC, Marvel oder sonst woher, sondern eben mit eigenen Figuren, also die Protagonisten. Die verändern sich dann beim Generationssprung von PS3 auf PS4. Aber das sind halt immer Menschen, die Superkräfte erlangen. Sowas wie Feuer kontrollieren oder Nebel erzeugen oder mit Elektrizität interagieren oder Gegner brutzeln. Das sind so typische, und das meine ich auch gar nicht negativ, Wenn ich jetzt sage, typische Superhelden-Sandbox, dann schwingt da so viel Negativität mit wie in einem Spider-Man-Spiel. Aber das ist einfach völlig positiv gemeint. Ich habe diese Spiele auch gerne gemocht. Also du turnst dir so über Dächer, du kämpfst gegen Gegner, du rettest Zivilisten. Es ist alles spektakulär, sieht typisches Sucker-Punch-Merkmal wieder sensationell aus. Also Infamous waren schon gute Spiele. Das letzte davon kam 2014.
Fabian:
[1:50:18] Dann gibt es ein paar Jahre Pause und sechs Jahre später kommen sie zurück mit einer neuen, mittlerweile zweiteiligen Spielereihe.
Gunnar:
[1:50:25] In dieser Zeit arbeiten sie an Ghost of Tsushima. Das erscheint im Sommer 2020, kurz vor dem Start der PlayStation 5. Für PlayStation 4 wird dann aber natürlich auch auf die neue Konsole umgesetzt und 2025 kommt ein Sequel, Ghost of Yutai. Ich habe das schon ein paar Mal erzählt, das sind die Lieblingsspiele meiner Tochter. Die hat sie beide je zweimal mit 100 Prozent durchgespielt. Ich begreife nicht, wessen Kind das ist.
Fabian:
[1:50:51] Die hat Geschmack.
Gunnar:
[1:50:52] Ja, vielleicht.
Fabian:
[1:50:54] Das sind schon super Spiele, Gunnar.
Gunnar:
[1:50:56] Das sind exzellente Spiele. Also wirklich exzellente Spiele, die unfassbar aussehen. Also so schöne Spiele. Das sind halt natürlich so Open-World-Spiele mit viel Kampf- und Rollenspiel. Man schlachtet da hunderte, hunderte von Gegnern hin im Verlauf dieses Spiels. Ziemlich komplexes Kampfsystem, tausend Sachen, die man finden kann. Also was man da alles sammeln kann an Zutaten, heißen Quellen. Man kann Haikus aufsagen zwischendrin. Es gibt tausende von Sachen, die man machen kann. Mich stößt das ab inhaltlich. Ich kann das nicht. Ich würde gerne durch dieses Spiel gehen, aber was das alles noch von mir will, ist zu viel. Meine Tochter hat das völlig religiös alles gemacht. Das ist schon, wenn man ganz ehrlich ist, die Assassin’s Creed Formel von Ubisoft. Nur halt, wenn ich das so sagen darf, viel besser.
Fabian:
[1:51:45] Ja.
Gunnar:
[1:51:45] Also zur Perfektion gebracht. Man muss halt diesen Hang haben, diese ganzen Sachen zu sammeln und Completionist zu sein, hilft schon, glaube ich. Aber wenn man sowas mag und nicht schreiend wegläuft und die Straßenseite wechselt, wenn einem ein Open-World-Spiel begegnet, dann ist das fantastisch.
Fabian:
[1:52:01] Da stimme ich zu. Ich fand aber auch, obwohl es noch eine ganz andere Art von Spiel war, Sly Raccoon. Fantastisch. Unser Thema, das wir heute hier ausführlich besprochen haben, ich habe es vorhin schon mal anklingen lassen, das hat mir jetzt ein Vierteljahrhundert später kaum weniger gefallen als damals. Also vielleicht sogar im Gegenteil, weil ich natürlich jetzt mit bestimmten Erwartungen da irgendwie rangegangen bin und mit bestimmten Erinnerungen. Und jetzt war das so schön… Und präzise und stilvoll und voller sympathischer Figuren und vor allem auch so kompakt. Es hat mich nicht jetzt in eine offene Welt geworfen, wo ich erstmal mich drei Stunden orientieren muss, sondern es ist von vornherein super tight gebaut mit Platforming, das Spaß macht. Das hat nicht viele, zumindest für mich, nervige Stellen oder zu überbordende Sammelaufgaben, das Schleichen und der ganze Stealth-Aspekt, das ist alles so eingebunden, dass es gut zu diesem Setting passt, aber ich habe mich hier nie, genervt gefühlt oder gedacht, oh Gott, jetzt wieder 87 Suchscheinwerfern, das wird wieder 12 Minuten dauern.
Fabian:
[1:53:07] Alles gut und passend. Ich konnte das mühelos und mit großer Freude heute noch spielen. Mir haben auch im Gegensatz zu dir die Minispiele zum Großteil gut gefallen. Die sind nicht alle perfekt gelungen. Die sind vor allem auch nicht sehr komplex. Das sind simple kleine Aufgaben, ein bisschen rumfahren, ein bisschen ballern. Aber das sorgt für Abwechslung in dem Spiel. Und wenn ihr, das habe ich vorhin auch schon mal, glaube ich, erwähnt, das heutzutage euch noch mal anschauen wollt, guckt einfach mal in den ersten Teil rein, dann habt ihr den vielleicht besten Teil davon schon gespielt und danach würden bei Interesse immer noch drei Fortsetzungen auf euch warten.
Gunnar:
[1:53:42] Das ist ja auch ein Spiel, das es so nicht mehr gibt heutzutage, dass man aber über die Playstation 5 oder Playstation 4 im, normalen Store einfach so aktuell kaufen kann, in einer wirklich okayen Optik, ohne dass man das Gefühl hat, boah, ewig altes Spiel, es ist ja über 20 Jahre alt, aber ich finde, wenn man das heutzutage spielt, stört das nicht, Also sieht auch nicht schlecht aus oder so, das sage ich immer, aber in diesem Fall meine ich es besonders ernst. Kannst du einfach so easy auf dem normalen Weg kaufen, musst nicht mit Emulationen rummachen. Und das ist eine sehr lohnende Erfahrung, auch gerade im Vergleich zu Sachen, die man heute im Mainstream bekommt. Wirklich ein schönes, gelungenes, sehr kompetentes Spiel. Habe ansonsten deiner Analyse dazu gar nichts hinzuzufügen. Und damit, Fabian, ist dann unser Raubzug vorbei, die Aufgabe erledigt und die Welt wieder in Ordnung.
Fabian:
[1:54:34] Ja, wir haben es geschafft. Ein weiteres Kapitel der Spielegeschichte ist an dieser Stelle geschlossen. Vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
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