KI-Transkript, enthält sicher Fehler und fragwürdige Rechtschreibung.
Rahel:
[0:00] Hallo Mháire!
Mháire:
[0:00] Hallo Rahel!
Rahel:
[0:01] Wir wollen uns heute nochmal über eine Welt unterhalten.
Mháire:
[0:05] Eine meiner Lieblingssachen. Ich bin Worldbuilding-Fanatiker, könnte man sagen. Und wir reden heute über eine, in die ich schon sehr tief reingeschnüffelt habe. Und wir haben sogar noch Leute gefunden, die noch tiefer reingeschnüffelt haben.
Rahel:
[0:16] Ja, denn wir wollen uns über The Elder Scrolls unterhalten. Ein inzwischen ziemlich umfangreiches Fantasy-Universum, das die Welt schon seit 1994 begleitet.
Mháire:
[0:26] Und das in der Tiefe von dem, was alles an Hintergrund existiert, sehr weit vorne mitspielt von den Fantasy-Welten da draußen.
Rahel:
[0:34] Was ist das denn in deinen Augen überhaupt für eine Fantasy-Welt, die wir hier haben?
Mháire:
[0:38] Es ist eine klassische westliche High-Fantasy-Welt. Die steht auf jeden Fall in der Tradition von der europäisch-amerikanisch geprägten Fantasy-Literatur. Beginnend mit Tolkien und Leuten in einem ähnlichen Zeitraum. Da ist sicherlich auch ein bisschen Moorkog und andere mit drin, aber wir haben klassisch Elfen, Zwerge, Orks, man redet da ja auch von EDO-Fantasy, Elf, Dwarfs, Orks, Menschen, Zauberei, Götter, Dämonen und alles was dazu gehört und ganz viel Landschaft, die beschrieben werden muss und angefüllt werden muss mit Questen und Herausforderungen und Monstern und Dungeons, so vielen Dungeons.
Rahel:
[1:17] Das bringt es schon mal ganz gut auf den Punkt. Ich würde noch hinzufügen, dass die Elder Scrolls sich auch dadurch auszeichnet, dass in der Lore eine feste Zeitrechnung mit einer Historie verankert ist. Also wir haben Schlüsselereignisse, wir haben Zeitalter, in denen sich Dinge ereignen und wer jetzt Lust hat, sich mit der Geschichte zu befassen, kann da fast schon wie ein Historiker oder eine Historikerin drangehen.
Mháire:
[1:39] Das werden wir durchaus auch noch im Gespräch mit dem Experten zu hören bekommen, dass so viel Material vorhanden und sowohl im Text der Spieler als auch in Sekundärliteratur inzwischen verbreitet, dass man wirklich komplexe Timelines erstellen kann und dann sogar zwischendurch schauen, wo sie kaputt gehen.
Rahel:
[1:57] Was du da ansprichst, ist schon ganz schön wichtig, weil jedes Spiel der Reihe und selbst die Nebentitel, also wir haben Spiele in der Hauptreihe und dann haben wir dazu auch noch jede Menge kleinere Titel, die die Nebenreihe bilden. Auch sogar ein Titel für den N-Gage. Auch die bauen irgendwo immer an der Welt an und spielen auch vor allen Dingen an sehr konkreten Orten. Das heißt, es ist gar nicht unausweichlich, dass sich diese Welt auch an bestimmten Punkten einfach widerspricht.
Mháire:
[2:21] Und ich finde das okay. Ich finde das sogar manchmal wirklich sehr erfrischend, denn echte Mythologie ist auch so.
Rahel:
[2:27] Da stimme ich dir zu und ich würde sogar so weit gehen zu sein, dass wir an der Stelle schon eines der ersten Alleinstellungsmerkmale von The Elder Scrolls haben. Nicht, weil die Welt widersprüchlich ist, das sind die meisten Welten, also kaum eine Fantasy-Welt dieser Größe kommt ohne Retcons aus. Ich denke hier beispielsweise an Warcraft. Sondern in The Elder Scrolls sind genau diese erzählerischen Ambivalenzen, dass Dinge widersprüchlich sind oder nicht ganz klar oder abschließend erklärt werden können. Das ist ja Teil der Erzählung.
Mháire:
[2:54] Ja, da werden wir noch genauer zu was sagen später. Aber ich finde das auch sehr pfiffig, das einfach einzubauen, dass Dinge unterschiedlich sein können, Leute sich unterschiedlich erinnern. ist einfach so.
Rahel:
[3:05] Wie erfährt man denn bei The Elder Scrolls überhaupt von der Lore?
Mháire:
[3:09] Also man kann entweder sich natürlich mit Leuten unterhalten, denn je nachdem, in welchem Spiel wir sind, haben die NSCs wirklich viel zu sagen. Also so richtig viel. Oder, und das finde ich besonders charmant, über die unglaublich vielen Bücher, die in den Spielen herumliegen. Das ist, glaube ich, das Spiel, das am dramatischsten und in der größten Menge damit arbeitet, dir überall in Gameschriften hinzulegen. Inklusive, und das war einer meiner Lieblingsfunde in Elder Scrolls Online, ein Buch, das erklärt, warum jede Person offensichtlich auf diesem Kontinent von Tamriel, auf dem wir uns bewegen, mehr oder weniger religiös verpflichtet ist, ein Tagebuch zu führen, sodass auch jede Person, die später dann in den Dungeon kommt, von der letzten Person, die da drin verstorben ist, erfahren kann, was denn die aktuelle Bedrohung ist.
Rahel:
[3:59] Das ist ein ganz netter, humorvoller Kniff. Ich weiß nicht, wie es dir damit geht, aber wenn mich jemand fragen würde, wie fasst du The Elder Scrolls zusammen, würde ich sagen, das ist komisch in jederlei Hinsicht des Wortes. Es ist sowohl merkwürdig als auch lustig.
Mháire:
[4:14] Ja, man merkt, dass es das Kind von vielen Leuten ist, die daran gearbeitet haben. Was man aber auch merkt, und das geht auch nochmal zurück auf die Sache mit dem, dass es sehr stark in der Tradition eben der klassischen westlichen Fantasy ist, ist, dass es ganz ursprünglich mal, auch wenn es da wenig Informationen zu gibt, auf der Homebrew-Dungeons-and-Dragons-Kampagnen-Welt von ein paar Leuten beruht hat, die daran gearbeitet haben, schlicht und einfach, die im Entwicklungsteam waren. Weil man bei der Arbeit an einem Fantasy-Spiel meistens recht schnell merkt, dass es echt viel Arbeit ist, so eine detaillierte Fantasy-Welt zu schreiben. Und dann nimmt man gerne eine, die irgendwo schon rumgelegen hat und verwendet die einfach weiter. Beziehungsweise, wenn es ohnehin eine Welt ist, die man sehr gerne mag und die man selber gebaut hat, warum dann nicht verwenden? Man hat ja die Urheberrechte.
Rahel:
[5:01] Ja, so ist schon so manches Computerspiel entstanden. Ich schlage vor, dass wir mal in groben Zügen anfangen, diese Welt jetzt nachzuzeichnen. Ich muss vorab schon sagen, wirklich ins Detail können wir nicht gehen, denn dafür sind die Elder Scrolls einfach viel zu umfangreich. Also man findet wirklich an jeder Ecke noch irgendwelche kleinen Details. Das ist eine Lore, wo man für mein Empfinden beliebig rein- und wieder raussumen kann. Wir haben einerseits diese riesigen Machtverflechtungen und göttliche Interventionen, aber wir haben auch immer noch ganz kleine Einzelschicksale. Das heißt, das müssen wir irgendwie alles in diese eine Folge packen. Ich würde vorschlagen, um das zu tun, fangen wir doch einfach mal mit der Vorgeschichte an. Wie ist diese Welt entstanden?
Mháire:
[5:41] Wir haben ja eine richtig schön klassische, auch sehr wenig überraschend westlich Fantasy geprägte Version mit. Es gab Urkräfte und die haben sich dann aufgeteilt. Also am Anfang war nicht wirklich irgendetwas, keine lineare Zeit, keine feste Welt. dann ist daraus eine erste Dualität entstanden. Anu, das Allumfassende, das Licht, die Ordnung und Padomai, das Nichtsein, das Chaos und das Dunkel. Die erfahren immer noch hin und wieder mal Erwähnungen. Ich meine mich auch zu erinnern, dass irgendjemand mal bei Padomai geflucht hat oder so etwas. Aber sonst haben sie nicht groß eine Rolle darüber hinaus, dass sie am Anfang waren. Und es gibt auch unterschiedliche Versionen davon, wie dieser Mythos funktioniert. Aber die haben dann gemeinsam das Universum erschaffen, Orbis, also A-U-R-B-I-S.
Rahel:
[6:31] Ich glaube, wir werden übrigens sehr sprachverwirrt durch diese Folge gehen.
Mháire:
[6:34] Ja, das glaube ich auch.
Rahel:
[6:36] Die Namen gibt es mit sehr unterschiedlichen Aussprachen, je nachdem, ob man es auf Englisch oder auf Deutsch gespielt hat.
Mháire:
[6:42] Genau, und in welcher Version, welches Studio war gerade für die Vertonung zuständig und so weiter und so fort. Das Universum, die Realität, die, je nachdem, wie man sie ausspricht, vielleicht Orbis ist, die umfasst aber nicht nur die eine Welt, auf der wir uns bewegen, sondern das ist im Grunde ein Multiversum. Das ist auch sehr Dungeons & Dragons. Das ist einfach, hier ist eine Weltenordnung und da kannst du verschiedene Dinge drin ansiedeln. Und in dieser Existenzebene entstehen dann die ersten Urseelen Anuel und Sithis. Und Sithis ist auch etwas, bei dem immer noch mal geflucht wird in The Elder Scrolls. Es ist aber auch ein gutes Wort. Also nicht umsonst gibt es Sith und hier in dem Fall auch Sithis. Das sind einfach Laute, die sich super dafür eignen, was Fieses auszudrücken.
Rahel:
[7:27] Ja, Anuel und Sithis entsprechen quasi wieder Anu und Padomei. Ja, ich glaube, in der Lore wird es als die Seelen der beiden bezeichnet.
Mháire:
[7:36] Ja, ich habe es immer ein bisschen so verstanden, als wären sie eine konkretere Ausfällung der Urkonzepte. Also, dass Anu und Padumay weniger Leute sind, sondern Konzepte und dass Anu, El und Sithis dann tatsächlich Wesenheiten sind, die auch eine Agenda haben und Dinge tun.
Rahel:
[7:54] Ich glaube, das ist auch ein Punkt, um ganz kurz einzuhalten bei einer Sache, die du eben gesagt hast. Ich bin mir gar nicht sicher, wie westlich geprägt diese Kosmologie tatsächlich ist. Oder sagen wir mal, wie abrahamitisch geprägt die ist oder wie christlich geprägt die ist. Weil dieses Konzept von den Urgöttern, die ganz am Anfang irgendwo stehen und von deren sich dann über mehrere Generationen fast schon das, was wir im christlichen Glauben als einen Gott bezeichnet würden, ableitet, das hat man eher so beispielsweise im Zorasmus.
Mháire:
[8:23] Oh, du hast recht, daran hatte ich gar nicht gedacht. Ich habe ein bisschen Parallelen gesehen zur taoistischen Weltenlehre, die anfängt mit dem Ursein, das sich dann in hell und dunkel beziehungsweise in Gegensatzpaare aufspaltet, aus denen fünf Elemente entstehen und daraus die 10.000 Dinge der Welt. Aber sagen wir mal so, Dualismus ist etwas, was sich in sehr vielen verschiedenen Traditionen und Mythologien findet. Aber du hast recht, Zoroastrismus ist sehr viel näher dran an dem, was hier drin ist.
Rahel:
[8:51] Auch weil es eben nicht klar sich unterteilen lässt in Gut und Böse, wie wir das eben im Christentum hätten mit Gott und dem Teufel, sondern alle diese Seiten sind zwar gegenseitig, also sie bilden eine Dualität, aber diese Dualität ist nicht grundsätzlich jetzt moralisch geprägt. Sie ist auch moralisch geprägt.
Mháire:
[9:09] Ja, aber es ist auch ein bisschen so, diese Wesenheiten sind einfach so, wie sie sind.
Rahel:
[9:13] Genau.
Mháire:
[9:14] Also es ist keine böse Absicht hinter ihrem für uns moralisch bösen Tun. Das ist einfach ihre Natur.
Rahel:
[9:19] Diese Seelen, Anuel und Sithis wiederum, die erschaffen dann auf einer Ebene drunter weitere Seelen, wie ich sie auch bezeichnen würde. Und das sind die Edada, was übersetzt so viel bedeutet wie die ersten Geister.
Mháire:
[9:32] Und allein durch ihre Existenz bedeutet das jetzt, dass mehr Ordnung im Universum ist und dass Zeit fließt, beziehungsweise das ist etwas, was zu einem dieser ersten Geister als Hauptidentität und Eigenschaft dazugehört, das ist Auriel oder Akatosh, der extrem wichtig ist für die gesamte weitere Mythologie und überhaupt, über den man auch eine Menge Schriften und Bücher finden kann. Und diese ganzen Wesenheiten, über die wir dann jetzt reden, die man als Götter, Geister, Dämonen, Edra, Dädra und dergleichen bezeichnen wird, das wird jetzt gleich noch etwas weiter aufgefächert, die haben alle Portfolios sozusagen, für die sie zuständig sind. Und Auriel Akatosh ist mehr oder weniger zuständig für die Beständigkeit und für die Unverletzbarkeit, ist ja falsch, aber für die am Ende wieder Stabilität der Zeit.
Rahel:
[10:24] Was noch so ein Name ist, den man unbedingt kennen sollte, ist Lorcan oder auch Shezar. Auch da wieder eine Gottheit, die unterschiedliche Namen in unterschiedlichen Überlieferungen hat. Und der wird so gerne als ein Rebell und auch Trickster bezeichnet. Weil was der nämlich macht, relativ bald, nachdem die Edada in die Existenz kommen, ist, dass er einige andere Edada anstiftet, gemeinsam mit ihm doch die Sphäre der Sterblichen zu erschaffen. Also das, was dann Mundus heißen soll.
Mháire:
[10:53] Was für die Sterblichen ziemlich gut ist, aber die dann dadurch entstandenen manifestierten Gottheiten, die ehemaligen Edada, die dadurch dann zu dem werden, was wir später als Ädra bezeichnen, die sind gar nicht so begeistert erstmal davon und strafen Lorcan dafür auch ab. Der wird im wahrsten Sinne des Wortes in Stückchen gerissen und verteilt. Aber damit haben wir jetzt ein Sonnensystem, in dem Sinne, als dass tatsächlich diese Gottheiten, diese Seelen oder Wesenheiten dann auch zu den Planeten in diesem Sonnensystem werden, außerdem auf dem wir uns bewegen, Nirren, der enthält unter anderem Reste von Lorcan dann und damit eine Kosmologie im konkreten Sinne erschaffen. Also von tatsächlich, hier ist ein Kosmos, in dem sich Dinge nach physikalischen Regeln bewegen und darin entstehen jetzt auch mindere, in Anführungsstrichen, also nicht Edada, nicht göttliche oder besonders mächtige übernatürliche Wesenheiten, sondern rumkrauchende kleine Sterbliche.
Rahel:
[11:49] Ja, um das mal ein bisschen besser nachzuzeichnen, was da genau passiert ist. Also bei der Erschaffung von Mundus spalten sich die Edarda im Grunde genommen in drei Gruppen auf. Wir haben einmal die Edra, die du ja eben auch schon genannt hast. Die werden nämlich dummerweise sterblich bei der Erschaffung von Mundus, beziehungsweise sie gehen in dieser Erschaffung aufgeräumt. Das heißt, in dem Sinne wurden sie von Lorcan ausgetrickst. Der hat ihnen das nämlich nicht gesagt, dass es passieren würde. Und das sind dann auch die Ädra, aus denen die acht Planeten werden. Also Nirn hast du ja schon gesagt zählt nicht, aber die anderen Planeten sind somit streng genommen lebende Geschöpfe.
Rahel:
[12:25] Oder die Ädra wurden zu den Erdknochen. Und das sind entweder die metaphysischen Prinzipien von Mundus oder aber auch die ersten Lebewesen, die wir dann später sehen. Aber so ein Gegenstück von den Ädra, das sind die Dädra. Die fanden die Idee von Mundus schon immer scheiße. Deswegen haben sie sich auch in der Schöpfung nie beteiligt und haben damit keine Verbindung zu Mundus. Das heißt, die Dädra, die finden wir in der Sphäre Oblivion. Kennen wir auch beispielsweise vom Spiel, die Elder Scrolls, Oblivion, wo aber jeder Daedra-Fürst auch ein eigenes Reich erschaffen hat. Also sprich, in Oblivion haben wir dann wieder verschiedene kleine Welten. Und die dritte Gruppe, die es noch gibt, das sind die Magna G. Das ist eine Gruppe, die sich um den Edada Magnus gebildet hat. Denn der hat Lorcans Betrug bemerkt und noch schnell die Kurve gekratzt. Und als er die Schöpfung verlassen hat auf dem Weg zu seiner Heimat Aetherius, da hat er dann quasi ein Loch in die Weltenwand gerissen. Das ist das, was auf Mundus dann als die Sonne bekannt wurde. Und durch dieses Loch tritt aber auch die Magie in die Welt Mundus ein. Und die anderen Ed Arda, die ihm gefolgt sind, die sind dann die Sterne geworden.
Mháire:
[13:28] Ja, ich stelle mir das immer ein bisschen so vor, dass Lorcan die Edra reingelegt hat, zum Teil des Theaters zu werden. Die Daedra waren schlau genug, sich da nicht irgendwie in die Finanzierung mit reinziehen zu lassen. Aber die lehnen sich zurück und schauen gern zu von ihren privaten Logen aus und spielen mit den Leuten, die da auf der Bühne unterwegs sind. Und die Magna G haben gesagt, wir wollen damit gar nichts zu tun haben. Dann haben sie eine Klappe im Dach aufgemacht, sind gegangen. Aber immerhin fällt jetzt ein bisschen Licht rein. Das ist auch nett von ihnen.
Rahel:
[13:56] Das ist ein sehr schönes Bild, das gefällt mir.
Mháire:
[13:59] Dadurch haben wir eben Wesenheiten, die wirklich im wahrsten Sinne des Wortes in der Welt verankert sind und ihre Grundprinzipien bilden, die von den meisten Sterblichen als Gottheiten anerkannt und auch verehrt werden. Und wir haben die von außen agierenden Daedra, die so ein bisschen feen- und dämonenartig sind in ihrer Launigkeit, in der Tatsache, dass sie alle ihre eigenen Reiche haben, die von ihrer Stimmung und von ihrer Natur geprägt werden und nach anderen physikalischen Gesetzen funktionieren, als es die tatsächliche Munduswelt tut. Und dann ist irgendwo jenseits davon eben noch Etherius. Das ist die Ebene des Ursprünglichen und des Göttlichen, wo jetzt nur noch die Magna G abhängen.
Rahel:
[14:41] Die sind auch von den dreien eigentlich die unwichtigste Gruppe für die Lore.
Mháire:
[14:45] Ja, da haben Sterbliche nicht viel mit zu tun.
Rahel:
[14:47] Was wir jetzt eben schon hatten, ist, dass aus den Ädra dann später sich die Lebewesen in Mundus ableiten oder auf dem Planeten Nirn. Und da haben wir schon so eine kleine, aber sehr spannende Unterscheidung. Ädra und Dädra lässt sich übersetzen, zumindest in der elftischen Sprache, in der Sprache der Altmeer. Nämlich da bedeutet Ädra unsere Vorfahren und Dädra nicht unsere Vorfahren. Das heißt, die Elfen oder eben Altmeer, wie sie in The Elder Scrolls heißen, die sehen sich als Nachfahren von diesen Elnuffei, die wiederum die Nachfahren von den Edra sind. Bei den Menschen sind beide Gruppen aber eher… Um es verkürzt zu sein, die Götter und Dämonen. Das heißt, die sehen sich jetzt nicht als Abkömmlinge von diesen Edra und Daedra.
Mháire:
[15:34] Sagen wir mal so, die Altmeer, also die Hochelfen, sehen sich ohnehin als noch sehr viel mehr die Nachfahren von göttlichen Wesen als alle anderen auf Mundus, okay? Die haben einen kleinen Komplex, was das angeht. Aber es ist schon so, dass jede Spezies die Sache ein bisschen anders sieht. Und wenn wir dann hier jetzt gleich fertig sind mit dem Kosmogenese und wo kommen Götter und dergleichen her Und darüber reden, wer lebt jetzt eigentlich in dieser Welt, werden wir auch feststellen, dass das zwar auf den ersten Blick ganz normale, in Anführungsstrichen, Standard Elfen, Zwerge, Orks, Menschen Fantasy ist. Aber dass die Verhältnisse dazwischen, wie das alles funktioniert und was da sonst noch unterwegs ist, auf wirklich schöne und teilweise pfiffige Art und Weise abweicht von dem, was man erwartet.
Rahel:
[16:17] Ja, absolut. Bevor wir da reinspringen, vielleicht an der Stelle nochmal ein kurzes Resümee von dieser Entstehungsgeschichte. Also wir haben am Anfang die Urgötter, Anu und Padomei, die erschaffen ihre Seelen, Anuel und Sifis, die wiederum erschaffen die Edada, aus denen dann die Ädra, Dädra und Magna-Gi werden. Und erst dann kommen die ersten Lebewesen, beziehungsweise Elnovei, und von denen werden sich dann die späteren Völker und auch die spielbaren Völker, die wir steuern können, ableiten.
Mháire:
[16:47] Genau. Und wer sind die jetzt alles? Und wo leben die? Kommen wir zum Konkreten, würde ich fast sagen. Wir haben jetzt den ganzen übernatürlichen Oberbau gehabt, den können wir jetzt alle im Kopf behalten und darüber reden, was sind denn jetzt tatsächlich Karten und Kosmos und Orte und Leute?
Rahel:
[17:07] Genau. Orbis oder Aorvis, wer weiß das schon so genau, Marie?
Mháire:
[17:12] Ich nicht.
Rahel:
[17:13] Das ist die Gesamtheit der Existenz, enthält verschiedene Sphären. Nämlich einmal Ätherios, was quasi die göttliche Sphäre ist. Das ist pure Magie und die ursprüngliche Heimat der Ädra. Wir haben Oblivion, die Reiche des Vergessens. Da, wo inzwischen eben die Dator leben. Wir haben Mundus, die Dimension der Sterblichen. Und alles dazwischen ist die Leere oder auch The Void im Englischen. Was auch in einigen der Spielen ein relevanter Ort mit relevanten Gestalten, sagen wir mal, wird. Mundus wiederum, das ist ja für uns der spannendste Ort, enthält eben neun Planeten. Und der zentrale Planet davon ist Nirn. Und wenn wir jetzt noch ein Stück weiter reinzoomen auf diesen Planeten Nirn, dann finden wir da den auch zentralen Kontinent. Und das ist Tamriel. Da spielen alle von den Elder Scrolls Spielen.
Mháire:
[18:02] Wir wissen, dass es andere Kontinente gibt. Und hin und wieder kommen auch Leute von denen rüber, zum Beispiel als Invasoren, das ist der Klassiker. Manche von denen bleiben dann auch, aber wir gehen da nicht hin zu diesen Kontinenten.
Rahel:
[18:15] Genau, bleiben wir also bei Tamriel. Der Kontinent ist aufgeteilt in neun Provinzen, die zugleich auch als Ursprungsländer der modernen Völker dienen. Also modern in Anführungszeichen. Also sprich die Völker, die wir in den Spielen sehen, denen wir begegnen, die wir teilweise auch selbst spielen können. Es gibt deutlich mehr Völker als diese neun, Aber die Spielbaren entsprechen eben alle einer bestimmten Region.
Mháire:
[18:42] Generell sind die Spezies in Tamriel aufgeteilt in drei größere Gruppen. Wir haben die Menschen, die sind ihre eigene Gruppe. Es ist einfach so, Mensch ist der Standard und dann wird der Rest von ihnen getrennt betrachtet. Auch wenn dann die Gruppen, die für den Rest aufgestellt werden, teilweise eine Menge unterschiedliche Dinge umfassen. Aber wir haben einmal Menschen, dann haben wir mehr. Und alle, die sich da drin befinden, haben zumindest einen Namen, der auch auf mehr endet. Das sind die Elfen, aber auch die Orks, denn die Orks sind Elfen. Die sind nur eine spezielle Form von Elfen, die Orsi-Meer. Und die anderen sind Altmeer und Dunmeer und so weiter und so fort. Und da gibt es auch durchaus eine ganze Menge mehr, die wir nicht spielen können oder die sogar gar nicht mehr existieren in der Welt. Und dann haben wir noch die Kategorie Tiermensch. Da haben wir einmal Katzenmenschen, die Khajiit, und die Argonia, das sind Echsenmenschen, die wir auch spielen können. Und die sind halt da. Die Meer und die Menschen sind sich nicht so ganz sicher, warum die da sind und woher sie kommen, aber sie waren vermutlich schon da, bevor Menschen und Elfen sich konkret auseinanderentwickelt haben.
Rahel:
[19:49] Genau, wir haben drei spielbare Menschenvölker, vier spielbare Elfenvölker und zwei spielbare Tier- oder Tier-Mensch-Völker. Und ich würde vorschlagen, wir gucken uns jetzt mal diese neuen Provinzen mit ihren Völkern an und fangen im Südwesten an und bewegen uns so gegen den Uhrzeigersinn an der Karte entlang.
Rahel:
[20:08] Und dann würden wir nämlich anfangen bei den Sommersend-Inseln. Und spätestens jetzt kommt der Punkt, wo ich sehr sprachverwirrt sein werde, nämlich mit den Namen von den Orten.
Mháire:
[20:18] Ja, ich kenne das unter anderem recht gut, weil ich The Elder Scrolls Online spiele und ich spiele das zusammen, wenn dann mit jemandem, der das Spiel auf Deutsch installiert hat, ich habe es auf Englisch installiert und wir haben ständig das Gespräch mit, wo gehen wir hin und wie heißt der Ort bei dir eigentlich. Also die Somerset, also im Grunde ja, wo der Sommer untergeht, beziehungsweise wo der Sommer sein Ende findet, Inseln, die Sommersend- oder Sommersend-Inseln oder auch Alinor, was insgesamt neutraler und einfacher ist, das ist eine Reihe von Inseln, die ausgesprochen lieblich sind, die liegen im Südwesten, im Meer und die zentrale Insel, da sollen auch andere Leute möglichst nicht hin, bitteschön, denn das ist die Gegend, wo die Hochelfen, die Altmeer leben.
Mháire:
[21:07] Die sind hochgewachsen, haben goldenschimmernde Haut. Die meisten von ihnen sind reich und halten sich für was Besonderes. Sie sind auch stärker magiebegabt, beziehungsweise haben eine Neigung dazu als andere Völker. Und sie sind besser als der Rest. Das muss der Rest auch einfach mal endlich verstehen.
Rahel:
[21:25] Jaja, das sind die Hochelfen, die sind hochgewachsen und hochmütig. Ja, das dritte Hoch hast du noch vergessen.
Mháire:
[21:31] Vielleicht haben sie Gluthochdruck, ich weiß es nicht. Sie haben auf jeden Fall ein Problem. Alle von diesen Spezies haben irgendwo immer noch etwas Ungewöhnliches oder einen fiesen oder interessanten kleinen Dreh. Und bei den Hochelfen ist es, die sind wirklich auch so schlimm, wie das jetzt in unserer etwas überzeichneten Darstellung klang. Denn die betreiben Eugenik und haben da auch kein großes Problem mit, dass da durchaus mal eine Blutlinie gekappt wird, wenn die Leute nicht so toll sind, wie sie es eigentlich sein sollten, wenn sie ihrem Erbe entsprechen würden. Und die sind auch übelst arrogant anderen gegenüber. Die Spiele erstrecken sich auch über eine immense Zeitlinie, über tausende von Jahren sind die verteilt und es gibt dann ja auch einen ganzen Bund, der nichts anderes tut als politisch und mit Intrigen die Interessen der Altmeer zu vertreten und von sonst aber auch möglichst niemandem.
Rahel:
[22:15] Östlich von den Sommersendinseln haben wir den Walenwald oder im Englischen eben Velenmud. Das ist, wie der Name schon sagt, ein Wald bzw. ein sehr dichter Dschungel. Die Region wird auch als der Garten Tamriels bezeichnet. Und da wohnen vor allem die Bosmer, also auch wieder ein Elfenvolk.
Rahel:
[22:32] Das sind Waldelfen, die sind eher klein, sind bekannt als gute Diebe, unter anderem, weil sie sich gut tarnen können, sind aber auch gut Bogenschützen. Und das Besondere an den Bosmer ist, dass sie mit dem Eidra Ifre einen grünen Pack geschlossen haben. Und der besagt, dass sie keinen Pflanzen des Walenwarts Schaden zufügen dürfen. Dafür werden sie im Gegenzug von Ifre dann beschützt. Das heißt also, die Bosmer sind durch und durch Fleischfresser. Sie können allerdings dank ihrer Magie aus Bäumen Häuser wachsen lassen. Waffen bauen sie dann größtenteils aus Knochen oder auch Werkzeuge. Noch eine Konsequenz vom Grünen Pakt ist, sie müssen alles essen, was sie töten. Das ist schon mal eine schwierige Grundbedingung, wenn man beispielsweise einen Krieg führen will.
Mháire:
[23:18] Aber das bedeutet in der Konsequenz, ja, die Waldelfen sind Kannibalen.
Rahel:
[23:23] Ja, und auch so im Grunde genommen die Roombas vom Walenwald. Also sie räumen schon hinter sich auf.
Mháire:
[23:31] Ja, das ist ein wichtiger Bestandteil davon. Und im ersten Moment sieht man die so und die sind klein und sehen aus wie Waldläufer. Die sind mit Fellen und Leder angetan und haben Bögen und manche von denen haben auch kleine Hörnchen. Das ist auch etwas, was durch den Pakt mit Ifre entstanden ist. Und dann reden sie drüber, dass sie dich essen würden, wenn du ihnen quer kommst. Das ist ein wunderbarer Moment, wo man Double Take macht, wenn man das erste Mal in der Lord diesen Leuten begegnet. Das ist schon unterhaltsam. Ich weiß es nicht, es ist so eine Grenzüberschreitung, die aber in dem Hintergrund absolut Sinn ergibt. Ich mag sowas.
Rahel:
[24:09] Die Bosmei können sich auch in Tiere verwandeln und sie sind für die wilde Jagd, wie es im Spiel heißt, gefürchtet. Weil sie werden jetzt nicht so ein kleines süßes Kaninchen, sondern schon Bestien.
Mháire:
[24:19] Mit die coolsten Waldelfen, die ich irgendwo in der Fantasy gefunden habe bisher.
Rahel:
[24:24] Absolut.
Mháire:
[24:24] Die kuscheln nicht die Bäume, sie haben den Pack mit den Bäumen und sie bringen alles um, was sie essen können.
Rahel:
[24:30] Die nächste Region hat für mich den besten Namen und der ist im Deutschen identisch mit dem englischen Namen. Mairi, welchen meine ich?
Mháire:
[24:38] Elsewhere. Geschrieben E-L-S-W-E-Y-R. Aber niemand, niemand kann mich davon überzeugen, dass nicht einfach jemand auf die Karte geschaut hat und gesagt hat, wir haben noch keinen Namen dafür, das da ist Elsewhere, also woanders. Und dann haben sie es einfach lustig geschrieben und haben es dabei belassen. Und jetzt ist es einfach ein fester Bestandteil der Welt und sie müssen damit weiterarbeiten und tun es auch. Und ich finde das höchst amüsant, vor allen Dingen, wenn es dann Add-ons gibt. Elsewhere. Ach ja, wo? Wo genau? Aber sowas passiert schlicht und einfach, wenn man Welten baut und vor allen Dingen teilweise irgendwas fertig machen muss und es gibt eine Deadline oder sonst was oder es ist eine private Welt gewesen und man hat einen blöden Witz gemacht. Und dann ist das auf immer in der Lore drin.
Rahel:
[25:25] Ja, Elsewhere liegt im Süden Tamriels. Das ist eine Provinz mit einer sehr heterogenen Naturlandschaft. Also im Norden haben wir eher eine trockene Wüste mit wenig Vegetation und dann je näher es aber in den Westen zum Walenwald geht, wird dann logischerweise eben auch hier die Natur eher waldnah. Und in der Landesmitte und in Richtung Osten haben wir dann viele Graslandschaften. Und in Elsewhere,
Rahel:
[25:49] Leben, die Khajiit. Und ich bin der Meinung, dass es mit eins der Erkennungsmerkmale schlechthin von The Elder Scrolls, dass es Katzenmenschen gibt.
Mháire:
[25:57] Und nicht einfach nur Katzenmenschen, sondern sehr spezifische Katzenmenschen, von denen man innerhalb von fünf Minuten verstanden hat, wie die reden und wie sie drauf sind. Khajiit has wares if you have coin ist nicht umsonst ein Meme geworden. Die sprechen von sich selbst in der dritten Person, die haben ihre eigene religiöse Auslegung der Welt, die beschäftigt sich vor allen Dingen mit den Monden, mit Jode und Jone in der Welt und dann kommt noch hinzu, wir können Khajiit spielen. Aber wir können nur eine Art Khajiit spielen. Wir können nämlich nur die klassische Form von dem, was man erwartet, wenn man Katzenmensch hört, spielen. Nämlich eine humanoide Person, die auf den Hinterbeinen geht und einen Katzenkopf hat und Krallen und Pelz und einen Schweif. Aber das ist nicht die einzige Variante von Khajiit. Und mittlerweile gibt es dank Elder Scrolls Online zumindest als NSCs auch andere Varianten davon, was mich sehr freut. Khajiit sind nämlich unterschiedlich, je nachdem unter welcher Kombination von Monden, beziehungsweise in welchem Mondzyklus sie geboren sind. Und dann sind das manchmal humanoide Leute, die aufrecht gehen. Dann sind das manchmal große, immens starke Säbelzahntigerwesen. Tigerwesen und manchmal ist es auch etwas, das aussieht wie eine Hauskatze, aber redet wie ein Mensch und auch sich verhält ansonsten wie ein Mensch.
Rahel:
[27:15] Ja, das ist schon ganz schön stark. Es hängt also bei den Kajiten nicht von den Eltern ab, wie sie dann aussehen, sondern wirklich nur vom Mondzyklus. Das ist schon sehr, sehr lustig.
Mháire:
[27:25] Die Vorstellung, das hier ist mein Bruder, der kann nicht reden, aber er ist sehr groß und stark und er mag es, wenn du ihn hinter den Ohren kraulst und das ist meine Schwester, sie wiegt fünf Kilo. Es ist wunderbar bescheuert. Ich liebe es.
Rahel:
[27:38] Gehen wir weiter zu unserer nächsten Provinz, nämlich nach Zirudil. Zirudil liegt zentral mitten im Kontinent und bildet die nördliche Grenze von sowohl Walenwald als auch von elsewhere. Das ist jetzt eine Region, die ist geprägt von ländlichen Graslandschaften. Da haben wir sanfte Hügel, wir haben sanfte Wälder. Es ist so ein bisschen die Mitte von allem, wortwörtlich.
Mháire:
[28:02] Es ist sogar so, die Mitte von allem, dass es in der Mitte von Syrodil nochmal eine mittigere Mitte gibt mit einem großen See und einer Insel darauf, auf der sich dann auch die Hauptstadt des von Syrodil ausgehenden Kaiserreichs befindet. Und hier ist auch die Gegend, die am klassischsten nach Fantasy aussieht, mit Burgen und Dörfern, die aus irgendwelchen bukolischen Malereien von deutscher oder englischer ländlicher Gegend stammen könnten und Leuten in Plattenrüstung und so weiter und so fort. Das ist aber ursprünglich, zumindest von dem, was ich mal gelesen habe, gar nicht mal der Plan gewesen, sondern es sollte sehr viel dschungeliger sein und mesoamerikanisch inspiriert und alles sehr viel ungewöhnlicher. Aber dann wurde man beraten, dass das vielleicht nicht zielgruppenaffin genug ist. Und dann ist Cyrodiil doch sehr viel mehr einfach klassischer und,
Mháire:
[28:57] wenn du mich fragst, leider auch ein bisschen langweilige Standard-Fantasy geworden.
Rahel:
[29:01] Das sehe ich auch so. Ich habe es in meinem Kopf immer mit dem Römischen Reich und wie das so in der Popkultur imaginiert wird, mir vorgestellt. Also da passt auch die Architektur zu, die man beispielsweise in der Kaiserstadt dann sieht, mit eben vielen Säulen und Plätzen und solchen Dingen.
Mháire:
[29:18] Und wenn man sich auch die Kleidung anschaut, die davon geprägt ist, in Elder Scrolls Online, ich werde das immer mal wieder erwähnen, weil es eben auch das Spiel ist, was die größte Menge an Landmasse abbildet als MMO, das einfach in allen Regionen schon mal zumindest einen Teil davon gezeigt hat. Da ist der imperiale Stil, der syrodilische Stil schon stark an römische Sandalenfilmvorstellungen angelehnt. Aber da sind wir ja auch in einer Zeit, die zum Beispiel noch deutlich vor Oblivion spielt, wo es dann schon stark einfach in das Klischee Mittelalter geht. Aber man sieht da eine Entwicklung, die ja durchaus auch in der realen Welt existiert, von Rom über Spätrom bis dann eben ins Mittelalter hinein.
Rahel:
[30:05] Zirudel wird bevölkert von den Kaiserlichen. Das heißt, hier haben wir jetzt mal unser erstes spielbares Menschenvolk. Und passend zu diesem römischen Sandalenfilm-Image ist das in erster Linie ein Volk von Händlern, von Diplomaten. Sie haben aber auch eine ausgeprägte militärische Tradition. Und das ist in der Historie von Tamriel einfach eine Provinz, die immer wieder in Machtkämpfe und Kriege involviert war. Also auch da wieder eben diese Vorstellung von einem Reich, das sich vergrößern will.
Rahel:
[30:35] Die Kaiserlichen waren aber nicht die Ersten, die da gewohnt haben, denn ursprünglich war diese Gegend bewohnt von den Aleid. Das ist ein ausgestorbenes Elfenvolk, also die Herzlandelfen. Die waren ursprünglich mal das erste Imperium Tamriels und sie haben die frühen Menschen, die auf dem Kontinent angekommen waren, versklavt. Bis sie dann aber selbst von einem Sklavenaufstand vertrieben wurden und in den Walenwald geflohen sind, wo sie dann nach und nach in den Bosman aufgegangen sind.
Mháire:
[31:02] Wir sind hier wieder bei der Sprachverwirrung, aber für mich sind das Eileiden.
Rahel:
[31:06] Ah, guter Punkt. Ich glaube, ich habe es gerade in meinem Kopf eher niederländisch ausgesprochen. Von der Schreibweise her. Ups.
Mháire:
[31:13] Das erklärt es, die Eye Light. Also ich glaube, im Englischen ist es die Aliens.
Rahel:
[31:18] Ja.
Mháire:
[31:19] Da klingt es nach Aliens, jetzt wo ich es laut ausspreche.
Rahel:
[31:21] Genau. Lustig.
Mháire:
[31:24] Vor allen Dingen haben sie magische Artefakte hinterlassen. Die Eileiden waren eine hochmagische Zivilisation. Die haben mit Kristallen und mit Fokusbrunnen gearbeitet, die Energie bündeln. Und die kann man dann bis heute finden und benutzen.
Mháire:
[31:40] Auf geht’s, ins Feuchte. Das klang falsch, aber es geht in die Schwarze Marsch oder in die Black Marsch. Das ist jetzt im Südosten Tamriels. Wir haben also einmal kurz einen Hopsa in die Mitte gemacht und dann geht es jetzt weiter bei unserem Abklappern der Uhr rings um den Kontinent. Das ist ein Feuchtgebiet, sumpfig, dschungelig und es ist so ein bisschen die Bayou.
Rahel:
[32:05] Ja.
Mháire:
[32:05] Sehr stark, würde ich sagen, vom sumpfigen Süden der USA geprägt.
Mháire:
[32:10] Und dementsprechend leben hier auch große Echsen, die Argonia, die den gar nicht so unpraktischen Vorteil haben, dass sie unter Wasser atmen können, was Questen, wo man tauchen muss, deutlich einfacher machen kann. Die regenerieren sich schnell und sie gehören eben zu den zwei Tiermenschen-Spezies, die wir auf dem Kontinent haben, die wir spielen können zusammen mit den Kajid-Echsen. Mag die.
Rahel:
[32:34] Die sind schon ziemlich cool. Ja.
Mháire:
[32:37] Ja, die sind so ein bisschen laid back dafür, dass sie eine Hintergrundgeschichte haben, in der sie meistens vom Rest der Welt ordentlich einen draufbekommen haben. Alle haben versucht, sie zu erobern und zu versklaven. Und die meisten schauen so ein bisschen herab auf sie, wie sie da in ihrem Sumpf leben und ihre Dörfchen bauen. Aber sie haben genügend Selbstvertrauen und vor allen Dingen auch im wahrsten Sinne des Wortes Ist es eine Verwurzelung mit der Welt, in der sie leben? Ich weiß es nicht. Mein Herz gehört denen schon irgendwie. Das sind die Perpetual Underdogs, die aber trotzdem sich ein Herz aus Gold bewahrt haben, finde ich.
Rahel:
[33:11] Das geht mir ähnlich. Das geht mir aber bei beiden von diesen Tiervölkern so. Und ich glaube, es liegt unter anderem daran, dass man über die noch am wenigsten erfährt. Also die verschiedenen Menschenvölker und die verschiedenen Elfenvölker, da kriegen wir einfach sehr viel von mit, wo die herkommen oder vielleicht herkommen und wie sich das dann alles entwickelt hat. Und ich finde sowohl die Kajid als auch die Agonia werden schon mal so ein bisschen stiefmütterlich behandelt, was aber dann auch heißt, dass man eben mehr selbst ausfüllen kann.
Mháire:
[33:38] Ja, mehr drauf projizieren kann.
Rahel:
[33:40] Genau.
Mháire:
[33:41] Außerdem wette ich, sie haben auch ein paar der besten Aussprüche, die man einfach so bekommt als Standardsätze. Wenn du irgendwo durch die Gegend läufst und jemand sagt dir als Begrüßung oder als Abschied stay moist, bleib feucht. Das ist, Kult. Ja, ungewöhnlich, das ist Kult.
Rahel:
[33:59] Du hast eben schon so augenzwinkelnd gesagt, dass die Argonia wortwörtlich mit ihrer Region verwurzelt sind. Da spielst du darauf an, dass die Argonia zwar das spielbare Volk im Schwarzmarsch sind, aber sie sind nicht das einzige Volk, was es dort gibt. Es gibt nämlich beispielsweise auch noch die Hist. Und das sind Bäume. Das sind Bäume mit intelligentem Bewusstsein.
Mháire:
[34:23] Ich liebe das in den Notizen, die du übrigens wieder mal sehr ausführlich und sehr ordentlich angefertigt habt. Liebe Leute da draußen, Rahel ist diejenige, die hier die ganze Arbeit macht. Und ich komme dann dazu und stifte Chaos, sagen wir es mal so, dass da in den Notizen steht, HIST, Klammer auf, Baum, Komma, nicht Spielball, Klammer zu. Also was in meinem Hirn irgendwie insinuiert hat, dass es vielleicht eine Baumspezies gibt, die man spielen kann, was ich großartig finde.
Rahel:
[34:51] Ja, jetzt wo du das so vorliest, so habe ich dann auch nicht drüber nachgedacht.
Mháire:
[34:54] Aber es ist schön. Ich meine, es gibt auch rumlaufende Baumleute, es gibt Triaden und andere Wesenheiten, aber die Hist, die sind ortsgebunden und die sind miteinander verbunden und sie leben in einer Art Symbiose mit den Argoniern. Die Argonier sehen die Hist als heilig, sogar ein bisschen so, als würde das Land den Hist gehören und die Argonier dürfen es nur benutzen. Und die Hist zu pflegen und sich um sie zu kümmern und zu verhindern, dass Leute ihnen wehtun, ist ein wichtiger Teil der argonischen Kultur.
Rahel:
[35:24] Es ist nicht ganz klar, wo die Hist eigentlich herkommen. Es gibt auch da verschiedene Theorien. Vielleicht hat es die schon immer auf Niren gegeben, vielleicht sind sie aber auch ursprünglich aus Oblivien. Sie bleiben sehr mysteriös.
Mháire:
[35:35] Ja, wie Bäume halt so sind. Verstehen wir, was Bäume tun? Wir sehen nur die Hälfte von denen. Die andere Hälfte ist unter der Erde, Rahel. Was machen die da?
Rahel:
[35:42] Ich würde gern mehr Bäume verstehen.
Mháire:
[35:44] Also sagen wir mal so, unsere Bäume, die wir hier haben, sind auch schon mysteriöse, großartige Lebewesen. Und dann kommt noch Magie dazu. Perfekt.
Rahel:
[35:51] Das hat auch schon Tolkien so gesehen.
Mháire:
[35:52] Lass uns in die Gegend gehen, die, glaube ich, für viele Leute der Einstieg überhaupt in die Welt von Elder Scrolls war. Das Spiegel, das, glaube ich, den Massenmarkt geöffnet hat, namensgebend ist nach Morrowind in den Nordosten.
Rahel:
[36:08] Ja, Morrowind besteht aus einem Teil Festland. Und dieses Teil Festland, das legt sich wie so eine Zange um eine sehr große Insel, nämlich Wadenfell. Und wir kennen Morrowind, wie du das eben so schön gesagt hast, größtenteils oder insbesondere aus dem gleichnamigen The Elder Scrolls Spiel. Und wir verbinden das so mit einer düsteren Vulkanlandschaft, aber auch Pilzwäldern. Es ist einfach eine sehr skurrile Landschaft.
Mháire:
[36:36] Ja, Pilze sogar, in denen Leute leben. Es ist auch eine Region mit seiner eigenen Art Elf und mit einer eigenen Religion. Und alles in Morrowind ist anders. Und ich weiß das sehr zu schätzen. Ich gehöre auch zu den Leuten, die von den Elder Scrolls-Spielen als erstes Morrowind gespielt haben und sich total dran festgefressen haben. Hier ist eine Fantasy-Welt in einer ewig aschebestreuten Landschaft mit abstrusen Pflanzen und ungewöhnlichen Leuten. Hier ist eine Stadt, die gänzlich in den Panzer eines riesigen Krebs reingebaut ist. Ich war so hin und weg, muss ich dir sagen. Und das hat sich dann auch weiter gehalten. Aber Morrowind ist und bleibt einfach eine der ungewöhnlicheren von den Regionen von Tamriel.
Mháire:
[37:19] Die Dunkelelfen, die hier leben, sind nicht die nettesten. Aber ich mag sie trotzdem als Konzept extrem gerne, inklusive ihrer Hintergrundgeschichte. Das sind die Dunmeer. Die haben Haut von der Farbe von Asche und Kohle. Also so ein Grau eher. und blutrote Augen. Und der Rest von Tamriel findet die verdächtig. Das hat möglicherweise damit zu tun, dass ein Fluch auf ihnen liegt. Möglicherweise damit, dass sie andere Leute anbeten. Und möglicherweise damit, dass sie versuchen, andere Leute zu versklaven. Schwer zu sagen.
Rahel:
[37:50] Ich glaube, diese Dinge hängen alle zusammen.
Mháire:
[37:52] Ja.
Rahel:
[37:53] Ja, die Dunmer sind intelligent, stark und schnell. Und wie du das jetzt gerade schon so schön gesagt hast, sie beten nicht die Adra an, sondern die Dädra. Und sie sind aber verflucht worden von einer Dädra. Nämlich ursprünglich waren die Dunmeer mal die Chimeer, wie ich sie in meinem Kopf immer nenne, die Kaima.
Mháire:
[38:15] Ach, ich kenne sie als Chi mehr. Da sind wir wieder dabei. Ach, auch gut. Ich muss das irgendwann mal ausgesprochen gehört haben. Das gab sicher eine Voiceline, in der es gesagt wurde.
Rahel:
[38:23] Die Kaima oder Chima sind dann irgendwann eben verflucht worden. Warum? Da kommen wir später noch zu.
Rahel:
[38:29] Hängt aber unter anderem zusammen mit einem anderen Volk, was auch mal in Morrowind gelebt hat, dort aber inzwischen verschwunden ist und auch nirgendwo sonst mehr zu finden ist, nämlich die Dwemer. Tiefelfen, beziehungsweise, und das ist jetzt ein Handgriff, den schätze ich wirklich wert, Tiefelfen beziehungsweise Zwerge. Das ist nämlich das Gleiche bei The Elder Scrolls.
Mháire:
[38:50] Das ist exzellent. Die Zwerge sind auch nur Elfen. Ich liebe es. Ich meine, wir erfahren gar nicht so viel über die Dweymeer. Die sind das große Mysterium im Norden von Tamriel. Die sind nämlich zu dem Zeitpunkt, wo wir spielen, ich glaube in allen Spielen, ausgestorben, bis auf ein paar übrig gebliebene Spuren. Und generell haben die wirklich mit schönsten Dungeons hinterlassen. Das haben sie sehr gut gemacht, denn die Dwemer haben mit Steampunk-Zeugs herumgebastelt. Die haben rumrollende und klackernde Robotardinger im Endeffekt und große Maschinen, die die ganze Zeit ächzen und schnaufen und Dampf ausstoßen und eine spannende Vermengung eben von Physik, Magie, Technologie, Ingenieurstum und wenn man dann sozusagen tiefer da reingeht und noch mehr davon erfährt und an verborgene Orte kommt, sogar so etwas wie magische Computer teilweise. Das ist erstens sehr schick und zweitens eine wunderbare Abwechslung.
Rahel:
[39:55] Das ist auch so ziemlich der einzige Moment in diesen Spielen, Wo man irgendwie mit Technologie in Berührung kommt. Das ist ja immer so ein bisschen die Frage bei so Fantasy- und Magiewelten, gibt es da eigentlich Technologie oder nicht? In The Elder Scrolls gibt es Technologie, nämlich eben das, was die Dwemer entwickelt haben. Aber die Dwemer sind aufgrund von irgendeinem Ereignis, was genau da passiert ist, da gibt es verschiedene Theorien zu, aus der Welt verschwunden.
Mháire:
[40:23] Tja, was hat Ihnen ihre Technologie also gebracht, Rahel? Gar nichts.
Rahel:
[40:27] Sie macht vor allen Dingen an der Stelle das Storytelling einfacher, also beziehungsweise das Verschwinden der Technologie, weil damit müssen wir uns der Frage nicht stellen, warum sich eigentlich über viele Jahrtausende hinweg Technologie nicht weiterentwickelt. Klar, weil es die Wehmer nicht mehr gibt.
Mháire:
[40:39] Ja, und alle anderen haben sich angeschaut, was mit ihnen passiert ist und haben gesagt, vielleicht machen wir das nicht.
Rahel:
[40:45] Kommen wir zu unserer nächsten Region und jetzt sind wir im Norden Tamriels. Das heißt, wir gehen jetzt quasi einmal außenrum an die nördliche Küste Und da kommen wir nach Skyrim, beziehungsweise im Deutschen dann Himmelsrand.
Mháire:
[40:58] Hast du auch das, dass, wenn du Skyrim sagst oder hörst, du sofort das Intro des Spiels hörst?
Rahel:
[41:03] Na, selbstverständlich.
Mháire:
[41:05] Mein Hirn ist da so drauf geprägt, das ist echt schlimm. Ah, Männerchöre im Hintergrund.
Rahel:
[41:10] Ich habe auch direkt das Gefühl, dass ich so ein Hörnerhelm fühle.
Mháire:
[41:13] Ja, ja, definitiv. Und irgendwo ist ein Drache. Ich kann ihn schon hören, aber sehen noch nicht.
Rahel:
[41:18] Oh, was ist das? Da rollt ein Käse einen Berg hinunter.
Mháire:
[41:25] Ja, konzentrieren wir uns. Himmelsrand beziehungsweise Skyrim. Und ich gebe zu, dass ich ewig nicht drüber nachgedacht habe, dass Skyrim eine Bedeutung hat, bis ich dann die deutsche Übersetzung irgendwann mal gesehen habe. Das ist so ein Wort, das man akzeptiert. Und ich glaube, es gibt auch, aber ich würde mein Hand nicht für ins Feuer legen, Spiele, in denen die deutsche Lokalisierung Skyrim nicht übersetzt.
Rahel:
[41:45] Also ich habe den deutschen Namen Himmelsrand in der Vorbereitung für diese Folge zum ersten Mal erlebt. Echt?
Mháire:
[41:51] Sagen wir mal so, spätestens die Tatsache, dass das Spiel auf Deutsch dann auch Skyrim hieß, als es rauskam, hat das, glaube ich, ziemlich in den Hintergrund gedrängt, die Bedeutung. Es ist der Himmelsrand, es ist da, wo die Berge und der Himmel sich sehr nahe kommen. Auch ziemlich gut. Skyrim ist kalt. Es liegt im Norden und ist also etwas bedrängt im Osten von Morrowind, das ja immerhin vulkanische Wärme hat. Und im Westen liegt Hochfels, da sind die Orks, da kommen wir gleich noch zu. Und dann im Süden ist natürlich Syrodil, das immer in der Mitte liegt, dick und rund.
Mháire:
[42:27] Und Himmelsrand ist auch extrem bergig und da leben die Nord. Das sind einfach Wikinger, seien wir ehrlich. Das sind einfach Opernwikinger.
Rahel:
[42:35] Ja, danke. Okay, ich muss jetzt erst mal sagen, danke, Mayri, dass du die Unterscheidung machst zwischen Wikingern und Opernwikinger. Ich habe sie in meinem Kopf als Wagnerwikinger bezeichnet.
Mháire:
[42:45] Ja, siehst du, wir sind da sehr nah beieinander. Dazu muss man sagen, ich habe ja unter anderem Frühgeschichte in Münster studiert und zu einem Zeitpunkt, wo eine absolute Koryphäe für Wikinger noch unterrichtet hat. Das heißt, es ist übrigens überhaupt kein Spaß mit mir, irgendetwas zu schauen, was im Frühmittelalter und in der späten Eisenzeit spielt, weil ich die ganze Zeit den Schnipp-Schnipp auf den Bildschirm zeigen machen werde. Und die erzählen, was davon richtig ist und was nicht, machen wir im letzten Kenntnisstand. Ja, ein wichtiger Unterschied. Das hier sind Fantasy-Klischee-Wikinger, sind Opern-Wikinger. Sie haben Hörnerhelme und sie sind groß und sie sind bärtig und sie trinken viel und sie sind laut.
Rahel:
[43:20] Ja, das fasst es eigentlich auch schon ganz gut zusammen.
Mháire:
[43:23] Mehr muss man nicht sagen.
Rahel:
[43:24] Genau, da sind wir an der Stelle auch mit dem Nord fertig.
Rahel:
[43:28] Die Nord haben, als sie Himmelsrand besiedelt haben, ein anderes Volk von dort vertrieben, nämlich die Fallmer. Das waren einst die Schneeelfen. Die hatten eben in Skyrim gesiedelt, sind dann von den Norden vertrieben worden und zu den Twemern geflohen. Da ging es ihnen nicht sonderlich gut, weil von den Twemern sind sie versklavt worden und zur Minenarbeit gezwungen worden. Und so sind dann aus den Schneeelfen die Blinden Phalmer geworden.
Mháire:
[43:51] Die vor allen Dingen zwei Funktionen erfüllen, nämlich eine weitere tragische Geschichte in die Story reinzubringen. Diese Leute, die vertrieben wurden und versucht haben, einen Ort zu finden, an dem sie unterkommen können und dann gnadenlos ausgenutzt und sogar physisch verändert wurden. Bis sie jetzt blind und bleich sind. Das sind so ein bisschen die Gollums. Und als wunderbarer Jumpscare beziehungsweise als Herausforderung für bestimmte Passagen in Dungeons. Denn die Falmer funktionieren tatsächlich auch so, dass sie dich nur bemerken, wenn du Geräusche machst. Jetzt hängen sie aber auch in den Bereichen, in denen sie leben, in ihren Höhlen, Windspiele aus Knochen auf, in die du reinlaufen kannst. Und ich finde, das ist eine smarte Idee, um ein bisschen Abwechslung in einen Dungeon Crawl zu bringen. Das Monster, das dich wirklich nur bemerkt, wenn du nicht schleichst und wenn du nicht aufpasst, wo du reinrennst.
Rahel:
[44:41] Es ist auch einfach ganz nett, wie an der Stelle die Erzählung eben mit einer Spielmechanik verwoben wird. Sowas mag ich immer sehr.
Mháire:
[44:47] Ja. Zehn Punkte von zehn.
Rahel:
[44:49] Wandern wir nach Hochfels, beziehungsweise High Rock im Nordwesten von Tamriel. Hügelige Landschaften, viel Farmland. Dadurch, dass es eben an der Küste liegt, natürlich auch Küstenlandschaft. Und je näher wir nach Skyrim gehen, desto bergiger wird es. Also das ist schon ganz nett gemacht in Tamariel, dass wirklich diese verschiedenen Landschaften fließend ineinander übergehen. Das heißt, wenn man an die Ränder von den Provinzen guckt, dann greifen sie auch schon die Naturlandschaft der Nachbarregion auf.
Mháire:
[45:16] Hier leben gleich zwei spielbare Spezies, einmal Menschen und einmal mehr. Wir haben hier die Bretonen und wie soll man das sagen, so wie wir Opernwikinger haben, haben wir hier New Age Fantasy Kelten. Du lachst, aber das ist doch eine ganz gute Zusammenfassung.
Rahel:
[45:34] Ja.
Mháire:
[45:34] Sie spielen Harfe, sie haben Barden, sie haben verschiedene Königshäuser und sie haben Gäse, sie haben Namen, die aus dem Gelischen entlehnt sind und so weiter und so fort. Und sie sind die magisch Begabtesten von den spielbaren Menschen-Varianten. Also es ist schon so, dass man Min-Maxing machen kann in den meisten von den Elder Scrolls-Spielen. Und wenn man was Magisches spielen will, dann ist man bei den Altmeer oder bei den Bretonen gut aufgehoben, weil die darauf Boni bekommen.
Rahel:
[46:05] Dass die so magiebegabt sind, liegt daran, dass sie eben keine reinen Menschen sind, sondern da steckt irgendwo in der Blutslinie auch Elfenblut drin.
Mháire:
[46:14] Willst du etwa sagen, die haben sich mit Feenwesen verbunden oder sie sind möglicherweise eine besondere Art von Mensch wie die Tuatha de Danen?
Rahel:
[46:22] Ja.
Mháire:
[46:23] Danke. Ich wollte das nur nochmal festlegen, dass da wirklich ganz viel irisch-keltische Märchen und dergleichen genommen und verwendet wurden.
Rahel:
[46:31] Warum ich übrigens eben so lachen musste, als du gesagt hast, ja, das sind im Grunde genommen die Kelten, war, weil ich mir dachte, naja, sie heißen halt auch schon Bretonen.
Mháire:
[46:38] Ja, die Britannier. Häufig übersehen, aber Teil des keltischen Bundes, also einer wirklichen interialen Welt existierenden Organisation von Regionen und Ländern, in denen bis heute Gälisch gesprochen wird und zumindest existiert. Und ein wunderschöner Landstrich, den ich sehr empfehlen kann, mal vorbeizuschauen. Ich habe sehr genossen, in der Britannien zu sein. Und inzwischen wird da auch wieder bretonisch dann geschrieben. Aber das ist so ein Fall von, ich unterstelle dann immer, amerikanische Leute gesagt haben, wir nehmen ein Wort, das sicherlich niemand kennt. Und dann in Europa Leute sich angucken und sagen, das sind unsere Nachbarn.
Rahel:
[47:17] Ja, so ist es. Also, wer noch in Hochfels lebt, sind die Orks, beziehungsweise die Orsimere. Die leben in ihrem Stadtstaat Orsinium, der auch mehrfach schon zerstört und neu gegründet wurde. Deswegen haben die Orks auch immer mal wieder so ein bisschen ihre geografische Position verändert. Aber sie waren eigentlich meistens immer irgendwo in der Region von Hochfels und Hammerfall, wo wir später noch zukommen, anzutreffen. Und das sind so richtig klassische Orks, also mit Untergiefernhauern, die haben grüne Haut, sie leben eben gerne auch nomadisch, die sind sehr stark, die sind mutig und es hat sehr lange gedauert, bis sie überhaupt von den anderen Völkern als ein intelligentes Volk anerkannt wurden.
Mháire:
[47:57] Ja, was möglicherweise damit zu tun hat, dass sie halt fies aussehen. Was tatsächlich auch mit einem Fluch zu tun hat. Wir hatten vorhin schon, die Dunkelelfen sind verflucht worden, dass sie diese aschfarbene Haut haben und die roten Augen, weil sie sich mit einer Dädra das alles verscherzt haben. Und die Orks wiederum sind von vermutlich zumindest etwas verflucht worden, was eine Manifestation von Lorcan ist, also vom ursprünglichen Trickster-Gott, der überhaupt dafür gesorgt hat, dass die Welt existiert. Dementsprechend sind sie verändert worden und sehen stark anders aus als die restlichen Elfen. Aber das ist wieder so eins, guck mal, eine von den klassischen Fantasy-Spezies ist eigentlich das gleiche wie die anderen. Sie sehen nur ein bisschen anders aus, so wie die Dwemer und jetzt in dem Fall die Orsimer. Oh, wir haben vorhin gar nicht erwähnt, dass die Dwemer, die Zwerge, normal groß sind. Die Zwerge sind nicht klein, was ich auch gut finde. Du weißt es so, subverting expectations, Rahel. Das kann man hin und wieder schon machen.
Rahel:
[48:57] Ja, und das sind genau die Dinge, was ich vorhin meinte mit, ich würde die Elder Scrolls als komisch bezeichnen. Es ist schon merkwürdig, aber auch sehr lustig.
Mháire:
[49:07] Korrekt. Komisch in jeglicher Hinsicht.
Rahel:
[49:10] Kommen wir zu unserer letzten Region, nämlich nach Hammerfall bzw. Hammerfell.
Mháire:
[49:15] Ja, da haben wir es uns nicht schwer gemacht.
Rahel:
[49:18] Nee, genau. Liegt im Süden von Hochfels und da haben wir im Landesinneren eine Wüste. Dann kommen drumherum Küste, Tropen, Graslandschaften, eben je nachdem, an welche Provinzgrenze wir jetzt schauen.
Rahel:
[49:32] Und Hammerfall wird bewohnt von den Rotwadonen. Ein spielbares Volk, was im Englischen einen sehr anderen Namen hat, denn da sind es die Red Guards. Was unter anderem deswegen wichtig zu wissen ist, weil es auch in der Nebenreihe von Elder Scrolls Spielen einen Titel mit dem Namen Red Guard gibt.
Mháire:
[49:49] Und weil das auch eine Bezeichnung ist, die davon herrührt, dass die Leute nicht ursprünglich von Tamriel sind, sondern von einem anderen Kontinent von Yoku da rübergekommen sind. Das ist so, wie Wikinger nicht Skandinavier identisch sind, sondern Wikinger sind Leute aus Skandinavien, die was Bestimmtes machen. Also nicht alle Leute von dem Kontinent, von dem sie kommen, sind Redguards, sondern Leute, die losziehen mit dem Schwert in der Hand. Das sind Redguards, wenn ich mich richtig erinnere. Also das ist eine besondere Gruppierung tatsächlich, die dann nach Tamriel gekommen ist, sich kriegerisch dort eingebracht hat und schließlich geblieben ist.
Rahel:
[50:20] Genau. Und das ist so ein Volk, das ist in meinen Augen sehr stark von den Mauren geprägt. Also sowohl wie sie aussehen, sie haben dunkle Haut, dann auch kulturell, sie sind Seefahrer, kriegerische Seefahrer. Wenn man sich die Architektur anschaut, dann hat es eben sehr stark für mich zumindest diese maurischen Einschläge. Also auch da haben sich die Macher wieder an realweltlichen Vorbildern bedient.
Mháire:
[50:45] Ja, sagen wir mal so, das ist, wie es in diesem Genre gemacht wird. Manche machen es gut, manche machen es weniger gut. Ich finde die Rotwardonen schon im oberen Drittel von finde ich gut. Das ist natürlich auch sehr subjektiv in dem Fall, aber sie haben genügend eigenen Spin. Und eine interessante Hintergrundgeschichte mit dem, wie wichtig Schwertkampf als Teil ihrer Kultur ist und eben dem Hintergrund von einem anderen Kontinent rüber zu kommen. Ich finde die durchaus spannend und ich finde es vor allen Dingen spannend, dann auch welche von ihnen zu spielen.
Rahel:
[51:17] Sie sind vor allem von den Menschenvölkern, die es in The Elder Scrolls gibt, einfach die spannendsten. Also da bin ich ganz bei dir.
Mháire:
[51:23] Ja, seien wir ehrlich, die Kaiserlichen sind langweilig. Entschuldigung, falls es da draußen riesige Fans von den Kaiserlichen gibt, aber das sind einfach die Normalos.
Rahel:
[51:31] Die sollen halt wortwörtlich mit sein, in jederlei Hinsicht. Das ist halt so …
Mháire:
[51:35] Ja, gut gesagt.
Rahel:
[51:37] Das sind so die Alleskönner. So was brauchst du in jedem Spiel. Die können alles ein bisschen und nichts richtig gut. Korrekt.
Mháire:
[51:42] Deswegen sind sie nicht spannend.
Rahel:
[51:44] Ich würde sagen, jetzt, wo wir wissen, wie der Kontinent aufgebaut ist, kommen wir mal zu der Frage, wie er denn überhaupt zu dem Punkt gekommen ist, wie wir ihn in den Spielen sehen. Sprich, die Historie. Wie ist Tamriel bevölkert worden? Und wie haben sich die Machtverhältnisse im Laufe der Zeitalter verändert?
Mháire:
[52:01] Ja, das ist sehr viel. Wir werden das notgedrungen verkürzen. Dadurch werden sicherlich Dinge unscharf werden. Ich hoffe, ihr verzeiht uns das. Alternative wäre, dass wir hier noch fünf Stunden sitzen.
Rahel:
[52:16] Und selbst das würde nicht reichen. Ich glaube, das wäre eher so ein Fall für regelmäßige Podcasts, die dann so in sechs Jahren fertig sind.
Mháire:
[52:22] Ja, oder eine Vorlesung, die über ein Semester geht.
Rahel:
[52:28] Also, wir haben sechs Alter in die Elder Scrolls und dazu vorweg schon mal gesagt, die Zeitrechnung funktioniert auch wie bei uns im echten Leben. Das heißt, ein Jahr hat zwölf Monate, die Monate haben ungefähr 30 Tage und die Woche hat sieben Tage.
Mháire:
[52:41] Ich bin ja dankbar für sowas. Ich weiß, es ist nicht sehr kreativ. Es ist ja spannend, gänzlich andere Arten und Weisen die Zeit zu rechnen zu haben und ich bin durchaus auch schuldig der Worldbuilding-Sünde da gänzlich von abzuweichen, weil es interessant sein könnte, aber wenn es eine bespielbare Welt sein soll, gibt uns Wochen. Es hilft.
Rahel:
[53:00] Sehe ich genauso. Vor allem, wenn eben dir bei deinem Spiel sowas wie Zeitrechnung wichtig ist. Es ist halt so, dass dann in The Elder Scrolls die Monate und Tage andere Namen haben. Aber das können wir an der Stelle getrost außen vor lassen. Das erste der Zeitalter ist die Ära der Dämmerung bzw. die Schöpfung der Welt. Das ist also das, was wir zu Anfang schon erklärt haben.
Mháire:
[53:21] Yay, wir haben schon ganzes Zeitalter abgehakt.
Rahel:
[53:24] Genau.
Mháire:
[53:25] Mann, wir sind so gut. Wir haben unsere Hausaufgaben quasi schon zwei Tage vorher
Mháire:
[53:28] gemacht. Gut, dann können wir direkt das zweite Zeitalter starten.
Rahel:
[53:32] Das ist die meretische Ära. Und da verrät uns ja der Name schon. Meretische Ära. Es geht um die Elfen. Das ist ein Zeitalter, was insbesondere durch die Geschichte der Elfen geprägt wurde. Und was noch wichtig zu wissen ist, da gibt es noch keine feste Zeitrechnung oder sie ist einfach nicht überliefert. Das heißt, wir wissen nicht so genau, wie lange dieses Zeitalter eigentlich angehalten hat. Zentral ist aber, dass Tamriel durch die Elfen besiedelt wurde. Und dann kamen später nach und nach die ersten Menschen dazu. Und damit kamen automatisch auch die ersten Konflikte. Zu dem Zeitpunkt aber leben schon die Khadjid und die Argonia auf Tamriel.
Mháire:
[54:08] Ja, die sind schon da. Das ist wieder mal klassisch. Irgendwelche Leute kommen hin und sagen, und hiermit haben wir als Erste diesen Kontinent entdeckt. Und im Hintergrund steht jemand und sagt, als Erste.
Rahel:
[54:19] Ja.
Mháire:
[54:20] Dementsprechend sind tatsächlich die Khadjid und die Argonia die einzigen wirklichen indigenen Leute auf Tamriel. Denn die Elfen kommen von einem anderen Kontinent, der, wenn ich mich richtig erinnere, irgendwo jenseits von den Somerset-Inseln liegt.
Rahel:
[54:35] Genau, weit im Westen.
Mháire:
[54:36] Genau, die sind so der Zwischenschritt. Die Menschen kommen auch von einem anderen Kontinent.
Rahel:
[54:41] Admora.
Mháire:
[54:41] Genau. Dementsprechend, finde ich, gehört das eigentlich alles den Tiermenschen.
Rahel:
[54:46] Da müssen wir, glaube ich, nicht diskutieren. Nur dummerweise sowohl in die Elder Scrolls als auch in unserer realweltlichen Geschichte haben das Menschen anders gesehen.
Mháire:
[54:55] Und Elfen in diesem Fall.
Rahel:
[54:56] Genau. Die Menschen von Ad Mora, die siedeln zuerst im Norden und Westen. Das heißt in Himmelsrand, Hochfels, Hammerfall, so diese Gegenden. Das Problem ist, sie pflanzen sich sehr schnell fort. Und das ist auch da, wo eben die ersten Konflikte mit den Elfen beginnen. Die Elfen fühlen sich nämlich dann sehr schnell von dieser schnell wachsenden Population bedroht. Und so kommt es dann auch zum Ende der meretischen Ära. Das bildet nämlich die Nacht der Tränen. Da versuchen die Elfen, die Menschen mit Gewalt aus Skyrim, also aus Himmelsrand, zu vertreiben. Und es gibt aber einen Überlebenden von diesem Gemetzel, das ist Iskramor. Und der reist kurzerhand zurück nach Admoa, zu seinem Heimatkontinenten, wo er mit einer legendären Streitmacht zurückkehrt. Das sind die 500 Gefährten. Das ist so ein Begriff, den man immer mal wieder in den Spielen sieht. Und diese gigantische Streitmacht ist es dann, die die Fallmeer, also die Schneeelfen, vernichtet bzw. Vertreibt und Himmelsrand als neues Heimatland, der Nord, wie sie sich dann nennen, etabliert.
Mháire:
[55:59] Ja. Isgramor ist auch die Ursprungsheldenfigur, die einem immer mal wieder über den Weg läuft. Isgramor und seine Axt.
Rahel:
[56:06] Genau, so wurde auch in Statuen sehr viel dargestellt.
Mháire:
[56:08] Ist auch ein guter Name, ja. Also ich meine, es ist ein exzellenter Name für so einen Opern-Wikinger-Urhelden. Also manchmal haben sie wirklich ein Händchen dafür.
Rahel:
[56:18] Es ist entweder ein super Name für den Helden oder für seine Waffe.
Mháire:
[56:21] Ja. Gram. Wenn irgendwo Gram drin ist, ist es immer schon hervorragend. Isgram-Uhr.
Rahel:
[56:27] So, und damit kommen wir zur, und das ist jetzt irreführend, zur ersten Ära. Es ist also streng genommen schon das dritte Zeitalter, aber es wird genannt die erste Ära.
Mháire:
[56:36] Das ist nicht hilfreich, aber realistisch.
Rahel:
[56:39] Und das ist auch keine Ära, in der irgendeins der Spiele spielt. Das heißt, das ist alles bisher noch Wissen, was in den Spielen durch Dokumente, durch Erzählungen, durch diese ganzen kleinen Lorebits vermittelt wird. Aber in der ersten Ära, da war ganz schön viel los. Die dauert nämlich fast 3000 Jahre.
Mháire:
[56:55] Und in den 3000 Jahren müssen die Elfen ganz schön Land abtreten. Also es fängt damit an, dass im Norden die Menschen jetzt die Herrschaft übernehmen, aber relativ bald, schon im dritten Jahrhundert der ersten Ära, die das dritte Zeitalter der Welt ist, wenn ihr verwirrt seid, keine Sorge, die meisten sind es, gibt es einen menschlichen Aufstand. Und wir hatten das ja schon erwähnt, dass Cyrodiil ursprünglich ein elvisches Reich war, das Eileidische Reich. Und hier stellen sich jetzt die menschlichen Sklaven gegen ihre elfischen Herrscher. Und es entsteht unter der Anführerin Alessia das erste menschliche Reich in Cyrodiil.
Rahel:
[57:33] Genau, das Alessische Kaiserreich. Ein bisschen später, ein paar Jahrhunderte später, haben wir dann auch in Morrowind einen Krieg, nämlich den Krieg des Ersten Rates. Das ist dieser Konflikt, wo die Geschichte von den Dwemern und den Chimern erzählt wird. Also wie kommt es dazu, dass die Dwemer verschwinden und wie kommt es dazu, dass die Chimern zu den Dunmeer werden? Und was ist da passiert? Also wir haben die technologisch fortschrittlichen Dwemer, die sind dummerweise nicht gottesgläubig. Also die glauben auch nicht an die Dädra, so wie es die Chimern tun, sondern sie wollen einfach ihren eigenen technologischen Gott bauen, auch bekannt als das Numidium. Und was sie dafür nutzen, ist das Herz Lorchans.
Mháire:
[58:14] Ja, wir haben am Anfang ja gesagt, der ist in Stücke gerissen und verteilt worden. Und eins dieser Stücke ist im wahrsten Sinne des Wortes wirklich einfach sein Herz, was eben auch dann ein immens mächtiges Artefakt ist. Es ist der Kern eines zerrissenen Gottes. Der kann ja gar nicht so richtig sterben. Aber man kann hier seine Energie anzapfen und für sich benutzen. Und die Dwemer arbeiten daran.
Mháire:
[58:37] Das finden die Chimier jetzt wiederum nicht gut. Darüber gibt es einen Krieg, der dann entschieden wird in der Schlacht am Roten Berg. Ungefähr so um 700 dieses Zeitalters herum. Und da verschwinden die Dwemer. Sie sind einfach weg. Jetzt muss man dazu sagen, dass das auch ihr ursprüngliches Ziel war. Sie wollten Nirn verlassen und quasi ihre eigene Welt aufmachen mit mechanischen Göttern und 24-7-Essen-Lieferservice. Ich weiß es nicht.
Mháire:
[59:08] Aber was dann in der Folge passiert ist, dass drei von den mächtigsten Chimäer die Überreste finden von dem, woran die immer gearbeitet haben, also das Herz von Lorcan und sagen, Moment, wie wäre es, wenn wir das benutzen? Und aus denen wird dann eine neue Gruppierung von Pseudogöttern. Das wiederum gefällt den D dran nicht. Und deswegen verflucht Asura, das ist eine Daedra-Fürstin, die nicht böse ist in dem Sinne. Also die Daedra können teilweise extrem fies und zerstörerisch sein, aber sie müssen nicht und Asura ist eine von den eher positiven Figuren und setzt eben den Chimea diesen Fluch auf, dass sie jetzt aussehen wie Asche mit roten Augen. Dadurch werden sie die Dune mehr. Das hindert sie aber nicht dran, ihr Tribunal anzubeten, diese drei Volkshelden, die sich jetzt zu Göttern erklärt haben, indem sie die Macht des Herzens benutzen. Und jetzt haben wir euch schon ganz viel gespoilt, aber es ist nicht möglich zu erklären, was da passiert ist, ohne Spoiler.
Rahel:
[1:00:10] Nein, weil insbesondere eben diese Ereignisse von der Schlacht am Roten Berg wirklich ein Schlüsselereignis in der gesamten Lore von The Elder Scrolls sind. Sehr viel von anderen Lore-Bits bezieht sich irgendwie auf diese Schlacht. Und wo kommt das Tribunal eigentlich her und was ist das Numidium und all diese Dinge. Was ich ganz spannend finde, was ich auch vor der Recherche nicht so ganz auf dem Schirm habe, die Rotwardonen gibt es zu dem Zeitpunkt auf Tamriel noch nicht.
Mháire:
[1:00:34] Nee, die kommen erst später.
Rahel:
[1:00:35] Die kommen erst im Jahr 803 nach Tamriel.
Mháire:
[1:00:37] Ja, die sind die Spätankömmlinge auf dem Kontinent.
Rahel:
[1:00:39] Nach und nach, während also all diese Dinge passieren und die Rotwardonen sich jetzt auch anfangen in Hochfels auszubreiten, zerfällt das alessische Kaiserreich in Zirudil. Das heißt, es herrscht Chaos, wir haben ein Machtvakuum und vor allen Dingen ein sehr mächtiges Amulett, was Alessia besessen hat. Warum das so wichtig ist, da kommen wir später noch zu. Das verschwindet.
Mháire:
[1:01:03] Ja, so ist das normal mit Kaiserreichen und mit den Schlüsselartefakten von Kaiserreichen. Dieses Amulett wird noch ziemlich wichtig und auch die Blutlinie von Alessia, weil da durchaus Pakte und markische Dinge dran geknüpft sind, So ist es nun mal mit Kaiserreichen in Fantasy-Geschichten. Aber die Story geht weiter. Es ist ja nicht so, als würde die Welt untergehen, nur weil irgendwelche Menschen auf einmal nicht mehr auf dem Thron sitzen.
Rahel:
[1:01:29] Die Spiele wollen einem das aber schon immer suggerieren, dass es passieren könnte.
Mháire:
[1:01:32] Ja. Ja, es könnte immer irgendwie die Welt untergehen, weil gerade wieder ein Dedra-Fürst irgendwas macht oder die Feuer, die Drachenfeuer ausgegangen sind oder sonst irgendwelche Dinge. Es soll ja um was gehen. Aber sagen wir ja so, ich habe das Gefühl, dass Nirn bzw. Tamriel doch schon relativ widerstandsfähig sind. Aber vielleicht liegt das daran, dass wir ständig auftauchen und die Rolle von HeldInnen übernehmen.
Rahel:
[1:01:52] Im frühen 28. Jahrhundert, das muss man sich auch mal wegstecken, nochmal als Reminder, wie lang diese erste Ära eigentlich andauert. Also im frühen 28. Jahrhundert entsteht unter Rehmann-Cirodil, das ist ein Nachfahre von Alessia, das zweite Kaiserreich. Das alessische Kaiserreich war das erste, jetzt kommt das zweite Kaiserreich. Und was da ganz spannend ist, ist, dass Rehmann eine Invasionsmacht vom Kontinent Akavir besiegt hat, beziehungsweise diese Invasionsmacht hat sich ihm einfach angeschlossen. Deswegen gelingt es ihm dann auch nahezu ganz Tamriel einzunehmen, mit Ausnahme von Morrowind. Und das ist auch der Grund, warum wir dann ab eben diesem Zweiten Kaiserreich akavirische Einschläge in Zirudil haben, was sich unter anderem beispielsweise im dortigen Schwertkampf bemerkbar macht.
Mháire:
[1:02:36] Ja, die Akaviri sind unter anderem bekannt für ihre Schwertkämpfer. Ansonsten sind die eine sehr mysteriöse Gruppierung. Es gibt da unterschiedliche Quellen beziehungsweise unterschiedliche Interpretationen. Man weiß nicht mal, ob das Menschen waren, sondern möglicherweise sind die Acaviri identisch mit einer Spezies von Schlangenmenschen, die immer mal wieder von dem Kontinent rüber kamen. Da ist möglicherweise ein Erbe von einer tiermenschlichen Spezies, die aber von woanders kommt, wieder im menschlichen Reich aufgegangen.
Rahel:
[1:03:06] Das ist ein guter Punkt, das haben wir eben ausgelassen. Aber auch da, wir wissen durch die Lohr, dass es noch andere Tiervölker auf der Welt geben muss.
Rahel:
[1:03:15] Nur eben spielen können wir nur zwei davon. Das Ende der ersten Ära haben wir dann im 30. Jahrhundert, wo die Dynastie eben auf Rehmanns-Hirudyl zurückgeht, sich dem Ende neigt, beziehungsweise der letzte Nachfahre Rehmanns wird von Assassinen ermordet. Und das gibt dann den Startschuss für die zweite Ära. Und das ist auch jetzt die erste Ära, wo dann mal Spiele angesiedelt sind. Also die Elder Scrolls Online spielt hier und auch eben dieser Nebentitel, den ich eben schon kurz erwähnt habe, die Elder Scrolls Adventures, Red Guard. Ist in der zweiten Ära angesiedelt. Die dauert so 900 Jahre, ist also deutlich kürzer als die erste Ära. Und das zweite Kaiserreich existiert noch. Es wird nach dem Tod von Rehmann, beziehungsweise seinen Nachfahren von akavirischen Potentaten regiert. Aber es zerfällt eben zunehmend in Fragmente, bis im 5. Jahrhundert nicht mehr viel davon übrig ist.
Mháire:
[1:04:05] Und jetzt kommt Elder Scrolls Online.
Rahel:
[1:04:08] Genau. Du darfst erzählen, Mháire. Los geht’s.
Mháire:
[1:04:11] Ja, ich meine, es muss einen Grund dafür geben, dass dieser gesamte Kontinent kontinuierlich Krieg miteinander führt. Denn einer der Aufhänger von Elder Scrolls Online ist, dass Tamriel in drei große Fraktionen zerfällt, wo sich jeweils drei der Regionen zusammentun, die alle gemeinsam um Syrodil kämpfen. Das hat damit zu tun, dass mehr oder weniger die alte Heldinnen-Truppe vom letzten Kaiser, der dann verschwindet, Mist gebaut hat, beziehungsweise Verräter in ihren Reihen hatte. Da gibt es einen altmeerischen Magier, der Manni Marco heißt, klingt schon verdächtig. Und der hat seine Fähigkeiten benutzt, hat alle verraten und hat Pforten in eines der Reiche von Oblivion geöffnet.
Mháire:
[1:04:55] Dementsprechend versucht zu der Zeit von Elder Scrolls Online gerade Molag Bal.
Mháire:
[1:05:01] Nirn in sein Reich rüberzuziehen. Das ist auch ziemlich dramatisch. Wie diese Deidre-Prinzen sind. Und es geht in der Hauptstory von Elder Scrolls Online darum, herauszufinden, was ist da passiert? Wie können wir vielleicht wieder jemanden Stabiles auf den Thron setzen? Und wie können wir vor allen Dingen verhindern, dass unsere Welt rübergeschlonzt wird in die Welt von Mulag Bal? Der hat natürlich sein eigenes Reich, sein eigenes Reich von Oblivion und möchte das damit verschmelzen, um sozusagen einfach die Herrschaft über möglichst viel von der Schöpfung im Endeffekt zu bekommen. Der sitzt in Kalthafen oder Cold Harbor und er ist einer von den wirklich unangenehmen Oberfiesen. Der steht dafür, dass er unter anderem die Vampire erschaffen hat. Er ist der Herr der Lügen. Er taucht auch als eine riesige Gestalt mit einem gigantischen Streitkolben auf. Den aufzuhalten, ist jetzt keine kleine Sache, aber wenig überraschend werden wir es schaffen.
Rahel:
[1:06:05] Ich möchte an der Stelle mal kurz die Aufmerksamkeit auf den Namen werfen. Molag Bal, der Herr der Fliegen. Das ist doch einfach nur Moloch und Bal zusammengeworfen, also zwei Höllenfürsten.
Mháire:
[1:06:16] Das ist korrekt, ja. Er ist sehr Hölle, er ist sehr Teufel, er ist sehr dieser Geist, der alles zerstören will. Offiziell soll sein Name Steinfeuer bedeuten im Dädrischen. Aber ich weiß nicht, wie gut es dazu passt, dass sie eine Welt namens Kalthafen hat, die auch keine große Wärme ausstrahlt. Das ist so ein kaltes, dunkles, fieses Zerrbild der Realität, in dem versklavte Leute für ihn arbeiten und wo Seelen zerstört werden, um ihn zu unterstützen.
Rahel:
[1:06:48] Wobei ja, auch wenn das jetzt hier schon sehr weit führt, aber auch das ist ja gar nicht mal unbedingt so weit weg von bestimmten Höllenvorstellungen. Also beispielsweise in Dante’s Inferno, Dantos. Das tatsächliche Zentrum der Hölle ist eiskalt.
Mháire:
[1:07:01] Ja, und da sitzt in dem Fall Mulagbal. Also er ist nur einer von den großen, fiesen, sagen wir mal sehr stark von verschiedenen Teufels- und Unterweltgottheiten geprägten, dädrischen Wesenheiten, über die wir noch reden werden. Aber er ist eben derjenige, der hier seinen großen Plot auslöst und aufgehalten werden muss. Das heißt aber auch, dass Elder Scrolls Online in der gesamten Zeitrechnung von Tamriel mit eines der frühesten Spiele ist.
Rahel:
[1:07:28] Genau. Und um jetzt mal den Weg zu bereiten zu der Ära, die dann eigentlich die meisten Spiele abbildet. Ende des 9. Jahrhunderts tritt Tiber Septim in Erscheinung. Wir wissen nicht genau, wo der herkommt, aber der wird sehr schnell einer der mächtigsten Männer Tamriels. Denn mithilfe des Numidiums, also er nutzt wieder das Herz von Norkan, gelingt es ihm ganz Tamriel zu vereinen. Er erhebt sich auch zum Gott. Also da haben wir schon wieder so einen Heldengott, ähnlich wie das Tribunal auch. Und damit läutet er die Septim-Dynastie und die Dritte Ära ein. Und diese Dritte Ära, da spielen jetzt Spiele wie Arena, Daggerfall, Morrowind und Oblivion. Und auch einige von den Nebentiteln. Also beispielsweise Elder Scrolls Legend
Rahel:
[1:08:15] Battlespire und auch der von mir eben kurz erwähnte N-Gage-Titel Shadow Key, den man jetzt nicht unbedingt gespielt haben muss.
Mháire:
[1:08:22] Ich gebe zu, dass ich teilweise von den Nebentiteln nicht wusste vor dem Blick auf die Recherche.
Rahel:
[1:08:28] Mayri, hast du nicht dein N-Gage ausgepackt, um darauf Shadow Key zu spielen?
Mháire:
[1:08:32] Ja, sicher. Ich werde jetzt gleich kurz mich bejuden, der bitte nicht hört, wie ich hastig tippe, um rauszufinden, wie ein N-Gage überhaupt aussieht.
Rahel:
[1:08:40] Das musst du nicht machen. Das ist eine Technologie, über die wir den Mantel des Schweigens legen.
Mháire:
[1:08:43] Gut, gut. Bleiben wir dabei.
Rahel:
[1:08:46] Die dritte Ära dauert ungefähr 430 Jahre und die wird eben bestimmt durch genau diese Septim-Dynastie, die auf Tiva Septim zurückgeht.
Rahel:
[1:08:55] Und das ist jetzt ganz lustig, weil in den Spielen treffen wir nämlich immer einen Nachfahren von Tiber Septim. Und zwar Uriel Septim der Siebte. Das ist in den Hauptspielen eigentlich immer unser Auftraggeber. Also die fangen immer damit an, dass Uriel Septim uns sagt, was wir jetzt tun sollen. Also beispielsweise in Arena, da wird Kaiser Septim der Siebte dann eben von seinem Hofmagier Jäger Thorn hintergangen und in Oblivion eingesperrt. Und wir müssen, um den zu retten, jetzt acht Teile des Stabs des Chaos einsammeln, weil dann können wir den Hofmagier wieder von seiner Macht befreien.
Rahel:
[1:09:31] Und Daggerfall, das schließt dann fast nahtlos an Arena an, oder Arena, denn da schickt mich dann Uriel Septim nach Hochfels, genauer gesagt eben in die Hauptstadt der Provinz, also nach Dolchsturz, sprich Daggerfall, weil da wurde ein König ermordet und auch ein Brief an die Königin ist verschwunden. Das heißt, da geht es dann eher um politische Intrigen. Und schon da wird das Numidium erwähnt. Denn die Hauptquest ist, dass jemand diese Kraftquelle vom Numidium gefunden hat. Und wir müssen entscheiden, wem wir sie jetzt zugänglich machen am Ende. Und das ist ganz schön wichtig, weil das Spiel hat damit sehr unterschiedliche Enden. Was natürlich ganz schön schwierig ist, wenn wir dann zu Morrowind kommen.
Mháire:
[1:10:10] Mir fällt auf, wo wir das durchgehen, dass wir eine Eigenheit von diesen Spielen nicht erwähnt haben. Die Hauptreihe Spiele fangen alle damit an, dass wir gefangen sind.
Rahel:
[1:10:20] Richtig. Ja, was noch zu den bekanntesten Memes auch von Elder Scrolls gehört.
Mháire:
[1:10:27] Ja, dass jede Situation dazu führen kann, wenn ein Charakter stirbt oder sonst irgendetwas passiert, dass man auf einmal auf dem Karren aufwacht und als Gefangener durch Skyrim gekarrt wird, ja im Endeffekt. Und einem gegenüber einen Nord sitzt, der sagt, nein, endlich seid ihr wach. Es ist einfach etwas, was sie konsequent durchziehen und was tatsächlich auch gar nicht so blöd ist, weil es einem diesen Einstieg ermöglicht, wo man wenig wissen muss über die Gegend, wo man ist, wo man eine klare Erklärung hat, warum ist man da, man wird hingeschickt, beziehungsweise man sitzt da ein und wo man sich selber erstmal erarbeiten kann, was für eine Figur ist man und vor allen Dingen gut daran aufhängen kann, dass NSCs mit einem reden und einem Informationen vermitteln, weil man kann nicht weglaufen. Und es kann sehr unterschiedlich sein, zum Beispiel bei Morrowind ist man auf einem Schiff unterwegs und wird da quasi in die Verbannung geschickt. Und bei Skyrim ist man auf dem Weg zu einer Hinrichtung. Bei Elder Scrolls Online ist man in der Unterwelt gefangen. Es gibt unterschiedliche Iterationen zu dem Thema, aber der Kern bleibt immer gleich.
Rahel:
[1:11:24] In Morrowind schickt mich dann schon wieder derselbe Kaiser. Der altert übrigens auch langsam zwischen den Spiegeln. In Oblivion ist er dann schon altersschwach. Aber in Morrowind schickt er mich nach Wadenfell in Morrowind. Das ist noch ein wichtiger Punkt, insbesondere Arena. spielt im Grunde genommen auf der kompletten Karte Tamriels. Daggerfall hat auch noch eine sehr große Map, aber die Spiele, die danach kommen, konzentrieren sich immer tendenziell auf eine konkrete Provinz, befüllen die dann dafür aber mit mehr Leben. Das heißt, das Morrowind, was wir im Spiel Morrowind sehen, oder das Wadenfell, was wir in Morrowind sehen, ist deutlich detaillierter und mit Leben ausgefüllter, als es das in Arena beispielsweise ist. Und das liegt nicht nur daran, dass jetzt die Technik in der Zwischenzeit fortgeschritten ist, also in der Spielentwicklung, sondern auch einfach, dass die Philosophie vom Game-Designer einfach eine sehr andere ist. Warum schickt mich Kaiser Uriel Septim nach Morrowind? Naja, das Tribunal wird immer schwächer. Das hängt damit zusammen, dass der Bösewicht Dagoth Orr, auf den wir auch noch zu sprechen kommen werden, das Herz von Lorcan benutzt und benutzt. Das Tribunal sterblich wird.
Mháire:
[1:12:29] Und seine Kräfte verliert.
Rahel:
[1:12:30] Genau. Das wird auch dann in der Historie relevant, weil in der Ära, zu der wir gleich noch zu sprechen kommen werden, da stirbt dann auch das letzte Tribunalmitglied, was dazu führt, dass ein großer Stein vom Himmel fällt.
Mháire:
[1:12:42] Das hängt miteinander zusammen, ja. Also der Stein fällt schon sehr lange. Aber er fällt endgültig erst, wenn die Person stirbt, die ihn auffällt. Das ist korrekt.
Mháire:
[1:12:50] Kommen wir zu Oblivion und zum dramatischsten Einstieg. Denn hier wird Uriel Septim im Intro gesprochen von Patrick Stewart. Und es ist die reinste, ungebrochen epischste Variante des Elder Scrolls Thema, das wir, glaube ich, ab Morrowind haben und das seither auch konsequent weiter benutzt wird. Ein klares musikalisches Thema für Heldenmut und Drama. Das verspricht so viel. Diese Stimme, diese Musik, der Flug rings um die Kaiserstadt und dass Uriel Septim anfängt damit zu sagen, dass es die letzten Tage seines Lebens sind. Und darum geht’s. Uriel Septim stirbt.
Rahel:
[1:13:27] Dummerweise auch alle seine Nachfahren.
Mháire:
[1:13:29] Ja, schlecht. Da sind wir wieder bei, mit diesem Herrschaftsgeschlecht sind eine Menge Dinge verbunden. Und wenn die tot sind, passieren ungünstige Dinge. Beziehungsweise es werden Dinge möglich, die vorher durch magische und andere Pakte verhindert worden wären in der Kosmologie. Und zack, gehen Türen nach Oblivion auf. Das passiert öfters mal. Diesmal ist es aber ein anderes Reich als in Elder Scrolls Online. Nein, diesmal geht es um den Deutra-Fürsten Merunes Dagon. Der hat es eher mit Feuerfeuer. Das ist also eine klassischere Höllenvorstellung, auch mit sehr vielen klischeehafteren Wesenheiten, mit Hörnern und Brennend und Flügelchen und so etwas, die von dort kommen. Und der hat auch jetzt mit Dagon schon einen alten Gott im Namen. Weißt du, wo Merunes herkommt?
Rahel:
[1:14:18] Nee, ich habe versucht, das rauszufinden. Ich habe da aber nichts zu gefunden. Aber klar, Dagon kennt man aus dem Lovecraft-Kosmos, aus dem Cthulhu-Mythos.
Mháire:
[1:14:26] Und der ist auch wiederum entlehnt von einer levantischen Gottheit.
Rahel:
[1:14:30] Was wir dann auf jeden Fall machen müssen, ist, wir müssen doch noch schnell den geheimen letzten Sohn von Uriel Septim finden, weil der hat es mit seinem Ehegelübnis doch nicht so ernst genommen, wie das ja bei Kaiserlichen schon mal der Fall sein kann. Martin Septim, den müssen wir dann auch ganz schnell zum Kaiser krönen. Und dem gelingt es dann noch einmal, die Tore nach Oblivion zu verschließen. Dabei stirbt er allerdings auch. Das heißt, die Septim-Dynastie endet endgültig und damit auch diese historische Episode.
Rahel:
[1:14:58] Und so kommen wir zur vierten Ära. Da haben wir wieder mehrere kleine Titel, die da spielen. Aber der wichtigste und bekannteste ist ziemlich eindeutig Skyrim.
Mháire:
[1:15:07] Ja, spielt also in einer Zeit, in der das Kaiserreich geschwächt ist, Was durchaus ein wichtiger Bestandteil der Story ist, weil die Kaiserlichen versus die Nord mit ihrer Wir-wollen-lieber-eigenständig-sein-Fraktion, die ja politische Hintergrund für Skyrim sind und Teil der Hauptstory.
Rahel:
[1:15:28] Ganz am Anfang von dieser Ära wird Wadenfeld und Tyler Morrowinds, also unser geliebtes Morrowind aus dem Spiel Morrowind, zerstört durch den Ausbruch vom Roten Berg. Und dieser Ausbruch hängt wiederum zusammen mit dem Tod vom letzten Tribunalmitglied, wo dann eben auch endgültig ein großer Stein vom Himmel fällt.
Mháire:
[1:15:46] Ja, es tut mir leid.
Rahel:
[1:15:49] Ja, es bildet sich im Jahr 29 ein neuer Altmeerebund. Der Altmeerebund ist eine Organisation, die über die verschiedenen Zeitalter immer mal wieder auftritt. Der gründet sich also mehrfach neu. Das ist also ein Elfenbund und diese Elfen wollen im Grunde genommen eine neue meretische Ära herbeibringen. Das heißt, sie wollen wieder die Vorherrschaft der Elfen etablieren. Und ein paar Jahrzehnte nach der Gründung erklärt der Altmeribund eben dem dritten Kaiserreich, das zwar noch existiert, aber eindeutig geschwächt ist, den Krieg.
Mháire:
[1:16:23] Ich meine, es ist eine gute Gelegenheit. Die sind nicht mehr so stark, sie selber sind auf dem aufsteigenden Ast. Es endet aber mehr oder weniger mit einem Patt und man schließt einen Friedensvertrag ab, das sogenannte Weißgold-Konkordat. Ich weiß nicht, warum Weißgold, aber es klingt insgesamt gut, dass es eine Wortschöpfung im Deutschen, die seltsam sinnentleert ist, aber trotzdem versteht man, was gemeint ist. Weißgold-Konkordat.
Rahel:
[1:16:48] Das hat sowas Royales. Das kann ich mir schon gut vorstellen, dass man das so nennen würde.
Mháire:
[1:16:52] Ja, da werden einige Dinge geregelt, wer welche Gegenden behält und so weiter und so fort. Und tatsächlich auch eine religiöse Frage.
Rahel:
[1:17:00] Genau, denn Tiber Septum hatte sich ja im Grunde genommen zum Gott erhoben. Das heißt, er wurde auch als Gott angebetet, nämlich als Talos auf Alessia im Ersten Kaiserreich ging ursprünglich mal ein Götterpantheon von acht Göttern zurück. Mit Tiber Septum waren es dann neun, weil diesem Götterpantheon wurde dann auch Talos hinzugefügt. Der Pakt zwischen dem Kaiserreich und dem Altmeribund verbietet aber, dass Talos verehrt werden darf. Das finden natürlich nicht alle Provinzen gut.
Mháire:
[1:17:28] Ich meine, das ist ihr gutes Recht. Über religiöse Probleme einfach mal die Bündnisse aufzukünden. Also zum Beispiel Hammerfall sagt, wir sind dann nicht mehr dabei.
Rahel:
[1:17:36] Was auf jeden Fall dadurch ausgelöst wird, ist, dass im Jahr 201 in Himmelsrand ein Bürgerkrieg entbrennt. Nämlich die Sturmmäntel, wie diese Gruppierung heißt, wollen sich vom Kaiserreich abspalten und vor allem eben weiterhin ihren Talos anbeten. Und während das alles passiert, kehrt dummerweise mit Alduin, ein Drachengott bzw. Der Drachengott, nach Mundus zurück. Das ist bei den Norden der Gott der Zerstörung. Und der wurde das letzte Mal während der meretischen Ära gesichtet. Das heißt, er war lange Zeit aus Mundus verschwunden. Jetzt kommt er aber zurück und der bringt viele andere Drachen mit. Er würde gerne die Welt zerstören. Und jetzt müssen wir als Spielfigur eben als das letzte Drachenblut, wie wir da ja heißen, gegen Alduin kämpfen. Und verhindern, dass Mundus zerstört wird.
Mháire:
[1:18:21] Wie immer.
Rahel:
[1:18:22] Und da endet fürs Erste die Geschichtsschreibung. Also das ist jetzt vollgestopft mit Namen und Gruppierungen. Und das waren jetzt mehrere Jahrtausende, wo es ständig irgendwelche Machtkämpfe gegeben hat. Die Geschichte wird aber theoretisch immer noch weitergeschrieben, also eben einmal über die Elder Scrolls Online. Und natürlich warten wir auch immer noch auf einen sechsten Elder Scrolls Teil.
Rahel:
[1:18:43] Ich würde jetzt gerne nochmal so ein bisschen resümieren, eben weil wir so viele Namen genannt haben, was denn so die wichtigsten Gruppierungen in der Historie waren.
Rahel:
[1:18:53] Also wir hatten jetzt beispielsweise bei den menschlichen Imperien vier verschiedene Kaiserreiche. Wir haben einmal das Nordkaiserreich aus der ersten Ära, das ist eben das, was entstanden ist, nachdem Iskramor sich gegen die Elfen aufgelehnt hat. Und dann haben wir drei Kaiserreiche in Sirodil, nämlich einmal das Alessische Kaiserreich, was nach dem Aufstand der Menschen gegen die Elfen gegründet wurde. Zweite Kaiserreich, was zur Remand-Dynastie gehört und später auch den Akaviri-Potentaten, da wurde fast ganz Tamriel erobert, aber eben nur fast. Endgültig gelungen ist es dann dem Dritten Kaiserreich unter der Septim-Dynastie, insbesondere unter dem Tiber-Septim, der dann später auch der Gott Talos wurde.
Mháire:
[1:19:37] Das wäre die Seite der Menschen und ihrer Reiche. Die sind ja jetzt nicht allein. Bei den Elfen gibt es aber gar nicht so viele große übergreifende Verbindungen. Und manche Elfen sind ja auch schon wieder ausgestorben oder zu Höhlenwesen degradiert worden und so weiter und so fort. Aber es gibt eben den Altmeribund, der mit den Hochhelfen und zumindest Leuten aus der Region der Waldelfen einen Zusammenschluss erzeugen. Den hatten wir jetzt zuletzt ja und die wollen wieder eine neue meretische, also eine Elfenvorherrschaftszeit anstreben. Und die haben unter anderem auch den Talmor. Das ist mehr oder weniger der politisch- und Spionagearm der Altmeer. Das ist eine Organisation, die große wirtschaftliche und politische Macht nutzt, um in Tamriel überall, sagen wir, die Interessen der Altmeer durchzusetzen, obwohl sie eigentlich gar nicht auf dem Kontinent selber leben.
Rahel:
[1:20:29] Übrigens muss ich da aus irgendeinem Grund vom Wortlang her auch immer an die Romulaner bei Star Trek denken.
Mháire:
[1:20:35] Bei den Talmor?
Rahel:
[1:20:35] Ja.
Mháire:
[1:20:37] Sie haben auch ein bisschen was von den Tal Shiar, das ist korrekt.
Rahel:
[1:20:40] Ja, genau.
Mháire:
[1:20:41] Vom legendären Romulanischen Geheimbund.
Rahel:
[1:20:44] Dann gibt es noch so ein paar Gilden, Splittergruppen und Sekten. Die sind natürlich vor allem in den Spielen dann relevant, weil es dort Quests gibt oder man sich teilweise auch ihnen anschließen kann. Eben hatte ich schon die Sturm-Mäntel ernannt in Himmelsrand. Das sind die dortigen Rebellen, die sich vom dritten Kaiserreich abspalten wollen. Die sind damit das Gegenstück zur kaiserlichen Legion. Wir haben dann aber mit Morag Tong auch noch eine Attentäter-Gilde, eine religiös geprägte Attentäter-Gilde aus Morrowind, die die spinnenartige Daedra-Fürstin Mephala verehrt, die ich persönlich sehr cool finde. Und vom Morag Tong wiederum spaltet sich irgendwann dann die dunkle Bruderschaft ab, was auch eine religiös geprägte Assassinen-Gilde ist. Da haben sie irgendwie zwei von gebraucht.
Mháire:
[1:21:27] Ja, sagen wir mal so, religiös geprägte Assassinen-Gilden neigen möglicherweise dazu, sich gegenseitig dann irgendwie nicht true genug zu finden und unterschiedliche Auslegungen zu haben. Also daraus ist dann eine weitere und vor allen Dingen nicht rein aus Dunkelelfen bestehende Organisation entstanden. Die Morag Tong sind ursprünglich eine Dunkelelfengilde und die Dunkle Bruderschaft, die arbeiten für alle und die können auch Leute aus allen Regionen und allen Hintergründen aufnehmen, solange du bereit bist, Leute umzubringen. Und wer ist das nicht? Ich gebe zu, dass ich in Skyrim zum Beispiel die Dunkle Bruderschaft Quest gespielt habe und mir dann gedacht habe, ich weiß nicht, ob ich das auf dem Gewissen meiner Spielfigur haben will.
Rahel:
[1:22:14] Naja, und dann gibt es eben noch so die, wie ich finde, immer sehr klassischen Gilden, die man bei so einer Fantasy-Welt haben muss, wie eine Magier-Gilde.
Mháire:
[1:22:22] Eine Kämpfer-Gilde.
Rahel:
[1:22:23] Eine Kämpfer-Gilde, genau.
Mháire:
[1:22:24] Ich würde eine ganz gerne zumindest kurz noch erwähnen, weil ich sie persönlich sehr gerne mag. Es gibt die Nachtigallen oder die Nightingales. Das ist eine sehr winzige, verschworene Gemeinschaft, die über Diebe und Diebesgilden wacht und die sich einer Daedra-Prinzin, die heißen alle Princes, es gibt keine Daedra-Prinzessinnen.
Rahel:
[1:22:45] Das liegt daran, kurzer Einschub, aber streng genommen sind die Daedra geschlechtslos.
Mháire:
[1:22:50] Das ist korrekt, aber manche treten eher männlich oder eher weiblich auf, beziehungsweise werden eher männlich oder eher weiblich verehrt. Und nokturnal gehört zu denen, die in der Regel eher als weiblich dargestellt werden. Ähnlich wie Mephala oder Asura. Die sind OG-Genderfluid.
Rahel:
[1:23:06] Ja, ich fand es nur sehr bezeichnend, weil ich mich gerade für eine Monster-Menagerie in Spinnen eingearbeitet habe, dass natürlich die spinnenähnliche Daedra weiblich meistens dann gegendert wird.
Mháire:
[1:23:17] Ja, ich meine, Entschuldigung, willst du die kleinere und weniger gefährliche Variante spielen?
Mháire:
[1:23:24] Nein, wir wollen die große fiese. Dann können wir jetzt den Schritt weitermachen und über Einzelpersonen reden, die wichtig sind, beziehungsweise einzelne Familien.
Rahel:
[1:23:33] Genau, denn das sind letztlich dann die neumodisch, würde man jetzt sagen, Mover und Shaker, die eben die Historie sehr stark mitformen. Und das kann man bei The Elder Scrolls tatsächlich sehr gut eben über die Blutslinien und Dynastien nachvollziehen.
Rahel:
[1:23:50] Und da hätten wir direkt als allerwichtigste Dynastie die Drachenblutlinie. Das sind Dynastien. Alessia und alle ihre Nachfahren. Also Alessia war ursprünglich eine Nedierin, also ein Mensch. Und in Sirodil hat sie eben erfolgreich einen Sklavenaufstand gegen die Herzlandelfen organisiert, woraus dann ja das erste Kaiserreich entstand. Und Alessia wurde daraufhin zu heiligen und nach ihrem Tod ist sie gemeinsam mit all ihren Nachfahren vom Zeitgott Akatosh, den wir ganz am Anfang schon erwähnt haben, mit Drachenblut gesegnet worden. Denn der Drache ist ein Aspekt von Akatosh, das heißt auch Alduin, den wir dann in Skyrim bekämpfen müssen, ist letztlich eine Form von Akatosh. Und als Konsequenz davon, dass Alessia und ihre Nachfahren jetzt eben das Drachenblut besitzen, haben sie alle die Seele eines Drachen. Das heißt, sie sind besonders stark, sie haben besondere Fähigkeiten und die wichtigste dieser Fähigkeit ist eben, dass sie die Tore nach Oblivion versiegeln können.
Mháire:
[1:24:51] Ja, weil Akatosh, ja, auch der Gott, der die physikalischen Regeln funktionieren, Sache ist. Die Zeit fließt, die Dinge fallen nach unten und die Welt ist nicht einfach durch irgendwelche magischen Tore zu durchbrechen. Also im Grunde sind Leute aus dieser Blutlinie mit der Fähigkeit gesegnet, den Normalzustand der Existenz herzustellen und dementsprechend auch Oblivion zu sagen, es kann sich gehackt legen.
Rahel:
[1:25:19] Dafür brauchen sie ursprünglich aber auch Alessias Amulett, was aber irgendwann verschwindet.
Mháire:
[1:25:25] Ja.
Rahel:
[1:25:26] Aber aus Gamegründen und weil man ja Dinge auch mal neu schreiben muss, funktioniert es dann trotzdem.
Mháire:
[1:25:30] Vielleicht drückt Akkartosch mal ein Auge zu.
Rahel:
[1:25:32] Genau. Dementsprechend sind aber auch sowohl Reman Cirodil Teil dieser Drachenblutlinie. Deswegen beugt sich ihm auch die akavirische Streitmacht, als sie erkennen, dass er ein Drachenblut ist. Und auch die Septim-Dynastie muss in irgendeiner Weise von Alessia abstammen. Denn auch Tiber Septim, Uriel Septim und eben natürlich Martin Septim, der dann gegen Merunes Dagon kämpft, sind alles Drachenblütler.
Mháire:
[1:25:58] Ja, sonst würde das nicht funktionieren, dass sie die Tore schließen. Und in Skyrim spielen wir auch eine Person, die aus einer Drachenblutlinie stammt. Was entscheidend ist, um Alduin wiederum zu sagen, er soll sich gehackt legen und sogar im Jenseits aufzuräumen. Und dementsprechend auch die, sag ich mal, ikonische Variante bzw. Fähigkeit mitbringen, Drachensprache und Drachenatem zu verwenden, um noch eine ganz andere Form von Magie einzubringen in den Spielfluss und in die Fähigkeiten, die man nutzen kann. Fußroh da.
Rahel:
[1:26:29] Und Hörnerhelme.
Mháire:
[1:26:30] Und Hörnerhelme. Das ist auch sehr drachisch, korrekterweise, ja.
Mháire:
[1:26:34] Wechseln wir zu den Göttern, die elfisch ja Ädra genannt werden und die ursprünglich acht sind. Die acht Planeten plus dann Nirn und wo dann ein Mensch auch mit aufsteigen darf, indem er ganz viele andere Dinge in sich aufnimmt. Aber ursprünglich sind das eben acht Gottheiten, die ihre Eigenschaften und ihre Essenz mit in die Erschaffung der Welt gelegt haben. auch wenn das vielleicht nicht absichtlich war. Akatosh haben wir ja schon oft genug erwähnt. Das ist der Gott von Zeit und Struktur und Ordnung.
Rahel:
[1:27:05] Dann haben wir noch Ake, der Gott des Lebens und des Todes. Da wird schon mal gemutmaßt, dass das möglicherweise keiner der echten Ädrer ist, sondern dass auch das schon ein Gott gewordener Bretone ist.
Mháire:
[1:27:16] Ausgerechnet ein Bretone. Ich weiß nicht, warum mich das überrascht, aber ja, warum nicht?
Rahel:
[1:27:21] Die sind in meinen Augen nicht alle gleich wichtig übrigens, diese acht Götter.
Mháire:
[1:27:25] Nein, über ein paar von denen können wir schnell hinweggehen. Julianos ist für Weisheit, Logik und Bibliotheken und die Bella ist für Schönheit und Liebe. Und Stendr ist der Gott der Gerechtigkeit und Gnade und der, mit denen die meisten Teenager, wenn sie das Spiel gespielt haben und dann auf jemandem stoßen, der bei Stendr sagt, nicht ernst bleiben konnten. Zenithar ist der Gott des Reichtums und des Handelns. Und dann wieder ein bisschen wichtiger ist Mara, die Göttin der Liebe und des Mitgefühls, weil die recht oft erwähnt wird. Und Mara auch die Gottheit ist, in deren Namen man heiratet. Also wo es dann auch in Elder Scrolls Online, meine ich, das Artefakt gibt und die Möglichkeit gibt zu heiraten, also dass die Charaktere verheiratet werden. Und das ist dann ein Bund im Namen von Mara mit Ringen, die ihr geweiht sind. Dann haben wir Kynereth, das ist die Göttin der Elemente, braucht man auch. Und Thalos dann, der neunte, beziehungsweise man spricht auch oft von den 8 plus 1, das ist der zum Gott aufgestiegene Tiberseptum, der dann ganz viel Drachenmacht in sich übernommen hat und der als Menschenhelden-Gott angebetet wird. Also im Gegensatz zu Arkay, wo vielleicht im Raum steht, dass das ein Mensch gewesen sein könnte, irgendwann mal wissen hier alle, dass das ein Mensch ist, der aufgestiegen ist zur Gottheit.
Rahel:
[1:28:42] Was ganz lustig ist, so ein bisschen als Drumherumwissen, ist, dass viele von diesen Götternamen von echten Menschen inspiriert sind, die irgendwie beispielsweise in der Entwicklung involviert waren oder sonst wie eben mit dem Entwicklerteam viel Zeit verbracht haben. Es ist immer ganz lustig, wenn man anschaut, wer hat an den Spielen mitgewirkt und dann erkennt man auf einmal so Namenschnipsel wieder.
Mháire:
[1:29:03] Diese 8 plus 1, die begegnen uns auf jeden Fall regelmäßig. Wir sehen des Öfteren in Tempeln Glasfenster, so Kirchenfensterartig, die sie darstellen und Leute beziehen sich auf sie. Es gibt Waffen oder andere Artefakte, die nach ihnen benannt sind und auch passende entsprechende Fähigkeiten haben und so weiter. Also die sind unübersehbar, die sind fest eingebacken in jedes Spiel.
Rahel:
[1:29:26] Wer damit natürlich nicht Teil von diesem Götterpantheon ist, ist einmal Lorcan, der ist ja der verschwundene Gott, eben weil er in Stücke zerrissen wurde. Über den redet man nicht mehr so gerne, zumindest die Götter nicht. Und Magnus, weil er ja die Schöpfung verlassen hat. Das heißt, das sind so zwei Götter, die keine Ädra sind, die keine Dädra sind, sondern die fallen so ein bisschen aus dem Raster der Götterverehrung raus.
Mháire:
[1:29:51] Ja, wer Ädra sagt, muss Dädra sagen. Die werden wir nicht alle aufzählen. Es gibt eine Menge Daedra-Fürsten und die können sehr unterschiedlich sein, die sind weniger festgelegt teilweise auch als die Daedra, die ja im wahrsten Sinne des Wortes fest geworden sind. Und alle haben ihr eigenes Oblivienreich, einige von denen können sogar hin und her wechseln zwischen verschiedenen Persönlichkeiten. Aber wir werden die Wichtigsten uns rauspicken, weil sie großen Einfluss hatten auf die Historie und teilweise auch auf ganze Volksgruppen. Wie zum Beispiel Asura, das ist die Daedra, wird auch als Göttin verehrt, der Dämmerung und des Sonnenuntergangs, die wird meistens dargestellt mit einer Sonne und einem Mond in den Händen und die war ursprünglich die Schirmherrin der Chimia, der Flammenelfen und als die dann gesagt haben, also… Um ehrlich zu sein, finden wir das gar nicht so schlecht, hier in den Strohhalmen an Lorcans Herz dran zu packen und an göttlichen Saft zu füllen. Dann hat sie sie verflucht.
Rahel:
[1:30:46] Das war ein sehr appetitisches Bild. Danke dir.
Mháire:
[1:30:49] Lecker, lecker.
Rahel:
[1:30:50] Ich möchte jetzt vor lauter Spinnenfieber gerne mit Mephala weitermachen. Ja, es ist die Deidra, die den Schiemann ihre Heimlichkeit und Hinterlist beigebracht hat, als sie noch eine relativ kleine Gruppe waren. Und auf Mephalai geht eben auch diese Attentäter-Gilde Morag-Tong zurück, beziehungsweise ist die wichtigste Gottheit für diese Gilde. Und ich finde es da wieder sehr wichtig, wie eben alles Spinnenartige mit Hinterlist verbunden wird.
Mháire:
[1:31:16] Das ist gemein. Spinnen sind teilweise schlauer, als man denkt. Okay, ich bin auch lange Zeit Spinnenphobikerin gewesen, aber ich möchte hier ein gutes Wort einlegen für Spinnen.
Rahel:
[1:31:26] Ich bin wahnsinnige Spinnenphobikerin und ich finde sie gleichzeitig todesniedlich. Das passt nicht gut zusammen, aber es ist so.
Mháire:
[1:31:32] Ja, unterschiedliche Teile des Gehirns machen unterschiedliche Dinge gleichzeitig und das fühlt sich komisch an, ich verstehe das. Wir haben noch einen weiteren Dädra-Prinz, der wichtig für die Dunmeer, die Dunkelelfen ist. Asura hat sie verflucht, Mephala hat die Nemoak-Tongen gegeben und Boethia, der Prinz der Heimtücke, der hat ihnen ermöglicht, sich von den anderen Elfen überhaupt abzuspalten. Der ist das Messer im Rücken und die Planungsbereitschaft, um große Dinge zu schaffen auf Kosten anderer. Es ist so ein bisschen kulturprägend für die Dunmeer.
Rahel:
[1:32:04] Dann haben wir noch das sogenannte Haus des Chaos. Das besteht eigentlich nur aus vier Daedra, die aber gegen die restlichen Daedra und auch insbesondere das Tribunal rebelliert haben. Beispielsweise zählt dazu Malakath, der Gott der Flüche und der Ausgestoßenen. Das ist ein sehr rachsüchtiger Gott, der unter anderem bei den Orsima sehr wichtig ist.
Mháire:
[1:32:24] Ja, immer drauf. Wenn dich jemand beleidigt, dann spucke ich ihm ins Auge und tritt ihm vor das Schienbein. dann haben wir Merunes Dagon, Der ist groß und fies und rot. Der Gott der Zerstörung, der steht für Naturkatastrophen und sinnlose Vernichtung.
Rahel:
[1:32:39] Auch Molag Bal, über den wir ja schon ausgiebig geredet haben, zählt zu diesem Haus des Chaos. Ich glaube, über den müssen wir auch gar nicht mehr viel sagen, außer dass er böse ist. Und der bleibt auch böse.
Mháire:
[1:32:48] Ja, der verbessert sich nicht, der verändert sich nicht. Aber dafür der Vierte im Bunde kann all das tun. Das ist Sheogorath. Das ist der verrückte Gott, der König des Wahnsinns und einer der faszinierendsten Gestalten von diesem Daedra. Und der Kern des Oblivion-Add-ons, früher sagte man noch Add-on, da war das noch kein DLC.
Rahel:
[1:33:11] Ja, das waren Zeiten.
Mháire:
[1:33:13] The Shivering Isles, was meiner Ansicht nach der beste Teil von Oblivion ist. Ich glaube, ich bin da auch nicht ganz mit alleine. Da besucht man das Dädrische Reich von Sheogorath, diese Shivering Isles, und lernt sehr viel mehr über dessen Natur. Und Sheogorath ist unbeständig, möchte ich es nennen. Der kann selber keinen klaren Gedanken fassen. Er ist absolut fasziniert von Käse. Er wird Leute in Tiere verwandeln und zurück. und ist die ganze Zeit damit beschäftigt, zu sich selber zu kichern. Und er wird unterstützt und angebetet von zwei Orden von ihm untergebenen minderen Dedra-Wesenheiten, von denen die einen für Hysterie stehen und die anderen für Depression. Also er ist quasi die manifestierte bipolare Störung.
Rahel:
[1:34:00] Und ein Trickster.
Mháire:
[1:34:01] Und ein Trickster. Und, wie sich herausstellt, eigentlich ein Gott der Ordnung, der verflucht ist.
Rahel:
[1:34:08] Das ist schon wirklich mit Abstand einer der spannendsten Dedra.
Mháire:
[1:34:10] Absolut.
Rahel:
[1:34:11] Und auch der, der mit am besten verdeutlicht, vielleicht noch neben Azur, dass Edra und Edra nicht einfach gut und böse heißt.
Mháire:
[1:34:20] Sondern eher, wie gefestigt man ist in den Prinzipien, die zu einem gehören und dem Portfolio und wie fluide und veränderbar diese Wesenheiten sind. Es ist schon ein sehr spannender Ansatz im Weltenbau, dass das, was bei den meisten ähnlich von den, sag ich mal, Grundlagen von einem Dungeons & Dragons-Kosmologie-Weltenbau inspirierten Dingen, normalerweise einfach die Dämonen sind, hier so vielfältig ist und durchaus auch positiv sein kann für die Sterblichen.
Rahel:
[1:34:49] Zu den Schlüsselfiguren zählt natürlich auch das Tribunal bzw. Die drei Heldengötter, die das Tribunal ausmachen und noch zwei andere Charaktere, die sehr eng damit verbandelt sind. Also fangen wir mal mit dem Tribunal an. Das besteht aus Alma Lexia, Vivek und Sothasil. Das sind die drei Heldengötter, die eben vormals die Chima waren. Die haben an der Schlacht am Roten Berg eben ihre Macht erlangt. Sie stehen für Wissen, Mitgefühl und Ordnung.
Mháire:
[1:35:17] Ja, also Almalexia steht für das Mitgefühl. Das ist die Mutter der Dunmer, die für ihren Familienzusammenhalt steht und die Gemeinschaft. Dann haben wir Sothasil, das ist der Wissenssammler, der im Endeffekt die ganze Zeit an Dwemerdingen noch herumbastelt und versucht herauszufinden, wie die Schöpfung funktioniert. Und Vivek ist derjenige, der tatsächlich offen als Herrscher über die Dunmeer auftritt, der im Schneidersitz in der Luft schwebend, in der Mitte gespalten in zwei verschiedenen Farben über die nach ihm benannte Stadt wacht, einen herabstützenden, riesigen Brockenstein mit seiner göttlichen Macht einfach aufgehalten hat, der über dieser Stadt hängt. Der ist ein Kriegerpoet und was das angeht, auch eine der spannendsten Figuren der gesamten Kosmologie. Er und Sheogorath sind meine Babes.
Rahel:
[1:36:02] Okay, ist eine Ansage.
Mháire:
[1:36:05] Ich weiß es nicht, vielleicht mag ich Leute mit gespaltenen Persönlichkeiten.
Rahel:
[1:36:09] Das Tribunal bildet in Morrowind sowohl Religion als auch Regierung. Das sagt uns also auch sehr viel schon darüber aus, wie so die Bevölkerung in Morrowind tickt.
Rahel:
[1:36:19] So, und jetzt hat er ja noch gesagt, dass ja noch zwei andere Figuren sehr eng mit verbandelt sind. Das ist nämlich einmal Nereva Indorel. Das ist die Person, die während der Schlacht am Roten Berg die Chima eigentlich mal angeführt hat. Der starb allerdings in der Schlacht und da ist jetzt schon unklar, ist er Kampfverletzungen erlegen oder wurde er vom Tribunal ermordet?
Mháire:
[1:36:38] Oder eine Mischung aus beidem. Ich meine, wenn er schon schwer verletzt ist, dann muss man nicht mehr so viel tun und dann ist er aus dem Weg.
Rahel:
[1:36:46] Es gab nämlich Uneinigkeiten, wie denn jetzt mit dem zurückgebliebenen Herz von Norkan umgegangen werden sollte. Und wir wissen ja, das Tribunal hat diese Macht an sich genommen. Das ist aber auch ein berechtigter Gedanke, dass Nerewa das nicht so gut fand. Also wer weiß es schon so genau, was da passiert ist. In Morrowind spiele ich die Reinkarnation von diesem Nereva Indorel und das ist dann ja auch das Spiel, wo im Grunde genommen das Tribunal zur Rechenschaft gezogen wird.
Mháire:
[1:37:14] Ja, dafür, dass sie so lange mit gestohlener Macht die Herrschaft über ein ganzes Volk an sich gerissen haben.
Rahel:
[1:37:21] Apropos gestohlene Macht, möchtest du über Dagoth Ur sprechen?
Mháire:
[1:37:24] Dagoth Ur, interessanterweise hat er sich einen ganz anderen Namen gegeben, als er ursprünglich hatte, denn ursprünglich hieß er Worin Dagoth, auch aus der ganzen Chimier-Gruppe, die gegen die Dreamer ins Feld gezogen ist. Und dessen Aufgabe war ursprünglich, diese Artefakte zu bewahren und auch darauf aufzupassen, dass sie nicht in falsche Hände geraten. Leider waren seine Hände die Falschen.
Rahel:
[1:37:46] Das fasst es ganz gut zusammen.
Mháire:
[1:37:48] Ja, der hat Nereva auch verraten, also Nereva Induril, dessen Reinkarnation man dann spielt und sich selber auch einen guten Anteil der Macht vom Numidium, also dem Herzen Lorkans, einverleibt und ist dadurch eine Pseudogottheit geworden, die dann Stück für Stück diese Macht auch weiter an sich zieht und eine weitere Version von Weltenvernichtung anstrebt.
Rahel:
[1:38:11] Ich würde sagen, damit haben wir die wichtigsten Figuren, oder?
Mháire:
[1:38:14] Ja, wenn ihr euch die alle merken könnt.
Rahel:
[1:38:17] Das wird nächste Woche abgefragt.
Mháire:
[1:38:18] Dann seid ihr schon ganz gut dabei. Es ist erstaunlich, wie viel da existiert, wie viel aber dann trotzdem irgendwie zusammenpasst, obwohl es in so vielen Ebenen entstanden ist. Und ich persönlich habe da eine Menge wirklich spannende Figuren drin gefunden, über die ich dann auch mich durch Fan-Wikis und dergleichen gewühlt habe über Jahre hinweg, um mehr über sie zu erfahren.
Rahel:
[1:38:40] Und auch da, es ist einfach für mich spannend, wie viel dann trotzdem immer ambivalent und unklar bleibt. Also ich habe gelesen, ich habe es nicht selber nachvollzogen, aber ich habe gelesen, dass man in Morrowind beispielsweise allein zehn verschiedene Theorien finden kann, warum jetzt Dietwemer genau verschwunden sind. Was da eigentlich passiert ist während der Schlacht am Roten Berg.
Mháire:
[1:38:59] Und sie können auch alle wahr sein.
Rahel:
[1:39:00] Das ist eine klasse Überleitung, denn es gibt natürlich noch so ein paar Schlüsselbegriffe aus dem Elder Scrolls Universum, über das wir reden müssen und das, was du da gerade angesprochen hast. Ist ein Drachenbruch.
Mháire:
[1:39:15] Ja, ein Drachenbruch ist, wenn mehrere Dinge gleichzeitig wahr sind in der Geschichtsschreibung bzw. Im Verlauf der Zeit und dann trotzdem wieder zurückkehren müssen zu einer einheitlichen Zeitlinie. Also man könnte es betrachten als, dass es, wenn mehrere Dinge, die ähnlich wahrscheinlich sind, passieren und dadurch sich unterschiedliche Zeitlinien abspalten würden. und dann werden sie wieder zusammengezwirbelt zu einer vollständigen Welt. Aber Leute können unterschiedliche Erinnerungen haben an das, was passiert ist und alle sind gleich wahr auf bizarre Art und Weise. Und das heißt Drachenbruch, weil die Idee dahinter ist, dass wenn Schlüsselereignisse an Bruchstellen der Historie unterschiedlich ausgehen können, das auch passiert, aber Akatosh dann eingreift als Gottheit der Zeit und der Ordnung und es wieder so weit platt bügelt, dass alles unter dieselbe Zeitlinie passt.
Rahel:
[1:40:09] Und wir erinnern uns daran, der Drache ist ein Aspekt von Akatosh, deswegen Drachenbruch.
Mháire:
[1:40:14] Genau.
Rahel:
[1:40:15] Das ist ursprünglich mal erdacht worden als Redcon-Strategie. Und ich finde, es ist eine elegante Strategie. Denn, was ich vorhin schon meinte, Daggerfall kann mit sehr unterschiedlichen Enden abschließen. Und die hätten für den weiteren Geschichtsverlauf sehr unterschiedliche Konsequenzen. Aber dank dieser Idee vom Drachenbruch sind die einfach alle gleichzeitig wahr. Jedes Ende ist ein kanonisches Ende, obwohl sie so unterschiedlich sind.
Mháire:
[1:40:40] Das ist eine Art und Weise, damit umzugehen, dass es auch eine Spielwelt ist und zu sagen, eure Entscheidungen sind valide und wir machen trotzdem weiter. Und einen Kniff zu finden, dass das In-World auch funktioniert, ohne dass man einzelne Dinge dann als nicht kanonisch erklären muss.
Rahel:
[1:40:55] Was so eine Konsequenz davon ist, dass die Drachenbrüche eben wortwörtlich die Zeit kaputt machen, ist, dass sie historisch nicht gut dokumentiert sind. Das heißt, man weiß gar nicht mal so viel über Drachenbrüche. Es gibt vermutete In-Game-Drachenbrüche, wo eben die These ist, was auch immer da passiert ist, das war wahrscheinlich ein Drachenbruch. Ich habe bei der Recherche jetzt drei davon gefunden. Nämlich einmal während der meretischen Ära die Situation, die dazu geführt hat, dass Alduin aus der Welt verbannt wurde. Da ist es jetzt unklar, ob das wirklich ein Drachenbruch war, weil wenn, dann würde es ein sehr kleiner gewesen sein. Aber das würde erklären, warum verhältnismäßig wenig über die Drachenkriege bekannt ist. In Skyrim. Dann habe ich noch einen gefunden während der ersten Ära. Das ist natürlich die Schlacht am Roten Berg, wo dann auch die Dwemer verschwunden sind. Das könnte also auch mit einem Drachenbruch zusammenhängen, beziehungsweise einen Drachenbruch ausgelöst haben. Und der dritte, den ich gefunden habe, ist der lustigste. Der ist auch während der ersten Ära und der dauert ungefähr 1000 Jahre an. Und das ist bekannt als die mittlere Dämmerung. Da passiert nicht unbedingt was Wichtiges. Es ist der umfangreichste Drachenbruch, den wir bisher kennen. Und was ich herausgelesen habe, ist, dass dieser Drachenbruch entstanden ist, weil den Autoren aufgefallen ist, dass sie aus Versehen in ihrer Lore eine Lücke von ungefähr 1000 Jahren gelassen hatten.
Mháire:
[1:42:16] Das passiert schon mal. Ich kann das nachvollziehen.
Rahel:
[1:42:20] Ich finde es sehr charmant, dass sie dann sagen, ja, wird schon so ein Drachenbruch gewesen sein.
Mháire:
[1:42:26] Und der Originaldrachenbruch ist das Ende von Daggerfall, wo man unterschiedliche Entscheidungen treffen kann.
Rahel:
[1:42:31] Richtig, klar.
Mháire:
[1:42:32] Das hat ausgelöst, dass man überhaupt diesen Handgriff erfunden hat.
Rahel:
[1:42:36] Das heißt, das ist auch in der spielhistorischen Reihenfolge dann natürlich der erste. Ja. Nur dann eben Lore-historisch wurden später noch frühere reingedichtet.
Mháire:
[1:42:46] Genau. Dann lass uns kurz drüber reden, was eigentlich die Elder Scrolls sind.
Rahel:
[1:42:51] Ich bin ja der Meinung, grundsätzlich, ob Film, Buch oder Spiel, man sollte ein Trinkspiel daraus machen, wenn die Story ihren Titel auch in der Story selbst nennt.
Mháire:
[1:43:02] Jetzt hängt es stark davon ab, welches Spiel wir spielen, wie betrunken du bist.
Rahel:
[1:43:05] Das stimmt, aber ich denke ja auch beispielsweise an den Film Ich weiß, was du letzten Sommer getan hast, wo im Film wortwörtlich die Phrase fällt, ich weiß, was du letzten Sommer getan hast. Und ich mag das. Und genauso mag ich es auch, das mochte ich auch schon bei Das Schwarze Auge, dass wir Elder Scrolls spielen. Und in die Elder Scrolls gibt es auch Elder Scrolls.
Mháire:
[1:43:23] Ja, die sind je nach Spiel unterschiedlich wichtig. Aber sie sind gleichzeitig aber sehr mysteriös. Es sind Schriftrollen, sehr, sehr große Schriftrollen, die Wahrheit über die Welt enthalten. Da stehen Dinge drin, die passiert sind. Und Dinge, die in der Zukunft noch passieren werden. nicht alle Leute können sie lesen, beziehungsweise sie zu lesen erfordert von jemandem einen hohen Preis es gibt einen Orden, die sich darauf spezialisiert haben die zu lesen und sie werden blind je mehr sie darin die Schriften entziffern das ist quasi ihre Gegenleistung, die sie dafür bieten müssen dass sie ihre Augen auf diese göttlichen Artefakte richten also ich habe jetzt schon gesagt, göttliche Artefakte und da sind sie wirklich, es ist quasi auskristallisiertes göttliches Wissen, Und dementsprechend auch extrem mächtig.
Rahel:
[1:44:11] Die Dwemer hatten eine Maschine erfunden, die es ihnen erlaubt hatte, die Schriftrollen zu transkribieren, ohne dass dabei jemand blind werden musste. Also ohne irgendwelche negativen Effekte.
Mháire:
[1:44:20] Und was hat es ihnen gebracht, Rahel?
Rahel:
[1:44:22] Ja.
Mháire:
[1:44:23] Den Untergang.
Rahel:
[1:44:24] Ich sehe da schon eine Verbindung.
Mháire:
[1:44:26] Ja, vielleicht sind die Götter gar nicht so gut. Das ist eine zentrale Frage, die mal wieder aufkommt.
Rahel:
[1:44:31] Ja.
Mháire:
[1:44:31] Das war schon wieder eine Überleitung. Ich habe es nicht mal absichtlich gemacht.
Mháire:
[1:44:34] Das Nächste, über das wir reden wollen, sind nämlich die zentralen Themen. Und das finde ich tatsächlich spannend, weil Fantasy ja häufig einfach so existiert, beziehungsweise gar nicht groß darüber nachgedacht wird, was die Themen von Fantasy sind, weil sie teilweise so sehr eingebackene Tropes sind, dass man sie gar nicht mehr wahrnimmt als Themen. Aber bei Elder Scrolls gibt es schon ein paar Dinge, die sich klar fassen lassen.
Rahel:
[1:44:57] In meinen Augen ist eigentlich das Wichtigste, wo man immer drüber reden muss, diese Idee von Macht und Machthunger und diese permanenten Kämpfe um Vorherrschaft, die wir da haben. Das ist ja beim allerersten Elder Scrolls Spiel so gar schon im Titel angelegt. Es heißt Arena und es versteht die ganze Welt als Kampf. Was ich da aber eben auch wieder spannend finde, ist, dass wir trotzdem nirgendwo eben so ein ganz klares Gut- und Böse-Schwarz-Weiß-Denken haben, weil im Grunde genommen hat sich jedes Volk und jede Fraktion auch irgendwo mal ins Fettnäpfchen gesetzt, das ist mal nett zu sagen. Und aus einer anderen Perspektive hat aber genauso auch jedes Volk irgendwo eine ernstzunehmende Leidensgeschichte. Also es herrscht eigentlich überall und über alle Epochen hinweg eine moralische Ambivalenz in meinen Augen.
Mháire:
[1:45:42] Ja, und häufig ist es auch umgedreht, wie die Fantasy-Spezies normalerweise gesehen würden. Orks, die klassischerweise ja fies und wenig zivilisiert sind und brutal, sind einfach nur ganz normale Leute, die unter einem Fluch existieren, der ihr Aussehen verändert hat und trotzdem mit diesem Vorurteil existieren, das aber in der Welt gar nicht wirklich wahr ist, im Gegensatz zum Beispiel zu Tolkien-Orks, die ja tatsächlich mehr oder weniger eingebacken ihre Natur haben als feige und fiese Wesenheiten.
Rahel:
[1:46:18] Ja, verstehe ich.
Mháire:
[1:46:19] Dieses Brechen mit den klassischen Tropes von gutes Wesen, böses Wesen, das finde ich durchaus spannend hier. Und dass die Dunkelelfen zwar eine Kultur haben, die durchaus sehr rücksichtslos sein kann, aber eben als eine ihrer Hauptgottheiten auch eine, die für Wärme und Liebe und Gemeinschaft steht, ich finde das schon sehr cool. Oder eben, dass die Zwerge keine gemütlichen kleinen Handwerker sind, sondern Leute, die mehr oder weniger bereit waren, die Knochen und Organe eines Gottes in eine Maschine einzuspannen, um ihre eigenen Pläne durchzusetzen.
Rahel:
[1:46:52] Noch ein anderes Schlüsselthema, was ich für mich so gefunden habe. Da bin ich jetzt gespannt, ob du das auch wichtig findest. Aber mir fällt bei The Elder Scrolls immer wieder auf, wie sehr die Welt da eigentlich als eine zyklische Welt verstanden wird. Also wo sich eigentlich in der Geschichte gar nicht mal so viel bewegt, sondern es wiederholen sich viele Dinge. Ob das jetzt eben dieser Aufstieg und Fall von verschiedenen Kaiserreichen ist oder ob es ist, dass sich Technologie nicht weiterentwickelt ist, dass wir permanent Reinkarnation von bestimmten Figuren haben. Die Drachenblütler oder eben der Neverine. Für mein Gefühl wirklich weiterentwickeln tut sich ja in die Elder Scroll eigentlich nie irgendwas, sondern die Zeit läuft nur weiter.
Mháire:
[1:47:34] Ja… Kann ich verstehen. Ich habe das immer mehr wahrgenommen, als dass das Thema ist, dass dich die Sünden deiner Vergangenheit nicht loslassen werden. Weil es sehr oft darum geht, dass irgendetwas, was vertuscht wurde, irgendein Verrat, der nie gesühnt wurde, zurückkommen, um die Leute, die daran schuld waren, in den Arsch zu beißen. Wie das Tribunal, das von der Wiedergeburt der Person, die sie verraten haben, dann zur Rechenschaft gezogen wird. Wie ein verbander Drache, der zurückkommt, dessen Macht von Menschen übernommen wurde. Solche Dinge. Also dass es weniger um Zyklen geht, sondern mehr, dass Dinge einen gerechten Abschluss finden. Was ja in der realen Welt nicht passiert, sagen wir mal so. Und dann eher zu der korrektiven Erzählstruktur von Fantasy passt.
Rahel:
[1:48:23] Das gefällt mir auch in der Lesart besser als das, wo ich zuerst dran gedacht hatte, weil meine Wahrnehmung eben von diesen Zyklen, das hat dann sehr viel von so einer Kulturzyklen-Theorie.
Mháire:
[1:48:32] Und die ist Bullshit.
Rahel:
[1:48:33] Erstens das, wichtiger Punkt, aber das ist ja auch irgendwo ein kleines bisschen ein totes Pferd in der Fantasy. Also das haben wir bei Lovecraft, bei Tolkien, wir haben es im Dune-Zyklus von Frank Herbert.
Mháire:
[1:48:43] Das Rad der Zeit.
Rahel:
[1:48:44] Ah, das heißt schon Rad der Zeit.
Mháire:
[1:48:47] Im wahrsten Sinne des Wortes, da geht es darum, dass jedes Zeitalter immer wiederkommt und wiederkommen muss.
Rahel:
[1:48:52] Und es passt vor allem besser zu einem dritten Schlüsselthema, was ich für mich so rausgelesen habe. Und zwar dieser Gegensatz von Prophezeiung einerseits und Selbstbestimmung auf der anderen Seite. Also was in der Welt ist jetzt vorherbestimmt und was können wir selbst gestalten? Weil wir haben ja sehr viel Gestaltungsfreiraum in den Spielen. Wir können beispielsweise auch relativ viele von den NPCs in den Spielen einfach umbringen.
Mháire:
[1:49:16] Wenn wir es schaffen.
Rahel:
[1:49:17] Wenn wir es schaffen, genau.
Mháire:
[1:49:18] Ja, da wird sich die nächste Stadt gerade als Härte herausstellen, als der Endboss, aber… So ist das nun mal.
Rahel:
[1:49:24] Das sind dann natürlich Dinge, die dir bestimmte Quests verbauen oder unter Umständen auch mal in Spielen nicht mehr spielbar machen. Sagt ja das Spiel dann aber auch. Aber das ist schon, finde ich, ein Freiraum, den dir nicht viele Spiele lassen.
Mháire:
[1:49:38] Ja, und ich glaube, da passt auch dieser Drachenbruch, über den wir ja viel geredet haben, ganz gut dazu, weil das ja dann wirklich auch die Inworld-Verbrämung dessen ist. Es gibt immer die Möglichkeit, verschiedene Entscheidungen herbeizuführen. Am Ende muss die Welt stabil bleiben. Aber zwischendurch liegt es alles in den Händen von Sterblichen.
Rahel:
[1:49:57] Wir haben jetzt sehr viel über die Lore gesprochen. Und vor allem haben wir festgestellt, du, Meiri, bist schon seit Morrowind dabei. Ich bin deutlich später erst zu The Elder Scrolls dazugekommen. Aber wo wir uns gar nicht mal so sicher waren in der Vorbereitung, ist, wie sieht es eigentlich mit der Lore aus vor Morrowind? Also wir haben diesen riesigen Lorehaufen. Wir haben viele kleine Details. Wir haben aber auch gleichzeitig sehr große und grobe Züge. Und da wollten wir wissen, was ist denn davon auch schon in den frühen Spielen angelegt? Und wie ist das dann im Laufe der verschiedenen Spiele zusammengewachsen? Und um das herauszufinden, haben wir uns den deutschen YouTuber Louis Kresowitsch geschnappt. Der ist unter anderem auch bekannt als Amemos. Und der bespielt den derzeit größten aktiven Lore-Kanal zu The Elder Scrolls im deutschsprachigen Raum. Dementsprechend kennt er sich sehr gut mit der erzählten Geschichte der Spiele aus, aber auch deren Entstehung. Also wer da beispielsweise dran mitgeschrieben hat. Falls ihr euch für die Videos von Amemos interessiert, er macht auch Lore-Videos zum Witcher-Universum. Die kann ich auch sehr empfehlen. Hi, Louis.
Louis:
[1:51:00] Einen wunderschönen guten Tag.
Rahel:
[1:51:02] Ja, danke dir erstmal, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns hier einen Blick hinter die Kulissen von The Elder Scrolls zu werfen. Es ist ja so, dass für viele Spielerinnen und Spieler Morrowind der Punkt ist, wo die Welt von Nirn wirklich Form annimmt. Also, wo wir wirklich eine greifbare Lore haben. Aber wenn man mal ganz ehrlich ist, vieles von der Lore ist auch schon in den
Rahel:
[1:51:21] früheren Spielen, also beispielsweise Arena und Daggerfall angelegt. Was ist das? Gibt es denn schon alles ab diesem ersten Teil Arena?
Louis:
[1:51:29] Es ist eine mega spannende Frage, weil gerade bei Morrowind sich extrem viele Elder Scrolls-Fans komplett irren. Es ist halt tatsächlich so, dass es ein Spiel vor Morrowind gab, was so komplett die Lore umstrukturiert hat. Das werde ich auch noch gleich verraten, aber erst mal möchte ich konkret auf die Frage eingehen. Also 1994 ist Arena herausgekommen und wenn man so möchte, kann man sagen, dass es das grundlegende Setting für die Elder Scrolls geformt hat. Es ist trotzdem extrem spannend, obwohl es da noch nicht so lore-tief war, weil man hat sehr viel sich abgekupfert von D&D. Aber die Entwickler damals bei Bethesda hatten irgendwie nicht so richtig Bock auf D&D. Die haben sich so gedacht, das Regelwerk, die ganzen Lizenzen, das können wir selber besser machen. Und wir können ja dank der Computertechnologie auch ein komplett eigenes Regelsystem aufbauen, was quasi vom Computer berechnet wird im Hintergrund. Das war so ein bisschen der Grundgedanke für Elder Scrolls. Und ursprünglich war Arena halt auch als ein Arena-Kampfspiel geplant, was dann halt größer geworden ist. Und man hat diese ganze Lore nur sehr rudimentär eingebaut in das Spiel und tatsächlich mehr in das Handbuch reingepackt. Man hatte ja früher immer noch diese wunderschönen alten Handbücher, die die Spiele halt erklären, was ja heutzutage undenkbar ist. Und da wurde halt extrem viel von der Lore erklärt, extrem viel davon war aber auch widersprüchlich. Und so richtig losgegangen ist es erst mit Daggerfall.
Rahel:
[1:52:41] Das heißt, wir haben aber in Arena durchaus schon die Weltkarte, wie wir sie aus den späteren Spielen kennen. Haben wir auch ähnliche Völker, spielbare Völker auch?
Louis:
[1:52:51] Tatsächlich schon, ja. Also, wir haben die Karte, da wurde die Geografie von Tamriel dargelegt. Also, es gibt da auch schon Himmelsrand, also Skyrim. Wir haben halt auch Zirudil natürlich und auch all die ganzen anderen Länder. Und auch die Völker wurden eingeführt, allerdings nur acht spielbare Völker. Also, zum Beispiel die Kaiserlichen und halt auch die Orks, also die Orsimer, wie sie genannt werden. Die waren nicht vorhanden. Die Orks waren halt einfach nur wilde Bestien. Und die Kaiserlichen, das ist ziemlich interessant, das Kaiservolk, was ja später in Oblivion im vierten Elder Scrolls Teil eine wichtige Rolle gespielt hat, die waren halt ein sehr durchmixtes Volk, was halt eigentlich nicht eine alleinige Ethnie war. Das kam erst halt viel, viel später.
Rahel:
[1:53:29] Wie steht es denn, wenn wir jetzt weiter bei Arena bleiben, bei so Dingen wie die Götter, die ja später eine sehr große Rolle spielen und auch diese Vorstellung, dass wir eine Welt haben, wo sich die Zeit weiterentwickelt, wo wir also eine Historie haben, wir haben Zeitalter. Ist das da, beziehungsweise im Handbuch auch schon angelegt?
Louis:
[1:53:46] Ganz, ganz schwach, auch ganz widersprüchlich. Also wir haben ja diese Ädra und die Dädra, einfach gesagt die guten und die schlechten Götter, was lore-technisch übrigens nicht stimmt. Das ist eigentlich so, dass die einen Götter an der Erschaffung der Welt beteiligt waren und die anderen halt nicht. Ädra waren beteiligt, Dädra halt nicht. Und es gibt sehr, sehr viele Widersprüche. Es gibt sogar Götter oder einen Gott, der später dann gestrichen worden ist, Ebon Arm. Der kommt gar nicht mehr vor, also der ist einfach verschwunden. Wird allerdings spezifisch in Daggerfall erwähnt. Arena und Daggerfall liegen halt sehr, sehr nah beieinander. Und nach 1994 ist Arena herausgekommen, 1996 dann Daggerfall. Und der größte Sprung in der Lore war dann auch tatsächlich zu Daggerfall. Also es ist eigentlich sehr chaotisch, muss man sagen.
Rahel:
[1:54:24] Erzähl uns doch mal, inwiefern Daggerfall wirklich in die Lore einsteigt. Wie wird da denn dann verfestigt, was Arena erst nur in groben Zügen vorgezeichnet hat?
Louis:
[1:54:34] Während Arena so eine Findungsphase war, hat man dann schon gemerkt, okay, da gibt’s Potenzial für, da gibt’s so einen kleinen Nischenmarkt. Und dann hat Bethesda halt Daggerfall herausgebracht und dort halt sehr stark die Lore weiter ausgebaut. Man spricht auch tatsächlich von der Daggerfall-Lore. Also nicht von der Elder Scrolls-Lore, sondern von der Daggerfall-Lore. Weil es war narrativ ein sehr tiefes Spiel. Also auch von der Geschichte, also von der Hauptquest, die man dort erleben kann, mit politischen Intrigen, extrem viel Politik und so was. Eigentlich ziemlich spannend. Das hat Bethesda so nie wieder gemacht. Also alle anderen späteren Fraktionsquests waren sehr viel plumper, sehr viel einfacher. Was jetzt nicht unbedingt schlecht sein muss. Und man hat da komplett die Religion weiterentwickelt. Hat das ein bisschen mehr geordnet mit den Älterern und Dädrern. Man hat das Kaiserreich stärker ausgebaut, was ja immer eine sehr prominente Rolle gespielt hat. Und auch angefangen, so ein bisschen an den Völkern zu schrauben und denen mehr eine Hintergrundgeschichte zu geben. Also gerade bei den bestehenden Völkern. Also Orks noch nicht so richtig, das kam erst so ein bisschen später. Aber man hat da schon ordentlich viel an Material geboten.
Rahel:
[1:55:30] Würdest du denn dann sagen, dass im Hinblick auf den Welpenbau insbesondere diese frühen Titel oder vor allem eben Daggerfall aus heutiger Sicht unterschätzt wird?
Louis:
[1:55:38] Ja, deswegen sagt man ja auch Daggerfall-Lore. Und man darf auch nicht vergessen, als da Morrowind herausgekommen ist, wurde extrem viel von dieser Daggerfall-Lore verworfen. Ich hab ja grad schon diesen einen Gott angesprochen, aber es gab noch viele, viele kleinere Details, weswegen auch die Daggerfall-Fans Morrowind sehr, sehr schlecht aufgenommen haben. Also bis dato gab’s ja auch ein eigenes Bethesda-Forum, wo die Entwickler direkt mit den Spielenden diskutiert und auch gesprochen haben. Und das wurde dann tatsächlich zum Release von Morrowind dann dichtgemacht, weil es so ein Backlash deswegen gab. Was ziemlich ironisch ist, weil man muss verstehen, Daggerfall war ein absolutes Nischenspiel, genauso wie Arena. Und Morrowind hatte dann auf einmal vier Millionen Kopien, die verkauft worden sind. Das war eine enorme Zahl. Oblivion dann später noch mehr. Und bei Skyrim sind’s ja 60 Millionen verkaufte Kopien. Da sind ja 4 Millionen auch wieder ein Witz gegen. Also es gab halt so eine massive Steigerung und man hat sehr viel an der Lore rumgeschraubt. Das wichtigste Konzept ist da tatsächlich der Drachenbruch.
Rahel:
[1:56:30] Das ist jetzt ein schönes Sprungbrett, weil du bereitest mir so ein bisschen den Weg für die nächste Frage. Was ich mich gefragt habe, ist, inwiefern man von Teil zu Teil und eben insbesondere zwischen Daggerfall und Morrowind auch Brüche im Worldbuilding erkennt durch beispielsweise wechselnde Autorenteams.
Louis:
[1:56:47] Das ist in der Tat passiert und das ist auch etwas tragisch, wie ich finde. Man muss verstehen, dass zwischen Daggerfall und Morrowind Bethesda als Studium in eine finanzielle Schieflage geraten ist. Das ist genau der Moment gewesen, wo der Mutterkonzern Zenimax gegründet worden ist. Und ganz viele Leute, die noch an Daggerfall und auch Arena mitgearbeitet haben, haben das Studio verlassen. Also es gab dann halt nur noch sehr, sehr wenig Leute, die an Morrowind gearbeitet haben. Sechs Leute, unter anderem auch der legendäre Todd Howard, in dem ja für alles die Schuld zugeschrieben wird, aber der auch in den Himmel gelobt wird, obwohl das bei Bethesda eigentlich immer eine Teamarbeit war. Und insbesondere bei Morrowind tritt ein Autor ganz prominent auf, und zwar Michael Kirkbride. Der hat sich viel von dieser verrückten Lore ausgedacht. Und während Arena und Daggerfall noch sehr Dungeons- und Dragon-mäßig waren, hat sich so Michael Kirkbride gedacht, oh nee, das ist echt nicht cool. Lass uns mal endlich was Verrückteres machen. Und Morrowind ist ja im Vergleich ziemlich verrückt, ziemlich alienhaft. Und er hat sich extrem viel zu den Göttern, zu den Ädran, Dätran, die Dwemer, das Nomidium und all diesen ganzen Kram sehr detailliert ausgedacht bzw. Weiter ausgearbeitet. Also einzelne Teile davon waren schon da. Er ist ja eine sehr entscheidende Figur tatsächlich.
Rahel:
[1:57:49] Was ist denn so in deinen Augen als jemand, der sich ja wirklich sehr tiefgehend mit der Norbe fasst, die Initialzündung, ab wo wir von einer ausgearbeiteten Welt mit eben auch so einer Hintergrundgeschichte, mit einer Kosmologie sprechen können und wo? Wo sind die Spiele nicht mehr nur einfach ein Spiel mit ausgeschmücktem Setting?
Louis:
[1:58:08] Jetzt kommt das geheime Spiel, was ich am Anfang angeteast habe, was kaum jemand kennt und worauf kaum einer achtet, und zwar The Elder Scrolls Red Guard. Das ist kein offizieller Titel der normalen Reihe, sondern es ist ein Action-Adventure-Game, was herausgebracht worden ist, außerhalb der klassischen Elder Scrolls-Reihe. Das war das erste Spiel, wo auch Todd Howard mitgewirkt hat und wo man diesen neuen Schreibstil von Michael Kirkbride eigentlich getestet hat. Also er hat sich dann halt relativ viel zu den Rotwardonen ausgedacht. Redguard spielt halt auch auf Stross McKay und hat dort eine Handlung. Es ist das einzige Elder Scrolls-Spiel, wo man nicht selbst in die Rolle schlüpft, also man selbst den Protagonisten aussieht, sondern wo es einen festgelegten Protagonisten gibt. Und das Spannende jetzt für uns hier ist eigentlich vor allen Dingen, dass er da halt sehr viel sich zu den Rotwardonen ausgedacht hat und da so ein bisschen auch verrücktere Sachen ausprobiert hat. Die Rotwardonen haben auch eine sehr, sehr spannende Lore. Die kommen ja vom Kontinent Yukuda, der untergegangen ist. die sind so welche Schwertsänger und es vermischt viel von der Erde, von verschiedensten Ethnien und Völkern in einem Volk. Das ist mega interessant und das hat An sich von der Lore gut geklappt. Redguard ist ein ziemlich underratedes Spiel, ehrlicherweise. Was halt so gefloppt ist. Man hat das Ganze aber dann weiter aufgebaut, dann in Morrowind. Das war dann halt erfolgreich, wie ich ja schon gesagt habe, die vier Millionen verkauften Kopien. Aber die eigentliche Arbeit wurde so ein bisschen in Redguard gemacht, was die Lore angeht.
Rahel:
[1:59:22] Ah, spannend. Auch gerade, dass es dann einer von den Nebentiteln war. Würdest du sagen, dass die Elder Scrolls-Reihe generell auch gerne mal in diesen kleineren Nebentiteln Dinge einfach ausprobiert hat, was die Lore angeht?
Louis:
[1:59:33] Ja, definitiv. Bei Redguard kann man das schon sagen. bei den anderen Spielen, das waren dann ja mehr so Handyspiele für Nokia oder so was. Also, wir haben ja sonst kaum irgendwelche Spin-Offs von der Reihe. Also, mir fällt jetzt natürlich noch Battlespire ein, das gibt’s noch. Da wurde auch schon so ein bisschen die Lore ausgebaut. Ganz spannender Side-Fact. Dieses Spiel hatte dann indirekt die Erwähnung von parallelen Realitäten, die inzwischen durch Elder Scrolls Online bestätigt worden sind. Also, gerade Elder Scrolls Online, weil es ja nach wie vor Updates bekommt, wird sehr stark weiterentwickelt und die Lore da noch detaillierter ausgebaut.
Rahel:
[2:00:02] Es ist ja jetzt so, dass die Elder Scrolls bekannt ist, für die ambivalente Erzählung, also wo sich Aspekte der Lore nicht abschließend bestimmen lassen, weil es gibt widerstrichliche Informationen oder es sind Dokumente nicht überliefert worden oder falsch überliefert worden. Bei welchem Spiel kommt denn diese Art der Erzählung überhaupt auf?
Louis:
[2:00:21] Genau bei Redguard, da fängt das genau an. Das war das Experiment, ob man damit durchkommt. Weil so hat man später auch die ganzen Redcons begründet. Die gab’s so gar nicht in Arena und Dagger voll. Und man ist dann halt auf die Idee gekommen, naja, wir erzählen halt eigentlich die Geschichte immer durch diese Texte, durch diese Bücher, die man in den Spielen findet, also durch die NPCs, durch die Gelehrten selbst, die in dieser Welt leben und wie in der echten Welt können die sich natürlich irren, die können sich streiten und das wurde dann da so richtig mit Redguard getestet und dann knallhart umgesetzt in Morrowind. Das sehen wir beispielsweise beim Tribunal, dass es unterschiedliche Augenzeugenberichte und Erzählungen gibt, wie das Tribunal eigentlich die Göttlichkeit erlangt hat oder halt eben nicht, das ist ja ein spannender Konflikt. Das hat so da seinen Anfang genommen. Während Arena Daggerfall wirklich noch feste Handbücher hatten, man hat halt diesen Reiseguide, diesen kaiserlichen Reiseguide, The Imperial Pocket Guide heißt das, glaube ich, in Englisch, der halt sehr, sehr genau die Lore beschreibt und der hat immer so als, das Kanon betrachtet worden ist. Und so rückwirkend hat man dann halt mehr und mehr daraus eine sehr subjektive Erzählung gemacht. Und die ganzen Gelehrten, die irren sich halt häufig in der Welt von Elder Scrolls. Und so kann man diese Redcons extrem gut verkaufen und sogar in einen Vorteil münzen.
Rahel:
[2:01:25] Du kennst dich ja auch mit anderen, insbesondere Fantasy-Universen aus, also beispielsweise The Witcher. Was ist denn in deinen Augen wirklich das Alleinstellungsmerkmal von The Elder Scrolls? Ist es diese Art der Erzählung, die auch Redcons möglich macht? Oder ist für dich der Kern eigentlich eine ganz andere Sache?
Louis:
[2:01:41] Der Kern ist die Arbeitsphilosophie von Bethesda. Während andere große Studios so top-down quasi Design-Dokumente erstellen und sehr, sehr eng planen, also wenn ich mir jetzt an Ubisoft gucke, da steht schon fest, dieses Team arbeitet daran, das macht das, es gibt so eine sehr, sehr starke Arbeitszahlung, ist es bei Bethesda so, dass die Level-Designer komplett ihr eigenes Ding machen und auch selbst Quests schreiben, also du hast mehr Freiheit. Es ist ganz klar, bei CD Projekt Red by The Witcher gibt es die Writer, die schreiben die Geschichte. Die Level-Designer setzen das um. Bei Bethesda ist es so, ein Level-Designer kann auch eine Story schreiben oder sich selbst auch so ein Buch ausdenken und einfügen. Es gibt natürlich Leute, die dann den Hut für diese Sachen aufahmen. Aber das sorgt für dieses Chaos. Das sorgt auch für narrative Unstimmigkeiten. Es ist halt nicht perfekt aus einem Guss. Auf der anderen Seite sorgt es auch für vielen coolen Stuff. Und das erklärt auch, warum in Bethesda-Spielen manche Texte oder manche Geschichten so unfassbar genial sind. Und warum andere halt wirklich sehr, sehr schlecht sind. Also, das ist halt dieses Chaos, was da durchkommt. Das ist der eigentliche Grund dafür. Wir haben viele Entwickler, die da mitwirken und ihre eigene Interpretation reingeben. Ich möchte ein ganz prominentes Beispiel nennen, was viele Leute noch nicht wissen. Die Schwarzwalte, das hat ein Level-Designer erfunden in Battle-Scrolls 5 Skyrim, der fertig war mit seiner Arbeit. Also, das Spiel sollte nie die Schwarzwalte haben. Und der hat dann einfach Zeit gehabt und hat angefangen, dieses Level zu erstellen. Und das fanden die anderen Leute im Team so cool, dass sie gesagt haben, okay, wir müssen das eingliedern, die Hop-Quest-Muster hinführen. Und ich denke, es ist mit einer der besten Parts in Skyrim geworden tatsächlich.
Rahel:
[2:03:03] Ich würde zum Abschluss gerne noch mit dir einen Blick auf das Fandom werfen. Wir wissen inzwischen, dass die Elder Scrolls eben eine wahnsinnige Breitenwirkung entfaltet haben. Das sieht man ja nicht nur an diesen exorbitanten Verkaufszahlen, die Skyrim beispielsweise hatte, sondern auch einfach, dass es so viele Lore-Hunter gibt, wie dich unter anderem dann eben im deutschsprachigen Raum, die wirklich der Welt nachspüren wollen. Die gucken, wie ist denn die Historie beispielsweise vom Kaiserreich und so weiter. Ab wann würdest du denn sagen, hat die Reihe diese Breitenwirkung überhaupt entfaltet, dass man wirklich von Fandom sprechen kann.
Louis:
[2:03:35] Das ist schon relativ früh. Auch schon mit Daggerfall würde ich das sagen. Daggerfall war schon das entscheidendste Spiel. Und Morrowind natürlich wegen der Masse. Das Entscheidende ist, glaube ich, dass jedes dieser Spiele, so sehe ich es, so sieht es natürlich nicht die breite Masse unbedingt, ein in sich geschlossenes Spiel ist. Die Nummerierung ist eigentlich nur dazu da, um diese Serie aus marketingtechnischen Gründen weiter fortzusetzen. Skyrim ist Skyrim, Oblivion ist Oblivion, Daggerfall ist Daggerfall. Deswegen gibt’s auch wirklich so ein Clash unter den Elder Scrolls-Fans. Du hast halt die Leute, die sagen, Morrowind ist gut und Oblivion, da ist es runtergegangen. Es ist total für die breite Masse und schlecht. Und das Gleiche hast du aber auch wieder bei Oblivion-Fans zu Skyrim-Fans. Also, es ist halt lustig, das so von außen zu betrachten, wie sich da die Leute zum Teil die Köpfe einschlagen, welches Spiel jetzt das Beste ist. Wo ich finde, dass das halt einfach philosophisch auch vom Spieldesign, aber auch von der Lore, komplett unterschiedliche Titel letztlich sind, die natürlich im gleichen Universum spielen. Und so betrachte ich das persönlich.
Rahel:
[2:04:29] Dann möchte ich jetzt natürlich aber von dir so zum Abschluss wissen, was ist denn dein Lieblingstitel?
Louis:
[2:04:34] Ich mag jeden Titel. Das ist jetzt natürlich absolut edgy, was ich sage, aber ich finde, jeder Titel hat etwas. Deswegen meinte ich ja gerade, ich sehe es so in sich geschlossen. Jedes dieser Spiele hat Nachteile und Vorteile. Ich bin aber auch ganz ehrlich, wenn es um Lore geht, Hintergrundgeschichte, Ich lieb die Dwemer, ich find das Tribunal und die Dunkelelfen total cool. Morrowind ist auch das Spiel, wo ich sage, es ist am coolsten, was diese Hintergrundgeschichte und diesen Vibe angeht. Spieltechnisch extrem schwierig heutzutage. Da macht das mir echt keinen Spaß mehr. Da bin ich einfach zu jung und mag eher modernere RPGs und bin da auch sehr, sehr casual unterwegs. Aber vom Setting ist es halt wirklich sehr, sehr geil.
Rahel:
[2:05:07] Luis, vielen Dank noch mal, dass du mit mir gemeinsam hier die Welt beleuchtet hast.
Louis:
[2:05:13] Immer wieder gerne.
Rahel:
[2:05:14] Für alle, die mehr wissen wollen, tiefer in die Lore einsteigen wollen, schaut vorbei beim YouTube-Kanal Amemos. Danke dir!
Louis:
[2:05:22] Danke!
Mháire:
[2:05:23] Und heute sind wir an einem Punkt angekommen, wo so viel Informationen bereits existieren für Elder Scrolls, für Tamriel, dass es den Job eines Loremasters gibt. Das ist ein Phänomen, das öfters bei größeren und auch teilweise multimedialen Welten auftritt, wie zum Beispiel es bei Star Wars ein Pablo Hidalgo und Leland Chee gibt. Wird es irgendwann immer nötig, mindestens eine Person zu haben, die nichts anderes tut, als zu wissen, wo was steht und Leute darauf aufmerksam zu machen, wenn sie etwas widersprechen, was schon gesetzt ist.
Rahel:
[2:05:56] Ich muss ja zugeben, das ist ein ganz kleines bisschen mein Traumjob.
Mháire:
[2:05:58] Ja, oder?
Rahel:
[2:06:00] Ja.
Mháire:
[2:06:01] Ha, ja. Jetzt müssen wir nur noch selber eine Welt erfinden, 30 Jahre lang mit unterschiedlichen Leuten bearbeiten und dann am Ende können wir uns selber dahinsetzen. Wir haben einen Plan, Rahel.
Rahel:
[2:06:11] Jetzt müssen wir nur noch anfangen.
Mháire:
[2:06:13] Der erste Schritt ist dafür, diesen Podcast für heute abzuschließen, damit wir mit unserer Planung an der eigenen Welt beginnen können. Vielen Dank in dem Sinne für dieses wunderbare Gespräch. Aber wir haben noch ein paar Sachen, die wir euch mitgeben können auf dem Weg.
Rahel:
[2:06:26] Genau, denn was tut ihr jetzt, wenn ihr auch in die Welt von The Elder Scrolls eintauchen wollt? Naja, wer sämtliche Spiele der Hauptreihe nachholen möchte, dürfte einen Blick werfen auf The Elder Scrolls Anthology. Da sind nämlich alle Teile enthalten und zusätzlich ist auch noch zu den Spielen ein Artbook enthalten. Ich persönlich mag Artbooks immer sehr gerne, auch gerade um so eben den ästhetischen Eindruck auch von den verschiedenen Spielen zu kriegen. Natürlich solltet ihr euch den YouTube-Kanal Armemos von Luis zu Gemüte führen.
Mháire:
[2:06:55] Es gibt auch die Option, mit Elder Scrolls Online eben einen Blick über das MMO auf sehr viele Teile Tamarils zu werfen und sich die unterschiedlichen Gegenden anzuschauen und Unmengen an Lore auch zu ergründen. Ich spiele das schon sehr, sehr lange. Ich spiele das seit, glaube ich, den ersten offenen Beta-Tests. Ich habe also ein Abo, auch wenn man es nicht mehr braucht, meines Wissens nach. Also es ist ein Spiel, das man kostenlos antesten kann mit entsprechenden Einschränkungen.
Rahel:
[2:07:21] Ja, beziehungsweise man kommt auch sehr weit, ohne dass man Geld dafür ausgibt. Was dann noch ein etwas skurrilerer und experimentierfreudiger Tipp ist, aber besagter Michael Kirkbride, der für die Weirdness von Elder Scrolls zuständig ist, hatte mal eine inoffizielle Elder Scrolls Graphic Novel geplant, mit dem Titel Coda, also C0DA geschrieben. Diese Graphic Novel ist leider nie realisiert worden, aber das Skript und einige Artworks dazu kann man online kostenlos lesen. Und das zeigt so ein bisschen Kirkbrides Zukunftsvision von der Welt. Das ist dann angesiedelt in der fünften Ära, die es ja nach unserer offiziellen Zeitschreibung gar nicht gibt. Und das ist vor allem eine postapokalyptische Zeit. Spielt auch dann nicht mehr auf Nirn, sondern auf einem der Munde von dem Planeten.
Mháire:
[2:08:07] Ich kann verstehen, dass das vielen Leuten zu weird ist, aber das ist einer von den Wissensnuggets, die ich persönlich auch jetzt hieraus mitnehme, von denen ich vorher nichts wusste. Das ist etwas, was ich mir anschauen werde, weil es nach etwas klingt, was mir große Freude bereiten wird. Wie dieses Gespräch generell, Rahel.
Rahel:
[2:08:24] Das kann ich nur an dich zurückgeben. Vielen Dank, Mháire, für das nette und unterhaltsame Gespräch und auch euch da draußen vielen Dank fürs Zuhören.
Mháire:
[2:08:32] Bis zum nächsten Mal. Tschüss.
Vielen Dank für dieses schöne Weihnachtsgeschenk!
Ich finde das neue “Die Welt von" …?” Format super, ihr beiden habt eine ganz tolle Podcasting-Dynamik!
Und falls ihr Eurer vermutlich schon endlos langen Liste von Ideen für die Serie noch die Welt von (Divine, Beyond) Divinity (Original Sin,..) hinzufügt, würde ich mich sehr freuen
Ich wünsche Euch schöne Feiertage, möglichst viel Erholung und einen guten Rutsch ins neue Jahr! Ich hoffe ihr macht bei dem Format genau so weiter!
Ach ja wie geil, kommt da ne Morrowind-Folge um die Ecke UND ne die Welt von Folge dazu.
Meinen allerherzlichsten Dank dafür, und frohe Weihnachten !
Frohe Weihnachten!
Sehr schön strukturiert und leicht zu folgen: Erschaffung-Weltkarte-Zeitalter-Götter.
Zu den Klassen: Stimmt, die Imperials sind schon ein bisschen die Beamten unter den Heldenklassen, aber gerade das fand ich so interessant. Auch weil ich im unordentlichen Tamriel immer gerne organisiere, und dafür sind die Kaiserlichen mit ihren Klemmbrettern und Formularen super geeignet. Aber ich mochte die anderen auch gerne. Bosmer mit ihrem Grünen Pakt und Dunmer mit ihrer surrealen Welt ein bisschen wie in „The Fantastic Planet“. Oder Bretonen mit deren berüchtigten deliziös-ekligen „Haute Cuisine“, wenn man die richtigen Mods hat, um seinem Lieblings-Begleiter ein Chaurus-Omelette zu machen. :3
Moin und Frohe Weihnachten!
Morrowind ist eine Lücke in meiner Spielebiographie, wobei RPGs ohnehin nie ganz meins werden. Die Hauptfolge fand ich sehr schön, um da mal reinzukommen. Man hört ja immer davon.
Ich komme leider nicht über 15 Minuten weg. Mir sind das einfach zu viele Namen und direkt zu tief eingestiegen. Das mag aber daran liegen, dass ich Morrowind nur aus der Hauptfolge kenne. Ich bin dann direkt abgehängt und kann nicht folgen. Ist für mich ggf. dann zu speziell.
Ich kann aber auch das Silmarillion nicht lesen, obwohl ich Herr der Ringe sehr mag…Ich höre einfach „Die Welt von Herr der Ringe“ noch mal.
Weihnachtlichen Knicks!
Du hast recht, genau so geht es einem beim lesen der Lore-Bücher in den Spielen auch! Es ist wirklich keine einfache Lore, in dieser Folge ist sie schon vergleichsweise sehr übersichtlich vorgetragen. Aber es lohnt sich, wenn man damit die Spielwelt dann um so besser erleben kann.