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Fabian:
[0:30] Wieso erreiche ich den denn nicht? Jetzt probiere ich nochmal die Frequenz hier. 1, 4, 1, Punkt.
Gunnar:
[0:41] Hallo?
Fabian:
[0:41] Hallo, ist da Gunnar?
Gunnar:
[0:43] Ja.
Fabian:
[0:44] Ach, Gunnar, schön, dass ich dich erreiche. Ich habe das so lange versucht, dich hier zu kriegen. Ich bin jetzt mittlerweile schon auf den öffentlichen Kanal gewechselt. Es kann also sein, dass uns Leute zuhören, wenn ihr uns da draußen hören könnt. Hallo, schön, dass ihr da seid.
Gunnar:
[0:57] Hallo auch von mir.
Fabian:
[0:59] Gunnar, warum ich dich anrufe, es hat zwei Gründe. Zum einen, ich habe im Tracking eben gesehen, der Metal Gear Rex, den wir bestellt haben in Alaska, also wegen der Weltherrschaft und so, du weißt ja, der wird heute zugestellt bei dir. Bist du denn zu Hause?
Gunnar:
[1:11] Ja, ich bin zu Hause. DHL kommt ja erst um 15 Uhr, das passt schon.
Fabian:
[1:15] Ja, ist ein größeres Paket, glaube ich. Vielleicht musst du den ja erstmal in die Garage stellen oder so und dann gucken wir demnächst mal weiter. Zweiter Punkt, warum ich dich anrufe, ich habe eine Frage, Gunnar. Hast du mal ein Spiel gehabt oder vielmehr eine Demo zu einem Spiel, die dir besonders im Gedächtnis geblieben ist. Also eine Demo, die dich so richtig davon überzeugt hat, dass du ein Videospiel einfach haben musst, um jeden Preis.
Gunnar:
[1:37] Ich glaube, es war die Dark Omen-Demo von 1998. Auf der PC Games war die, glaube ich. Oder hatten wir die auf der GameStar auch? Die wahrscheinlich.
Fabian:
[1:47] Ah, interessanter Titel. Bei mir war das bei einem anderen Spiel so, und zwar Metal Gear Solid 2.
Fabian:
[1:54] Das war in meinem Fall im Jahr 2002. Da gab es für die PlayStation 2 damals so ein offizielles Magazin, das gab es auch für die PlayStation 1 schon vorher und da war eine DVD drauf. Um ehrlich zu sein, war das das große Verkaufsargument für dieses Magazin, für das ich später ab 2003 dann übrigens auch gearbeitet habe. Und auf der Ausgabe 4/2002, auf deren Demo DVD, war eine spielbare Demo für Metal Gear Solid 2 drauf. Wenn ich mich jetzt mal so zurückerinnere, dann kann ich nicht mehr genau sagen, wann ich dieses Heft gekauft habe, weil das ist sicherlich nicht im April rausgekommen, also eher schon im März, vielleicht sogar im Februar, weil man wollte ja immer super aktuell wirken als Heft und dann hast du eben dein Aprilheft dann schon mal Ende Februar rausgebracht und das komplette Spiel des Metal Gear Solid 2, das erschien damals bei uns am 8. März. Ich kann jetzt also nicht mehr genau sagen, ob das Spiel schon raus war oder ob ich erst diese Demo gespielt habe. Und die Demo hat einen Teil des Prologs dieses Spiels umfasst, bis zu einem ersten Bosskampf hin. Das Bemerkenswerte ist zum einen, dass dieser Prolog aus mehreren Gründen gar nicht so repräsentativ ist für das fertige Spiel. Da werden wir drüber sprechen. Aber das ist ein Prolog mit einer unglaublichen Strahlkraft.
Fabian:
[3:06] Und ich bin damals richtig großer Fan von Teil 1, der ist drei Jahre vorher rausgekommen für die erste Playstation. Den haben wir beide, Gunnar, schon mal vor vielen Jahren in Folge 2 von Super Stay Forever besprochen. Ich habe dementsprechend schon eine große Vorfreude auf Metal Gear Solid 2, aber diese Demo, die übertrifft echt nochmal meine Erwartungen und ist für mich auch mit so ein Grund, warum ich mir dann eine Playstation 2 kaufe. Die gibt es ja schon seit 2000 bei uns, aber ich habe die damals nicht gleich gehabt. Also ich bin noch in der Schule im Jahr 2000, ich bin Abiturient und diese Konsole, das vergisst man heute ja auch gern mal, die kostet bei uns am Anfang 869 Mark. Wenn ich das richtig umgerechnet habe, so mit Inflationsbereinigung, dann wäre das heute sowas wie 700 Euro. Naja, kann ich mir nicht gleich kaufen, aber dann kommt 2001 erst GTA 3 und dann weiß ich, ah, Metal Gear Solid 2 steht an und jetzt muss ich mir dann doch auch mal die Konsole kaufen.
Gunnar:
[3:56] Sehr schön. Du hast es schon gesagt, Ende 2001 ist Metal Gear Solid 2 schon ein sehr konkretes Thema. Jetzt nicht in Deutschland, aber anderswo ist es ja schon erschienen, denn der Termin der Erstveröffentlichung in den USA liegt am 13. November 2001 und in Japan kommt es am 29. November des selben Jahres. In Europa dann wie gesagt erst am 8. März. Damit wir das kurz erwähnt haben, das ist ein Action-Adventure für die PS2 von Konami.
Gunnar:
[4:25] Und übrigens diese von dir angesprochene Demo, die konnte man auch 2001 schon spielen, sogar als Deutscher in Deutschland, denn das Konami-Spiel Zone of the Enders, das auch Hideo Kojima produced hat, das hatte im März 2001 schon eine Demo drauf zu Metal Gear Solid 2. Das war nicht exakt die Demo, die später auf dem OPM war, das war eine frühere, aber auch das war schon ein ziemliches Ereignis und hat angeblich dafür gesorgt, dass Zone of the Enders sich ziemlich gut verkauft hat und dann hinterher, nachdem Metal Gear Solid 2 dann erschienen ist und man diese Demo nicht mehr so dringend brauchte, massenhaft auf Ebay gelandet ist.
Fabian:
[5:03] Ja, das hat mich trotzdem nicht überzeugt, das Spiel zu kaufen. Also vielleicht wusste ich das mit dieser Demo, aber so Spiele mit so Riesenrobotern, die gegeneinander kämpfen, das ist bis heute nicht so mein Themengebiet. Das schreckt mich immer ein bisschen ab.
Gunnar:
[5:14] Ich habe mir das damals gekauft. Das hat mir gut gefallen, das Sound Reanders. Ich habe das auch durchgespielt. War ein kompetentes Spiel, sagen wir mal 75.
Gunnar:
[5:23] Um das mal so redakteurshaft zu sagen. Aber ich habe es, glaube ich, zumindest zum Teil auch wegen der Demo gekauft, die, wie gesagt, noch ein bisschen kruder war als die Demo, die du dann früher gespielt hast.
Gunnar:
[5:33] Naja, warum besprechen wir überhaupt Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty? Weil es eines der Spiele ist für eine Konsole, die sehr reich an großartigen Spielen ist, halt die PS2. Denn in erster Instanz ist Metal Gear Solid 2 ein PlayStation 2 Spiel. Es kommen später Versionen für die Xbox und den PC und noch viele andere Plattformen, aber das ist ein PlayStation 2 Spiel. Es ist auch eines der bestbewerteten Spiele seiner Generation und halt, wie du schon gesagt hast, ein Sequel zu einem großen Hit, einem Hit, wie kaum ein anderes Werk vorher die Medien von Videospiel und Film versucht hat, zu verheiraten. Und nach diesem Spiel, da dachten alle so, boah ey, das ist ja mal ein offenes Ende. Das geht doch bestimmt weiter. Und was kann dieses Genie hinter dem ersten Metal Gear Solid jetzt noch weitermachen? Zum Beispiel mit einer neuen Konsolengeneration. Heutzutage ist man ja gewohnt, dass die Grafik und derlei Dinge nicht mehr so ganz große Sprünge machen von Jahr zu Jahr. Aber damals ist der Schritt von der PlayStation 1 auf die PlayStation 2 halt gigantisch. Um ein Realweltbeispiel zu bringen, ist es fast wie der Umstieg von dem Kinderfahrrad mit Stützrädern auf das E-Bike oder auf ein Rennrad vielleicht. Also alles, was da auf der PlayStation 1 als Versprechen angedeutet wird, ist dann auf dem Nachfolgegerät wenige Jahre später schon sehr viel toller möglich.
Fabian:
[6:56] Und jetzt hast du schon das Wort Genie in den Raum geworfen und der Mensch, den du hier meinst, das ist natürlich Hideo Kojima. Kojima, der arbeitet von 1986 bis 2015 bei Konami, der macht nicht nur Metal Gear, der macht zwischendurch auch noch ein paar andere bemerkenswerte Spiele, zum Beispiel Snatcher. Das habe ich mit Chris in Folge 28 von Super Stay Forever besprochen, aber in erster Linie ist Kojimas Baby schon die Metal Gear Reihe. Also da arbeitet er sich fast drei Jahrzehnte lang dran ab. Bei Konami. Und Kojima, den Namen kennt man einfach. Das ist einer der ganz großen Spielemacher. Ich würde sagen, sein Name ist genauso bekannt wie wenn du Peter Molyneux sagst oder Shigeru Miyamoto. Hideo Kojima ist einfach ein wichtiger Spielemacher der letzten Jahrzehnte.
Fabian:
[7:45] Und an seinem Ruf, da hat Metal Gear Solid 2 auch einen ordentlichen Anteil daran. Und wir wollen heute mal der Frage nachspüren, was hat dieses Spiel eigentlich damals so gut gemacht und auch so beliebt? Und du hast es schon gesagt, das Spiel fährt unglaubliche Wertungen ein, als es erscheint. Und es hat eine fast kulthafte Verehrung heutzutage. Und wir haben uns hingesetzt und haben es nochmal gespielt und haben uns auch mit der Frage beschäftigt, wie wirkt das heute eigentlich auf uns?
Fabian:
[8:09] Nun hast du das Spiel eben Action-Adventure genannt. Das stimmt per se auch, wenn man das noch ein bisschen feiner beschreiben will in seinem Untergenre, dann könnte man auch Stealth-Action sagen. Denn Schleichen spielt hier eine große Rolle, genau wie im ersten Metal Gear Solid und auch in den deutlich älteren und auch noch simpleren Vorgängern, die noch nicht das Solid-Namen hatten. Die waren auf dem NES und auf diesen japanischen MSX-Heimcomputern zu Hause.
Fabian:
[8:35] Metal Gear Solid 2 teilt sich zunächst mal in zwei große Stücke auf. Ich habe schon gesagt, die Demo stammt aus dem Prolog. Das ist der eigene Bestandteil des Spiels und das sich daran anschließende Hauptspiel.
Fabian:
[8:47] Und zu Beginn des Spiels passiert was ganz Interessantes, was wir hier einleitend auch schon mal erwähnen können. Da fragt das Spiel nämlich auch was ab. Es möchte nämlich wissen, ob man das letzte Spiel kennt oder konkreter auch noch, ob man das beendet hat. Und da gibt es eine Abstufung in fünf verschiedenen Stufen von, ich habe das letzte Spiel mehrmals beendet, her mit der Action, bis hin zu, ich habe das letzte Spiel nicht beendet und Action ist auch nicht so mein Ding. Und je nachdem, was man hier antwortet, legt man fest, wo man in dieses Spiel einsteigt. Und wenn man sagt, dass man das Spiel nicht kennt, dann wird der Prolog, also das, was wir aus der Demo kennen, komplett übersprungen, den spielt man dann gar nicht. Das liegt auch daran, dass dieser Prolog sehr viele Rückbezüge hat zum Vorgängerspiel, die man nicht verstehen würde.
Gunnar:
[9:30] Weiß ich nicht. Ja, vielleicht. Das liegt vor allen Dingen daran, dass man, wenn man den Vorgänger gespielt hat, andere Erwartungen an dieses Spiel hat, glaube ich. Und dass das Metal Gear Solid 2 mit diesen Erwartungen spielt. Aber in diesen Gedanken stecken wir mal eine kleine Nadel. Ob der stimmt oder nicht, das besprechen wir nachher noch deutlich ausführlich.
Fabian:
[9:49] Genau, mit dieser Zweiteilung, das wird noch ein größeres Thema hier werden.
Fabian:
[9:53] Und die Parts in diesen einleitenden Fragen zum Thema Action, die bestimmen die Schwierigkeitsgrade, die ich dann auswählen kann. Wenn ich jetzt sage, ich bin nicht so der Actionspieler, dann kann ich nur Very Easy, Easy und Normal auswählen. Und ansonsten, wenn ich sage, Your Actionspiele sind mein Ding, dann kann ich Normal und Hard auswählen. Und alle der Schwierigkeitsgradoptionen, die habe ich nur zur Auswahl, wenn ich bei dieser einleitenden Frage sage, Ich habe das letzte Spiel nicht selbst beendet, aber zugeschaut. Wahrscheinlich, weil man sich da nicht festlegt, wie kompetent man als Actionspieler ist. Deswegen kann man dann alle Schwierigkeitsgrade auswählen. Und diese etwas ungewöhnliche Einführung, wo auf etwas kryptische Art und Weise was abgefragt wird, die gibt es nur im PS2-Original. In späteren Versionen des Spiels haben sie das dann abgeändert, sodass man einfach direkt gefragt wird, hey, wo möchtest du denn beginnen? Mit dem Prolog oder dem späteren Hauptspiel und was soll dein Schwierigkeitsgrad sein?
Gunnar:
[10:42] Wie visionär das Let’s Plays vorwegnimmt.
Fabian:
[10:44] Das stimmt, ja.
Gunnar:
[10:45] Das ist ja vor der Zeit der Let’s Plays. Das heißt, was hier abgefragt wird oder was hier gemeint ist mit Ich habe zugeschaut, ist, dass du da sitzt mit deinem besten Freund, während der das durchspielt und einfach zuguckst. Was ich echt lustig finde, dass sie diese Möglichkeit in Betracht gezogen haben.
Fabian:
[11:00] Das stimmt.
Gunnar:
[11:02] Na gut, kommen wir erstmal zum Prolog. Der spielt im Jahr 2007, zwei Jahre nach den Ereignissen von Metal Gear Solid 1, erhält der Held von Metal Gear Solid 1, also Solid Snake, ein erfahrener Spion und Söldner und Soldat, Geheimdienstinformationen über den Transport eines neuen Metal Gear. Diese Metal Gears sind ein Standardfeature der Metal Gear-Reihe, wenig überraschend. Das sind so Kampfroboter, riesige Kampfroboter mit nuklearen Fähigkeiten. Und der Solid Snake arbeitet mittlerweile für Philanthropy. Das ist eine Anti-Metal-Gear-Organisation, die, darauf legen sie Wert, bei der UNO registriert ist.
Fabian:
[11:39] Das finde ich auch einen schönen Hinweis.
Gunnar:
[11:41] Die gehen dann halt einem Tipp nach und infiltrieren in Gestalt von Solid Snake selber einen Tanker im Hudson River.
Gunnar:
[11:49] Wir hören das jetzt mal an, wie Snakes alter Verbündeter Hell oder Otacon via Codec-Funkspruch den Auftrag erklärt. Das tut er, während Snake gerade bei stürmischem Regen auf dem Tanker-Deck angekommen ist. (EINSPIELER)
Gunnar:
[12:21] Dieser Tanker wurde von einer russischen Söldnertruppe unter der Führung eines gewissen Sergej Grulukovic übernommen. und Snake trifft im Verlauf dieses Prologs auf dessen Tochter Olga. Die ist schwanger und trotzdem muss er gegen sie kämpfen. Sie ist eine Art Zwischenboss.
Gunnar:
[12:39] Und am Ende tritt auch noch Revolver Ocelot auf. Das ist einer der Bossgegner aus Teil 1. Und der haut dann mit einem Metal Gear ab. Das habe ich jetzt so lakonisch erzählt, aber das ist eine fantastische Spielstunde.
Gunnar:
[12:52] Ein sensationeller Teil dieses Spiels. Das beginnt mit einem unglaublich tollen Intro. und Drei Minuten lang, indem man eine verhüllte Gestalt auf einer Brücke sieht, im Regen, dramatisch gefilmt und nach drei Minuten in dieser Szene wirft sich die Person von der Brücke auf ein Schiff darunter in so einer Art Tarnanzug und wird dann beim Aufkommen auf diesem Schiff, das ist halt der Tanker, den wir eben schon genannt haben, dann als Solid Snake erkennbar, unser Held. Das ist in der Ästhetik eine Anspielung auf die Ankunft des T-800-Terminators im zweiten Terminator-Film.
Gunnar:
[13:25] Und als das Spiel dann losgeht, das ist in den ersten Minuten so eine überwältigend perfekte Fortsetzung von Teil 1. Und es sieht toll aus, fantastische neue Grafik. Wir sehen Snake als Held in einem non-linearen, frei erforschbaren Level. Wir sehen ein paar frische Ideen. Man kann Lichter ausschießen jetzt, das ginge Teil 1 nicht. Oder betäubte Gegner in eine Ecke schleifen. Und wir haben schon mal ordentliche Dosis Fanservice. Es gibt nämlich zum Beispiel eine Actionfigur in einer Szene von Vulcan Raven. Die steht da so rum und wird so ein bisschen dramatisch inszeniert. Und es gibt viel verbales Geplänkel zwischen dem Solid Snake und seinem Freund Otakon, der ja auch aus Teil 1 stammt, mit dem er auch diesmal wieder über den Codec verbunden ist, wie wir eben schon gehört haben. Und das ist alles so toll, das ist so im positiven Sinne das, was man erwartet hat. Wir kannten die Trailer vorher, wir kannten die Demos vorher und immer wurde dieser Teil gezeigt, der Tanker. Dieser ganze Spieleinstieg, der hat einfach mehr von dem, was man an Teil 1 geliebt hat. Optimierte Steuerung, paar neue Gags, Fanservice und bessere Grafik.
Gunnar:
[14:29] Fantastisch. Und dann, Fabian, was passiert dann?
Fabian:
[14:31] Ja, dann gibt es eine große Veränderung. Es vergeht ein bisschen Zeit in der Welt des Spiels, nämlich zwei Jahre und wir sind plötzlich auf der Big Shell. Das ist eine große Offshore-Reinigungsanlage, so nennt das Spiel das. Ich hätte wahrscheinlich gesagt, das ist eine Ölplattform. Das war glaube ich lange Zeit meine Annahme, ist aber kompletter Quatsch. Es ist nicht dafür da, um das Meer schmutzig zu machen, sondern sauber zu machen.
Fabian:
[14:57] Und wir sind jetzt nicht mehr Solid Snake, sondern ein neuer Protagonist namens Raiden. Das ist ein junger Foxhound-Agent und Raiden wird zu dieser Big Shell geschickt, um eine Terrororganisation namens Dead Cell zu stoppen. Die hat nämlich die Kontrolle übernommen über diese Big Shell zusammen mit einer russischen Söldnertruppe.
Fabian:
[15:17] Die haben dummerweise auch Geiseln genommen und unter diesen Geiseln befindet sich, wie soll es anders sein, James Johnson. Das ist der Präsident der USA. Also das ist eine sehr, sehr wichtige Mission. Es könnte kaum eine wichtigere, größere Mission zu diesem Zeitpunkt geben. Und wir können uns auch hier einmal anhören, wie Raiden von seinem Vorgesetzten seinen Auftrag erklärt bekommt.
Fabian:
[15:55] Jetzt haben wir einmal die Schauplätze und Ausgangspunkte der jeweiligen zwei Spielteile beschrieben. Und was man in diesen beiden Abschnitten macht, das ist grundsätzlich vergleichbar. Man erkundet die Areale, die sind in der Regel von Gegnern gesäumt. Das sind zum Großteil so russische Soldaten, die da rumlaufen und die kann man dann betäuben. Man kann sie auch töten, wenn man das dann möchte. Oder man kann durch Schleichen und generell durch unauffälliges Vorgehen an
Fabian:
[16:22] ihnen vorbeikommen. Das Spiel hat verschlossene Türen, eine ganze Menge und dann muss man Wege finden, um eben die zunächst nicht erreichbaren Areale betreten zu können. Das funktioniert typischerweise durch Schlüsselkarten, die gibt es dann in mehreren Qualitätsstufen und so kann das Spiel auch ganz gut steuern, wann ich wo hingehen kann.
Fabian:
[16:41] Und unweigerlich kommt es im Spielverlauf, du hast es vorhin schon gesagt, auf dem Tanker muss man gegen Olga Gurlukovich kämpfen und auch auf der Big Shell wird es zu Bosskämpfen kommen und die sind, das ist ein typisches Serienmerkmal.
Fabian:
[16:53] Relative Höhepunkte und sind auch Duelle mit oft sehr außergewöhnlichen und teilweise auch übernatürlichen Figuren.
Fabian:
[17:01] Und natürlich guckt man sich auch ganz, ganz viel Zwischensequenzen und Story an, denn Metal Gear Solid 2, das ist ein Spiel, das räumt seiner komplexen Geschichte sehr, sehr, sehr viel Platz ein. Ich weiß, dass wir beide uns ein bisschen ausgetauscht haben nach dem Spielen, wie viel wir so gespielt und wie viele Stunden wir zugeschaut haben. Und die Ergebnisse würden euch überraschen, aber in die Geschichte dürfen wir jetzt noch nicht zu tief reingehen, Gunnar, denn wenn wir jetzt einmal diese Büchse der Pandora aufmachen, dann werden wir die kaum wieder zukriegen. Und deswegen beschäftigen wir uns gleich erstmal mit der Entstehung und Entwicklung dieses Spiels.
Fabian:
[17:36] Aber bevor wir das machen, möchte ich einmal noch auf das eingehen, was du eben schon so ein bisschen angedeutet hast.
Fabian:
[17:42] Dieser Wechsel vom Tanker zur Big Shell und von Solid Snake zu Raiden, das ist, als das Spiel rauskommt, quasi ein Schock. Weil das Spiel gibt ja auch nicht wirklich einen Indikator, dass das jetzt passieren wird. Und das ist schon ein sehr, sehr wildes Spiel, auch mit Fan-Erwartungen, was hier betrieben wird. Und ich weiß, dass damals die Fans aufgebracht ist, vielleicht das falsche Wort, weil es schon sowas Negatives impliziert. Aber es gab emotionale Reaktionen. Es gab sicherlich auch Leute, die sich darüber gefreut haben, aber die Überraschung war auf jeden Fall auch groß. Vielleicht auch die Wut hier und da und man denkt eine Weile dann, wenn man das Spiel zum ersten Mal spielt, vielleicht noch so, dass das so eine Art Zwischenspiel ist an der Stelle. Also dass Raiden zwar jetzt hier eingeführt wird, aber dass man dann natürlich wieder zu Solid Snake zurückkommen wird und mit dem weiterspielt, das passiert aber nicht und das ist schon ein bemerkenswert krasser Move, der hier damals gemacht wird und sicherlich auch ein Risiko, auch in kommerzieller Hinsicht für das Spiel.
Gunnar:
[18:41] Ey, ich hab jede Sekunde im Spiel gedacht, so, jetzt aber. Diese eine Sache noch und dann geben sie mir Snake. Das haben sie bis zum Ende nicht getan. Und das ist so konsequent auf seine Art, weil ja in dieser ganzen Vorberichterstattung, dass nicht ein einziges Mal erwähnt worden ist, dass es einen anderen Charakter gibt. In der Demo nicht, in den Trailern nicht, in den Previews nicht. Alles verschwiegen. Und der Raiden kommt auch nicht auf der Packung vor. Auf der Rückseite der Packung ist nichts davon zu sehen. Und auf der Titelseite der Packung ist natürlich Solid Snake. Das ist schon ein ganz interessanter Move, aber dazu kommen wir später noch ein bisschen.
Gunnar:
[19:14] Jetzt gehen wir mal kurz durch die Vorgeschichte, die Entwicklungsgeschichte des Spiels. Wir rollen jetzt nicht nochmal die ganze Frühgeschichte von Hideo Kojima und den alten Metal Gear Spielen für NES und MSX auf, sonst läuft uns der Umfang dieser Folge aus dem Ruder. Wir haben ja auch schon eine Folge zu Metal Gear Solid von 1998 gemacht, die könnt ihr euch ja vielleicht nochmal anhören. Das war der Start in die moderne 3D-Ära dieser Spielereihe. Hier steigen wir nun ein bei Metal Gear Solid 1 im Jahr 1998.
Gunnar:
[19:44] Das erscheint im Herbst und es wird instant ein Millionen-Seller. Und klar, es wird festgelegt sofort, das kriegt ein Nachfolger. Und durch diesen Erfolg von Teil 1 steigen für den Nachfolger Teamgröße und Budget deutlich an. Metal Gear Solid 2 startet mit einem prognostizierten Budget von 10 Millionen Dollar. Ich wüsste gar nicht, ob die finale Summe jemals genannt worden ist. Und sie fangen an mit etwa 35 bis 40 Leuten, also gleich ein großes Team. Später werden es bis zu 70 Menschen, die dann unter der Führung von Hideo Kojima in Japan bei Konami an diesem Projekt mitarbeiten.
Gunnar:
[20:20] Kojima ist der Kopf dieser Geschichte. Und man sagt oft von der Führungskraft, von dem Leiter, dass er der Kopf ist. Und in Wirklichkeit sind ja Spiele immer eine Gemeinschaftsanstrengung. Aber hier, er ist hier Director, er ist Writer der Geschichte und er ist Game Designer. Es geht eigentlich nichts ohne ihn bei diesem Projekt.
Gunnar:
[20:41] Er besetzt zentrale Positionen seines Teams mit Leuten, die er schon kennt vom Vorgänger. Yoshikazu Matsuhana ist als Assistant Director seine rechte Hand. Der Yochi Shinkawa als Designer prägt maßgeblich den Look des Spiels mit. Und Kunio Takabe ist der leitende Programmierer. Und mit diesem innersten Kreis an Leuten arbeitet Kojima bis heute zusammen. Also bis in die Ära von Death Stranding, zu dem ungefähr zur Zeit dieser Aufnahme der zweite Teil erscheinen wird. Die erste Hälfte des Jahres 1999, also nach dem Release von Metal Gear Solid 1, verbringt das Team dann damit, sich mit der Hardware der PlayStation 2 vertraut zu machen, ist ja eine neue Konsole, und die Möglichkeiten und Grenzen dieses Geräts auszuloten. Und die eigentliche Entwicklung beginnt dann im Juni 1999 und sie dauert zwei Jahre, bevor sie im Sommer 2001 abgeschlossen wird. Und schon in der Frühphase, also in der Mitte des Jahres 1999, und dann nimmt das Kernteam zwei Ausflüge, einen nach New York und einen zu einer Offshore-Anlage.
Fabian:
[21:45] Die wussten schon genau, was sie da machen wollen in diesem Spiel.
Fabian:
[21:48] Was sie auch schnell wussten, ist, dass sie die Engine, die sie beim ersten Metal Gear Solid verwendet haben, nicht mehr weiter nutzen für Teil 2. Die entwickeln eine neue Custom-Lösung intern und die Engine, die sie für Metal Gear Solid 2 machen, die bleibt dann auch erhalten. Die werden sie später auch bei Metal Gear Solid 3 verwenden. Das erscheint 2004 und auch im Remake von Teil 1 für den Gamecube mit dem Untertitel Twinsnakes. Das kommt auch 2004. All diese Spiele bauen auf dem neuen technischen Grundgerüst auf, was das Team jetzt hier konstruiert. Und das ist ein sehr gutes und sehr solides Grundgerüst. Die PlayStation 2 ist ja durchaus noch eine relativ neue Hardware, als das Spiel erscheint. Und vor allem zu der Zeit, wo es maßgeblich entwickelt wird. Und die schaffen das, dass das Spiel darauf dann mit 60 Frames läuft. Und vor allem ist die Qualität deutlich höher, wenn die Kamera mal nah rangeht ans Geschehen. Also in Teil 1 sahen die Figuren noch sehr klobig aus. Da konnte man in den Gesichtern kaum was erkennen. Und hier ist das nicht mehr so. Das bleibt auch schön, wenn man die Figuren aus der Nähe sieht.
Fabian:
[22:50] Kojima glaubt tatsächlich aber zu der Zeit, dass man hier potenziell noch im Hintertreffen sein könnte gegenüber anderen Studios, die Spiele für die PS2 machen. Er glaubt, dass viele Studios an Titeln arbeiten, die auch einen filmreifen Look anstreben. Und interessanterweise notiert er mal, dass er das gar nicht unbedingt möchte. Er möchte die Power der Hardware eher für inhaltliche, für spielerische Verbesserungen nutzen und nicht dafür, dass die Grafik so schön ist wie nur irgend möglich. Aber dennoch gelingt es dem Team, dass das ein sehr, sehr schickes Spiel ist, auch heute noch.
Fabian:
[23:23] Und die vielen Zwischensequenzen, die wir vorhin schon mal erwähnt haben, das sind wirklich Stunden, die werden zum Großteil auch in dieser neuen Engine des Spiels gebaut. Es ist nicht so, dass da nur vorgerenderte Videoschnipsel abgespult werden.
Fabian:
[23:35] Die gibt es im Spiel zwar auch, also es gibt da richtiges Filmmaterial, aber das hat dann immer einen Grund, der mit der Story zu dem Zeitpunkt korreliert. Also wenn aber irgendwelches Archivmaterial oder sowas eingespielt wird, dann geschieht das nicht einfach so.
Fabian:
[23:50] Einen großen Unterschied zu Teil 1, den gibt es beim Soundtrack. Also hier möchte Kojima nämlich schon eine neue Form der Qualität erreichen und auch eine gewisse Nähe zum Film. Er sagt später mal, dass er gerne Hans Zimmer gehabt hätte, aber Überraschung, Hans Zimmer ist verhältnismäßig teuer, wenn du den buchen möchtest, damit er die Musik für dein Spiel macht. Und der Job geht dann schließlich an einen Amerikaner namens Harry Gregson Williams. Der hat zu der Zeit auch schon ein paar Mal mit Hans Zimmer zusammengearbeitet und die Musik für diverse Filme gemacht. Das Metal Gear Solid 2 ist aber das erste Spielprojekt von Gregson Williams.
Fabian:
[24:27] Und das Ergebnis ist toll, meiner Meinung nach. Also ich weiß, ich habe ein Fable für diese Heldenmusik und so. Das haben wir in Musikfolgen von Stay Forever schon gemerkt. Du kannst da gleich gerne Gegenpositionen einnehmen. Mir gefällt der Soundtrack sehr, sehr gut und alle Seiten sind auch mit dem Ergebnis so zufrieden, dass der Gregson Williams in der Folge auch an allen Fortsetzungen von Metal Gear Solid mitmachen wird. Und bevor du mich jetzt abwirkst und sagst, dass die Musik total doof ist, hören wir uns einmal das Main Theme von Metal Gear Solid 2 an.
Gunnar:
[25:33] Die Musik ist gar nicht doof. Mir gefällt die Musik auch ganz gut. Ich habe nicht so ein starkes Faible zu so epischer Musik, aber die passt ganz gut zu dem Spiel und den Geschehnissen auf dem Bildschirm. Ist schon ein cooler Soundtrack und auch nicht umsonst, dass der Gregson dann nachher noch weitermachen darf.
Gunnar:
[25:50] Zum Spiel selber. Es gibt eine englische Übersetzung eines Gameplan-Dokuments, so eine Art Design-Dokument von Kojima selber, datiert auf 1999, also auf dieses erste richtige Jahr der Entwicklung des Spiels. Und das gibt detaillierte und ziemlich interessante Eindrücke in die Denkprozesse, aus denen sich das Sequel formt. Und ein wesentliches Ziel ist natürlich, wie immer bei einem Nachfolger, wir müssen die bestehenden Fans abholen und aber auch die Spielerbasis erweitern. Und die ersten Spielminuten sind dafür zentral wichtig. Da muss alles klappen, damit die Spieler am Ball bleiben. Und deswegen machen sie diese angesprochene Zweiteilung in den optionalen Prolog auf dem Tanker und das Hauptspiel auf der Big Shell Plattform, um zwei ganz unterschiedlichen Gruppen, nämlich Leuten, die neu dazukommen und Leuten, die den Vorgänger kennen, unterschiedliche Angebote machen zu können. Also wenn man den Vorgänger gespielt hat, dann kriegt man ja das Angebot, den Tanker zu spielen. Und dann ist man halt Solid Snake. Man ist der bekannte Held. Andere Figuren, Details aus der Spielwelt, Geschehnisse von vorher sind als selbstverständlich etabliert. Und der Prologue fühlt sich für Kenner von Teil 1 wie eine logische Fortsetzung an. Das habe ich ja vorher schon beschrieben. Das war toll, das Gefühl. Und der Teil auf der Big Shell ist eine langsamere Heranführung an das Spiel. Sehr viel fragmentierter.
Gunnar:
[27:14] Die Mechaniken werden alle nochmal neu erklärt und es gibt halt diesen neuen, frischen, unverbrauchten Helden und der Fokus ist halt nur auf dem, was ab jetzt hier an diesem Schauplatz passieren wird. Und die Vergangenheit, also die Ereignisse des Vorgängers, das wird schon auch noch relevant. Das Spiel schmeißt schon noch mit seiner eigenen Geschichte um sich, aber das kommt später. Das wird an dieser Stelle nicht so stark eingefügt, um neue Spieler nicht abzuschrecken.
Gunnar:
[27:40] Und dieser neue Held, Raiden, ist auch wohl eine strategische Entscheidung von Kojima, denn der Snake, na so jemand wie du und ich, Fabian, so ein alterer, abgebrühter Veteran, der hat schon viele Kämpfe hinter sich und Raiden ist jünger, laut Design-Dokument und auch wohl laut Umfragen, die Konami hat machen lassen in Japan, für Frauen ansprechender, ist auf der Gefühlsebene vielleicht leichter zugänglich als so ein abgewrackter, alter Soldat.
Fabian:
[28:07] Also bist du eigentlich Solid Snake und ich bin Ryden, das wolltest du eigentlich sagen.
Gunnar:
[28:11] Ja, genau so ist es. Ein alter, abgewackter Soldat. Gleichzeitig macht sich natürlich aber Kojima auch keine Illusionen darüber, wer seine Zielgruppe ist und es sind natürlich weiterhin Teenager und Erwachsene vorrangig männlich, ganz wie beim ersten Teil. Und vielleicht erklärt das auch, warum sich an verschiedenen Stellen halbnackte Frauen im Spiel finden, nicht als handelnde Figuren, sondern als Poster in der Spielwelt. Kojima hat in einem späteren Interview mit Gamespot mal erklärt, er hätte da die Perspektive wechseln wollen für Teil 2, um so eine Art Sherlock Holmes, Dr. Watson Situation herzustellen. Weil es ist ja bekannt, dass Sherlock Holmes der Star der Sherlock Holmes Geschichten ist. Aber man sieht ihn aus der Sicht von Dr. Watson, einer geringeren Figur. Und dadurch erscheint er besonders überlebensgroß und besonders interessant. Und man sieht vielleicht in Spielen, in denen man Sherlock Holmes selber spielt, dass der dann aus der Nähe betrachtet oder wenn man ihn selber spielt, manchmal nicht mehr ganz so kompetent wirkt, wie er in den Büchern wirkt. Und so eine Art Situation habe man herstellen wollen, sagt Kojima, dass man diesen Helden, diesen legendären Helden aus Teil 1 dann von außen betrachten kann. Ob das jetzt so stimmt oder ob das eine nachträgliche Verbrämung der Sachen ist, das ist schwer zu sagen heutzutage, aber so hat es Kojima mal erzählt.
Fabian:
[29:31] Ja, jetzt ist das ja Kojimas Spiel und es steht mir natürlich gar nicht zu, zu sagen, dass das nicht stimmt, was er da jetzt an Begründungen liefert und dass das eine andere Perspektive auf Snake ist, das mag auch stimmen, aber ich finde, dass er dennoch nicht die wichtigste Figur hier ist. Also um jetzt bei diesem Sherlock-Holmes-Bild zu bleiben, dann ist das eine Sherlock-Holmes-Geschichte, in der Watson schon die Hauptrolle spielt, weil Solid Snake bleibt eine Nebenfigur innerhalb dieser Geschichte, die man auch nicht spielen wird.
Fabian:
[29:57] Schauen wir uns das Spiel nochmal aus spielerischer Sicht an und wie sie da an die Entwicklung rangehen. Und hier ist für Kojima und das Team von Beginn an die Maßgabe klar, das Spiel soll ähnlich werden zum Vorgänger, sehr ähnlich, aber es soll das verbessern und erweitern.
Fabian:
[30:13] Und grundsätzlich ist das erstmal ein, ich sag mal ein Versteckspiel, was man aus einer Top-Down-Perspektive spielt. Das ist ein ganz wichtiger Punkt, weil man hat eine eingeschränkte Sicht auf die Spielumgebung, da du eben meistens eher so von oben auf die Spielwelt draufschaust und dann viel mit einem Radar in der Ecke arbeitest. Den kann man auch abstellen auf den höheren Schwierigkeitsgraden, aber grundsätzlich siehst du da die Gegner. Du musst dann in bestimmten Spielbereichen auch erstmal diesen Radar aktivieren an solchen Computern, aber dann tauchen die Feinde da auf und du siehst deren Sichtkegel, ganz typisches Element von Spielen, in denen man rumschleichen muss und nicht entdeckt werden darf. Und so macht das Spiel das quasi möglich, das auch aus dieser Top-Down-Perspektive zu spielen. Und der Umstand, dass man nicht entdeckt werden soll, das ist schon wichtig. Und Kojima vermerkt damals die Einschätzung in seinen Designunterlagen, dass er glaubt, dass die Spieler mit 80 Prozent aller Gegner nicht in Kampfhandlungen geraten werden. Natürlich kann das jeder für sich individuell selbst gestalten. Ich würde für mich aber sagen, Gunnar, lachst du schon. Also bei mir stimmt das. Ich habe den Großteil der Feinde im Spiel ausgelassen oder bin da irgendwie drumherum geschlichen oder habe versucht, einfach eine Entdeckung zu vermeiden, weil dir es auch nicht so viel bringt, sich in Kämpfe zu stürzen. die du nicht gewinnen musst.
Gunnar:
[31:25] Sehr rational, Fabian. Man muss sich nicht in Kämpfe stürzen und man hat auch nicht unendlich Munition, um diese Kämpfe auszufechten. Ich habe trotzdem bestimmt mit über der Hälfte der Leute gekämpft, weil es auch nicht so schwer ist, diese Kämpfe zu machen und weil dann halt auch das Problem auch mal gelöst ist, weißt du?
Fabian:
[31:43] Das ist ein Punkt.
Gunnar:
[31:45] Ja, das stimmt übrigens nur, wenn du mit tödlichen Geschossen schießt. Und das passiert dann auch eher in der zweiten Hälfte des Spiels, ab dem zweiten Drittel oder so, wenn du dann einfach mehr Waffen und mehr Munition hast. Zum Beispiel in diesem Prolog bist du ja die ganze Zeit mit einer Betäubungspistole unterwegs und dann stehen die auch wieder auf nach einer Zeit. Das heißt, damit hast du das Problem dann nicht endgültig gelöst, da kannst du ihnen auch gerade aus dem Weg gehen.
Fabian:
[32:05] Grundsätzlich kann man sagen, dass es schon gelingt, das Spielkonzept des Vorgängers zu erweitern und auch zu verbessern. Tatsächlich gibt es aber auch ein paar Punkte, von denen man weiß, dass Kojima sie gerne gemacht hätte oder im Spiel gesehen hätte, die sie aber dann nicht umsetzen. Weil sie vielleicht Ideen verwerfen oder weil es Sachen sind, die auch nicht reingepasst hätten oder nicht möglich gewesen sind. Zum Beispiel skizziert er irgendwann mal die Idee einzelner großer Kämpfe mit bis zu 300 Charakteren auf dem Bildschirm, was eine Ansage ist, weil du in der Regel hier vielleicht drei, vier oder fünf Figuren maximal auf dem Bildschirm hast. Und jetzt gibt es im Spiel zwar Stellen, wo wirklich viele Charaktere sichtbar sind, also auch gleich ganz am Anfang auf dem Tanker gibt es so eine Szene, wo ein ganzer Haufen Marines so in Reih und Lead steht und sich so eine Vorstellung anschaut von Metal Gear Ray. Also einer der Vorgesetzten stellt diesen neuen Kampfroboter vor. Aber das ist keine Action-Szene. Die Soldaten, die stehen da einfach nur und glotzen nach vorne auf einem Bildschirm und hören zu. Es gibt keine großen Action-Szenen im Spiel mit vielen Charakteren.
Gunnar:
[33:05] Eine andere Sache ist, dass Licht und dessen Abwesenheit eine kleinere Rolle spielt als geplant. Also er wollte das als viel stärkeres Spielelement haben, dass Spieler in allen Räumen das Licht ausschalten können oder Lichtquellen zerschießen können. Und im fertigen Spiel wird das zu einer Mechanik einzelner Bosskämpfe reduziert. Das kann man im Kampf gegen die Olga machen im Prolog und im Kampf gegen Vamp auf der Big Shell.
Fabian:
[33:29] Also es gibt schon auch andere Lampen, die man zerschießen kann, du hast das vorhin auch schon mal gesagt, aber das Spiel forciert das halt gar nicht und macht dich auch gar nicht darauf aufmerksam und es ist abseits dieser Bosskämpfe auch nie notwendig.
Gunnar:
[33:40] Ich habe das am Anfang zweimal gemacht und dann vergessen, dass es geht und dann nie wieder. Die KI der Gegner ist okay, ist noch weit entfernt von dem Realismus, den Kojima sich ursprünglich wünscht laut diesem Design-Dokument. Wenn man keine klare Sichtlinie hat oder großen Krach macht, dann bemerken die Wachen Raiden und oder Snake nicht mal, wenn sie direkt daneben stehen oder hinter ihnen stehen. Aber das sind Details. Abseits von der KI sind es Aspekte, bei denen das Fehlen halt ohnehin nur auffällt, wenn man weiß, dass mal was anderes gedacht worden ist.
Gunnar:
[34:12] Und was dem Team dafür gelingt, und das ist ja in der Spielebranche immer eine Seltenheit, ist eine pünktliche Auslieferung zum geplanten Zeitraum Ende 2001 in Japan und den USA, beziehungsweise im Frühjahr 2002, erscheint das Spiel. Obwohl man durch die Anschläge vom 11. September im Jahr 2001 noch kurzfristig einige Anpassungen am Spiel vornehmen muss, da man vorsichtig sein wollte, weil sonst ein paar bestimmte Details des Spiels vielleicht eine zu große Nähe zu den realen Ereignissen hergestellt hätten. Das Spiel spielt ja zum Teil auch in New York, zumindest auf dem Hudson River.
Fabian:
[34:46] Genau, das Spiel ist fertig, es kommt raus und jetzt können wir uns nochmal die spielerischen Mechaniken weiter im Detail anschauen und wir haben vorhin schon mal gesagt, dass Solid Snake und Raiden grundsätzlich funktionsgleiche Figuren sind und auch das, was man macht an den beiden Schauplätzen, also auf dem Tanke und auf der Big Shell, das sind ähnliche Dinge. Und beide Helden, die haben so ein Grundrepertoire an Aktionen, das kennt man aus Teil 1 oder auch fairerweise aus vielen anderen Action-Adventures. Also man kann laufen, man kann kriechen, man kann Feinde beschießen, man kann sie sich aber auch im Nahkampf schnappen und von hinten würgen oder im Faustkampf versuchen zu besiegen. Man kann Feinde ablenken, indem man sich zum Beispiel an Wände stellt und dann mit der Faust dagegen klopft. Dann gibt es ein Geräusch und dann wird ein Gegner darauf aufmerksam und wird zu dieser Geräuschquelle laufen.
Fabian:
[35:39] Man kann sich mit beiden Charakteren an Wände drücken. Es ist ein Feature, was auch im ersten Teil schon prominent eingesetzt wird. Das ist nämlich nicht nur ein Gag, sondern die Kamera kippt dann runter. Und plötzlich habe ich nicht mehr diesen Top-Down-Look, sondern ich sehe quasi meine Figur an so einer Wand stehen und kann viel weiter in die Tiefe gucken, um zum Beispiel in einer Ecke mich da ranzudrücken, um dann zu sehen, in dem Gang dahinter, was macht denn der Feind eigentlich da, ohne nur mit dem Radar operieren zu müssen. Und deswegen ist das eine sehr sinnvolle Sache, die man verhältnismäßig häufig einsetzt. Und was auch beide Figuren machen, das ist ein typisches Merkmal der Metal Gear-Reihe, die sammeln und verwenden eine Menge verschiedener Gadgets.
Gunnar:
[36:18] Das Spiel ist aber trotzdem nicht einfach ein reines Zitat von Teil 1. Es kommen auch viele neue Features hinzu. Und eine Sache verändert das Gameplay auch richtig. Es gab schon vorher eine optionale Ego-Perspektive, die man auf Knopfdruck auslösen kann. Und in Metal Gear Solid 1 war das nur zum Gucken. Und jetzt kann man hier auch zielen und schießen. Nicht nur auf Gegner, sondern zum Beispiel auch auf Kameras, wenn man die ausschalten möchte oder auf Sprengstoffpäckchen an der Wand oder derartige Sachen.
Gunnar:
[36:52] Man kann auch in der normalen Ansicht, also in dieser Draufsicht, zielen, aber das ist ziemlich anstrengend. Man kann auch aus der Deckung schießen. Das war im Vorgänger nur an Ecken möglich und es gab in Teil 1 noch kein langsames Laufen. Das führt erst Teil 2 ein.
Gunnar:
[37:06] Das langsame Laufen ist auch echt ein total unwichtiges Feature. Aber es gibt eine Stelle, wo man das braucht. Ich fand das so lustig. Das Spiel führt nämlich an einer Stelle ein, dass der Raiden auf Vogelkacke ausrutschen kann. Und dann denkst du so, huch, naja, warum rutsche ich hier auf Vogelkacke aus? Das ist ja jetzt mal echt ein hanebüchendes Feature, dass sie sich das überlegt haben, dass hier an drei Stellen im Spiel Vogelkacke ist. Naja, egal. Und dann vergisst du das wieder. Und dann kommst du auf eine Stelle, wo du über so ein Rohr über dem Meer gehen musst. Und da ist auch Vogelkacke. Wenn du da nicht auf langsam laufen stellst oder, wie ich aus Panik gemacht habe, auf kriechen, dann rutscht er da aus und fällt ins Meer. Und das hat das Spiel extra vorbereitet, eine halbe Stunde vorher, indem es dich einmal auf Vogelkacke ausrutschen lassen hat, damit du jetzt hier das langsame Gehen anwendest.
Gunnar:
[37:52] Ich finde, das ist symptomatisch dafür, wie das Spiel mit Features umgeht, weil es denkt sich nämlich eine Szene aus und dann führt es dafür ein Feature ein. Und dann hast du das Feature im ganzen Spiel möglicherweise, damit es einmal benutzt wird.
Gunnar:
[38:03] Es gibt übrigens auch ein anderes wenig genutztes Feature, was aber auch durchaus elementar ist, ist das typische an Kanten hängen und hangeln, wie das in Action-Adventures oft so ist. Das gibt es auch. Hier kannst du zum Beispiel an einem Brückengeländer langhangeln
Gunnar:
[38:16] an der Außenseite und so unbemerkt an Gegnern vorbeikommen. Und hier mal schnell im Schweinsgelob durch. Man kann sich auch in Schränken verstecken. Die Gegner können einen da aber auch entdecken, wenn sie sehr aufmerksam sind. Man kann ausgeschaltete Gegner in klassischer Stealth-Spiel-Manier in Schränke tun. Die Gegner reagieren im Vergleich zum Vorgänger auch sehr viel überzeugender auf den Kontakt mit Raiden und oder Snakes. Die suchen auch nach Deckung und werfen mal Granaten. Und durch die Betäubungspistole, die ich schon kurz erwähnt habe, wird das Spielen ohne zu töten eine valide Option.
Gunnar:
[38:47] Du hast noch die Gadgets erwähnt. Davon gibt es jetzt eine ganze Reihe zusätzlicher Sachen. Es gibt so Sensoren, mit denen kannst du allerlei Dinge im Level finden. Zum Beispiel vibrieren die, wenn Gegner in der Nähe sind. Oder du musst sie auch manchmal einsetzen, um Sprengstoffpäckchen zu finden. Und es gibt ein Richtmikrofon, mit dem du Gespräche belauschen musst. Das ist eigentlich ein total cooles Feature, aber das ist ein Handlungsgadget. Das benutzt die Figur eigentlich nur, wenn das von der Handlung gefordert ist. Und das ist nichts, was du sonst so alleine auf eigene Initiative einsetzen würdest.
Fabian:
[39:17] Es ist eigentlich auch so ein Einmalding, so ähnlich wie du das eben beschrieben hast mit dem langsamen Gehen und der Vogelkacke. Du musst einmal aus einer Gruppe von Geiseln jemanden rausfinden, der einen Herzschrittmacher trägt und das machst du interessanterweise, indem du das Richtmikrofon auf all diese Leute hältst und dann kannst du erkennen, ah, da pocht was ungewöhnlich, deswegen der Typ hat einen Herzschrittmacher drin.
Gunnar:
[39:37] Das ist generell eine Sache, vor der Metal Gear Solid oder Kojima keine Angst hat, einfach noch ein System einzuführen und noch ein System einzuführen und noch eine Änderung am Gameplay zu machen, wenn er das für dramaturgisch angemessen hält.
Fabian:
[39:53] Einige von den Sachen, die du jetzt beschrieben hast, also zum Beispiel auch manche von diesen Gadgets, die kommen erst auf der Big Shell ins Spiel. Die gibt es auf dem Tanker noch nicht. Und jetzt haben wir auch schon gesagt, na ja, Snake und Raiden, die können die gleichen Sachen. Und grundsätzlich ist auch der Spielablauf ähnlich bei beiden. Dann ist doch eigentlich alles super. Dann sind das zwei sich prima ergänzende Teile eines Spiels, die zu einem großen Ganzen zusammengefügt werden. Da müssen wir noch ein bisschen weiter drüber sprechen. Du hast vorhin schon mal deine Euphorie noch mal zum Ausdruck gebracht, wie toll dieser einleitende Spielabschnitt auf dem Tanker ist, weil er so Altes und Neues wirklich perfekt zusammenbringt. Also ich habe ein bisschen länger auf dem Tanker verbracht als eine Stunde, also vielleicht sogar knapp zwei Stunden, weil ich mir alles angucken wollte und weil man auch wirklich vieles wiedererkennt aus Teil 1. Und man freut sich darüber, dass da bestimmte alte Methoden klappen, dass man aber auch neue Möglichkeiten hat, wie toll alles aussieht, wen man an Charakteren wieder trifft. Und das holt einen ganz toll ab und sieht natürlich auch gleichzeitig wirklich ganz toll aus im Vergleich zu Teil 1, der damals ja auch nur drei Jahre alt ist. Also heute sieht ein Spiel aus einer Serie vor drei Jahren im Grunde genauso aus wie die Iteration, die in diesem Jahr erscheinen wird. Aber damals, das ist ein komplett anderes, viel, viel schöneres Spiel.
Fabian:
[41:10] Und mit dem Wechsel von dem Tanker zur Big Shell und zu Raiden verändert sich dann aber doch die Spielerfahrung. Also ich finde zum Beispiel das einigermaßen irritierend, dass mir dann hier nochmal so vieles neu erklärt hat und dass es auf der Big Shell dann erstmal ein relativ leichtes Spiel ist. Und auf der einen Seite ist das natürlich komplett logisch. Wenn ich am Anfang sage, ja, ich kenne den Vorgänger nicht, dann ist die Big Shell der einzige Spielabschnitt, den ich überhaupt spielen werde. Und das bedeutet, die Big Shell, die muss als Tutorial funktionieren. Wenn ich aber schon den Tanker da vorgespielt habe, dann habe ich das Gefühl, ah, jetzt zieht das Spiel irgendwie nochmal so die Handbremse an und warum mache ich das denn jetzt hier nochmal und warum wird mir das alles nochmal erklärt mit diesem neuen jungen Helden, den ich nicht kenne.
Fabian:
[41:55] Und ein anderer Faktor dafür, dass es sich ein bisschen anders anfühlt, ist auch der Umstand, dass die Big Shell kein großes zusammenhängendes, so frei erkundbares Spielgebiet ist wie der Tanker, sondern die besteht aus vielen Einzelteilen. Am einfachsten kann man sich das vorstellen als ein Gebilde aus zwei aneinandergeklebten Sechsecken.
Fabian:
[42:18] Und jede dieser Ecken ist so ein kleiner Spielbereich. Und diese Spielbereiche, die haben zwar teilweise auch mehrere Ebenen in der Vertikalen, aber das sind für sich genommen relativ kompakte Abschnitte und die sind verbunden durch so lineare, oft relativ gleichförmige Brückenabschnitte. Also da steht vielleicht mal ein Soldat drauf oder da fliegt eine Drohne über so einer Brücke rum. Das sind übrigens generell so ziemlich die einzigen Gegnertypen, abseits der Bosse, die man trifft. Aber ansonsten sind diese Brückenabschnitte nicht sonderlich aufregend. Und das führt zu einem anderen Gefühl und zu einem anderen Eindruck von der Spielwelt als das, was mir vorher der Tanker vermittelt. Zumal man auch einigermaßen viel Backtracking betreiben muss auf der Big Shell. Und das… Insgesamt dann einfach ein anderes Pacing, weil es auch nochmal gut 10 Stunden dauert, bis das Spiel dann beendet ist, wenn man eben auf der Big Shell angekommen ist. Und in dieser Zeit, korrigiere mich da gerne Gunnar, habe ich das Gefühl gehabt, man macht gar nicht so viele unterschiedliche Aufgaben oder erledigt so viele Missionen, weil die Sachen, die man macht, verhältnismäßig zeitaufwendig sind.
Gunnar:
[43:23] Es ist ganz abgefahren, wie das Spiel auf der Big Shell gleichzeitig klein und groß ist. Diese einzelnen Abschnitte, das einzelne Sechseck ist wirklich klein. Das ist oft nur zwei Räume oder so. Das ist gar nichts. Und solange du da nicht weiter kannst, da raus, weil da eine Tür verschlossen ist oder so, kommt dir das sehr klein vor. Und nach einer Zeit hast du dann diese Türen in diesem Verbund von den sechs Ecken mal alle irgendwann aufgeschlossen. Und dann fängt es an, dass du die ganze Zeit im Kreis rumläufst und denkst so, ah, Moment, wo war nochmal der Peter Stilson, den wollte ich doch suchen. Auf welchem dieser Sechsecke war er nochmal? Und dann so, ah, jetzt bin ich in die falsche Richtung gelaufen. Na, jetzt gehe ich nicht zurück. Jetzt gehe ich nochmal ganz den Weg außenrum. Ist doch egal, ich weiß ja, wo ich es lang geht. Bam, bam, bam, bam, bam. Und dann läufst du da relativ viel hin und her. Also das ist schon ein ganz ordentliches Ausmaß an Backtracking. Das heißt aber auch, finde ich, dass du am Anfang gar nicht so gut verstehst, wie das aufgebaut ist und dann aber nach einer Zeit da einen sehr klaren, wie man im Amerikanischen sagt, so einen Sense of Space hast, also so ein Gefühl für diesen Raum, dass du sehr genau weißt, was wo ist, was in welchem dieser Sechsecke ist, wie weit irgendwas entfernt ist und wo du jetzt hin musst und wie die miteinander verbunden sind. Also nach einer Zeit hat mir das insgesamt schon ganz gut gefallen als Schauplatz. Auch wenn man, und da hast du schon recht, da nicht so viel tut.
Gunnar:
[44:41] Kommen wir mal dazu, was man da jetzt alles so macht.
Gunnar:
[44:44] Und zu den ersten Aufgaben gehört das Entschärfen von mehreren Sprengsätzen, die einer der späteren Bossgegner, Fatman, ein Mitglied der Dead Cell, an allen zwölf Elementen dieser Big Shell angebracht hat. Also allen zwölf Sechsecken. Dazu braucht man Tätigkeiten. Zwei Dinge. Ein Suchgerät, das in den Gebieten, sobald man so ein Radar hat, die Position der Bomben anzeigt. Also die kann man dann aus der Nähe sehen, wenn man im gleichen Raum ist. Die kann man nicht aus der Ferne damit erspüren. Und wenn man sie dann gefunden hat, dann sprüht man sie mit so einem Kühlspray ein und friert die sozusagen ein. Das ist ein bisschen lustig. Und damit sind sie dann deaktiviert. Irgendwann explodieren sie noch, aber das ist dann nach dem Spiel, das ist uns dann egal erstmal. Und das ist ganz toll, weil das eine spannende Schnitzeljagd ist, die auch dafür dient, dass du diesen Raum mal erforscht und gut kennenlernst. Aber das sind schon ganz schön viele und das nutzt sich ein bisschen ab, zumal auch dieser Prozess, das unschädlich machend so ein bisschen mühsam ist, weil dieses Kühlspray, das wird angewandt wie eine Waffe aus der Ego-Perspektive. Da gehst du halt an irgendwas nah ran und musst auch wirklich nah genug ran. Wenn du ein Stück weit weg stehst, geht es nicht, weil es hat nicht so eine große Reichweite. Dann gehst du in die Ego-Perspektive und die Ego-Perspektive ist schon funktional, aber so ein bisschen langsam, wie sich das Fadenkreuz da bewegt. Und dann sprühst du da relativ mühsam, musst du auch ein paar Sekunden drauf sprühen, bis das jetzt dann endlich eingefroren ist.
Gunnar:
[46:04] Und nach 2, 3 denkst du dann so, boah, jetzt reicht es auch bald. Davon soll ich 12 machen.
Gunnar:
[46:08] Aber dann kommt dir ein Glücksfall zu Hilfe. Du musst nämlich gar nicht alle 12 machen. Du musst nur die machen auf deinem Teil der Station. Die andere Hälfte erledigt jemand anders. Und das ist ein geheimnisvoller Fremder, Fabian. Den trifft man im Spiel relativ früh. Und er stellt sich vor mit dem Namen Plisskin.
Fabian:
[46:26] Ich würde mich fast schämen, dafür zu erklären, was der Name Plisskin bedeutet.
Gunnar:
[46:30] Nee, das sagen wir nicht. Das könnt ihr selber googeln, falls ihr nicht wisst, wer Snack Biscuit ist. Und an dieser Stelle weiß eigentlich jeder, nicht nur wegen des Namens, sondern auch wegen des Aussehens, sofort, dass es… Solid Snake. Er gibt sich nicht zu erkennen als Solid Snake, aber es ist eindeutig Solid Snake und dann hat man ja schon mal Hoffnung, dass man hier später nochmal auf den wechseln kann. Aber der bleibt dann ein gelegentlich auftauchender Nebencharakter, mit dem man immer im Kontakt steht und der teilweise seine Aufgaben parallel erledigt. Im Spiel ist das am Anfang so ein bisschen ambivalent, weil was macht Snake denn hier und wieso redet er mit dir? Man geht initial davon aus, er sei vielleicht der Kopf dieser Terroristenorganisation, das wird auch so gesagt, Aber das kann er ja nicht sein, weil er ist im Prolog ums Leben gekommen am Ende bei diesem Tanker-Einsatz. Und außerdem ist natürlich auch eh klar, dass Solid Snake, der Held, nicht hier plötzlich der Feind des jetzigen Spielers ist. Und deswegen stimmt das auch nicht. Der ist auch nicht gestorben. In seinem Grab liegt eine genetisch passende Leiche und der fehlte ein Arm.
Fabian:
[47:29] Jetzt fängt die Story an, so ein bisschen abstrus zu werden. Um jetzt zu verstehen, wie das denn sein kann und warum in Solid Snakes Grab eine Leiche ohne Arm liegt, müssen wir einmal kurz einen Rückgriff auf das erste Metal Gear Solid machen. Das dauert gar nicht so lange, wie ihr vielleicht denkt. Im Nachgang ist mir aufgefallen, Metal Gear Solid 1 war eigentlich gar nicht so kompliziert. Da waren wir im Jahr 2005 und Solid Snake ist hier unterwegs auf Shadow Moses Island. Das ist so eine Militärbasis in Alaska und der soll da auch Geiseln befreien und zwar aus der Hand der Spezialeinheit Foxhound. Foxhound wird geleitet von einem Mann namens Liquid Snake und Foxhound droht mit einem Nuklearschlag, denn vor Ort hat man Zugriff auf einen Metal Gear Rex. Das ist so eine Art Panzer auf zwei Beinen und der kann eben nukleare Waffen abschießen. Und der Snake ist dann da unterwegs und erledigt auch Bosskämpfe, also ganz ähnlich von der Struktur her wie Teil 2. Da kämpft er gegen Sniper Wolf in so einem Scharfschützenkampf und auch gegen den Revolver Ocelot, den wir hier im zweiten Teil auch wieder haben. Und vor der Mission ist Snake mit einem Virus infiziert worden, dem Foxty-Virus, das weiß er aber nicht.
Fabian:
[48:36] Und im Spielverlauf tötet er dann, ohne dass er eigentlich bewusst was dafür tut, durch diesen Virus diverse Personen. Gegen Ende des Spiels stellt sich dann raus, der Liquid Snake, also der Chef der Terroristen, das ist Snakes genetischer Zwillingsbruder und beide sind Klone von Big Boss. Das ist der Herr, den man dann in Metal Gear Solid 3 auch selber steuern wird und diese Klonkinder, die stammen aus einem Projekt namens Der Enfant Terrible. Und der Snake, der schafft es dann am Ende in Metal Gear Solid 1 den Metal Gear Rex zu stoppen und der Liquid, der stirbt durch das Fox-Dye-Virus. Dann ist da der Revolver Ocelot noch übrig von den Fox-Hound-Leuten und der verliert eine Hand im Spiel durch einen für ihn etwas ungünstigen Zwischenfall und er kommt dann damit zu diversen Kampfsystemdaten. Und im Abspann von Teil 1 offenbart sich eine Verbindung von Revolver zu Solidus, einem Mann, der gar nicht auftaucht in Metal Gear Solid 1 ansonsten, aber der ist der dritte Klonbruder von Solid und Liquid. Und jetzt sind wir fast schon wieder in Metal Gear Solid 2, denn dieser Solidus, das ist der wahre, der Zellchef in Metal Gear Solid 2, also es ist nicht Solid Snake.
Fabian:
[49:45] Und wenn wir jetzt die Tanker-Mission in Metal Gear Solid 2 spielen, dann erfahren wir hier Folgendes. Der Ocelot hat ja seine Hand verloren und der hat sich zwischenzeitlich dann wohl Liquids Arm irgendwie ran geschraubt oder rantransplantieren lassen und der Liquid, der lebt auch irgendwie in ihm weiter.
Fabian:
[50:01] Auch das erfährt man schon auf dem Tanker und er kann zeitweise die Kontrolle über den Ocelot übernehmen, also das ist einigermaßen wild alles. Aber wenn wir jetzt eins und eins zusammenzählen, dann wissen wir, der Solid Snake, der ist nicht tot in Metal Gear Solid 2 und in seinem Grab liegt die um einen Arm erleichterte Leiche von Liquid.
Fabian:
[50:19] Jetzt sind wir hier an diesem Punkt und jetzt haben wir den Solid Snake getroffen, der uns bei dieser Bombenentschärfung unterstützt. Jetzt habe ich mich so ein bisschen gefragt, Gunnar, jetzt ist er ja da. Also warum ist er nicht einfach selber Held des Spiels, wenn er doch jetzt eh schon vor Ort ist? Jetzt könnte er doch eigentlich die Mission von Raiden übernehmen, aber das geht nicht und das hängt mit dem weiteren Verlauf und auch ein bisschen mit der übergeordneten Botschaft des Spiels zusammen, aber dazu kommen wir noch. Der Raiden, der hat erstmal noch einen weiteren Weg vor sich über diese Big Shell und im Verlauf dieses Weges kommt es natürlich auch zu den obligatorischen Bosskämpfen.
Gunnar:
[50:55] Die Bosskämpfe sind das in Metal Gear Solid 1, was für mich damals das Spiel ausgemacht hat. Ich habe damals gedacht, boah, das sind ja wohl die geilsten Bosskämpfe ever und ich konnte Bosskämpfe bis dahin nicht leiden und das war völlig definierend für dieses Spiel und so ist es hier grundsätzlich auch. Das eigentliche Gameplay ist an vielen Stellen stark durchsetzt von Storytilen, manchmal sogar ein bisschen langsam, obwohl es doch durchaus abwechslungsreich ist. Und die Bosskämpfe sind dann immer so ein frischer Wind, weil sie in der Regel noch mal alles auf den Kopf stellen. Sie erfordern ein eigenes Vorgehen und haben manchmal sogar noch eine eigene Mechanik. Wir gehen jetzt hier die Bosskämpfe nicht in allen Details durch, aber vielleicht sagt jeder von uns einen, der ihm besonders gut oder besonders schlecht gefallen hat. Fabian.
Fabian:
[51:43] Gerne. Möchtest du anfangen?
Gunnar:
[51:45] Ich fange an. Ah, gerade wollte ich dir den Vortritt lassen und dann einfach was Cooleres nehmen.
Fabian:
[51:49] Ich kann auch gerne anfangen.
Gunnar:
[51:50] Kommt mich schon darauf an, was du jetzt machst. Wenn du nicht Fatman sagst, sage ich Fatman.
Fabian:
[51:55] Naja, ich würde jetzt über den ersten von Raidens Bosskämpfe mit Fortune hinweggehen.
Gunnar:
[52:00] Ja.
Fabian:
[52:00] Das ist so eine unverwundbare Lady Und der Clou dieses Bosskampfes ist im Grunde, dass man eine Weile durch die Arena läuft und versucht, nicht von ihr getroffen zu werden, während sie nach und nach die ganzen Deckungen zerballert. Das ist eine okay Idee, zu sagen, hier kannst du nicht gewinnen,
Fabian:
[52:15] aber im Grunde läuft man halt nur hin und her. Und danach kommt Fat Man. Der Name ist Programm, das ist ein sehr beleibter Typ, der gerne Bomben legt, einem hochgeschlossenen Mantel, der auf Rollschuhen, warum auch immer, über diese Big Shell fährt. It’s time to start the party.
Fabian:
[52:49] Fat. Let’s move. Und es kommt relativ schnell im Spiel zu so einem Zerwürfnis zwischen Fat Man und dem Rest von Dead Cell. Und Fortune sagt dann zu einem der anderen der Zell-Mitglieder sowas wie, der hat den Verstand verloren und der dreht jetzt durch. Was er nämlich macht ist, der hat ja zum einen diese Sprengsätze gelegt, die wir gemeinsam mit Snake entschärfen müssen. Und dann fordert er uns auch zu einem Kampf raus. Der findet auf so einem Heli-Landeplatz statt, auf der obersten Ebene von so einem Sechseck dieser Anlage. Und dann legt er immer Bomben dahin und ich muss ganz schnell dahin rennen und die wieder entschärfen. Zwischendurch es aber irgendwie auch schaffen den typ auf rollschuhen zu stoppen und zu beschießen und das klingt vielleicht nicht so schwierig aber hier war eine stelle wo ich gemerkt habe okay man kann aus der ego perspektive in diesem spiel jetzt schießen aber wenn ein typ auf rollschuhen an dir vorbeifährt und das ziel nicht so schnell geht also vielleicht habe ich nicht mehr die gleiche kompetenz wie vor 20 plus jahren ich habe den am ende so besiegt in dem ich immer versucht habe ganz nah an ihn ranzukommen und dann so ein rad zu schlagen mit Raiden, das ist so eine Art Nahkampf, eigentlich ein Ausweich-Move, der aber den Gegner auch treffen kann. Und dann fällt er mit seinen Rollschuhen um. Dann, wenn er am Boden lag, hab ich ein paar Mal in den reingeschossen. So ganz feige. Ich weiß nicht, wie du das gemacht hast.
Gunnar:
[54:02] Also erstmal ist das wahnsinnig freakisch. Wer denkt sich an sowas aus? So ein dicker Gegner, der auf Rollschulen durch den Level fährt und Bomben legt und sich dann die beschreut, wenn du die dich schnell genug entschärfen kannst? Du musst ja nicht neben der Bombe stehen, damit du dadurch betroffen wirst. Der legt die Bombe und wenn ich die nicht schnell genug entschärfe, gehen wir alle hoch. Auch er. Das ist halt so ein Selbstmordding von dem. Also das ist schon mal ganz schön crazy. Dann hast du so eine bisschen stressige Mechanik, dass du halt dann schnell sehen musst, wo er die Bombe gelegt hat auf dem Radar. Dann da schnell hinlaufen, dann da auch wirklich die richtige Stelle sofort finden. Das ist nicht immer ganz eindeutig auf dem Radar.
Gunnar:
[54:38] Dann in die Ego-Perspektive schalten, dann wieder dieses Kühlspray rausnehmen und das dann damit besprühen, damit dann die Bombe entschärft wird. Und dann musst du eigentlich immer Momente abpassen, wo er stehen bleibt. Der bleibt nämlich manchmal von alleine stehen. Und wenn der von alleine stehen bleibt, kannst du ihn entweder beschießen oder noch besser kannst du ihn treten oder schlagen. Und das ist meines Erachtens die richtige Methode. Du gehst halt hin, wenn er einmal stehen bleibt, dann haust du ihn halt oder schaffst es, deinen Anlauf da zu unterbrechen, wenn er mit dem Rollschuh vorbeifahren will. Und wenn er dann zu Boden fällt, nachdem du ihn geschlagen hast, dann wird er verwundbar, weil dann kannst du ihm einen Kopfschuss geben. Der hat nämlich den Kopf in so einem hohen Kragen stecken, von dem er den Mund noch so freilegen kann durch so eine Klappe, so klapp, klapp. Und dieser Kragen schützt ihn halt, aber seine Glatze ragt da oben raus und wenn er vor dir dann auf die Knie fällt, weil du ihn gehauen hast, dann wird die Glatze sehr gut sichtbar und dann kannst du ihn da beschießen und ihm da Schaden zufügen. Ist echt ein ganz klassischer Bosskampf, lustige Prämisse mit den Rollschuhen, aber es war ein Tick mühsam, fand ich nicht auf dem Niveau der Bosskämpfe aus Teil 1.
Fabian:
[55:39] Ja, es lebt sehr von der etwas schrägen Stimmung in diesem Moment, weil das halt wirklich so ein bizarrer Charakter ist. Der läuft übrigens am Anfang auch ein auf seinen Rollstuhl mit so einem halbvollen Cocktailglas in der Hand mit einem Strohhalm.
Gunnar:
[55:51] Ja.
Fabian:
[55:51] Wo du so denkst, wer kommt denn so zu einem Bosskampf an? Aber okay, ich fand den ganz gut. Aber was ist dir denn so im Gedächtnis geblieben oder über welchen würdest du gerne noch sprechen wollen?
Gunnar:
[56:01] Der nächste Bosskampf ist der gegen ein Flugzeug. Das ist sehr ähnlich zu einem Bossfight gegen den Hubschrauber in Teil 1. Den lassen wir mal aus.
Gunnar:
[56:08] Und dann gibt es einen echt schrägen Gegner, den man mal kurz erwähnen muss. Das ist nämlich der Vampir Vamp, heißt der. Und der scheint so nicht ins Spiel zu passen, weil der hat offenkundig übernatürliche Fähigkeiten.
Fabian:
[56:20] Ja, ja, Fortune ja auch.
Gunnar:
[56:21] Ja, Fortune auch. Also die Fähigkeiten von Fortune, diesem ersten Gegner, der nicht getroffen werden kann, werden später noch weg erklärt. Und bei Vamp ist es ein bisschen uneindeutiger und Vamp, der beißt ja auch jemanden in einer Szene. So wie so ein Vampir halt. Und das Spiel ist ja schon realistisch auf seine Art und auch gritty und du hast diese modernen Waffen und auf eine Art auch eine Agenten-Story, das auch nah an realen Ereignissen sein will und in der realen Zeit ist. Und dann ist da dieser Vampir, der ja auch irgendwie fliegen kann. Und das ist alles ein bisschen komisch. Und gegen den kämpfst du zweimal. Take a good look at your grave. Show me what you’ve.
Gunnar:
[57:10] Yeah. Das sind beides schon ganz interessante Momente. auch die beide nicht perfekt von der Mechanik her, aber schon aufregend. Der eine, da geht’s sehr drum, dass er sich viel bewegt. Der wirft dann halt Messer auf dich und kann in so Wasser tauchen und dann ist es ein bisschen schwierig, ihn zu treffen.
Gunnar:
[57:29] Und im zweiten Kampf, das ist wirklich eine spektakuläre Szene, weil das ist ein Scharfschützenkampf. Es gibt ja in Teil 1 auch schon einen Scharfschützenkampf gegen Sniper Wolf, wo du so ein Duell hast. Und hier ist es eine Szene, wo du eine Schutzbefohlenes, eine Art Escort-Mission, die wir ja alle lieben, wo du eine Schutzbefohlene nämlich die Emma, mit dem Scharfschützengewehr decken musst. Also die läuft total exponiert auf so einem Rohr lang über dem Meer. Und dann kommen anfangs Gegner und Drohnen. Und dann musst du die halt mit dem Scharfschützengewehr wegballern, damit die die nicht angreifen. Das ist eigentlich ganz cool, so von dem Gefühl her, das du da hast und der Panik, die du dabei hast. Und gerade wenn du denkst, es ist langsam vorbei, dann kommt in diesem Setup auch noch der Vamp. Und der schnappt sie dann da und hält sie fest. Und dann musst du dem einen Kopfschuss versetzen, während er die Geisel im Arm hält. Und das ist schon eine ganz dramatische Szene. Bisschen stressig, fand ich. Hat mich emotional echt ein bisschen gestresst. Aber es war eine ganz aufregende Szene. Musst du halt dann superpräzise schießen. Hab ich bestimmt 20 Mal gespielt, die Szene.
Fabian:
[58:30] Ja, wenn ein Kopfschuss reichen würde, wäre das toll. Aber du musst ihn ja verhältnismäßig oft treffen. Weil so ein Vampir, der ist nicht leicht zu töten. Tatsächlich stirbt er ja auch nicht dann im Spiel. Der taucht zwar hier dann nicht mehr auf, aber später in Metal Gear Solid 4, da ist er wieder da.
Gunnar:
[58:43] Ja, es ist mir nicht mal gelungen, ihn zu töten, so ein Pech.
Fabian:
[58:46] Danach gibt es nochmal einen Kampf, der ein bisschen ähnlich ist wie der gegen den Harrier vorher. Da kämpft man gegen eine Armee an Metal Gear Rays, was in dem Moment einem quasi unschaffbar vorkommt. Tatsächlich hat man da auch einen Raketenwerfer und dann kriegt man das irgendwann schon hin, diese Armee aus Kampfrobotern zu besiegen, indem man die anvisiert, am besten erst die Beine, dann knicken die irgendwann ein und dann ballerst du ein bisschen auf den Kopf. Und wenn du ein paar erledigt hast, je nach Schwierigkeitsgrad, das skaliert hier so ein bisschen die Anzahl, die du machen musst, dann ist auch das überstanden.
Fabian:
[59:15] Und dann gibt es am Ende noch einen Kampf gegen Solid Snake. Den fand ich interessant, weil er so komplett anders funktioniert als die Kämpfe davor. Denn hier haben wir auch nochmal so ein Ding, was dann nur ganz am Ende eingeführt wird, nämlich Schwertkampf. Da kommt dann irgendwann Solid Snake um die Ecke und sagt, hier übrigens habe ich noch ein Schwert für dich. Und dann kannst du das so für die letzten paar hundert Meter durchs Spiel verwenden
Fabian:
[59:35] und dann eben auch diesen Bosskampf gegen den Solidus damit führen und den in einem Schwertduell legen, was nicht so ganz fair ist, weil er hat noch so komische Schläuche an seinem Anzug wie der Doktor, wie heißt der bei Spider-Man?
Gunnar:
[59:48] Doktor Octopus.
Fabian:
[59:49] Ja.
Gunnar:
[59:49] Der ist nämlich exakt wie Doc Ock, nur dass er nur zwei von diesen Tentakeln hat.
Fabian:
[59:53] Doc Duo ist er eigentlich. Oder was immer das Pendant dann zu Doc Ock wäre. Auf jeden Fall kann der einen mit so Schläuchen greifen, aber das Schwertkämpfen macht Spaß. es hat sogar ein richtiges Tutorial, wenn man dieses Schwert bekommt. Das ist schon auch ein bisschen wild, dass man das echt nur für so einen Gag noch ins Spiel eingebaut hat. Das muss ja auch funktionieren, spielerisch.
Gunnar:
[1:00:11] Ich sag’s nochmal, diese überbordende Zahl an Gameplay-Mechaniken, die sie einführen, um sie dann wirklich nur einmal kurz zu benutzen, das ist schon auch ein Teil der Faszination. Das Spiel hat ja für alles mögliche Mechaniken. Wir haben ja lange nicht alle aufgezählt. Es gibt ja noch viel mehr, alleine diese ganzen Sensortypen, die es gibt. Und es hat natürlich auch Heilmechaniken, du kannst Bandagen verwenden und essen, alles mögliche. Es gibt x Sachen, du kannst tauchen und springen und schwimmen. Also es ist wirklich überbordend und die Mechaniken werden immer eingeführt und dann eine Weile benutzt und dann wieder vergessen. Und du kommst ganz selten in Situationen, wo du selber drauf kommen musst, eine Mechanik anzuwenden. Das Spiel leitet dich dadurch. Das ist einerseits ganz angenehm. Manchmal denkst du auch, da wäre ich schon selber drauf gekommen. Danke für diesen Tutorial-Step.
Gunnar:
[1:00:57] Weil das Spiel hat dann auch Angst, dass du das vergessen hast oder nicht checkst. Und erklärt dir dann immer, wenn du irgendwas einsetzen musst, noch mal relativ ausführlich diese Mechaniken extra. Das heißt, du hast relativ viel Tutorial-Teile auch mitten im Spiel. Nach zehn Stunden oder so kommen dann auch wieder noch Tutorial-Teile, die dir irgendeine neue Mechanik erklären. Und das ist einerseits super konsequent gemacht und auch ganz vernünftig, weil es die Spieler auch wirklich nicht alleine lässt mit sich. Aber man kommt sich auch manchmal sehr an der Nase durch den Ring gezogen vor in dem Spiel. Das hat schon auch Vor- und Nachteile, weil es diese ganzen Mechaniken wirklich alle erklären will. Und die Art, wie es dir erklärt, ist ja auch ein bisschen schräg, weil in der Regel erklärt sie dir jemand. Und zwar innerhalb der Story. Und das führt dann zu so Sachen, die mich immer so ein ganz kleines bisschen rauswerfen, dass dann ein Charakter, der mit dir spricht, in der Fiktion dieser Spielwelt, sowas sagt dir, dann drückst du aber Y, ne?
Fabian:
[1:01:50] Okay, jetzt haben wir ein paar der Bosskämpfe besprochen, das ist insgesamt so ein halbes Dutzend etwa und was man schon sagen kann, die sind unterschiedlich und die sind auch originell und ich würde die auch
Fabian:
[1:02:00] in ihrer Summe schon als Highlights des Spiels wieder begreifen und jetzt hast du eben gesagt, dass das Spiel sehr, sehr viele Mechaniken hat und Sachen, die man theoretisch und auch praktisch machen kann. Ich finde allerdings nicht, dass das Spiel das Potenzial dann ausnutzt in den Aufgaben, die es dir gibt, um diese Mechaniken alle anzuwenden. Weil wenn wir jetzt nochmal einen Blick zurückwerfen darauf, was zwischen den Bosskämpfen eigentlich passiert, dann haben wir eben das Bombenentschärfen genannt. Das ist durchaus ein großer Teil des Auftakts auf der Big Shell. Du hast eben schon gesagt, es gibt eine Escort-Mission mit Emma.
Fabian:
[1:02:35] Der Schwester von Hell, also diesem alten Kumpel von Snake. Und das ist so richtig eine Escort-Mission, wie man sich das vorstellt. Da muss man sie an der Hand halten, man muss sie auch mal Huckepack tragen und man muss sie beschützen im Rahmen dieses Scharfschützen-Parts, der dann zu dem Wemkampf führt.
Fabian:
[1:02:50] Und es gibt hier auch nochmal Passagen mit Schwimmen und Tauchen, die gibt es auch abseits der Escort-Mission. Ich finde das okay und ich finde das cool, dass es generell geht, dass das Spiel unter Wasser Abschnitte hat, weil es kommt nach und nach dazu, dass die Big Shell ein bisschen in Mitleidenschaft gezogen wird, auch im Rahmen des einen oder anderen Bosskampfs und dann läuft Wasser in diese Anlage rein. Und normalerweise würde man vielleicht denken von wegen, na gut, da werden jetzt Spielgebiete abgeriegelt. Und dann sagt das Spiel, nein, diesen Raum kannst du nicht mehr betreten, weil er steht jetzt leider unter Wasser. Da kannst du reingehen und du kannst da auch schwimmen und rumtauchen und Sachen finden. Du kannst auch leider in Bomben reinschwimmen.
Fabian:
[1:03:26] Es ist schön, dass das geht. Ich finde allerdings, dass das so von der Steuerung her und von der sehr trägen Fortbewegung nicht unbedingt ein Highlight ist, wenn man da im Spiel rumtaucht.
Gunnar:
[1:03:35] Oh, darf ich da kurz meine frustrierenden Erfahrungen zu erzählen?
Fabian:
[1:03:39] Gerne.
Gunnar:
[1:03:39] Das ist eigentlich ganz cool, weil diese Schutzbefohlene, die Emma, die kann nicht selber schwimmen, die hält sich dann an dir fest und du musst dann da tauchen. Und das Tauchen hast du gerade gelernt im Level vorher. Du kennst auch die Strecke schon, die du lang tauchen musst, um überhaupt zu ihr zu kommen. Und dann denkst du so, jetzt kann ich’s. Das war ja nicht so schwer. Ja, das krieg ich schon hin. So, und dann hast du die Emma um den Hals und dann kann die nur halb so viel Sauerstoff in der Lunge halten wie du. Das heißt, der geht viel schneller, der Sauerstoff aus. Wenn dir der Sauerstoff ausgegangen ist, dann geht es dir direkt auf die Lebensenergie und wenn die Lebensenergie am Ende ist, bist du halt tot. Und wenn Emma tot ist statt dir, dann bist du halt auch tot. Dann ist die Szene halt nicht geschafft, musst du nochmal neu starten oder neu laden. Du kannst auch nicht speichern während dieser Schwimmszene. Das lässt das Spiel nicht zu, dann setze ich immer wieder an den Anfang zurück. Und mir ist es passiert, dass die Emma verletzt war, als ich angefangen habe, mit ihr zu tauchen und kaum noch Energie hatte. Wir werden nämlich kurz vorher angegriffen und dabei ist sie halt verletzt worden. Und dann dachte ich, naja, mei, dann tauche ich jetzt halt mit ihr eben da durch. Und da habe ich das bestimmt 15 Mal gespielt an der Stelle. Und hat immer nicht geschafft, weil immer die Emma gestorben ist, weil immer am Ende ging ihr die Luft aus und dann brauchte sie ihre Lebensenergie und davon hatte sie keine mehr. Und dann sind wir immer beide gestorben. Und dann erst beim 15. Versuch, da habe ich gedacht, jetzt guckst du mal in so eine Lösung. Ey, das geht doch nicht. Wieso geht denn das so schief? Und dann in der Lösung so. Ja, und bevor sie das Tauchen beginnen, heilen sie Emma.
Fabian:
[1:05:03] Das klingt eigentlich logisch.
Gunnar:
[1:05:05] Ja, und dann checkst du, dass du dich einfach hinsetzen kannst, indem du die Emma loslässt und ein bisschen von ihr weggehst. Dann setzt sie sich, wenn er diese Sekunde in Ruhe lässt, ohne dass du irgendwas sagst oder was machst, setzt sie sich automatisch hin und heilt. Und das war eine Funktion, die wurde mir mal nicht erklärt. Und da sieht man auch, wie gut das ist, dass das Spiel so viel erklärt, weil ich check ja nichts, wenn es mir nicht erklärt wird, offenkundig hier. Ja, diese Funktion habe ich dann nicht antizipiert. Und dann, als ich sie dann einmal geheimt hatte, war es natürlich so einfach dadurch, weil du dann genug Energie hattest, dass sie auch ein bisschen was verlieren konnte. Und dann habe ich es erst geschafft.
Fabian:
[1:05:36] Das wäre mir gar nicht bewusst gewesen, dass das so funktioniert. Ich bin nicht in diese Situation gekommen. Aber dennoch habe ich jetzt gedacht bei den Tauchabschnitten, ach ja, ich würde schon gerne wieder rausgehen und alleine jetzt hier weiterlaufen und nicht weiter auf so eine andere Figur aufpassen. Aber naja.
Gunnar:
[1:05:50] Aber auch da, es ist wieder so typisch, es gibt natürlich eine eigene Heilmechanik für Emma. Du hast halt die Heilmechanik, dass du Rationen isst oder Bandagen nimmst aus deinem Inventar. Du kannst die aber nicht anwenden auf Emma. Und für Emma gibt es dann aber, weil das Spiel aber auch super konsequent ist in solchen Sachen, halt eine eigene Mechanik. Das wusste ich nur nicht. Hätte ich das gewusst, wäre ja alles klar gewesen.
Fabian:
[1:06:09] Das ist ein bisschen komisch, dass man die eigenen Heilsachen nicht auf sie anwenden kann, weil das wäre was super naheliegendes und logisches, zumal du ja mit anderen Items, die du hast, in gewisser Weise mit anderen Charakteren interagieren kannst. Zum Beispiel mit dem Richtmikrofon, was du auf jemanden richtest und dann hörst du, was der für einen Herzschlag hat. Es wäre nur logisch gewesen, wenn man sie auch hätte heilen können mit den eigenen
Fabian:
[1:06:30] Vorräten. Naja, noch ein Beispiel vielleicht für eine Sache, die dann auch relativ unvermittelt im Spiel noch passiert. Da wird man dann nochmal gefangen genommen von Solidus und von Revolver und da wird man auf so eine Folterbank gespannt und hängt dann da nackt rum. Und natürlich wird man dann kurz darauf sich hier befreien können, aber du hast dann keine Ausrüstung mehr und dann läufst du eine Weile lang nackt durchs Spiel und er hat immer so verschämt die Hände im Schritt und du hast halt weder Klamotten noch Ausrüstung noch irgendwas und das heißt, du musst dann hier wirklich nochmal komplett dich aufs Schleichen verlegen und darfst im Grunde in keinen der Gegner reinlaufen oder von denen entdeckt werden, weil du keine Verteidigungsmöglichkeit mehr hast. Das ist so ein bisschen für die Leute, die sich vorher nur durchgeballert haben, damit auch die am Ende nochmal lernen, dass das eigentlich ein Schleichspiel ist, gibt es noch diesen Abschnitt. Und das war auch nochmal so ein Moment, wo ich gedacht habe, das kommt mir so bekannt vor aus dem Vorgänger. Also auch die Art und Weise, wie man auf diese Folterbank gehängt wird.
Gunnar:
[1:07:24] Das ist nämlich auch noch eine eigene Mechanik wieder. Es gibt eine Foltermechanik in dem Spiel, wo du drücken musst, um nicht das Bewusstsein zu verlieren. Und das ist eins zu eins angelehnt an eine sehr ähnliche Szene in Teil 1.
Gunnar:
[1:07:36] Da gibt es das auch schon. Und wenn wir jetzt halt schon mal bei den Vergleichselementen sind, jetzt müssen wir noch ein paar eben aufzählen von Elementen, die sich in Teil 1 und Teil 2 finden. Wir haben schon erwähnt, es gibt diese Funkgespräche über den Codec, über dieses Ingame-System, das in der Erzählung von Teil 2 über Nanomaschinen funktioniert. Über dieses System speicherst du auch. Das ist genau wie bei Teil 1, dass du da nicht ein Menü hast zum Speichern, sondern einen Funkspruch machst, um zu speichern. Und dann in diesem Funkspruch gefragt wirst, na, was möchtest du denn tun? Und du so, speichern bitte. Und dann entspinnt sich oft ein 10, 12 Screens langes Gespräch, während du nur speichern willst. Und die Frau, die bei dir das Speichern übernimmt, hier in dem zweiten Teil Rose und im ersten Teil Meryl, die verwickeln dich in ein Gespräch. Auch gerne mal im zweiten Teil ein persönliches Gespräch, weil die Geliebte sind. Das ist so komisch. Naja, egal. Das wird jedenfalls hier wieder benutzt, diese Mechanik. Und die ist ja auch sehr charakteristisch.
Gunnar:
[1:08:40] Raiden beginnt seinen Weg zur Big Shell mit einem Tauchgang. Das ist eine Zwischensequenz, die muss er nicht selber steuern. Und als er dann da ist, wartet er auf einen Aufzug. Und das ist schon sehr da dran an dem, was Solid Snake auf Shadow Moses in Teil 1 passiert ist. Da hat er sich auch so genähert. Könnte ich mal kurz unterbrechen hier und fragen, was hat denn Raiden gedacht an der Stelle, wie er da hinkommt? Weil die Big Shell ist von einem Zaun umgeben, unter Wasser und da kann man nicht durch. Und der Raiden findet dann einen Durchgang, den irgendjemand anders gemacht hat. Und niemand fragt sich, wer das war und wie das zustande gekommen ist. Und die interessante Frage ist doch, was hätte Raiden dann gemacht, wenn da nicht jemand in den Zaun geschnitten hätte?
Fabian:
[1:09:23] Was soll ich da sagen? Oder vielleicht wollte jemand unbedingt, dass er zutritt, zu dieser Anlage bekommt?
Gunnar:
[1:09:29] Ja, das ist eine von den vielen Sachen im Spiel. Wir kommen noch so ein bisschen auf die Verwirrung, die das Spiel so treibt. Naja, weitere Gemeinsamkeit ist natürlich die Metal Gears und generell das mächtige Roboterwaffen, den Frieden bedrohen. Es kommt in beiden Spielen ein Alliierter vor, ein Cyborg-Ninja mit einer eigenen Agenda, der schon irgendwie auf unserer Seite steht, aber vielleicht auch nicht. Dann diese Bosskämpfe, die ja teilweise sogar einen übernatürlichen Charakter haben. Und Revolver Ocelot kommt in prominenter Rolle vor, um uns in Teil 1 und in Teil 2 wieder zu verarschen.
Gunnar:
[1:10:05] Meine Fresse. So, diese Ähnlichkeiten sind schon sehr auffällig und werden auch sehr deutlich gemacht. Und man kann jetzt sagen, ja gut, das ist halt eine Sequel. Man orientiert sich halt am Vorgänger. Aber das Spiel hat dafür noch eine andere Begründung. Denn das, was auf der Big Shell passiert, ist in der Fiktion des Spiels eine inszenierte Trainingsübung. Es gibt ein Projekt, das S3-Projekt. Das steht für Selection of Societal Sanity. Und damit versucht eine Organisation, die Patriots, nämlich die Ereignisse von Shadow Moses nachzubilden, also die Ereignisse von Teil 1, bauen sie sozusagen in einem Szenario nach, um dann da so einen Typen, nämlich unseren Helden, reinzuschicken in der Hoffnung, dass der dann dieselben Erlebnisse hat wie Solid Snake in Shadow Moses in Teil 1 und dadurch so eine Art neuer Solid Snake wird. Als hätten die Erfahrungen in Shadow Moses in Teil 1 von Metal Gear Solid den Snake überhaupt erst möglich gemacht in der jetzigen Form. Ist das richtig?
Fabian:
[1:11:07] Das ist richtig, Gunnar. Und wenn ihr da draußen jetzt auch langsam verwirrt seid, dann soll das vielleicht auch so sein. Denn das Metal Gear Solid 2, das ist ein verwirrendes Spiel. Und das liegt auch daran, dass es ein unzuverlässig erzähltes Spiel ist, weil vieles im Spiel, was wir erfahren, das findet ja in Dialogen statt. Also entweder in Funksprüchen oder in Gesprächen, die wir mit Leuten da haben, die wir treffen. Und Hideo Kojima hat mal gesagt, für ihn hätte der erste Teil eine ziemlich klare und nachvollziehbare Story gehabt. Da kann man sicherlich auch schon drüber streiten, aber im Großen und Ganzen stimmt das. Wir haben die Story vorhin ja auch nochmal nacherzählt. Das kann man schon relativ fix auch machen. In Teil 2 wollte er aber, so wie er gesagt hat, den Fokus auf Unterhaltung legen. Und er hat auch hier so ein bisschen in Richtung Hollywood geschielt und hat gesagt, es wäre doch cool, wenn wir sowas machen würden wie L.A. Confidential. Also ein Film, der auch einen sehr, sehr gravierenden Plot-Twist hat und so für Aufsehen gesorgt hat. Und auch ein guter Film natürlich.
Fabian:
[1:12:03] Und er hat das dann für sich so umgesetzt, indem er viele Wendungen in die Geschichte eingebaut hat. Und nicht nur Wendungen, sondern auch Lügen. Um das jetzt mal ganz im Groben zu sagen, ich habe es eben schon mal gesagt, es gibt viel Austausch, den man mit anderen Figuren hat und jeder und jede, der oder die man im Spiel trifft, lügt einen irgendwann mal an. Das muss gar nicht unbedingt aus bösen Absichten passieren und später sind die Personen dann doch wieder ehrlich oder nett zu einem. Aber grundsätzlich ist wenig von dem, was man sieht oder hört in diesem Spiel notwendigerweise wahr und teilweise ist es auch nicht mal real. Also du hast eben schon mal gesagt, das Ganze ist eine Trainingsübung, die hier stattfindet. Und diese Kluft zwischen Wahrheit und Inszenierung oder Täuschung, die sieht man an ganz vielen Stellen. Also diese Offshore-Reinigungsanlage, die Big Shell, das ist im Grunde nur ein Überbau für eine riesige Festung, die da unten drunter im Wasser liegt. Die heißt Arsenal Gear und spielt eine große Rolle für diese Fraktion der Patriots, die wir gleich noch erklären werden. Es gibt den Colonel und es gibt Rose, die von dir schon angesprochene Freundin von Raiden, die man anfunken kann und die einen auch von sich aus anfunken. Und dann merkt man gegen Ende des Spiels aber, das sind die gar nicht. Das sind nicht die Menschen, mit denen ich dachte zu sprechen. Das sind generell nicht mal Menschen, sondern das sind KI-Versionen davon.
Fabian:
[1:13:24] Die mich versuchen zu beeinflussen und auch zu lenken. Und auch bei Snake ist es nicht immer ganz klar, was der jetzt will und ob das, was er sagt, die Wahrheit ist. Also der ist zunächst mal Unterstützer von Raiden, dann gibt es aber später eine Szene, die dann dazu führt, dass der Raiden auch gefangen genommen wird, indem Snake sich gegen ihn wendet, bevor sie am Schluss dann wieder zusammenkämpfen.
Fabian:
[1:13:45] Und es ist lange Zeit auch nicht so ganz klar, wer sind denn wirklich hier die Bösen im Spiel und diese Dead Cell Gruppe. Das ist nur der Anfang und das ist nicht die ganze Wahrheit und auch nicht die ganze Gegenseite im Spiel. Und man kann im Grunde genommen sagen, dass es in Metal Gear Solid 2 so eine Art hierarchische Struktur darstellt. Bösen gibt, die in ihren obersten Instanzen so bis ganz nach oben, bis in die Regierung hinein reicht.
Gunnar:
[1:14:12] Die Weltregierung, möchte man fast sagen.
Fabian:
[1:14:14] Ja, das war so ein großer Begriff. Ich habe mich ein bisschen gescheut, das zu sagen. Aber ja, du hast recht.
Gunnar:
[1:14:19] In die Regierung hinter der Regierung. Aber jetzt gehen wir mal schnell die Fraktionen durch und so ein bisschen die wahre Geschichte des Spiels. Als erstes sind da die Russen, das sind die Unbedeutendsten. Das sind einfach so Söldner, die sind da zufällig da, weil man halt ein paar Leute braucht. Die werden befehligt von Olga Gorlokowitsch und die sind dazu da, damit es Standardgegner im Spiel gibt. Die kommen auf dem Tanker vor und auf Big Shell. Der frühere Chef, der Vater von Olga, wird in der Tankermission von Revolver Ocelot erschossen. Aber das ist erstmal eine unbedeutende Fraktion. Aber auch da gibt es noch einen kleinen Twist, weil die Olga steht in Wirklichkeit, obwohl sie da die Anführerin der Söldner ist, auf der Seite von Snake. Und sie steckt im Kostüm dieses Ninjas. Auch noch. Der ja auch da so mysteriös rumgelaufen ist. Naja, dann der Zell, die zweite Terrororganisation. Das ist die Truppe von Solidus Snake, dem genetischen Bruder von Solid Snake. Genetischer Bruder heißt, dass das so Abkörmlinge sind, der Supersoldaten Big Boss. Also einfach nicht seine leiblichen Kinder, sondern so Fleisch von seinem Fleisch, Gene von seinen Genen. Und dieser Solidus ist auch noch in Personalunionen früherer US-Präsident. Da war er unter einem anderen Namen unterwegs. Und jetzt heißt seine Gruppe Sons of Liberty. Jetzt wissen wir auch, wo der Name des Spiels herkommt. Und der Solidus, der ist in Opposition zu dieser Weltregierung.
Gunnar:
[1:15:47] Er hat das Ziel, einen Angriff auf Manhattan auszulösen mit einem gewaltigen elektromagnetischen Impuls, um da dann alle Computer zum Durchbrennen zu bringen und die Interessen dieser Patriots zu stören dabei. Und dann sind da noch die Patriots, das ist das, was wir eben schon angedeutet haben als Regierung hinter der Regierung, das sind die Illuminaten quasi, die geheimen Schrippenzieher im Hintergrund, die wahren Lenker der USA und das gibt auch der Präsident, den wir retten sollen im Spiel, der aber in Wirklichkeit nur ihre Marionette ist, auch zu. Die Politik, die Militär, die Wirtschaft, die Kontrolle, sie alles kontrollieren. Sie sogar, Jetzt… Es ist schwer zu glauben, ist es, aber es ist die Wahrheit. So, und hier sind wir dann plötzlich bei einem sehr aktuellen Thema für ein Spiel von 2001, denn die Patriots wollen Wissen und Informationen steuern und filtern, um damit das Verhalten anderer zu beeinflussen. Die wollen mit KI, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft nach ihren Interessen formen und die Wahrheit definieren. Und das ist ja echt ein Thema, das liegt dieser Tage und fast 25 Jahre später in ähnlicher Weise auf dem Tisch. Jetzt vielleicht ohne eine Geheimgesellschaft im Hintergrund.
Fabian:
[1:17:10] Wer weiß das schon?
Gunnar:
[1:17:11] Ja, wer weiß. Die Patriots halten die Menschheit für nicht in der Lage, ihr eigenes Schicksal zu bestimmen. Und die ganze Anlage Arsenal Gear, diese Festung unter der Big Shell, dient der Erreichung dieser Ziele der Patriots. Die setzen auch die Simulation auf. Raiden ist eines ihrer Testobjekte. Sie wollen einen neuen Supersoldaten haben. Im Spiel werden die Patriots gelegentlich auch als Lali-Lule-Low bezeichnet. Ich scheue mich, das als Begriff zu benennen. Das ist auch eine Lautfolge, die es auch schon im ersten Teil gibt, die da auch schon sehr mysteriös eingesetzt wird.
Fabian:
[1:17:47] Das ist richtig. Aber das ist ja ein Randdetail noch zu den Patriots. Aber wenn wir uns jetzt nochmal vergegenwärtigen. Also wir haben auf dieser Plattform, auf der Big Shell, nicht nur den aktuellen US-Präsidenten, den wir befreien sollen, sondern wir haben auch einen ehemaligen Präsidenten, der jetzt aber Kopf einer Terrororganisation in ihrer zweiten Iteration ist. Also nicht mehr Dead Cells, sondern es sind jetzt die Sons of Liberty und die kämpfen gegen ein Schattenkabinett, was quasi, wie du es schon gesagt hast, im Wesentlichen die Weltherrschaft anstrebt. Also viel größer kann man sowas nicht mehr aufziehen. Es wird dir hingegen Ende schon alles einigermaßen klar. Das Spiel erzählt es auch alles sehr, sehr ausführlich und du verstehst schon, was hier in etwa los ist.
Fabian:
[1:18:26] Man kommt irgendwann so ein bisschen auf den Trichter, dass man denkt, das, was der Solidus will, also dieses Sabotieren der Patriots, ist vielleicht gar nicht so doof oder ist vielleicht gar nicht so böse. Aber jetzt spiele ich ja den Raiden. Und das Spiel gibt mir auch im Grunde vor, was ich machen muss. Und du machst eben, da du von den Patriots eingesetzt bist in dieser Simulation, genau auch das, was die Patriots sich wünschen. Also du führst diese Simulation aus, dann gibt es diese KI-Version vom Colonel und von Rydens Freundin Rose, die sorgen über das ganze Spiel auch so ein bisschen dafür, durch das, was sie sagen, dass man eben auf Spur bleibt, dass man seine Mission verfolgt und als einem das später klar wird, also als auch Rydon das dann irgendwann mal realisiert, dass hier nicht alles real ist, dass die KI sind.
Fabian:
[1:19:09] Da hat er den Großteil der Arbeit im Grunde schon gemacht und auch, dass er dann mit Solidus kämpfen muss, das ist unvermeidlich. Also man kann das nicht abwenden, weder man selber als Spieler noch kann Raiden im Spiel diese Entscheidung treffen. Man muss das machen, weil sonst geht das Spiel hier quasi ins Game Over. Und dann machst du diesen Kampf, du gewinnst dann vermeintlich das Spiel als Spieler. Aber du hast genau das getan, was die Patriots wollen. Und du hast diese Bedrohung durch Solidus und durch die Sons of Liberty ausgeschaltet.
Fabian:
[1:19:35] Und dann ist quasi der interaktive Part eigentlich vorbei. Man ist mittlerweile in Manhattan. Angekommen und steht dann da neben der Leiche von dem Solidus. Dann taucht der Solid Snake nochmal auf und gibt dann da so ein bisschen Pep-Talk. Und erst dann ist der Raiden wirklich in der Lage, sein Leben ab diesem Moment, wo das Spiel dann aber vorbei ist, selber in die Hand zu nehmen.
Gunnar:
[1:19:57] Vielleicht. Vielleicht ist er das. Das Ende ist ambivalent. Der Raiden hat dann zufällig plötzlich einen Doctag um, also so eine Identifizierungsmarke. Er hat dann extra umgemacht, damit er sie jetzt abreißen kann und wegwerfen kann. Dramatisch, um zu zeigen, dass er jetzt nicht mehr gesteuert ist. Aber als er da drauf guckt, steht auf der Doctag nicht sein Name, sondern meiner oder deiner, nämlich das Kürzel des Spielers, das man am Anfang irgendwann eingeben musste. Das ist so ein typischer Metal Gear Solid-Moment, den es sonst nicht so oft gemacht hat. Im ersten Teil gibt es ja berühmtermaßen die Passage, wo das Spiel deine Save-Games durchschaut auf der Memory-Card der PlayStation 1 und dich dann verspottet, wenn du zu oft gespeichert hast und dann auch noch sehen kann, was für andere Spiele auf deiner Memory-Card sind und dazu Aussagen trifft, ja, also ein klassisches Durchbrechen der vierten Wand, wo der Spieler selber plötzlich in die Handlung einbezogen wird. Und das gibt es hier nicht so oft, aber hier an dieser Stelle dann halt sehr prominent. Das Spiel will damit ja wahrscheinlich zeigen, dass das, was wir sehen und hören und glauben, erfahren zu haben, ja nicht real ist.
Gunnar:
[1:21:02] Das ganze Metathema scheint zu sein, ohne dass ich jetzt sagen würde, Wir sind jetzt hier nach dem Spielen und der Recherche Experten für die ausufernde, sich widersprüchlich im Internet verbreitende Metal Gear Solid Lore. Aber das Spiel guckt sehr kritisch auf das, wie Informationen vermittelt werden, guckt kritisch auf KI, guckt kritisch auf Fremdinteressen, die die Menschheit steuern. Und am Ende ist vielleicht die simple Message, überleg dir, wem du vertrauen kannst und suche die Wahrheit und gib wirklich relevantes Wissen im Leben an andere weiter. Oder, und man weiß es nicht, spielen nicht so viele Computerspiele.
Gunnar:
[1:21:40] Weil das alles kann ja auch eine Art von Kritik an Computerspielen sein. An ein paar Stellen werden Computerspiele erwähnt und es wird nahegelegt oder zumindest möglich gemacht durch Äußerungen der Charaktere im Spiel, dass hier das nicht eine Simulation ist von Raiden, sondern dass das Spiel sehr genau weiß, dass es ein Spiel ist für dich, den Spieler. Ja, also der stärkste Hinweis darauf ist natürlich der Doctag, wo halt Gunn draufsteht. Aber es gibt auch vorher eine Szene, der Raiden wird mal von Campbell angeherrscht, als sie dann diskutieren, er möge jetzt bitte von der Konsole aufstehen und sich da zusammenreißen. Und es gibt eine strange Szene, wo Snake Raiden anbietet, ihm Munition zu geben. Und dann fragt Raiden sowas wie, hast du denn noch welche? Und dann sagt Snake, ja, ich habe unbegrenzte Munition und zeigt auf die Bandana, also dieses Tuch, das er um den Kopf hat. Und in Teil 1 gibt es eine Bandana als freischaltbares Item, das einem unlimitierte Munition gibt, wenn man in der Folter-Szene von Teil 1 nicht zusammenbricht. Und das ist schon sehr eine Videospiele-Antwort.
Fabian:
[1:22:48] Absolut. Ich weiß nicht, ob es wirklich jetzt eine Kritik an Videospielen ist. Ich glaube, es geht hier einfach primär darum, klarzumachen von wegen, du, hier fallen gerade so ein bisschen Realität und Illusion auseinander. Und das lässt sich, glaube ich, dadurch ganz gut vermitteln, indem das so offenkundig gemacht wird an dieser Stelle. Ich habe mich ein bisschen übrigens gefühlt, das habe ich jetzt aber gar nicht noch mal weiter nachgeforscht, das fiel mir jetzt gerade so ein, wie im ersten Bioshock, wenn du dich daran noch erinnerst, Gunnar. Sagen wir mal, Riden ist das Werkzeug der Patriots. Und wenn Riden jetzt ein Akkuschrauber ist, dann sind wir der Akku, der in diesen Schrauber gesteckt wird, damit der zum Leben erweckt wird und seine Tätigkeit als Werkzeug ausführen kann.
Gunnar:
[1:23:28] Du hast immer die besten Metaphern.
Fabian:
[1:23:30] Das ist mir gerade spontan eingefallen. Ich finde die gar nicht so doof. Und dass wir quasi auch natürlich hier was umsetzen, was jemand anderes, also sei es jetzt das Spiel oder seien es die Patriots von uns wollen, ohne das kritisch zu hinterfragen, also das ist halt auf die gleiche Sache ein. Also das, was Raiden lernen soll, sollen wir als Spielende dieses Spiels auch lernen. Sicherlich lassen wir jetzt ein paar Facetten außen vor, die in diesem Spiel auch noch angerissen werden, finde es aber an sich, glaube ich, grundsätzlich nicht so kompliziert. Es ist nur relativ umfassend und relativ lang erklärt im Spiel, für meinen Geschmack.
Gunnar:
[1:24:04] Ja, ich hatte mir das eigentlich fürs Fazit aufgehoben, aber ich sag’s jetzt mal hier. Es ist ein bisschen komisch, weil du Bioshock schon gesagt hast. Bioshock ist ja auch eins der Spiele, wo du in die Irre geführt wirst als Spieler, um irgendwas zu tun, was deine Spielfigur eigentlich nicht tun würde, damit das Spiel hinterher dir sagen kann, ätche, bätsche, bist du doof? Ja, ich hab die ganze Zeit Would You Kindly gesagt und deswegen hast du das gemacht. Bei Bioshock oder auch bei Spec Ops, das berühmtermaßen einen ähnlichen Stunt abzieht, ist das aber stärker mit der Game-Mechanik verwoben, finde ich. Und wenn hier dieses Spiel als Aussage hat, hey, du hast gar keine richtige Wahl, die Wahl ist illusorisch und du bist nur so fremdgesteuert, dann findet diese Aussage statt in einem Spiel, in dem es ganz schön viel Wahlmöglichkeit gibt. Also rein mechanisch. Diese überbordende Zahl an Gameplay-Mechaniken Du kannst immer zumindest entscheiden, ob du tötest oder verschonst, ob du schleichst oder kämpfst. Und es lässt dir viel Freiheit, deinen Weg zu finden durch das Spiel. Und das ist schon so ein bisschen komisch. Die Gameplay-Mechaniken unterstützen diese Aussage jetzt nicht so perfekt, wie man denken würde. Also diese ganze zusätzliche Ebene findet sehr stark in dieser Erzählung statt.
Gunnar:
[1:25:15] Und lass es uns nochmal offen sagen, ich habe das Spiel 15 Stunden gespielt, bis ich durch war und davon waren fünf Stunden Zwischensequenz. Oder Gespräche mit dem Codec.
Fabian:
[1:25:24] Das ist richtig. Die Codec-Gespräche kannst du natürlich beschleunigen, da musst du dir nicht alles anhören, aber das deckt sich mit meinen Eindrücken. Also sicherlich ein Drittel des Spiels ist das Aufnehmen von Erzählungen, die das Spiel macht.
Gunnar:
[1:25:37] Und dabei ist natürlich dann klar, dass es alles da reinpackt, was es hat. Also da ist jede Verwirrung, jede Spur, jede Widersprüchlichkeit, jede interessante Wendung. Alles wird darin erstmal erzählt in Zwischensequenzen. Es hat ja auch einfach nicht nur diese Gespräche, sondern richtig viele so Setpieces. Die Bossgegner stellen sich immer alles mal vor in so einem kleinen Video und es passiert schon viel, wo du einfach nur sitzt und anguckst.
Fabian:
[1:26:01] Ja, das Ding ist, wir haben uns jetzt natürlich sehr auf die Haupthandlung hier fokussiert und würde im Großen und Ganzen auch sagen, dass die mir gut gefallen hat, aber da hört das Spiel nicht auf und das möchte ich gerne auch nochmal kurz ansprechen. Das hatte ich auch gar nicht mehr so stark in Erinnerung, bevor wir das jetzt nochmal gespielt haben. Das Spiel fühlt offensichtlich die Notwendigkeit, so jeder Figur, die im Spiel in der Sprechrolle auftaucht, so eine Hintergrundgeschichte zu geben, die auch oft nochmal den Gedanken untermauern von wegen, hey, Dinge sind vielleicht nicht immer so, wie du sie oberflächlich wahrnimmst und da können auch mal Sachen unter der Oberfläche schlummern oder lauern. Und das finde ich teilweise nicht so gelungen, weil die Sachen ein bisschen uninteressant bis abstrus sind stellenweise und weil sie auch nicht so sehr einzahlen auf die Hauptgeschichte. Also möchte hier bei weitem nicht auf alles eingehen, aber mal zwei Beispiele eben nochmal genannt.
Fabian:
[1:26:50] Du hast vorhin mal in so einem Nebensatz diesen Peter Stillman erwähnt. Das ist so ein älterer Bomben-Experte, der ist auch auf dieser Big Shell. Das war mal der Lehrmeister von dem Fat Man und das Spiel führt ihn so ein, dass er nicht gut laufen kann, weil er eine Prothese trägt und deswegen unter anderem müssen dann auch Raiden und Solid Snake losgehen, um diese ganzen Bomben zu entschärfen und später stellt sich dann raus, ohne dass eine richtige Notwendigkeit eigentlich dafür bestünde, der hat gar keine Prothese. Der hat das nur vorgegaukelt mit dieser Verletzung, nachdem er bei einem Einsatz mal versagt hat. Da sind Leute ums Leben gekommen und er war zu feige und hat die Nerven verloren und dann hat er gesagt, ach, ich wurde ja auch verletzt, mein Bein ist ab. Und das Spiel erzählt das sehr lang und breit, finde aber nicht, dass das eine richtige Relevanz hat. Ich war nicht irritiert dadurch. Ich habe einfach gedacht, das ist nicht so richtig wichtig.
Fabian:
[1:27:35] Es gibt aber auch wirklich fremdliche Sachen, weil wir haben jetzt schon mal diverse Male den Hal erwähnt mit dem Spitznamen Otacon, also den alten Freund von Solid Snake und dessen Schwester Emma, die man im Spiel dann auch trifft. Also das ist die Person, die man begleitet als Raiden. Und die beiden sind Stiefgeschwister. und dann macht das Spiel auch eine ganz große Kiste darum auf von wegen ja, wir hatten irgendwie so ein interessantes Verhältnis, als wir noch Kinder waren, da haben wir zusammen immer Vater, Mutter und Kind gespielt und dann wird die Emma ja, das können wir an dieser Stelle jetzt glaube ich ruhig mal sagen, weil wir spoilern ja hier eh fast alles, sonst kann man die Handlung auch nicht richtig besprechen, dieses Spiels. Die Emma wird dann verwundet und stirbt dann auch und dann erzählt der Hal, dass er mit der Mutter von ihr, also sie sind wie gesagt Stiefgeschwister, ein Verhältnis hatte, also er hat mit seiner Stiefmutter geschlafen, Und, ach, ist alles ganz komisch, Gunnar. Ich habe mich da richtig fremdgeschämt in diesen Momenten, wo ich dachte, warum erzählt ihr das jetzt gerade?
Gunnar:
[1:29:03] Du hast es ja noch unterverkauft. Emma ist ja unsterblich verliebt in den Hall. Die trägt ja eine Brille, obwohl sie keine Brille tragen müsste. Das kommt irgendwann raus. Und dann sagt sie, ich trage diese Brille, weil ich jemanden liebe, den ich nicht haben kann. Und das ist halt natürlich da ein Hinweis auf den Hell, den Otakon. Und dann stirbt sie in seinen Armen und er reibt ihr noch diese Sache mit der Stiefmutter rein. Das fand ich ein bisschen viel, aber es zeigt natürlich auch den Willen dieses Spiels, da auszuerzählen. Es klingt jetzt ein bisschen negativ, aber es hat ja keine Angst vor Langeweile. Das bremst ja den Spielfluss aus, wenn es der Meinung ist, dass du jetzt was wissen müsstest, Fabian, dann ruft es dich halt an. Dann kommt eine Codec-Szene oder irgendwas anderes und dann wird das auserzählt, bis alles da ist und dann darfst du mit dem Spiel weitermachen. Also es gibt wenig Spiele, finde ich, die den Spielfluss so mit voller Absicht offenkundig so oft unterbrechen, insbesondere im ersten Drittel von der Shell, wo ja noch viel Tutorial ist, das dich unterbricht und so, aber auch viel Story-Elemente, wo es einfach dann Pausen macht, um der Geschichte, dem Hintergrund oder der Erzählung den Vorrang zu lassen, vor dem Gameplay. Und deswegen ist das Spiel in weiten Strecken eine Art Hörspiel. Weil diese Funksprüche im Codex, das ist ja nicht so richtig stark ein grafisches Element. Da siehst du halt zwei animierte Gesichter, die sich ein bisschen bewegen, aber mehr auch nicht. Und ansonsten ist es halt Audio. Alles Audio, alles vorgelesen. Und alles auf Englisch mit deutschen Untertiteln.
Fabian:
[1:30:26] Aber schon toll eingesprochen, finde ich.
Gunnar:
[1:30:28] Ja, super eingesprochen. Also wirklich gute Sprecher. Und das ist auch spannend, das ist nicht doof. Und ich finde auch diese Fiktion des Funkgesprächs führt halt dazu, dass eigentlich alles, was du an Text hörst, Dialog ist oder Monolog, mal von so einem Bossgegner. Es gibt keinen Erzähler. Und das macht es halt alles sehr schnell und unmittelbar und auch vergleichsweise leicht verständlich. Also man kann diesen Sachen schon gut zuhören. Nur beim Speichern habe ich immer weitergedrückt.
Fabian:
[1:30:54] Ja, das habe ich auch gemacht. Ja, jetzt haben wir viel interpretiert und uns viel auch mit der Story befasst. Die ist natürlich ein wichtiger Faktor dieses Spiels, von dem ich sagen würde, es ist kein perfektes Spiel.
Fabian:
[1:31:08] Also es geht mir wirklich nicht darum zu sagen, das ist doof, das ist es auf keinen Fall. Aber es hat ja wirklich eine euphorische Rezeption damals. Also es bekommt diese Wertungen, die alle nah an Höchstwertungen liegen und hat bis heute diesen Metacritic 96 Score. Aber ich habe es spielerisch, wenn ich da jetzt mal objektiv rangehe, heute ein bisschen hier und da als umständlich empfunden, also gerade auch was die Kämpfe angeht. Und ich fand manche Spielabschnitte auch ein bisschen langwierig, also zum Beispiel das Entschärfen der Bomben oder auch diese Scharfschützenbewachung von Emma, weil ich mich da vielleicht auch nur ein bisschen doof angestellt habe. Ich hätte nicht jeden einzelnen Seitenarm der Handlung gebraucht. Und das Spiel ist natürlich auch ein Spiel, bei dem man sich sehr darauf einlassen muss, dass es sehr viele Wendungen und Täuschungen gibt, wobei man gleichzeitig sehr häufig an den Vorgänger erinnert wird, aber das ist alles natürlich auch Teil des Konzepts und Teil dieser übergeordneten Idee von wegen, das ist eine bewusste Neuinszenierung der Ereignisse von Teil 1 und wenn man das erstmal weiß und verstanden hat, dann habe ich das auch nicht als negativ empfunden und wovon ich wirklich überrascht war, ich finde, dass das immer noch ein wirklich schön aussehendes Spiel ist und das meine ich nicht nur rein auf die technischen Parameter bezogen. Ich finde, wie Räume gestaltet sind, wie die Farbgebung ist. Da ist auch eine große Eleganz dabei. Das ist alles stilvoll gemacht und sieht schön aus. Musik finde ich super.
Fabian:
[1:32:27] Die Sprecher haben wir schon erwähnt. Es gibt zum Glück ja diesmal nicht wie bei Teil 1 deutsche Sprecher, sondern es gibt nur die hervorragenden englischen Stimmen. Das hält das alles sehr zusammen. Es hat eine dichte Atmosphäre. Und ich finde auch, solange man sich darauf einlässt, das als Schleichspiel zu spielen, funktioniert es auch. Sobald man in den Schusswechsel geht, vielleicht nicht mehr so gut. Und das Interessanteste oder Bemerkenswerteste am Spiel fand ich persönlich, wie aktuell das auch jetzt fast 25 Jahre später noch wirkt. Also du hast hier eine Menge Dinge, die in der Handlung besprochen werden. Also Regierungskritik, das Thema Fake News, konstruierte Realität und natürlich auch das Thema KI.
Fabian:
[1:33:05] Also das ist heute für uns omnipräsent. Wir hören ständig davon, wir nutzen KI für verschiedenste Dinge und 2001, ich kann das natürlich jetzt nicht mehr so in der Rückschau komplett nachfühlen, aber ich weiß nicht, ob wir wirklich eine Idee davon hatten oder uns damit beschäftigt haben, was eine KI ist und das ist schon sehr, sehr interessant, wie das hier dem Spiel schon aufgegriffen wurde und auch interpretiert wurde. Ich würde dennoch alles in allem aber sagen, dass der erste Teil mir ein bisschen besser gefällt von Metal Gear, weil er einfach etwas kompakter ist, der hat für mich eine sinnvollere Länge, ich muss nicht ganz so viel zuschauen und ich fühle mich da als Spieler und nicht als Zuschauer, das macht Metal Gear ist heute zwei super, aber als Spieler fühle ich mich im ersten Spiel ein bisschen ernster genommen.
Gunnar:
[1:33:48] Es ist schon auf seine Art ein einzigartiges Spiel. Ich habe das damals total begeistert gespielt, ohne jede Kritik. Heute fand ich es beim Wiederspielen ein bisschen bemüht, aber das ist so eine Art Vibe-Urteil. Ja, das Sons of Liberty kann ja nichts dafür, dass halt viele seiner Themen heutzutage so oft in unserem Alltag vorkommen, dass man ihrer ein bisschen überdrüssig ist. Und ich habe da so ein leicht zu hoch gegriffenes Beispiel dafür. Meine Tochter kann kein Tolkien lesen, weil da kommen halt Orks vor und Elfen. Und das ist so ein Klischee, das findet sie total dämlich. Wie kann man denn sowas noch machen? Ja, das war halt damals nicht so 1954, als der Herr der Ringe erschienen ist. Mein Schatz. Ja, das ist halt das Erste. Und hier ist es halt auch ein bisschen so, es nimmt halt viele starke Themen, die hinterher wirklich noch modern geworden sind und zu denen es eine Aussage trifft, vor seiner Zeit halt auf. Und jetzt haben wir davon schon so ein bisschen viel gehört und ja, eine Weltregierung, ist schon klar. Aber das kann man ihm ja nicht zum Vorwurf machen, so. Das ist schon insgesamt ganz cool.
Gunnar:
[1:34:43] Was auch toll war, was mich aber in meinem Spielen so ein bisschen gestresst hat, ist, dass es die Erzählung so zerfasert. Es kommt immer noch Wendung auf Wendung und Andeutung auf Andeutung und noch irgendwas. Und man hat das Gefühl, ich müsste mitschreiben, damit ich noch verstehe, wer hier der Böse ist. Und manchmal hat er sich auch selber widersprochen. Und ich glaube, alles mit voller Absicht. Das ist nicht irgendwie ein Versehen oder so. Das will schon so sein, wie es ist. Das ist so eine Art postmoderner Kommentar auf Videospiele. Und das ist schon auch alles ganz cool, aber ich fand es halt ein bisschen viel. Ich meine fünf Stunden, Zwischensequenz und so, das ist schon alles ganz schön ordentlich hier mit der großen Kelle serviert, dem Spieler.
Gunnar:
[1:35:23] Insgesamt so rein spielerisch fand ich den ersten Teil auch besser. Der steht halt so für sich. Und man merkt aber auch, ohne jetzt da vorgreifen zu wollen, wir machen sicherlich zu Teil 3 auch noch einen Podcast irgendwann mal. In Teil 3 haben sie viel von dem wieder zurückgenommen, was sie hier eingeführt haben. Der Teil 3 ist viel straighter, viel klarer, viel mehr ein Actionspiel als das hier. Dies hier steht halt auch so in der Geschichte von Metal Gear Solid so für sich als so eine Art Experiment. Viel stärker ein erzählerisches Experiment als es Teil 1 oder Teil 3 sind.
Fabian:
[1:35:58] Stimme ich dir zu. Also ich finde das auch, und das kann man generell auch nochmal sagen, jetzt unabhängig davon, dass wir bestimmte Punkte für uns jetzt vielleicht auch kritisieren hier, was man auf jeden Fall sagen kann, ist, dass das eins der Videospiele ist, die man selber mal gespielt haben sollte, weil es es einfach wert ist, dass man sich selber eine Meinung auch zu dem Hype bildet, den das Spiel damals erfahren hat und auch zu dem ganz besonderen Ruf, den das Spiel noch heute genießt. Ich glaube, man kann das Spiel auf ganz, ganz unterschiedliche Art und Weisen empfinden. Ich glaube, es gibt Personen, für die wäre das auch heute noch das tollste Spiel der Welt und es wird andere Personen geben, die sagen, oh nee,
Fabian:
[1:36:30] das finde ich gar nicht toll, aber ich würde euch hier echt nochmal den Tipp geben, spielt das einmal in eurem Leben und das ist zum Glück auch relativ leicht möglich. Also es gibt jetzt zu dem Zeitpunkt, wo wir das hier Mitte 2025 aufnehmen, seit einiger Zeit schon die Metal Gear Solid Master Collection für alle aktuellen Plattformen, also PC, Playstation, Xbox und Switch.
Fabian:
[1:36:51] Da sind Metal Gear Solid 1 bis 3 enthalten und auch die älteren MSX- und NES-Spiele. Es fehlt Metal Gear Solid 4 und es fehlt auch Teil 5, aber es wird da wahrscheinlich nochmal eine Collection geben, denn die hat auch den Untertitel Volume 1. Also da kommt sicherlich nochmal was nach und da sind sehr vernünftige HD-Adaptionen der Spiele drin und da ist Metal Gear Solid 2 nochmal ein bisschen leichter und besser konsumierbar, als es tatsächlich das jetzt in der Originalversion der PlayStation 2 wäre. Was auch daran liegt, das ist hier in der sogenannten Substance-Version enthalten. Und diese Substance-Version, die kam ursprünglich mal Ende 2002 für Xbox und PC und auch für die PlayStation 2 nochmal. Und da wurden ein paar Sachen leicht überarbeitet und ein paar neue Inhalte hinzugefügt.
Gunnar:
[1:37:37] Genau, man kann das sogar, ich habe es ausprobiert, auf dem Steam Deck spielen, was eine ganz okaye Darreichungsform ist dafür, falls man keine Konsole zu Hause hat.
Fabian:
[1:37:45] Hideo Kojima würde weinen, wenn du das nicht zu Hause in deinem Heimkino auf der Leinwand und mit 7.1 Sound spielst. Wenn ich dem sage, dass du das auf dem Steam Deck gespielt hast und ich weiß, das möchte ich hier gerade nochmal sagen, du hast den mehrfach in deinem Leben getroffen. Das darfst du dem auf keinen Fall sagen, dass du das auf dem Steam Deck gespielt hast. Glaubst du, du triffst ihn nochmal?
Gunnar:
[1:38:04] Ich glaube nicht. Die Zeiten von Hideo und mir sind vorbei. Aber ich habe ihn zweimal interviewt, das stimmt. Jetzt, wo du sagst, das Spiel hat einen sehr adäquaten Surround-Klang. Das wollte ich nochmal erwähnen. Es hat echt eine fette Soundkulisse, das muss man schon sagen. Und insofern hast du schon recht. Man sollte es lieber auf dem Fernseher spielen mit allem Schnick und Schnack. Aber wie gesagt, wenn man das gerade nicht parat hat, das gibt auch eine PC-Version für Steam Deck.
Gunnar:
[1:38:27] Ganz kurz zum Abschluss. Und es gibt natürlich übrigens eine, wusstet ihr eigentlich, Folge, wo wir noch ein paar Sachen nachtragen. Aber eine Sache noch ganz kurz. zu der Vollständigkeit halber. Das Spiel war erfolgreich. Ziemlich erfolgreich sogar. Es ist ein wichtiger Titel im Line-Up der PS2. 2005 hat Konami schon gesagt, es hätte über 5,5 Millionen Stück verkauft. Mit der Substance-Fassung werden es dann 7 und mit diesen HD-Fassungen wahrscheinlich sind wir auch schon über 7 oder über 8 Millionen. Das ist schon ein großes Spiel und die Substance-Fassung und die ursprüngliche Fassung genügen auch für einen Platz in der Top 10 der PS2, wo ja nun mit Final Fantasy und Gran Turismo und GTA durchaus auch noch ganz schön Schwergewichte an Serien drin zu finden sind.
Fabian:
[1:39:11] Ja, es hilft natürlich auch den Verkäufen, dass das Spiel eben so gut bewertet wird. Ich habe das eben schon mal angerissen, dass es so einen Metascore von 96 hat. Ich habe mir tatsächlich mal ganz viele Tests auch angeschaut und die überflogen, um zu gucken, wer hat sich denn wirklich getraut, damals das Spiel schlecht zu bewerten? Ich habe einen Test verlinkt gesehen von einer Webseite, die gibt es leider nicht mehr, deswegen konnte ich den Test auch nicht nachlesen. Totalgames.net hat damals 77 gegeben, also unvorstellbar im Vergleich zu allen anderen Wertungen. Und ein Zitat konnte ich dann noch finden, man hat es kritisiert für eine Nonsense-Story, der es sich nicht zu folgen lohne. Das ist ein interessanter Take, den in ähnlicher Form in Deutschland zum Beispiel auch die Maniac so hatte. Also da hat der Oliver Schultes, der war damals Chefredakteur und ist es heute auch noch, geschrieben, dass es in der Story zu viele Wendungen gäbe und diese „Ich bin der wahre Bösewicht und ihr seid nur meine Marionetten-Dramaturgie“ aufgesetzt wirke. Das hat aber trotzdem am Ende noch eine Gesamtwertung von 87 Prozent hier bekommen. Also da haben die positiven Aspekte wie die Gegnerintelligenz, die abwechslungsreichen Aufgaben, kann man jetzt darüber streiten, trotzdem noch dafür gesorgt, dass das Spiel eine sehr, sehr gute Gesamtwertung einfährt.
Gunnar:
[1:40:17] Also eine 87 ist ja nun auch nicht off. Ja, das ist völlig angemessen so.
Fabian:
[1:40:22] Stimmt. Das sind ja nochmal fast zehn weniger als die 96 globaler Wertungsschnitt.
Gunnar:
[1:40:26] Ja, die sind vielleicht ein bisschen viel. Egal, damit sind wir für heute durch. Wie gesagt, es gibt für Unterstützenden noch eine kleine Extra-Folge, in der wir noch ein paar Sachen hinterhergehen, die wir liegen gelassen haben. Aber hier danken wir euch an dieser Stelle fürs Zuhören und sagen Tschüss, bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:40:45] Tschüss, ich rufe dann beim nächsten Mal dich wieder unter der gleichen Frequenz an, Gunnar.
Gunnar:
[1:40:49] Bitte darum.
I need scissors! 61!
Ich freue mich schon richtig auf die Folge, gehört zu meinen persönlichen Favoriten der Reihe.
Und die Art wie in Arsenal Gear einen der Boden unter den Füßen weggezogen wird hat mich unheimlich fasziniert.
Und in der bestimmt folgenden „Wusstet ihr eigentlich..“ Folge gibt es bestimmt sehr viele absurde Details zu hören.
Gut das ich das endlich letztens durchgespielt hab
kann ich mir ja direkt die Folge anhören
I need scissors! 61!
Edit: Hoppla, diese wahnsinnig smarte Referenz hat ja schon jemand gebracht.
Dann halt diese: Im Sinne des Spiels sollten Fabian und Gunnar nach 10 Minuten ein komplett anderes Spiel besprechen.
Super Spiel, freue mich sehr über die Folge. Hab es damals verschmäht als es neu war weil ich MGS einfach nicht kapiert hab.
Erst viel später als HD Collection auf PS3 hab ich es richtig nachgeholt.
Erinnere mich aber noch wie mein Cousin das Spiel gleich bei Veröffentlichung gespielt hat und am Tanker Regen rumgeschlichen ist. Sah so beeindruckend aus.
Hab es dann später am Abend auch mal probiert und die Frage des Spiels, ob ich Teil 1 kenne, mit Nein beantwortet.
Waren da verblüfft dass der Anfang plötzlich ein anderer war. Neue Umgebung mit neuen Figuren.
Jetzt hab ich direkt wieder Lust drauf.
Mein Lieblingsspiel der Serie und eines meiner liebsten Spiele auf der Playstation 2
freue mich auf die Episode