Leicht editiertes KI-Transkript, enthält Fehler.
Chris:
[0:23] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:25] Oh, hallo Christian.
Chris:
[0:26] Gunnar, wir sprechen heute über ein Spiel aus dem Jahr 1998, in dem wir die Kontrolle über eine Spezialeinheit übernehmen, die dann als Team in gefährliche Einsätze geschickt wird. Und in denen muss man nicht wild vorstürmen, sondern da ist dann umsichtiges und lautloses Vorgehen gefragt.
Gunnar:
[0:42] Ah, endlich machen wir Spec Ops von den Zombie Studios, oder?
Chris:
[0:46] Nein, das meinte ich nicht. Okay, lass es mich anders formulieren. Wir sprechen heute über ein Spiel, bei dem das Spielen schon vor dem Start des Levels beginnt. Da muss man sorgfältig taktische Abwägungen machen. Welche Ausrüstung nehme ich mit? Was für eine Aufgabe erwartet mich da überhaupt? Muss ich zum Beispiel Gefangene befreien und so?
Gunnar:
[1:03] Ah, das ist Delta Force. Delta Force von Novalogic.
Chris:
[1:05] Gott, war das auch 98?
Gunnar:
[1:09] Ja, ja, ja, ja.
Chris:
[1:11] Okay, also man merkt schon, da lag was in der Luft damals, weil wir kommen da ja aus der Kinderstube der Ego-Shooter, also wo die mit Doom und Quake und ihren ganzen Derivaten in erster Linie noch Schießbuden waren, schnell und brachial. Und die sind dann in kürzester Zeit zum Mainstream-Genre geworden. Und 1998 ist dann ein transformatives Jahr. Denn zum einen kommen da im Nachgang von GoldenEye 007 Spiele wie Unreal und Half-Life, Und was machen die?
Gunnar:
[1:38] Da wird der Shooter zum Erzählspiel. Da kommt dann diese filmhafte Inszenierung rein und die Handlung, die in den Levels eingebettet ist mit Sequenzen in der Engine, das hatten wir ja an anderer Stelle schon ausführlich besprochen. Wieso fragst du das?
Chris:
[1:49] Weil es daneben noch einen anderen wichtigen, zeitgleichen Strang gibt, da wird der Shooter dann militärischer und damit auch realistischer. Also so eine Art, ich nenne das mal Simulationisierung des Shooters. Und was ich meine ist, das Spiel folgt dann in einem viel stärkeren Maß als vorher den Regeln der echten Welt. Also es wird langsamer, es wird vor allem auch tödlicher.
Gunnar:
[2:12] Das wird ein Subgenre und das hat auch einen Namen, nämlich Taktik-Shooter. Und der wichtigste und einflussreichste dieser frühen Taktik-Shooter ist das Spiel, über das wir jetzt heute wirklich sprechen, nämlich Rainbow Six. Und das ist so, obwohl sich dessen exaktes Spielprinzip als eine Art historische Sackgasse erweist. Die Art und Weise, wie man Rainbow Six damals gespielt hat, und wir sprechen ja hier über den ersten Teil der Serie, hauptsächlich über das 98er-Spiel, das ist heute ausgestorben, auch innerhalb der Rainbow Six-Serie. Es gibt keine Spiele mehr, die so sind wie Rainbow Six.
Chris:
[2:43] Ja, und das heißt, wir klären heute nicht nur die Frage, was dieses Spiel damals so faszinierend gemacht hat. Und ich bin sehr gespannt, wie es dir geht, aber für mich ist das immer noch ein ganz faszinierendes Spiel. Wir werden auch der zweiten Frage nachgehen, warum heute im Jahr 2026, wo wir diese Folge aufnehmen, nichts mehr in dieser Art existiert.
Gunnar:
[3:03] So, und gut, wir haben es schon ein bisschen etabliert. Wir sprechen über Tom Clancy’s Rainbow Six, wie es mit vollem Namen heißt. Das ist 1998 auf Windows erschienen, auf dem PC also, kam dann noch in verschiedenen Portierungen für diverse Konsolen, auch für den Macintosh. Und ist von RedStorm Entertainment, das ist eine Firma, zu der hatten wir bislang noch keine Folge. Das gibt uns die Gelegenheit, auch darüber ein bisschen zu reden. Publisher hierzulande war Ubisoft, wenn ich mich recht entsinne.
Chris:
[3:31] Und es geht um eine Spezialeinheit, eine fiktive Spezialeinheit, eine internationale Einsatztruppe namens Rainbow, deren Aufgabe ist die Terrorbekämpfung und im Spiel heißt das, dass wir in 16 Missionen geschickt werden, die durch einen Handlungsfaden miteinander verbunden sind und in denen jeweils eine akute Krisensituation zu lösen ist. Das sind ganz oft Geiselnamen, aber das kann auch ein Terroristenangriff auf eine Institution sein oder sowas und da wird dann das Rainbow-Team reingeschickt, um die Situation zu lösen.
Chris:
[4:04] Taktik-Shooter ist das deswegen, weil wir hier zwar aus der Ego-Perspektive unterwegs sind, aber nicht alleine. Es sind bis zu vier Einsatzteams gleichzeitig in dieser Karte unterwegs, um diese Situation zu lösen. Eines davon können wir selbst übernehmen, die anderen agieren autonom.
Chris:
[4:20] Wie können sie das überhaupt? Sie können das deswegen, weil wir vorher, und das ist ein Kernelement des Spiels, in einem Planungsmodus ihre Taktik festgelegt haben. Für jedes der Einsatzteams entscheiden wir vorher, wo gehen die lang, was machen die dort. Und in der Actionphase werden diese Pläne dann in die Tat umgesetzt.
Gunnar:
[4:37] Genau, und das ist das, was hier so eine Art Genre etabliert. Es gab schon früher Spiele, in denen man Spezialeinheiten in den Kampf geführt hat, sowohl im Strategie-Genre als auch im schießenden Genre. Es gab auch schon früher Spiele, in denen es Planungsphasen gab, aber hier ist das auf eine einzigartige Art verknüpft. Die Planungsphase ist losgelöst von der eigentlichen Schießphase bis auf Basis der Pläne kannst du den anderen Teams in dem Einsatz noch Zugriffsbefehle geben. Kannst du was sagen wie, ihr seid die Leute, die die Geiseln befreien sollen und dann warten die auf den Geiselbefreiungsbefehl. Aber ansonsten. Du in Ego-Shooter-Manier unterwegs, kannst aber zwischen den Leuten wechseln. Soul-Hopping, wie man das im Game-Design-Fachbegriff nennt, kannst von Person zu Person springen und dann die direkt steuern, was für viele Situationen im Spiel gut ist, weil dann kannst du die Person steuern in einer entscheidenden Phase und musst das nicht die KI machen lassen.
Chris:
[5:32] Ja, warum brauchen wir da überhaupt mehrere Teams? Das macht das Ganze doch nur komplizierter. Warum diese ganzen ferngesteuerten anderen Leute? Naja, weil das ein realistisches Szenario simulieren soll und das bedeutet, hier geht es besonders tödlich zu. Also was genau da die Rahmendaten sind, da werden wir gleich in unserer Spielbeschreibung noch darüber reden, aber das Spiel etabliert das schon so, dass die Team-Taktik, das Zusammenwirken von unterschiedlichen Zügen von Leuten und die daraus entstehende zeitliche Komponente, wer macht zu welcher Zeit was in diesem Szenario, eine ganz entscheidende Rolle spielt, damit das Ganze gelingen kann.
Chris:
[6:11] Nun hast du aber gerade schon gesagt, der vollständige Titel des Spiels ist Tom Clancy’s Rainbow Six. Und der eine oder andere von euch wird vielleicht schon wissen, Moment mal, da gab es doch einen gleichnamigen Roman von dem US-Autor Tom Clancy, der auch Rainbow Six heißt. Ist das jetzt also das Spiel zum Roman? Haben wir es hier mit einer klassischen Umsetzung zu tun? Und um diese Frage zu beantworten, werden wir jetzt einen ganz, ganz langen Bogen schlagen können. Denn das ist eine sehr, sehr spannende Geschichte. Und wie so häufig, um zu verstehen, warum Rainbow Six als Spiel so ist, wie es ist, hilft es enorm, wenn man den ganzen historischen Kontext, die ganze Herleitung kennt. Und da dreht sich erstaunlich viel um die Person des Autors Tom Clancy. Und den müssen wir jetzt erstmal näher kennenlernen.
Gunnar:
[6:59] Wenn wir da einsteigen, seien wir ehrlich, wir müssen erstmal eine andere Person erwähnen, Ronald Reagan. Das ist der frühere US-Präsident, das wisst ihr alle. Ohne den würden wir vielleicht heute nicht über Rainbow Six reden.
Gunnar:
[7:11] Tom Clancies erstes Werk, The Hunt for Red Oktober, Jagd auf Roter Oktober im Deutschen, erschien 1984 im kleinen militärischen Fachverlag. In einer kleinen Auflage. 5.000 Stück waren geplant, dann haben sie es im letzten Moment noch auf 15.000 Stück hochgeschoben und der Verlag hatte die Rechte an diesem Buch für bescheidene 5.000 Dollar erworben. Also keine große Sache. Aber das Buch kam auf den Markt und der Ronald Reagan, der Präsident, bekam das Buch zu Weihnachten geschenkt von einem seiner Berater, dem berühmten Michael Dever, der eine große Rolle in dieser ersten Reagan-Administration gespielt hat. Der hat das nämlich gelesen, fand das total super und hat dann eine Reihe von Exemplaren für das Weiße Haus gekauft. Reagan hat es auch gelesen und hat dann gegenüber Journalisten erwähnt, das sei unputdownable. Also könne aus Verspannung nicht aus der Hand legen. Sehr schön, mit großem Marketinginstinkt hat er das gesagt. Und das haben Medien aufgenommen, insbesondere die Washington Post, die haben das in Artikeln erwähnt und dann gab es einen Boom. Das Buch hat dann hunderttausende Stück als Hardcover verkauft und dann im Paperback Millionen. Dann ging es richtig los und der Clancy wurde berühmt. Wegen Ronald Reagan.
Chris:
[8:18] Ja und wer ist dieser Clancy? Voller Name Thomas Leo Clancy Jr., 1947 geboren in Baltimore, Maryland, also an der Ostküste der USA, in eine katholische Arbeiterfamilie. Sein Vater war Postangestellter und Versicherungskaufmann und hat von Anfang an eine große Faszination für Militär, für Militärgeschichte. Wäre dort auch gerne selbst hingegangen, hätte gerne Militärkarriere gemacht in den USA, aber er wurde leider ausgemustert wegen Kurzsichtigkeit. Vielen Dank. Und hat sich dann einfach beholfen mit Büchern über Militärgeschichte, besucht Militärparaden und sowas. Nach der Highschool studiert er dann Englisch, College in Baltimore, macht dort seinen Abschluss und arbeitet als Versicherungsvertreter. Bis 1973, dann gründet er seine eigene Versicherungsfirma, Glancy & Co., in Baltimore und ist damit erfolgreich. Und dann beginnt er parallel dazu, seine Faszination für Militär- und Militärgeschichte selbst umzusetzen in Fiktion und schreibt abends und an den Wochenenden an seinem ersten Roman. Inspiriert wird er da von einer Marineübung, die er 1979 bei einer Geschäftsreise beobachten konnte. Und weil der Clancy so ein Militärnerd ist und gut vernetzt als Versicherungsdienstleister, der hat also einige hochrangige und aktive Militärs unter seinen Kunden, löchert er die mit Fachfragen, quetscht sie nach Details aus. Gar nicht unbedingt zur Recherche fürs Buch, sondern auch aus eigenem Interesse. Der lebt das einfach, diese Militärfaszination.
Gunnar:
[9:46] So, nochmal zu dem ersten Buch, das Reagan so beeindruckt hat, Die Jagd auf Rote Oktober. Mit diesem Debütroman etabliert er ein neues Subgenre. Das nennen wir heute Technothriller. Also einen Thrillerstoff, einen aufregender, schneller Stoff mit technologischen Aspekten, die auch auserklärt werden.
Gunnar:
[10:04] Im ersten Roman geht es um einen sowjetischen U-Boot-Kommandanten, der will mit seinem Atom-U-Boot in den Westen überlaufen. Und der CIA-Analyst Jack Ryan ist der Einzige, der diese Situation richtig deutet. Die anderen denken, der will die USA angreifen. Das Buch ist fest verankert in der Thematik des Kalten Krieges. Das spricht über große militärische Systeme, über Waffentechnik, über die geopolitische Eskalation zwischen Ost und West. Aber ein Motiv, dass Clancy’s gesamtes Werk durchziehen wird, ist bereits angelegt. Der hat ein tiefes Interesse so an professionellem militärischen Handeln, an den militärischen Prozeduren, an der militärischen Ausrüstung und an dem ganzen Spezialistentum, das rund um das Militär und seine Waffensysteme und Technologien entsteht. Und das beschreibt er auch super akkurat, soweit man das von außen kann.
Gunnar:
[10:52] Es ging so weit, dass der Lektor in diesem Fachverlag, wo er sein Buch untergebracht hat, anfangs gesagt hat, ja ist das nicht Geheimnisverrat? Können wir das überhaupt rausbringen? Also ging natürlich trotzdem als öffentlich zugängliches Wissen, aber der hat das schon gut zusammengefasst. Und in diesem Roman kommt Jack Ryan vor und das ist die Figur, die trägt Clancy fast durchs gesamte Werk. Alle die Bücher mit Jack Ryan bilden zusammen, wie man das heutzutage modern sagt, das Ryanverse, das Jack-Ryan-Universum. Der wird übrigens auch, davon werden viele Stoffe verfilmt und der Ryan wird dann in zahlreichen Verfilmungen von diversen Schauspielern verkörpert. Der berühmteste ist sicher Harrison Ford.
Chris:
[11:41] Nachdem das erste Buch Jagd auf Roter Oktober so ein Erfolg ist, muss natürlich die Fortsetzung folgen. Der zweite Roman heißt Red Storm Rising im deutschen Im Sturm. Der kommt dann 86. Da geht es jetzt um einen fiktiven Krieg zwischen der NATO und dem Warschauer Pakt in Europa. Da kommt kein Jack Ryan drin vor. Das hat einen noch stärkeren Fokus auf Militärtechnik, auf den Seekrieg, auf Luftkampf, auf Bodengefechte. Und das Buch vertieft nochmal den Ruf von Clancy als Autor, dass er militärische Abläufe nach gerade dokumentarischer Genauigkeit schildert, bleibt aber thematisch noch voll in diesem kalten Kriegsparadigma. Also zwei Supermächte, konventionelle Streitkräfte, offene Eskalationen.
Michael:
[12:19] Sein zweiter Roman ist, wenn man den liest, fast unerträglich. Es ist ein reiner Kriegsroman, auch aus Mitte der 80er Jahre. Im Deutschen heißt er Im Sturm. Da greift also Russland die NATO-Staaten ein und marschieren dann hier quer durch Europa. Also glaube ich, besetzen auch noch Teile Deutschlands. Also das ist ein Roman, der vor der heutigen Realität unfassbar ist. Wie soll das gehen? Aber das ist ein Buch, das kennt auch keiner mehr. Das gehört auch nicht zu seinen großen Romanen. Und dann wendet er sich anderen Themen zu.
Chris:
[12:49] Der Mann, den wir da gerade gehört haben, das ist Dr. Michael Flintrop. Michael ist sowohl Strafverteidiger als auch promovierter Filmwissenschaftler und betreibt zusammen mit einem Compagnon die Dokumentarfilmproduktionsfirma Phänomena, die gleichzeitig auch Begleitbücher zu Filmen rausgibt. Da gibt es zum Beispiel auch ein Band über John McTiernan, den Regisseur. Der hat ja 1990 dann den ersten Tom-Clancy-Roman Jagd auf Rote Oktober verfilmt. Und wir haben mit Michael gesprochen, weil der sich auch mit Büchern gut auskennt und vor allem mit Clancies Werk. Der hat alle seine Romane gelesen. Wir haben ihm Fragen gestellt zu Clancy in seinem Werk und werden da in der Folge noch ein paar weitere Einschätzungen von ihm hören. Dass dieses Im-Sturm jetzt vielleicht nicht kleinsiesbestes Werk war, das hat zumindest seinem Fan im Weißen Haus nichts ausgemacht, weil Ronald Reagan hat das als Vorbereitung auf Verhandlungen mit Gorbatschow im Jahr 1986 gelesen und hat wohl auch Margaret Thatcher, also der damaligen Premierministerin von England, empfohlen, das zu lesen, wie deren Privatsekretär es dann in seinen Memoiren wiederum erwähnt hat.
Gunnar:
[13:48] Ich weiß auch nicht, ob mich das erschreckt oder belustigt, dass hochrangige Politiker sich vorbereiten darauf, wie die Sowjets wohl in Verhandlungen sind, indem sie einen Thriller-Autor lesen.
Gunnar:
[13:59] Also alles sehr irritierend. 1987 kommt das nächste Buch, das heißt Patriot Games. Da vollzieht Clancy einen deutlichen thematischen Schwenk. Da geht es dann weg von den großen Weltkriegsthematiken hin zu Terrorismus und der staatlichen Gegenwehr auf Terrorismus. Das gerät da in den Mittelpunkt. Es geht noch nicht um Spezialeinheiten, dazu kommen wir noch. Das ist ja heute ein bisschen das große Überthema dieses Podcasts. Aber das thematische Feld ist hier jetzt klar vorbereitet. Es geht um nichtstaatliche Gewaltakteure, die staatliche Gegenwehr, verdeckte Operationen und solche Sachen.
Gunnar:
[14:31] Und dass Clancy genau zu diesem Zeitpunkt beginnt, sich diesem spezifischen Themenfeld anzunähern, das ist was, was in der Luft liegt. Denn die moderne Spezialeinheit, so wie wir da heute ein ganz klares Verständnis davon haben oder ein ganz klares Bild im Kopf durch Hollywood und so, die ist zu dem Zeitpunkt noch eine relativ junge Erfindung. In vielen westlichen Ländern war für so schwere Gewaltlagen, wie man das im Polizeideutsch nennt, das reguläre Militär zuständig oder die bewaffnete Polizei hat ad hoc Truppen zusammengestellt. Und diese spezialisierte Idee, die heute so selbstverständlich ist, dass man irgendwo in einem Ort ein kleines Eliteteam vorhält, das speziell trainiert, das mit speziellen Waffen ausrüstet und das so ganz klare Einsatzprofile hat wie Geiselbefreiung oder Antiterror, das kommt erst später.
Gunnar:
[15:17] Die eigentliche Geburtsphase ist die zweite Hälfte der 60er Jahre. Da entsteht in den USA das SWAT-Konzept, Special Weapons and Tactics. Oder am Anfang hat es geheißen Special Weapons Attack Team, bis dann jemand gesagt hat, das ist keine gute PR, wenn wir das Attack Team nennen. Lass mal das ein bisschen umbenennen. Und das war beim LAPD, also beim Polizeidepartement von Los Angeles. In Frankreich gibt es mit der BRI schon seit 1964 eine Interventionseinheit. Aber das ist noch lange kein Thema in der Öffentlichkeit und das ist auch nicht weit verbreitet in der Welt.
Gunnar:
[15:48] Der entscheidende Schub kommt dann in den 70ern durch den internationalen Terrorismus ausgelöst. Es gibt ja 1972 bei der Olympiade die Geiselnahme. Und das zeigt den westlichen Regierungen, man ist hier mit regulärer Polizei oder dem regulären Militär nicht vorbereitet auf solche Sachen. Und dann bilden sich in der Folge in Europa spezialisierte Einheiten, die genau für solche Situationen ausgebildet werden. Deutschland gründet 1973 die berühmte GSG 9. Frankreich folgt 1974 mit dem GIGN. Großbritannien reaktiviert und professionalisiert das SRS. Das ist eine militärische Einheit, dass dies auch für Inlandseinsätze eingesetzt werden kann. Und 1977 gibt es diesen Zäsurmoment, wo sich die GSG 9 als Einheit profiliert, indem sie die entführte Lufthansa-Maschine Landshut in Mogadischu befreit. Und damit sind sie dann in aller Munde und in allen Zeitungen. Und das macht das Modell der Spezialeinheit weltweit bekannt.
Chris:
[16:46] Tja, und als Clancy in den 80ern zu schreiben beginnt, da ist dieses Modell also gerade erst mal ein Jahrzehnt alt und ist gesellschaftlich und medial hochpräsent. Und er greift da ein Thema auf, das die westliche Sicherheitspolitik gerade erst so richtig erfunden hat und das da also an internationaler Beachtung gewinnt. Denn Clancy hat ein gutes Gespür dafür, welche Themen gerade in der Luft liegen und stellt denen dann die Werkzeuge des US-Sicherheitsapparats gegenüber, sagt Michael Flintrop.
Michael:
[17:12] Er beschreibt Szenarien, wie Bedrohungen entstehen können. Und diese Szenarien beschreibt er sehr, sehr realistisch, muss man sagen. Und er beschreibt die Mechanismen, die dagegen wirken, nämlich von Amerikas Seite aus, auch sehr realistisch. Die sehen jetzt aber nicht so aus, dass er jetzt ständig irgendwelche Panzer durch die Gegend fahren und irgendwie alles kaputt machen. Da wird also ganz intensiv die Arbeit vom CIA, FBI mag er offensichtlich nicht, die kommen nie gut weg bei ihm, aber CIA und NSE, das wird beschrieben. Also das kann man nicht militaristisch nennen, aber er hat, er muss unglaubliche Kenntnisse haben, muss unglaublich gute Kontakte haben. Diese ganzen Mechanismen und wie das da alles funktioniert, das beschreibt er ausgesprochen gut, aber er ist weniger militaristisch. typistisch.
Chris:
[18:01] 89, also Ende der 80er Jahre, erscheint der nächste Roman von Tom Clancy, Clear and Present Danger. Und da wird diese thematische Entwicklung jetzt noch deutlicher. Der Roman handelt von einem Drogenkrieg zwischen den USA und kolumbianischen Kartellen. Jack Ryan ist inzwischen Deputy Director der CIA. Der gerät dann da in ein Geflecht aus politischen Lügen und verdeckt Militäroperationen und Verrat an eigenen Leuten und sowas. Und in Kleinses Erzählwelt beginnen sich jetzt Polizei, Geheimdienste und Militär zu überlagern. Da geht es jetzt um Sonderoperationen und auch durchaus die moralischen Kompromisse, die dafür notwendig sind. Die rücken also jetzt ins Zentrum. Hören wir dazu nochmal Michael Flintrup.
Michael:
[18:43] Wir haben hier in diesem Buch zum ersten Mal diese Kombination, was die ganzen, alle späteren Bücher von ihm ausmachen wird. Wir haben den Jack Ryan. Dann taucht dort zum ersten Mal eine Figur namens John Clark auf. John Clark ist ein Special Forces Agent, der Spezialunternehmungen im Ausland leitet. Und es taucht zum ersten Mal auf der Chavez Domingo. Das ist einer seiner Truppenmitglieder. Und wir haben zum ersten Mal internationale politische Verwicklungen, wo immer die Hierarchie in irgendeiner Form beteiligt ist. Und hier ist der amerikanische Präsident. Das erinnert natürlich, und darum finde ich jetzt gerade auch den Clear and Present Danger so interessant, der erinnert ja schon jetzt so ein bisschen an Venezuela. Da merkt man schon, dass der vor 30 oder 40 Jahren, als der Roman geschrieben worden ist, da war er schon relativ prophetisch, was das alles betreffen könnte.
Gunnar:
[19:38] So, 1993 erscheint Without Remorse und das ist jetzt der eigentliche Schlüsseltext auf dem Weg zu Rainbow Six und der Roman, in dem diese Figur John Clark vollständig eingeführt wird. Der Clark, dessen bürgerlicher Name John Kelly ist, das ist ein früherer Navy SEAL, der erledigt für die CIA die Drecksarbeit, der ist Militär und Geheimdienst und Spezialoperation in einer einzigen Figur, der ist professionell, kalt, hocheffizient, aber halt auch moralisch in einer Grauzone. Clark ist die personifizierte Vorform dessen, was Clancy dann mit Rainbow Six später organisatorisch ausbuchstabiert. Planung, Härte, überlegende Technik, Spezialausbildung und Einsätze, die nicht direkt offener Krieg sind, aber auch keine normale Polizeiarbeit mehr.
Chris:
[20:26] Nächster Schritt, der Roman Executive Orders, 1996 erschienen. Jetzt ist Jack Ryan Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika. Jetzt muss er sich gleichzeitig mit globalen Krisen und staatlichen Sicherheitsapparaten und asymmetrischen Bedrohungen auseinandersetzen. Das sicherheitspolitische Denken von Tom Clancy ist in diesem Roman jetzt vollständig in seinem Universum integriert. Das Buch legt die Grundlagen institutionell und erzählerisch für das, was dann in Rainbow Six folgt. nämlich eine Welt, in der reguläre Streitkräfte und klassische Diplomatie nicht mehr ausreichend sind. Die logische Antwort ist, es muss jetzt eine spezialisierte, geheime Einheit geben.
Gunnar:
[21:07] Und 1998 erscheint dann Rainbow Six, nicht nur das Spiel, sondern auch das Buch. Und mit dem Roman rückt das Thema Spezialeinheit endgültig ins Zentrum. Der John Clark leitet jetzt Rainbow, das ist diese geheime internationale Anti-Terror-Task-Force. Die wird finanziert von den westlichen NATO-Partnern, operiert außerhalb normaler Zuständigkeiten und ist aber natürlich geleitet von Amerikanern. Wir wissen ja, dass die Amerikaner das am besten können, obwohl auch mal ein Deutscher oder Franzose dabei sein darf. Und der Clancy kommt nicht vom Polizeikrimi, sondern von diesem geopolitischen Technothriller. Das haben wir ja etabliert. Er fängt ja auch auf dieser Ebene an. Also er kommt ja vom Großen ins Kleine. Und deswegen wirken seine Spezialeinheiten auch nicht wie so normale Polizeikräfte mit besserer Ausrüstung und Ausbildung, sondern Rainbow ist so ein hybrides Werkzeug des Staates. Das ist militärisch in Ethos und Training, aber geheimdienstlich in der Informationsbeschaffung und polizeilich im Einsatzgegenstand, weil es halt auch gegen Terroristen geht oder gegen Bombendrohungen und solche Sachen. Sachen, die vielleicht auch die normale Polizei machen würde. Dazu nochmal kurz Michael Flintrop.
Michael:
[22:13] Was man da natürlich ansprechen muss, ideologisch ist das alles ausgesprochen fragwürdig. Er sagt, zum Schutz von Amerikas Interessen ist alles erlaubt. Nichts mit Gerichtsverhandlungen, das ist eben alles für ihn ein unnützes Nebenwerk, das mag er alles nicht. Das ist alles viel zu viel Liberales, das geht zu Hause, das mag er nicht. Also nein, es muss eingeschritten werden, es muss eine Truppe gebildet werden, so wie Rainbow Six. Und die müssen im Ausland für Ruhe sorgen, die Bedrohung beseitigen. Und da sind alle Mittelrechte, da sind Entführungen von mutmaßlichen Täternrecht, die werden im Ausland entführt, in irgendeinen Kofferraum gesteckt, ins Flugzeug gesteckt, gefoltert. Ja, weil man ja Infos haben will. Und diese Arbeit, die John-Clark-Arbeit, auch bei Rainbow Six, die wird natürlich wieder torpediert von Leuten aus Washington, aus den Regierungskreisen. Und das sind dann Bestrebungen aus Washington, dass da irgendein Senator ist, der sagt, also jetzt soll man mal genau untersuchen, was das da für Leute sind. Und das ist natürlich etwas, was Klenz hier überhaupt nicht behakt. Das macht er ja in allen seinen Romanen deutlich. Er sagt ja, die brauchen wir ja, die müssen ja das alles so machen, wie sie es machen, nämlich Leute umbringen und die Bedrohung beseitigen. Und dann kommen dann irgendwelche blöden Senatoren aus Washington, die wollen das aufklären und wollen die Leute, die im Verborgenen arbeiten und eigentlich da nur in Ruhe ihre Arbeit machen, die wollen sie ans Tageslicht zerren und damit die ganze Truppe da tropenieren. Und natürlich kommen diese Senatoren, die das machen, was eigentlich ein normales Demokratieverständnis ist, die kommen bei ihnen ganz schlecht hin.
Gunnar:
[23:42] So, danke Michael. Mit Rainbow Six schließt sich ein Bogen, der 1984 mit dem U-Boot-Thriller begann. Clancy hat sein Werk Schritt für Schritt von der großen militärischen Maschine zur kleinen chirurgischen Spezialeinheit geführt, vom roten Oktober hin zum Regenbogen, wenn mir diese poetische Wendung erlaubt ist.
Chris:
[24:01] Ja, wir sind natürlich noch nicht am Ende von Tom Clancy’s Werk. Der hat ja noch bis 2013 gelebt und auch fleißig Romane weitergeschrieben. Aber wir sind jetzt an dem Punkt, wo es für uns relevant wird fürs Spiel.
Chris:
[24:11] Denn in dieser ganzen Zeit von 1984, dem ersten Buch, bis 1998, wo wir jetzt sind, sind natürlich auch schon Spiele zu Clancy Romanen erschienen. Zum Beispiel kommt im Jahr 1990 parallel zur Verfilmung von Jagd auf Roter Oktober auch ein gleichnamiges Spiel auf den Markt. Und jetzt könnte man denken, okay, das ist halt die übliche Vermarktungskette. Autor schreibt Buch, zum Buch entsteht ein Film, zum Film entsteht ein Spiel. Aber so ist es bei Tom Clancy gar nicht. Tatsächlich kommen die ersten Spiele da schon vor den Filmen und zwischenzeitlich wird Tom Clancy sogar selbst in die Spieleentwicklung einsteigen.
Gunnar:
[24:50] Springen wir dafür nochmal ganz an den Anfang zurück zum ersten Roman zu Jagd auf Roter Oktober. Der ist ja, wie beschrieben, direkt Bestseller, geht ja sofort los. Und in der Tat verkauft Clancy’s Verlag schon 85, ein Jahr später, die Rechte für eine Verfilmung. Jetzt will das aber noch kein Studio finanzieren, weil der Stoff ist einigermaßen kompliziert. Was für Militär-Nerds vielleicht und dann bräuchte man ja auch noch die US-Marine, weil U-Boote hat ja kein Studio so rumstehen. Deswegen dauert es halt noch bis 1990, bis der Film dann tatsächlich erscheint. Und zum Film gibt es dann im gleichen Jahr ein ziemlich schlechtes Spiel vom englischen Publisher Grand Slam, aber, Das ist schon das zweite Spiel unter dem Namen, denn Clancy hat die Rechte für ein Videospiel schon Jahre vorher an Grand Stamp verkauft, auf der Basis des Romans, weil einen Film gab es da ja noch nicht. Und so erscheint schon 1987 die Simulation Hunt for Red October, entwickelt vom britischen Studio Oxford Digital Enterprises. Und auch das ist jetzt nicht der Rede wert, aber es ist die erste Umsetzung eines Clancy-Stoffs, bereits drei Jahre nach dessen Debüt als Autor. Das geht also schon früh los.
Chris:
[25:56] Auch das nächste Clancy-Spiel erscheint unabhängig von einem Film. Wir hatten vorhin ja schon gesagt, Tom Clancy kommt aus Baltimore an der Ostküste. Und zufällig sitzt am gleichen Ort in Baltimore eine aufstrebende Spielefirma, nämlich Microprose. Und zufällig hat die schon 1985 ein sehr erfolgreiches U-Boot-Spiel veröffentlicht, nämlich Silent Service. Und zufällig ist der Mitgründer von Michael Brose, Bill Steeley, ein Militärnar und der ist ja auch Ex-Luftwaffenpilot. Und den anderen Gründer von Michael Brose, den kennen wir ebenfalls sehr gut, das ist natürlich Sid Meier. Der hat 1987 gerade gegen den Willen von seinem Kompagnon Bill Steeley ein sehr seltsames kleines Piratenspielchen rausgebracht. Pirates hieß das. Und dann wird er von Steeley wieder an die Kandare genommen. Es wäre jetzt mal Zeit für eine neue U-Bolt-Simulation. Ja, Silent Service lief doch so gut, ist schon ein paar Jahre her. Er hätte jetzt auch das perfekte Thema an der Hand. Man könnte doch ein Spiel zu diesem neuen Bestseller von Tom Clancy machen, zu Red Storm Rising. Und auch übrigens einen Kennenlerntermin mit Clancy ist schon vereinbart. Und so, das alles hat Sid Weyer in seinen Memoiren geschildert, so fahren Bill und er dann im Jahr 87 raus aus Baltimore an die Küste des nahen Chesapeake Bays. Da hat sich der Clancy in der Zwischenzeit von seinen Bucherlösen nämlich ein schickes Anwesen geleistet. Jetzt 87, das ist drei Jahre her, dass sein erster Roman rausgekommen ist und schon kann er eine Million in so ein Anwesen investieren. Da sieht man nochmal, wie erfolgreich das war.
Gunnar:
[27:18] Und da sitzen sie dann im Wohnzimmer und Sid Meier hört, fasziniert sich ja zu, wie Steely dem Clancy stundenlang Anekdoten aus seiner Militärzeit erzählt. Die Chemie stimmt, insbesondere die Chemie zwischen den Militärnerds da und so wird man sich dann handelseinig. Microprose darf ein Spiel zum Roman Red Storm Rising entwickeln. Und für Sid Meier ist bei all dem eigentlich nur eine Frage wichtig und die stellt er dann dem Tom Clancy auch. wie tief will der Autor eigentlich in das Spiel involviert sein? Wie viel Einfluss aufs Game Design will er nehmen? Und Clancy’s Antwort ist, zu Sid Meiers Erleichterung, gar keinen. Das ist ein wichtiger Moment, weil uns das später nochmal begegnen wird. Was Clancy hier interessiert, ist das Geschäft. Das ist die Chance, seine Romane zweit zu vermarkten und kostenloses Geld zu verdienen. Also ohne weitere Arbeit investieren zu müssen, Geld zu verdienen. Das Spiel, das daraus entsteht, das interessiert ihn eigentlich nicht im geringsten. Und Sid Meier sieht dann den Clancy auch erst auf der CES wieder, auf dieser berühmten Messe, wo er dann natürlich für das fertige Spiel einen Promo-Auftritt machen muss.
Chris:
[28:23] Tom Clancy ist Autor, der ist, soweit man das weiß, selbst kein Spieler. Also der hat mal erzählt, dass er in seiner Jugend Avalon Hill Tabletop-Kriegsspiele gespielt hat und so Studienzeiten. Aber da gibt es auch diese hübsche Anekdote, der schreibt seinen zweiten Roman ja mit der Unterstützung von Larry Bond. Und Larry Bond wiederum, der hat ein eigenes Tabletop-Kriegsspiel entworfen, sogar ein relativ berühmtes, nämlich Harpoon heißt es. Da gab es später ja auch Spieleumsetzungen dazu. Und Tom Clancy probiert das mal aus, dieses Harpoon und stellt danach eine Erprobepartie fest. Und das ist zu kompliziert. Dann winkt er da dankend wieder ab. Also der nerdet sich in diese Spiele nicht so rein. und einen richtig spieletauglichen Computer besitzt Clancy auch nicht. Seine Romane schreibt er auf einem Apple Macintosh. Aber ausgerechnet auf dem macht er dann doch eine Spielerfahrung, und zwar eine für die weitere Geschichte sehr relevante. Denn 1988, da ist Clancy bereits 41 Jahre alt, bleibt er am Macintosh an einem neu veröffentlichten Spiel hängen. Das heißt The Colony. Und das, so hat er später erzählt, hat ihn den ganzen Monat lang gefesselt, bis er es dann endlich durchgespielt hatte. The Colony, das ist ein Actionspiel mit Echtzeit-3D-Grafik in schwarz-weiß auf dem Mac damals. Also fürs Jahr 88 sieht das brillant aus.
Gunnar:
[29:36] Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit, Christian. Man kann auch mit 41 noch anfangen, Videospiele zu spielen.
Gunnar:
[29:42] Entwickelt hat dieses Spiel einen Mann namens David Smith. Und was dann passiert, ist eine dieser wilden Geschichten der Spielebranche. Der Mac ist ja keine große Spieleplattform zu der Zeit. Das ist aber eine Plattform, die von vielen Kreativen benutzt wird. Und so sieht ein Mann namens Mike Beckus The Colony. Und dieser Beckus, der wiederum arbeitet zu der Zeit am James Cameron Film The Abyss, dieser Unterwasserfilm. Und dafür soll auch das Set einer Bohrplattform gebaut werden, Unterwasser. Und um dieses Set planen zu können, sucht Beckus nach einem Weg, es vorher in 3D zu visualisieren. Und dann meldet er sich bei Smith und der erstellt ihm ein Modell für diese Bohrplattform in seiner The Colony Engine. Beckus ist begeistert von dieser modernen Technologie und der Smith bekommt einen Special-Thanks-Eintrag in den Credits zum Film, die er bis.
Gunnar:
[30:32] Vor allem aber überzeugt Beckles den Smith, daraus ein Geschäftsmodell zu machen und so gründet der 1990 eine Firma namens Virtus, um seine 3D-Engine zu einem Produkt für 3D-Modellierung und Visualisierung weiterzuentwickeln. Und das wiederum bekommt der Clancy mit. Der ist ein hervorragender Netzwerker, der hat auch schon mit David Smith Kontakt aufgenommen und so steigt er als Investor bei Virtus ein, kauft rund 10 Prozent der Anteile und bekommt einen Sitz im Board of Directors.
Chris:
[31:02] So, jetzt ist Tom Clancy also involviert in einer Softwarefirma und diese Softwarefirma Virtus mit ihren 3D-Anwendungen wird tatsächlich sehr erfolgreich. So erfolgreich, dass David Smith dann ein paar Jahre später die Rückkehr in die Welt der Spiele erwägt und dafür gewinnt er Tom Clancy.
Chris:
[31:20] Der Plan ist folgender. Virtus entwickelt ein Computerspiel auf Basis eines Szenarios von Tom Clancy, der wiederum schreibt parallel dazu einen passenden Roman. Beides soll dann gleichzeitig erscheinen und damit also zwei Märkte auf einmal erschließen. Und drehen soll sich das Ganze natürlich mal wieder um U-Boote, konkret dieses Mal um das US-Atom-U-Boot USS Cheyenne.
Chris:
[31:42] Tom Clancy gründet dafür sogar eine eigene Firma, Clancy Interactive Entertainment. Virtue setzt auf ihrer Seite ein internes Team auf das Projekt. Die benutzen die eigene 3D-Technologie, die haben sie ja schon im Haus. Und so erscheint Ende 1996 dann das Spiel Tom Clancy’s SSN. Und zwar tatsächlich fast gleichzeitig als U-Boot-Simulation für den PC und eben als Roman. Und das ist das erste Spiel, das dann auch Tom Clancy im Namen trägt.
Chris:
[32:10] Dieser Roman, der auch Tom Clancy’s SSN heißt, der ist jetzt keins von Clancy’s bekannten oder relevanten Werken. Auch deshalb, weil genau wie damals bei Red Storm Rising Jack Ryan nicht drin vorkommt. Gehört nicht zu diesem ganzen Kosmos der Jack-Ryan-Erzählungen. Reicht dieses Mal auch nicht zum wirklichen Bestseller der Romanschafts mit Ach und Krach auf Platz 10 der Verkaufscharts in den USA. Und auch das Spiel, das kommt damals über den Publisher Simon & Schuster Interactive, das ist zwar eine durchaus kompetente, aber jetzt nur so mittelerfolgreiche Simulation.
Gunnar:
[32:40] Aber die Partnerschaft zwischen Virtus und Clancy ist damit etabliert. Und das mündet jetzt sogar in eine gemeinsame Firma. Die Virtus-Leute koppeln ein Spieleteam aus, der Clancy bringt Clancy Interactive ein und beides verschmilzt zum neuen Unternehmen Redstorm Entertainment. Das sollte eigentlich Patriot Games heißen, der perfekte Name für diese Firma, weil es ja den gleichnamigen Roman gibt von Clancy, aber die Rechte sind nicht verfügbar, die hat Clancy schon verkauft, nämlich an die Paramount für den Kinofilm dazu. Also wird es dann eben Red Storm, auch das ist natürlich entlehnt von einem Clancy-Roman von Red Storm Rising. Und diese neu verschmolzene zusammengebaute Firma besteht anfangs natürlich nur aus einer Handvoll Leuten, 18 um genau zu sein, und die sitzen auch erstmal weiterhin in den Büros von Virtus in Cary in North Carolina.
Chris:
[33:33] Diese neu gegründete Firma braucht natürlich auch jemanden, der sie leitet. David Smith macht es nicht, der ist ja mit Virtues beschäftigt und Tom Clancy macht es auch nicht, der möchte weiterhin seine Romane schreiben. Aber Tom Clancy, das kann man nur immer wieder betonen, eines seiner besonderen Stärken ist, der kennt Gott und die Welt. Dementsprechend übernimmt dann ein alter Kumpel von Clancy hier die Führung, den er dazu anheuert, nämlich ein britischer U-Boot-Kapitän, ehemaliger U-Boot-Kapitän namens Douglas Littlejohns. Den kennt Clancy da schon mehr als ein Jahrzehnt, den hat er 1985 bei einem Dinner kennengelernt und dann auch direkt für seinen zweiten Roman für Red Storm Rising auch noch als zusätzlichen Berater gewinnen können.
Chris:
[34:12] Daraus ist dann eine Freundschaft entstanden. Und schon bei der Entwicklung von diesem SSN, von dem U-Boot-Spiel, war Little Jones mit dabei als technischer Berater. Der war damals noch in England, war dort inzwischen ausgeschieden aus der Marine und war Geschäftsführer von ein, zwei Firmen. Und Clancy trägt ihm dann schließlich die Leitung von dem neu gegründeten Red Storm Entertainment an im Jahr 1996. Little Jones schlägt ein, siedelt dann auch von England in die USA um. Der ist da schon 50 Jahre alt, der Little Jones. und der hat, wie gesagt, schon Erfahrung in der Unternehmensleitung, aber nicht in der Spielebranche. Das ist Neuland für ihn sozusagen. Aber da ist er in guter Gesellschaft, denn der Rest dieses Startups, Red Storm Entertainment, besteht auch überwiegend aus Neulingen. Die meisten Mitarbeiter kommen von diesem SSN-Projekt von Virtus und das war für sie wiederum das erste Spiel. Also da sind jetzt keine erfahrenen Branchenleute dabei bei Red Storm Entertainment.
Gunnar:
[35:05] Das ist ja manchmal auch ganz gut. Dafür haben sie dann große Ambitionen und viele Ideen Und die Firma beginnt ihre Arbeit im Oktober 1996 mit einem dreitägigen Brainstorming, bei dem auch Tom Clancy dabei ist und bei dem werden mehr als 100 Ideen für Spiele generiert und aufgeschrieben. Am Ende wählt man davon vier aus und diese vier gehen in Entwicklung. Alle vier gleichzeitig. Fokus, würde man sagen, Fokus. Aber das waren andere Zeiten. Nur nebenbei erwähnt, Mitte 97, nicht viel mehr als ein halbes Jahr später, dreiviertel Jahr später, meldet RedStorm, man habe mittlerweile acht Projekte mit dem Release-Datum 1998 in Entwicklung. Zu dem Zeitpunkt besteht die Firma aus 50 Leuten, aber gut, Entwicklung kann ja vieles heißen. Rainbow Six ist eins dieser ersten vier originalen Projekte und das startet erst mal mit einem Team von zwei Leuten. Die sollen das Konzept ausarbeiten. Der zentrale Mann ist Brian Upton. Das ist der erfahrenste Programmierer bei RedStorm. Der hat schon für SSN die Entwicklungsleitung gemacht.
Chris:
[36:09] Aber springen wir nochmal schnell zurück zur Gründung von RedStorm Entertainment, denn das Studio startet nicht als, ja wir machen irgendwas mit Spielenbude, sondern die haben schon zwei Leitideen. Die erste Leitidee ist Online-Multiplayer. Vielleicht ein bisschen überraschend, aber Virtus, diese Mutterfirma, wo das ja ausgegründet wird, die sind relativ früh dabei beim Internet. Die erstellen schon Mitte der 90er-Browser-basierte 3D-Anwendungen und David Smith und auch Tom Clancy sind überzeugt, dass die Zukunft in vernetzten Spielen liegt. Das ist sogar einigermaßen hellsichtig fürs Jahr 1996. Da sind wir ja noch ein Jahr vor Ultima Online, das startet erst im September 1997. Und es gibt kurz vorher, im Juli 1997, einen langen Artikel in der Zeitschrift PC Gamer. Die haben da einen siebenseitigen Bericht über RedStorm Entertainment. Und darin träumt auch Frank Bosmann, das ist eines der Gründungsmitglieder der Firma, schon von Online-Spielen mit 10.000 Leuten gleichzeitig.
Gunnar:
[37:06] Wow.
Chris:
[37:07] Ja, da sehen die die Zukunft ihrer Firma. Aber da wollen sie natürlich nicht sofort hin. Der Plan ist eigentlich ganz vernünftig. Erst mal mit den ersten Projekten so peu à peu die technologische Basis legen. Aber logischerweise sollen das deshalb alle Spiele von vornherein mit Multiplayer-Komponente werden. Und auch für Rainbow Six ist das von Anfang an das Ziel.
Gunnar:
[37:25] Und die zweite zentrale Idee der Firma ist, alle Projekte sollen Crossmedial sein. Also das ist das moderne Wort für gleichzeitig in mehreren Formen erscheinen. Wenn möglich unter der Marke Tom Clancy, wie schon bei SSN. Das ist ja ihr zentraler Trumpf. Und was das bedeutet, das zeigt sich exemplarisch am ersten Spiel, das Threadstorm macht. Das ist das Online-Rundentaktikspiel Tom Clancy’s Politica, ein risikoartiges Spiel. Das erscheint 1997 im November innerhalb von zwei Wochen als Computerspiel, als Brettspiel und als Roman.
Gunnar:
[38:01] Auf dem Roman steht zwar groß Tom Clancy’s Name, aber er gehört zu einer neuen Reihe, die heißt Powerplace und die hat er gar nicht selber geschrieben, das war Jerome Prysler. Der Roman erscheint aber damals in einer enormen Startauflage von 1,8 Millionen
Gunnar:
[38:16] Stück und jedem Buch liegt eine Mini-CD-ROM mit einer Demo des Spiels bei. Das ist natürlich exzellentes Marketing. Allerdings ist das Politiker vielleicht nicht das richtige Spiel dafür. Das ist als Singleplayer-Erfahrung halt nicht besonders, wie so oft bei so Brettspielartigen Spielen. Das braucht schon für den Multiplayer-Modus einen Internetzugang und das ist ja im Jahr 1997 noch nicht so verbreitet.
Chris:
[38:40] Jetzt hattest du gesagt, idealerweise sollen die Spiele die Marke Tom Clancy nutzen, aber interessanterweise ist das Politica das einzige der vier initialen Projekte von Red Storm Entertainment, wo das von Anfang an geplant ist, dass das ein Tom-Clancy-Spiel wird. Und dessen Name steht nicht unbedingt im Mittelpunkt der Firma. Also nicht alles muss sich um Tom Clancy drehen. Diese anderen drei Projekte, das sind ein futuristischer, postapokalyptischer Arena-Shooter, wo man mit so Schwebevehikeln durch Arenen fährt und dann andere Leute abschießt. Der heißt Planet Texas.
Gunnar:
[39:11] Was für ein fantastischer Name für einen Arena-Shooter. Das wäre bestimmt ein Erfolg geworden.
Chris:
[39:17] Ja, bestimmt. Dann das nächste Projekt ist ein Sci-Fi-Echtzeitstrategiespiel namens Dominant Species. Und das vierte Projekt ein teambasierter Shooter rund um ein Geisel-Befreiungsteam. Und das ist natürlich das, was dann Rainbow Six werden wird, weil das ist das ursprüngliche Konzept.
Chris:
[39:33] Das hat am Anfang überhaupt nichts mit Tom Clancy zu tun. Da können wir uns mal den Brian Upton anhören, den ersten Leiter des Projekts. Da gab es später ein Behind-the-Scenes-Video, das hat Redstone Entertainment selbst rausgegeben. Und da hat er den Anfang des Projekts so beschrieben. Also er erzählt da, dass die Ausgangsidee war, ein Spiel rund um das Geiselbefreiungsteam des FBI zu machen. Und daraus wurde dann aber eine weiter gefasste, aber zu dem Zeitpunkt noch namenlose Spezialeinheit, die Undercover-Einsätze durchführt. Und deshalb hieß das Spiel ab diesem Zeitpunkt dann Black Ops. Und irgendwann kam dann Tom Clancy zum Team und sagte, übrigens, ich schreibe gerade an einem Buch, das heißt Rainbow Six, und die Spezialeinheit heißt Rainbow. Und damit hatte dann auch das Team und damit auch das Spiel den Namen.
Gunnar:
[40:39] Zack, so geht das nämlich. Dazu muss man wissen, der Clancy hat seine Romane ziemlich schnell geschrieben, trotz ihrer Länge. Schon am Anfang viel Zeit investiert in die Recherche und die dann aber in drei bis fünf Monaten runtergeschrieben. Das ist schon für die Dicke dieser Bücher ein ganz schön ambitionierter Zeitraum. Und als Rainbow Six das Spiel Ende 1996 bei Red Storm in die Entwicklung geht, da hat Clancy noch gar nicht vor, diesen Roman zu schreiben. Aber die Idee des Spezialteams, das haben wir ja vorher schon gehört, passt perfekt zu der Richtung, in der er seine Romane sowieso entwickelt hat. Hin zu diesen Spezialteams. Und so beginnt er dann 1997, aus dem Austausch mit dem Team heraus, also mit dem Spieleteam heraus, eine eigene Idee für eine Geschichte zu entwickeln, die dann in den Roman Rainbow Six mündet. Und als das klar ist und entschieden ist, da ist das zugehörige Spiel aber schon weit fortgeschritten. Und nun muss man hingehen und das Spiel nachträglich so weit wie möglich an diesen Roman angleichen. Das wird nur zum Teil gelingen. Zum Beispiel unterscheidet sich das Ende des Spiels und des Romans. Das liegt einfach daran, dass der Roman zu dem Zeitpunkt, als das Spiel so den Fertigungsstatus Feature Complete erreicht, also inhaltlich nicht mehr verändert werden kann, noch gar nicht fertig ist.
Chris:
[41:52] Das klingt jetzt ja nicht so, als ob Top Clancy da tief in die Entwicklung des Spiels involviert gewesen wäre, wenn er da so nebenbei den Roman schreibt. Und in der Tat, das ist er auch nicht. In den Credits des Spiels taucht er nur mit einem Eintrag auf, und zwar Original Concept, also originales Konzept. Und da sind wir wieder bei dem Punkt von vorhin, wo wir schon mit Sid Meier und Red Storm Rising waren. Clancy interessiert sich fürs Business des Spiele-Machens, aber er interessiert sich nicht besonders für die Spiele. Es gibt aus der Zeit rund um die Gründung von RedStorm Entertainment Interviews von ihm. Da sagt er viele hochtrabende Dinge. Da sagt er sowas wie, dass RedStorm Entertainment eine neue Kunstform erschaffen wolle und dass ihm ein neues Genre vorschwebt, das nennt er Interactive History und lauter solche Luftballons. Und PC Gamer sagt er damals in diesem langen Artikel, Zitat, in einer kapitalistischen Gesellschaft wirst du dafür belohnt, wenn du etwas gut machst. Als Miteigentümer will ich mit dieser Unternehmung Geld verdienen. Damit das klappt, werden wir die verdammt nochmal besten Spiele produzieren, die jemals gemacht wurden und die Öffentlichkeit wird uns dann dafür belohnen. Zitat Ende. Schon eine interessante Sache ist, in so einem Interview in der Spielezeitschrift zu sagen. Also unterm Strich, es geht ums Geld.
Gunnar:
[43:04] In diesem Artikel in der PC Gamer gibt es auch noch ein sehr schönes Beispiel dafür, wie die Mitwirkung von Clancy an den Spielen dann in der Praxis aussieht. Da zeigt nämlich das Entwicklerteam des Projekts Planet Texas dem Redakteur gerade das Spiel und da kommt der Clancy rein und zaut kurz zu. Und dann sagt er, hier müsst ihr noch was ändern. Ich habe neulich mit dem General sowieso gesprochen. Das ist der weltweit führende Experte für Wundballistik. Und der hat mir erzählt, dass ein Mensch nach einem Schuss ins Herz noch 30 Sekunden weiterlebt. Also man stirbt nicht sofort, so wie das in Filmen ist. Das passiert nur bei Kopfschüssen. Wenn du jemanden aus Kurzeinfernung ins Herz schießt, dann ist der psychologische Schock größer als der physiologische Schaden. So müsst ihr das ins Spiel einbauen, Jungs. Ciao. Und dann geht er wieder. Man kann sich vorstellen, wie der Redakteur und vor allen Dingen auch der Entwickler geguckt haben müssen. Bei diesem Auftritt.
Chris:
[43:51] Genau das, was du als Entwickler haben möchtest. So eine Form von Bezeichnung, genau. Ja, man könnte ja annehmen, dass der Autor Clancy wenigstens ein Vorwort fürs Handbuch von Rainbow Six dann beisteuert, wenn das Spiel schon seinen Namen trägt und von seiner Firma hergestellt wird. Aber noch nicht mal das ist der Fall. Wobei in einer Hinsicht wird Rainbow Six während der Entwicklung dann doch von Tom Clancy profitieren, weil, wir hatten schon gesagt, er hat halt einfach exzellente Kontakte und er vermittelt dem Entwicklerteam dann Berater mit Militärerfahrung, mit Nahkampferfahrung und mit einem davon macht das Team dann auch die Motion-Capture- Aufnahmen für die Bewegungen der Einsatzkräfte im Spiel. Das ist natürlich ganz willkommen, aber abseits davon hat erstens Tom Clancy wenig mit dem Spiel zu tun und zweitens das Team von Rainbow Six schon genügend Probleme.
Gunnar:
[44:38] Das fängt schon beim Personalmangel an. Es dauert bis zum Frühjahr 1997, bis sie endlich die ersten Grafiker kriegen. Bis dato ist das ein reines Programmiererteam und weitere Programmierer brauchen sie auch noch. Und zwischendurch bekommt das dann endlich ein Producer, Karl Schnurr, und der unterstützt den Brian Upton dann bei der Designarbeit. Aber fast alle Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sind Neueinsteiger. Niemand aus dem Team hat vorher an einem Shooter gearbeitet. Und es gibt auch nicht mal ein Designdokument. Diese Design-Dokumente sind ja so eine Art Bibel dann für die Produktion, aber dafür hatte niemand Zeit. Das war auch nicht nötig, sagt Brian Upton, weil jeder im Team hatte eine klare Vorstellung davon, was das Spiel werden sollte. Aber zum anderen hadert das Team dann mit der Grafik-Engine. Die ersten Prototypen baut das Team noch in der Quake-Engine, einfach als Mod, um mal auszuprobieren, ob dieses Konzept, was sie ihnen vorschwebt, nämlich das Eintreffer gleich tot bedeutet und nicht einfach einen Abzug an Lebenspunkten, dass das auch wirklich Spaß macht. Und für das richtige Produkt wählen sie dann aber die Technologie, die sie im Haus haben. Das ist die 3D-Engine von Virtus. Die ist im Grafikgeschäft, ja wir wissen es ja, und die hat gerade zu der Zeit eine neue leistungsfähige Engine in Arbeit. Die ist noch nicht so ganz fertig und die hat auch noch ein Problem, weil die ist ja gar nicht für Spiele gemacht. Insbesondere nicht für die Anforderungen von Rainbow Six.
Gunnar:
[45:57] Trotzdem entscheidet sich der Abton dann dafür, was er aber im Nachhinein in einem Postmortem, einem Artikel über die Entwicklung bei der Webseite Gamasutra als einen der Hauptfehler für die ganze Entwicklung bezeichnet.
Chris:
[46:10] Und das jetzt nicht etwa, weil die Virtus 3D Engine schlecht wäre, das ist sie gar nicht, sondern weil ihr halt einfach die Optimierungen für Spiele fehlen. Und während der Entwicklung stellt das Team dann fest, die Performance ist unterirdisch, Frameraten im einstelligen Bereich. Dann holen sie sich den originalen Quellcode von Virtus, den die netterweise weitergeben und bauen die Engine dann in monatelanger Arbeit so um, dass sie effizienter läuft. Ein Problem sind zum Beispiel die Kollisionsabfragen. Rainbow Six braucht davon sehr viele. Das simuliert ja mehrere Leute in den Teams und natürlich die ganzen Gegner und braucht dann Kollisionsabfragen für all die Akteure in den Levels, für Schüsse, für Granaten, aber auch für Sichtlinien. Das ist ganz wichtig. Wer kann denn wen wann sehen? Die Virtuous Engine, die kann diese Kollisionsberechnungen natürlich, aber die führt die im 3D-Raum aus. Das frisst wahnsinnig viel Zeit. Das Team reduziert viele von diesen Abfragen dann auf 2D, Also zum Beispiel bei Teammitgliedern, wenn die sich im Level bewegen, dann wird nur geprüft, ob die auf Bodenhöhe an irgendwelche Kanten stoßen oder nicht. Und damit hat die Engine dann immer noch genug zu kämpfen, wie wir dann gleich sehen werden.
Gunnar:
[47:12] Das Ringen mit dieser Technik beschäftigt das Rainbow Six Team bei Red Storm die gesamte Entwicklungszeit über. Anderthalb Jahre sind das und das frisst zu viel Zeit, die sie so nicht eingeplant hatten. Das Team kompensiert das in erster Linie mit zwei Maßnahmen. Die erste ist Crunchy. Spätestens ab dem Februar 1998 bis zur Finalisierung im Juli 1998 schreibt der Brian Upton später, sei das Projekt im Crunch-Modus gewesen. Teammitglieder übernachten auf Luftmatratzen im Büro. Der Producer Karl Schnorre schreibt zu der Zeit ins Entwicklungstagebuch auf der Webseite die kleine Statistik. Durchschnittliche freie Tage im Monat pro Teammitglied zwei. Also da wurde fast komplett durchgearbeitet. Und die zweite Kompensationsmaßnahme ist, die Zeit für die Qualitätssicherung wird drastisch reduziert. Klassiker in der Spieleindustrie, an dem Teil zu sparen. Am Ende muss das Spiel einfach fertig werden. Die Qualitätssicherung konzentriert sich auf gravierende technische Bugs. Für den Rest, da fehlt die Zeit.
Chris:
[48:11] Tja und zu dem Zeitpunkt, da sind wir jetzt Mitte 1998, da hat Red Storm Entertainment diese ganzen ambitionierten Pläne schon längst revidieren müssen. Von diesen Online-Ambitionen, wir erinnern uns, 10.000 Leute gleichzeitig, ist inzwischen keine Rede mehr. Der Filmenchef, also der Ex-Kapitän Little Johns, so hat das Brian Upton später erzählt, der führt Red Storm Entertainment diszipliniert, aber durchaus mit einem Fokus auf Entscheidungsfreiheit bei den Entwicklerteams. Aber der ist gleichzeitig auch frustriert über die iterative Natur der Spielentwicklung. Der wundert sich darüber, dass seine Teams so viel rumprobieren müssen. Sollen sie es halt von Anfang an richtig machen, verdammt nochmal. Eine der Konsequenzen ist, dass von den vier originalen Spielen bis Mitte 98 nur eins auf den Markt gekommen ist, nämlich eben das Tom Plansys Politica. Dieser Vehicleshooter Planet Texas, der bleibt ganz auf der Strecke, der wird irgendwann vermutlich 98 sang- und klanglos eingestellt. Das Echtzeitstrategiespiel Dominant Species, Das verschiebt sich auf Ende 98 und auch Rainbow Six muss verschoben werden. Ursprünglich hätte das im April 98 erscheinen sollen, jetzt landet es im August und erscheint dann im August 1998 als das zweite Spiel von Red Storm Entertainment nach Tom Clancy’s Politiker.
Gunnar:
[49:22] Kurz zuvor bekommt das erschöpfte Team aber auch mal freundlichen Rückenwind und zwar auf der E3-Messe in L.A. Die findet Ende Mai 1998 statt. Da stellt sich nämlich raus, dass Red Storm mit Rainbow Six wohl ein heißes Eisen im Feuer hat. Karl Schnorr, der Producer, hat das im Making-of-Video so erzählt.
Einspieler:
[49:42] The first real sign that we had something truly kind of magical on our hands was E3 of 98. We showed up at E3, we had crammed everything in there like crazy to get it all working at its most basic level. And we had two levels that we could play. We had the Congo and the Embassy. And over the course of the three days of E3, we had constantly huge crowds. Wir hatten Leute zurück und zurück und zurück. Wir hatten Leute zurück und zurück, dann wieder zurück und wieder zurück mit mehr Freundschaften. Dann wieder zurück mit ihren Bossen in Suits. Es war wirklich rejuvenating. Wir kamen weg von dem, dass wir ein guter Produkt haben und es wird gut sein.
Gunnar:
[50:27] Er beschreibt da, welchen Ansturm sie an ihrem Messestand hatten und dass über drei Messetage Leute immer wieder und wieder gekommen seien, um die zwei Demo-Levels von Rainbow Six zu spielen und Leute angesteppt haben, um ihnen das Spiel zu zeigen. Und da haben sie dann gewusst, wir haben hier einen potenziellen Hit auf der Pfanne.
Chris:
[50:45] Ja, und das stimmt dann auch. Rainbow Six kommt, wie gesagt, im August 1998 raus, Mitte des Jahres. Und allein in den USA verkauft das Spiel bis zum Ende des Jahres 1998 dann laut PC Data, das ist ein damaliger Marktforscher, rund 220.000 Stück. Das reicht zwar knapp nicht für die Top 25 der Verkaufscharts in den USA in diesem Jahr, aber Rainbow Six erweist sich auch im Folgejahr 1999 noch als Bestseller. Es gibt keine offizielle Zahl, wie viel dieser erste Teil verkauft hat. Aber da erscheint dann ja noch ein Add-on, da erscheint dann noch eine Gold-Version. Deswegen dürfte sich die PC-Fassung, allein die PC-Fassung, schon rund eine Million Mal verkauft haben, würde ich schätzen. Und das ist ein Hit. Es folgen dann ja sogar noch Umsetzungen für die Konsolen und natürlich auch für den Macintosh. Und das ist tatsächlich auch ein Herzenswunsch von Tom Clancy und Douglas Littlejohns, weil die sind beide Macintosh-Fans. Und bevor wir dazu kommen, wie es mit der Serie dann weiterging, schauen wir uns dieses Rainbow Six jetzt erstmal genauer an, Gunnar.
Gunnar:
[51:47] Ja, Christian, dann steigen wir mal in die Spielbeschreibung ein. Wir haben ja schon ein bisschen skizziert, was das für ein Spiel ist. Ja, Taktik-Shooter, Spezialeinheiten, Ego-Shooter-Perspektive. Ich möchte hier mal kurz sagen, dass ich das Spiel jetzt zum ersten Mal richtig gespielt habe. Ich habe das 1998 natürlich angespielt, war ja schon bei der GameStar zu der Zeit, Ich habe auch die Folgetitel probiert und ich bin an dem ganzen Genre immer abgeprallt. Diese ganze Fantasie, die da ausgelebt wird von diesem kleinteiligen taktischen Entscheiden, die man dann in 3D ausführt und nicht wie in XCOM dann in einem Strategiespiel ausführt, hat mich nicht gepackt. So, und deswegen bin ich mit einem ziemlichen Widerwillen in dieses Spiel gegangen, muss man mal ehrlich sagen, und habe das dann gespielt. Und zunächst hat es all meine Vorurteile bestätigt und dachte so, warum, was ist denn damit? Und dann haben wir kurz darüber gesprochen und Christian so, das ist ja super. Ja, klar hat das Fehler, aber ich verzeihe dem Spiel alles. Hast du gesagt? Aber es hat doch so unverzeihliche Probleme. Aber ich habe dann weitergespielt und das wächst so ein bisschen, das Spiel, finde ich. Und dann habe ich mich da schon ganz gut eingegroovt und jetzt finde ich es auch fast okay.
Chris:
[52:59] Mir fällt ein Stein vom Herzen, dass ich jetzt schon dieses wohlwollende Urteil von dir bekomme.
Gunnar:
[53:04] Ja, zu einem fast okay habe ich mich gesteigert. Das ist doch schon okay.
Chris:
[53:07] Ich habe nur die besten Erinnerungen an Rainbow Six und man tentiert ja dazu, die Sachen, die vielleicht nicht so gut funktioniert haben, so in der Erinnerung ein bisschen verblassen zu lassen. Und so war das bei mir auch. Es ist schon eine Spielerfahrung, wo Begeisterung und Frust sehr nah aneinander liegen. Und das macht ein bisschen, glaube ich, auch den Charme des Spiels aus.
Gunnar:
[53:26] Das muss man halt schon wollen und das muss man sich irgendwie in der Fantasie zurecht denken, finde ich. Weil das ist ja ein Planungsspiel, wir haben das schon gesagt und wir werden auch gleich noch genau beschreiben, wie man da den Einsatz plant und das macht man dann ganz sorgfältig und guckt sich genau die Leute an, die man da hat und bewaffnet die und dann hat man diese Karte und dann sagt man auf der Karte, wo die hingehen müssen und was sie da tun müssen und das Spiel fragt einen auch so, ist das jetzt okay, ist das das, wie du es willst? Und ich so, ja, ja, genau so will ich es. Und dann gehe ich mit diesem sorgfältigen Plan und meinen vier Teams da rein und dann fällt in den ersten Minuten der ganze Plan in sich zusammen. Manchmal… Ist das, weil ich einfach einen Fehler gemacht habe und irgendwas nicht gecheckt habe? Und dann ist es ja meine Schuld. Ja gut, dann ist es halt ein Planungsfehler. Manchmal fällt der Plan aber auch in sich zusammen, weil der ausführende Agent, der hochspezialisierte Typ, an einer Türzarge hängen bleibt und nicht weitergehen kann und dann erschossen wird von Terroristen. Und das ist schon die grundlegende Problemdynamik des Spiels. Da muss man dann irgendwie drüber wegkommen und das ertragen, dass solche Sachen natürlich passieren, weil wir sind hier 98 in einem frühen Ego-Shooter und die KI ist noch nicht so weit her.
Chris:
[54:40] Wir sind in einem frühen Ego-Shooter, der unter großem Druck mit relativ heißer Nadel gestrickt wurde. Unter diesen ganzen Vorbedingungen, die wir gehört haben, ist es eigentlich ein Wunder, dass das Spiel noch einigermaßen gut funktioniert und nicht gleich explodiert, sobald wir es startet.
Chris:
[54:54] Ich sagte ja gerade schon, das Handbuch hat kein Vorwort von Tom Clancy. Es hat aber ein Vorwort, wo die Rahmung gesetzt wird für das, was wir jetzt machen. Da werden ein paar Worte verloren zur steigenden globalen Bedrohung durch Terrorismus. Wir sind hier ja noch vor den Angriffen vom 11. September in den USA. Und da wird dann auch beschrieben, wie die Nationen der Welt dafür spezielle Antiterroreinheiten trainieren, haben wir ja vorhin alle schon gehört. Und im Spiel gibt es ein Intro, da wird es dann weitergeführt. Dieser Gedanke, dass es jetzt immer leichter wird, in unserer globalisierten Welt für kleine Gruppen an Massenvernichtungswaffen zu kommen und das Terror dann zum internationalen Geschäft wird und in der dritten Welt würde der Schwarzmarkt blühen und so weiter. Und da folgert das Intro raus, was man dagegen bräuchte. Da hören wir mal kurz rein.
Einspieler:
[55:35] Was braucht eine Organisation mit den Ressourcen und der Autorität, um Terrorismus zu kämpfen, wo es flurrscht. Es wird von den besten und leidesten Counterterrorismus-Experten aus jedem Land und mit staatlichen Weapons und Weapons. Suche eine Organisation gibt es bereits. Sein Codename ist Rainbow.
Chris:
[55:59] Ja, also der nächste Schritt, und das ist die Fiktion, die der Roman und das Spiel gemeinsam haben, wäre eine internationale Antiterrortruppe, zusammengesetzt aus den besten Spezialisten der Welt. Da finden sich dann GSG-9-Leute neben SIS-Kräften, neben Mossad, CIA und so weiter. Und übrigens, anders als im Roman, gehören im Spiel zu diesem Rainbow-Team, zu diesem international zusammengewürfelten Team auch Frauen, die sich auch in nichts von ihren männlichen Kollegen unterscheiden. Und dieses Anti-Terror-Team wird dann immer zur Hilfe gerufen, wenn es besonders heikle Einsätze rund um die Welt zu lösen gibt. Im Spiel sind das 16 Stück.
Chris:
[56:33] Und ich würde sagen, damit wir uns konkret und besser vorstellen können, was das bedeutet, was man denn da jetzt im Spiel macht, wie das typischerweise abläuft, gehen wir mal in eine Beispielmission.
Gunnar:
[56:42] Das machen wir. Wir machen das mit Mission Nummer 4 und die trägt den Namen…
Gunnar:
[57:09] Genau, das war die Kurzzusammenfassung im Briefing. So startet jeder Auftrag und hier melden sich in der Regel mehrere Leute zu Wort, die etwas zur Situation zu sagen haben. Und sei es nur, dass sie uns Fluff-Informationen geben, um die Geschichte und die Welt ein bisschen auszupolstern.
Gunnar:
[57:24] In dem Fall zum Beispiel Dr. Anne Lang, das ist die wissenschaftliche Beraterin des US-Präsidenten, die erklärt uns ein Projekt namens Rainforest 2000. Im Rahmen dieser Rainforest 2000-Initiative baut der Pharmakonzern Horizon eine Forschungseinrichtung im Amazonas-Regenwald in Brasilien und ist dabei offenbar einem Drogenkartell in die wäre gekommen. Ein Drogenboss namens Ramon Calderon, der hat mehrere Geiseln genommen und sie in seine Villa verschleppt und Team Rainbow hat jetzt die Aufgabe, die Villa zu infiltrieren, die Geiseln zu befreien und den Drogenboss zu exekutieren.
Chris:
[58:23] Jetzt sehen wir als allererstes eine Einsatzkarte, bevor wir in die Mission starten. Und da sieht man diese Villa von Ramon Calderon, die liegt in einem offenen Hof. Da patrouillieren offensichtlich Wachen. Die Karte an sich ist statisch, aber da sind wir zu kleinen Kreuzen, Positionen markiert von irgendwelchen Speeren, die da vorher mal waren. Die sagen, hier haben wir gesehen, hier steht jemand und hier könnte jemand sein. Da gibt es lauter so kleine Informationen drauf, die uns sagen, wo vielleicht irgendetwas gefährlich ist oder vor allen Dingen auch wo sich die Ziele aufhalten. Die Geiseln werden im Keller festgehalten, vermutlich bewacht. Und Calderon befindet sich im Obergeschoss dieser Villa. Das Haus ist u-förmig aufgebaut, um so einen kleinen Innenhof herum. Und dieser Innenhof wiederum ist durch mehrere Türen und Balkone einsehbar. Und deshalb, so warnt uns auch der Lagebericht schon, vermutlich eine Todesfalle. Vielleicht wäre es besser, durch die zwei Hintereingänge reinzugehen. Die führen jeweils in einen der beiden U-Korridore dieses Hauses. Und wir müssen damit rechnen, dass sich in den Räumen des Hauses weitere Gangster aufhalten.
Gunnar:
[59:23] Okay, also, Christian, Einsatzplanung. Wir bilden drei Teams. Team Rot und Team Grün sind Zugriffsteams. Die bestehen aus jeweils drei Soldaten. Die haben Sturmgewehre, Colt, AR-15. Die treffen auch auf längere Distanz einigermaßen sicher. Das ist wichtig. Wir müssen ja erstmal den Weg zur Villa freiräumen. Team Rot wird geführt vom Amerikaner Daniel Bogart, Team Grün vom deutschen GSG-Neuenmann Jörg Walter. Team Blau steuern wir selbst in Person der israelischen Sperrin Ayana Jacobi. Die hat zwar wenig Führungserfahrung, aber dafür exzellente Treffsicherheit und Lautlosigkeit. Das ist für unsere Aufgabe im Plan entscheidend.
Gunnar:
[1:00:00] Jacobi wird begleitet von Ding Chavez, der soll uns nach hinten absichern. Und da Team Grün und Rot weitgehend autonom handeln sollen, legen wir auf der Planungskarte ihre Routen, ihre Taktiken und ihre Wartepunkte fest und dann starten wir in die Mission.
Chris:
[1:00:19] Es geht los. Diese Mission ist in Einsatz bei Tag. Wir befinden uns am helllichten Tag auf einer staubigen Landstraße im Dschungel, ein paar Meter vor dem Gelände der Villa. Jetzt rücken alle drei Teams vor bis zur hohen Mauer am Eingangstor, ducken sich dort in die Deckung. Team Rot und Grün melden das Erreichen ihrer Position und warten auf das Kommando von uns, also von Ayana Jacobi.
Chris:
[1:00:43] Wir geben das Kommando, die Teams stürmen nach links und rechts auf den Hof und…
Gunnar:
[1:00:47] Was ist das denn? Da stand einer der Kartelltypen zu nah am Tor und dann hat er sofort geschossen und Team Grün ist hin, komplett ausgelöscht. Das kann schon mal passieren, weil die Feinde vom Spiel mit einer leichten Zufallsstreuung platziert werden und deswegen gerne mal woanders stehen, als wir das auf unserer Planungskarte hatten. Also, Christian, nochmal von vorne.
Chris:
[1:01:09] Nur mal von vorne. Alle drei Teams rücken vor bis zur großen Mauer am Eingangstor und ducken sich dort in Deckung. Team Rot und Grün melden das Erreichen ihrer Position. Auf Kommando Alpha stürmen sie, ohne böse Überraschung diesmal, nach links und rechts auf den Hof und sichern in einer Zangenbewegung das ganze Umfeld der Villa. Hier im Offenen agieren die Teams auch echt kompetent. Also schnelle Reaktionen, kurze Feuerstöße. Da sind sechs Kartellsoldaten um die Villa. Die sind in kürzester Zeit ausgeschaltet. Einer davon steht auf so einem Balkon oben am Haus, der ist schon tot, bevor wir den überhaupt wahrgenommen haben.
Gunnar:
[1:01:44] Team Grün bezieht jetzt am rechten Hintereingangstellung, Team Rot umrundet das Haus und sichert den linken Hintereingang und jetzt sind wir dran mit Team Blau. Im Erdgeschoss führen zwei parallele Gänge an mehreren Räumen vorbei, das ist gefährlich, darin könnten ja Gegner lauern. Und unsere KI-Kollegen sind in engen Räumen leider ein ganz bisschen ungeschickt. Der Plan sieht deshalb vor, dass Team Grün in der Küche wartet, während wir die Räume sichern und Team Rot soll hingegen auf der Flanke selber vorrücken und jeden Raum stürmen, um sicherzugehen, dass nirgendwo jemand im Hinterhand lauert. Jetzt schauen wir doch mal, wer damit besser zurechtkommt.
Chris:
[1:02:24] Wir haben einen Herzschlag-Sensor dabei und der zeigt uns durch Wände hindurch auf der Karte, wo Gegner sein könnten. Einer davon ist auf unserer Seite in einem Wohnzimmer und da werfen wir dann erst eine Blendgranate rein, warten auf den Knall, dann schnell rein, Kopfschuss, weg ist die Wache. Im Korridor sehen wir durch einen Türspalt einen ahnungslosen Soldaten mit dem Rücken zu uns, auch hier kurze Salbe, dann ist der Raum gesichert.
Chris:
[1:02:49] Und damit sind wir mit unserer Seite schon durch. So, und was ist jetzt mit Team Rot? Die sollten doch auch längst gemeldet haben, dass sie an der Zielposition sind. Passiert aber nicht. Was ist da los? Schüsse sind auch keine gefallen bisher. Dann gehen wir besser mal rüber und schauen nach.
Gunnar:
[1:03:05] Ja, ja, ja. Der Führungsmann Bogart hat sich beim Sichern eines Schlafzimmers am Bett verkantet und rennt jetzt hilflos auf der Stelle. Da hilft nur per Tastendruck schnell die Kontrolle dieses Teams übernehmen, ihn von Hand auf die richtige Bahn zurücksetzen, dann wieder raus wechseln. Ab da können sie dann von alleine weitergehen. So, jetzt ist das Erdgeschoss leer. Damit ist der Weg frei für die beiden Missionsziele.
Chris:
[1:03:29] Team Grün wartet ja nach wie vor in der Küche auf unser Kommando zum Vorrücken, weil die sollen jetzt in den Keller und dort die Geiseln suchen. Und weil die mit Sicherheit bewacht werden, ist hier Eile geboten, weil wenn die Kartellsoldaten uns bemerken, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass sie die Geiseln ermorden. Und deshalb wird auch nicht lange gefackelt. Das Team stürmt die Kellertreppe runter in den Heizungskeller, erschießt dort zwei überrumpelte Wächter und birgt die Geiseln unversehrt. Der Rückweg ist frei, wir haben ja alles freigeschossen und deswegen eskortiert Team Grün die beiden Arbeiter jetzt zum Extraktionspunkt. Das schaffen die von allein jetzt diesen ganzen Rest, deswegen machen wir weiter mit Team Rot.
Gunnar:
[1:04:10] Deren Missionsziel war ja, den Kartellchef Calderon zu exekutieren, der sich im ersten Stock befinden soll. Und auf unser Kommando laufen jetzt also Daniel Bogart und seine zwei Kameraden die Treppe hoch und was ist denn das? Die sollten doch den Raum in der Blendgranate sichern. Stattdessen sind sie einfach direkt reingelaufen. Es ist nie so ganz vorauszusehen, ob die KI-Teams das auch wirklich machen, was sie sollen. In dem Fall hat der Calderon halt hinter der Ecke gelauert, hinter seinem Bett und hat gleich den ersten Kameraden erschossen. Andrew Burke hieß er, bevor der Rest vom Team ihn ausschalten konnte.
Chris:
[1:04:45] Damit ist die Mission jetzt erfüllt. Der Gangster ist tot, die Geiseln sind frei. Aber auch Team Rainbow hat einen guten Mann verloren. und müsste ab jetzt ohne Andrew Burke weitermachen oder halt einfach die Vision nochmal wiederholen.
Gunnar:
[1:05:08] Ja, so ist eine typische Mission mit all den kleinen Problemchen, die dabei entstehen können. Und es ist eine typische Entscheidung in diesem Spiel, ob man die Mission so akzeptiert. Weil gewinnen kann man sie schon oft, aber meistens verliert man noch wen und dann muss man überlegen, ob man optimiert und seine Leute retten will. Die haben ja alle Statistiken und Werte, die man vielleicht noch für irgendwas braucht. Leute mit guter Führungsqualität möchte man eigentlich nicht verlieren. Und dann muss man immer jeweils gucken, ob man jetzt doch weitermacht oder ob man die Mission nochmal spielt. Die Missionen dauern aber nicht so lange. So eine Mission ist gut in fünf Minuten, sechs, sieben Minuten zu spielen. Und dann hat man ja immerhin die Chance, das dann nochmal zu optimieren. Ich habe auch manche Missionen zehnmal gespielt oder so, bis ich dann irgendwie mal verlustfrei durchgekommen bin.
Chris:
[1:06:01] Ich habe manche Missionen 30, 40 Mal gespielt.
Gunnar:
[1:06:05] Das wollte ich nicht zugeben, aber habe ich natürlich auch.
Chris:
[1:06:08] Das ist fest eingebacken hier ins Spielprinzip. Jetzt haben wir ja schon ein paar Namen gehört während dieser Beispielmission und über die Leute gesprochen. Also eine der wichtigen Sachen an dem Spiel ist, es gibt ein definiertes, begrenztes Kontingent an Leuten, mit denen wir arbeiten. Theoretisch gibt es zwar auch namenlose Reservisten, die sind aber halt einfach nicht so gut. Dementsprechend möchte man schon mit seinem Hauptteam arbeiten. Und jeder dieser Leute hat sogar eine kurze Biografie. Da erfahren wir zum Beispiel mehr über Karl Heider aus Graz, dass er sich beim Einsatzkommando Cobra in Österreich ausgezeichnet hat und dass er 1998 beim Überfall auf die Deisenmayer GmbH in Wien eigenhändig sieben Geiseln gerettet hat. Oder wir haben ja vorhin schon von Anaya Jacobi gehörte Infiltrationsspezialistin aus Israel.
Chris:
[1:06:52] Da erfahren wir, dass die von Mossad trainiert wurde und hochintelligent, rücksichtslos und unverheiratet ist. Das erfährt man von den meisten Leuten, wie ihr Familienstand ist. Das spielt alles in der Praxis keine Rolle, weil diese Charaktere kommen nicht als Persönlichkeiten zu tragen. Die sagen nichts außer halt diesen kurzen Kommandos in den Missionen.
Chris:
[1:07:09] Es gibt keine Charakterinteraktion und so. Wir haben ja gerade schon erwähnt, dass Domingo Ding Chavez eines der Mitglieder in unserer Truppe ist. Das ist eine der wichtigen Figuren in Tom Clancy’s Roman. Hier im Spiel hat er nicht mal eine Sprechrolle, ist also auch nur ein mehr oder weniger gesichtsloses Mitglied der Mannschaft. Die unterscheiden sich in erster Linie durch zwei Dinge, nämlich zum einen ihre Spezialisierung. Da gibt es im ersten Rainbow Six Fear, das können Assaults sein, also Kämpfer, das können Speer sein, Sprengstoffexperten oder Elektronikexperten. Und diese vier Spezialisierungen sind eigentlich auch nur eine Kategorisierung auf Basis der zweiten, nämlich der wichtigeren Ebene, das sind die Charakterwerte. Da gibt es pro Person neun Werte, das sind teilweise so Kompetenzen wie Umgang mit Schusswaffen, mit Sprengstoffen, mit Granaten. und teilweise sind es Charaktereigenschaften, sowas wie Aggressivität oder Selbstkontrolle oder Führungsqualität. Und diese Werte gehen nominell von 0 bis 100, die sind aber eigentlich fast immer hoch. Das sind ja nun wirklich Profis, mit denen wir unterwegs sind. Also die unterscheiden sich eher in Nuancen, zum Beispiel bei diesem Skill Führungskraft. Da ist der schlechteste Wert 60 und der beste ist 100. Von den Leuten, die wir da im Team haben, mit Schusswaffen können die alle umgehen. Da ist der schlechteste Wert 78. Bei Lars Beckenbauer aus Chemnitz, der ist halt ein Sprengstoffexperte, der muss nicht unbedingt rumballern.
Chris:
[1:08:22] Manches ist recht klar, also wer gute Werte an der Schusswaffe hat, der trifft halt besser und ein hoher Lautlosigkeitswert heißt, du wirst vom Gegner nicht so schnell entdeckt, aber gerade diese Charaktereigenschaften, ist dir klar Gunnar, was eigentlich der Wert Aggressivität oder Selbstkontrolle, was das bedeutet?
Gunnar:
[1:08:39] Nee, ich habe gedacht, die geräuschen besser. Also die schießen nicht frei, sondern warten halt auf irgendwas. Auf einen besseren Moment oder so, wenn sie mehr Selbstkontrolle haben.
Chris:
[1:08:49] Also ich kann da nur auf das Handbuch zurückfallen. Das sagt nämlich, Selbstkontrolle bestimmt, wie leicht oder schwer ein Charakter in Konfliktsituationen, in Kurzschlusshandlungen verfällt. Und der Aggressivitätswert wiederum bestimmt, was dann diese Reaktion ist. Bei einer niedrigen Aggression kann es sein, dass sie halt Panik bekommen und weglaufen. Und bei einer hohen Aggressivität kann es sein, dass sie in so eine Art Blutrausch verfallen und einfach losballern.
Gunnar:
[1:09:13] Ist dir das oft passiert?
Chris:
[1:09:14] Ich weiß es nicht. Ich habe das in der Praxis nicht erlebt, glaube ich zumindest. Das ist ein bisschen schwer zu beurteilen, weil du hast ja die anderen Teams oft gar nicht im Auge. Die sind ja irgendwo anders in der Karte unterwegs. Und zweitens ist es so, in der Regel, wenn sowas passiert, also das eskaliert die Situation und dass deine Leute potenziell in Panik verfallen können, dann ist die Mission eigentlich eh schon gescheitert. Dann kannst du direkt von vorne anfangen.
Gunnar:
[1:09:37] Ja, aber gut, dass du es sagst. Ich glaube nicht, dass ich das beobachtet habe, dass irgendjemand von mir in einen Blutrausch verfallen ist und oder geflohen ist.
Chris:
[1:09:45] Nee, ne?
Gunnar:
[1:09:46] Also jedenfalls nicht aktiv, aber mei, andererseits sind Leute auch manchmal tot und da weißt du nicht, wieso.
Chris:
[1:09:51] Ja, das ist also auch deswegen ein bisschen seltsam, weil du hast es ja vorhin schon gesagt, eine der zentralen Eigenschaften an unseren Leuten ist, dass die sterblich sind. Also halt auch Permadeathner, wenn die in der Mission sterben, sind die für immer weg, es sei denn, du wiederholst die Mission. Aber das ist ein ganz wichtiger Faktor von Rainbow Six. Das geht sehr, sehr schnell. In der Regel ein einziger Treffer, der reicht. Das gibt auch den Zustand der Verletzung. Es kann auch sein, wenn deine Leute eine gute Rüstung tragen und von einem Gegner angegriffen werden, die eine schwache Waffe haben, eine Handvoll Waffe oder so, dann kann es sein, dass sie nur verbündet sind. Aber in den häufigsten Fällen sind die mit einem Treffer tot. Die haben also überhaupt keine Chance, in Panik zu verfallen. Die sind einfach weg.
Gunnar:
[1:10:27] Ja, genau. Da gibt es gar nicht so richtig viele Möglichkeiten.
Gunnar:
[1:10:30] Das Spiel hat ja keine dynamischen Situationen. Das ist vielleicht, was man mal sagen muss, das baut sehr auf diese ganz zentrale Fantasie dieses Polizeizugriffs-Szenarios mit dieser sorgfältigen Planung und dann gehst du da rein als Spezialistenteams und sagst dann hier Delta auf sechs und dann machst du dieses Zwei-Finger-Zeichen, das du in den Filmen immer siehst und dann gehen die da rüber. So stellt man sich das ja immer vor. Aber das ist kein klassisch dynamisches Szenario, wie so eine Multiplayer-Partie Counter-Strike das wäre. Weil die Gegner stehen alle aufgestellt in ihren Räumen und warten auf dich und du sammelst sie dann nach und nach ab. Die bewegen sich schon auch mal und manchmal stehen sie ein bisschen in einem anderen Raum. Das haben wir ja in der Missionsbeschreibung erzählt. Aber es gibt nicht sowas wie so ein richtiges Feuergefecht, dass halt irgendwie drei Leute von denen und zwei Leute von dir sich irgendwie verschanzen und dann aufeinander schießen oder so. Sowas gibt es gar nicht. Eigentlich gehst du immer von Raum zu Raum.
Gunnar:
[1:11:26] Vorsichtig und leise und wenn du zu laut bist, dann kommen da auch nicht 20 Mann angelaufen oder so, sondern dann endet das oft in der Zerstörung des Missionsziels. Wenn das halt eine Geiselnahme ist und du bist zu laut, dann kann das sein, dass dann die Geiseln getötet werden und dann ist halt die Mission verloren und endet sofort. Aber es gibt nicht so ein Hin und Her. Meistens stehen die Leute da sinnlos rum und du gehst vorsichtig um die Ecke und entweder wirfst du eine Blendgranate rein oder eine richtige Granate oder du schießt. Und wenn du halt reingehen willst um die Ecke und schießt, dann sitzen die da manchmal schon und zielen schon auf die Ecke und schießen dann einmal und du bist tot.
Chris:
[1:12:02] Ja, jetzt hast du schon eine ganze Reihe von Elementen beschrieben, die das zum Taktik-Shooter machen. Weil man könnte sich natürlich fragen, es sieht ja erstmal aus wie ein typischer Ego-Shooter, ich Perspektive, Waffe in der Hand. Warum renne ich da jetzt halt nicht einfach durch und absolviere diese ganze Situation alleine? Aber das Spiel ist so gebaut, das hat verschiedene spielmechanische Elemente, die das ersperren. Zum Beispiel Treffer sind in der Regel tödlich. Zum Beispiel, Treffer bedeuten Permadeath für diesen Charakter. Du kannst dann schon weiterspielen, aber musst mit dem Verlust leben, denn in der Mission gibt es kein Speichern. Du musst im Zweifel mit dem Ergebnis leben oder nochmal von vorne anfangen. Und wie du schon gesagt hast, es gibt auch Fail-States. Also wenn du einfach nur reingehst und rumballerst, kann es sein, dass die Terroristen die Geiseln erschießen, dann ist die Mission gescheitert. Also das alles geht schon in Richtung von vorsichtigem Vorgehen. Und da gibt es aber auch noch ein Element, das wir hier, soweit ich weiß, in Rainbow Six das erste Mal sehen im Shooter-Genre. Das gab es vorher in dieser Form nicht, nämlich ein dynamisches Fadenkreuz. Wenn du auf irgendwas ziehst, dann zieht sich dieses Fadenkreuz erst zusammen, die Linien gehen aufeinander zu und das ist was, was wir heutzutage gut kennen, das heißt wie hoch ist meine Treffsicherheit. Erst wenn das Fadenkreuz wirklich ganz eng zusammengelaufen ist, dann treffe ich auch mit großer Sicherheit. Das ist in Rainbow Six neu und das heißt, wenn ich einfach so rumballere wie einem Shooter, gerade aus der Bewegung ballere, dann treffe ich nichts, dann ist das Fadenkreuz noch nicht ausgerichtet, sondern ich muss anhalten, ich muss zielen, ich muss dann erst abdrücken. Und das sind alles Spielelemente, die fast automatisch dazu führen.
Chris:
[1:13:30] Dass man hier vorsichtig und unentdeckt vorgehen muss und dass man eben im Spielablauf stark profitiert vom Einsatz von Team-Taktiken. Zum Beispiel Zangenmanöver, zum Beispiel Feuerschutz, vor allem aber gleichzeitiges Feuern.
Chris:
[1:13:42] Es gibt da eine Mission, da sind wir in Australien auf einer Landstraße und wissen, da wird gleich ein Konvoi angefahren kommen und da ist eine Zielperson drin, die müssen wir gefangen nehmen. Deswegen ist die Straße schon von Anfang an blockiert, da steht so ein Laster quer drüber, Dann kommt dieser Konvoi auch an, das sind drei Humvees, fährt auf diese Blockade zu, hält an und dann steigt die Zielperson aus mit sechs Bodyguards. Wenn du da alleine stehst, dann eröffnen diese sechs Bodyguards alle gleichzeitig das Feuer auf dich. Das ist keine gute Situation in einem Shooter, wo ein Treffer tödlich sein kann. Und was man da stattdessen macht, ist, man schickt eins seiner Teams, also so ein typisches Dreier- oder Viererteam, auf einen Felsvorsprung, der über dieser Straße ist. Die liegen dann da einfach auf der Lauer. Und dann kannst du aus Sicherheit auch beobachten, wie diese sechs Bodyguards aussteigen. Und die fallen praktisch in dem Moment, wo sie stehen, auch schon um. Weil das Team von oben gleichzeitig und extrem effizient von alleine auf die schießt. Das zeigt ganz eindrucksvoll, wie wirksam der taktische Einsatz ist. Die richtige Menge Leute zur richtigen Zeit in der richtigen Position. Damit wird diese Situation trivial. Die löst sich quasi von allein.
Chris:
[1:14:47] Und jetzt hat aber Rainbow Six ein ganz großes Problem, beziehungsweise eine absichtliche Spielentscheidung. Diese Teams haben keine strategische KI. Die schießen zwar automatisch auf den Gegner, aber das war’s schon. Die bewegen sich nicht von allein. Alles andere muss man ihnen sagen. Und zwar nicht in der Mission selbst, sondern vorher im Planungsmodus.
Gunnar:
[1:15:05] Genau und dafür gibt es ja diesen elaboraten Planungsmodus, der ja das ist, was dieses Spiel ausmacht, weil sonst wäre es vielleicht auch nur ein sehr langsamer, vorsichtiger Ego-Shooter und hier in diesem Planungsmodus kommt das zum Tragen, was das Spiel so besonders macht, nämlich die Tatsache, dass du hier mit einer Reihe von Leuten unterwegs bist. Das sind ja immer acht Leute, mit denen du unterwegs bist und die effizient aufzustellen und zu koordinieren und an die richtigen Stellen zu schicken. Das geht in der Mission dann nicht mehr so. Du kannst ja nicht immer in alle springen und dir dann einzelne Stück bewegen, sondern das musst du vorher festgelegt haben. Und diese Planungsphase, die zelebriert das Spiel auch sehr schön, finde ich. Darin wird diese zentrale Fantasie der Spezialeinheit auch so manifest. Du kriegst dann halt Informationen über die Einsatzziele. Ist das jetzt eine Geiselbefreiung oder eine Bombenentschärfung zum Beispiel? Du kriegst Karten des Einsatzortes. Du wählst dann aus diesem Pool von Spezialisten, den du hast, diese acht Agenten aus, die da mitkommen. Kannst auch weniger nehmen, wenn du willst. Kannst die in Teams aufteilen, bis zu vier Teams. Kannst aber auch nur drei Teams mitnehmen, die dann ein bisschen stärker sind.
Chris:
[1:16:12] Oder nur eins.
Gunnar:
[1:16:14] Oder nur eins, genau. Es ist alles dir überlassen. Dann rüstest du die aus, gibst ihnen ihre Primärwaffen und Sekundärwaffen.
Gunnar:
[1:16:20] Das Spiel hat eine Reihe von typischen realistischen Waffen und halt auch Spezialgeräte wie zum Beispiel Sprengsätze oder auch diese von dir schon erwähnten Herzschlagmonitore. Bisschen der heimliche Star des Spiels.
Chris:
[1:16:31] Da gibt es übrigens diese Anekdote dazu, dass das auch wieder einer von diesen Fällen war, wo Tom Clancy sich eingemischt hat, weil das ist nämlich in seinem Roman eines von seinen zentralen Sci-Fi-Gadgets. Ich habe Interviews mit ihm gelesen, wo er damals Stein und Bein spürt, das ist existierende Technologie, das habe er sich nicht ausgedacht, er habe das gesehen, diese Herzschlag-Sensoren, die durch die Wände die elektromagnetischen Frequenzen vom Herzschlag auffangen können. Das ist dann natürlich großer Zinnober. Also mag sein, dass er da irgendwelche Prototypen gesehen hat, die in der Praxis vermutlich nicht funktioniert haben, weil solche Herzschlag-Sensoren gibt es nicht. Aber in seinem Roman ist das ein wichtiges Element. Und da, das hat auch das Team hinterher gesagt, habe er drauf bestanden, das muss im Spiel drin sein, der Herzschlag-Sensor. Finde ich aber gut. Das ist tatsächlich ein gutes Spielelement.
Gunnar:
[1:17:16] Das ist ein fantastisches Spielelement, finde ich, weil es gerade unrealistisch genug ist, dass es frisch ist, dass es neu ist, dass du es noch nicht gesehen hast irgendwo. und aber auch irgendwie realistisch genug, dass du dir gut vorstellen kannst, dass es das gibt in der Welt. Aber halt Hightech ist, was nicht jeder sieht. Und es hat so eine super nachvollziehbare Funktion, die total gut ins Spiel passt. Also es ist undenkbar, dieses Spiel, für mich jedenfalls, ohne diese Herzschlagmonitore. Ohne Herzschlagmonitore und Blendgranaten gehe ich nie aus dem Haus. Geht halt einfach nicht. Könnte ja regnen.
Gunnar:
[1:17:48] So, und dann hast du eine Wegpunktplanung. Und dann zeichnest du auf diesen Karten die exakten Pfade für deine KI-gesteuerten Teams ein. Und dabei kannst du dann festlegen, wie schnell sie sich bewegen. Da gibt es dann mehrere Stufen, Blitzbewegung oder Safety-Bewegung, wie sie auf Feinde reagieren sollen.
Gunnar:
[1:18:06] Und gehst dann in lauter einzelnen Schritten da durch und du kannst Aktionen von Teams synchronisieren, indem du so Go-Codes hast, nennt das Spiel das. Das sind Befehle einfach, die du sagen kannst, jetzt mach mit dem Plan weiter. Wenn sie gerade warten, dann gehen sie dann weiter. Das kannst du auch in der laufenden Mission machen, dass deine einzige Kommunikation an die anderen Teams, die gehen bis zu einer bestimmten Stelle, warten da auf deinen Go-Code und dann Gibst du den und dann machen die weiter. Die typische Situation, wo ich das am meisten eingesetzt habe, ist eine Geiselbefreiung. Ich habe halt mit zwei Teams mich um die Geiselnehmer gekümmert und wenn es einigermaßen safe war, dann habe ich dem dritten Team gesagt, jetzt hier go. Und das waren die Geisel-Raus-Eskortierungsleute, die das dann gemacht haben. Das habe ich ihnen zugetraut, der KI, dass sie das nicht versauen. Das war mein bevorzugter Go-Code-Einsatz.
Chris:
[1:18:53] Ja, die Go-Codes sind ein ganz tolles, ganz einfaches und nachvollziehbares Element, um die Teams miteinander zu koordinieren. Wir haben das ja vorher in diesem Beispiel gehabt, das kann sein, dass es zwei Eingänge gibt, das ist relativ häufig der Fall, vielleicht an unterschiedlichen Seiten auch von so einem Haus und dann stellst du da zwei Teams hin, die kommen aber natürlich zu unterschiedlichen Zeiten da an, das eine hat halt einen weiteren Weg als das andere. Und mit diesen Go-Codes lässt du die aufeinander warten, um sie dann zu koordinieren und im gleichen Moment in das Haus eindringen zu lassen zum Beispiel oder in einen Raum. Das funktioniert wunderbar.
Gunnar:
[1:19:25] Genau. Und das ist die zentrale Fantasie, dass das von deinem Plan abhängt und dass das nicht in erster Linie ein Spiel ist, das auf deine Schießskills setzt und deine Reflexe, sondern dass das ein Spiel ist für denkende Leute, die gut planen können. Und das stimmt auch. Manchmal, nicht jedes Mal. Es gibt so zwei typische Arten, in die mein persönliches Spielen zerfallen ist. Ich habe den Plan gemacht und der hat sich als horrend fehlerhaft herausgestellt und dann habe ich die ganze Mission damit verbracht, den Plan zu retten. Oder bin dann doch selber durchgegangen und habe alles gemacht, was die anderen Leute im Plan machen sollten und habe das dann doch eher wie ein Ego-Shooter gespielt. Oder in ganz seltenen Fällen war der Plan so gut, dass die Mission ausgefallen ist. Ich habe einmal einen Plan gemacht, das Team reingeschickt und dann konnte ich keinen einzigen Schuss abfeuern, weil es schon erledigt war. Sie haben alle Leute abgeräumt, sie haben die Geiseln rausgeholt, fertig. Ich habe da so gestanden und so, wo ist meine Zigarre? Ich liebe es, wenn ein Plan funktioniert.
Gunnar:
[1:20:29] Das ist mir ein einziges Mal passiert. Diese Fantasie hat halt die grundlegende Problematik, dass sie manchmal aus technischen Gründen oder auf meiner Unfähigkeit als Planer nicht funktioniert. Ja.
Gunnar:
[1:21:02] Und dann genau gewusst habe, wo ich hingehe und was ich dann mache. Und natürlich sind die Standpunkte der Terroristen verzeichnet auf der Karte. Du kannst auch die Karte auswendig lernen. Aber mir ist es viel leichter gefallen, wenn ich das nicht geschafft habe, einfach 20 Versuche auf den Level zu unternehmen, bis ich alle gefahren konnte, bis ich genau wusste, welcher Gegner dann die Geisel erschießt und so. Und das dann von Hand zu machen, wenn ich nicht in der Lage war, den adäquaten Plan zu machen.
Chris:
[1:21:30] Ja, ich finde den Vergleich mit den Roguelikes sehr treffend, denn das, was man eigentlich macht in diesen Missionen, sind Runs. Du sagtest vorhin schon, die sind eigentlich nur ein paar Minuten lang, wenn alles gut läuft. Aber die Karten an sich können einigermaßen komplex sein und auch einigermaßen
Chris:
[1:21:44] weitläufig und du weißt ja am Anfang nicht ganz genau, was sich eigentlich wo verbirgt und wie die Situation ist. Das ist also recht unwahrscheinlich, dass du beim ersten Mal schon den perfekten Plan haben wirst oder überhaupt nur eine konkrete Vorstellung davon, wie das jetzt aussieht. Es gibt eine Mission, die spielt auf einer Ölbohrplattform. Das ist dann ein ziemlich vertikales Level. Da kommt man von unten, also von dem Meer und muss sich dann erstmal über mehrere Plattformen nach oben überhaupt in die Hauptplattformen vorarbeiten.
Chris:
[1:22:10] Über so Stegsysteme und Treppenhäuser und so weiter. Und da muss man überhaupt erstmal verstehen, wie das eigentlich zusammenhängt, wie das aufgebaut ist, dieses ganze Level.
Chris:
[1:22:17] Und dann gibt es ja das ganz hübsche Element, dass in den meisten Missionen mehrere Ziele zu erfüllen sind, die auch teilweise aufgeteilt sind in Haupt- und Sekundärziele. Und je nach Schwierigkeitsgrad musst du davon entweder nur das Hauptziel erfüllen im einfachen Schwierigkeitsgrad oder in den höheren auch die Nebenziele. Zum Beispiel in dieser Ölbohrplattform müssen eigentlich Bomben entschärft werden, das ist das Primärziel, aber es wurden auch Geiseln genommen und Die zu retten ist dann das Sekundärziel in den höheren Schwierigkeitsgraden. Und beides auf einmal unter einen Hut zu bekommen, braucht halt auch wieder Koordination. Zumal es zwei Bomben in dieser Ölbauplattform sind. Und zumindest bei mir war das so, dass die, wenn ich eine entschärft habe, dass die Terroristen dann halt einfach die andere gezündet haben. Das heißt, ich musste die auch noch gleichzeitig entschärfen. Auch das ganz clever eigentlich, weil es bedeutet, dass du zwei Teams miteinander koordinieren musst. Und das am Anfang alles schon zu wissen und zu verstehen, ist eigentlich fast unmöglich. Deswegen macht man eben diese Runs in das Spiel, die dann nicht unbedingt zu einer Skill-Progression führen. Du wirst dann nicht zum Besseren schützen, sondern das ist eine Wissensprogression. Du lernst dieses Level und seine Gefahren in einzelnen Etappen kennen und formulierst daraus einen zumindest immer besseren Plan. Das ist ganz normal, dass der Plan, den du vorher formulierst, noch fehlerhaft ist und dass der dann sukzessive angepasst wird, bis es halt irgendwann klappt.
Gunnar:
[1:23:36] In der Theorie ist das so. Dein Beispiel, das war mein Höllenlevel, die Bohrplattform. Fürchterlich, habe ich die ganze Zeit immer wieder verlaufen, wusste nicht, was ich da tue. Bin dann da in einem Run durchgerannt und habe einfach von Hand alle erschossen. Alle. Das sind quasi zehn Gegner oder fünf, zwölf oder was weiß ich was. Habe sie alle erschossen und dann hinterher die Bomben nicht gefunden. Ich habe gar nicht versucht, die Bomben zu entschärfen, weil ich die nicht gesehen habe. Die sind ja auch nicht so groß in der Grafik und die machen kein Geräusch. Und dann lief ich durch diese leere Plattform, kein Mensch mehr da, alle tot, nur noch ich und meine Soldaten, die ich am Anfang geparkt hatte, damit sie mich nicht mehr hindern und hab dann diese Bomben gesucht. Also was für eine desillusionierende Erfahrung für das Spezialteam in dem Thriller im Fernsehen, dass dann eine halbe Stunde gezeigt wird, wie der Einsatzleiter die Bomben sucht. Hast du sie gesehen? Ding? Weißt du das? Walter, war man schon bei den Bomben? Und ich hab ja die Terroristen schon alle erschossen. Ich muss schon in beiden Räumen gewesen sein und habe sie dann nicht mehr gefunden.
Chris:
[1:24:36] Sie waren auch noch in der Planungsphase markiert auf der Karte, die Bomben sind.
Gunnar:
[1:24:39] Ja, toll, aber ich hatte halt, ich brauche noch eine Karte zum danebenlegen, ehrlich gesagt. Es gibt eine Karte in der Mission, die kannst du aufrufen und auf der kannst du dich auch bewegen. Das ist eigentlich ganz geil und komfortabel, aber da sind die Markierungen aus der Planungsphase nicht mehr drin.
Chris:
[1:24:53] Ja, genau.
Gunnar:
[1:24:54] Ich will aber noch, bevor du da irgendwie noch was Positives zum Spiel sagst, möchte ich gerne nochmal die grundlegende Problematik mit dieser Faszination und dieser fantastischen, interessanten Prämisse sagen. Und das ist, dass das ja, wie wir gesagt haben, in so einer Art Roguelike-Spiel ausdriften kann, was auch ganz logisch ist, mit diesen ganzen Wissensruns. Und ich finde, das widerspricht dieser zentralen Fantasie, diese kompetente Einheit, die du da bist. Dass du dann halt einfach 20 Runs brauchst für den idealen Plan, um ihn überhaupt zu formulieren. Das heißt ja nur, dass die Einheit so geil auch nicht ist. 20 Mal werden da Klone in den Tod geschickt, bis wir endlich das Wissen haben, um den Plan richtig zu formulieren. Und das hat mich am Anfang echt ganz schön gestört. Auch, dass ich jetzt dachte, wir sind jetzt hier die Supertypen, wir sind die Spezialeinheit, wir haben Herzschlag-Sensoren und AR-15s. Und dann ist aber das eigentliche Spiel dann doch zumindest zu Beginn sehr desillusionierend mit den Sterben durch kleine Fehler, Sterben durch dumme KI und Sterben dadurch, dass du das Gebäude dann doch nicht gut genug kennst, trotz all der Planung. Das hat mich am Anfang ein bisschen gestört, bis ich mich dann halt eingegrooobt habe und dann ging es schon.
Chris:
[1:26:06] Ja, der zentrale Fehler an dieser Fantasie ist halt, dass das Kommando über dieses Spezialistenteam kein hochrangiger Militär mit 20 Jahren Ausbildung hat, sondern Gunnar Lott und Christian Schmidt, die das noch nie in ihrem Leben gemacht haben. und die formulieren halt dumme Pläne. Und bei dummen Plänen kommt es zu dummen Situationen. Das ist natürlich das Problem. Die Pläne sind fehlerhaft, die wir formulieren.
Chris:
[1:26:26] Ich finde, das ist sehr offensichtlich jetzt schon in der Beschreibung geworden, dass das Spiel aus zwei separaten Teilen besteht, nämlich diesem strategischen Planungsmodus und dann dem Actionmodus als Shooter. Und auch das ist eigentlich ein bisschen seltsam, weil das Versprechen, das Planungsmodus ist ja, wenn du das richtig gut machst, wenn du den perfekten Plan formulierst für deine Teams, dann braucht es dich im Praxiseinsatz ja eigentlich gar nicht mehr. Und das wird besonders deutlich dann mit dem Add-on Eagle Watch und der Fortsetzung mit dem zweiten Teil, denn mit denen kommt ein sogenannter Watch-Mode dazu. Also die Möglichkeit für dein Team, die ganzen Pläne festzulegen und dann nur noch zuzuschauen, wie die das ausführen. Da bist du im Action-Einsatz gar nicht mehr dabei, sondern schaust nur noch zu. Und das ist nur folgerichtig, weil eigentlich muss das ja das Ziel des Strategie-Modus sein, das perfekt umsetzen zu können. Aber dann kann man sich fragen, ja, wofür ist denn dann der Action-Teil eigentlich da? Das sieht doch aus wie ein Shooter, ich will doch ballern. Und klar, das ist eine legitime Möglichkeit, auch nur so eine Art rudimentären Plan aufzulegen und dann zu sagen, ja, das entscheidende Element bei der Umsetzung bin aber ich und ich greife da selbst ein.
Chris:
[1:27:26] Und dass das in Rainbow Six auch funktioniert und wie ich finde, auch ein wichtiger Teil der Faszination dieses ersten Spiels ist.
Chris:
[1:27:34] Dass man da persönlich reingeht und mitwirkt, das liegt in erster Linie daran, dass die KI des Computers, der computergesteuerten Teams unglaublich schlecht ist. Nominell dreht sich das Spiel ja um den Kampf gegen Terroristen. In der Praxis würde ich sagen, kämpft man eigentlich mehr mit den eigenen Teammitgliedern, weil die stellen sich so dumm an. Wir haben das vorher in unserem Missionsbeispiel gesehen. Das Spiel wird ein paar Mal gepatcht und da kommt dann mit einer der Readme’s auch ein Hinweis zur KI mit dazu. Und da steht dann in der Readme der schöne Satz. Deine computergesteuerten Teams werden ihr Bestes versuchen, um deine Befehle umzusetzen. Aber es gibt ein paar Situationen, die sie nicht würdevoll zu lösen vermögen. Und dann folgen da Beispiele für solche Situationen. Zum Beispiel, wenn ein Team durch eine Tür will, während gleichzeitig ein anderes Team aus der anderen Richtung durch diese Tür möchte. Oder wenn ein Team eine Leiter hinunterklettert, während gerade ein anderes die gleiche Leiter hochklettert. Oder wenn sich einfach zu viele Leute in einem kleinen Raum drängen. Und da fasst die Riedme das dann auch ganz gut zusammen. Die sagt nämlich, wenn ein Plan im echten Leben Chaos erzeugen würde, dann würde das auch im Spiel tun.
Gunnar:
[1:28:43] Ach, das ist schön.
Chris:
[1:28:45] Und das ist schon richtig. Und wenn es nur das wäre, wäre das ja okay. Aber die KI scheitert an viel trivialeren Sachen. Also wie oft mir Leute einfach nur an Türen oder Kanten hängen geblieben sind. Da gibt es eine Mission, da ist man im Dschungel unterwegs, da führt so ein enger Pfad einer Schlucht entlang und dann gehe ich da entlang und finde einen einsamen Soldaten, der da an der Kante hängt, während sein Team längst weitergezogen ist. Die vermissen den dann auch nicht, die machen dann einfach weiter. Oder eine ganz schwierige Situation für die KI in Rainbow Six ist leider eine, die man sehr häufig hat. Nämlich, du möchtest in einen kleinen Raum rein, um da einfach nur sicher zu gehen, dass da kein Gegner drin lauert und dann auf der Stelle umdrehen und wieder raus. Aber das bedeutet, das Team geht durch die Tür rein, das sind ja drei Leute oder vier in der Regel hintereinander, dann dreht sich der Anführer um und will durch die Tür wieder raus, aber da steht gerade sein Team noch drin in dieser Tür. Die sind ja nur zur Hälfte mitten in den Raum reingegangen und dann wissen die nicht mehr, was sie tun sollen. Dann kann es sein, dass die minutenlang aneinander rumruckeln, bis sich die Situation endlich gelöst hat und die da wieder weitergehen können.
Gunnar:
[1:29:48] Kannst du dich schon so ein bisschen schieben.
Chris:
[1:29:49] Ja, wenn du dabei bist, ja, ja, aber das betrifft ja die KI-gesteuerten Team.
Gunnar:
[1:29:52] Ja, wenn du nicht dabei bist, dann bleiben sie da für ewig stehen, ja.
Chris:
[1:29:55] Ja, es gibt auch ganz häufig die Situation, der Gruppenanführer geht in den Raum, wird erschossen. Das nächste Mitglied wird zum Anführer, geht in den Raum, wird erschossen. Und das wiederholen die so lange, bis alle weg sind. Also die KI hat für so einen Fall keine Eigenintelligenz. Die führen dann da halt einfach den Plan durch. Das ist brutal.
Chris:
[1:30:11] Die Mission 14 zum Beispiel, das ist die mit diesem Dschungelpfad. Da muss man in ein geheimes Forschungsgelände im Dschungel von Brasilien vordringen und da dann Geiseln befreien. Und dann hatte ich diese ganze Mission gelöst, die Geiseln im Schlepptau. Und zum Schluss muss das Team mit den Geiseln aber noch eine Strickleiter einen Abhang runter in diese Schlucht, weil dort unten der Extraktionspunkt ist. Ich führe das Team mit den Geiseln an. Das sind dann drei Soldaten, also hinter mir noch meine zwei Kollegen und dahinter kommen diese zwei Zivilisten. Dann kletter ich diese Strickleiter runter und als ich fast unten bin, fällt eine der Geiseln an mir vorbei nach unten und klatscht auf den Boden. Die ist dann nicht tot. Die rappelt sich einfach auf. Aber dann beginnt die, die Leiter von unten nach oben zu klettern. Weil deren Wegpunkt ist ja, ich muss die Leiter nach unten klettern, bin jetzt hier aber auszusehen abgestürzt. Und dann ist das genau diese Situation, dass jetzt von unten jemand nach oben will und wir wollen von oben nach unten. Und das ist eine unlösbare Situation in diesem Spiel. Die haben sich da verkantet und ich konnte diese Mission nur beenden. Meine Elite-Soldaten waren da eingequetscht im Geisel-Sandwich und konnten sich nicht mehr nach oben oder unten bewegen. War vorbei. Vielen Dank.
Gunnar:
[1:31:23] Mein Hauptproblem ist, das ist ja von der Fantasie dieser Kontrolle über die Einheit als Kommandeur gar nicht so komplett anders als so ein Spiel wie XCOM, also so ein Strategiespiel, wo du auch Soldaten hast, hochspezialisierte Leute. Bei XCOM hast du ja sogar noch, dass du diese Leute so lieb gewinnst, weil die auch noch aufsteigen im Level und so. Und da schickst du ja auch deine Leute dann da rein, nach ihren Fähigkeiten für bestimmte Rollen und so. Und bei XCOM gibt es diese eine Sache, die ich mir bei Rainbow Six gewünscht hätte irgendwie und das ist so eine Art aufmerksamen Feuermodus, wo du jemanden hinstellst und dann geht er in so einen Wachmodus und dann bewacht er irgendwas.
Chris:
[1:32:03] Ja.
Gunnar:
[1:32:04] Und das gibt es ja bei XCOM als richtigen Modus, dass du die Aktionspunkte übrig behältst, um das zu machen. Und hier ist das theoretisch ja so, wenn die irgendwo stehen und die sehen jemanden, dann schießen die schon. Das funktioniert schon so. Nicht, wenn sie in die falsche Richtung gucken. Wenn der ein bisschen aus dem Blickfeld kommt, dann funktioniert das schon nicht mehr. Und ich kann nicht so richtig gut mit dieser hochbezahlten Truppe aus dann drei Mann in Team Grün, kann ich nicht so richtig einen Korridor absichern, weil ich nicht sicherstellen kann, dass die in beide Richtungen auch gucken.
Chris:
[1:32:33] Stimmt.
Gunnar:
[1:32:33] Und das hat mich wahnsinnig geärgert.
Chris:
[1:32:36] Ja, stimmt. Kommt dann im Nachfolger als allererstes mit rein. Da gibt es ja diesen Cover-Modus, wo du sogar eine Blickrichtung vorgeben kannst und so. Das ist ihm dann schon auch klar.
Chris:
[1:32:43] Ich meine, eines der großen Defizite dieses ersten Rainbow Sixes, ist, dass es ja zum Beispiel keine Scharfschützen gibt. Das wünscht man sich so häufig, jemanden zu haben, der aus der Entfernung deckt oder einfach ein Ziel ausschaltet. Auch das kommt dann im zweiten Teil natürlich rein. Also du merkst halt schon, dass es an vielen Stellen noch sehr roh ist, diese Spielerfahrung.
Gunnar:
[1:33:00] Genau, also es hat diese mächtige Fantasie und die funktioniert in Teilen nicht, aber ich finde, man neigt dann beim Spielen dazu, sie sich ein bisschen schön zu denken. Ja, der kann das halt nicht so gut mit Türen und so, da muss man ein bisschen aufpassen. Und dann spielst du es halt so, wie das Spiel das zulässt, in diesen Runs, in denen du deinen Plan besser machst. Und das geht schon auch. Das macht ja schon trotzdem Spaß auf eine Art.
Chris:
[1:33:24] Ich finde, die Unzulänglichkeiten der KI, also die nerven schon sehr. Und es wäre schon gut, wenn solche Sachen wie, dass die irgendwo hängen bleiben, einfach nicht passieren würden, weil das sind ja Bugs schlichtweg. Aber dass die KI nicht perfekt agiert, insbesondere wenn der Plan nicht perfekt ist, ist gar nicht so schlecht, finde ich, weil zum einen zwingt dich das natürlich an den Plan zu fallen, aber zum anderen gibt es wiederum den Anlass, Dinge dann doch selbst zu machen. In der Praxis habe ich das häufig so gespielt, dass ich der Troubleshooter war für Situationen, wo ich weiß, dass meine Teams mit den Worten der Readme nicht würdevoll mit dieser Situation umgehen. Wie zum Beispiel eine Reihe von engen Räumen kurz zu säubern. Das ist für die KI ausgesprochen schwierig. Da gehe ich dann halt als Strike-Team rein und mache das schnell. Und dann können die da weiterlaufen. Die sind aber dafür hervorragend zum Beispiel, um mit mehreren Leuten gleichzeitig umzugehen. Was für mich als Einzelspieler sehr schwierig ist, oder um große Areale abzusichern. Die KI hat ihre Stärken und ich als Einzelspieler habe meine Stärken und das wiederum fließt dann im Action-Part zusammen. Das Spiel versucht für seine Zeit auch relativ ambitionierte Dinge mit der KI, vielleicht zu ambitionierte Dinge. Weil wir erinnern uns, im Jahr 2000, also zwei Jahre später, kam zum Beispiel Daikatana raus. Dieser Shooter, der als besonderes Feature hatte, dass man da immer einen KI-Begleiter an der Seite hat. Und Daikatana wurde abgewatscht damals für das miese Verhalten von diesem Begleiter. Und das war nur einer.
Chris:
[1:34:46] Und in den 2000ern, das sind ja Escort-Missionen der Fluch der Existenz von Shooter-Spielern, weil die Begleiter halt oft so dumm handeln. Und das ist dann in der Regel einer. Hier müssen bis zu acht Kollegen einigermaßen autonom handeln und dann ja auch noch koordiniert miteinander im Team und mit den anderen Teams. Da brauchen wir jetzt trotzdem nicht drum rumreden. Daran scheitert Rainbow Six weitgehend. Viel Autonomie ist da ja auch nicht. Die müssen ja keine Entscheidungen treffen, sondern nur einen Plan befolgen. Und die scheitern auch nicht unbedingt an komplexen Situationen, sondern daran, eine Tür zu öffnen. Das wäre mit mehr Zeit in der Entwicklung sicher auch im Jahr 1998 schon besser gegangen. Und nebenbei bemerkt, ist die KI der Gegner ja genauso mies. Da stört es noch nicht so. Aber wie gesagt, im Originalspiel ist die Erfahrung deswegen ein bisschen wie Klassenfahrt mit hochbegabten Vorschulkindern. Die sind zu erstaunlichen Leistungen in der Lage. Aber man muss schon genau aufpassen, was man ihnen zumuten kann und was nicht.
Gunnar:
[1:35:44] Das ist ein ganz gutes Beispiel, finde ich, oder auch eine ganz gute Idee, das so zu framen für sich, dass du halt Sachen machen musst und die KI halt Sachen machen muss. Wie du sagst, in offenen Räumen, wo sie freies Schussfeld haben und irgendwo hängenbleiben können, da sind sie auch echt überlegen. Das merkt man schon. Ich hatte dieses zentrale Frustmoment gleich in der allerersten Mission, als ich die Geisel finde, also den Botschafter, da muss man ja die belgische Botschaft befreien und dann lasse ich ein komplettes Team, drei Mann bei dem stehen und gehe weg, um mich einer anderen Sache zu widmen und dann komme ich wieder und ein einzelner, Geiselnehmer ist da langgegangen, hat die drei Typen erschossen und die Geisel. Ich meine, das mal ein Spezialteam war. Meine Fresse, das hättet ihr doch wohl machen können. Nein, ging nicht. Wie gesagt, man lernt dann da mit den Unzulänglichkeiten zu arbeiten.
Chris:
[1:36:35] Ja, also gerade diese Situation, die du vorher beschrieben hast, lieber mal den Raum der Geiseln selber von Terroristen befreien, bevor man das Team reinschickt zur Eskorte, das ist zum Beispiel eine häufige Situation, würde ich sagen. Und ich finde aber, die Spielerfahrung von Rainbow Six ist, also ich finde die wahnsinnig interessant und faszinierend für mich persönlich, weil die in dem Action-Teil dadurch, dass es halt Grund für mich gibt, damit einzugreifen und dadurch, dass es aber diese ganzen Einschränkungen hat, was das Shooter-Gameplay angeht, hochspannend ist. Weil das ist ja ein anderer Ablauf als bei normalen Shootern. Es gibt hier kein Ausweichen, kein Strafen. Und es gibt eben dieses Fadenkreuz. Sehr großzügiges Auto-Aim hat das Spiel. Das ist schon mal sehr hilfreich. Aber du musst halt warten, bis das Fadenkreuz zusammen gelaufen ist. Deswegen sind das also eher High-Nun-Situationen mit den Gegnern. Wer zuerst schießt, gewinnt. Wenn der Gegner auf dich zuerst schießt, ist es meistens vorbei. Du musst die Gegner überraschen. Und das heißt, du musst wirklich vorsichtig vorgehen. Um Ecken lugen. Gibt hier leider noch kein Lehnern. Das kommt auch erst im zweiten Teil dazu. Aber du guckst ganz vorsichtig in die Ecken. Du guckst ganz vorsichtig in die Räume. Und super gefährlich sind Abzweigungen.
Chris:
[1:37:42] T-Kreuzungen in Gängen. Weil da muss ich ja in eine Richtung gucken und bin dann aus der anderen Richtung verwundbar. Das ist immer so ein bisschen 50-50. Wenn ich in die falsche Richtung gucke und in meinem Rücken steht einer der Gegner, dann kann das sofort tödlich sein. Und ich finde das hochspannend, Gunnar. Da geht es halt um was. Du bangst um deine Teammitglieder logischerweise, dass die das nicht verstümpern, weil es kann halt echt viel schief gehen. Der Tod kommt so schnell. Aber du bangst auch um das eigene Vorgehen und ob das alles klappt. Und häufig klappt es nicht. Aber das heißt, wenn der Planern gelingt, wenn die Mission gelingt, dann ist das umso befriedigender.
Gunnar:
[1:38:15] Wäre es nicht schön, wenn man an der T-Kreuzung jemanden dabei hätte und der eine guckt in die eine Richtung und man selber in die andere?
Chris:
[1:38:21] Ja, auch das im zweiten Teil machen die das so, da decken die dann nach hinten und nach links, wie das halt so ein Team machen würde. Aber im ersten Rainbow Six ist das, sagen wir mal, rudimentär implementiert.
Gunnar:
[1:38:31] Ich habe manchmal so Situationen gehabt, wie du sie gerade beschreibst. Dann gehe ich irgendwo lang mit meinem einen Teammitglied. Ich bin ja meistens das Zweierteam. Und ich gucke in die eine Richtung und sehe den Gegner in der anderen Richtung noch nicht. Aber mein Typ hat ihn schon gesehen und hat ihn erschossen, bevor ich ihn gesehen habe.
Chris:
[1:38:46] Stimmt, das kann auch passieren.
Gunnar:
[1:38:47] Und das ist dann so, boah, dann geben wir uns aber mal stundenlang High Five und hinterher gehen wir auf meine Kosten in die Bar. Weil das ist dann mal so ein Moment, wo du denkst, so geil, die können ja doch was.
Chris:
[1:38:57] Die können auch was, gerade auf Distanz sind die Superschützen. Und deswegen muss man sie auch einsetzen. Das geht halt auch nicht ohne.
Chris:
[1:39:04] Es gibt ein einziges Level, das habe ich tatsächlich als Shooter gespielt. Da habe ich mir nicht die Mühe gemacht, dann das noch zu planen. Wobei zwei, wir kommen gleich noch dazu, oder drei sogar, aber das eine, das ich meine, ist das allerletzte, das sechzehnte Level, weil da wusste ich, das ist das letzte Level, da ist es egal, ob die Leute sterben oder nicht. Dann habe ich mir ein Viererteam zusammengestellt und es ist ja so, immer wenn der Vorderer erschossen wird, spielst du mit dem zweiten weiter, na dann habe ich mich da durchgegrindet durch das Level. Das ist am Ende auch wirklich nur der letzte Mann angekommen und es hat trotzdem fünf oder sechs Anläufe gebraucht, aber das ist auch ein recht großes Level, da hatte ich dann auch, um ehrlich zu sein, auch keinen Bock mehr an eine Strategie festzulegen, dann habe ich mich da halt durchgeschossen. Es ist aber hart. Da bleiben dann halt auch wirklich Leute auf der Strecke. Dafür ist das Spiel nicht gemacht.
Gunnar:
[1:39:46] Ja, genau. Also wie gesagt, man kann es an manchen Stellen schon so spielen und man muss es halt auch an manchen Stellen so spielen, weil es gar nicht so gut anders geht. Man braucht eine enorme Konzentration. In dem letzten Level, das ist doch die Horizon Arc, da gehst du in so eine Art Biosphäre, so ein riesiges Gebäude in Brasilien und da kommt gleich relativ am Anfang so eine Szene, wo du in so einen größeren Raum kommst, wo vier Typen stehen, über die ganze Breite verteilt. Einer links hinter der Tür, einer rechts hinter der Tür und zwei vorne und oben. Und die so einzeln abzuschießen, sodass man gerade genau nicht zu viel von sich zeigt, dass man die gerade so sieht und das nicht gleich alle auf einen schießen, ist so eine stressige Szene an der Stelle. Aber das Team kann dir auch nicht helfen. Was sollen sie denn machen? Kannst du das Team auch nicht alleine reinschicken?
Chris:
[1:40:33] Das sind ja Wachräume. Das sind auch tatsächlich als Schleusenpunkte gedacht, wo dann Leute auf dich warten. Das ist schon ein bisschen hart. Aber das Spiel bietet dir natürlich taktische Möglichkeiten an. Das will ja zum Beispiel, dass du da halt einfach eine Blendgranate erstmal reinwirfst oder vielleicht direkt eine Granate, wenn du weißt, da sind keine Geiseln drin. Und natürlich kannst du deine Ausrüstung anpassen. Du kannst da mit schwerer Rüstung in solche Missionen gehen, statt mit leichten, die halt vielleicht eher für Spionage und Lautlosigkeitsmissionen gedacht sind. Also das gibt dir Spielzeug mit, das gibt dir taktische Optionen mit, noch nicht so viele wie in den späteren Spielen. Aber es geht schon. Du kannst an den Situationen rumbasteln. Und ich hatte auch die Missionen, die ich 30, 40 Mal gespielt habe. Das lag zur Hälfte vielleicht daran, dass halt die KI wieder Schmarrn gemacht hat. Das lag aber zur Hälfte auch an meiner Verbohrtheit, wo ich dachte, nee, ich baue jetzt nicht am Plan rum, sondern ich brute force das jetzt. Ich renne halt immer wieder gegen das Problem an, bis es mal klappt. Und das ist eigentlich eine dumme Entscheidung, weil das Spiel bietet dir ja das Werkzeug an. Das sagt dir, Moment, tritt mal einen Schritt zurück.
Chris:
[1:41:30] Guck nochmal auf den Plan. Bau halt vielleicht deine Teams nochmal um. Ist die Ausrüstung wirklich die geeignete? Sind deine Taktiken die geeigneten? Mach’s vielleicht ein bisschen vorsichtiger. Und tatsächlich löst das häufiger auch den Knoten, als einfach immer wieder dagegen anzurennen. Was ich Rainbow Six wirklich hoch anrechne, ist, das Spiel erzwingt nicht die eine richtige Spielweise. Es geht zum Beispiel, sich durchzushootern, wenn man da sehr geschickt oder sehr leidensfähig ist. Die Spezialisten im Team, wie die Sprengstoffexperten und so, die braucht man gar nicht unbedingt. Jedes Teammitglied kann auch eine Bombe entschärfen. Es dauert dann halt nur länger. Und man kann das auch mit Spezialausrüstung teilweise kompensieren. Und wenn jemand stirbt, dann kann man trotzdem weiterspielen. Das geht schon. Das sind genügend Leute auf Vorrat. Da können in der Kampagne unterwegs schon vier, fünf Leute auf der Strecke bleiben. Und das Spiel kann man trotzdem noch gut beenden. Also dafür, dass das so eine rigide Prämisse hat, mit präziser Planung und disziplinierten Profi-Einsatzkräften, ist es dann doch einigermaßen großzügig in der Ausführung.
Gunnar:
[1:42:34] Ja, das ist schon richtig. Der Plan aus Modus hat mir nicht so viel Spaß gemacht und ich fand den auch ein bisschen mühsam und ich konnte ganz oft bei größeren Schauplätzen die nicht gut visualisieren vorher, bevor ich sie gesehen hatte.
Chris:
[1:42:44] Ja, das stimmt. Geht mir auch so.
Gunnar:
[1:42:45] Wenn ich da natürlich ein bisschen drin war, dann konnte ich auch einen besseren Plan machen, aber dann war ich aber auch schon ein bisschen drin und wusste schon so viel und dachte, ja, jetzt brauche ich auch keinen Plan mehr. Jetzt weiß ich ja schon, wo die alle stehen und so. Und das war so ein bisschen dazwischen. Ich hatte nicht so einen starken Grund dafür, den perfekten Plan zu machen, weil ich ja so viel Wissen brauchte, das ich aus dem Action-Modus bekommen habe.
Chris:
[1:43:04] Das Handbuch sagt über diesen Planungsmodus, das sei ein extrem detailliertes Werkzeug, mit dem Sie sich umfassend vertraut machen müssen, bevor Sie ernsthaft in die Kampagne starten. Und wenn man das liest, dann muss man erstmal schlucken, weil man denkt, um Gottes Willen, was kommt denn jetzt auf mich zu? Das klingt ganz schön einschüchternd. Ich fand das in der Praxis überhaupt nicht schlimm. Ich fand sogar, es geht ziemlich zügig, da seine Pläne zu formulieren, weil das angesichts der Komplexität der Aufgabe wirklich sehr simpel gestaltet ist, sehr reduziert auf diese 2D-Schichten. Es geht ganz eingängig, diese Wegpunkte da zu setzen und zu definieren, was die Leute da machen sollen. Also ich hatte keinerlei Bedienungsproblem und auch Verständnisproblem mit dem Plan, sondern eher wie du das Problem mir vorzustellen, wie die Mission dann eigentlich im 3D-Raum aussieht. Auch das spricht dafür, halt diese Runs zu machen, um sich erstmal die Welt zu erschließen.
Chris:
[1:43:52] Jetzt haben wir schon viele von diesen Einsätzen gesprochen, aber die sind ja in Rainbow Six tatsächlich in einem Handlungsbogen zusammengefasst.
Gunnar:
[1:43:59] Ja, erstaunlich. Das wirkt am Anfang wie so eine Zahl von Random-Missionen. Zuerst befreist du die Geiseln in der belgischen Botschaft, weil eine Gruppe namens Free Europe, von der du noch nie gehört hast, Geiseln genommen hat. Im nächsten Einsatz bist du in Afrika und befreist du eine hochrangige Wissenschaftlerin. Und im nächsten Einsatz bist du in der Nordsee und so. Und dann haben wir die Phoenix Group, von der wir noch nie gehört haben. Und das ist alles so ein bisschen random am Anfang und es wirkt so wie so eine Reise über die Welt. Aber die ersten Missionen sollen das bloß etablieren, würde ich sagen. Die grundlegende Arbeitsweise von Rainbow Six. Und dann fängt das Spiel an und das macht es gar nicht so schlecht, diese Sachen zu verschränken. Schon in Mission 4 kommt die Firma Horizon, die schon in Mission 2 war, nochmal zum Einsatz. Dann haben sie da Probleme, diesmal in Brasilien. Und in Mission 5 kommt eine Firma namens Global Security, die dann später wieder aufgenommen wird. Und dann kommt wieder die Phoenix. Dann findest du raus, dass die Phoenix-Leute eine stärkere Bedeutung haben, als du gedacht hast.
Gunnar:
[1:45:03] Und diese Missionen, die am Anfang so lauter Random-Ziele haben. Terroristen haben aus unbekannten Gründen irgendwas gemacht. Hu, hu, hu, jetzt müssen wir hingehen und sie alle erschießen. Wie das oft die Fantasie in solchen Sachen ist. Die Terroristen haben ja auch oft dann keine Motivation. Und warum ist denn das alles so? Und dann fängt das Spiel aber an, das zusammenzuführen und zu einem durchgängigen Plot zu machen. Sogar mit einem ganz kleinen Twist. Ja. Dann fand ich es doch ganz gut.
Chris:
[1:45:30] Ja, also die Missionen werden dann zusammengebunden und teilweise bilden dir dann sogar Einheiten. Die beiden Missionen 7 und 8 zum Beispiel, die heißen Firewalk und Winterhawk. Da hat man rausgefunden, dass diese Terroristengruppe, die Phoenix Group, ein geheimes Biolabor unterhält in Idaho in den USA. Und wir sollen es dann bei Nacht infiltrieren und alle Terroristen ausschalten und sicherstellen, dass deren Anführer jetzt nicht mit Proben das Bio-Virus fliehen können. Die haben nämlich vorher ein Bio-Virus gestohlen. Und weil das gefährlich ist, dieser Bio-Virus in diesem Labor, sollen wir auch Schutzanzüge tragen. Es wird uns empfohlen, in der Missionsbeschreibung da lautlos vorzugehen. Aber es sei auch nicht mit Gegenwert zu rechnen, weil das ist halt ein Labor. Die Mitarbeiter sind da vermutlich nicht bewaffnet. Wenn wir Zivilisten treffen, sollen wir die übrigens natürlich auch verschonen. Und die Missionskarte ist auch ganz simpel. Das ist flach, es gibt ja keine Stockwerke, es ist so ein einfaches Anlagengebäude und dann halt noch zwei Baracken davor und nur zwei Ein- und Ausgänge. Das ist eigentlich alles recht leicht abzuriegeln und aufzupassen, dass da keiner flüchtet und dann halt rein und die letzten Terroristen ausschalten. Das sollte echt easy sein.
Chris:
[1:46:29] Aber dann stellt sich eine Mission raus, die Beschreibung passt überhaupt nicht zu dem, was da passiert. Die Anführer fliehen sofort, noch bevor wir da im Haus sind. Wenn man da nicht sofort losläuft und die abfängt, dann sind die direkt weg und die Mission gescheitert. Zivilisten gibt es überhaupt keiner. Dafür stehen da jede Menge gut bewaffnete Soldaten rum mit schusssicheren Westen. Das ist überhaupt keine Sternsmission, das ist ein Schlachtfest, was da stattfindet. Und bei mir ist dann auch einer meiner Leute auf der Strecke geblieben und da war ich dann auch froh drüber, dass ich wenigstens nur einen verloren habe und nicht noch mehr. Und dann dachte ich mir, was soll denn das? Und dann stellt sich raus in der nächsten Mission, das war eine Falle. Offenbar gab es einen Maulwurf bei Rainbow. Irgendjemand muss die Terroristen
Chris:
[1:47:06] gewarnt haben, die wussten, dass wir kommen. Und die Warnanführer sind mit Proben des Virus unterwegs zum nahen Privatflughafen und da müssen wir jetzt sofort hinterher, damit die nicht entkommen. Und dann gibt es auch keine Zeit, das Team neu zusammenzustellen. Die gleichen Leute, die jetzt in der Mission 7 waren, müssen mit in die Mission 8. Das ist bei mir einer weniger, weil einer ist ja tot, der Rest ist auch schon erschöpft, aber es hilft nichts. Und dann sind wir in dieser Mission beim Flughafen, so einem Privatflughafen bei Tagesanbruch. Da steht so ein kleiner Jet mit laufendem Triebwerk auf dem Runway und da ist dann keine Zeit für Subtilität. Da geht man direkt rein, das ganze Flugfeld und die Hangars reinigen, die Wissenschaftler abfangen, die da fliehen und dann ist die Situation nochmal gerettet. Aber das eröffnet natürlich Fragen. Wer hat den Terroristen diese Infos gesteckt? Wer hat ihnen dieses Labor finanziert in Idaho?
Chris:
[1:47:53] Warum hat da vorher niemand was davon gemerkt? Und was wollen die eigentlich mit diesem Virus, den sie gestohlen haben? Und das wird dann in die Story einbunden. Da stellt sich dann raus, dass diese Firma Horizon, denen der Virus gestohlen wird, eigentlich gemeinsame Sache mit den Terroristen macht. Dass der Chef von Horizon dahinter steckt, John Breitling, der ist eigentlich ein radikaler Öko. Und der Marl Wolf ist die Beraterin des US-Präsidenten, die Anne Lang, die wir vorhin schon gehört haben. Die steckt mit ihm unter einer Decke und hat Informationen durchgestochen, unter anderem über uns, über unsere Einsätze.
Gunnar:
[1:48:26] Das ist so ein Angelpunkt, den du da beschreibst. Da werden einem nochmal so richtig Sachen klar. Dass die Anne Lang das ist, das wird in Mission 8 noch nicht klar. Das erfahren wir dann in Mission 11 endgültig. Also das Spiel dosiert seine Informationen da auch. Aber zum Beispiel diese Mission 4 in Brasilien mit dem Drogenboss, über die wir gesprochen haben, die wirkt wie so ein völlig sinnloser, separater Fall. Aber das wird dann später in einen Kontext gesetzt, wenn du den Rest der Story erlebt hast. Das ist schon sehr schön. Und dann hast du da auch einen richtigen Sinn, weil diese Phönix-Leute, die haben auch was vor und ein Ziel. Und dann wechselt das von so einer einzelnen Random-Terror-Sachen zu, okay, es geht um die Welt. Die wollen ja die Menschheit ausrotten mit Viren. Und mehrere von den paar Personen, die in diesem Spiel vorkommen, hängen dann da irgendwie mit drin. Auch diese Global Security, die Firma, die schon relativ früh eingeführt wird, deren Chef wird dann auch als Mitverschwörer identifiziert. Und das erfährst du alles so ganz nacheinander. aber nicht in Story-Zwischensequenzen oder solchen Drops, sondern das erfährst du alles als Teil deiner Aufgabenbeschreibung. Das kommt alles nach und nach raus und das Spiel dosiert das schön und gibt dann diesen Sachen, die anfangs random wirken, einen Sinn.
Chris:
[1:49:40] Unsere Hauptinformationsquelle, das ist John Clark, der Chef der Rainbow-Truppe, was, wenn ich so drüber nachdenke, die Frage aufwirft, wer sind wir denn dann eigentlich? Weil wir machen ja offensichtlich die Einsatzplanung, also eigentlich das, was John Clarks Aufgabe wäre. Aber wir sind ja eindeutig nicht eher, naja, wurscht. Also der erzählt uns in der Regel kurz und prägnant, was gerade wieder so passiert ist. Und das klingt dann zum Beispiel so.
Einspieler:
[1:50:04] Remember Calderon, that drug trafficker we took out? And set him up. There never was any trouble between him and the Rainforest 2000 people. That was a Phoenix Group smokescreen to hide their real plan. Using Rainforest 2000 as a cover to build a Sanctuary die Pandemie zu überleben.
Chris:
[1:50:22] Diese Ökoterroristen-Virus-Rahmenhandlung, das ist in Spiel und Roman gleich, aber die Ausarbeitung driftet dann weit auseinander. Es gibt ein paar vergleichbare Szenen. Man ist zum Beispiel einmal in einem Einsatz im spanischen Freizeitpark World Park, der kommt auch im Buch vor. Das ist auch eine coole Mission im Spiel, da ist man in einer Pirates of the Caribbean-artigen Piratenbahn unterwegs. Aber ich würde sagen, insgesamt trennt das Spiel und den Roman doch mehr, als sie verbindet. Und das wird besonders augenfällig beim Personal. Clancy Superheld Jack Ryan kommt im Spiel zum Beispiel überhaupt nicht vor. Umgekehrt gibt es Anne Lang im Roman nicht und so weiter. Die gemeinsamen Elemente, das sind John Clark und halt die Antiterroreinsätze von Rainbow.
Gunnar:
[1:51:05] Und diese ganzen Missionen, von denen wir auch schon welche beschrieben haben, das ganze Spielprinzip, so 90 Prozent sind standrechtliche Erschießungen. Da wird niemand festgenommen. Du gehst immer rein. Es ist immer völlig klar, das sind die Bösen. Wir sind die Guten. Die Geiseln sind klar erkennbar. Und du erschießt einfach jeden, der keine Geisel ist. Da gibt es kein Vertun. Das ist nicht wie in so einem Polizeispiel, wie in den Swats-Spielen oder so, wo man auch mal jemanden festnimmt. Das gibt es hier gar nicht. Diese geheime Organisation hat die Lizenz zum Töten. Das ist völlig klar hier. Und das muss sie auch tun. Und es ist so ein typisches Clancy-Motiv, wie mit dieser Verräterin da, die Anne Lang, dass die Leute, die die geheime Organisation an ihrem Auftrag des Tötens hindern, dass das oft Leute im Establishment sind, dass das Verräter sind und dass nur der gute Soldat John Clark dann das wirklich durchsetzen kann.
Gunnar:
[1:51:54] Aber das führt dann auch dazu, dass ganz nett, dass es dann zwei Missionen gibt, elf und zwölf, wo du dann gegen diese in Lenk gehst, wo es dann eben nicht darum geht, alle zu erschießen, sondern wo du mal wirklich nicht die Erlaubnis hast, einfach rumzuballern, und alle abzumoxen, sondern wo du vorsichtig durchgehen musst. Und das war eine ganz angenehme Abwechslung in dem Spiel. Das hätte ich vielleicht sogar gern noch häufiger gehabt.
Chris:
[1:52:14] Genau, da geht es dann darum, sich in ihr Anwesen zu schleichen und unbemerkt Wanzen in ihren Telefonen anzubringen. Und da darf man nicht nur keinen töten, sondern man darf überhaupt nicht entdeckt werden. Also eine reine Stars-Mission. Da, finde ich, zeigt sich dann auch, wie das Spiel auseinanderbricht, weil das Planungssystem ist da unzulänglich. Da patrouillieren ja Wachen, die laufen auch tatsächlich da auf Bahnen. Und es gibt aber keine Möglichkeiten, meinen Teammitgliedern zu sagen, dass sie in Abhängigkeit von den Gegnern irgendwas tun sollen. Also halte dich verborgen oder warte ab, bis der Gegner dich nicht sieht oder sowas oder nur vorrücken, wenn du ungesehen bist. Das geht alles überhaupt nicht. Du kannst ihnen maximal sagen, dass sie nicht gleich schießen sollen mit dem Advance-Befehl. Ansonsten würden die nämlich sofort jeden erschießen, der ihnen vor die Flinte läuft. Es ist ja nicht mal möglich, sie ohne Waffe in den Einsatz zu schicken. Du brauchst hier logischerweise keine Waffe. Also insofern kannst du für diese Mission den Planungsmodus gleich ignorieren. Der bringt dir da gar nichts. Das ist eigentlich eine Solo-Mission. Und dafür ist es natürlich auch nicht gemacht, das Spiel. Da fehlen dann Feedback-Elemente, die man bräuchte. Also bin ich sichtbar oder nicht? Bin ich hörbar oder nicht? Wann kann mich ein Gegner wahrnehmen und so? Diese Mission ist bei mir zum Beispiel mehrmals einfach kommentarlos abgebrochen, weil mich irgendjemand gesehen hat und ich habe das noch nicht mal mitbekommen. Das ist eine von den Missionen, die habe ich bestätigt. 30 Mal gespielt, bis mir das gelungen ist.
Gunnar:
[1:53:25] Also es müsste schon besser funktionieren, wenn sie das machen. Aber eigentlich fand das in der Erzählung einen schönen Moment und hat auch dem Spiel grundsätzlich nochmal eine andere Farbe gegeben an der Stelle.
Chris:
[1:53:36] Was auch sehr schön ist, auch gerade in dieser Mission zum Beispiel, ist die Inszenierung des Spiels.
Chris:
[1:53:42] Das sind ja doch überwiegend kompakte Level, bis auf das Schlimmste des ganzen Spiels ist der Sextische und auch das Schwierigste, wie ich finde, kommt ziemlich früh. Da ist man in einem Staudamm unterwegs, der hat 16 Stockwerke. 16 Stockwerke und ganz verschachtelte Röhren und Räume, die über mehrere Stockwerke gehen, wo Leute von unten und von oben auf dich schießen können. Oh Gott, ist das scheiße. Alter, war ich froh, als ich den geschafft hatte.
Chris:
[1:54:04] Aber gerade die kleineren Schauplätze sind sehr schön inszeniert. Das hat für seine Zeiten sehr detaillierte Grafik. Das hat, wie gesagt, recht vertikale Levels. Das hat Räume, die sind erkennbar eingerichtet, ob das eine Kajüte ist auf dem Schiff oder ein großer Empfangssaal in der Botschaft. Es gibt ja einen Einsatz, Da ist man in der Notendruckerei in Brüssel, wo gerade die Euro-Scheine gedruckt werden in Vorbereitung für die Euro-Einführung. Und da siehst du einen riesigen Raum mit der Druckerpresse. Da laufen dann auch tatsächlich die Bahnen mit den frisch gedruckten Euro-Scheinen durch den ganzen Raum. Es gibt auch ein paar dynamische Elemente wie Fahrzeuge, aber die kann man nicht selber benutzen.
Chris:
[1:54:38] Die sind dann so auf vorbestimmten Bahnen. und du hast vergleichsweise detaillierte Teammitglieder, die haben individuelle Köpfe und die haben, wie gesagt, Motion Capture, für die Zeit auch noch nicht Standard. Insofern würde ich sagen, das ist fürs Jahr 1998 ein echt hübsches Spiel.
Gunnar:
[1:54:53] Ja, vor allen Dingen dadurch, wie es gebaut ist. Die Engine hat ihre Schwierigkeiten, aber ich meine 1998, ja gut, ja.
Gunnar:
[1:55:00] Ich finde auch, dass die Innenlevel besser aussehen als die Außenlevel. Das ist ja auch typisch. Du hast ja ein paar Sachen, die im Dschungel spielen, Und dann hast du da diese in der Zeit typischen Baumgrenzen, die aussehen wie angemalte Wände, wo Bäume drauf gemalt sind.
Chris:
[1:55:14] Ja, Blättertapeten, genau.
Gunnar:
[1:55:16] Ja, wo dann da steht, okay, hier, ab hier ist die Dschungeltapete.
Gunnar:
[1:55:19] Aber die Sachen, die gebaute Räume sind und insbesondere, wenn die Räume nicht so riesig sind, finde ich, funktioniert das Spiel super. Ich fand schon sowas wie diese Hacienda da, dieses Drogenbosses, das war mit eine der, die so am besten funktioniert haben. Da war der Schauplatz überschaubar, du hattest auch ein bisschen Fläche drumherum, konntest von außen reingehen, konntest die Stärke deiner Leute ausspielen, indem du auch mal ein bisschen Fernkampf hast und nicht nur um die Ecke schießen kannst. Und dann musstest du aber trotzdem noch durch das Haus vorsichtig und sorgsam vorgehen. Das war schon ganz schön. Da hast du noch zwei Missionen bis zum Staudamm.
Chris:
[1:55:53] Ja, also das ist das Spiel Rainbow Six und wir haben ja ganz am Anfang erzählt, das war von Anfang an auch als Multiplayer-Spiel geplant und das kommt natürlich auch mit einer Multiplayer-Komponente raus. Sogar auch die ist einigermaßen ambitioniert. Also wir haben ja schon gesagt, ein Team kann bis zu acht Personen haben und dementsprechend gibt es hier ein Multiplayer-Modi, wo zwei Teams gegeneinander spielen oder auch miteinander spielen. Das sind dann also bis zu 16 Leute auf einer Karte. 16 Karten hat das Spiel, die sind einfach die Singleplayer-Missionen als Multiplayer-Karte umgesetzt und das hat sogar schon Sprachübertragung. Also da ist eingebaut auch der Modus, dass wenn du ein Headset mit Mikro hast, für 98 ja auch noch kein Standard, dass die Leute dann sogar schon miteinander reden können. Dieser Multiplayer-Modus, der funktioniert also schon im ersten Spiel. Der wird dann durch das Add-on, durch Eagle Watch noch einige Elemente ergänzt. Da kommen dann noch andere Spielmodi dazu und dann wird er auch abwechslungsreicher, als er das im reinen Hauptspiel ist. Der ist damals auch ganz gut angenommen, aber hat halt das Problem, dass er im Vergleich zu den Shootern, die da draußen schon existieren, weniger spannend ist. Also es hat sich als Multiplayer-Spiel zumindest in diesen ersten Iterationen noch nicht durchgesetzt. Aber das zeigt zumindest auch schon, und das ist ja für die spätere Entwicklung der Serie dann ganz maßgeblich, welches Potenzial da drin steckt.
Gunnar:
[1:57:05] Genau, sie entwickeln das ja auch in den nächsten Teilen dann weiter. Also ich finde schon Rogue Spare von 1999 hat einen stärkeren Fokus da drauf. Da kommt auch ein Karten-Editor in Raven Shield von 2003, wird es dann nochmal verbessert. Da gibt es auch noch einen Add-on, in dem Athena Sword Add-on gibt es auch nochmal neue Modi. Also sie behalten das als einen wesentlichen Teil ihres Spiels durchaus am Leben und konzentrieren sich nicht, obwohl es jetzt nicht der ganz große Wurf ist, der Multiplayer, konzentrieren sich trotzdem nicht auf den Singleplayer in den nächsten Spielen.
Chris:
[1:57:35] Genau. Ja, die Serie, nachdem das so ein großer Erfolg ist, geht ja dann weiter. Es kommt also, wie gesagt, zuerst dieses Add-on Eagle Watch. Das ist ein relativer Schnellschuss. Das ist eigentlich ein Multiplayer- und Missionspaket. Das ist eine Greatest-Hit-Sammlung.
Gunnar:
[1:57:48] Sagen wir mal ehrlich. Dieses Ganze, was wir eben gelobt haben mit dieser Handlung, die so durchgängig ist und sich dann auch wendet. Und hier sind halt so Einzelmissionen.
Chris:
[1:57:56] Ja, das sind so Touristenattraktionen. Da bist du in den Houses of Parliament unterwegs in London oder im Taj Mahal in Indien. Das sind auch größere und komplexere Levels. Das führt nur dazu, dass du dich noch mehr über die KI ärgerst. Also dieses Add-on ist jetzt nicht das ganz große Ding.
Chris:
[1:58:09] Der größte Schritt ist der Nachfolger Roguespear 1999.
Chris:
[1:58:13] Also ich sage großes Sprit. Das ist die gleiche Engine. Das ist eigentlich das gleiche Spiel. Aber das ist jetzt in einem Zustand, wie es von Anfang an hätte sein sollen, da es ist erstens taktisch verbessert mit neuen Möglichkeiten, mit den Scharfschützen als Klassen. Die KI wurde etwas verbessert. Die ist immer noch schlimm. Ich meine, in der allerersten Mission, mein allererster Einsatz, da hatte ich einem Team gesagt, wirf einen Flashbang, also so eine Blendgranate in den Raum und konnte dann zugucken, wie mein Truppenführer die rausgezogen hat, ausgeholt hat und hat sie zielsicher gegen die Wand neben der Tür geworfen und damit sein eigenes Team geblendet. Das war meine erste Erfahrung mit Roguespear. Also so viel zur KI, aber grundsätzlich agieren sie schon besser, decken vor allem besser und sowas. Und das hat auch mehr Abwechslung in den Missionen, da sind wir jetzt zum Beispiel auch mal im strömenden Regen, in einem Gewitter unterwegs, in so ausgebombten Ruinen in Serbien.
Chris:
[1:59:01] Also insgesamt schon ein schönes Spiel. und dann passiert längere Zeit nichts mehr, was die Serie angeht. Es dauert bis 2003, also vier Jahre, bis dann wirklich der runderneuerte dritte Teil kommt.
Chris:
[1:59:12] Der ist dann gleichzeitig Höhepunkt und Endpunkt des ursprünglichen Spielprinzips. Da gibt es die Planungsphase noch zum letzten Mal. Die ist jetzt auch noch vielseitiger, aber es wird schon aufgebrochen. Man kann seinem Team jetzt auch innerhalb der Missionen Befehle geben. Das ist dann ein Annual Engine 2 Spiel. Das sieht also wirklich schön aus für seine Zeit.
Chris:
[1:59:29] Warum hat das so lange gedauert? Weil es nämlich noch einen Zwischenschritt gibt. 2001 hat Red Storm Entertainment Ghost Recon rausgebracht. Und das ist jetzt Rainbow Six, aber beim Militär und ohne Planung. Da dreht es sich um dieses geheime Team Ghosts. Das ist immer noch ein Taktik-Shooter, also du hältst immer noch nichts aus, du bist immer noch in Teams unterwegs.
Chris:
[1:59:47] Aber die Planung besteht jetzt nur noch aus Teamzusammenstellung und Loadout. Dann gehst du in die Missionen und das sind jetzt dynamische Missionen. Da gibst du direkte Anweisungen während der Missionen und deine Leute, die dann auch reagieren können darauf, wie sich die Mission entwickelt.
Chris:
[1:59:59] Und diese Abzweigung ist dann der dominante Strang. auch wenn Ghost Recon natürlich eine Serie ist, die sich bis heute weiterentwickelt, sehen wir dann nach Raven Shield, nach dem dritten Rainbow Six. Da kommt ja dann Lockdown als nächstes. Das ist vorbei mit der Planungsphase. Das ist im Endeffekt das gleiche Spielprinzip.
Gunnar:
[2:00:15] Genau, die werden dann Ghost-recognisiert. Die Idee ist da, glaube ich, dass man das Spiel einfacher macht und zugänglicher macht, actionlastiger macht natürlich. Diese ersten drei Versionen sind ja so in ihrer Art, mit ihrer Vision und ihrem Gameplay puristisch und setzen sich damit auch stark vom Markt ab. Und dieses Prinzip wird aufgegeben und deswegen haben wir auch eingangs gesagt, dass es das heute in der Form nicht mehr gibt, sondern dass heute unter der Marke Rainbow Six wie unter Ghost Recon, dass das relativ planungsfreie Taktik-Shooter sind, wie man heutzutage Taktik-Shooter versteht.
Chris:
[2:00:48] Es gibt ja 1999 SWAT 3 von Sierra, dieser Polizei-SWAT-Simulation, du hattest das vorhin schon erwähnt. Die haben schon keine Planungsphase mehr, sondern die haben Anweisungen an die Teams in den Missionen. Eigentlich ist es das SWAT-Modell, das sich durchgesetzt hat. Heutzutage spielen wir die SWAT-Likes und nicht die Rainbow Six-Likes.
Chris:
[2:01:07] Aber ich finde das trotzdem eine spannende Frage, warum sich Rainbow Six mit dieser Trennung zwischen Strategie und Action-Teil nicht durchgesetzt hat, obwohl das, wie ich finde, eine sehr spannende Spielerfahrung ist. Ich denke auch, man wird es heute sicher hinkriegen, dass die Teams vernünftig agieren, dass die den Plan zuverlässig befolgen. Und ich finde diese Zweiteilung zwischen Strategie und Action, die hat ja zum Beispiel auch einen Perspektivsprung. Die Planung aus der Draufsicht, das andere ist die EU-Perspektive. Ich finde das sehr reizvoll, diesen Perspektivsprung. Ich finde es sehr angenehm, dass man aus der Draufsicht ruhig überlegen kann, dass du da im wahrsten Sinne des Wortes Abstand zum Problem nimmst, darüber nachdenken kannst und dann aber in der Praxis die Unmittelbarkeit, die Nähe der Ego-Perspektive hast und auch den Informationsmangel, weil du dann ja auf einmal damit leben musst, dass du zum Beispiel nicht siehst, was deine anderen Teams gerade machen. Ich glaube aber, das ist nicht ideal, wenn man das als reines Strategiespiel versteht. Ich habe ja vorhin schon gesagt, es gibt diesen Watch-Mode ab Eagle Watch. Vielleicht heißt das deswegen auch so das Spiel.
Chris:
[2:02:06] Ja, glaube ich nicht. Aber das zwingt dich in dem Watch-Mode immer noch in die Ego-Perspektive und macht dann die analytischen Ableitungen schwieriger. Also wenn man das als Strategiespiel, als Puzzlespiel begreifen würde, würde man sagen, ja, wofür brauche ich denn eigentlich diesen 3D-Modus? Und wenn wir ehrlich sind, dann ist diese Planungsphase eigentlich von Anfang an eine Krücke. Ich finde, man merkt das auch schon im ersten Rainbow Six. Zumindest ging das mir so. Ich habe die Runs nie von Anfang an durchgeplant. Ich habe nicht, bevor ich das erste Mal in die Mission, in eine neue Mission reingegangen bin, meinen Teams konkret den gesamten Pfad bis zum Ende, bis zur Extraktion gegeben. Dafür gibt es zu viele Unbekannte im Level. Dafür ist es oft auch architektonisch zu komplex. Ich habe es immer erst mal ein Stück weit geplant und dann zu spielen und zu schauen, ob das bis dahin klappt, der Plan, bis zum Eindringen ins Haus zum Beispiel. Und wenn es klappt, dann bist du aber in diesem 3D-Modus und dann stehen deine Teams am Ende ihres Pfades, Und das war’s. Du kannst denen jetzt nicht sagen, okay, jetzt machen wir weiter, Jungs. Du kannst es nur abbrechen an dieser Stelle, zurück in den Planungsmodus, weiter planen, neu beginnen. Das ist eigentlich schon damals doof. Schon damals habe ich mir gewünscht, warum kann ich jetzt nicht direkt weitere Wegpunkte setzen oder direkte Anweisungen geben? und die Tatsache, dass du diesen Planungsmodus hast, hat einen ganz konkreten spielmechanischen Nachteil. Der Plan ist ja statisch und deswegen muss notwendigerweise auch die Situation in der Mission vergleichsweise statisch sein. Das ist das, was du vorhin schon gesagt hast.
Gunnar:
[2:03:35] Genau.
Chris:
[2:03:35] Die Gegner reagieren nicht dynamisch auf die Situation, die ziehen sich nicht zurück oder so. Das geht auch gar nicht. Wenn dir das machen würde, würde ja dein Plan nicht funktionieren. Der kann ja nicht dynamisch sein, der ist festgelegt. Deswegen muss das ein relativ statisches Spiel sein. Und da sind wir wieder bei diesem Punkt, ist das eigentlich realistisch? Nee, ist es nicht auch die Tatsache, dass du da zwischen Leuten hin und her springen kannst, also wie eine Art Geist. Das ist alles nicht realistisch. Dementsprechend wird die Bedeutung der Planungsphase dann im Laufe der Serie ja aufgeweicht und ganz abgeschafft, weil die eigentlich keine Daseinsberechtigung hat. Es ist viel besser und viel realistischer, ein dynamisches Szenario zu haben und innerhalb der Spielumgebung darauf reagieren zu können, indem du deinen Teams dann Wegpunkte und Anweisungen gibst und genauso so passiert es ja dann auch.
Gunnar:
[2:04:19] Ja, also es bleibt ja von der Planungsphase der Loadout und die Teamauswahl. Das bleibt ja logischerweise, aber dieses kleinteilige Wege Vorgeben, das verschwindet dann in den Nebeln der Zeit und wird halt abgeschafft. Ich weiß nicht, ich könnte mir irgendwie vorstellen, dass es so ein Zwischenmodell hätte geben können mit so einer bisschen gröberen Planungsphase, wo du auch die Sachen vorgibst und einem stärkeren Eingreifen dann in der Mission selber, anstatt das jetzt komplett in die Mission selber zu verlegen, was ich auch nicht ganz perfekt finde. Könnte da schon irgendwie eine Teilplanung stattfinden oder nochmal eine Unterbrechung oder dann ein Weiterführen der Planung oder so.
Chris:
[2:04:59] Ja, das kommt halt immer drauf an, was du willst. Wenn du ein actionfokussiertes Spiel hast, dann ist diese Planungsphase im Weg. Wenn du ein strategisches Spiel hast, auch das sagten wir vorhin schon, dann sollte es ja eigentlich auch möglich sein, perfekt das durchzuplanen und dann brauchst du diesen Action-Teil nicht so sehr. Oder es sei denn, du machst es wie sowas wie in der Clue-Serie zum Beispiel, wo du eigentlich strategisch planst und dann zuguckst bei der Ausführung und daraus Ableitungen triffst. Aber das will das ja nicht sein, das will ja eine Action-Serie sein.
Gunnar:
[2:05:25] Nee, das will ja auch keiner. Die Leute wollen ja schießen, das ist ja klar.
Chris:
[2:05:30] Ja, genau. Ich meine, ein wichtiger Punkt ist noch, Red Storm Entertainment wird dann 2000 von Ubisoft gekauft. Der Rest ist Geschichte, dann machen die ja 1000 Tom-Clancy-Franchises, führen aber eben auch Rainbow Six und Ghost Recon weiter. Was damit dann auch einhergeht, spätestens bei Rainbow Six Lockdown, also beim vierten Teil, ist, dass der PC nicht mehr die Elite-Plattform wird, sondern das wird dann eine Konsolenserie. Und das spielt, glaube ich, schon auch eine Rolle, dass die Steuerung von so einer Planungsphase am Controller nicht unmöglich ist. Das ging ja vorher auch schon, aber halt auch einfach nicht ganz so elegant ist wie mit dem Maus. Und mit diesem Konsolen-Fokus, glaube ich, das ist dann sozusagen noch der letzte Sagnagel für die Planungsphase.
Gunnar:
[2:06:05] Ja, so wird es sein. Aber wir halten mal fest, ich bin gar nicht sicher, wenn das das von Anfang an schon so gehabt hätte, Ob diese Serie so eingeschlagen wäre, weil ich finde schon, dass diese Fantasie dieser Planungsphase so dazugehört am Anfang und dass auch das war, was das so frisch gemacht hat, finde ich. Man hätte sicherlich den Taktik-Shooter auch so etablieren können mit seinen Regeln, ohne das Planen, aber eigentlich war das so… Wow, ja, das geht beides, geil.
Chris:
[2:06:31] Ja, es ist ja nicht im luftweilen Raum, wir haben ja vorhin schon gehört, es gab noch andere Taktik-Shooter zur gleichen Zeit und spätestens im nächsten Jahr gibt es dann SWAT 3 und da gibt es ja nirgendwo eine Planungsphase, das ist ja wirklich nur bei Rainbow Six so und die funktionieren auch alle. Ich glaube, die Tatsache, dass wir über Rainbow Six reden und weniger über zum Beispiel ein Sport heutzutage, hängt natürlich auch damit zusammen, dass es die Serie nach wie vor gibt. Aber ich glaube, das hat zum einen damit zu tun, dass Rainbow Six halt recht früh dran war, also deutlich vor Sport. Und zum anderen, dass da der Name Tom Clancy draufsteht. Unterm Strich, glaube ich, ist das schon ein wichtiger Teil des Erfolgs des Spiels gewesen.
Gunnar:
[2:07:08] Das haben wir ja auch so hergeleitet, dass es auch so passt zu Tom Clancy. Und dass es da auch noch einen Roman zu gab und dass alles so folgerichtig ist. Und das ist auch natürlich, weil der Tom Clancy als Buchautor ja auch in einer Strömung des Zeitgeistes arbeitet, dass das auch das Spiel in den Zeitgeist gehoben hat. Einfach auch durch die Assoziation der Marke, aber auch durch das Thema. Es hat schon ganz gut gepasst alles.
Chris:
[2:07:30] Ja, und Rainbow Six gibt es bis heute. Das wird von Ubisoft weitergetragen zu dem Zeitpunkt, wo wir aufnehmen. 2026 ist der jüngste Serienteil Rainbow Six Extraction von 2022. Populär ist nach wie vor Rainbow Six Siege von 2015. Das sind jetzt Multiplayer-Spiele. Also die Serie ist inzwischen eine Multiplayer-Serie geworden und damit schließt sich ja auch in gewisser Weise der Kreis zu dem, was es ganz ursprünglich auch sein sollte.
Gunnar:
[2:07:58] Genau, das war ja von Anfang an mitgedacht und das ist ja auch passend zu dieser Art von Spiel, dass das Multiplayer ist, weil du steuerst halt ein Team und es ist immer schöner ein Team real zu steuern, als ein Team nur zu befehligen, wo dir dann drei Leute hinterherlaufen wie die Schafe, wie die bewaffneten Schafe, die sie sind.
Chris:
[2:08:15] Okay, ich wäre durch. Wie sieht es bei dir aus?
Gunnar:
[2:08:17] Ja, ich möchte nur noch ganz kurz anmerken. Ich hatte mit meinem Freund Thomas telefoniert, bevor ich mit dir darüber gesprochen habe, um einfach zu gucken, was so Leute, die das damals mit Begeisterung gespielt haben, gut fanden. Und ich möchte noch mit der Welt teilen, dass Thomas gesagt hat, hey, das ist doch eine Boyband für Nerds, oder? Oder? Das ist doch so schön zusammengestellt hier, der grimmige Deutsche und der tapfere Amerikaner und so. Vielleicht würde ich sagen, es sind die Village People mit Gewehren. Das fand ich so ganz nett, möchte ich hier mit der Welt teilen, hat keinen weiteren Belang für die große, große Erzählung.
Chris:
[2:08:50] Wunderbares Schlusswort, Rainbow Six, die Village People mit Gewehren, da haben wir nichts weiter hinzuzufügen. Dann bedanke ich mich bei dir natürlich Gunnar, bei unserem Gesprächspartner Michael Flintrop für die Tom Clancy Einsichten und bei euch fürs Zuhören.
Gunnar:
[2:09:05] Ja, vielen Dank auch von mir. Vielen Dank, Christian. Und bis zum nächsten Mal.
Chris:
[2:09:08] Macht’s gut. Ciao.
Habe die Folge noch nicht gehört, ist auch Wurscht, da erfahrungsgemäß von hoher Qualität. Ich freue mich riesig drauf, da Rainbow Six damals eines meiner Lieblingsspiele (wenn auch auf der PlayStation) war.
Vielen Dank an die Herren Podcaster.
Bin noch nicht sooo weit, aber möchte den Experten gerne ein bisschen wiedersprechen
Abgesehen davon das “Im Sturm” gerade mit der ganzen Nachschubproblematik interessant und mit der Masse an Parallelen Handlungssträngen nicht nur Technisch faszinierend ist (dazu kommt noch das vorherige Nachstellen von Schlachten in Wargames um das Buch “realistischer” zu machen).
Ist das FBI und Vorallen Daniel Murray selten in der ersten Liga dabei (ist ja auch ein Inlands Dienst
) aber hätte jetzt nicht das gefühl das es schlecht geredet wird.
Nach Kings Field kann euch scheinbar nichts mehr schocken. An Rainbow Six bin ich total abgeprallt, dann nochmal mit dem wenig vergleichbaren, aber hübscheren VEGAS eingestiegen, um die letzte Mission nicht zu schaffen.
Dann höre ich es lieber
Endlich mal wieder ein Podcast zu einem Spiel, was ich sogar kenne! Rainbow Six habe ich gern gespielt, also die PC-Version. Die Playstation-Version habe ich mal anspielen können, und die hat mir längst nicht so gefallen, weil sie sich doch mehr, wie ein 0815-Ego-Shooter spielte, als wie das taktische PC-Spiel. Den Nachfolger Rouge Spear und Raven Shield finde ich übrigens besser. Vor allem Rouge Spear hat mir aufgrund der Levels am Besten gefallen und ist meiner Meinung nach das Highlight der Serie. Der letzte Teil, den ich gespielt habe, war Lockdown, den fand ich ganz nett, war aber mehr ein klassischer Shooter, was ich schade fand.
Ich finde auch, dass Rogue Spear auf Grundlage von Story, Leveldesign und Atmosphäre mit großem Abstand das beste Spiel der gesamten Serie ist.