Fabian:
[0:27] Hallo Chris.
Chris:
[0:28] Hallo Fabian.
Fabian:
[0:29] Und hallo an euch da draußen. Du Chris, mich hat Henner letztens nach meinen zehn liebsten Amiga-Spielen gefragt und das ist mir gar nicht so leicht gefallen, diese Liste zusammenzustellen, weil es so viele gute Spiele einfach für den Amiga gab und unser heutiges Thema, ja das hat es da nicht ganz reingeschafft. Ich habe das aber auch echt gerne damals am Amiga gespielt. Es hätte durchaus jederzeit passieren können, dass man bei uns daheim aus dem Zimmer, in dem der Amiga stand, in etwa das hier gehört hätte.
Fabian:
[1:14] Ja, das Spiel ist Golden Axe. Die Amiga-Version, das war mein erster und für viele, viele Jahre auch einziger Kontakt mit diesem Spiel. Entwickelt wurde das für den Amiga von einem Studio in England, das war natürlich eine Portierung. Tatsächlich kommt das Spiel ursprünglich aus einem anderen Land und das wurde auch auf anderen Plattformen geboren und populär. Und das wollen wir heute hier in der Folge beleuchten. Chris, wo hast du denn damals Golden Axe gespielt?
Chris:
[1:43] Ja, das ist lustig, weil meine erste Berührung mit Golden Axe fand auf dem PC statt und das ist ja nun mal weit weg von der Originalplattform, insbesondere von der Leistungsfähigkeit der Originalplattform für Golden Axe, aber das ist ja ein Co-Op-Spiel, wir reden über ein Beat’em-Up und das haben mein Bruder und ich sehr gerne zusammengespielt. Wir haben ja nach Möglichkeit immer Dinge zusammengespielt, wenn es ging und genommen, was da kam. Und so hatten wir also auch an Golden Axe damals unseren Spaß.
Chris:
[2:11] Aber wie du schon sagtest, wir gehen ein bisschen weiter in die Zeit zurück und gucken auf die Originalplattform und das ist die Arcade. Und weil wir ja hier in Super Stay Forever sind, schauen wir uns auch die wichtigste Portierung des Spiels an. Das ist die Fassung für das Mega Drive. Also das sind die beiden wichtigen Fassungen vom ersten, vom ursprünglichen Golden Axe. Das ist ja eine ganze Serie, die daraus entsprungen ist. Da werden wir sicher auch noch drüber sprechen.
Fabian:
[2:36] Genau, Mega Drive, die wichtigste Version unter sehr, sehr vielen Portierungen. Also das, was wir jetzt angesprochen haben, Amiga und PC, das sind zwei Versionen des Spiels, die es damals gibt, aber das erscheint für noch viel, viel mehr Plattformen. Da werden wir später nochmal ein bisschen drauf eingehen und du hast es schon gesagt, wir werden in der Zeit relativ weit zurückreisen. Das Spiel ist schon Anfang 1989 im Januar in Japan erschienen. Im Rest der Welt kommt es dann ein paar Monate später im Mai 1989 raus. Und du hast es gesagt, das ist zunächst ein Arcade-Automat und ein Beat’em-Up.
Fabian:
[3:09] Entwickelt von Sega und auch gepublished von Sega. Und wie immer stellen wir uns neben der Tatsache, dass das Spiel ja ein Voting-Gewinner ist, auch nochmal die Frage, warum besprechen wir das eigentlich? Und für mich zumindest gilt das Golden Axe schon als ein sehr wichtiger Arcade- und Konsolentitel der späten 80er und je nach Version und Sequel frühen 90er Jahre. Ich habe auch immer gedacht, das hätte das Genre so ein bisschen geprägt und ob das wirklich stimmt, das ist sicherlich auch was, was wir uns heute genauer anschauen werden. Und ich finde, das Spiel und auch die Spielereihe, die daraus hervorgegangen ist, Das hat bis heute einen guten Ruf. Und jetzt so in der Recherche habe ich auch gesehen, okay, da sind jetzt gerade in dem Jahr, wo wir die Folge aufnehmen, also 2025, noch neue Projekte in Arbeit. Und die gehen teilweise auch über das Medium Spiele hinaus in andere Bereiche der Popkultur. Also irgendwas muss ja dran sein an diesem Golden Axe.
Chris:
[4:07] Ja, wir beide, Fabian, sind ja die Beat’em-Up-Buddies, die Beat’em-Up-Bros hier bei Stay Forever. Wir haben ja schon über Streets of Rage 2 gesprochen. Wir haben über Turtles in Time gesprochen. Das sind hervorragende Beat’em Ups der 90er Jahre und wir wollten gerne mal so ein bisschen nach früher in die, ich will nicht ganz sagen die Ur-Super, aber zumindest in die frühere Zeit der Beat’em Ups zurückgehen, hatten deswegen ja auch eine Abstimmung unter unseren Unterstützenden veranstaltet und sie gefragt, worüber sollen wir dann sprechen? Über Golden Axe, über Double Dragon oder über Final Fight? Gewonnen hat hier deutlich Golden Axe.
Chris:
[4:39] Von diesen dreien, die da zur Abstimmung stand, ist Double Dragon eigentlich der wichtigste Klassiker. Das stammt aus dem Jahr 87. Das ist das Spiel, auf das sich alle beziehen. Auf das sich auch Golden Axe bezieht. Das werden wir nachher noch herausarbeiten, wenn wir über die Entstehungen sprechen. Aber ohne Double Dragon kein Golden Axe, das kann man hier schon deutlich sagen. Das war also wie gesagt 87 und zwei Jahre später 89, da boomt dieses Genre schon, der Beat’em Ups. Da treten in Japan drei der großen Firmen in der Spielhalle dann an mit ihrer eigenen Interpretation von diesem Genre. Das ist zum einen Capcom mit Final Fight, dann haben wir Konami mit dem ersten Teenage Mutant Ninja Turtles und wir haben Sega natürlich mit Golden Axe. Und wir wollen heute auch so ein bisschen die Frage beantworten, welche von diesen dreien ist denn jetzt der legitime Nachfolger von Double Dragon? Wer bringt die Blaupause nach vorne? Wer definiert das Genre? Das beantworten wir so im Vorbeigehen sozusagen, denn natürlich schauen wir uns spezifisch Golden Axe an. Aber das ist ja einer von diesen drei großen Herausforderungen.
Fabian:
[5:38] Das stimmt. Für mich persönlich, ich weiß nicht, wie das bei dir ist, Chris. Wir hatten ja wirklich drei sehr große Beat’em Ups ausgewählt mit Double Dragon, Golden Axe und Final Fight. Das war eine ungewohnt kleine Abstimmung, weil wir dachten, okay, da jetzt noch was mit reinzunehmen, was nun mühunbekannter ist, das wird eh komplett untergehen. Und ich hätte es überhaupt nicht einschätzen können, welches Spiel gewinnen wird. Aber für mich persönlich, ich war nie so der Double Dragon Fan. Also Golden Axe hätte für mich jetzt auch einen anderen Stellenwert gehabt und bedeutet mir mehr. Das mag vielleicht auch an seinem Setting mitliegen, weil ich finde dieses Urbane, was eben Double Dragon hat, das hat natürlich dann auch ein Final Fight und das hat natürlich später auch ein Streets of Rage und das Golden Axe ist ja bewusst in eine andere Richtung gegangen und möchte auch eine andere Stimmung beim Spielen erzeugen.
Chris:
[6:21] Genau, das ist auch das Augenfälligste, wenn man es anguckt, das Spiel. Denn wie du schon sagtest, die meisten von den Beat’em Ups sind ja urban, wo man in irgendwelchen Hinterhöfen oder städtischen Arealen unterwegs ist und da dann Punks und Straßengang-Mitglieder und so zusammenschlägt.
Chris:
[6:37] Golden Axe führt uns stattdessen in eine Fantasy-Welt. Hier sind wir also unterwegs mit muskelbepackten Kriegern oder einem Zwerg oder einer Amazone und kämpfen in einem Fantasy-Szenario gegen etwas fantastischere Gegner und vor allen Dingen spielt Magie eine Rolle. Und das Ganze präsentiert aber in der klassischen Anmutung eines typischen Beat-em-Ups. Das heißt, das ist ein Sidescroller. Man bewegt sich hier von links nach rechts. Auf dem Bildschirm strömen immer wieder Mengen von Feinden und die müssen alle im Nahkampf vermöbelt werden. Womit wir auch schon wieder bei einer weiteren Besonderheit von Golden Axe wären, denn das hier ist Nahkampf mit Waffen. Also alle unsere drei Charaktere, mit denen wir hier in das Spiel starten können, sind von Haus aus bewaffnet mit entweder einem Schwert oder einer Axt.
Fabian:
[7:20] Das ist ein ganz schöner Unterschied, der mir jetzt im Vorfeld gar nicht mehr so bewusst war, wie das eigentlich das Spiel verändert, weil in einem Double Dragon gibt es ja auch Waffen. Aber die sammelst du eben ein und das ist so ein temporärer Bonuseffekt und hier bei Goldenext ist es so, ja hier hast du dein Schwert und da hast du deine Axt und jetzt geh mal los. Das verändert das Spiel natürlich schon auch und die Frage ist, wie geht das Spiel damit um und findet es vielleicht auch eine andere Art und Weise, dem Spieler noch einen Perk anzubieten, den es sich einzusammeln lohnt?
Chris:
[7:47] Wir sind hier in der Spielhalle bei einem Arcade-Automaten und wie das so ist mit den Automaten, auch in dieser Zeit, in den späten 80ern, da gibt es jetzt nicht so wahnsinnig viel Vorgeschichte. Das Spiel hat einen Attract-Mode, also da läuft dann eine selbstablaufende Sequenz, um Leute zum Spielen zu animieren, zu sagen, hier, tritt an mich heran, schmeiß deine Münze ein und erlebe mein Spiel. Und im Wesentlichen werden uns da die Hauptcharaktere vorgestellt. Derer gibt es drei und wir müssen mit dazu sagen, das ist wie eigentlich alle Beat’em-Up-Spiele dieser Ära ein Automat, der für kooperatives Spiel ausgelegt ist, in diesem Fall für zwei Spieler. Also idealerweise spielen hier zwei Spieler gleichzeitig. Zwei Protagonisten gleichzeitig kämpfen auf dem Bildschirm gegen die barbarischen Horden und auswählen kann man die unter drei. Wollen wir die kurz vorstellen, Fabian?
Fabian:
[8:38] Ja, bitte.
Chris:
[8:38] Fangen wir an. Kannst du dir mal sagen, wer ist eigentlich dein Favorit von diesen drei? Da bin ich gespannt.
Fabian:
[8:42] Oh, das sage ich danach. Das ist natürlich, da müssen wir erst noch die Fallhöhe aufbauen für diesen sagenhaften Reveal. Der erste ist ein, ich mache das jetzt mal bewusst in dieser Reihenfolge, ist Gilius Thunderhead. Das ist ein Zwerg und der zieht los, um dem bösen Schurken Death Adder das Handwerk zu legen. Genau wie die anderen beiden auch. Denn dieser Death Adder, der hat König und Prinzessin des Landes Juria entführt. Das ist diese mittelalterliche Fantasy-Welt, in der wir unterwegs sind. Und dann hat der Death Adder auch noch die mächtige Golden Axe an sich gebracht. Und naja, das kann man auf jeden Fall nicht zulassen. Aber alle diese drei Figuren haben auch noch so eine individuelle Bonus-Motivation, sage ich jetzt mal. Und ich habe extra mit dem Gilius angefangen, weil bei ihm würde ich sagen, das ist schon auch schlimm. Aber es kommt dann noch dicker bei den anderen. Denn bei ihm ist es so, sein Bruder wurde von Death Adder umgebracht. Ja. Wie ist es denn bei den anderen beiden?
Chris:
[9:37] Ja, dann mache ich in deiner Dramaturgie weiter mit Ax Battler. Das ist der Barbar. Wenn man sich da einen Arnold Schwarzenegger in Kronen vorstellt, dann liegt man nicht verkehrt, dann weiß man schon, wie Ax Battler aussieht. Er ist natürlich oberkörperfrei im Ländenschutz und hat ein mächtiges Schwert, ein Zweihänderschwert, mit dem er so Barbarenmäßig da rumschwingt. Und bei ihm ist die Motivation, dass seine Mutter von Death Adder getötet wurde. Also das ist jetzt sicher schwierig, Mutter gegen Bruder aufzuwägen. Das sind ja beides sehr nahe Verwandte, mit denen man ein enges Verhältnis haben kann. Aber es ist auf jeden Fall eine große Schurkerei, die gerecht werden muss.
Fabian:
[10:13] Das ist richtig. Und dann haben wir noch Tyris Flare. Das ist die Frau im Bunde, also starke Kämpferin. Nicht ganz oberkörperfrei, aber fast. Also sehr knapp bekleidet. So ein bisschen der sexy Look, der damals in diese Fantasy-Welten der 80er passt. Und Tyris hat es am schlechtesten getroffen, würde ich jetzt mal sagen. Also klar, Bruder und Mutter nicht gegeneinander aufwiegen, aber bei ihr sind Mutter und Vater von Death Adder umgebracht worden und das erfahren wir, wenn wir am Anfang diesen Attract Mode laufen lassen.
Fabian:
[10:43] Dann sehen wir da so kleine Steckbriefe dieser drei Figuren und wir sehen auch einmal den Death Adder, so ein großer, wuchtiger Henkers-Typ mit einer Kutte auf dem Kopf und eben einer riesigen Axt in der Hand und dann ist klar abgesteckt, das sind die drei Guten, das ist der Böse und dann geht’s auch schon los.
Chris:
[10:59] Genau, wir starten mitten in der Action. Also es gibt noch eine winzige Szene am Anfang, da humpelt ein schwer verwundeter Mensch an Krücken ins Bild.
Chris:
[11:09] Mit dem hinterher sprintet ein Gegner, der ihn mit dem Knüppel dann noch niederschlägt und wieder abhaut, während unser ausgewählter Protagonist oder unsere beiden Protagonisten von links ins Bild stürmen und fragen, Alex, was ist passiert? Also offensichtlich heißt der verwundete Alex.
Chris:
[11:24] Komischer Name für jemanden in einer Fantasy-Welt, denke ich jedes Mal, wenn ich das höre. Aber gut, er heißt nun mal Alex und der sagt dann das, was du gerade schon verraten hast, nämlich dass Death Adder den König und die Prinzessin entführt hat und dass man sie finden solle und dann stirbt dieser Alex quasi in unseren Armen und das Spiel beginnt. Und wir erfahren im Laufe von den Levels, durch die wir uns jetzt kämpfen, dass der Death Adder sich in seinem Schloss befindet, dort also auch die Prinzessin und den König gefangen hält und wir müssen uns bis dorthin vorkämpfen. Da gibt es jetzt keine große Komplexität, das Ganze wird also mit Waffengewalt gelöst, man haut sich so lange durch die Horden durch, bis man halt dort angekommen ist und vor Death Adder persönlich steht. In der Arcade ist das auch wirklich alles. Im Laufe der Seriengeschichte und der Portierungen, die das Spiel bekommt, wird es dann sukzessive noch ausgeschmückt. Also zum Beispiel das, was du gerade schon erzählt hast, dass das Königreich Yuria heißt, das kam dann mit dem Mega Drive Port dazu. Das ist in der Arcade noch gar nicht so. Da erfährst du überhaupt keinen Kontext über diese Spielwelt. Also da steckt jetzt nicht mehr sonderlich viel drin. Dieser Death Adder, der hat halt einfach alle Dörfer erobert. Der hat Tausende von Menschen getötet. Der ist ein furchtbarer, skrupelloser Tyrann, der diese Welt in eine Dystopie verwandelt. Und da muss Einhalt geboten werden. Und dementsprechend ziehen unsere tapferen Helden nun los. Wir fahren dann übrigens vom Mega Drive auch noch, dass Axe-Battler aus der Steppe kommt, Tyris Flare aus dem Dschungel. Und bei Gilius wird es nicht erwähnt.
Fabian:
[12:46] Ach was.
Chris:
[12:46] Da kann sich vermutlich jeder sein Teil denken, dass ein Zwerg schon aus den Bergen kommen wird.
Fabian:
[12:51] Der wird aus seiner Mine kommen.
Chris:
[12:52] Ja, ich denke auch.
Fabian:
[12:53] Wo er gearbeitet hat ein paar Jahre davor, bis sein Bruder umgebracht wurde. Dann hat er die Mine verlassen zum ersten Mal seit 17 Jahren. Er wirkt auch ein bisschen älter als die beiden anderen, muss man dazu sagen.
Chris:
[13:02] Ja, auch das wird später im Laufe der Seriengeschichte definiert, nämlich dass der Ax Battler 25 Jahre alt ist, Tyris ist 23 und Gilius ist 150 Jahre alt und damit ist er ein junger Zwerg, weil Zwerge werden ja uralt, also 150 ist ungefähr das Äquivalent zu den anderen beiden.
Fabian:
[13:20] Das wusste ich gar nicht. Dann hat er vielleicht doch ein paar mehr Jahre unter Tage verbracht, bis er jetzt wieder rausgekrabbelt gekommen ist. Und naja, das, was wir jetzt gesagt haben, diese Einführung in die Geschichte, das sind buchstäblich Sekunden an diesem Arcade-Automaten.
Fabian:
[13:32] Also du wirfst den Credit rein, diese Steckbriefe siehst du gar nicht. Wenn du gleich auf Start drückst, dann gibt es eine ganz tolle Auswahlsequenz für diese Charaktere. Da ist nämlich so ein großes Skelett im Hintergrund. Also man sieht den knochigen Schädel und dann hält das so links und rechts seine Hände hin. Und dann kann man darauf diese drei Figuren so rotieren und seinen Favoriten auswählen. Und dann bist du in dem Spiel und dann kannst du auch diese Alex-Sequenz einfach komplett wegdrücken. Und dann kommt auch nichts mehr an Erzählungen im Spiel nach, dass wir, wie du gesagt hast, zu dem Schloss von Death Adder müssen.
Chris:
[14:01] Jetzt muss ich aber, Fabian, anlässlich dieser Auswahlsequenz nochmal zu meiner Frage zurückkommen. nicht, dass du mir da auskommst. Was ist denn nun dein Favoritencharakter? Wen wählst du denn da? Oder willst du es noch weiter herauszögern, noch mehr Spannung aufbauen?
Fabian:
[14:12] Ja, ich entscheide mich für Ax Battler, aber nicht, weil er die Standardoption ist, sondern es hat was mit einer Spielmechanik zu tun. Ich weiß nicht, ob wir da jetzt schon so tief einsteigen wollen, aber du hast es vorhin schon mal gesagt, Magie spielt eine Rolle und ich kann dir begründen, warum Ax Battler da mein Favorite ist.
Chris:
[14:28] Dann lass uns das zurückstellen für den Moment, wo wir über die Magie sprechen.
Fabian:
[14:32] Wie ist es denn bei dir? Jetzt musst du es auch sagen.
Chris:
[14:34] Ich bin simpel gestrickt, Fabian, wenn es eine spielbare Charakterin gibt, noch dazu eine leicht begleitete, dann nehme ich die leicht begleitete Heldin. Also bei mir ist es immer Tourist Flair. Ich kann ja das auch versuchen spielmechanisch zu begründen, da werde ich nicht so erfolgreich sein, denke ich, aber das können wir ja dann nachher bei der Magie nochmal besprechen. Es ist auch so, dass du, wenn du das das erste Mal spielst, das Spiel, es gibt hier keine Entscheidungsgrundlage. Also es ist nicht wie in späteren Spielen, dass dir da irgendwelche Statistiken gezeigt würden, zum Beispiel hier, der ist schneller oder der ist kräftiger, sondern du siehst wirklich nur die Bilder von den drei Charakteren, noch nicht mal ihren Namen. Das erfährt man, wie gesagt, nur aus diesem kurzen Attract-Mode. Du musst das im Endeffekt nach persönlichem Geschmack entscheiden. Willst du hier den Zwerg, den Hühnern oder die schöne Frau spielen?
Fabian:
[15:15] Genau. Das Gute ist, das Spiel dauert nicht so lang. Da kann man schon mit jedem mal spielen und ist dann trotzdem nach wenigen Stunden fertig. Das habe ich natürlich auch gemacht, aber ich bin dann bei Ax Battler geblieben.
Fabian:
[15:26] Zu den Gründen kommen wir noch, um meinen angefangenen Gedanken von eben noch abzuschließen. Es kommt dann nichts mehr groß an Erzählungen nach. Es gibt noch immer diese ganz netten Einsprängsel zwischen den Hauptstages, wo man so eine Weltkarte sieht und dann wird der Weg weitergezeichnet und daneben wird ein bisschen was hingeschrieben von wegen, ah, wir haben jetzt das Dorf hinter uns gelassen und nähern uns weiter dem Schloss von Death Adder und daraus leitest du dir eben den Kontext noch ab, aber ansonsten wird im Spiel selbst nicht weiter gesprochen oder da werden auch keine Texte gelesen oder irgendwas in der Art. Da wird draufgehauen. Das ist die Quintessenz des Spiels.
Chris:
[15:58] Es gibt einen amerikanischen Werbeflyer für den Automaten. Also damals wurden die Automaten ja im US-Vertrieb bei den einzelnen Spielhallenbetreibern beworben, damit die den Automaten kaufen. Und auf so einem Flyer steht drauf, die Spieler kämpfen sich in Golden Axe durch neun Levels bis zur endgültigen Konfrontation. Und als ich das gelesen habe, musste ich kurz stutzen und nochmal mit meinen Fingern nachrechnen.
Chris:
[16:20] Neun Levels? Wie kommen die denn genau da drauf? Wir kommen da gleich nochmal drauf zurück, weil das, was hier passiert, die Reise, die unsere Helden hier vornehmen, führt uns eigentlich durch fünf Levels.
Chris:
[16:30] Das beginnt in diesem Waldareal am Anfang, wo wir eben den verwundeten Alex treffen. Das ist im Endeffekt ein toter Wald, da stehen halt die Baumstüpfe im Hintergrund, das ist Nebel verhangen und das geht dann über in so eine leichte Bergpassage
Chris:
[16:44] und mündet dann in einem Bosskampf in der Steppe. Das zweite Level ist ein Dorf, das heißt Turtle Village. Das hat den Gag, dass das ein Dorf ist, das auf den Panzer einer riesigen Schildkröte gebaut ist. Und während wir uns durch dieses Dorf kämpfen, rudert die Schildkröte also übers Meer nach Süden. Das sieht man dann nachher auf dieser Karte, die du schon erwähnt hast. Da wird es dann eingezeichnet, wie wir also mit dem gesamten Dorf über das Meer übersetzen.
Chris:
[17:09] Wir landen dann an einem neuen Kontinent. Da ist der dritte Schauplatz eine
Chris:
[17:12] Stadt, durch die man sich durchkämpft. Das vierte Level nennt sich Fiends Path, das entpuppt sich als ein riesiger Adler. Das ist eigentlich nochmal das gleiche Prinzip, während wir uns da über den Rücken dieses Adlers hacken, wo aus irgendwelchen Gründen aus der Erde lauter Skelette hervorplatzen, trägt der uns auf seinen mächtigen Springen durch den Himmel und landet dann
Chris:
[17:31] direkt beim Schloss von Death Adder und damit ist auch schon das letzte Level erreicht. Das ist eben sein Schloss, da laufen wir noch rein bis in den Thronsaal und dann kommt schon der Endkampf. Das Ganze ist also ziemlich kompakt und wie gesagt, nach meiner Zählung sind das fünf Levels. Wo kommen die anderen vier her, Fabian? Weißt du es zufällig?
Fabian:
[17:48] Das weiß ich, weil mir ist das natürlich auch aufgefallen und ich habe dann just nochmal gestern vor unserer Aufnahme meine eigenen Levelnummerierungen korrigieren müssen, weil das Spiel zeigt ja auch an, da steht dann auf einmal Stage 7 und du denkst so, Moment, das kann ja nicht stimmen, ich bin da erst im vierten Level.
Fabian:
[18:02] Das Spiel hat noch so kurze Zwischenspiele. Also immer, wenn du einen Abschnitt abgeschlossen hast, dann wird es Nacht. Es gibt eine Schwarzblende und dann sitzt dein Held oder deine Heldin an einem Lagerfeuer und versucht so ein bisschen Energie zu tanken. Und da stellt man so ein bisschen die mühsam erkämpften Magietränke neben sich ab. Und dann kommen so kleine Diebe angelaufen. Die klauen dir deine Magietränke, aber du wirst natürlich sofort wach und kannst aus diesen Dieben entweder neue Magietränke oder Essen, was dich heilt, rauskloppen. Das sind im Wesentlichen Bonuslevel. Und weil das natürlich bei den fünf Leveln, die das Spiel hat, viermal auftaucht, werden diese vier Zwischenabschnitte einfach aufaddiert. Und so landet das Spiel in seiner eigenen Zählung bei neun Leveln, obwohl das wirklich auch nur sekundenlange Einschübe sind an diesen Lagerfeuern ohne Gegner. Das ist einfach nur ein kurzer Auflademoment. So ein bisschen wie der Moment in Gradius, wo man immer vor einem richtigen neuen Level wieder durchs All fliegt und ein paar Extras sammelt, falls ihr euch an das Spiel erinnert, dass Chris und ich einige Episoden zuvor besprochen haben.
Chris:
[19:04] Ja, schöner Vergleich mit Gradius, genau. Das ist nochmal zum Aufladen da. Ich finde das ganz schön dreist, dem eine eigene Nummerierung zu geben in der Level-Statistik, denn das ist ja noch nicht mal ein eigener Hintergrund, sondern an dem Ort, wo der Bosskampf der vorherigen Stage stattgefunden hat, wird das Ganze auf Nacht geblendet. Im Hintergrund ist auf einmal ein Sternenhimmel und das Bild ist abgedunkelt, Aber das ist noch der gleiche Ort. Also findet zum Beispiel ein Bosskampf auf einem Marktplatz statt und dann legen sich unsere Helden halt da am Marktplatz ans Lagerfeuer. Da schüren sie da schön das Holz an und dann wird da die Nacht verbracht.
Chris:
[19:36] Und das nächste Level beginnt auch wieder auf diesem Bild. Ich fand das auch deswegen ganz interessant, weil das ganze Spiel ist in der Arcade wirklich sehr kurz. Also wenn du gut durch das Spiel durchkommst, dann ist das eine Viertelstunde ungefähr, die man braucht, um da durchzukommen. Und das ist auch rein örtlich gesehen ziemlich kurz. Denn ein einzelnes Level besteht immer aus fünf Screens. Also Screens heißt eine Bildschirmbreite. Das Ganze scrollt ja. Und das scrollt dann halt vom ersten Bildschirm noch vier weitere Bildschirme, die da dran gehängt sind. Dann ist das Level zu Ende. Und das erste ist immer der letzte Schauplatz des vorherigen Levels. Die nächsten vier sind neu. Und das ist alles. Also wenn man alle Bildschirme des gesamten Spiels aneinanderhängen würde, dann wären das 21. 21 Bildschirme, durch die man da durchläuft. Mir kam das beim Spielen immer viel länger vor. Das macht das Spiel schon ganz trickreich durch diese Schwarzblenden, durch diese Unterbrechungen. Aber insgesamt ist es ziemlich wenig.
Fabian:
[20:34] Das stimmt. Also das kann man auch nicht wegreden, will ich auch gar nicht. Das ist ein sehr kurzes Spiel. Also 15 Minuten ist einigermaßen optimistisch. Ich habe schon immer ein paar Minuten länger gebraucht, auch je nachdem, wie gut der Run lief. Aber das mit dem, was du dem Spiel jetzt ein bisschen ankreidest, dass die dann immer da übernachten, wo gerade der Bosskampf stattgefunden hat. Ich fand das eigentlich gut, weil das Spiel so in seiner Erzählung bleibt und nicht sagt, okay, jetzt hier vorbei, jetzt mal in ein anderes Genre zu springen, wo das so wäre, jetzt fliegt ihr zu einem anderen Planeten oder jetzt seid ihr auf einem anderen Kontinent oder ihr seid fünf Tage unterwegs gewesen. Nein, du verfolgst wirklich diesen Weg und bleibst auch immer bei diesen Figuren. Und ich finde, das macht das Spiel schon gut. Du siehst ja am Ende des ersten Levels auch schon bei dem Bosskampf, da ist ein Schild im Hintergrund, wo draufsteht, hier geht es nach Turtle Village und da kommst du dann auch hin. Und das, was du eben erzählt hast mit dem, dass wir über so eine riesige Schildkröte laufen oder über den Rücken eines riesigen Adlers.
Fabian:
[21:25] Auch das löst das Spiel ja immer noch mal auf im Folgeabschnitt, wo du dann auf einmal am Bildrand siehst, okay, da ist der Kopf, dieser riesigen Schildkröte, den du am ehesten daran erkennst, dass sich ihr Auge so ein bisschen bewegt. Und das finde ich schon toll, wie das Spiel da so konsistent bleibt in der Welt, die man durchquert. Und das sind auch nochmal schöne kleine erzählerische Details ohne Zwischensequenz, ohne Text oder irgendwas in der Art, dass du weißt, hier gehe ich in das Turtle Village und komme da hin und dann laufe ich da durch. Und ein Level später sehe ich, oh Gott, das war eine Riesenschildkröte, über die ich gerade gelaufen bin. Das finde ich eigentlich sehr schön und ist für mich auch ein Teil der Faszination des Spiels, wie gut es diese Welt baut mit ihren fantastischen Elementen.
Chris:
[22:05] Bei den Beat’em Ups, die vor Golden Axe kommen, insbesondere auch bei einem Double Dragon, da ist das ja genauso, wie du beschreibst, dass man von einem in sich geschlossenen Schauplatz zum nächsten kommt und das, was es verbindet, ist in der Regel eine Übersichtskarte. Das Interessante an Golden Axe ist, das hat diese Übersichtskarte auch, auf der ja auch abgebildet ist, dass hier enorme Distanzen zurückgelegt werden offensichtlich, also mehrere überquert werden. Im Spiel selbst ist das aber eine ungebrochene Reihe von Schauplätzen. Und das Spiel löst es dadurch ganz clever, dass zum Beispiel während wir auf diesem Riesenadler unterwegs sind, ja diese Nachtpause dazwischen kommt. Sodass man sich also schon vorstellen kann, ja hier vergeht ordentlich Zeit. Da hat dieses Megafiech auch die Zeit dann da über das ganze Meer zu fliegen und uns beim Schloss abzusetzen. Dann wacht man an der gleichen Stelle wieder auf. Und rein örtlich gesprochen ist das eine ungebrochene Abfolge von Orten. Und du hast völlig recht, das ist charmant. Das kreide ich dem Spiel auch gar nicht an. Mich wummt es nur ein bisschen, dass es diese Nachtsequenzen als eigene Levels nummeriert. Aber das ist ja nur wirklich eine Kleinigkeit.
Fabian:
[23:05] Ja, das stimmt. Es verkauft sich einfach besser, wenn du irgendwo auf einen Flyer draufschreiben kannst, das Spiel hat neun Level und dann sind es aber nur fünf, wobei beides nichts darüber aussagt, wie lange die sind oder wie schwierig oder irgendwas in der Art.
Fabian:
[23:16] Aber neun klingt natürlich einfach schöner. Und dadurch, dass das Spiel so kurz ist und auch dann so wenige Level hat, in denen man wirklich was macht, hält das Spiel auch nicht lange zurück mit dem, was es so zu bieten hat. Weil schon in dem ersten Spielabschnitt, klar, das geht dann damit los, du hast es schon beschrieben, dass der Soldat Alex erschlagen wird von einem Gegner. Und dann kommen natürlich so diese Standardgegner angelaufen. Die nennen sich hier in der englischen Version Henninger und Longmoans. Das ist so typisches Kanonenfutter mit Knüppeln und Morgensternen. Und die laufen im Verlauf des Spiels dann auch häufig auf und dann später auch in verschiedenen Farben. Ist ja auch ein beliebtes Mittel damals, um dir zu zeigen, guck mal, der hat eine andere Farbe, der ist vielleicht ein bisschen gefährlicher oder stärker. Und dann machst du ein paar Schritte und besiegst ein paar Gegner und dann taucht auch schon ein wichtiges Merkmal des Spiels noch auf, nämlich das erste Reittier. Dann habe ich auch noch mal die Tage geguckt, wie heißt es denn eigentlich? Und das heißt Chicken Leg, also Hähnchenbein. Und dann habe ich überlegt, wie erklärst du das im Podcast? Was ist denn das?
Chris:
[24:16] Jetzt bin ich gespannt.
Fabian:
[24:17] Also ich habe für mich hier notiert als Stichpunkt, es ist eine Art dicke, gepanzerte Schlange mit einem Schnabel vorne. Und im Englischen nennt man diese Art von Fabelwesen wohl auch Cockatries. Das habe ich schon mal gehört, aber hätte ich jetzt auch nicht mehr gewusst, wie das aussieht. Und da kommt ein Gegner drauf angeritten und dann haust du den runter. Dann kannst du selber auf dieses Chicken Leg aufsteigen und kannst damit die Gegner attackieren. Das ist auch ganz putzig gemacht. Das wedelt dann mit dem Schwanz als Angriff, aber nicht vor Freude wie ein Hund, sondern damit haust du dann eben die Gegner um. Und wie alle anderen Reittiere im Spiel auch, haut dieses Chicken-Lag dann aber ab, wenn es ein paar Treffer kassiert hat. Weil es kann auch passieren, ein Gegner schlägt dich, du fällst wieder runter, Gegner steigt wieder auf. Und dann geht das wieder von vorne los. Die können nicht getötet werden, das finde ich ja ganz schön immer, wenn so eigentlich unschuldige Tiere da keinen Schaden nehmen. Die rennen dann halt einfach weg, wenn sie keinen Bock mehr haben.
Chris:
[25:10] So ein typisches Beat-em-Up, auch in dieser Zeit schon, ist ja ein Handgemengespiel. Also wo man in den Nahkampf geht und wo dann die Fäuste oder auch die Füße sprechen, wo getreten wird, gehauen wird und auch geworfen wird. Das ist ja auch in Double Dragon schon so, dass die Gegner also auch zur Seite geworfen werden können. Und natürlich wird auch gesprungen, also gibt es auch Sprungschläge und Dritter. Und hier in Golden Axe funktioniert das grundsätzlich genauso, nur dass halt statt der Fäuste die Waffen kämpfen können. Der Axe-Battler und die Tyris haben jeweils ein Schwert und unterscheiden sich auch nicht in ihren Angriffsarten. Und der Gilius, der Zwerg, hat eine große Streitachst, die aber im Endeffekt, auch wenn sie anders aussieht, genauso funktioniert wie das Schwert. Wir kommen zu den Unterschieden zwischen den Charakteren dann noch, aber an der Stelle kann man schon mal sagen, in den normalen Kampfmoves unterscheiden die sich nicht. Und bei den Gegnern ist es genauso, also die sind auch grundsätzlich bewaffnet. Das macht jetzt aber für den eigentlichen Spielablauf einen erstaunlich geringen Unterschied. Man sollte ja annehmen, dass jetzt Waffen erstens deutlich stärkere Verletzungen hervorrufen, aber auch ganz pragmatisch, dass die schlichtweg eine größere Reichweite haben. Jemand, der einen großen Zweihänder in der Halt hält, der hat natürlich eine viel größere Reichweite von seinem Schwung, als wenn er jetzt nur mit den Fäusten oder den Beinen ausholen würde. Das ist aber de facto gar nicht so in Golden Axe.
Chris:
[26:30] Letztendlich musst du da doch relativ nah dran. Also es geht doch eigentlich immer ums Handgemenge und es ist auch in fast jeder Situation so, selbst wenn man das kooperativ zu zweit spielt, dass du immer einer Übermacht von Gegnern gegenüberstehst. Die versuchen, unsere Helden einzugreisen, in die Zange zu nehmen, also insbesondere auch in den Rücken zu fallen, um dort anzugreifen. Und wir gleichzeitig müssen das verhindern. Also die Beat’em Ups dieser Ära, auch hier in Golden Axe, sind ein Tanz, ein Kampftanz, wo man versucht, genügend Zeit zu gewinnen und eine Position zu finden, die es einem erlaubt, auf einen Gegner einzudreschen, ohne gleichzeitig von einem anderen behakt werden zu können.
Fabian:
[27:09] Das ist schön, wie du das sagst mit dem Tanz, weil ich habe mir hier etwas ganz Ähnliches aufgeschrieben. Ich habe mir aufgeschrieben, es ist ein Spiel, in dem es um Bewegung und um Rhythmus geht.
Fabian:
[27:18] Weil das tatsächlich so ist, dass du einmal einen guten Rhythmus finden musst, in dem die Gegner sich auf dich zubewegen und wie du die dann ausschaltest mit den Aktionen, die dir zur Verfügung stehen.
Fabian:
[27:29] Und vielleicht sollten wir das nochmal gerade sagen, was man mit den drei Tasten eigentlich macht. Das ist nämlich Schlagen, das ist Springen und das ist jetzt nicht etwa Treten wie in anderen Spielen, weil das Treten spielt hier eine untergeordnete Rolle, weil du hast eben nur mein Schwert in der Hand, du willst zuschlagen. Deswegen ist die dritte Taste für Magie reserviert. Und da drückst du drauf und dann wird Magie ausgelöst. Das beschreiben wir noch ein bisschen weiter im Detail. Und dann bleiben eigentlich nur noch zwei Tasten. Und als ich angefangen habe mit Spielen, Christian, ich hatte Golden Axe lange nicht gespielt vorher, dann habe ich so ein bisschen gedacht, ach, drückst du mal ein bisschen auf der Schlagtaste rum und dann kombinierst du das mal mit verschiedenen Richtungen. Dann drückst du so oben und schlag. Dann denkst du, das ist ja genau der gleiche Schlag. Dann drückst du mal unten und schlag. Das ist ja immer noch das Gleiche. Und bei links und rechts ist jetzt keine Überraschung, Da passiert auch das Gleiche. Also das Move-Repertoire ist nicht super groß. Du kannst eine Variation dessen nur initiieren, indem du es schaffst, den Gegner zu treffen. Und dafür musst du dann merken, was du schon gesagt hast. Man muss erstaunlich nah ran. Und wenn du es schaffst, dass dein Schwert den Gegner trifft, dann kannst du Kombos initiieren, indem du einfach weiter diese Schlagtaste
Fabian:
[28:36] drückst. Und dann werden die Schläge auch variiert und dann passieren relativ typische Sachen für so ein Beat’em Up der damaligen Zeit. Die Feinde werden dann benommen und dann kannst du sie eben auch packen und werfen.
Fabian:
[28:46] Wenn man jetzt die Sprungtaste außen vor lassen würde, zu der kommen wir gleich noch, dann ist da nicht so viel mehr, was du mit der Schlagtaste eigentlich noch anstellen kannst. Es sei denn, du belärst mich seines Besseren, Chris.
Chris:
[28:58] Naja, also wenn wir in den späteren Beat’em-Ups sind, da gibt es ja die Würfe, die dann zur Crowd-Control eingesetzt werden, also wo du einen Gegnern packen und in eine Gruppe von Feinden werfen kannst, um die dann wegzukegeln und dir damit gleichzeitig also, Freiraum schaffst, weil du weißt, aus dieser Richtung werden jetzt erstmal in den nächsten ein, zwei Sekunden keine Leute kommen, die mich verdreschen wollen. Aber das ist in der Ära, in der wir hier sind, im Jahr 1989 noch nicht etabliert. Das kommt mit Final Fight, Das kommt erst Ende des Jahres 89 und in Golden Axe haben wir das in dieser Form noch nicht. Da kann man zwar Gegner werfen, aber die werfen dann keine anderen um. Also das dient in diesem Sinne nicht zur Crowd Control. Aber ich will nochmal auf etwas zurückkommen, bevor ich deine Frage beantworte, Fabian, was du gerade schon gesagt hast, nämlich, dass die Konvention, mit der das Genre geboren ist, sozusagen …
Chris:
[29:47] Nämlich die, die aus Double Dragon kommt, ist die Unterscheidung zwischen Schlag und Kick. Bei Double Dragon ist das noch so, dass du die Tasten für einen Schlag hast und eine Taste für einen Fußtritt. Und der klassische Trade-Off ist hier, der Schlag ist zwar schnell, aber dafür schwächer und der Tritt ist stärker, aber dafür braucht er länger auszuführen und in dieser Zeit bist du potenziell verwundbar. Aber es ist relativ früh in dieser Geschichte, also hier schon zwei Jahre später, 89, ist das auch deswegen ein spannendes Jahr, weil es da dann so einen Split in der Traditionslinie gibt zwischen den Kampfspielen, also den Streetfighter-artigen und den Beat’em-up-Spielen. Denn die Streetfighter-Spiele, die behalten das ja bei. Also die Unterscheidung zwischen einem Tritt und einem Schlag. Und da wird die Move-Vielfalt und die Abstufungen werden noch ausgefeilter. Also ein starker Schlag, ein schwacher Schlag und so weiter. Und Blocken ist ja zum Beispiel auch etwas, was du in den Kampfspielen findest. Die Beat’em Ups dagegen, in denen wir uns hier befinden, die geben das auf diese Zweiteilung zwischen Tritt und Schlag. Nicht nur Golden Axe, sondern auch andere. Und die setzen dafür viel stärker auf die Kontextualität von Angriffen. Auch in Blocken gibt es ja normalerweise in Beat’em Ups nicht, auch in Golden Axe nicht, sondern die Verteidigung ist das Ausweichen, das Nicht-Getroffen-Werden, weil du da, wo der Gegner gerade hinschlägt, nicht mehr stehst in diesem Moment. Wenn du da stehst, dann wirst du auch getroffen. Unsere Fantasy-Charaktere könnten ja wunderbar auch ein Schild tragen, um sich zu verteidigen, Aber das tun sie aus gutem Grund nicht, weil hier wird halt schlichtweg nicht verteidigt.
Chris:
[31:10] Also Golden Axe ist eines von den frühen Spielen, nicht das erste, aber eines von den frühen, die den Angriff zusammenlegen. Die sagen, wir unterscheiden hier nicht mehr zwischen Angriffstypen, zumindest auf den Tasten, sondern das ist halt… Der Angriff. Das wird dann im gleichen Jahr 89 bei Turtles und bei Final Fight genauso sein. Auch die setzen nur noch auf einen Angriffsknopf. Das gab es aber wie gesagt schon vorher. Selbst Double Dragon 2, das ist 88 erschienen, hat den Tritt schon nicht mehr, sondern die haben dann eine sehr bizarre Lösung, nämlich die beiden Buttons sind dann Schlag links und Schlag rechts. Hat kein Spiel nachgemacht, weil es einfach Unsinn ist. Aber auch Ninja Gaiden zum Beispiel, das kommt 88 oder Bad Dudes, das kommt 88. Die haben auch alle nur noch die vereinzelte Angriffstaste.
Chris:
[31:51] Und jetzt sollte man also meinen, naja, das macht die Spiele ja simpler dann. Also da gibt es ja dann quasi nur noch einen Angriff. Aber stattdessen gibt es dann halt andere Arten von Kombinationen oder von kontextellen Möglichkeiten, die Angriffe zu unterscheiden. Also zum Beispiel diesen Trade-Off zwischen einem langsamen und einem starken Schlag, den gibt es auch in Golden Axe noch. Da gibt es nämlich den Rückwärtsschlag, der ausgelöst wird, wenn man die springen und die Schlagtaste gleichzeitig drückt.
Chris:
[32:17] Und das ist ein Schlag, der sich langsam aufbaut. Also da müssen unsere Charaktere erstmal ausholen sozusagen. Und das macht dann richtig Wumms. Also wenn der trifft, dann fällt so ein Standardgegner mit einem Schlag um. Aber in dieser Zeit, wo die Ausholbewegung stattfindet, bist du halt verwundbar. Also da finden wir dieses alte Paradigma dann auf diese Art und Weise auch noch. Aber was Golden Axe stattdessen versucht, also es ist ja eine experimentelle Ära. Da müssen die Spieler natürlich sich überlegen, auch wie ein Golden Axe. Naja, wie gesagt, nur noch ein Angriffsknopf. Wie schaffen wir denn da Vielfalt? Und der Ansatzpunkt von Golden Axe ist einer, das nennt sich Proximity Attacks. Also kontextuelle Angriffe, wo es einen Unterschied macht, je nachdem, wie nah oder fern du dem Gegner stehst.
Chris:
[32:59] Wenn wir mal unseren Zwerg als Beispiel nehmen, den Gilius mit seiner großen Axt. Wenn der weit weg vom Gegner steht, aber der Gegner trotzdem in Reichweite seiner Axt ist, dann führt der als Kombo einfach drei Axtschwünge aus. Zack, zack, zack und dann fällt der Gegner um.
Chris:
[33:15] Wenn er ein bisschen näher dran ist, dann wird der Gegner gestunnt von dem ersten Schlag. Dann setzt der Gilius noch einen zweiten nach. Und dann fängt er aber an, dem gestunnten Gegner mit dem Knauf seiner Waffe auf den Schädel zu hauen. Und dann tritt er ihn weg.
Chris:
[33:30] Zweimal haut er ihn auf den Schädel. Also echt ein bizarreres Manöver ist, wenn du eine Mega-Axt in der Hand hast und der Gegner gestunnt vor dir kniet. Wie kommt man denn da auf den Gedanken, den mit dem Knauf zu hauen? Aber das macht er dann halt. Machen die anderen übrigens auch so. Die unterscheiden sich dann nicht. Das machen der Tyris und der Ax Battler genauso.
Chris:
[33:47] Und dann tritt er am Schluss der Kombo den Gegner weg. Und wenn er noch ein bisschen näher dran steht, wenn der Gegner gestunnt ist, dann macht er auch wieder zwei von seinen Axtschwimmungen, aber dann packt er ihn, hebt ihn über den Kopf und schleudert ihn von sich weg. Das ist dieser Wurf, den ich gerade erwähnt habe. Also drei verschiedene Arten und Weisen, wie die Kombo ausgehen kann sozusagen und der Unterschied ist, wie nah oder fern steht mein Charakter am Gegner. Und wie reden wir aber… Pixelgenauigkeit. Ja, also hier reden wir nicht von steht ein Meter weg oder zwei, sondern steht zwei Pixel näher dran an dem Charakter. Das ist in der Praxis wahnsinnig diffizil zu bestimmen, was für eine Kombo jetzt kommen wird, weil das so ein filigraner Unterschied ist. Weswegen ist, ich weiß nicht, wie es dir ging, Fabian, aber für mich hat das fast keinen Unterschied gemacht. Hab dann halt festgestellt, was er jetzt für eine Kombo macht, ohne dass ich das jetzt irgendwie absichtlich herbeigeführt hätte.
Fabian:
[34:37] Ich hab jetzt total Angst gehabt, dass du mir jetzt sagen willst, du hast das komplett bewusst eingesetzt und du wolltest jetzt den Knauf-Move machen und dann die nächsten zwei Gegner will ich aber werfen. Und dann mache ich aber wieder aus etwas größerer Entfernung die normale Dreier-Kombo ohne Knauf und ohne Wurf, weil es ist schon so, wie du sagst, also zumindest ist es mir so auch gegangen, du kannst das in einem normalen Playthrough nicht richtig bewusst steuern, was du da machen willst, weil diese Unterschiede einfach durch sehr, sehr marginale Abweichungen in der Entfernung auftreten. Aber für dich ist ja alles gut davon. Du hast da keinen negativen Effekt dadurch, ob du jetzt diesen Knaufschlag machst oder eben so einen Wurf. Das ist ja alles dazu da, um die Gegner auszuschalten. Und das schafft dann eben doch eine Vielfalt, die man herstellt,
Fabian:
[35:19] obwohl du eben nur diese eine Schlagtaste verwendest. Und tatsächlich ist das Spiel an dieser Stelle ja noch nicht am Ende der Kampfmöglichkeiten, denn es gibt ja auch noch den Sprung. Und beim Sprung würde ich sagen, ich weiß nicht, ob du das auch so siehst, Chris, das ist kein Sprung zur Bewegung oder ein Sprung, wie Mario ihn macht, um Plattformen zu überwinden. Es gibt hier und da mal Stellen, da kannst du so ein bisschen Höhenunterschiede überwinden und es gibt aber, glaube ich, nur genau eine Stelle im Spiel.
Fabian:
[35:45] Das ist da bei diesem Schildkrötenkopf, da gibt es einen kleinen Abgrund an so einer zerstörten Brücke. Da musst du mal rüberspringen, aber das macht das Spiel sonst nie. Dass es sagt, oh hier, stellen wir das Kämpfen jetzt mal kurz beiseite und es geht darum, dass du mir zeigst, dass du auch dieses Springen gut kannst. Das ist nicht dafür gedacht, das ist nicht für das Überwinden von Hindernissen da oder als Geschicklichkeitsaufgabe, sondern du kannst damit eben auch nochmal den Kampf variieren.
Chris:
[36:11] Und dieser Abgrund, den du gerade erwähnt hast, den man da überspringen muss, der ist ja ziemlich schmal. Der ist vielleicht, lass ihn ein bisschen breiter sein als unser Charakter. Also gerade als der muskulöse Ax Battler. Und man schafft den mit Ach und Krach mit so einem Sprung. Also das zeigt schon, die Sprünge sind nicht dafür da, um große Distanzen zu überwinden.
Fabian:
[36:30] Richtig. Rein optisch würde ich sagen, das ist ein Sprung, den ich hinkriegen würde. Mit Mühe und Not schaffe ich es vielleicht auch fünfmal im Monat Sport zu machen, aber das sieht nicht schwer aus. Aber ich war froh darüber, dass das Spiel das nicht sich auf die Fahnen geschrieben hat, dass es gleichzeitig auch Jump-Run-Skills testen möchte,
Fabian:
[36:46] weil dafür wäre es nicht geeignet. Aber du kannst springen und schlagen. Und das ist auch durchaus manchmal hilfreich, weil die Feinde manchmal auch auf dich zustürmen können. Und dann springst du eben hoch und machst dann da einen Schlag. Und jetzt habe ich gerade schon zustürmen gesagt. Und dann kommen wir zu meiner Lieblingsattacke, Chris. Ich sage es ganz ehrlich, du kannst in dem Spiel rennen. Das machst du einfach, indem du doppelt nach links oder rechts tippst. Und dann fängt deine Figur an, los zu sprinten. Und dann macht die Angriffstaste so eine Art, wie so ein Schulter-Tackle. Also dann ist die Waffe, die du trägst, gar nicht mehr so wichtig, sondern du rennst einfach wie so ein Verteidiger beim American Football in die Gegner rein und reißt die dann damit oder stößt sie zu Boden und das ist wahnsinnig
Fabian:
[37:29] effektiv in diesem Spiel und wenn du das dann noch kombinierst, du kannst rennen, kannst dann springen und wenn du es schaffst, so an einem halbwegs richtigen Punkt einen Schlag zu landen, dann machst du so einen Sturz mit deiner Waffe nach unten und das ist eine sehr starke Attacke und wenn die am Boden deine Gegner trifft, dann reicht das bei vielen. Der schwächeren Feinde, um die mit einem dieser Angriffe auszuschalten. Aber ja, es ist ein bisschen aufwendiger, Rennenspringen dann diesen Schlag zu machen. Ich habe ganz viel dieses Spiels versucht, wirklich nur zu beherrschen durch dieses Rennen und diesen Schulterrempler.
Fabian:
[38:00] Das ist ein bisschen billig, bin ich ganz ehrlich, aber das funktioniert über größere Strecken des Spiels schon. Vor allem, wenn du so ein oder zwei Gegner gegen dich hast, auch wenn die auf verschiedenen Seiten sind. Und das hast du vorhin schon mal gesagt, dass die Gegner versuchen, dich zu flankieren. Und das ist eine Leistung, die ich diesem Spiel durchaus zuschreibe, dass das Spiel dazu in der Lage ist, also dass die Gegner das machen, auch wenn zwei Gegner von rechts ins Bild kommen, dann wird immer einer versuchen, nach links an dir vorbeizurennen und dann kommen sie so von links und rechts auf dich zu. Aber auch das kannst du relativ gut kontrollieren, wenn du es schaffst, und da sind wir wieder bei deiner Tanzmetapher, im richtigen Rhythmus einfach immer von links nach rechts zu rennen und dann wieder die Gegner zu Boden zu stoßen, dann steht der andere wieder auf und dann wirfst du den wieder um.
Chris:
[38:41] Diese Beat’em Ups, insbesondere in den 90ern, das sind ja Spiele, die einen großen Teil ihre Befriedigung aus dem Impact der Kampfmanöver ziehen. Also da muss es so richtig klatschen und knallen und die Gegner müssen durch die Gegend fliegen. Wir haben bei Streets of Rage 2 ausführlich beschrieben, wie gut das Spiel das macht und warum es sich deswegen so gut anfühlt. Und man sieht hier in dieser früheren Ära, wo die Spiele herkommen, da ist es nämlich noch nicht so. Also auch ein Golden Axe ist ein Spiel, da fehlt noch viel von dieser Kinetik, mit Ausnahme von diesem Sprungangriff. Allein deswegen mag ich ihn schon, der fühlt sich einfach gut an. Und das ist ja auch eine von nur zwei Attacken, wo die Charakteren einen unterschiedlichen Move machen. In diesem Fall unterscheidet das sich nur optisch. Das mit diesem Schulter-Tackle, was du erwähnt hast, das ist das, was Axe-Battler macht, der Barbar.
Chris:
[39:27] Der Zwerg macht einen Headbutt, also mit seinem Hörnerhelm, den er auf hat, stößt er die Gegner weg und die Tyrist, die macht einen Sprungkick. Die tritt die Gegner dann einfach um. Und alles drei fühlt sich aber gut an. Du merkst, da ist Wucht dahinter und die Gegner fliegen ja dann auch richtig weg. Und das ist schön. Also allein deswegen macht man das schon gerne. Aber es ist nicht nur schön, es ist tatsächlich eine von diesen Sachen, die ein wirklicher Ja, ein Sprung nach vorne, möchte ich was sagen, für das Genre sind, denn das Sprinten ist neu. Das gibt es in Double Dragon und den vorherigen Spielen noch nicht. Das ist etwas, was Golden Axe in das Genre der Beat’em Ups einführt und was ja dann tatsächlich auch zu einem Standard in späteren Spielen wird. Eine der Sachen, warum Golden Axe damals 89 wie ein frisches Spiel angeführt hat, wie eine neue Idee für die Beat’em Ups, ist, dass es eine höhere Beweglichkeit hat als die vorherigen Spiele. Durch das Sprinten, durch das Springen aus dem Sprinten, aber das Sprinten ist ja nicht zwangsläufig nur ein Angriffsmanöver, das ist ja auch ein Tool für schnelle Positionswechsel und das ist wirklich hilfreich. Also nicht jedes Mal, wenn ich rumrenne auf dem Bildschirm, mache ich das, um Gegner zu kicken, idealerweise schon, aber manchmal auch einfach nur, um in eine Position zu kommen, wo ich gut stehe für einen Angriff.
Chris:
[40:36] Es gibt ja sogar in Golden Axe die Tatsache, dass wenn du aus dem Sprint heraus springst, dann ist dein Sprung doppelt so hoch, was eigentlich völlig sinnlos ist, weil du musst nie diese Höhe überwinden, es gibt keine fliegenden Gegner oder sowas, aber es geht, ja, dann macht er einen Megasprung der Charakter. Das ist das eine. Und das andere, was in Golden Axe auch dazu führt, dass die Beweglichkeit höher wird, dass sich das Ganze besser anfühlt, als zum Beispiel ein Double Dragon ist, dass der Sprung auch kontrollierbar ist. Also so, wie wir das aus Super Mario kennen. Ich kann im Sprung noch entscheiden, ach nee, nee, ich will doch nicht in die Richtung. Ich drehe einfach in der Luft um und lande wieder da, wo ich herkam. Das geht in einem Double Dragon nicht. Da ist der Sprung gesetzt. Wenn du springst, dann springst du. Und dann landest du nach einer festen Zeit an einem festen Ort. In Golden Axe ist der Sprung kontrollierbar. Das ist so eine Kleinigkeit, Das ist heutzutage so eine festgefügte Konvention, dass man sich gar nicht vorstellen kann, dass es mal Spiele gab, die das anders gemacht haben. Aber auch bei den Beat’em Ups war das so. Und in Golden Axe ist es quasi die neue Form, dass du nämlich im Sprung noch ein bisschen austarieren oder auch umdrehen kannst. Wie gesagt, die Sprünge sind keine riesigen Distanzen. Das heißt, das spielt jetzt keine wahnsinnig große Rolle für den Kampfablauf. Aber es fühlt sich dadurch halt schon wieder ein Ticken moderner an als die Spiele, die vor ihm kamen.
Fabian:
[41:46] Finde ich auch. Es bringt eine große Dynamik ins Spiel und das Spiel würde mir erheblich schlechter gefallen, wenn jetzt, also gut, Springen ist schon gesetzt, das muss da drin sein, aber auch wenn dieses Rennen nicht drin wäre, wäre das ein sehr viel langsameres und weniger aufregendes Spiel, weil fairerweise muss man sagen, die Aktionen, die wir jetzt beschrieben haben, die können die Gegner schon auch. Also die Gegner fangen auch an, rumzurennen und die springen auch mal und können all diese Mittel, die du hast, genauso einsetzen. Und das sorgt natürlich dafür, dass da schon eine gefühlt hohe Action einfach auf dem Bildschirm stattfindet, dass du die ganze Zeit sehr, sehr aufmerksam sein musst, um eben zu gucken, stehe ich jetzt in der günstigen Position, kann ich jetzt da vielleicht wieder rüberrennen und den wieder umtacklen oder muss ich korrigieren und muss vielleicht irgendwo anders in eine andere Ecke mal hinrennen. Man ist da ständig gefordert und wenn diese Geschwindigkeit nicht da wäre, dann würde das das alles sehr viel anspruchsloser machen. Also wahrscheinlich wäre das Spiel insgesamt jetzt, wo ich drüber nachdenke, wäre es wahrscheinlich doppelt so lang, wenn man nicht rennen könnte, weil es ein bisschen länger dauern würde, um die Feinde alle zu erledigen, aber es wäre ein sehr viel schlechteres Spiel.
Fabian:
[42:49] Der Nachteil für die Feinde ist, dass die, obwohl die all diese Möglichkeiten haben, die wissen sie halt nicht so gut einzusetzen. Also die machen zwar schon dieses, sie versuchen dich einzukreisen, aber aus ihrer Position links oder rechts von dir, dann laufen sie schon immer ziemlich genau, versuchen sie auf deine vertikale Höhe zu kommen und dann die Distanz zu dir weiter zu verringern. Und das macht sie einigermaßen vorhersehbar.
Fabian:
[43:11] Und deswegen gelingt dir eben auch dieses Ding von wegen, ja, ich laufe immer links und rechts, sprinte ich hin und her und tackle die um. Weil da sind die Gegner dann nicht so schlau, dass sie völlig unvorhersehbar agieren oder dass sie das machen würden, was total gemein ist, weil der Spieler kann das machen. Wenn du einen einzelnen Gegner hast, kannst du den ja permanent wieder zu Boden stoßen. Du rennst hin, tacklst, dann wartest du, bis der aufsteht im richtigen Moment, rennst du wieder hin, wirfst ihn um. Das funktioniert sogar bei den Bossen teilweise, dass du die sechs, sieben, acht Mal einfach direkt wieder zu Boden stoßen kannst. Als Spieler würdest du wahnsinnig werden, wenn das Spiel so unfair agieren würde. Aber soweit denkt die KI dann nicht. Ich kann sie wahrscheinlich auch nicht.
Chris:
[43:48] Also die Herausforderung, die Schwierigkeit kommt nie aus der Kompetenz von einem einzelnen Gegner, wie du schon sagtest, nicht mal von den Bossen. Wenn du es nur noch mit einem Gegner zu tun hast, ist das in der Regel immer eine sichere Sache, sobald du einigermaßen verstanden hast, wie die Gegner agieren, sondern die Herausforderung kommt immer von der Tatsache, dass halt fast nie ein einzelner Gegner auf dem Bildschirm ist, sondern mehrere. Und was die KI der Gegner versucht, ist erst in zweiter Linie dich anzugreifen und in erster Linie in deinen Rücken zu kommen. Also die arbeiten insofern zusammen. Einer geht dich von vorne an und ein anderer versucht, in deinen Rücken zu kommen. Und dazu sprinten sie teilweise auch. Was halt, wie du sagtest, echt cool ist, weil es für Dynamik auf dem Bildschirm sorgt und weil es auch dafür sorgt, dass du halt, also man würde sich wünschen, mal drei, vier Sekunden in Ruhe auf den Gegner einzubrügeln. Aber die lassen dich nicht. Die lassen dich nicht. Es kommt immer ein verdammter andere Gegner in deinem Rücken angelaufen und deswegen muss man also auch ständig die Position wechseln und muss auch, und das ist eigentlich die wichtigste Lektion, die man bei Golden Axe wie in anderen Beat’em Ups auch lernen muss, man muss Kombos auch mal abbrechen können. Also du musst das nicht immer zum Ende führen, wo der Gegner dann weggetreten oder weggeschlagen wird, sondern wenn du die Zeit dafür nicht hast, muss die Kombo halt abgebrochen werden und du musst schnell ausweichen.
Fabian:
[45:01] Jetzt ist es gar nicht so leicht zu lesen, wann so ein Gegner eigentlich besiegt ist, zumindest wenn du das Spiel zum ersten Mal spielst, weil was das Spiel noch nicht hat, ist Energieanzeigen für die Gegner, das ist auch was, was erst später in das Genre eingeführt wird, also nicht mal bei den Bossen, wo du denkst, ja okay, zeig doch mal, ob der jetzt noch 7, 8 oder 24 Hitpoints hat, das gibt es ja alles noch nicht, aber die Feinde lassen immer so einen Schrei los, wenn sie besiegt sind und dann weißt du so, ah okay, jetzt kann ich mich den anderen widmen, weil wenn der geschrien hat, dann ist es vorbei mit ihm. Also das ist zumindest eine Lösung, die auch funktioniert.
Chris:
[45:33] Und das wäre doch eine gute Gelegenheit, um mal in das Spiel reinzuhören. Das besteht aus den typischen synthetischen Klängen dieser Ära, aber immer mal wieder akzentuiert durch Samples.
Fabian:
[46:08] Du hast hier noch keine Anzeigen für Energie, für dich selber schon. Also du hast so drei blaue Balken und die Gegner ziehen dir davon so eine nicht ganz für dich nachvollziehbar definierte Summe ab. Also nicht so, dass jeder Treffer einen von diesen Balken abzieht, sondern bei den Schwächeren können das auch mal mehrere Treffer sein, bevor du so einen Balken verlierst. Und du hast zwei Leben mit jeweils drei dieser Balken. Und danach müsstest du eben sagen, ich möchte ein Continue investieren an der Stelle, um weiterzumachen.
Chris:
[46:34] Jetzt haben wir schon die ganze Zeit über die drei Charaktere des Spiels gesprochen. Und dass wir das tun können bei Golden Axe ist keine Selbstverständlichkeit, denn wären wir noch ein Jahr vorher oder zwei Jahre vorher bei einem Double Dragon oder den vorherigen Beat’em Ups, dann würden wir wie gesagt auch schon über Koop-Spiele sprechen, aber da ist das, was der zweite Spieler spielt, immer ein Klon des Hauptcharakters, wie in Double Dragon. Das sind ja sogar Zwillinge, auch der Story nach Billy und Lee, die wir da ins Feld führen. Und die große Innovation von Golden Axe für der Genre ist, dass hier tatsächlich das erste Mal in dem Genre des Beat’em Ups drei Charaktere eingeführt werden, die erstens unterschiedlich aussehen, also deutlich unterschiedlich. Da ist ja sogar eine Frau dabei, übrigens auch das erste Mal in den Beat’em Ups, dass eine Frau spielbarer Charakter ist und die aber auch unterschiedliche Fähigkeiten haben. Das ist aber etwas, was jetzt hier bei diesem ersten Mal noch vergleichsweise limitiert ist. Wir kennen das aus späteren Spielen, auch aus späteren Golden Axe Spielen, dass du da halt dann den schnellen Charakter hast und den langsamen, dafür starken Charakter und so. Und das gibt es hier noch nicht. Die drei unterscheiden sich nicht in ihrer Geschwindigkeit. Die drei unterscheiden sich nicht in der Lebensenergie, die sie haben. Sie unterscheiden sich nicht in ihrem Moveset, nicht in den Kombos, nicht in ihrer Reichweite, ihrer Waffen. Das ist alles gleich. Ich hatte schon diesen kosmetischen Unterschied bei dem Sprintangriff erwähnt, aber das sieht nur anders aus. Das macht das Gleiche. Es gibt zwei Ausnahmen, die davon abweichen.
Chris:
[48:04] Das eine ist eigentlich eher eine Kuriosität, denn Gilius, also unser Zwerg, der ist der einzige, der eine andere Art von Schlag hat bei einer von den Schlagvarianten, nämlich bei diesem Rückwärtsschlag, den ich vorher schon erwähnt habe. Da machen Axe-Battler und Thyriss einfach einen Schwertwirbel. Also sie drehen sich um die eigene Achse, holen mit ihrem Schwert aus, schlagen dann nach hinten. Und Gilius, der macht da eine Rückwärtsrolle, an deren Ende schlägt er mit seiner Achs zu und dann rollt er wieder zurück.
Chris:
[48:33] Das ist tatsächlich ein spielmechanischer Unterschied, weil er eine viel größere Reichweite hat dadurch. Die Rolle geht über den halben Bildschirm. Und das hat auch wieder einen Nachteil, weil er trifft den Gegner wirklich nur am Ende dieser Bewegung, am Ende seiner Rolle. Wenn der Gegner sehr nah an ihm dran steht, dann rollt er einfach vorbei an dem und schlägt ins Leere, was auch ziemlich bizarr ist. Also das ist ein Move, den man beherrschen muss. Ich verstehe nicht ganz, warum ausgerechnet das die einzige Abweichung vom Standard-Set ist, aber das macht Gilius in gewisser Weise zum interessantesten der drei Charaktere auf der Kampfebene. Aber der eigentliche Unterschied zwischen den dreien liegt bei dem, was du vorhin schon angeteasert hast, bei der Magie.
Fabian:
[49:13] Ich möchte noch kurz sagen, dieser alternative Rückwärtsschlag, den Gilius macht, das hat mich kurz darüber nachdenken lassen, ob ich mit ihm weiterspiele. Weil wenn du den das erste Mal machst, denkst du so, wow, cool, das können die anderen beiden ja gar nicht. Aber ja, dass er sich dann wieder so zurückrollt, ich habe dann auch nicht so den Mehrwert gesehen.
Fabian:
[49:29] Und Gilius, du hast jetzt schon zum Thema Magie hingeleitet, der ist da, würde ich jetzt sagen, am wenigsten talentiert, wenn einem dieses Spielelement wichtig ist. Denn die drei beherrschen verschiedene Arten der Magie. Bei Gilius sind es Blitzzauber, bei Ax Battler und Tyris komischerweise Vulkan und Feuer. Wo man dann so ein bisschen drüber nachdenken muss, habt ihr nicht vielleicht gedacht, ihr könnt auch Eis oder sowas an der Stelle nehmen? Nein, wir machen Vulkan und Feuer.
Chris:
[49:58] Das Lustige ist, beim ursprünglichen Arcade-Automaten, da gibt es ja logischerweise kein Handbuch. Und die Arcade-Automaten in der Ära lösen das so, dass dann um den Bildschirm herum ein Aufkleber angebracht ist, ein sogenanntes Bessel, was meistens irgendwie hübsche Grafiken hat, die zum Spiel passt. Und da sind dann aber auch kleine Erklärtexte drauf. Und so ist das auch bei Golden Axe, da wird dann die Steuerung kurz erklärt, da werden die drei Charaktere vorgestellt und da wird auch kurz erwähnt, was für Magietypen die jeweils haben. Und da steht beim Axe-Battler noch nicht Vulkan, das kommt glaube ich erst mit der Mega Drive Version, sondern bei ihm steht Erdmagie.
Fabian:
[50:34] Ah, ja, das passt auch. Also was er macht ist, er erzeugt Explosionen auf dem Bildschirm und das in verschiedenen Qualitätsstufen, denn das Spiel hat eine eigene Anzeige dafür, wie weit du deine Magie quasi aufgeladen hast. Die ist am Anfang ein bisschen irritierend zu lesen. Das ist auch so ein horizontaler Balken mit verschiedenen Segmentierungen und da stehen Zahlen drin, bei Ax Battler 1 bis 4, bei Tyris 1 bis 6 und bei Gilius 1 bis 3. Und die Felder, in denen diese Zahlen stehen, die sind verschieden groß. Und je nachdem, wie groß so ein Feld ist, desto mehr Flaschen, die man von diesen kleinen Dieben bekommt und aus denen rauskloppen kann, brauchst du, um diese Stufe aufzuladen und dann in die nächste Qualitätsstufe deiner Magie zu wechseln. Und jetzt hast du mich vorhin gefragt, warum ich den Ax Battler spiele und bei ihm ist es relativ ausgeglichen. In dem Magiefeld 1, da passen zwei Fläschchen rein. Wenn du das dritte Fläschchen aufsammelst, bist du im Magie Level 2. Ab dem fünften Fläschchen bist du bei drei und danach bei vier. Das ist ein relativ linearer Fortschritt und du siehst dann, der hat vier verschiedene Qualitätsstufen der Magie.
Fabian:
[51:42] Und diese Explosionen, die ich erzeuge, indem ich auf diesen Magie-Button drücke, die werden immer größer.
Fabian:
[51:48] Also generell die Magie in Golden Axe, die funktioniert wie eine Art Smart Bomb, die macht Flächenschaden. Und diese Explosionen werden eben immer gewaltiger. Und wenn du es schaffst, bei Expeditator diese vierte Stufe zu erreichen, dann sind diese Explosionen so gewaltig, dass sie auch richtig große Felsbrocken mit nach oben schleudern. Aber ich würde schon auch sagen, das wirkt eher, also Vulkan ist vielleicht schon die bessere Beschreibung oder so ein bisschen was Bolles. Und diese rumgeschleuderten Steine, das sind da eher so Kollateralschäden, die da auftreten. Und ich mag das ganz gerne, weil du hast ja ohne, dass du so viele Flaschen sammeln musst, schon die Möglichkeit eben vier Abstufungen zu verwenden.
Fabian:
[52:28] Während du bei Gilius, da ist es so, bei seiner Blitzmagie, wenn du da eine Flasche sammelst, hast du eben die erste Stufe. Danach kommst du direkt mit der zweiten Flasche in Stufe 2, müsstest dann noch eine sammeln und dann noch eine und bist dann aber schon auch in Stufe 3. Aber dann war es das. Also spektakulärer wird seine Blitzmagie nicht mehr. Und deswegen fiel er für mich so ein bisschen in der Attraktivität ab, weil du sammelst nahezu automatisch über dieses Spiel relativ viele Fläschchen ein, die man eben aus diesen Dieben rausknüppeln kann. Und dann willst du ihn natürlich auch verwenden und willst auch mal was Spektakuläres aufladen. Aber ich gebe dir den Punkt, ich weiß, du schaust schon mit den Hufen, Chris, die coolste Magie, die hat natürlich Tyris.
Chris:
[53:07] Ja, die ist ja die Magierin im Bunde, wenn man so möchte. Das ist, wie gesagt, kein Trade-Off in Bezug auf ihre Kampffähigkeiten. Da ist die genauso kompetent wie die anderen beiden. Der Trade-Off ist hier ein anderer. Ihr Ladebalken, wenn man so möchte, bei der Magie ist viel länger. Tyris kann ihre Zauber bis in Stufe 6 aufladen. Bei den anderen beiden ist bei Stufe 3 bzw. 4 Schluss, also bei Gilius und Ax Battler und Tyris kommt noch zwei Stufen weiter. Es ist jetzt nicht so, als ob diese Magie unterschiedliche Auswirkungen hätte auf die Gegner. Wie du schon sagtest, das ist eine Smart Bomb. Also Flächenschaden, der macht auf Stufe 1 dann halt einen Punkt Schaden, auf Magie Stufe 2 zwei Punkte Schaden und so weiter. Das skaliert einfach linear und die Tyris kann halt bis in höhere Schadensregionen aufladen. Und es ist übrigens auch völlig egal, dass ihre Magie Feuer ist und die anderen haben Blitz- oder Erdmagie. Es gibt in dem Spiel keine Statuseffekte oder irgendwelche Resistenzen oder sonst irgendwas. Das ist nur eine andere Darreichungsform, eine bildprächtigere Visualisierung von so einer Smartbomb. Aber die Tatsache, dass die Tyris also stärkere Magie erreichen kann, ist nicht nur dadurch erkauft, dass sie dafür einfach mehr Fläschchen braucht, sondern auch dadurch, dass sie länger braucht, um überhaupt mal in höhere Stufen zu kommen, weil sie nämlich mehr, viel mehr Flaschen für ihre Stufe 1 sammeln muss als die anderen. Sie braucht nämlich fünf Flaschen, um überhaupt erst mal Stufe 2 zu erreichen. Mit fünf Flaschen ist Gilius schon auf seiner Maximalzauberstufe, auf Stufe 3.
Fabian:
[54:35] Und Ax Battler auch fast.
Chris:
[54:36] Und Ax Battler auch fast, genau.
Fabian:
[54:38] Also bei Ax Battler fehlt dann noch eine, dann wäre er auf Stufe 4 und das kam ja immer wie ein komischer Trade-Off vor bei Tyris.
Chris:
[54:44] Naja, also daran entscheidet sich, glaube ich, der Spielstil. In der Regel hebst du dir die Magie ja auch für eine schwierige Situation oder für einen Bosskampf. Und die anderen beiden, Gilius und Ax Battler, die können das easy ansparen. Wenn sie das dann benutzen, dann ist das so wie eine Atempause, weil auf Magiestufe 3 bei Gilius zum Beispiel, das zerstört später im Spiel nicht mal die normalen Gegner, die Bosse schon gleich gar nicht, aber du verschaffst dir damit halt ein bisschen Freiraum, dir richtest gut Schaden an und du hast deine Magie auch relativ schnell wieder beisammen, also man kann die echt ganz gut situativ einsetzen.
Chris:
[55:16] Und bei Tyris auf der anderen Seite, die trägt halt die Atombombe mit sich rum. Da musst du aber auch wirklich lange drauf sparen und dann wartest du auch auf den wirklich richtigen Moment, um die einzusetzen. Das macht man nicht mal eben so, wenn der Hans und der Jupp gerade ihre Keulen schwingen.
Chris:
[55:33] Und neun Fläschchen einzusammeln für die höchste Stufe. Also ich würde sagen, in dem typischen Level kriegst du vier, fünf Fläschchen oder so, je nachdem, wie gut man die Gnome trifft. Und wenn du schon Flaschen im Vorrat hast und es wird Nacht im Lagerfeuer, dann stehlen sie dir ja auch erstmal wieder welche. Also die Tür ist auf ihre Stufe 6 zu bringen. Wenn du gut spielst, schaffst du das im Laufe der zweiten Mission, aber im Spiel insgesamt schaffst du es zwei, vielleicht dreimal. Und da muss man sich dann echt gut überlegen, wie man das einsetzen möchte, ihre Zauberstufe. Du kannst es natürlich auch jederzeit vorher machen bei ihren niedrigeren Stufen, schon klar. Aber das fühlt sich dann wie Verschwendung an, weil du ja so viele Fläschchen in Stufe 1 gesteckt hast. Du hast dir die höheren Stufen mühsam erarbeitet. Und die anderen beiden, der Ax Battler und der Gilius, die können ihre Magie echt easy zwischendurch raushauen. Sollten sie auch. Ich weiß nicht, wie es dir geht, Fabian, aber ich bin so der Spielertyp, wenn ich mit vollen Fläschchen rumlaufe, zum Beispiel bei Ax Battler, und dann kommen Gnome und Droppen noch mehr Flaschen. und die bringen mir gar nichts, weil mein Vorrat ja schon voll ist, dann fühle ich mich schlecht. Dann denke ich, scheiße, ich verschwende hier diese wertvolle Magie, hätte ich die nur vorher mal eingesetzt. Bei der Tyris passiert mir das eher nicht. Die sammelt gemächlich ihre Fläschchen im Laufe von der Partie auf.
Fabian:
[56:48] Aber wie toll das auch ist, wenn du sie wirklich mal auf Stufe 6 dann aufgeladen hast und dann setzt du die Magie ein und dann kommt dieser wirklich mächtige, feuerspuckende Riesendrache ins Bild. Das ist natürlich auch ein toller Payoff, den du dann bekommst für diese Maximalenergie von Tyris.
Fabian:
[57:03] Also das ist nochmal eine andere Art von Drache als die, die man im Spielverlauf dann übrigens noch trifft. Da kommen ja dann noch weitere Reittiere hinzu nach diesem Chicken-Lag, nämlich zwei Arten von kleinen Reitdrachen. Und die können auch Feuer spucken. Also der erste kann das in so einem gebündelten Strahl so diagonal auf den Boden und der dritte Drache kann dann so richtige horizontale Bälle spucken, was den auch zu einem sehr, sehr mächtigen Reitier übrigens macht, aber die verblassen natürlich gegen die tolle Feuermagie von Tyris.
Chris:
[57:32] Ja, die Magie-Effekte sind die großen Schauwerte von Golden Axe. Wir reden hier ja über ein Spiel, das in der Spielhalle steht und das nicht nur spannend und belohnend für die Menschen sein soll, die das gerade spielen, sondern im Idealfall auch für die, die zugucken. Also häufig stehen da Menschen um diesen Automaten rum, schauen zu, überlegen sich, ob sie das auch mal spielen sollen. Und für die ist das natürlich auch ganz toll, wenn es da was zu sehen gibt. Und einer dieser zentralen Schauwerte von Golden Axe ist die Tatsache, dass diese unterschiedlichen Magiestufen tatsächlich andere Zauber-Effekte auslösen. Und am allerbesten sieht man das bei Tyris mit ihrer sechsstufigen Feuermagie. Um das einmal kurz durchzugehen, weil jedes für sich schöne Effekte sind. Also auf Level 1, da tanzen so kleine Feuergeister über den Bildschirm, aber in rasanter Geschwindigkeit. Die kommen rotierend rein, bewegen sich dann über den Schirm und lösen Brände aus.
Chris:
[58:23] Zauberstufe 2, da entstehen mehrere Feuersäulen, die aus dem Boden wachsen.
Chris:
[58:27] Auf Level 3 kreisen zwei Feuergeister über den Bildschirm und einer davon fliegt danach auf uns zu, also der wird so rangezoomt. Das ist wirklich ein schöner Effekt, finde ich. Das sehe ich jedes Mal gerne.
Chris:
[58:39] Auf Stufe 4 läuft eine große Feuerwelle von links nach rechts über den Bildschirm, verbrennt alles.
Chris:
[58:43] Auf Level 5 entsteht eine Art Vulkan, eine riesige Feuerkugel wächst aus dem Boden und spuckt Feuerbälle über den ganzen Schirm.
Chris:
[58:51] Und auf Level 6, auf der höchsten Stufe, du hattest es gerade schon beschrieben, da erscheint von oben ein gigantischer Drachenkopf. Also im Verhältnis zu allem anderen, was wir in dem Spiel haben, ist der riesig. Das Haus groß ist allein dieser Kopf und der speit dann den riesigen Feueratem einmal quer über den ganzen Bildschirm, bevor er wieder verschwindet. Also man fragt sich, wie eigentlich unsere Heldin das überleben kann. Die muss irgendeine Resistenz haben, weil da wächst ja kein Gras mehr danach, wenn dieser Drache da einmal drüber gespielt hat. Aber das sieht fantastisch aus, für das Jahr 1989 zumal, aber das ist auch heute noch schön anzusehen.
Fabian:
[59:28] Das finde ich auch. Und diese Schauwerte, die hat das Spiel eben nicht nur so im ganz Großen. Also du hast es schon gesagt, das sind natürlich so Highlight-Momente, wenn man diese Magie verwendet. Und bei Ax Battler ist das vergleichsweise Fahrt, weil einfach nur diese Explosionen etwas größer werden. Und da ist Tyris meilenweit vor ihm, was die Attraktivität dieser Magie-Einsätze angeht.
Fabian:
[59:48] Und das Spiel schafft das sowohl im Großen, aber ich finde, das Spiel hat auch viele kleine Details, die nochmal audiovisuell dann wirklich schön sind, wenn man da so durchgeht. Das sind Sachen, die sind mir gar nicht teilweise unbedingt beim ersten Mal so aufgefallen, aber dann, wenn man das Spiel so zwei-, dreimal gespielt hat, ist es nicht nur dieses Schildkrötenauge von dieser gigantischen Kröte, sondern auch, dass wenn man mal genau sich die Umgebung anschaut, durch die man läuft, dann rauscht da auch mal am unteren Bildschirm ein Fluss entlang. Was ich auch ganz toll finde und was ich komplett vergessen hatte, wahrscheinlich gab es das einmal in Miga einfach auch gar nicht.
Fabian:
[1:00:21] Es gibt so sich verändernde Lichtstimmung. Und wie cool ist das denn, Chris? Also, dass du irgendwo durch so ein Dorf läufst und dann verändert sich die Tageszeit und damit wird alles auch in ein bisschen anderes Licht getaucht, was du sehen kannst. Und an anderer Stelle, ich glaube, du hast vorhin mal gesagt, dass da so ein Wald im Nebel liegt. Da gibt es auch eine Stelle, wo dieser Nebel sich lichtet und dann kannst du besser diesen Wald im Hintergrund erkennen. Das wirkt wie ein richtig fortschrittlicher Effekt für ein Spiel Ende der 80er Jahre. Und all das trägt eben dazu bei, mit auch diesen größeren, wuchtigeren Effekten, wie wir sie eben beschrieben haben, dass das Spiel einfach schon toll aussieht. Also ich will das gar nicht komplizierter ausdrücken. Das ist ein sehr schön anzuguckendes Spiel, auch heute noch.
Chris:
[1:01:02] Absolut. Und diese Übergangseffekte, die du gerade beschrieben hast, die sind ja gleichzeitig auch Storytelling-Elemente, weil diese fünf mageren Bildschirme des ersten Levels zum Beispiel, durch die wir da durchgehen, die erzählen ja nominell eine Reisegeschichte.
Chris:
[1:01:19] Wir beginnen in diesem vernebelten Totenwald und kommen dann in eine Art Bergregion, die das Spiel einfach nur durch so einen Felsenabsatz repräsentiert. Da kann man sich dann entscheiden, ob man da oben drauf weiterlaufen möchte oder unten auf der Wiese. Aber was uns Golden Axe da eigentlich erzählen möchte, ist, dass wir jetzt hier in den Bergen sind. Und passend dazu verändert sich der Hintergrund, wie du das beschrieben hast. Der Nebel lichtet sich und wir sehen jetzt die Wipfel der Bäume weit unter uns. Die sind ja im Hintergrund unter uns, so als ob wir jetzt eben oben in den Bergen wären.
Chris:
[1:01:49] Und wenn wir aus dieser kurzen Zwei-Bildschirme-Bergpassage rauskommen, dann landen wir beim Bosskampf in der Steppe. Und das Bild wird so rötlich, weil hier ist es heiß, aber vor allen Dingen wird es gerade Abend nach diesem Bosskampf wird ja die erste Nacht folgen. Und so wird also eine Reisegeschichte mit ganz einfachen visuellen Effekten erzählt.
Chris:
[1:02:09] Überhaupt haben wir das an einigen wenigen Stellen im Spiel, dass Golden Axe während des Gameplays inszeniert. Also was zeigt, was gar keine spielmechanische Bedeutung hat, sondern was der Erzählung dient. Wir treffen ja zum Beispiel immer mal wieder auf Gegner, die gerade damit beschäftigt sind, auf irgendwelche Dorfbewohner einzutreten. Und die kümmern sich dann erstmal auch gar nicht um uns, sondern erst dann, wenn wir sie angreifen, weil vorher haben sie ja wichtige Unterdrückungsarbeit zu leisten. Oder wenn man Turtle Village betritt, dieses Dorf auf dem Rücken der Schildkröte, dann kommt uns als erstes ein Schwarm schreiender Dorfbewohner entgegengelaufen, die vor Death Adders marodierenden Soldaten fliehen. Und das sind solche Kleinigkeiten, man kann das leicht übersehen, aber das sind bewusste Momente einer filmhaften Inszenierung, wo das Spiel Kontext über die Welt liefern möchte, also in erster Linie, wie grausam Death Adder und seine Armee sind.
Chris:
[1:03:01] Aber dieser kurze Moment mit den fliehenden Dorfbewohnern, das ist dem Spiel sogar so wichtig, dass es dafür in Kauf nimmt, dass die Framerate einbricht. Da beginnt der Automat nämlich kurz zu ruckeln, weil er von der Menge von Sprites für diese ein, zwei Sekunden überfordert ist. Weil wir sind hier schon noch in einer technologischen Ära, wo die Entwickler aufpassen mussten, dass jetzt nicht zu viel auf dem Bildschirm los ist, weshalb bei Golden Axe auch nie mehr als unsere beiden Protagonisten und maximal vier Gegner gleichzeitig zu sehen sind. Und wenn diese Magie-Effekte passieren, dann friert der Rest des Bildschirms ein. Dann haben die also quasi die ganze Rechenleistung der Platine für sich, während sie abgespult werden. Und gerade deshalb finde ich das bemerkenswert, dass sich Golden Axe dann doch Zeit und Raum für diese kleinen erzählerischen Elemente nimmt.
Fabian:
[1:03:46] Wo wir gerade die Grafik und die Inszenierung gelobt haben, müssen wir natürlich auch die Musik erwähnen. Denn die Musik von Golden Axe, die finde ich sensationell. Ich habe nicht ohne Grund dafür gesorgt, dass wir gleich am Anfang schon mal was aus der Amiga-Version gehört haben. Denn auf mich als Kind hatte auch der akustische Teil dieses Spiels eine große Faszination. Und im Arcade-Original war die Musik natürlich nicht schlechter, im Gegenteil. Das unbestrittene Highlight ist für mich Wilderness. Das ist das Stück, das man direkt im ersten Level hört. Ich finde das mitreißend, eingängig und es passt toll zur Welt und zur Stimmung.
Fabian:
[1:04:42] Die Stücke von Golden Axe wurden von verschiedenen Menschen geschrieben. Eben, eine genaue Zuordnung ist gar nicht so einfach, da damals nach außen mit Codenamen gearbeitet wurde. Der Komponist von Wilderness, der hörte auf den Namen YT, also Y-T. Und über die Jahre und Jahrzehnte wurden wechselnde Menschen diesem Codenamen zugeschrieben. Als am wahrscheinlichsten gilt mittlerweile, dass das ein Mann namens Yu Takada war. Sehr schön sind auch die Stücke, die man im Turtle Village hört. Turtle Village 2 ist das längste Stück im Spiel, das stammt von Toru Nakabayashi. Damals auch unter dem Codenamen NAK, also N-A-K, bekannt. Auch diesem Stück können wir nochmal eben lauschen.
Chris:
[1:05:49] Das ist wirklich schöne und stimmungsvolle Musik.
Fabian:
[1:05:52] Finde ich auch. Und ich finde, das Spiel bemüht sich schon auch darum. Wir haben bisher wenige Biedersache jetzt wirklich konkreter mal so beschrieben. Und da fährt das Spiel dann auch zumindest ein bisschen was auf. Natürlich wiederholen die sich oft und werden dann mal neu eingefärbt. Aber du hast vorhin gesagt, dass wir hier zum ersten Mal eine weibliche Protagonistin spielbar haben. Und es gibt auch Gegnerinnen schon ab der dritten Stage, also eigentlich dem zweiten richtigen Level in unserer korrekten Zielweise. Da gibt es dann auch weibliche Amazonen, die mich angreifen,
Fabian:
[1:06:21] die dann eben auch teilweise auf diesen anderen Drachen angeritten kommen und dann tauchen da zum ersten Mal auch und die fand ich damals super unheimlich als Kind und finde die auch heute noch interessant, so Skelette auf. Die haben so ein Krummsäbel und Schild in der Hand, so wie in Jason und die Argonauten diese Stop-Motion-Skelette, die es in diesem Filmklassiker gab. So sind die, glaube ich, jetzt mal bewusst inszeniert und auch das sind faszinierende Kreaturen und zeigen auch so, wir sind hier nicht in der realistischen Mittelalter-Welt, sondern da gibt es natürlich auch viele übernatürliche Dinge. Also das wissen wir schon durch die Magie und sowas, aber das Spiel geht dann eben auch noch weiter und sagt ja, hier sind Skelette mit Säbeln und Schilden und die wollen dich auch töten. Also das macht das Spiel schon ganz gut, da immer ein bisschen Variation nochmal zu schaffen und dich auch immer mal wieder zu überraschen.
Chris:
[1:07:08] Ja, es ist ja nominell ein Fantasy-Setting. Na klar, das sehen wir schon allein an den Charakteren, die wir hier ins Feld führen. Das sehen wir an der Tatsache, dass da Magie existiert und dass es eben diese bezachen Reitwesen gibt und die Drachen, die du schon erwähnt hast.
Chris:
[1:07:23] Aber das ist hier kein High-Fantasy-Szenario. Also wir entdecken hier keine elfischen Hochkulturen oder sowas. Wir sind hier in keiner Tolkien-Welt unterwegs, wo es die absurdesten Fabelwesen gibt, sondern wir sind hier eher in Kronen. Das ist Geerdeter in dieser Hinsicht. Ja, es gibt Magie, es gibt Untote durch die Skelette, aber die allermeisten Gegner sind menschlich, denen wir begegnen. Also, um ehrlich zu sein, alle außer den Skeletten sind menschlich.
Chris:
[1:07:48] Und das gilt auch für die Boss-Gegner. Das sind halt einfach riesige Menschen. Das ist dann ganz typisch für Beat’em-Ups, die sind halt doppelt so große Sprites. Wir treffen da irgendwelche Hühnen mit riesigen Hämmern, die auf uns einhauen oder ein Ritter in voller Montur mit einem mächtigen Schwert und einem Schild, der versucht uns zu schlagen.
Chris:
[1:08:06] Also auf dieser Ebene sind wir hier unterwegs. Die einzige Ausnahme ist Death Adder, also der Endgegner, von dem man jetzt in der Arcade-Version nicht gerade viel an Hintergrundstory erfährt. Aber der letzte Bildschirm, also der letzte Kampf, ist nochmal ganz cool inszeniert, weil da landet man im Thronsaal in der Burg von Death Adder. Im Hintergrund sieht man eine Nische, da stehen zwei Drohne und von der Decke baumeln an Ketten der entführte König und die Prinzessin. Also, da geht’s jetzt um was. Die beiden müssen gerettet werden. Und hier laufen aber nur Schergen von Death Adder rum. Von ihm selbst ist keine Spur zu entdecken. Aber…
Chris:
[1:08:44] Vor dem Thronen im Hintergrund liegt ein komischer, undefinierbarer Haufen. Auf dem drauf liegt ein roter Hornhelm, der sieht so aus, wie der den Death Adder im Attract Mode in dieser Zeichnung anhat. Und in diesem Haufen steckt eine riesige Axt, aber man kann jetzt nicht genau identifizieren, was das sein soll.
Chris:
[1:09:05] Und während wir hier so kämpfen, kriechen auf dem Boden des Thronseils lauter Schlangen langsam in Richtung des Bildhintergrunds dieses Haufens. Wir vermöbeln die Scherken und die Schlangen kriechen immer weiter nach hinten.
Chris:
[1:09:17] Und sobald die alle den Haufen erreicht haben, entsteht daraus Death Adder. Der ist also offensichtlich ein übernatürliches, irgendwie aus Schlangen geformtes Wesen. Und der ist auch der einzige Gegner, der eine magische Attacke hat in diesem Spiel. Der so eine Art Zaubergranate auf uns zuschicken kann. Aber ansonsten ist das also alles ziemlich geerdet. Die Leute, die wir da bekämpfen, das sind halt bewaffnete Menschen.
Fabian:
[1:09:41] Bei Death Adder kann man dann auch nochmal den Sprung einsetzen, auch als Ausweichmethode. Das machst du sonst eher auch nicht so, sondern der ist ja eher angriffsfokussiert. Aber ja, wenn du dann gegen ihn kämpfst, abgesehen von den Magieattacken, ist er schon auch den vorherigen Bossen ähnlich. Also diesen, ich nenne sie immer die Hammerbrüder, weil das diese 2,50 Meter großen Glatzköpfe sind, die mit ihren Hämmern auf dich einschlagen, dann immer so stehen bleiben und höhnisch lachen, wenn sie sich getroffen haben. Aber da unterscheidet er sich nicht so stark davon. Und naja, dann ist man bei ihm eben. Und ich habe das Gefühl, der dauert auch schon lang. Also ich habe es in so einer Arcade-Version gespielt, wo du den Schwierigkeitsgrad auch relativ feingliedrig konfigurieren kannst. Und der steckt viele, viele Treffer ein. Also ich vermute, da werden viele Menschen noch ihre letzten Credits gelassen haben, damals in der Spielhalle.
Fabian:
[1:10:30] Ja, und dann ist es leider schon vorbei. Weil wir haben es schon gesagt, es ist ein kurzes Spiel. Und so, ich hätte da durchaus dann auch mehr vertragen können. Aber irgendwie denkt man dann auch so, ach ja, das hat Spaß gemacht. Ich könnte jetzt fast nochmal von vorne anfangen. Also das ist schon auch völlig okay, so in der Länge, wie es ist. Also vielleicht hätte es auch nicht viel länger getragen mit den doch recht simplen Methoden, die man so zur Verfügung hat, um da durchs Spiel durchzukommen.
Chris:
[1:10:53] Ja, und dann, wenn du es geschafft hast, Death Adder zu besiegen, dann gibt es natürlich das Happy End. Also Prinzessin und König werden befreit, das Königreich ist gerettet.
Chris:
[1:11:02] Aber dann kommt noch ein Abspann und das ist in Spielhallen ja ungewöhnlich zu der Zeit, dass da noch irgendwas Großes am Ende kommt, außer der Highscore-Tabelle. Aber das hier ist eine ganz kuriose Sequenz, die auch kultig geworden ist, denn dann landet man im Abspann auf einmal in einer Spielhallen-Szene. Man sieht da drei Kinder an einem Automaten stehen, also in einer Arcade offensichtlich und das ist der Golden Axe-Automat, den die da spielen. Und während die am Joystick rumrühren, platzt auf einmal einer der Gegner aus dem Spiel aus dem Bildschirm heraus. Die drei Kinder rennen schreiend aus dem Bild und dann hopsen nach und nach die ganzen anderen Gegnertypen aus Golden Axe, aus diesem Automaten und setzen zur Verfolgung an, also rennen den Kindern hinterher. Und ganz zum Schluss springen unsere drei Protagonisten auch noch da raus,
Chris:
[1:11:53] rennen auch hinterher und dann blendet das Bild um und wir sehen eine Stadtszene etwas weiter weg und da rennen aus der Spielhalle raus in einer langen Schlange die Kinder, dann alle Gegner und die drei Helden. Und das ist so comichaft, das hat schon sowas Looney Tunes-artiges, was hier passiert. Das ist völlig unerwartet, weil es auch so ein tonaler Bruch ist zu dem, was wir vorher gesehen haben. Aber ich fand das super schön, weil da wirst du dann auch mit so einem Augenzwinkern aus dem Spiel entlassen.
Fabian:
[1:12:20] Das finde ich auch. Leider ist die Arcade-Version die einzige, die diesen Abspann hat. Also ich habe es jetzt in anderen Fassungen auch durchgespielt. Am Mega Drive ist das, da siehst du einfach die Helden dann auf so einer Brücke sitzen und liegen und entspannen und dann laufen da Credits durch, wo die Menschen nochmal in ihren typisch japanischen Codenamen genannt werden, die dieses Spiel gemacht haben. Das wiederum hat der Arcade-Automat nicht, aber es ist natürlich schon auch sinnvoll, dass es zum Beispiel am Mega Drive nicht diesen Abspann gibt, weil du spielst ja hier keinen Automaten, sondern dann hätten sie das irgendwie komplett umbauen müssen, dass die Monster da aus der Konsole dann rausgesprungen kommen oder was auch immer. Vielleicht hätte man das nicht verstanden. Aber es ist wirklich ein sehr schöner Moment nochmal und sehr, sehr witzig und auch interessant, dass das Spiel dafür auch nochmal die Perspektive oder die Dimensionen variiert. Weil das, was du beschreibst, wenn diese ganze Bande rausläuft aus der Arcade, dann sieht man relativ viel von dieser Stadt in der Nacht oder dem Abend. Und die Figuren sind verhältnismäßig klein, wenn sie dann da so lang rennen. Also es bleibt dann nicht mal in seiner Standardperspektive, in der es sonst ist, sondern zoomt wirklich so ein bisschen raus, um dir nochmal so einen Blick auf diese ganze Umgebung der Spielhalle zu geben. Und dann laufen da eben Kinder, Monster und auch ein kleiner Dieb mit seinem Säckchen und dann nochmal unsere Figuren hinterher da raus aus der Spielhalle. Das entlässt einen wirklich mit so einem Lächeln nochmal aus dem Spiel.
Chris:
[1:13:37] Nun haben wir beschrieben, wie Golden Axe funktioniert. Und wir hatten ja am Anfang schon versprochen, dass wir auch eine Einordnung geben wollen. Wie sieht es denn jetzt insgesamt im Beat’em-Up-Genre im Jahr 1989 aus und welchen Stellenwert hat Golden Axe nun für die Beat’em-Ups insgesamt? Und um das besser einordnen zu können, müssen wir erstmal erzählen, wie es eigentlich zu Golden Axe kam. Also wir müssen über die Entstehungsgeschichte reden, Fabian.
Fabian:
[1:14:02] Oh ja, das machen wir. Und dafür begeben wir uns zurück in die frühen 80er Jahre. Sega startet in dieses Jahrzehnt als einer der erfolgreichsten Hersteller von Arcade-Spielen in Japan. Nun endet dieser Boom dann aber auch relativ zeitnah. Also 1982 ist diese goldene Ära der Spielhallen vorbei und auch in Japan schrumpft der entsprechende Markt. Und jetzt versucht Sega, das Nintendo gleich zu tun und in den Heimkonsolenmarkt einzusteigen. Und das macht man erst mit dem SG-1000 und dann mit dem Master-System. Aber das läuft tatsächlich nur so mittelmäßig. Dann vergeht ein bisschen Zeit und Mitte der 80er erholt sich das Arcade-Geschäft wieder. Und dazu trägt auch eine neue Technologie von Sega bei. Das sind die sogenannten Superscaler-Platinen und deren Merkmal ist es, feilschnell Sprites zoomen zu können.
Fabian:
[1:14:59] Und das erste Spiel mit dieser Technik, das veröffentlicht wird, das ist das Motorradrennspiel Hang-On aus dem Jahr 85, das wird ein Bestseller. Und das liegt auch an speziellen Automatenkabinen, wo man auf so einem beweglichen Motorrad sitzt und mit einem Lenker steuert. Und auch hier weiß ich noch, Chris, ich habe das irgendwo als Kind mal gesehen. Ich könnte aber nicht mehr sagen, in welchem südeuropäischen Urlaubsland oder in welchem Freizeitpark das vielleicht war. Aber glaubt mir, wenn ihr mal gesehen habt, so ein Hang-On-Automaten von damals mit diesem Motorrad, dann wüsste die das noch, weil das prägt sich einfach ein.
Chris:
[1:15:29] Die Faszination von diesen Dingern ist ungeheuer, zumal auf Kinder. Also ich habe das auch zum ersten Mal gesehen, als ich jung genug war, um noch keinen Führerschein zu haben. Und dann in so einem Outrun-Automaten zu sitzen oder auf so einem Hang-On, wo du ja auf einem Motorrad sitzt oder im Fahrersitz eines Autos und am Lenkrad zu kurbeln, was man in echt noch nicht darf, das ist eine tolle Erfahrung.
Fabian:
[1:15:50] Absolut. Jetzt hast du gerade schon Outrun auch erwähnt. Das kommt dann relativ schnell, weil das Hang-On ist ein Erfolg. Und dann macht Sega noch im gleichen Jahr, also 85 Space Harrier. 86 und 87 kommen dann besagtes Outrun. Es kommt auch Afterburner und es kommt das Sequels Super Hang-On. Und all das sind Spiele auf dieser Superscaler-Basis. Und dann sind wir im Jahr 88 und Sega schafft es sich auch noch, die Tetris-Lizenz für die Spielhalle zu sichern. und das ist immerhin ein Jahr, bevor Nintendo die Gameboy-Version von Tetris am Start haben wird. Und auch das ist nochmal eine echt gute Geldquelle für Sega. Also wir sind im Jahr 1988 und damit noch ein Jahr vor Golden Axe, aber Sega, die sind wieder voll im Geschäft. Und so kommt auch zum dritten Mal in Folge das umsatzstärkste Spiel des Jahres in japanischen Spielhallen von Sega. Das ist erst Hang-On, dann ist es OutRun und 1988 steht Afterburner an der Spitze. Das ist kein Phänomen, was auf Japan beschränkt ist. Auch in den USA brummt das Geschäft dank der besagten Superscaler-Spiele,
Fabian:
[1:16:55] aber man schafft es da nicht ganz auf Platz 1 in den Spielhallen und das liegt ganz konkret an einem Konkurrenztitel, nämlich Double Dragon.
Chris:
[1:17:04] Genau, das ist in den USA der Nummer 1 Titel 1988. Und dieses Double Tracking, das gehört zu einer neuen Welle von Spielideen, die in dieser Ära in den Spielhallen entstehen. Wir haben ja 1985 diesen kurzen Boom von Shoot’em-Up-Spielen im Kielwasser von Gradius, davon hatten wir schon in der Gradius 3-Folge erzählt. 1984 hat die japanische Firma IREM einen Hit mit einem neuartigen Kampfspiel. Das ist eines, in dem man nicht einen einzelnen Gegner im Duell besiegt, sondern in scrollenden Levels reihenweise anstürmende Feinde umhaut. Und dieses Spiel heißt Kung-Fu Master und das ist das erste Beat’em-Up. Da wird also auch ein neues Genre erfunden. Das Kung-Fu-Master ist noch unausgegoren, aber es ist erfolgreich genug, dass genügend andere Firmen das aufgreifen und in der Folge dann die Formel verfeinern. Am wichtigsten der japanische Entwickler Technos, der bringt 1986 das Spiel Renegade heraus. Das hat nun freie Bewegungen auch nach oben und unten und ein urbanes Setting. Darauf folgt 87 von Technos ein quasi Nachfolger, der jetzt noch einen Koop-Modus mitbringt. Und das ist eben Double Dragon. Das kommt dann über Taito in die Spielhallen. In Japan wird es in den Spielhallen ein Erfolg. In den USA dagegen ist das ein richtiger Hit.
Fabian:
[1:18:22] Und diese Genre, also diese seitlich scrollenden Brawler, die liegen im Trend. Und die japanischen Arket-Hersteller, die wollen alle jetzt auf diesen Zug aufspringen. Also Taito macht 1988 Double Dragon 2. Namco bringt Splatterhouse. Auch ein Spiel, was ich immer auf Screenshots total faszinierend fand. Vielleicht findet das auch nochmal Beachtung bei Super Stay Forever irgendwann. Ich habe es nie richtig nachgeholt, aber der Name und die Spielfigur, die da drin war, das hat mich immer fasziniert.
Chris:
[1:18:48] Und die Brutalität, der Name ist da schon Programm.
Fabian:
[1:18:51] Ja, Splatterhouse. Tecmo hat Ninja Gaiden am Start und Data East veröffentlicht ein Spiel namens Bad Tudes. Würde ich jetzt mal sagen, ist bisher wahrscheinlich das am wenigsten Bekannte dieser Spiele. Aber ihr seht, worauf wir hinaus wollen. alle mischen da mit. Konami macht Teenage Mutant Ninja Turtles und Capcom macht Final Fight, das wir heute auch schon erwähnt haben. Und jetzt will Sega natürlich nicht daneben stehen und gucken, wie die anderen alle Erfolge feiern in diesem neuen Genre. Und so ergeht im Jahr 1988, in dem eben Double Dragon in den US-Spielhallen so erfolgreich ist, eine Anweisung des Sega-Managements an einen jungen Sega-Designer in Japan namens Makoto Ushida. Und was sie dem sagen ist, mach uns ein Spiel wie Double Dragon.
Chris:
[1:19:36] Wer ist dieser Mann? Ushida ist zu dem Zeitpunkt in seinem zweiten Jahr bei Sega. Der hat 1987 dort angefangen. Also genauer gesagt arbeitet er bei Sega in der Abteilung Research and Development 1. Das ist eine von mehreren Abteilungen in Segas Hauptsitz in Tokio, wo Arcade-Spiele entwickelt werden. In seiner Anfangszeit muss Ushida als Tester arbeiten, während er auf sein erstes Projekt wartet. Denn eigentlich angestellt ist er als sogenannter Planner. Das ist in der japanischen Spielebranche in der Ära so eine Mischung aus Projektleiter und Spieldesigner. Es dauert bis Mitte 1987, dann wird ein Team für ihn frei. Und zwar das Team, das gerade ein Actionspiel für die Spielhalle fertiggestellt hat, namens Shinobi. Deswegen wird es innerhalb der Abteilung R&D One in der Folge auch Team Shinobi genannt. Das darf man sich jetzt nicht als große Gruppe von Spezialisten vorstellen, sondern diese Teams sind eine Handvoll mehr oder weniger zusammengewürfelter Leute. Ushida selbst hat das in der Dokumentation The Making of Golden Axe Beast Rider von 2008 so beschrieben. Da können wir mal seine Stimme hören.
Einspieler:
[1:20:42] Die Team war sehr klein. Es waren zwei Programmer- und zwei Artisten- und ein Planner- und ein Sound. Nur fünf oder sechs. Es war ein klein, klein Team.
Chris:
[1:20:53] Also er sagte gerade, das Team sei so klein, außer ihm als Planner waren das im Wesentlichen zwei Programmierer, zwei Grafiker und jemand für den Sound. Und diese kleine Gruppe setzt sich jetzt aber noch nicht an diesen Double Dragon Konkurrenten, da sind wir zeitlich noch nicht. Zu dem Zeitpunkt Mitte 87 ist Double Dragon gerade erst in den Spielhallen gelandet, sondern Makoto Ushida bekommt vom Sega-Management eine andere Vorgabe. Sega hat nämlich damals eine Hardware-Plattform namens System 16 und diese Plattform hat gerade ein technisches Update bekommen, heißt jetzt System 16b. Und dafür sollen Ushida und Team Shinobi jetzt ein Spiel entwickeln.
Fabian:
[1:21:32] An der Stelle schauen wir uns vielleicht das System 16b und den Vorläufer des System 16 noch mal ein bisschen genauer an, was das eigentlich war. Also ich habe schon über diese Superscaler-Platinen gesprochen und die waren quasi für die 3D-Spiele zuständig. Also die Titel, wo man sich wirklich in die Tiefe des Raums bewegt, also wie in Outrun, wo man in das Bild hineinfährt.
Fabian:
[1:21:55] Das parallele Standardsystem für eben flache 2D-Spiele, das ist das System 16. Die 16 steht dabei einfach für 16-Bit. Also das ist ab 1985 der Nachfolger von Segas Plattformen, die mit 8-Bit liefen. Und jetzt sind wir hier schon lange in einer Ära, in der Arcade-Hersteller nicht mehr für jedes Spiel neues Board bauen, sondern sie verwenden standardisierte Technologie. Und da werden dann jeweils nur andere Spiele in Form von ROM-Chips reingeladen. Das heißt, alle System-16-Spiele, die laufen, mit der gleichen Hardware. Auf der Platine, der rechnet ein 68.000er Prozessor von Motorola, der ist mit 10 MHz getaktet. Dieser Motorola Prozessor, der wird unterstützt von einem Z-Log Z80 mit 4 MHz und dieser Z80, der steuert zwei weitere Soundchips, die kommen von Yamaha und NEC. Dazu gibt es dann noch eine Reihe Grafikchips, vor allem für die Sprite-Manipulation. Und Spiele auf dieser Hardware laufen bei einer Auflösung von 320 x 224 mit bis zu 128 Sprites und 4096 Farben. Und das nominell sogar mit bis zu 60 Frames pro Sekunde. Das ist ein ziemlich tolles System für seine Zeit und das erfährt dann eben ein Upgrade im Jahr 1987.
Chris:
[1:23:15] Genau, und dieses Update, das heißt dann System 16b oder 16b. Am Prozessor und der Grafikleistung ändert sich dabei nichts, lediglich der Sound wird leicht verbessert und der Hautspeicher erweitert. Aber die wichtigste Neuerung ist, dass Spiele sich jetzt als separate ROM-Platinen auf das Board aufsockeln lassen, also draufstecken lassen. Das ist deswegen von Vorteil, weil auf so eine separate Platine passen mehr Speicherchips drauf. Und das erweitert dann wiederum die potenzielle Größe, die Spiele haben können, auf bis zu 3,5 Megabyte. Schon sehr ordentlich für diese Ära. Was anstellen mit all diesem Platz? Und damit sind wir wieder bei Makoto Ushida und seinen Gedanken Mitte 87. Denn eines der Dinge, die das System 16 sehr gut kann, ist große Sprites darzustellen. Bis zu 256 mal 256 Pixel groß dürfen die sein, also bildschirmfüllend. Das wird allerdings in der Praxis selten benutzt, weil so große Sprites brauchen auch viel Speicherplatz und das ist dann am Ende der limitierende Faktor. Aber Makoto Ushida hat ja jetzt dank dem System 16B Platz für größere Grafiken und er ist Filmfan. Er möchte cinematische, zeigefreudige Spiele machen und deshalb ist dann sein Plan, wir machen ein Sidescroll-des-Action-Spiel, so eins wie Team Shinobi gerade fertiggestellt hat, nämlich Shinobi. Das war genau so ein Spiel, wir bleiben also bei dieser Blaupause, aber wir benutzen deutlich größere Sprites.
Fabian:
[1:24:41] Und dieses Spiel heißt am Ende Altered Beast. Das erscheint im Juni 1988 dann in Japan. Bin mir hier unsicher, Chris, ob das vielleicht auch mal eine eigene Super Stay Forever Folge wert wäre. Das ist das nächste Spiel, was wir heute hier erwähnen, was ich vom Amiga kenne. Aber da kann ich sagen, das habe ich deutlich weniger gern gespielt als Golden Axe.
Chris:
[1:25:00] Ja, das stimmt schon.
Fabian:
[1:25:01] Vielleicht kommt es irgendwann dran. Ich erwähne mal eben noch so ein paar Details über das Spiel. Das Altered Beast, das spielt in der griechischen Mythologie. Athene, die Tochter von Zeus, wurde entführt und der Zeus belebt dann einen toten römischen Zenturio wieder, damit der die Athene wieder zurückholen kann. Das funktioniert prinzipiell ganz ähnlich wie die frühen Kampfspiele, wie eben das Kung-Fu-Master. Also man läuft von links nach rechts und haut mit Schlägen und Tritten Untote und Fabelwesen um. Es gibt hier noch keine Bewegung in die Tiefe auf der Z-Achse. Dafür gibt es teilweise aber zwei Ebenen, so wie in einem Jump’n’Run.
Fabian:
[1:25:37] Außerdem mischt das Altered Beast noch ein paar Elemente aus Shoot’em Ups rein. Also wir haben hier Autoscrolling, wir haben Power-Up-Blasen und wir haben überwiegend stationäre Bosse, die dann so am rechten Bildrand geparkt werden, wie zum Beispiel in R-Type. Dann komme ich von links und muss die besiegen. Und wenn wir bis zu Level 2 spielen, dann wird das Altered Beast sogar kurzzeitig zu einem richtigen Shoot’em-Up, weil man sich in einen fliegenden Drachen verwandeln kann.
Fabian:
[1:26:05] Und diese Verwandlungen, die sind auch tatsächlich das zentrale Gimmick des Spiels. Wenn der Centurio genügend Power-Ups eingesammelt hat, dann verwandelt er sich in eine Tierform. Und das wird dann relativ spektakulär dargestellt in so kurzen, bildschirmfüllenden Verwandlungssequenzen. Und jetzt ist das Altered Beast aus meiner Sicht zwar kein sonderlich spaßiges, aber es ist schon ein sehr prächtiges Spiel, eben mit großen Sprites, riesigen Bossen, ganz guten Animationen und vor allem eben vielen fleißig skalierenden Sprites. Wenn man zum Beispiel Zombies umhaut, dann fliegen so richtig die Gliedmaßen auf die Kamera zu.
Chris:
[1:26:43] Ja, das ist echt schön anzusehen. Das kann man auch heute noch gut angucken, das Spiel.
Chris:
[1:26:47] Jetzt wird das Altered Beast in Japan nur ein Achtungserfolg, aber im Westen ist es erfolgreicher. Kein ganz großer Hit, aber durchaus ein populärer Automat. Das spielt jetzt für den nächsten Auftrag von Makoto Ushida keine Rolle, denn den bekommt er direkt im Anschluss an die Entwicklung von Altered Beast, als das auf dem Weg in die Spielhallen ist. Und dieser zweite Auftrag, den haben wir vorher schon genannt, bau uns den Double Dragon Killer. Und dafür bedient sich Oshida jetzt auch aus Ideen, die er für Altered Beast hatte. Ihm ist zum Beispiel klar, wir müssen irgendwas mit dem Szenario machen. Schlägereien in der Großstadt wie in Double Dragon, das machen auch die ganzen anderen Filmen da draußen. Also eine einfache Möglichkeit, sich in den Spielhallen vom Rest abzusetzen, wäre das Szenario zu wechseln. Dabei besinnt er sich wieder auf seine Filmleidenschaft, weil einer seiner Lieblingsfilme in den 80ern ist Conan der Barbar mit Arnold Schwarzenegger. Aber fast noch wichtiger ist, zu dieser Zeit ist Japan gerade im Dragon Quest Fieber. Da ist nämlich Anfang 1988 für das NES das Rollenspiel Dragon Quest 3 rausgekommen und das wird ein unerhörter Verkaufsschlager. Allein in Japan setzt der Hersteller Enix fast vier Millionen Exemplare ab. Das ist dann das bestverkaufte Spiel des Jahres in dem Land und zwar noch vor Nintendo Super Mario Bros. 3. Das muss man sich mal vorstellen.
Fabian:
[1:28:08] Das ist wirklich krass.
Chris:
[1:28:10] Ja, das ist wirklich krass. Und Makoto Ushida sieht es also und denkt sich, na, scheint ganz populär zu sein diese Fantasy-Szenarien. Vielleicht sollten wir auch sowas machen. Okay, also sein Spiel wird ein Fantasy-Spiel. Und zweitens hatte Altered Beast ja dieses Power-Up-System, das da zu den Verwandlungen geführt hat. So ein Power-Up-System gibt es in Beat’em Ups bisher nicht. Da sieht Makoto Ushida also ein mögliches Alleinstellungsmerkmal. Allerdings ist ihm das System aus Altered Beast zu linear und zu unflexibel, denn das funktioniert da ja so… Wenn du das Power-Up aufnimmst, dann verwandelst du dich. In diesem Moment, das passiert einfach, da gibt es keine Entscheidung. Und er hätte gerne ein fortgeschritteneres System, wo die Spieler auch tatsächlich was entscheiden können. Und so entsteht das Magie-System, wie wir es beschrieben haben, wo man die Stärke des Spruchs mit diesen sammelbaren Fläschchen auflädt und dann selbst entscheiden kann, wann man das aktivieren möchte. Das ist übrigens nicht unähnlich zu der Power-Up-Leiste aus Gradius. Wir erinnern uns, das ist ja auch die Ära, wo Shoot-Em-Ups gerade sehr populär in den Spielhallen sind. Dieses Magie-System passt außerdem zu den Stärken der Hardware des Systems 16B, weil in diesem Magie-System kann Team Shinobi dann große Sprites und diese schicken Skalier-Effekte verwenden.
Fabian:
[1:29:22] Ja, und aus der Entscheidung für ein Fantasy-Setting, da leitet der Ushida noch eine weitere zentrale Sache für Golden Axe ab. Das haben wir vorhin schon mal erwähnt, das Double Dragon, das hatte ja aufsammelbare Waffen. Die konnte man zwar an sich nehmen und benutzen, dann hat man sie aber auch wieder verloren. Und jetzt hat der Ushida gesagt, nein, ich möchte Kämpfer, die grundsätzlich bewaffnet sind. Und das führt eigentlich dazu, dass Golden Axe streng genommen kein klassischer Brawler mehr ist, sondern, naja, eigentlich eher sowas wie ein Schwertkampfspiel. Und das passt natürlich auch besser zu diesem Conan der Barbar-Szenario, das der Ushida sich vorstellt. Das ist jetzt aber keine rein optische Sache, das hat auch Auswirkungen auf das Spieldesign. Denn durch diese Waffen haben die Spielcharaktere grundsätzlich eine größere Reichweite und dafür muss auch das Spielfeld größer werden, in dem diese Figuren agieren. Das heißt auf der anderen Seite, die Sprites muss man ein bisschen verkleinern im Vergleich zu Altered Beast.
Fabian:
[1:30:22] Jetzt hast du das vorhin schon mal angedeutet, wie sich das in der Praxis dann darstellt. Tatsächlich ist die Reichweite der Charaktere in Golden Axe auch nicht riesig, weil die eben relativ kompakte Schwünge ausführen. Also das ist nicht ganz so gravierend, wie es sich vielleicht anhört. Und wir sprachen ja auch schon über die Steuerung von Golden Axe. Bei Double Dragon und Altered Beast hatte man noch eine Drei-Button-Steuerung mit Sprung, Schlag und Tritt. Bei Golden Axe geht Ushida zwar auch auf drei Knöpfe, aber man lässt eben den Trittknopf von Altered Beast jetzt weg und nutzt den zum Auslösen der Magie.
Chris:
[1:30:56] Makoto Ushida ist aber klar, dass durch die Tatsache, dass die Kämpfer jetzt ständig bewaffnet sind, anders als in Double Dragon, da eine taktische Option verloren geht. Das war ja in Double Dragon durchaus spannend, also diese Abwägung, soll ich eine Waffe nehmen oder nicht, das ist dann auch in Final Fight und in Streets of Rage so, da liegt die Waffe so verlockend, man müsste aber jetzt hingehen und die nehmen und setzt sich dann möglicherweise auf dem Weg dem Risiko aus, von Gegnern getroffen zu werden. So was geht ja für Golden Axe verloren.
Chris:
[1:31:26] Und eine ganze Weile lang während der Entwicklung entsteht das Spiel auch ohne, dass es so eine Option gibt. Aber dann kommt der Zufall zur Hilfe, weil eines Tages sieht Makoto Ushida, wie einer seiner Grafiker einen Charakter skizziert, der auf einem der Fabelwesen aus Altered Beast reitet. Das von dir schon erwähnte Chicken Leg, diese komische Mischung aus Schlange mit dem Hühnerstabel, wie du es beschrieben hast, das ist ein Tier, das kommt in Altered Beast schon vor. Das ist also eine kleine Referenz, eine Verbeugung vor dem anderen Spiel, obwohl die beiden Universen von Altered Beast und Golden Axe eigentlich nichts miteinander zu tun haben. Aber auf jeden Fall, Ushida sieht diese Skizze und… Die rettende Idee. Das ist die Lösung. Statt dass die Charaktere Waffen aufsammeln in seinem Spiel, können sie Reittiere aufsammeln, sozusagen. Das passt ja erstens wunderbar ins Fantasy-Setting, so ein Reittier. Aber vor allen Dingen ist die Funktionsweise da wieder hergestellt. Das ist eigentlich das Gleiche wie bei den Waffen in Double Dragon. Das liegt darum, du musst das Risiko abwägen. Lohnt es sich jetzt in den Sattel zu springen von diesem Tier oder bin ich da verwundbar? Aber wenn ich das Tier habe, dann verändern sich meine Kampffähigkeiten. Ich habe auf einmal eine andere Reichweite, ich habe auf einmal eine andere Stärke, so als ob ich ein Messer, ein Schwert oder ein Bleirohr aufgesammelt hätte in Double Dragon. Demnach kommen dann also auf diese Weise die Reittiere ins Spiel und sind sozusagen die sammelbaren Waffen von Golden Axe.
Fabian:
[1:32:43] Das hast du vorhin schon mal gesagt, Chris, was für eine große Innovation es damals eigentlich ist, dass es diese wählbaren, unterschiedlichen Charaktere gibt. Und es existieren zwar verschiedene Interviews mit dem Herrn Ushida, er hat aber über dieses Thema nie gesprochen und deswegen Deswegen können wir auch an der Stelle nur Vermutungen anstellen, wie es eigentlich dazu gekommen ist. Und da nochmal vorweggeschickt, dass es wählbare Kämpfer mit verschiedenen Eigenschaften gibt, das ist an sich nichts Neues für Arcade-Spieler. Also das gab es zum Beispiel auch schon 1985 in Gauntlet. Aber das ist eben neu in Kampfspielen. Das gibt es da einfach noch nicht. Noch nicht mal in PvP-Spielen. Also zum Beispiel im ersten Street Fighter von Capcom von 1987, Da spielt man ausschließlich Ryu, beziehungsweise dann eben Ken im Zweispielermodus. Und die wählbaren Kämpfer, die Streetfighter später ja auch sehr ikonisch machen, diese sehr schillernden Figuren, die gibt es erst in Teil 2 und der kommt 1991 erst auf den Markt. Und dann führt Double Dragon ja den Koop-Modus ein in Beat’em Ups. Aber da, du hast es schon gesagt, da sind das Zwillinge. Also das wird auch in der Geschichte so erklärt. Und so kommt man eben damit davon, dass man sagt, ja, die sehen zufällig gleich aus und machen auch das Gleiche.
Fabian:
[1:33:56] Und so wird das auch in Altered Beast gehandhabt. Das kann man auch zu zweit spielen, aber auch hier ist der zweite Charakter ein direkter Klon des Ersten. Wenn wir jetzt mal gucken, was vielleicht die Inspiration war für diese drei Charakteren Golden Axe, dann mögen diese Inspirationen zum einen sich vielleicht im Fantasy-Szenario und zum anderen vielleicht auch in Film-Vorbildern finden. Also die Tyris, die ist ja im Endeffekt Valeria oder eben Red Sonja, nur mit einem anderen Namen. Ein zweites Argument kann tatsächlich auch finanzieller Natur gewesen sein, weil Arcade-Spiele, die werden damals ja auch gemacht, um damit Geld zu verdienen. Und zwar nicht einfach nur eine beliebige Menge Geld, sondern so viel Geld wie möglich. Und dann hat man sich vielleicht auch die Frage gestellt, naja, wie bringen wir die Leute dazu, möglichst viel Geld in diese Golden Axe-Maschine zu werfen?
Fabian:
[1:34:47] Und ein beliebtes Mittel dazu sind eben Koop-Spiele, weil man bei der gleichen Spielzeit eben doppelt so viel Geld einsammeln kann, nämlich von zwei Menschen vor dem Automaten statt nur einem. Last but not least sind unterschiedliche Charaktere natürlich auch ein probates Mittel, um den Wiederspielwert zu erhöhen, gerade wenn wir so ein recht kurzes Spiel vor uns haben. Ich habe das vorhin schon gesagt, dass ich das natürlich mit allen drei Figuren durchgespielt habe, du ja auch. Und das einfach, weil man wissen will, wie unterscheiden die sich, dann merkt man, oh, der Gilius hat ja eine andere Rückwärtsattacke, wie unterscheiden sich diese Magien. Und auch das ist natürlich nochmal ein Ansporn zu sagen, ach komm, da werfe ich nochmal 27 Euro rein in den Automaten, um eben die anderen beiden auch noch spielen zu können.
Chris:
[1:35:28] Nun haben wir die ganze Zeit von diesem ominösen Spiel gesprochen von Makoto Ushida, aber noch nicht gesagt, wie es heißt. Es ist natürlich Golden Axe, aber so heißt es am Anfang noch gar nicht, sondern es soll eigentlich Streit-Axt heißen, also Battle-Axt im Englischen. Dann stellt sich aber raus, da haben schon andere Leute ein Copyright drauf, so kann man es nicht nennen, dann wird es pragmatisch umbenannt in Großaxt, also Englisch Great Axe. Und so heißt es auch bis kurz vor Schluss der Entwicklung, aber dann, dann sieht der Chef von Sega Enterprises, also der USA-Dependence von Sega, das Spiel. Thomas Pettit ist das damals und der ist zwar begeistert vom Spiel, aber nicht vom Namen. Und er schlägt stattdessen vor, man könnte es doch Golden Axe nennen. Wie kommt er darauf? Nun, er hat den Gilius gesehen, den Zwerg, der ja mit einer Streitachs kämpft und die ist im Spiel tatsächlich Goldfarben, also so gelb. Und daher kommt er auf Golden Axe. Das wiederum findet Ushida uncool. Aber Pettit setzt durch, dass das Spiel umbenannt wird. Er ist ja immerhin der Chef der USA-Sparte. Und so kommt es dann Anfang 89 tatsächlich als Golden Axe auf den Markt. Man sieht übrigens noch ein Relikt des alten Namens in diesem Outro, das wir beschrieben haben, da wo die Gegner aus dem Arcade-Automaten rausspringen. Weil dieser Arcade-Automat, da steht noch groß der Name drauf und der lautet Great Axe. Also so wie das Spiel eigentlich hätte heißen sollen.
Fabian:
[1:36:50] Glaubst du, das haben die übersehen?
Chris:
[1:36:52] Ich glaube ja. Ich glaube, das ist einfach… Also ich weiß nicht, ob sie es übersehen haben oder ob sie gesagt haben, das bessern wir jetzt nicht mehr aus. Das ist es nicht wert, da nochmal ranzugehen. Das ist nicht mal das einzige Relikt, weil im Titelscreen, da sieht man ja zwei japanische Kanji im Hintergrund. Und wenn ich richtig informiert bin, sind das auch noch die Kanji für Großaxt oder für Streitaxt, aber nicht für Golden Axe. Das ist auch nochmal ein Verweis auf den ursprünglichen Titel.
Fabian:
[1:37:17] Aber Golden Axe ist schon der bessere Name. Das klingt einfach auch schöner.
Chris:
[1:37:21] Ist der bessere Name, ja. Ja, ja, ist der viel bessere Name, finde ich auch.
Fabian:
[1:37:24] Das Spiel ist dann irgendwann fertig, aber der Markteinführung gehen noch so übliche Markttests voraus. Und dann wird das Golden Axe in Tokio in der Einkaufsstraße Ameyoko im Bezirk Taito in Spielhallen aufgestellt und tatsächlich erweist es sich als regelrechter Magnet für die überwiegend jugendlichen Spieler, die da vorbeikommen. Der Ushida war sich aber vorher schon sicher, dass das Spiel gut ankommen würde, denn zu der Zeit stellen die R&D-Teams bei Sega ihre Prototyp-Automaten in der Lobby der Firmenzentrale auf. Dann dürfen die Mitarbeitenden daran jederzeit spielen, vor allem natürlich nach der Arbeitszeit. Und hier hat man schon gemerkt, das Golden Axe kommt sehr, sehr gut an. Ushida hat damals auch immer wieder Freunde und Kollegen zu Testspielen eingeladen und hat dann immer protokolliert, wo es wäre, wie oft gestorben und hat daraufhin dann den Schwierigkeitsgrad angepasst und das Spiel versucht auszubalancieren. Und da würde ich kurz mal einwerfen an der Stelle. Ich glaube, das ist ihm ganz gut gelungen, denn das Spiel ist nicht so überbordend schwer. Gerade für ein Arcade-Spiel aus der damaligen Zeit finde ich, man kann das schon gut beherrschen. Und wenn man das ein paar Mal gespielt hat, kommt man da auch durch, ohne permanent sich einfach wieder neue Credits herbeizuklicken.
Chris:
[1:38:37] Es ist ja auch ein Endlosspiel in dem Sinne, dass du, wenn du dein Leben verbraucht hast und Endlich Continuous hast, wenn du halt einfach nur in Endlich Münzen reinschmeißt. Also du kannst es auch einfach brute forcen. Du kannst dich durchsterben durch das Spiel. Es kostet halt einen Haufen Yen oder Cent oder Mark, aber es geht.
Fabian:
[1:38:54] Und schließlich kommt das fertige Spiel dann als sogenanntes Conversion Kit auf den Markt. Das heißt, Sega macht da keine eigenständigen Automaten, sondern liefert Umbaupakete für existierende Gehäuse aus. Und diese Conversion-Kits, die sind natürlich günstiger für Spielhallenbetreiber, weil die einfach das Gehäuse und vor allem auch den Bildschirm von dem existierenden Automaten weiter benutzen können, statt alles dann nochmal neu zu kaufen. Also du hast ja vielleicht irgendwann eine Maschine stehen, wo du denkst, okay, die hat jetzt ihre zwei Jahre Lebenszeit gehabt, jetzt kommt das raus und da kommt das neue tolle Golden Axe rein und dafür wurden in der Regel dann damals
Fabian:
[1:39:31] nur die Platine, das Bedienfeld und eben diese ganzen Aufkleber auf dem Automaten ausgetauscht.
Chris:
[1:39:37] Tja, und wie erfolgreich ist denn Golden Axe nun? Darauf gibt es drei Perspektiven, würde ich sagen. Und wir fangen mal an mit der kommerziellen Perspektive. Und das ist nicht so leicht zu beziffern. Also Golden Axe läuft ganz gut, würde ich sagen. In Japan, wie auch in den USA oder hierzulande, gibt es damals Fachmagazine für den Arcade-Markt, unter anderem zum Beispiel in Japan das Magazin Game Machine. Und da wird Golden Axe kurzzeitig mal als das umsatzstärkste Spiel gelistet, nämlich das Monat Juni 1989.
Chris:
[1:40:11] Aber auch nur in diesem einen Monat. Die gleiche Situation haben wir in den USA. Auch da toppt Golden Axe für einen Monat die Charts, nämlich dann im Januar 1990 und rutscht dann wieder ab. Es gibt für das Jahr 1989 auch Jahrescharts in Japan, der umsatzstärksten Automaten. Da landet Golden Axe auf Platz 18 der erfolgreichsten Spiele. Das ist nicht schlecht, aber das ist jetzt auch nicht der ganz große Hit. Es ist vor allem kein Vergleich zu den Konkurrenten, den anderen beiden großen Beat’em Ups, die in diesem Jahr auf den Markt kommen, nämlich die schon erwähnten Teenage Mutant Ninja Turtles und Final Fight. Und die schneiden in den Spielhallen über einen viel längeren Zeitraum wesentlich besser ab als Golden Axe. Also in diesem Trio ist, muss man glaube ich sagen, dass Golden Axe das kommerziell am wenigsten erfolgreiche Spiel ist, zumindest in der Spielhalle. Was wir aber zum Beispiel nicht sagen können ist, wie viel Stück hat denn Sega eigentlich verkauft von diesen Conversion Kits. Das ist ja immer ein guter Indikator für den Erfolg eines Automaten, aber so eine Zahl ist leider nicht überliefert.
Fabian:
[1:41:14] Es werden aber nicht so wenige gewesen sein, denn das Goldnext ist also gut genug gelaufen, um weitergeführt zu werden. Und daran hatte sicher auch diese erfolgreiche Mega Drive-Konvertierung einen maßgeblichen Anteil. Die kommt in Japan noch im gleichen Jahr auf den Markt, im Dezember 1989. Und dieser Portierung, der hilft es extrem, dass das Mega Drive auf der Technik des System 16 basiert und zum Beispiel die gleichen Prozessoren benutzt. Und ich würde fast sagen, ich habe diese Version heute auch nochmal gespielt, dass die fast genauso schön ist wie die Arcade-Vorlage. Die ist nicht Arcade-Perfect, also ist nicht ganz auf dem Niveau, aber die hat ein paar inhaltliche Erweiterungen. Das heißt, da gibt es einen neuen Level, da gibt es einen neuen Boss und es gibt einen Duell-Modus, in dem man gegeneinander kämpfen kann. Und du musst eben nicht dauernd Geld reinwerfen und das Spiel auf dem Mega Drive sehr, sehr gut und ein Hit damals. Und im Vergleich mit quasi allen anderen Portierungen der damaligen Zeit ist die Mega Drive Version auch vorne. Das muss ich mit meiner Liebe für die Amiga Version heutzutage neidlos anerkennen und das gilt wahrscheinlich auch Chris im Vergleich mit der von dir gespielten DOS Version. Die ist wahrscheinlich auch nicht auf dem Niveau der Mega Drive Fassung.
Chris:
[1:42:26] Nicht ansatzweise, nein.
Fabian:
[1:42:28] Und abseits der Portierung kommt 1992 auch eine Fortsetzung in die Spielhallen
Fabian:
[1:42:33] und dieser werden dann auch weitere Ableger und Sequels folgen und so wird Golden Axe zu einer langlebigen Spielreihe und zu einer bekannten Marke, die, wir haben es auch schon gesagt, sich immerhin bei uns in der Abstimmung gegen Double Dragon und Final Fight durchgesetzt hat, auch wenn das vielleicht kommerziell damals nicht geklappt haben mag.
Chris:
[1:42:52] Ja, das ist also eine zweite Perspektive auf den Erfolg, nämlich die Franchise-Perspektive, die du gerade skizziert hast. Die Marke ist auf jeden Fall also lange Zeit präsent und ja bis heute.
Chris:
[1:43:00] Die dritte Perspektive auf diese Erfolgsfrage ist die Nachwirkungsperspektive in Bezug auf das Gameplay. Das interessiert uns Spielehistoriker ja immer besonders. Hat Golden Axe die Blaupause des Genres nachhaltig verändert? Hat es die Beat’em Ups weiterentwickelt? Hat es Nachahmer inspiriert? Gibt es heutzutage Golden Axe-artige Spiele? Und da würde ich sagen, Ja und nein. Also das Fantasy-Setting, was ja nun eine der großen Neuerungen war von Golden Axe, das ist eigentlich bis heute die Ausnahme geblieben in Beat’em-Up-Spielen. Reittiere sowieso.
Chris:
[1:43:34] Und auch Kernelemente des Kampfsystems wie diese Proximity-Attacks, also dass die Nähe oder Distanz vom Gegner einen Unterschied macht für die Schläge oder dieses aufladbare Magiesystem, das hat sich nicht durchgesetzt. Also das sind eher spezifische Elemente der Golden Axe hier geblieben. Daher gilt vielen Leuten heutzutage eher Final Fight als der wichtigere Schritt für die modernen Beat’em Ups, weil damit kamen kontrollierbare Würfe mit rein, damit eine viel effektivere Crowd-Control. Das bleibt beim urbanen Setting, das führt UI-Konventionen wie die Gegnernamen oder die Lebensbalken ein, das hattest du vorher schon beschrieben. Aber ich würde sagen, diese Beat’em’up DNA in den 90ern, nach dem Jahr 89, die enthält auch Gene aus Golden Axe, nämlich allen voran die Tatsache, dass man da unterschiedliche Spielcharaktere wählen kann. Da führt nun mal kein Weg dran vorbei. Golden Axe war das erste Spiel, aber auch die Sprints zum Beispiel, also die kontrollierbaren Sprünge, die höhere Beweglichkeit, auch das wird etwas, was im Genre zur Konvention wird. Das sind also maßgebliche Dinge, die Golden Axe reingebracht hat in die Beat’em Ups.
Chris:
[1:44:38] Ja, und damit würde ich sagen, Fabian, lassen wir den ersten Golden Axe-Teil mal hinter uns und schauen nochmal auf diese weitere Seriengeschichte, die wir gerade schon angerissen haben. Wir werden nicht auf jedes einzelne Spiel eingehen, weil dafür gibt es auch einfach zu viele. Das stimmt. Aber wir picken uns nochmal ein paar Highlights raus von dem, was da noch so kommt im Golden Axe-Universum.
Fabian:
[1:44:56] Genau, ich habe ja eben schon mal gesagt, dass 1992 ein Arcade-Sequel kommt. Und das habe ich auch deswegen genannt, weil wir jetzt hier natürlich in unserer Folge auch von der Arcade-Version und von dem Original kommen.
Fabian:
[1:45:09] Tatsächlich splittet sich das Sequel-Geschäft nach Golden Axe 1 auf. Und schon vor dem Arcade-Spiel geht es auf dem Mega Drive weiter. Das Mega Drive bekommt nämlich zwei eigene exklusive Sequels und wird somit endgültig zu der Golden Axe-Plattform im Heimbereich. Ich fange mal hier jetzt gerade auch an, weil da kommt nämlich schon 1991 ein Golden Axe II auf den Markt und ich habe auch das jetzt nochmal durchgespielt und würde sagen… Das ist ähnlich gut wie sein Vorgänger auch, weil es ist sehr, sehr ähnlich zu seinem Vorgänger und vielleicht auch zu ähnlich.
Fabian:
[1:45:44] Also du hast wieder die exakt drei gleichen Charaktere, also Tyris, Ax Battler und Gilius und die Level sind per se zwar neu, aber es gibt sonst sehr wenige Unterschiede oder gar inhaltliche Weiterentwicklungen. Du kannst jetzt immerhin beim Einsatz von Magie selber entscheiden, wie viel vom Vorrat du verbraten möchtest. In Teil 1 ist es so, dass du quasi immer die ganze Ladung verfeuerst. Also wenn du auf Level 6 bist, kannst du keine schwache Magie zünden, sondern dann wird alles rausgehauen. Und das ist immerhin eine Anpassung, die ja gemacht wird. Und ansonsten ist das eine ziemliche Standardfortsetzung, ohne das überbordend negativ zu meinen.
Fabian:
[1:46:23] Und dann kommt auf dem Mega Drive 1993 noch ein Golden X3 raus. Das ist ein bisschen ungewöhnlich, weil es kommt nur in Japan, Korea und Australien.
Fabian:
[1:46:34] Diese großen Westmärkte, also die USA und Europa, die werden nicht mit diesem Modul versorgt. Das ist auch von daher befremdlich, denn hier gibt es tatsächlich dann neue Charaktere und es hat sich inhaltlich auch ein bisschen was getan. Es gibt hier zum Beispiel Weggabelungen, du kannst im Koop-Modus Teamaktionen ausführen und die Feinde sind auch jetzt kompetenter darin, Angriffe von dir auch mal abzuwehren und zu blocken, was ich offengesagt beim Spielen allerdings hier als ein bisschen nervig empfunden habe Und der größere Haken an dem Mega Drive Golden Axe 3 ist, dass es nicht überragend aussieht. Also es wirkt irgendwie ein bisschen dröge. Schon auf Bildern ist das nicht so hübsch anzugucken. Und da hatten die Vorgänger teilweise ein bisschen mehr zu bieten. Und ich würde sagen, es ist für mich trotz der inhaltlichen Weiterentwicklung die schwächste Mega Drive-Episode und war auch 1993 eine relative Enttäuschung. Denn dazwischen, Chris, erscheint 1992 ja noch das Arcade-Sequel.
Chris:
[1:47:32] Das Arcade-Sequel ist natürlich Die eigentliche Weiterentwicklung der Serie. Auf dem Mega Drive ist das eher das erste Spiel nochmal in zwei Varianten und dem dritten sieht man das ja auch in seiner Altbackenheit an, wie du das beschrieben hast. Das erste Mega Drive Golden Axe kam ja auch zu einem Zeitpunkt, als das Mega Drive ungefähr ein Jahr auf dem Markt war in Japan. Das heißt, es ist ein früher Titel für dieses System und war dafür dann sehr gut, sah auch optisch sehr gut aus. Aber Golden Axe 3, 93, da sind wir also schon im sechsten Jahr, das Mega Drive. Da ist ja nun einige Zeit vergangen und das sieht immer noch so aus wie der erste Teil. Da kann man schon zu Recht sagen, da hätten wir uns vielleicht ein bisschen mehr erwartet, weil die Plattform doch schon mehr ausgereizt wurde in der Zwischenzeit. Aber wenn man eine wirklich schöne Fortsetzung sehen möchte von Golden Axe, dann muss man in die Spielhalle, wie du es gerade schon gesagt hast, nämlich Revenge of Death Adder 1992.
Chris:
[1:48:21] Das ist dann auch die Fortsetzung vom ursprünglichen Schöpfer.
Chris:
[1:48:23] Der Makoto Ushida, der ist dann natürlich weiterhin bei Sega. Der macht auch weiterhin Beat’em-Ups. Der hat dazwischen noch ein Projekt eingeschoben 1990 namens Alien Storm. Und das ist jetzt ein Beat’em-Up in einem urbanen Szenario, aber mit Science-Fiction-Elementen. Das hat noch einen deutlich humorvolleren Einschlag als die anderen Spiele und ist ein echt kurioses Spiel, finde ich. Das sieht echt hübsch aus, auch für seine Zeit. Aber das ganze Szenario, das ist so ein Ghostbuster-Szenario eigentlich, wenn man ehrlich ist, das ist ein bisschen gewöhnungsbedürftig. Wir überspringen das also, da müssen wir jetzt inhaltlich auch nichts Großes dazu sagen, aber sein nächstes großes Werk, also schon sein drittes Beat’em up jetzt sozusagen, ist eben Revenge of Death Adder.
Fabian:
[1:49:05] Ja, und dieses Revenge of Death Adder, ich hatte das noch nie gespielt vor der Aufnahme unserer Folge und ich habe mich regelrecht darüber geärgert, weil das ist ein wirklich tolles Spiel. Das wäre für mich fast eine eigene Super Stay Forever-Folge wert, Aber das ist natürlich ein krasser Nischentitel, den kaum jemand kennt. Und das Spiel, das läuft damals auf einer stärkeren Arcade-Hardware als Teil 1. Da gibt es nämlich dann schon das System 32 von Sega. Das ist eine Hardware, die sie von 1990 bis 1995 verwenden. Das Spiel ist audiovisuell hervorragend und das macht richtig viel Spaß. Es hat vier Charaktere, die alle neu sind. Das ist ein ganzes Stück umfangreicher. und das hat auch schon die Wehgabelung, die es auf dem Mega Drive dann in Teil 3 später auch geben wird, durch die man ein bisschen den Spielfluss variieren kann und so auch den Wiederspielwert erhöht. Es ist ganz klar ein Spiel, das wäre in der Form viel zu aufwendig gewesen für das Mega Drive, aber hätten sie vielleicht später auf den Saturn oder sowas portieren können, haben sie nicht gemacht und das bringt mich leider auch dazu, dass ich jetzt sagen muss, das Spiel kann man heute nicht leicht legal kaufen oder spielen, das hat Sega nämlich nie nochmal veröffentlicht, nur einmal auf dem Astro City Mini. Das war so ein klitzekleiner Spielautomat für den Couchtisch. Den hat Sega mal im Rahmen dieser Mini-Konsolenwelle vor ein paar Jahren rausgehauen. Das ist ein schönes Gerät und eins der Highlights darauf. Sicherlich dieses wunderbare
Fabian:
[1:50:27] Revenge of Death Adder, ein wirklich ganz hübsches und spaßiges Spiel.
Chris:
[1:50:32] Dass er jetzt vor allem auch ein Vierspieler Spiel ist, genau wie die Turtles Arcade-Automaten. Logischerweise gibt es deswegen auch vier spielbare Charaktere, keine aus dem ersten Teil mehr. Wobei, der Gilius, der Zwerg, kehrt zurück, aber der kämpft jetzt nicht mehr selber, sondern der reitet auf dem Rücken eines Hühnen namens Goa. Und die zusammen, also der von Gilius gesteuerte Goa, das ist dann einer von den vier Charakteren. Man merkt jetzt deutlich, die Beat’em Ups sind jetzt hier ein paar Jahre weiter. Die Konventionen des Genres haben sich verfestigt, das merkt man auch in diesem Spiel. Also zum Beispiel sind das jetzt tatsächlich unterschiedliche Charaktere. Da gibt es halt jetzt den langsamen, aber starken Hühnen. Da gibt es Tricks, den Halbling, der ist klein und schnell und hat eine Waffe mit einer größeren Reichweite und sowas. Also da merkst du jetzt tatsächlich die Unterschiede. Die Levels sind auch viel interaktiver. Da gibt es jetzt also auch Dinge, die du zerschlagen kannst und Sachen, die du mitnehmen kannst. Da gibt es Gefangene, die du befreien musst, indem du Schalter umlegst und so weiter. Da passiert viel mehr, da ist auf dem Bildschirm mehr los. Und interessant, fast ein bisschen ironisch ist, dass diese Tatsache, dass Ushida ja für sein erstes Golden Axe die Sprites verkleinert hat im Vergleich zu Altered Beast, um ein bisschen mehr Platz auf dem Bildschirm zu haben, das erweist sich ja etwas, was sich in der Arcade tatsächlich nicht durchsetzt. Final Fight hat ja viel größere Sprites dann wieder noch im Jahr 1989.
Chris:
[1:51:47] Also da sind wir näher dran, haben größere Sprites. Und das sehen wir dann bei fast allen folgenden Beat’em Ups Und hier eben bei dieser Fortsetzung auch bei Revenge of Death Adder. Da sind wir auf einmal wieder bei deutlich größeren Sprites, als das im ersten Golden Axe der Fall war.
Chris:
[1:52:01] Aber der wesentliche Punkt, warum sich das auch noch mal moderner anfühlt, obwohl es das gleiche Spielprinzip hat wie die anderen Golden Axe Spiele, also zum Beispiel Würfe nach wie vor keine große Rolle spielen hier in diesem Spiel, ist aber nochmal eine Kleinigkeit sozusagen. Sagen, wenn man das ursprüngliche Golden Axe spielt, das von 89 in dieser Arcade-Fassung oder auch in der Megatrive-Fassung, das Spiel, das fühlt sich heutzutage.
Chris:
[1:52:27] Ein bisschen komisch an, das fühlt sich altmodisch an und es hängt auch damit zusammen, dass man so oft daneben haut. Denn das sind ja Spiele, wo es Angriffe nur nach links oder rechts gibt, also nur auf einer 2D-Ebene. Du kannst nie nach hinten oder vorne angreifen oder diagonal oder sowas. Und die ganzen alten Spiele aus den 80ern, die interpretieren das noch so, dass dein Schlag dann aber halt auch nur trifft, wenn der Gegner wirklich genau in der gleichen Ebene wie du steht, also wirklich genau links oder rechts vor dir. Und sobald der einen Schritt weiter hinten oder vorne steht, trifft man nicht mehr. Und das ist schon einiges gefrickelt. Du musst im originalen Golden Axe halt wirklich genau schauen, wo stehen die Gegner, um sie zu treffen. Und das wird im Laufe der Zeit großzügiger. Und man sieht das wirklich schön an Revenge of Death Adder. Da hauen deine Helden halt auch dann in die Fresse rein, wenn der Gegner jetzt mal einen Schritt zur Seite steht. Dann lassen wir fünf gerade sein. Hauptsache, es klatscht ordentlich. Und dann fühlt sich das gleich viel, viel besser.
Fabian:
[1:53:22] Das ist richtig. Das hat mir wirklich große Freude bereit ist. Es gab jetzt keine Notwendigkeit für mich, das durchzuspielen, aber ich weiß, dass wir uns bei dem Vorfeld darüber ausgetauscht haben, ich dir dann geschrieben habe, ach, das habe ich jetzt doch noch durchgespielt, weil es so toll war. Und auch wenn ich sage, das ist länger, das ist auch ein Spiel, was man locker in anderthalb bis zwei Stunden mal eben wegspielen kann.
Fabian:
[1:53:42] Wir sehen, es ist Leben in Golden Axe drin, auch in den 90ern noch. Es gibt da noch wirklich eine Vielzahl an Portierungen und Sega fängt dann noch an, Spin-Offs zu machen, die auf Game Gear und Master System kommen. Die müssen wir hier jetzt nicht mehr im Detail besprechen, weil sie teilweise auch sehr stark weggehen vom Ur-Golden X. Und dann Mitte der 90er findet ein Bruch statt.
Fabian:
[1:54:04] Das scheint dann nicht mehr so attraktiv zu sein. Vielleicht verkauft es sich nicht mehr so gut. Vielleicht ist diese Genre für Sega nicht mehr so relevant. Und dann schläft Golden X für eine ganz lange Zeit. Und erst 2008 gibt es dann nochmal einen Versuch, mit einem Spiel namens Golden Axe Beast Rider einen neuen Serienteil zu bringen. Der wird in den USA entwickelt von Sega Studios San Francisco. Das Spiel ist leider inhaltlich und auch kommerziell ein kompletter Flop damals. Da spielt nur die Tyris mit. Das ist so ein 3D-Spiel und man kann es nur alleine spielen. Hier hat man von vornherein einiges falsch gemacht, weil eben Golden Axe ist ein klassischer Mehrspielertitel und dann zu sagen, wir machen so ein 3D-Spiel für einen Spieler, das sich ganz klar an God of War und ähnlichen Spielen der damaligen Zeit orientiert, das klappt gar nicht und das ist nicht schön, das ist relativ langweilig, das ist auch unfair.
Fabian:
[1:54:57] Und dann steckt Sega zwar noch nicht auf und will dann Anfang der 2010er Jahre nochmal ein Golden Axe entwickeln lassen von einem Sega-Studio in Australien. Das wird dann aber geschlossen und es gibt viele Jahre danach nochmal für genau einen Tag bei Steam zum Download einen Prototypen dieses Spiels, der ist noch ein paar Minuten lang, ich hab da mal reingeguckt. Hat man jetzt, glaube ich, auch nicht so viel verpasst, dadurch, dass der nie fertiggestellt wurde. Diese Veröffentlichung an einem Tag, die fand statt, weil Sega da ein Jubiläum gefeiert hat.
Fabian:
[1:55:29] So richtig viel gelingt Sega im aktuellen Jahrtausend nicht mehr.
Fabian:
[1:55:32] Aber 2023 hat Sega dann bei den Game Awards nochmal ein Comeback für Golden Axe angekündigt, zusammen mit anderen alten Segerreihen wie Shinobi und Crazy Taxi soll da nochmal eine Fortsetzung kommen. Da gibt es aber noch keinen Erscheinungstermin oder sowas für. Und Comedy Central, der Fernsehsender, der hat 2024 eine neue Animationsserie rund um Golden Axe mit zunächst jetzt mal zehn Episoden angekündigt. Das heißt, irgendwo sieht man schon noch das Potenzial und weiß auch darum, dass dieses Spiel und die Reihe vielen Menschen mal was bedeutet hat. Und ich würde sagen, das trifft auf mich auf jeden Fall auch zu, sonst hätte ich mich auch nicht so darüber gefreut, dass wir dieses Thema jetzt nochmal besprochen haben. Ich finde nämlich, bei allen Sachen, die man im Spiel angreifen kann, also eine gewisse Simplizität, der fehlende Umfang, das ist dennoch ein schöner, wichtiger und einprägsamer Beitrag zum Genre der Beat’em Ups gewesen.
Chris:
[1:56:26] Absolut. Es hat dieses Fantasy-Szenario ausprobiert mit den kreativen Ideen, die damit zusammenhängen. Es hat neue Dinge ins Genre gebracht, die sich gehalten haben. Die unterschiedlichen Charaktere, das Sprinten, die Beweglichkeit. Ich habe das jetzt in Vorbereitung zu dieser Folge im Coop mit meinem Bruder gespielt. Wie damals, nicht mehr auf der PC-Fassung. Wir haben die Arcade- und die Mega-3-Fassung gespielt. Hat einen richtig schönen Abend dabei. Das kann ich also guten Gewissens empfehlen, das immer noch zu tun.
Fabian:
[1:56:54] Es ist leider, also wir machen das ja gerne mal hier bei Super Stay Forever, dass wir euch auch abschließend nochmal sagen, wo kann man das Spiel eigentlich bekommen. Das ist gar nicht mehr so einfach. Also es ist ein Spiel, was häufig von Sega in irgendwelchen Compilations oder auch mal einzeln nochmal veröffentlicht wurde. Aber Sega hat viel, gerade auch im letzten Jahr, so 2024, aus diesen digitalen Stores zum Download entfernt. Was ich noch finden konnte, war eine Version für iOS und Android. Aber da hat man wirklich ganz kurz vor unserer Aufzeichnung jetzt die In-App-Purchases rausgenommen. Da konnte man Sachen kaufen, um Werbung zu entfernen. Und es wird darauf hingewiesen, dass der Service endet für diese Spiele. Also ladet euch das vielleicht ganz schnell runter für iOS und Android. Ist jetzt, wie gesagt, kostenlos verfügbar, auch ohne Werbung. Aber ich vermute, dass Sega auch diese Version irgendwann offline nehmen wird. Also mal gucken, ob sie dann in Zukunft irgendwas Neues machen. Vielleicht, wenn der neue Teil erscheint, dass sie dann nochmal eine Classic Collection oder sowas auch anbieten werden.
Chris:
[1:57:49] Dann drücken wir die Daumen, dass das nicht das Letzte ist, was wir von Golden Axe gesehen haben. Aber ich habe auch einfach große Freude damit gehabt, den alten Teil nochmal zu spielen. Und ich hatte genauso große Freude daran, das mit dir jetzt besprochen zu haben, Fabian. Vielen Dank dafür.
Fabian:
[1:58:03] So geht mir das auch. Vielen Dank auch von mir und ich hoffe, ihr da draußen hattet auch Freude an unserem Gespräch über Golden Axe und dass euch das genauso gut unterhalten hat. Holt es mal nach, man muss nicht viel Zeit investieren und es macht Spaß.
Chris:
[1:58:15] Und wer Stay Forever auf Patreon oder Steady unterstützt, der bekommt in Kürze noch eine Zusatzfolge mit Kuriositäten rund um Golden Axe, in der wir unter anderem ein paar eher seltsame Ableger der Serie näher anschauen, in der wir eine ziemlich brutale Spielszene beschreiben, die wir hier im Westen nie gesehen haben und apropos brutal, Golden Axe war hier in Deutschland ja lange Zeit indiziert. Und diese Indizierung ist bemerkenswert. Wie es dazu kam, ist eine interessante Geschichte. Das und noch vieles mehr erfahrt ihr, wenn ihr auf Patreon oder Steady vorbeischaut, wo wir generell auch mindestens eine Zusatzfolge pro Woche für euch veröffentlichen. Dann nochmal vielen Dank fürs Zuhören und bis zum nächsten Mal.
Fabian:
[1:58:57] Tschüss.
Chris:
[1:58:58] Tschüss.
Erste Begegnung mit Golden Axe? Finnjet, Fähre nach Skandinavien. Automaten dort auf dem Schiff.
Alle Finnmark verballert, noch ehe wir dorthin kamen.
Ich dachte damals, was krasseres könne nicht mehr kommen.
Richtig, richtig Geil! Auf Golden Axe habe ich schon so lange gewartet.
Mein Kumpel und ich haben das nach der Schule (damals war ich 8 !) im Koop rauf und runter gespielt.
Danke Jungs für die Folge.
Euer Schwaben_Bully
Golden Axe kenne ich auch aus meiner Kindheit vom Amiga meines damaligen Kumpels. Wir haben das immer zu zweit gespielt. Ich glaube, die Version hatte einen Trainer und so haben wir es zusammen auch durchgespielt, kann mich aber nicht wirklich daran erinnern.
Persönlich fand ich es damals auch nicht so toll, ich konnte mit den Genre ohnehin nicht soviel anfangen. Entsprechend kam das Spiel auch nicht in meinen Besitz, als ich mir auch einen Amiga zu legte. Aber erst vor einigen Wochen habe ich mal die Mega Drive-Version ausprobiert und ich muß sagen, das es eigentlich ganz gut gemacht ist. Aber wirklich weit bin ich nicht gekommen. Bin mal echt gespannt auf die Folge.
Hab die Folge noch nicht gehört. Wollte erst selbst die mega Drive Version beenden, was mir noch nicht ganz gelungen ist.
Aber so im Nachhinein, war die Erinnerung doch verklärt
Hätte mit mehr Gegner Typen gerechnet.
Wäre bei Double Dragon wahrscheinlich genauso gewesen.
Darum bin ich sehr gespannt, wie die 2h gefüllt wurden.
Tolle Folge zu einem meiner liebsten Arcadetitel.
Den Abspann mit der Szene in der Arcade findet man übrigens auch in der C64 Version, wo es auch ein eigenes (grandioses) Lied dazu gibt. Und lustigerweise wurde die erste Kasettenversion der Umsetzung fehlerhaft verkauft. Man konnte das letzte Level nicht spielen.