Goldeneye 007 (SSF 45)

21. November 2021 1 Std. 52 Min.

Goldeneye 007 (SSF 45)

Die Shooter-Referenz für Konsolen

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Kapitel


GoldenEye 007 ist eines der meistverkauften Spiele auf dem N64, dabei ist es ein... uh... Ego-Shooter. Das Genre also, von dem man gedacht hatte, dass es auf der Konsole überhaupt nicht funktionieren kann. Entwickler Rare fand aber eine passende Formel, mit James Bond ein passendes Thema und lieferte einen Klassiker ab.
Gunnar und Fabian sprechen über die Mechanik, die Entstehung des Spiels und seine Bedeutung für Shooter auf der Konsole.

Hinweis: Zu diesem Thema ist im Unterstützerbereich von Patreon/Steady eine Ergänzungsfolge "Wusstet ihr schon...?" erschienen, in der die Podcaster noch eine Reihe von Fakten und Anekdoten nachliefern. Klick: Patreon/Steady.


 

goldeneye cover
Infos zum Spiel:

Thema: GoldenEye 007, 1997
Plattform:
Nintendo 64
Entwickler:
Rare
Publisher:
Nintendo
Genre:
Ego-Shooter
Designer:
Martin Hollis, Duncan Botwood, David Doak
Musik: Graeme Norgate, Grant Kirkhope, Robin Beanland


Podcast-Credits:

Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott (+ Einspieler von Martin Hollis aus seinem GDC-Vortrag)
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik:
Paul Schmidt
Intro, Outro:
Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)


Impressionen:

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Kommentare aus dem Archiv

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Maestro84 21. November 2021

Einer der ersten Filme, in die wir Jungs mit zwölf jahren alleine reingehen durften - die beiden anderen waren Independance Day und Das Fünfte Element - und das Spiel war auch super. Im Hotseat gegen meine zig Jahre jüngeren Cousins hatte ich viel Spaß.

rai 21. November 2021

hello, goldeneye war damals echt der multiplayer spass während meiner schulzeit. eigentlich immer 4player und wir haben sehr viele nächte damit zugebracht. meist 4 player aber im endeffekt war es immer ein duell zwischen meinem besten kumpel damals.

"oh nein er hat den moonraker laser!" yadayada. durch den splitscrenn konnte man halt auch sehen, was der andere für eine wumme in der hand hält, das is schon auch cool.

also ich habe daran sehr lebhafte erinnerungen, aber bei mir isses genau andersrum als bei gunnar. ich kann es jetzt nicht mehr spielen, aber das soll nichts daran ändern, dass es damals echt der hammer war.

Andreas 21. November 2021

Tolle Folge. Ich hatte damals nur Kontakt mit dem Multiplayer-Modus bei Freunden von Freunden.
Interessanterweise habe ich dadurch einen Kommentar zu den Controls von Goldeneye und auch zu den Controls von FPS auf Konsole im Allgemeinen.

Goldeneye spielte ich wie angesprochen einige Abende im Vierspieler-Modus.

Zu dieser Zeit war ich reiner PC-Spieler und begeisterter Quake-Spieler. Quake hatte mich damals zu dem heute klassischen Control-Scheme aus WASD zum Laufen und Strafen mit der linken Hand und Mouselook zum Umschauen und Zielen mit der rechten Hand introduced. Selbst in diesem Spiel waren diese Controls nicht der Default, setzten sich aber schnell in der aktiven Multiplayer-Szene durch. Das erste PC-FPS, das mit aktivieren Mouse-look shippte, war meines Wissens Terminator Future Shock.

Gewöhnt an diese Steuerung, kam ich aber mit den Defaults aus Goldeneye nur begrenzt zurecht. Wirft man aber einen Blick in die Settings, eröffnen sich aber eine ganze Reihe alternativer Control-Schemes, die teilweise sogar zwei N64-Controller verwenden. Meine Wahl fiel nach kurzem Überfliegen auf das Schema "Solitaire" (https://goldeneye.fandom.com/wiki/Control_style#1.2_Solitaire). Dieses legt Umschauen auf den Thumbstick und Bewegen und Stafen auf die C-Tasten, als auch auf das D-Pad: Greift man also den auf dem Controller um und hält den rechten Daumen auf dem Thumbstick und mit der linken Hand den linken Teil des Controllers, erhält man die auf Quake/Terminator bekannte Konfiguration: Links bewegen, Rechts umsehen, und mit dem rechten Zeigefinger am Z-Trigger zum Schießen - Diese Konfiguration wurde erst mit Halo auf Konsole populär, aber es gab sie schon in Goldeneye.

Ich habe kurz noch recherchiert und sogar das zum Launch des N64 erschienene Turok legte Umsehen auf den Thumbstick und die Bewegung auf die C-Tasten, also die Linkshänder-Variante der heute populären Steuerung und interessanterweise mit der Thumbstick-Y-Achse invertiert (was ich persönlich auch bevorzuge) - (https://www.gamesdatabase.org/Media/SYSTEM/Nintendo_N64/Manual/formated/Turok-_Dinosaur_Hunter_-_1997_-_Acclaim_Entertainment.pdf Seite 11).

Mit dieser Einstellung und meinen aus Quake geschulten Reflexen wischte ich natürlich auf unseren Vier-Spieler Sessions meine Gegner vom Boden auf.

Khatgar 21. November 2021

Ich spiele lieber Perfect Dark > Golden Eye

Das perfektioniert die GE Formel auch wenn GE die stärkere Lizens hat.

Simon 22. November 2021

Kam extra deswegen in die Kommentare um etwas zu schimpfen :-) Da sprechen die Herren extra noch darüber, was es denn sonst noch für gute & exklusive Shooter auf dem N64 gegeben hat -- und keiner erwähnt Perfect Dark. Dabei war das auch von Rare und in so ziemlich allen Belangen ein Upgrade von GoldenEye. Und dazu noch mit weiblicher Heldin im Jahr 2000.

Störte 23. November 2021

Absolut! Freue mich auch schon auf die Perfect Dark Folge. Was dieses Spiel für Ideen hatte (z.B. Kampagne gegeneinander spielen, Bots mit "Charakter" im Multiplayer). Unbegreiflich, dass das später kaum aufgegriffen wurde, aber ja, wohl kein großer Erfolg ohne Lizenz nehme ich an.

Flat Eric 21. November 2021

Was haben wir es damals gerockt. Es ist einfach so unfassbar gut. Habe Anfang des Jahres als Gast des James Bond Podcasts viel dazu gesagt:
https://www.mdavs.de/im-gehoergang-ihrer-majestaet-james-bond-podcast/
Für mich eine Herzenssache. Danke Stayforever für diesen Beitrag! :-)