Secret of Mana erschien in Japan als Seiken Densatsu 2, weil es nämlich der Nachfolger von, naja, Seiken Densatsu 1 war, das man hierzulande auch als Mystic Quest und in den USA als Final Fantasy Adventure kennt - eigentlich war das eine Gameboy-Seitenlinie von Final-Fantasy-Reihe. Mit Secret of Mana gelang aber der Sprung auf das große SNES und der Durchbruch, der noch zu zwei weiteren Serienteilen führen sollte. Geistiger Vater ist Koichi Ishii, der ruhmreiche Erfinder des

Chocobo.
Das Gespräch führen Fabian Käufer und Christian Schmidt.
Credits:
Sprecher: Fabian Käufer, Christian Schmidt
Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik)
Chronist: Herr Anym
Community Manager: Christian Beuster
Infos zum Spiel:
Thema: Secret of Mana (Seiken Densetsu 2), 1993
Genre: Rollenspiel
Plattform: SNES, Wii, iOS, Android; PS4, Switch, PC (Remake)
Entwickler: Square
Publisher: Square
Designers: Koichi Ishii, Hiromichi Tanaka

„Super Stay Forever“ ist ein Spin-off von Stay Forever und dreht sich um Konsolenspiele. Diese Folge wurde ermöglicht von über 2000 Unterstützern auf Patreon und Steady.


Kommentare aus dem Archiv
Diese Kommentare stammen aus der alten Website und werden nur noch zum Nachlesen angezeigt. Antworten ist hier nicht mehr möglich. (26 Kommentare)
Die Cut-scene mit den Goblins am Anfang triggered nur, wenn man vorher mit Hagen und den Soldaten gesprochen hat und die in den Teleporter gelaufen sind. Wenn man das nicht macht und zuerst zu Aquaria geht, gibt es die nicht. In dem Fall MUSS man die Koboldin zuerst holen. In dem Fall trifft man sie im Hexenwälchen wieder und kann sie dort mitnehmen.
Hey Ihr Lieben,
habe den Podcast noch nicht gehört aber bin schon sehr gespannt. Wollte nur schon mal vorab Klugscheißen ;-) Es heißt Seiken Densetsu, nicht Densatsu ^^
Mit bestem Gruß
Ben
Ich hab SoM auch vor kurzem das erste mal angefangen zu spielen. Mir ging es genau wie Fabian, ich hab die Begleiter in anderer Reihenfolge bekommen als anscheinend der Rest der Welt und ich war voll irritiert, als ich mir danach im Netz Lösungshilfen suchte. "Was labern die? Ich bin keinen Goblins begegnet und in keinem Kochtopf gelandet!"
Secret of Mana hat seinen Platz in der Geschichte verdient, entsprechend auch diese Folge. Ich persönlich empfand Secret of Evermore aber als besser, über das heute aber gefühlt keiner mehr spricht. Aber das ist nur mein leiser Gedanke. Jetzt erst mal Folge hören und und dabei Mittag essen.
Hehe, selbst die Podcaster sprechen nicht darüber in einem Secret of Mana Podcast.
Dem würde ich beipflichten!
Secret of Evermore ist in jedem Fall auch der spannendere Titel.
Und Terranigma ist noch besser und IMHO das beste Echtzeit_RPG auf dem SNES.
Als Antwort auf eure Fragen:
Meine Lieblingswaffe: Die Lanze, ich mag Nahkampfwaffen lieber, die Lanze hat eine hohe Reichweite und macht den höchsten Schaden. Besonders schätze ich die Gaslanze, die den Gegner mit der Ballonklette belegt, ein lustiger und nützlicher Effekt.
Das Mana Beast: So wie ich das verstehe zerstört das Beast nicht nur die Manafestung, sondern damit gleich auch die Welt. Deswegen muss es aufgehalten werden.
Sonst: Mich verbindet mit SoM eine Art Hassliebe, auf dem SNES habe ich das Spiel wirklich gemocht, fand es aber wenig später schon massiv überbewertet. Ich glaube gerade im Fall SoM zählt der Faktor Nostalgie in der Bewertung ganz stark. Secret of Mana wird zwar in Japan und den USA durchaus geschätzt, den wirklichen Kult um das Spiel gibt es meiner Beobachtung nach besonders in Europa. Wir hatten ja nix anderes. SoM dürfte für viele Europäer das erste aufwändig inszenierte J-RPG gewesen sein, während in andren Teilen der Welt schon auf dem NES ähnliche Titel verfügbar waren und auch bald Final Fantasy VI oder Chrono Trigger erschienen sind, die Spiele konnte man ja hier nur importieren und musste Adapter nutzen oder die Konsole umbauen.
Zu anderen angesprochenen Themen:
Trefferwahrscheinlichkeit: Trifft man einen Gegner nicht, so ist man meist nicht falsch positioniert, sondern das Spiel berechnet im Hintergrund tatsächlich eine Trefferchance. Christian hat ja angesprochen, dass die eigenen Charaktere manchmal Angriffen ausweichen. Das machen Gegner auch, nur gibt einem das Spiel dazu kein Feedback. Das wurde übrigens tatsächlich im Remake verbessert.
Name und Geschlecht der Charaktere: Die Kanon-Namen der Charaktere kommen angeblich aus der Preview eines Magazins, in dem ein Journalist seine Charaktere so benannt hat, die wurden wohl später von Square für den Release übernommen, weil sich die Namen schon durchgesetzt hatten. Während the Sprite in den USA männlich ist und es sich in Deutschland um eine Koboldin handelt, wird der Charakter im japanischen Original geschlechtsneutral bezeichnet.
Zur Übersetzung: Claude M. Moyse war für humoristische Übersetzungen berühmt-berüchtigt, im Fall SoM war es aber wohl besonders schwierig. Moyse musste das Spiel in Japan vor Ort übersetzen, sprach aber nicht Japanisch. Man gab ihm aber auch nicht die übersetzte US-Version, sondern spielte mit ihm die japanische Version und erklärte was das passiert. Schließlich erhielt er wohl einen Ausdruck einer mehr schlecht als recht von Square übersetzten Rohfassung in englisch, wobei Moyse nicht wirklich wusste in welche Spielszene jetzt welcher Text gehört, also hat er improvisiert. Es gibt einige interessante Anekdoten aus Moyses-Nintendo-Zeit, darunter eine, in der eine französische Übersetzerin dem Nintendo-Spielefesigner Tezuka einen Dildo präsentierte.
Zur Musik: Besonders gelungen finde ich das traurige Lied, das unter anderem einsetzt wenn man zu Beginn aus dem Dorf verbannt wird, da gelingt dem Spiel mit derart reduzierten Mitteln wirklich gut den Stimmungswechsel zu illustrieren.
Das die Story zerfasert und recht konfus ist sehe ich auch so, neben dem bösen Imperium gab es ja auch nicht diese eher komödiantischen Gauner.
Leider gibt es nicht nur viel Backtracking, Grinding und übertrieben viele Bosslämpfe, sondern die Dungeons finde ich auch eher misslungen. Es ist nicht nur so, dass sie zum Ende hin reduziert sind, sondern es gibt keinerlei interessantes Rätsel, maximal: „Benutze den Analyse-Zauber auf den Schalter und dann das richtige Element.“
Dennoch ein wunderschön präsentiertes Spiel, das ich insgesamt gern gespielt habe.