Garou: Mark of the Wolves (SSF 35)

13. Dezember 2020 1 Std. 28 Min.

Garou: Mark of the Wolves (SSF 35)

Wir besprechen erstmals einen Titel für das Neo Geo.

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Wir haben eine Lücke festgestellt - bisher gab es noch keinen Cast von uns über ein Spiel für Neo Geo. Wir haben unsere Unterstützer gebeten, da eins für uns auszusuchen, es ist Garou: Mark of the Wolves geworden. Garou ist ein Teil der ruhmreichen Fatal Fury-Serie und gilt als eines der besten Prügelspiele (in 2D), das je veröffentlicht wurde.



Gunnar und Fabian sprechen über das Spiel, die Entstehungsgeschichte und auch ein bisschen über den/das NeoGeo an sich:


Podcast-Credits:

Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott
Audioproduktion: Lars Rühmann, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)


garou neogeo box art

Infos zum Spiel:

Thema: Garou: Mark of the Wolves, 1999
Plattform: Arcade, später Neo Geo, Dreamcast
Entwickler: SNK
Publisher: SNK
Genre: Fighting Game
Designer: Hiroshi Matsumoto
Musik: Akihiro Uchida


Impressionen:

 


 

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Kommentare aus dem Archiv

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Karsten 13. Dezember 2020

Keine Spielereihe hat sich auf ein und demselben System dermaßen entwickelt wie Fatal Fury!

Oliver Lindau 13. Dezember 2020

Sehr schöne Folge, habe ich sehr genossen. Vielen Dank dafür :)

Bei der Grafik des Neo Geo möchte ich einhaken, denn die Konsole konnte nicht nur erheblich mehr Sprites darstellen - es ist eine komplett auf Sprites aufbauende Grafik. Alle Hintergründe, die man in Neo-Geo-Spielen sieht, bestehen aus Sprites. Es gibt nicht so viele Systeme aus der Zeit, welche das hatten. Mal gedacht an die Scaler-Automaten von Sega, aber auch der Atari Lynx.

Das Mega Drive ist so etwas wie ein Gegenentwurf, ist auch mit eines der letzten Systeme mit einer char- bzw tile-basierten Grafik. Selbst die Sprites sind dort vom Aufbau her den Tiles angelehnt. Sonst war zu der damaligen Zeit eher klassische Bitmap-Grafik auf dem Vormarsch, wie man es vom Amiga oder PC her kennt.

Parlatio 13. Dezember 2020

Loup Garou kenne ich jetzt auch nur aus den amerikanischen Südstaaten. Hätte ich nur den Namen des Spiels gehört, hätte ich was unheimliches erwartet. Vielleicht ein Detektivspiel mit dem Flair von "Angel Heart". Aber leider ist es nur ein Teil dieser Prügelspiel-Schwemme der 90'er Jahre. Leute mit Neo Geo waren sowieso eine andere Zielgruppe, Menschen mit Geld halt. Aber das war auf dem SNES auch nicht anders. Ich hätte lieber die ganzen schönen Rollenspiele gehabt. Nur sind die nicht in Deutschland herausgekommen. so wie das von euch besprochene "Chrono Trigger". Normale Spieler hatten so etwas nicht.

Übrigens spielen die meisten Leute, die ich habe spielen sehen, Prügler so, daß sie einfach nur wild in der Luft herumspringen und schlagen/treten. Nix mit Combo oder so.

Parlatio 13. Dezember 2020

Was ich noch vergessen hatte: Kashnur? Das ist doch der böse Zauberer aus Kalif Storch! :)

Paul Kautz 14. Dezember 2020

Hach, das Neo-Geo! Mir ging's da ganz genauso wie Fabian - ich konnte nur die Screenshots in der "Video Games" oder "Power Play" anschmachten, und davon träumen, jemals selbst eines zu besitzen. Habe mir dann erst 2013 den Wunsch zumindest ansatzweise erfüllt, mit dem Kauf des "Neo-Geo X Gold". Keine optimale Lösung, aber besser als nix, sage ich mal. :)

@Gunnar: Klassische Pixel-2D-Fighter gibt's kaum noch, da hast du natürlich recht - auch wenn Serien wie BlazBlue oder Spiele wie Skull Girls da immer noch versuchen, wenigstens ein bisschen Präsenz zu zeigen. Aber wie Fabian richtig anmerkte, ist die grundsätzliche Genre-Prämisse unverändert stark - fast alle modernen Fighting Games (Street Fighter 5, Tekken 7, Super Smash Bros. Ultimate, Mortal Kombat 11 etc.) sind spielmechanisch reine 2D-Erlebnisse.

Florian 2. April 2021

Tekken 7 ist eben kein 2D Fighter.
Den Unterschied zwischen 2D und 3D Fighter wird dann deutlich, wenn man den selben Charakter gegeneinander antreten lässt und mal beide Kämpfer im exakt selben Moment die selben Eingaben machen lässt.
Bei einen 2D Fighter würde das dazu führen das die eine Seite exakt die andere spiegelt (z.B. Kämpfer 1 schlägt mit seiner Linken aber Kämpfer 2 schlägt mit seiner Rechten), bei einen 3D Fighter aber eben nicht (beide Kämpfer schlagen mit der z.B. Linken). Tekken hat doch sogar ein System wo die linke bzw rechte Seite eine Taste zugeordnet ist dachte ich (hab es nie selbst gespielt).
Bei 2D Fighter gibt es auch sogar ein Manöver welches diesen Umstand ausnutzt. Bei einen sogenannten Cross-up springt man über diese gedachte Spiegelachse (also über den Gegner) und versucht den Gegner in den „Rücken“ zu treffen. Rücken in Anführungszeichen da man bei 2D Fighter den Gegner normalerweise nie den Rücken zuweisen kann in 3D Fightern aber schon.