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Chris:
[0:23] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:24] Hallo Christian.
Chris:
[0:25] Gunnar, wenn diese Folge so wird wie Morrowind, das Spiel, dann wird zuerstens doppelt, ach Quatsch, dreimal so lang dauern wie eine normale Folge und zweitens, ach schau mal, ein Vögelchen, warum immer nur über Spiele reden, Gunnar? Lass uns über Singvögel sprechen, lass uns über Nudeln sprechen, über das Reparieren von Taschenuhren, lass uns… Oh, kaputt.
Gunnar:
[0:48] Was sind das für ein fieses, vorgefasstes Urteil?
Chris:
[0:53] Das ist Morrowind in einer Nussschale, wie man so schön sagt im Deutschen.
Gunnar:
[0:57] Wie das berühmte deutsche Sprichwort geht, ja.
Chris:
[1:01] Weißt du was, ich fange gleich mal mit einem Hot Take an, mit einer steilen These hier zum Auftakt dieses epischen Podcastes über das Rollenspiel The Elder Scrolls Morrowind, weil das ist ja eine Serie. Und zum Zeitpunkt, wo wir diese Podcast-Folge aufnehmen, besteht hier aus fünf Teilen. Das erste war Arena im Jahr 1994, dann kam Daggerfall, dann Morrowind in der Mitte, dann Oblivion und Skyrim. Und man kann diese fünf Teile auch beschreiben als eine sukzessive Annäherung an die Spielbarkeit. Weil Arena, der Erstling, der war noch vergleichsweise zugänglich, dann kam 96 Daggerfall und da wurde die Ambition so ungeheuer ausgeweitet, dass da ein völlig kaputtes Spiel draus entstanden ist. Und ich finde das Erstaunliche an der Elder Scrolls Reihe ist, dass der Entwickler Bethesda daraufhin nicht gesagt hat, das hat ja jetzt nicht so doll funktioniert mit Daggerfall, da gehen wir mal besser zurück ins Reißbrett. Sondern im Gegenteil, dann haben sie gesagt, wir reparieren das jetzt irgendwie und wenn es Jahrzehnte dauert. Und mit den drei folgenden Serienteilen versuchen sie dann, daraus nach und nach wieder irgendwas zu formen, das als funktionierendes Rollenspiel durchgehen kann. Und man kann jetzt darüber streiten, ob ihnen das schon mit Oblivion gelungen ist oder erst mit Skyrim oder vielleicht auch noch gar nicht. Aber unser Spiel heute, Morrowind, ist auf jeden Fall noch so ein Brückentier, das ächzt und kracht noch ganz gewaltig unter der Last von Daggerfall. Man sieht überall die Nähte, aber gleichzeitig sieht man auch schon all die Dinge, die Elder Scrolls heute zu so einem faszinierenden und populären Rollenspieluniversum machen.
Gunnar:
[2:30] Das klingt jetzt wie so eine ganz realistische Einschätzung dessen, was passiert ist, aber das ist ja auch schon wieder ein Hot Take, ne?
Chris:
[2:37] Ja.
Gunnar:
[2:38] Wir würden ja lange nicht alle Leute mitgehen, also dass Morrowind ein Brückenspiel ist und dass es insofern eine besondere Relevanz in dieser fünf Spiele langen Serie hat, da bin ich vollkommen bei dir. Ob das der erste Wegstein auf dem Weg zu einer Spielbarkeit von diesen Spielen ist, da bin ich schon nicht sicher. Es könnte auch ein alternativer Pfad gewesen sein, als der, den die späteren Spiele einschlagen. Und es gibt ganz schön viele Leute, die sagen würden, ich habe ja das halbe Internet leer gelesen zum Thema Morrowind, um meine eigenen Hot Takes ein bisschen abzusichern. Es gibt ganz schön viele Leute, die sagen würden, die Serie wurde runtergedummt und nicht spielbar gemacht. Aber das ist ja im modernen Internet sprecht dasselbe.
Chris:
[3:24] Ja, das Daggerfall, dieser zweite Teil, der ambitionierte Teil, Weil der hat heutzutage zumal wieder, muss man sagen, eine Fangemeinde, nachdem der in den 90ern relativ schnell von dem Cliff gefallen ist. Und das hängt natürlich mit der Ambition zusammen, die da drin steckt. Und vieles davon finden wir auch noch in Morrowind, aber schon in abgewandelter Form. Da werden wir heute drüber sprechen.
Chris:
[3:43] Wir sind ja hier im Jahr 2002, wo die Elder Scrolls 3 Morrowind erschienen ist. Und das ist eine Zeit, da sind Rollenspiele eigentlich wieder da, wenn man so möchte. Wir sehen da die letzten Ausläufer der 2D-Rollenspiele, sowas wie ein Iceman Del 2 oder ein Arcanum. Wir haben gleichzeitig aber die Situation, dass die großen Serien der 80er und der 90er, ein Ultima, ein Wizardry and Might and Magic, eigentlich in der Bedeutungslosigkeit versinken. In Ultima kam 1999 der neunte Teil, seitdem hat man nichts mehr davon gehört. Wizardry 8 war kein Erfolg, Might Magic 9 ist ein trauriges Spiel.
Chris:
[4:21] Und parallel dazu haben wir ja die Action-Rollenspiele. Also 2000 ist Diablo 2 rausgekommen, 2002 ist auch das Jahr von Dungeon Siege. Also da ist sozusagen ein neuer, junger, frischer Konkurrent entstanden. Aber Anfang der 2000 ist eigentlich wieder eine gute Zeit für Rollenspiele. Da entstehen nämlich so kleine, kompakte 3D-Rollenspiele wie in Gothic 1 und 2 oder in Arx Fatalis. Aber das, was da fehlt in diesem Konglomerat an Spielen, ist das große, epische Rollenspiel mit einem umfassenden Weltenbau. Sowas kommt nach wie vor aus Japan, also zum Beispiel Final Fantasy IX oder X, aber halt nur auf Konsole. Die kommen nicht mehr auf den PC. Und im Westen gibt es das eigentlich zu dem Zeitpunkt kaum noch. Und dann kommt Morrowind.
Gunnar:
[5:04] Man muss auch sagen, es scheint ein bisschen durch bei deinen Worten, aber wir sind hier an der Schwelle von 2D und 3D. Es gibt noch große 2D-Rollenspiele, das ist noch ein völlig valider Take auf diesen Markt und 3D ist noch nicht völlig etabliert. Also es gibt schon 3D-Rollenspiele, ja, du hast ja Ultima 9 genannt, aber das war ja ein Desaster und Gothic ist ja auch ein sehr singuläres Werk aus einem kleinen Land, das keine große Bedeutung hat. Also es gibt noch nicht so richtig viele 3D-Rollenspiele und das ist noch nicht die reine Form. Später setzt sich 3D natürlich purer durch, als das zu diesem Zeitpunkt noch so ist.
Chris:
[5:38] Findest du? Ich finde in der Zeit, in den frühen 2000ern, da sind wir eigentlich schon voll im 3D-Territorium. Morrowind und eben auch die Gothic-Spiele zeigen ja, wie gut das funktioniert. Da vermisst man ja eigentlich gar nichts mehr im Vergleich zu den 2D-Rollenspielen.
Gunnar:
[5:51] Nee, aber diese beiden Spiele zeigen das. Ohne diese beiden Spiele wären wir da noch lange nicht. Also das ist halt jetzt an dieser Stelle, Baldur’s Gate 2 ist ja noch nicht so lange her und ist das gefeierte Rollenspiel zu dieser Zeit noch. Und Gothic ist halt ein Experiment aus, wie gesagt, einem kleinen Land. Und Morrowind ist dasselbe Experiment in groß, mit einem… Darüber wird noch zu sprechen sein, total gegensätzlichen Designansatz zu Gothic.
Chris:
[6:16] Ja, das ist ein guter Punkt. Gothic wird hier sicher noch ein paar Mal auftauchen. Wir haben das ja vor einem Jahr bei Stay Forever besprochen, dass Gothic ihm eine große Folge gewidmet. Und Morrowind, das jetzt dran ist, ist in praktisch jeder Hinsicht das Anti-Gothic. Also wenn du Gothic nehmen würdest, dann würdest du jeden Einzelaspekt daraus anschauen, die Spielwelt, das Charaktersystem, die Erzählung, die Tonalität und sagen, ich mache das genaue Gegenteil davon, dann käme Morrowind dabei raus. Größer könnten die Gegensätze gar nicht sein, finde ich. Und deswegen stehen diese beiden Spiele auch exemplarisch, nach meiner Perspektive, für zwei Strömungen im Rollenspiel, die es, glaube ich, sogar im Pen-and-Paper-Rollenspiel gibt. Nämlich eine Strömung, die leitet sich aus der Erzählung her. Die sagt, ich habe hier eine Idee für eine interessante Geschichte in einer spannenden Welt. Und da stricke ich dann passende Regeln drumherum. Also die Regeln sind da eher das Mittel zum Zweck. Und die andere Strömung, die leitet sich aus dem Regelwerk her, die sagt, wir bauen erstmal viele gründliche Systeme, wir definieren erstmal, wie unsere Welt funktioniert und durch diese ganzen Systeme entstehen dann sozusagen im Nachgang zig verschiedene Abenteuer, die man darin erleben kann.
Chris:
[7:24] Aus dieser ersten Strömung, da entstehen dann tendenziell fokussierte, erzählende und handwerkliche Spiele wie ein Gothic. Und aus der zweiten Strömung entstehen eher große, explorative und systemische Spiele wie Morrowind. Und das zieht sich ja bis heute durch. Wir haben Elder Scrolls immer noch als diese große, epische Serie und wir haben The Witcher. Das finde ich heutzutage die Fahne hochhält von dem erzählenden Rollenspiel.
Gunnar:
[7:46] Ja, das ist, glaube ich, auch meine Meinung. Also ich halte ja immer das emergente Storytelling, also das Storytelling, was aus der Welt kommt, was aus dem Verhalten des Spielers kommt, für die reine Form des Erzählens in Computerspielen. Und darauf setzen die Elder Scrolls-Spiele sehr pur. Bis dahin. In Oblivion und Skyrim weichen sie das ein bisschen auf, weil sie auch wissen, dass das die Welt abstrakter macht und schwieriger zugänglich und so. Aber zu diesem Zeitpunkt ist das hier noch relativ pur. Und wie du schon sagst, Gothic ist der Gegenentwurf und natürlich auch so ein fokussiertes 2D-Rollenspiel wie Baldur’s Gate 2 oder so, steht auch auf der ganz anderen Seite mit seinem starken Fokus auf Charaktere.
Chris:
[8:27] Ja, also wir sehen das jetzt in der Rückschau. Es ist nicht so, als ob das Team bei Bethesda Gothic überhaupt nur wahrgenommen hätte. Ich habe jetzt keine Referenz darauf gefunden. Und wenn, dann wäre es ihnen, glaube ich, egal gewesen. Das war mit Sicherheit kein Gegenentwurf zu Gothic, keine Reaktion darauf, sondern das hat ja eine eigene Tradition.
Chris:
[8:42] Und bevor wir jetzt einsteigen in die Beschreibung von Morrowind im Spiel, glaube ich, sollten wir auch mit dieser Tradition anfangen, also mit der Seriengeschichte, weil da gab es ja diese beiden schon erwähnten Vorgänger. Gunnar, erzähl mal, wie waren die? Wie war Arena und Daggerfall?
Gunnar:
[8:56] Also erstmal, die Tradition der Elder Scrolls-Spiele ist eine 3D-Tradition. Das ist ja jetzt durchaus nichts ganz Gewöhnliches in diesem Sektor. Es gab natürlich 3D-Rollenspiele und 2D-Rollenspiele, wenn man 3D sehr weit fasst, schon seit den 80ern mit Wizardry. Ist ja quasi ein 3D-Rollenspiel. und Bethesda kommt zum ersten Mal auf den Markt mit einem Rollenspiel im Jahr 1994 mit The Elder Scrolls Arena.
Gunnar:
[9:22] Das legt in ein paar Aspekten schon mal so eine Art Serienidentität fest. Erstmal etabliert es eine grundlegende Welt, in der dann die späteren Spiele spielen und es zeigt auch schon eine Ambition auf Größe und Umfang. Also es legt schon grundsätzlich diese Linie fest, hier wir wollen eine große Welt machen und finden doch was zu tun in diesen Welten. Also das fängt auch nicht an als fokussierte, erzählende Serie, sondern gleich mit großer Ambition. Und das ist ein Spiel mit einer offenen Welt, aber das ist ja für ein Rollenspiel jetzt noch nichts ganz Ungewöhnliches. Und das hat schon prozedural generierte Inhalte, also Inhalte, die automatisch erzeugt werden, um mehr Größe in die Welt zu bringen und wo nicht alles handgebaut ist.
Gunnar:
[10:02] Und dann kommt danach der zweite Teil 1996 relativ schnell hinterher für eine Rollenspielserie und der setzt das fort, diese prozedurale Generierung und schafft eine monströse Spielwelt von 80.000 Quadratmeilen, habe ich irgendwo gelesen, ich habe gar keinen Vergleich dafür, aber es ist wohl so groß wie Großbritannien und setzt damit einen Anker für diese Art von Spieldesign, ist aber auch ein Spiel, das ziemlich kaputt erscheint. Und damals, wie du schon gesagt hast, schnell von der Klippe gefallen ist, weil es nicht so gut war und seiner Ambition nicht ganz gerecht werden konnte.
Chris:
[10:39] Das Daggerfall ist, würde ich sagen, die Idee eines Spiels. Das ist konzeptionell total ambitioniert, aber in seiner Umsetzung noch sehr roh, wackelig, halbgar. Das ist wie der Rohbau eines Palastes aus der Entfernung, sieht das total imposant aus. Und wenn du dann nah rangehst, siehst du, oh, guck mal, da sind ja noch gar keine Fenster drin und der Putz bröckelt. Und diese Idee, die Daggerfall hat, das ist die Idee einer Handlungsfreiheit in einer großen Rollenspielwelt, die sich aus vielen verschachtelten Systemen ergibt. Und bei Daggerfall, da ist das noch sehr pur. Das versucht gar nicht erst, seine Formelhaftigkeit zu verbergen. Du hast da Dungeons, die sind ganz offensichtlich unsinnig. Die sind aus dem Baukasten zusammengewürfelt und so sehen die auch aus. Du hast identisch aufsehende Städte, in denen random Einwohner herumlaufen, wo die eine aussieht wie die andere. Du hast zwar eine riesige Außenwelt, aber die ist völlig leer. Da ist nichts drin zu finden. Die Dungeons und die Städte und sowas, die reist man direkt mit einer Schnellreise an. Man geht eigentlich nie in die Welt raus. Du hast Quests, die zufalls generiert werden, in dem Moment, wo du sie aufrufst. Und das ganz transparent. Also wie gesagt, das verschleiert das Spiel auch gar nicht. Und das zieht sich durch alles durch, durch das Dialogsystem und durch den Magiebaukasten und so weiter.
Chris:
[11:49] Deswegen ist das Spiel einerseits total generisch, weil überall diese Fassadstücke erkennbar sind. Aber auf der anderen Seite sehr individuell, denn man hat in diesem System dann ziemlich viel Freiheit. Du kannst da Zivilisten niedermorden, dann wirst du sogar von der Dark Brotherhood kontaktiert, das ist die Assassinen-Gilde. Du kannst da nachts rumschleichen in den Städten, die Türschlösser knacken, in die Häuser einbrechen und Sachen stehlen. Dann wirst du von der Diebes-Gilde kontaktiert. Also die Spielwelt reagiert auf das, was du tust. Dann kannst du auf jedes beliebige Haus klettern, du kannst da von Dach zu Dach springen, wenn du das möchtest und so weiter und so weiter. Also das ist tatsächlich erstmal eine Art Rollenspiel-Sandbox, die so leidlich gut funktioniert, die halt leider extrem verpackt ist.
Gunnar:
[12:32] Es ist wie ein Test auf Systeme. Also es ist wirklich wie so ein Wunschkonzert der Entwickler. Wir bauen mal alles ein, von dem wir glauben, dass es ein Rollenspiel brauchen könnte oder dass es in der richtigen Welt möglich sein müsste. Und wir schauen mal, wie das funktioniert.
Gunnar:
[12:49] Vieles von dem hat gar nicht schlecht funktioniert und auch sehr vieles hat gar nicht gut funktioniert und musste dann in The Morrowind wieder ausgebaut werden. Zum Beispiel gab es einfach zu viele Fähigkeiten, die auch in der Welt nicht gut funktioniert haben. Schwimmen und Klettern zum Beispiel gab es in Deggafall noch.
Chris:
[13:04] Oder Sprachen. Du könntest, ich glaube, sieben verschiedene Sprachen lernen, Orkisch und Zentaurisch und sowas. Und wenn du die Sprache von einem Zentauren-Gegner gesprochen hast, der dich im Dungeon angegriffen hat, Das konntest du, statt mit dem zu kämpfen, mit dem reden. Und dann war der Kampf vielleicht friedlich gelöst. Als Idee mega gut, aber in der Praxis den Aufwand absolut nicht wert.
Gunnar:
[13:26] Ja, das war von allem zu viel insgesamt. Und dadurch hat es natürlich auch das Entwicklerteam überfordert und die Systeme waren nicht gut einsetzbar. Und wie du schon sagst, Morrowind räumt da als ersten Schritt ein bisschen auf mit den Sachen, ohne die große Ambition zu verlieren. Die Ambition äußert sich halt nur anders da.
Gunnar:
[13:47] Aber das Daggerfall führt auch eine Rollenspielmechanik ein, die neu ist für die Serie und die dann erstmal beibehalten wird. Und zwar hatte das Arena noch ein Erfahrungspunktesystem, wie das in Rollenspielen ja relativ normal ist. Das ist ja die alte D&D-Geschichte. Und das Daggerfall führt so eine Art Lernen durch Erfahrungssystem ein. Also man tut irgendwas und das Spiel checkt mit, wie oft man das getan hat und verbessert dann bei häufiger Anwendung einer Fähigkeit die Werte in dieser Fähigkeit. Ganz wie im richtigen Leben.
Chris:
[14:20] Ja, also zumindest eine Annäherung in das richtige Leben, aber ein ungewöhnliches System insofern, als es ja mit der Pen-and-Paper-Tradition bricht. Die ganze Dungeons & Dragons und Pen-and-Paper-Fantasy-Tradition basiert ja praktisch alles auf einem Erfahrungspunktesystem. Und auch die Elder Scrolls-Spiele sind sehr traditionell in vieler Hinsicht in ihren Mechanik, in ihren Rollenspielsystemen, aber das mit Daggerfall eingeführte Learning-by-Doing-System ist frisch. Das ist etwas, was in dieser Form eigentlich auch nur in Computerspielen so richtig funktionieren kann.
Gunnar:
[14:52] Genau, das ist eine echt coole Idee und auch ein großer Schritt hin zu einer eigenen Regelsprache der Computerrollenspiele, die ja in den ersten Jahren eins zu eins abgekupfert ist von den Pen-and-Paper-Rollenspielen. Die ersten Rollenspiele auf dem Computer haben sich ja verstanden als Ersatz für den Spielleiter im Rollenspiel. Gerade Wizardry oder so stand ja ganz stark in dieser Tradition. Und hier sehen wir jetzt mal, dass mit so einem zentralen Regelelement gebrochen wird, zugunsten eines Elementes, das sich so in der Form nur im Computerspiel abbilden lässt. Schon ganz cool. Hat Vor- und Nachteile das System, wie alle Systeme.
Chris:
[15:28] Ja, da kommen wir dann noch drauf, weil in Morrowind ist das ja genauso. Ja, nun haben wir also diese beiden Vorgänge, Arena und Daggerfall. Daggerfall 96, wie du schon sagtest. Und da vergehen ja sechs Jahre, bevor wir dann den Nachfolger Morrowind sehen, warum das so ist, warum die beiden ersten Spiele so sind, wie sie sind und warum da so viel Zeit vergeht. Das werden wir nachher noch besprechen in der Entstehungsgeschichte. Für den Moment halten wir einfach mal fest, diese beiden Vorgänger etablieren eine Serientradition, die sehr stark von der Mechanik her kommt. Die sehr systemisch ist, sehr vom Regelwerk her gedacht und die kombiniert ist mit einer generierten Welt, also einer vergleichsweise generischen Welt. Und Morrowind steht jetzt auch in dieser Serientradition, insbesondere in der starken Betonung der Mechanik, aber hat einen wesentlichen Unterschied, nämlich die Welt ist jetzt eine Handgebaute. Die Dungeons und die Oberwelt sind nicht mehr so, wie sie halt aus dem Zufallsgenerator gefallen sind, dann auch im Spiel, sondern die wurden gestaltet, um eine bestimmte Art von Spielwelt zu sein.
Chris:
[16:25] Und ich würde sagen, wir nähern uns dem Morrowind so, wie man sich auch im Spiel nähert, nämlich über das erste Entdecken von dieser Welt.
Chris:
[16:36] Wo sind wir denn hier eigentlich? Was ist Morrowind genau?
Gunnar:
[16:40] Das Spiel spielt in der gleichen Welt wie die beiden Vorgänger und zwar ist das das fiktive Reich Tamriel. Der erste Teil, das Arena, hat sogar den Spielern erlaubt, diese ganze Landmasse von Tamriel zu erkunden. Du hast schon gesagt, dass das Spiel jetzt hier deutlich beschränkter ist als bei den früheren Spielen. Wir sind jetzt hier auf der Insel Wardenfell. Das ist eine vulkanische Insel im Nordosten dieses großen Reiches Tamriel. und das bildet den Großteil der Provinz Morrowind, die dem Spiel ja auch den Namen gibt. Man hat mal geplant, auf Entwicklerseite die gesamte Provinz Morrowind darzustellen für dieses Spiel und hat sich dann aber entschlossen, das nur auf diese Insel zu beschränken. Und das ist jetzt in der Gesamtwelt eine kleine Insel, würde ich sagen, vielleicht ein Zehntel des Gesamterritoriums von diesem großen Reich Tamriel.
Gunnar:
[17:31] Aber das ist auch keine kleine Insel. Man kann da schon ganz schön was ablaufen. Und dieses große Reich ist auch definiert durch Teilreiche, durch Unterprovinzen, wie halt diese Provinz Morrowind. Und die sind definiert durch Ethnien, durch Leute, die da wohnen und dem Reich einen Charakter verleihen. Und in Morrowind wohnen die Dunmer, das sind die Dunkelelfen. Das sind jetzt nicht böse Elfen, wie man das in manchen Spielen kennt, dass die Dunkelelfen einfach eine Feindesrasse sind. Das sind halt einfach Elfen, die eine dunkle Haut haben. Die haben so aschgraue Haut und rote Augen, weil sie mal verflucht worden sind von einer Göttin. Und da wohnen auch noch nomadische Stämme, die Aschländer, die wohnen da in der Wildnis, während die Dunmermeer die Städte bewohnen.
Chris:
[18:16] So, wie kommen wir jetzt auf diese Insel Wadenfell? Das Spiel beginnt im Bauch eines Schiffes, das offensichtlich gerade unterwegs ist nach Wadenfell, beziehungsweise zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel beginnt, dort gerade ankommt. Und wir sind, so stellen wir fest, ein Gefangener.
Chris:
[18:54] Der wurde vom Festland hierhin transportiert und das Schiff landet jetzt in der Küstenstadt Seydaneen an. Dort verlassen wir das Schiff und erfahren dann, dass wir auf Befehl des Kaisers Uriel VII. Persönlich nach Vardenfell verschifft wurden. Denn ganz Tamriel steht unter der Regierung des zentralen Kaiserreichs, so auch Morrowind. Und offensichtlich wurden wir also gleichzeitig begnadigt und nach Vardenfell geschickt.
Chris:
[19:39] Als wir von dem Schiff runterkommen, erhalten wir von dem örtlichen Hauptmann in dem Städtchen Seydanen einen versiegelten Brief und die Anweisung, in die nächstgrößere Stadt nach Balmora zu reisen und dort einen Mann namens Kajus Kossades zu suchen. Und ihm diesen Brief zu übergeben. Und danach sollen wir den Befehlen von diesem Kaios Krossertes folgen, was auch immer die sein mögen. Ja, und damit werden wir entlassen, treten aus der Tür heraus auf die Insel Wartenfell und das Land liegt vor uns.
Chris:
[20:10] Und ich würde sagen, jetzt machen wir, damit man einen besseren Eindruck davon bekommt, was dieses Wartenfell eigentlich ist und was man da so im Laufe des wirklich langen Rollenspiels erlebt, mal erstmal eine kleine Rundreise durch die Insel.
Gunnar:
[20:25] Dass du gleich loslaufen willst. Und bist noch nicht mal sicher, was du hier machen sollst. Aber gut, jetzt laufen wir los, wenn du das möchtest.
Chris:
[20:32] Ja, nee, das ist ja noch nicht, also wir machen das jetzt hier als eine Hörreise für unsere Zuhörer. Das ist nicht das, was man im Spiel als nächstes machen würde. Da folgt man schon idealerweise erstmal dieser ersten Quest. Aber wir erkunden jetzt mit euch zusammen mal ein bisschen diese Welt.
Gunnar:
[21:03] Okay, dann beginnen wir in Zayda-Nen. Das ist ja da, wo auch das Spiel startet. Du hast es doch schon gesagt, das ist ein kleines Dörfchen, verschlafener Ort. Da gibt es kaum mehr als ein paar kleine Fachwerkhäuser mit Strohdächern. Aber es ist auch der wichtigste Hafen der Insel für Schiffe vom Festland, also eine zentrale Station hier. Und das ist deswegen, weil in Zayda-Nen der einzige Leuchtturm von Wadenfeld steht, deswegen kann man hier sicher hinfahren. Und diese Insel ist ja Teil der Provinz Morrowind, also der Kontakt zum Festland ist hier schon wichtig.
Gunnar:
[21:35] Ansonsten ist das alles nicht so dolle hier. Wohnen möchte man hier nicht. Das Dorf liegt an der Bitterküste im Südwesten der Insel. Das ist geprägt vom Sumpfland. Bitterküste sagt uns ja auch schon, dass das jetzt nicht die beste Wohngegend ist.
Gunnar:
[21:48] Und wenn man hier jetzt touristisch durch diese Gegend reisen würde, dann wäre das eine Reise von einem brackigen Tümpel zum nächsten, überschattet von mächtigen Laubbäumen. Wobei man ständig um verrottete Baumstümpfe herumgehen muss. Überall gibt es Schmuggler, die hier ihre Lager angelegt haben, weil es ist ja die Küste und alle Nasen lang findet man muffige Grabkammern, wo man reingehen kann und was finden kann, den Tod oder einen Schatz. Und der Weg hier raus aus diesem Ort, man kann natürlich zu Fuß gehen,
Gunnar:
[22:20] aber es gibt auch hausgroße Insektenkreaturen, die haben so sechs lange dünne Beine und Starken durch diesen Morast und auf ihren Rücken, auf ihren Panzern können sie Passagiere befördern, die Schlickschreiter sind das.
Gunnar:
[22:35] Und wenn wir da jetzt einen der Transporteure bezahlen und uns mal einfach auf so einen Schlickschreiter setzen, dann können wir von da aus nach Norden reisen zur ersten größeren Stadt, nach Balmora.
Chris:
[22:46] Und Balmora ist ganz anders als das verschlafende Sedanen. Das ist ein Handelszentrum, das liegt am Fluss Odai, der fließt mitten durch die Stadt und der wird von zahlreichen Brücken überspannt und trennt das Stadtzentrum im Westen von den Wohnvierteln im Osten. und alles hier an Balmora wirkt trutzig. Die Stadt wird von einer dicken Mauer geschützt, die grünbraunen Steinhäuser sind jetzt nicht sonderlich hübsch, aber massiv gedrungen und stehen dicht an dicht und selbst der Odei, der Fluss, ist hier streng kanalisiert. Das gibt uns schon einen Vorgeschmack auf das, was architektonisch dann noch kommen wird, wenn wir weiter ins Landesinnere von Wadenfell reisen, weil diese Vulkaninsel hier, die ist ein harsches Land und das schlägt sich auch in der Bauweise nieder. Zwischen den Häusern von Balmora pulsiert dafür das Leben, Also zumindest für die Verhältnisse von Morrowind, denn wir sind hier in einer geschäftigen Stadt voller Läden, Kneipen und Gilden und wer nach einem langen Abenteuerzug ein- und verkaufen will, der kommt fast zwangsläufig immer wieder hier in Balmora vorbei. Passenderweise hat hier auch eines der fünf Fürstenhäuser von Morrowind seinen Sitz, das Haus Hlalu. Dessen Reichtum stammt aus dem Handel. Aber wir haben jetzt keine Zeit, das prächtige Anwesen von Haus Hlalu zu besuchen, sondern wir nehmen den Schlickschreiter weiter in den Norden, tiefer ins Innere der Insel Wadenfell, ins Aschland.
Gunnar:
[24:07] Also kein Besuch von Wadenfell ist komplett, keine touristische Reise in das Land ist komplett ohne den Besuch des Roten Berges. Das ist der riesige Vulkanberg in der Mitte und der hat weite Ausläufer aus schwarzem Lavagestein und das ist das Aschland. Und das macht seinem Namen alle Ehre, da wächst nichts. Das ist eine karge, zerklüftete Landschaft, spitze Felsen, Gerippe von verkohlten Bäumen, alles nicht so schön. Aber die Dunnmeer, die Dunkelelfen haben auch diese Region besiedelt. Und eins dieser fünf Fürstenhäuser, du hast schon ein anderes genannt vorhin, das hat sogar hier seinen Sitz. Und zwar in Altruhn. Das ist die Stadt, die dem Haus Redoran gehört. Und hier zeigt sich zum ersten Mal eine ganz einzigartige örtliche Architektur, die man in Wadenfell findet. Denn Altruhn ist eine Stadt der Knochen. Alle Häuser und Hütten bestehen aus den Schalen riesenhafter Kreaturen. Das sieht aus wie eine Mischung aus gebleichten Schneckenhäusern und Muscheln, die aus dem schwarzen Boden ragen.
Gunnar:
[25:06] Am imposantesten ist der Fürstensitz von den Redoranern. Der ist im Skare, das ist der Panzer einer monströsen Riesenkrabbe, so groß wie ein Stadion, wo sie innen drin hölzerne Hängebrücken gebaut haben.
Gunnar:
[25:17] Das Leben im Aschland ist hart, jetzt nicht nur wegen der kargen Landschaft, es gibt auch noch Aschestürme.
Gunnar:
[25:24] Da färbt sich regelmäßig der Himmel rot und dann kommt ein Sturm aus Sand und Staub und bläst über die Felsen und reduziert die eh schon nicht so hohe Sichtweite. So auch jetzt, wir kommen da an und dann sehen wir kaum noch was, weil halt gleich der Sturm losgeht und müssen uns gegen diese Böen stemmen. Und in diese Steinwüste, da läuft kein Schlickschreiter rein, da ist ja auch kein Schlick und da fährt auch kein Boot rein, da müssen wir zu Fuß weiter. Jetzt gehen wir im Norden um diesen roten Berg herum, zu Fuß durch das Aschland.
Chris:
[25:53] Unser Trip durch die schwarzen Schluchten des Aschlands zeigt uns, dass dieser weite Landstrich im Norden von Wadenfell alles andere als leer ist. Ganz im Gegenteil, wir kommen hier an einer ganzen Reihe von typischen Merkmalen dieses Landes vorbei. Da wären zum einen die Zeltlager der Aschländer. Das sind nomadische Stammesgesellschaften, die überwiegend von der Viehzucht leben und die alten Traditionen des Landes behüten. Es sind stolze, verschlossene Menschen, die im Laufe unseres Abenteuers noch
Chris:
[26:20] eine wichtige Rolle spielen werden. Dann wären da die alten Festungen der Dunmar. Das sind große, terrassenartige Bollwerke, die meistens schon vor langer Zeit verlassen wurden und deshalb wie geheimnisvolle Schatzkammern in der Landschaft liegen. Wir kommen auf unserem Weg an einer dieser Festungen vorbei, Phalasmarion. Die ist von dem mysteriösen sechsten Haus in Besitz genommen worden und deswegen hochgefährlich für uns. Da gehen wir besser schnell dran vorbei.
Gunnar:
[26:47] Und woran wir auch schnell vorbeigehen, das sind die Ruinen der alten Daedra-Schreine. Wir kommen an Zergonipal vorbei. Das ist der Schrein des Daedra-Prinzen Malakad. Das ist der Gott der Lügen. Und das sieht aus wie ein bizarres Kunstwerk, weil sich da schwarze Obsidianblöcke schief und quer aufeinander türmen. Die Säulen sind schon halb eingestürzt. Bizarre Reliefs und Verzierungen sind überall zu sehen und im Inneren der Ruinen sind tödliche Kreaturen und Fanatiker. Das ist ja eine Mischung, die es häufig zusammen gibt.
Gunnar:
[27:15] Und dann gibt es dann noch die verlassenen Städten der Dwemer. Die haben wir noch gar nicht erwähnt. Das ist ein mysteriöses, verschollenes Zwergenvolk. In ganz Tamriel trifft man auf deren eindrucksvolle unterirdische Anlagen, sind von außen erkennbar aus so spitzen Kuppeltürmen aus Metall. Und innen gibt es dann Korridore und Stege, die tief in die Erde führen. Und da gibt es dann Maschinen und Mechanismen, die keiner mehr versteht. Das ist ein mechanisch begabtes Volk. Und da laufen dann Roboter durch die Gänge. Also Wesen aus Metall, sagen wir mal. Ob das jetzt der moderne Begriff Roboter da so passt. Und da lassen sich aber natürlich dann tolle Artefakte auffinden, wenn man das dann überlebt. Wir kommen an der Dwemer Ruine in Chilfett vorbei, lassen die links liegen und kommen dann endlich an die Ostküste von Wadenfell und damit an das Ende des Aschlands.
Chris:
[28:03] Und es wird wieder grün. Und wie? Wir durchqueren jetzt die Weideländer, eine große, dünn besiedelte Steppe im Nordosten. Aber unser Ziel ist die Asura-Küste mit ihrer zentralen Stadt Seydrith-Morra. Und wenn wir schon vorhin bei dem Anblick der Knochenbauten von Altruhn gestaunt haben, dann wird uns hier noch mehr der Mund offen stehen, Gunnar. Denn wir sind jetzt hier im Reich der Telwani, das ist ein weiteres der Fürstenhäuser von Wadenfell. Und die Telwani, die sind ein Haus der Magie. Und die bauen keine Häuser in ihren Städten, die lassen Häuser wachsen. Alle Gebäude in Seydrith Mora sind riesenhafte, bunte Knollenpilze mit Türen drin und Fenstern. Und die größten davon, die Teeltürme der Magier, die ragen wie Hochhäuser in den Himmel. Und da winden sich riesige Ranken darum wie begehbare Rampen. Im Inneren schlängeln sich Gänge aus Pilzgewebe. Und weil die obersten Zauberer der Telwani in ihren Turmgeschossen ganz oben ungestört bleiben wollen, führen da auch keine Treppen hin. Wenn man die besuchen will, dann muss man schon fliegen können. Und diese stolzen, manche würden vielleicht auch sagen arroganten Telvanni, die begegnen Fremden wie uns mit großer Skepsis. Damit wir Seydrith Mora überhaupt betreten dürfen, brauchen wir eine Genehmigung. Die holen wir uns im Gasthaus, denn unser Weg führt durch die Stadt hindurch zu dieser trutzigen Burg, die ich da hinten sehe.
Gunnar:
[29:29] Ah, eine trutzige Burg. Das ist schon viel besser als irgendwas, was gewachsen ist. Das ist eine richtige Burg. Das ist die Wolfenhalle. Das ist eine der kaiserlichen Festungen in Wadenfell. Und das ist alles ein Kaiserreich unter der Verwaltung von Cyrodiil. Cyrodiil ist die zentrale Provinz, die hier das alles beherrscht. Das sind die kaiserlichen. Und damit das auch keiner vergisst, wer hier die Macht hat, hat das Kaiserreichen neben jede große Stadt militärische Außenposten bauen lassen in der Form von massiven Burgen. Und die sehen aus, wie man sich Burgen vorstellt. Die haben dicke Steinmauern, hohe Wachtürme mit Zinnen, Soldaten patrouillieren auf den Wehrgängen und innen gibt es manchmal dann Tempel und Händler und im Fall der Wolfenhalle sogar eine Dependance der beiden wichtigen Gilden, der Krieger- und der Magiergilde.
Gunnar:
[30:15] Die Wolfenhalle liegt, wie auch die Stadt Suddlfmora selbst, auf einer Gruppe kleiner Inseln vor der Ostküste von Wadenfell. Deswegen können wir uns hier am Hafen einschiffen zu unserem letzten Ziel, unserem wichtigsten Ziel, zur Hauptstadt von Wadenfell, Vivek.
Chris:
[30:34] Unsere Rundreise ist jetzt fast beendet. Wir sind wieder zurück im Süden der Insel Wadenfell. Hier liegen die Ascadia-Inseln. Das ist eine Region von fruchtbarem Grasland und weiter Pilzwälder, durchzogen von Flüssen und Buchten und bewirtschaftet von zahlreichen Bauernhöfen.
Chris:
[30:49] Und an der Südspitze der Ascadia-Inseln, da erhebt sich die Wasserstadt Vivec. Und das ist mal ein imposanter Anblick. Hier ist es jetzt vorbei mit der organischen Architektur der Ghidorianer oder der Tilwani. Hier ragen neun monolithische Pyramiden aus massivem Stein aus dem Wasser. Jede davon ist mehrere Stockwerke hoch, jede für sich so groß wie eine Kleinstadt. Dicke Pfeiler stützen da die Wände, Brücken verbinden diese Gebäude sowohl am Boden als auch hoch oben in der Luft in den Obergeschossen. Und die Wege zwischen den einzelnen Gebäuden sind so weit, dass Gondelschiffe ihre Dienste anbieten, nur damit man schnell von einem der Blöcke zum anderen gelangen kann.
Gunnar:
[31:28] In diesen riesigen Pyramiden drängen sich Wohnungen, Geschäfte und Marktplätze direkt aneinander, aber die Gesellschaft ist streng unterteilt. Wer nicht zum einheimischen Volk der Dunkelelfen gehört, der muss im fremden Viertel leben. Das ist der Slum von Wiebeck. Und da wird man streng beaufsichtigt von den Ordinatoren des Tempels, die haben goldglänzende Rüstungen an und schlechte Laune.
Gunnar:
[31:51] In Vivek befinden sich zudem die wichtigsten Behörden der Region sowie der hohe Tempel des Tribunals, über dem ein dorfgroßer Meteor in der Luft hängt. Er wird durch die Kraft des Gottes Vivek dort gehalten und dient dem Tribunaltempel als schwebendes Gefängnis, aus dem niemand entkommen kann. Und eben jener Gott Vivek, der wohnt hier auch in seinem hermetisch abgeschotteten Palast und wir werden ihn im Laufe unseres Abenteuers noch persönlich kennenlernen.
Chris:
[32:19] Treffen mit einem Gott, das klingt ja nicht schlecht. Ja, aber zu diesem Abenteuer sollten wir jetzt auch zurückkehren. Von Vivek aus ist es ein kurzer Trip per Schlickschreiter nach Westen. Und dann landen wir wieder in Zedanen, wo wir angefangen haben. Und das, was wir jetzt auf dieser Rundreise gesehen und euch beschrieben haben, das war nur ein Bruchteil von dem, was die wirklich umfangreiche Welt von Morrowind zu bieten hat. Da gibt es noch so viel mehr Dörfer, Städte, Festungen und vor allem Dungeons, Dungeons, Dungeons und Dungeons. Aber die müssen wir jetzt im Alleingang erkunden. Jetzt ist es vorbei mit dem Sightseeing. Jetzt starten wir ins Abenteuer.
Gunnar:
[32:56] Dazu springen wir nochmal an den Anfang. Wir hatten ja schon erzählt, dass wir hier als Gefangener angekommen sind, als begnadigter Gefangener. Wir haben keinen Besitz, wir haben keine Waffen zu diesem Zeitpunkt und unsere erste Erfahrung hier ist eine bürokratische. Wir werden ins Zensusbüro geführt und dort erfolgt dann die Charaktererstellung, die ja am Anfang jedes Rollenspiels stehen muss, nicht über traditionelle Menüs, sondern relativ nahtlos und immersiv durch Gespräche mit Wachen und Beamten. Ein Wächter leitet die Auswahl deiner Rasse ein und des Aussehens. Da kann man dann auch die Optik bestimmen. Das ist jetzt noch nicht so ausgefeilt wie in späteren Teilen. Man kann die Klasse bestimmen, das Geburtssternzeichen und wird hier dann da so durchgeschleust. Und wenn man das Büro verlässt, dann hat man gleich eine Erfahrung, dass man als Fremder angesprochen wird, als Outlander im Englischen. Und das hat gleich so eine fremdenfeindliche Atmosphäre in dieser Dunmer-Gesellschaft, weil die sind nicht so begeistert von dem, dass hier Leute aus der Außenwelt, aus anderen Teilen des Landes reinkommen. Und das war meine erste große negative Spielerfahrung, als ich das das erste Mal gespielt habe, damals, Anfang der 2000er.
Gunnar:
[34:11] Weil ich habe nämlich gedacht, hier, hier sind wir bei den Dunkelelfen, ich habe gar keine Lust, die ganze Zeit rumzulaufen als Fremder, ich schleime mich hier voll ein und erstelle einen Dunkelelfencharakter und dann finden die mich hier alle nett, weil ich ja einer von ihnen bin, die richtige Hautfarbe habe und so und dann ist das super.
Gunnar:
[34:29] Spoiler, das nutzt gar nichts. Du bist halt dann ein Dunkel-Elf aus dem falschen Landesteil und sie schimpfen dich trotzdem, einen Outlander. Und das hat mir echt die ersten zwei bis fünf Spielstunden vergelt damals, als ich das gespielt habe, weil mich das so geärgert hat, dass ich mit meinem Trick nicht durchgekommen bin, einen Dunmer-Charakter zu machen. So ein Ärger. Diesmal natürlich beim Wiederspielen, jetzt hier im Jahr 2025, wusste ich das schon, da habe ich das dann anders gemacht, da habe ich dann drauf gepfiffen und habe gleich einen Kaiserlichen genommen.
Chris:
[35:01] Diese Einstiegserfahrung, die dir Morrowind da bieten möchte, glaube ich auch, ist schon die vom Alleingelassensein in der Fremde.
Chris:
[35:12] Denn auch wenn Seda Nen hier noch relativ vertraut, fantasyartig aussieht mit diesen Fachwerkhäusern und mit den großen Bäumen und sowas, wird uns relativ schnell klar, spätestens wenn der erste riesige Pilz da in der Landschaft steht, dass wir hier schon in einer etwas anderen Umgebung sind. Und uns schlägt, wie du es ja beschrieben hast, von der örtlichen Bevölkerung mindestens mal Skepsis entgegen, wenn nicht sogar Feindseligkeit. Und nach diesem Auftakt der Charaktergenerierung und der Ankunft da im Hafen werden wir ja auch alleingelassen im Endeffekt. Die sagen so, hier, geh mal nach Balmora, sagen uns auch nicht wie, sondern halt einfach nur geh mal nach Balmora und dann fällt die Tür hinter uns ins Schloss sozusagen und dann steht man da und überlegt ja, was mach ich denn jetzt? Und das ist aber halt auch genau der Punkt. An dieser Stelle sagt das Spiel schon, ja mach halt was, was immer du möchtest. Das erste, was ich damals gemacht habe, als ich Morrowind das erste Mal gespielt habe, als es erschienen ist, ich bin erst mal in den Sumpf gegangen. Ich habe die ersten Krabben bekämpft. Ich habe festgestellt mit Begeisterung, dass man da ja Pflanzen pflücken kann, dass man da Blumensamen einsammeln kann und solche Dinge. Ich habe erst mal geguckt, was hier in der Welt eigentlich alles so los ist. Genauso gut könntest du aber auch sagen, ich folge dem Weg oder ich rede erst mal mit allen Leuten oder ich gehe gleich mit dem Schlickschreiter nach Balmora oder sonst irgendwo hin.
Chris:
[36:33] Also da ist keinerlei Führung oder Kanalisierung, sondern von vornherein ist es ein, tja, jetzt bist du dran.
Gunnar:
[36:42] Das finde ich voll schön, dass du das so angefangen hast. Das ist ja so ein bisschen, wie das Spiel auch entdeckt werden möchte. Ich habe sowohl damals als auch jetzt beim Wiederspielen erst mal den sicheren Weg gesucht und bin einfach nach Norden gegangen auf diesem Weg nach Balmora, weil ich dachte, ja … Vom Hauptpfad abweichen, das machen wir dann später, wenn ich erst mal die ersten Aufträge erfüllt habe, damit ich ein Gefühl dafür kriege. Die ganzen ersten Spielstunden sind alle Tutorial. Es führt halt Stück für Stück für Stück, führt es Mechaniken ein, immer so in Pop-up-Fenstern, wenn du auf irgendwas stößt. Dann sagt es dir hier, so kann man Schlösser knacken und so kann man kämpfen und so weiter und so fort. Das kommt dann alles nach und nach. Das ist eigentlich ganz gelungen.
Gunnar:
[37:25] Ich hatte meinen ersten bizarren Moment auf der Straße nach Norden, als vor mir ein Typ vom Himmel fällt. Einfach so. Da fällt einfach ein Typ vom Himmel und zerschmettert am Boden, liegt er dann da und ich denke so, was ist denn hier los? It’s raining, man. Und hab dann halt geschaut und hatte eine Spruchrolle bei sich und dann kommt halt raus, das ist so ein Magier, der hat so einen neuen Spruch ausprobiert, so eine Art Teleportationsspruch. Und dann war ich schon irgendwie in der Welt angekommen und dachte so, ne, ich glaube hier jetzt gar nichts mehr, Es ist alles total wild. Wer weiß, was das hier für Leute sind. Ich gehe nochmal nach Saida Neen zurück und überlege mir das Ganze nochmal, ob ich nicht wieder abreise. Nein, habe ich natürlich nicht, aber dann bin ich da einfach weitergegangen. Aber ich fand das eine ganz schöne Einführung, weil das auch so einen humoristischen Aspekt hat und das relativ früh im Spiel kommt.
Chris:
[38:09] Also das sollte aus unserer Erzählung ja schon klar geworden sein. Das ist kein Party-Rollenspiel, sondern man spielt hier einen Charakter und es ist auch kein vordefinierter Charakter wie ein Witcher, sondern das ist ein selbst erstellter Charakter, wie man das in einem Pen & Paper auch machen würde. Das Ganze ist eine Ego-Perspektive in die Spielwelt herein. Wir bewegen uns wie in einem Shooter oder einem 3D-Spiel aus der Ego-Perspektive, wobei man wahlweise auch in die Verfolger-Perspektive gucken kann. Und selbstverständlich geht es in dem Spiel auch viel ums Kämpfen. Und das ist überwiegend Nahkampf. Klinge ziehen, in Echtzeit auf die Gegner einhauen, die schlagen zurück. Sowas wie ein Blocken geht völlig automatisch, wenn man ein Schild dabei hat. Es ging eigentlich nur ums Zuschlagen. Man kann wahlweise natürlich auch mit dem Bogen schießen oder Zauber wirken. Die man dann jeweils einfach durchwechselt. Also statt der Waffe in der Hand kann man auch auf den Zauber wechseln. Dann hat man den Zauber aktiv in der Hand und kann das dann auf die Gegner schleudern. Und das geht alles ziemlich nahtlos. Das geht alles flott im Kampf zumindest. Die eigentliche Bewegung durch die Landschaft, das ist mit eine der ersten Erfahrungen, die man macht, ist träge. Man ist da im Lauftempo unterwegs und man kann zwar rennen, Aber das kostet Ausdauer und deswegen macht man es in der Regel auch nicht ewig lang, sondern gerade am Anfang, wenn man noch nicht gut trainiert ist, ziemlich kurz. Das Bewegen durch die Landschaft geht, aber es dauert eine ganze Weile, da ist man im gemächlichen Tempo unterwegs.
Gunnar:
[39:33] Vielleicht muss man hier nochmal eine Sache ein bisschen expliziter sagen, als wir sie bisher gesagt haben. Wir hatten schon angedeutet, dass das Spiel so funktioniert, dass man einfach Sachen macht und dann dafür durch die Nutzung diese Sachen besser werden. Das gilt zum Beispiel auch für das Laufen. Wer viel läuft, dessen Athletikwert steigt. Und das ist der gesamte Ansatz dieses Spiels. Es ist ein klassenloses Rollenspiel. Du hast keine klassischen, ich bin hier der Barde, ich bin hier der Kämpfer mit den vorgefertigten Rollen, die solche Spiele traditionell in den D&D-Rollenspielen haben. Dass der Zauberer irgendwann zum Damage-Dealer wird, der als Glaskanone anfängt und dann hinterher starke Sprüche schleudert oder der Kämpfer, der dafür da ist, in den Nahkampf zu gehen. Das sind ja alles so Rollen in einer Gruppe. Und hier bist du ja allein unterwegs und du kannst den Charakter durch das Handeln und durch das, was du präferierst in deiner Exploration dieser Welt, auch durchaus signifikant umgestalten oder dem noch andere Fähigkeiten geben. Und es ist klassisch für diese Art von Spiel, finde ich, dass man sich vielleicht einen kleinen Plan macht, was man so machen will und dann macht man es doch anders. Aus Opportunität, um eine Gelegenheit wahrzunehmen oder weil man doch mehr Nahkampf gemacht hat, als man dachte, obwohl man einen Fernkämpfer nehmen wollte. Und da kann man natürlich schon gleich am Anfang den Charakter verskillen.
Gunnar:
[40:55] Den Athletikwert, der diese Bewegung bestimmt, diese Ausdauer bestimmt, die man in der Bewegung hat, wenn man den zu niedrig wählt, dann werden die ersten Spielstunden eine Qual, Christian.
Chris:
[41:04] Ich hatte fünf Punkte am Anfang von 100 auf diesem Wert. Und ja, wem erzählst du das, Gunnar?
Gunnar:
[41:09] Ja, ich habe mit 30 angefangen und das war dann nicht so schlimm. Schon noch ein langsames Spiel, auch mit einem hohen Athletikwert, aber das nicht ganz so schlimm, wie du das erfahren haben musst. Das muss ein Albtraum gewesen sein, Christian.
Chris:
[41:20] Naja, es hat seine Vor- und seine Nachteile. Es ist halt, dass dieses System ist ganz eigen, das ist ausgesprochen flexibel. Wie du schon zu Recht sagtest, du bist ja nicht festgelegt. Du kannst es tatsächlich in jede beliebige Richtung entwickeln, kannst auch einen Alleskönner machen. Und gleichzeitig setzt es aber Schwerpunkte, weil du wählst ja am Anfang durchaus eine Klasse und diese Klasse bestimmt, welche von den mehreren Dutzend Skills, also Fähigkeiten, über die das Spielbuch führt, deine primären und sekundären Skills sind. Die werden sozusagen befördert zu besonders wichtigen Skills. Also wenn du einen Dieb wählst, dann wird da zum Beispiel sowas wie Schlösser knacken und schleichen in den primären Skills drin sein. Wenn du einen Kämpfer spielst, dann wird da Schwerter, schwere Rüstungen und sowas drin stehen. Und diese Skills, die steigen also wie gesagt durch die Benutzung. Wenn ich ganz viele Gegner immer mit einem Langschwert haue, dann wird meine Fähigkeit Schwerter aufsteigen. So alle 10, 15 Minuten mal kommt ein kleines Pop-up, so du bist jetzt eins besser geworden.
Chris:
[42:13] Das ist deswegen ganz faszinierend, weil selbst dann, wenn ich einfach nur so durch die Landschaft gegangen bin, so etwas, was eigentlich eine Downtime-Aufgabe wäre, wie zu einem Questort zurückzukehren, von einer Stadt zur anderen zu laufen oder halt einfach mal ein Gelände abzulaufen, um zu schauen, was da ist.
Chris:
[42:33] Dann kommen ja trotzdem immer mal wieder kleine Kämpfe zum Beispiel zwischendurch oder du springst halt ein bisschen über die Klippen und läufst. Und ab und zu tauchen dann halt diese Pop-Ups auf, hier dein Springen ist eins besser geworden oder deine Fähigkeit der leichten Rüstung ist gerade eins besser geworden, weil dich eine Krabbe ein paar Mal gebissen hat. Und dementsprechend hatte ich selbst bei den langweiligsten Aufgaben trotzdem immer das Gefühl, dass die auf meinen Fortschritt einzahlen. Weil es ja de facto so ist, egal was ich tue im Spiel, irgendein Wert wird sich im Hintergrund immer verbessern dadurch. Bei den vielen, vielen Stunden an Grind in Morrowind und an einfach sinnlosem Herumlaufen, habe ich trotzdem nie das Gefühl verloren, dass das eine inhärente Sinnhaftigkeit hat, weil es ja mindestens mal auf meine Progression einzahlt. Und ich dann halt besser werde in dem, was ich gerade mache.
Gunnar:
[43:29] Diese Progression ist natürlich langsam, das kann man sich nicht so vorstellen. Also wenn du halt mit fünf von hundert Punkten anfängst, dann brauchst du schon ein paar Stunden, um auf acht zu sein oder so. Und der Unterschied ist nicht so schnell merkbar, aber der Unterschied ist merkbar. Diese Sachen, die du voranbringst, das merkst du, ohne dass du auf die Werte gucken musst, am Spielgefühl. Du triffst häufiger, du springst besser, du wirst nicht so schnell müde, all diese Sachen. Das ist schon ein funktionales System, das dich belohnt für das schlichte Existieren, für das Bewegen.
Gunnar:
[44:04] Und dieses Rumlaufen, dieses viele, viele Rumlaufen, was man macht, das hat auch damit zu tun, dass das Spiel eine diegetische Navigation macht, wie der Fachbegriff ist. Du hast schon erwähnt, dass es diese Schlickschreiter gibt und das ist eine Art Teleportation, aber mit einer Innenweltlogik. Also der Schlickschreiter, da hast du nicht so eine Reise wie bei World of Warcraft, wo du wirklich die Landschaft unter dir siehst, sondern dann teleportiert dich das Spiel halt an den Schlickschreiterbahnhof in der nächsten Stadt, wo du hin willst. Aber du musst diese Punkte jeweils aufsuchen, um da weiterzukommen. Später gibt es noch eine Teleportation über die Magier-Gilde. Kannst du hingehen, kannst Geld bezahlen und dich teleportieren lassen. Das ist eine Innenweltmechanik. Und dazu kommt, dass das Spiel dir keine Questmarke anzeigt. Das Spiel zeigt dir die Welt, das Spiel beschreibt dir, wo Sachen sein können. Geh nach Norden, im Südosten der Stadt findest du das und das. Du bewegst dich durch diese Welt mit einer groben Karte, die dem Spiel beiliegt, mit dieser Teleportation, aber dafür musst du ja schon wissen, wo du hin willst in der Magiergilde, mit diesen am ehesten mit einer Bahnstrecke vergleichbaren Wege der Schlickstreiter und durchs Schiere rumlaufen und gucken.
Chris:
[45:22] So viel rumlaufen. Denn Wadenfell ist eine große Welt.
Gunnar:
[45:27] Ich fand das am Anfang total frustrierend beim Biederspielen. Ich hatte mir jetzt vorher keine ganz großen Gedanken darüber gemacht, wie ich das Spiel finden würde, sondern ich gehe immer dann so blind rein und versuche alles vergessen zu haben, mit leerem Kopf in das Spiel zu gehen, so als würde ich das zum ersten Mal spielen. Und dachte schon, ey, meine Fresse, was ist denn das hier? Und war ganz schön genervt von den ersten zwei, drei, vier Spielstunden. Fand den Fortschritt sehr mühsam, hab das Rumlaufen ziemlich gehasst und mich auch oft verlaufen und den Weg nicht gefunden und irgendwelche Punkte, zu denen ich gehen sollte, nicht gefunden. Fand das ganz nervig. Und dann bin ich nach Norden gereist, weil ich einen Hinweis auf ein abgestütztes Flugzeug bekommen habe.
Chris:
[46:10] Oh, bist du gleich ins Add-on gereist.
Gunnar:
[46:12] Genau, ich hab die Game of the Year Edition gespielt und da war das nahtlos integriert. Und da war der Hinweis auf der Insel im Norden, die gefühlt auch so groß war wie Schleswig-Holstein, da ist ein abgeschütztes Flugzeug. Ohne einen Hinweis, wo das sein könnte.
Chris:
[46:29] Ein Flugschiff.
Gunnar:
[46:29] Ein Flugschiff, genau. Das ist keine Boeing 747, das ist irgendwie ein Ding aus Holz und Magie. Und dann habe ich dieses Flugzeug da gesucht auf dieser Insel und habe dann diese ganze Insel durchsucht. Jeden Dungeon gefunden, mit jedem Wolf gekämpft, mit Leuten geredet, die ich da getroffen habe. Und dann habe ich das erste Mal, das ist jetzt ein bisschen Zufall, aber dann habe ich das erste Mal das Morrowind-Gefühl gehabt, das man, glaube ich, haben soll. Ich habe dann dieses Luftschiff gefunden, ganz alleine, ohne dass mir jemand gesagt hat, wo es ist. Ja, Dankeschön, ich kann das nämlich alleine. Habe das Rätsel da rumgelöst, habe den Dungeon drumherum gefunden, habe nicht in irgendwelche Lösungen geguckt, habe mir das alles dann da ganz selbst erarbeitet auf dieser spezifischen Insel und bin dann stolz geschwellter Brust, sehr glücklich und sehr erfüllt von meiner eigenen Leistung zurückgekehrt an den Ausgangspunkt der Quest. Und das ist, glaube ich, das Gefühl, dass das Morrowind in dir erzeugen soll, dass ich ja zufällig mit der Add-on-Quest hatte, aber das hätte auch jede andere Quest sein können, wo man was sucht.
Chris:
[47:31] Du kannst in Dinge reinstolpern, du kannst einfach auf Dinge stoßen, kannst in einen Dungeon reingehen und Gegenstände finden, die irgendjemand braucht irgendwo anders in der Welt. Du kannst sie einfach mitnehmen und schauen, ob du irgendjemanden findest, der das tatsächlich haben möchte. Also die Quest schon lösen, bevor sie überhaupt angefangen hat,
Chris:
[47:47] das gehört zur Freiheit dazu. Also nominell gibt es natürlich eine Hauptaufgabe, eine Mainquest. Wir sollen ja zu diesem Kaios Cosa des Nachbarn Mora. Und wie sich dann herausstellt, als wir ihn gefunden haben, ist er ein Geheimagent. Ein Mitglied der sogenannten Klingen. Das sind die Spione des Kaisers. Also Kaios erstattet dem Hof in Syrodil Bericht über die Lage in Wadenfell. Und diese Lage, die spitzt sich gerade zu. Jetzt ist in Wadenfell die Stimmung eh schon gereizt, weil viele von den einheimischen Dunmer, der Dunkelelfen, sind nicht so glücklich darüber, dass das Kaiserreich jetzt hier rumläuft und Burgen baut und alle unterdrückt. Außerdem sind sie eh den Fremden gegenüber nicht sehr aufgeschlossen. Und dann gibt es auch noch religiösen Unfrieden, weil da ist der kaiserliche Kult auf der einen Seite, aber eigentlich die örtliche Religion ist der Tribunaltempel.
Chris:
[48:30] Und diese Fürstenhäuser, die wir schon erwähnt haben, sind sich natürlich auch nicht grün. Also Morrowind ist von jeher ein heißes Pflaster, aber seit einiger Zeit geht jetzt in diesem roten Berg, diesem zentralen Vulkan von Wadenfell, auch noch was Seltsames vor. Denn die Aschestürme, von denen wir vorher schon erzählt haben, die sind jetzt zu Peststürmen geworden. Die bringen Krankheiten übers Land. Diese Krankheiten befallen Tiere und Menschen gleichsam. Allen voran ist da die gefürchtete Korbruskrankheit. Die macht Menschen zu zombieartigen Kreaturen. Die mutiert sie und gilt als unheilbar.
Chris:
[49:01] Und das ist so schlimm, dass da um den gesamten Roten Berg herum der Geisterwall gebaut wurde. Eine magische Barriere, die eigentlich dafür sorgen soll, dass diese Krankheiten da nicht mehr raus können. Aber die stellt sich als ineffektiv heraus. Und dann gibt es da auch noch Gerüchte über eine Wiederkehr des Sexten Hauses, des Hauses Dagoth. Das ist eigentlich ein Fürstenhaus, das vor langer Zeit in einem erbitterten Krieg besiegt und ausgelöscht wurde. Aber jetzt stellt sich die Frage, könnte es sein, dass der böse Anführer von Haus Dagoth… Dargoth Ur heißt dieser Anführer, dass der vielleicht doch irgendwie überlebt hat? Strebt der vielleicht gerade eine Rückkehr an? Und was ist mit diesen alten Prophezeiungen, dass ein sagenhafter Held der Dunkelelfen, der sogenannte Nerevarine, zurückkehren und Dargoth Ur erneut besiegen werde?
Chris:
[49:48] Tja, und wir sammeln jetzt im Auftrag von den Klingen erstmal Hinweise auf diese Bedrohungslage. Was hat es denn mit diesen Prophezeiungen auf sich und so. Und wie sich dann rausstellt im Laufe der langen und ausführlichen Hauptquests sind diese Prophezeiungen wahr. Und guck mal an, alle Merkmale des Nerevarins treffen auf uns zu. Na sowas, vielleicht wurden wir ja mit Absicht vom Kaiser hierher geschickt. Steckt da vielleicht ein Plan dahinter? Naja, und jetzt ist es an uns, ob wir das Schicksal annehmen, die mystischen sieben Prüfungen des Nerevarin auf uns nehmen. Und am Ende diesen Dargoth-Ur besiegen. Es liegt in unserer Hand, ob wir dem überhaupt nachgehen wollen, diesem ganzen Hauptquest-Kram, oder erst mal alles Mögliche andere in Morrowind machen.
Gunnar:
[50:29] Es gibt einfach genug zu tun. Die Welt ist voll von Sidequests, von Ophelps, die man auch so besuchen kann, von Sachen, in die man reinsteuern kann, wie du schon gesagt hast. Und es gibt noch eine Struktur, um dich da durchzuziehen. Das eine ist diese Hauptquest-Struktur, die an deinen Auftrag vom Kaiser geknüpft ist. Du bist ja quasi ein Spion der Zentralmacht hier in dieser Rolle als der Wiedergeborene, was ja ein taktischer Move ist des Kaisers. Ist es so richtig klar, dass du diese mythische Figur wirklich bist? Oder ist es nicht so, du hast einfach so gehandelt, als ob und alle glauben es jetzt?
Chris:
[51:02] Beides ist richtig. Das ist nur eine Perspektivsache.
Gunnar:
[51:05] Genau, du musst nämlich dann diese Aschländerstämme überzeugen, dass du der Nerevar bist. Das ist nicht so, hey, ich bin der Auserwählte. Alle so, der Auserwählte schaut, wie sein Kopf glänzt. Sondern nee, du musst dann schon irgendwas machen immer dafür.
Chris:
[51:19] Spring mal durch diesen Reifen, das kann nur der Auserwählte.
Gunnar:
[51:22] Genau, die haben alle ihre Tests und Prüfungen und so. Du musst von diesen ganz großen Häusern, die musst du alle überzeugen und musst da zum Kriegsführer ernannt werden und so weiter und so fort. Das ist schon alles ganz schön viel. Du musst die alten Prüfungen erfüllen, du musst politischen Einfluss gewinnen und dann bist du sozusagen funktional dieser Nerevarine. Und es gibt noch andere Sachen, die dich halt durch die Welt ziehen und das sind die großen Questreihen, die Aufgabenreihen der Gilden, die Magiergilde und die Kämpfergilde. du musst dich nicht grundsätzlich entscheiden zwischen beiden. Du kannst einfach zu einer dieser beiden Gilden gehen und dann den ganzen Questbaum da machen und dann zur nächsten Gilde gehen und auch den Questbaum machen. Oder was zu bevorzugen ist, die immer alternierend zwischendrin zu machen. Das kann einen schon echt eine ganze Weile beschäftigen. Dann kannst du Connections zur Unterwelt aufnehmen, da gibt es dann auch nochmal eine eigene Questreihe und so weiter und so fort. Also eh du überhaupt, den Auftrag des Kaisers erfüllt, kannst du da schon, würde ich sagen, Wochen und Monate in der Gegend rumrennen und zu einer Macht auf dieser Welt geworden sein, zu einer anerkannten Figur bei verschiedenen Gruppierungen, ohne überhaupt dem Willen des Kaisers weiter nachgekommen zu sein und dieses Geheimnis gelöst zu haben.
Chris:
[52:35] Die Fraktionen, die du aufgezählt hast, sind ja noch längst nicht alle.
Chris:
[52:39] Ich möchte mal eine typische Quest erzählen, damit man sich besser vorstellen kann, wie denn das so inhaltlich ausgestaltet ist in Morrowind. Und zwar gibt es die Fraktion der Kaiserlichen Legion. Das ist einfach die Soldaten des Kaisers. Die haben ihren Hauptstützpunkt in der Stadt Gnosis. Und dort bin ich zu General Darius gegangen und habe gesagt, ich möchte euch beitreten. Und er so, ja, okay, dann zieh diese Rüstung hier an. Lass die bitte auch angelegt. Du bist jetzt einer von uns. Erste Aufgabe. Hier vor der Stadt steht das Haus von einer Witwe. Die Witwe Vabdas. Der Mann ist tragischerweise in der örtlichen Eiermine ums Leben gekommen.
Chris:
[53:13] Und das Land, das er bewirtschaftet hat, das wäre jetzt echt ideal, damit wir unseren Hafen mal erweitern können. Geh mal zu der Witwe und Nimm ihr die Besitzurkunde ab. Presse sie ihr ab. Sagt er nicht, aber das ist das, worauf es hinauslaufen soll. Aha, feiner Laden, in dem ich hier gelandet bin. Dann gehe ich also zur Witwe Wabdas. Das ist so eine kleine Bauernhütte und die ist natürlich empört über unser Anliegen und sagt, etwas überraschend, wie ich finde, ihr Mann sei ermordet worden. Mir ist nicht ganz klar, wie sie darauf kommt. Sie führt das auch nicht weiter aus. Sie sagt, wenn wir ihr helfen wollen, dann sollen wir Beweise dafür finden, dass er ermordet wurde in besagter Eiermine.
Chris:
[53:47] Diese Mine, die liegt östlich von Gnises auf einem Hügel und Eiermine ist vielleicht ein komischer Name, aber in der Welt von Morrowind sind Insekteneier ein begehrtes Nahrungsmittel.
Chris:
[53:58] Diese Eierminen sind nichts anderes als die Bauten von einer Quarma-Königin und ihrem Volk. Und diese Königin legt laute Eier und die Menschen da drin sammeln die dann ein. Deswegen Eiermine. Nun ist das Problem in jener Mine aber, die Königin hat sich mit der Pest infiziert, deswegen musste die Mine geschlossen werden, die Tür ist versperrt. Aber da steht eine Wache der Legion davor und weil wir ja in unserem glitzernden Harnisch da ankommen, erkennt die auch gleich, ach ja, du bist einer von uns, hier ist der Schlüssel, dann geh da mal rein. Naja, dann laufen in der Mine trotzdem jede Menge Arbeiter rum. Ich verstehe nicht ganz warum, sollte die nicht geschlossen sein, aber ist ja egal. Keinen davon kann ich zu Vabdas oder zu dem Mord befragen oder irgendwie sowas. Es gibt ja auch keine Spuren oder Hinweise, die ich finden könnte. Es gibt nur den Weg tiefer in die Mine. ein paar Stollen weiter hält dann ein Ork der Kaiserlichen Legionwache, der heißt Lukrup und er ist gar nicht erfreut uns zu sehen. Der sagt, ich zähle jetzt bis 10 und wenn du dann nicht weg bist, dann wird das Konferenzen haben.
Chris:
[54:53] Konsequenzen haben, meine ich. Und ich laufe dann flugs an ihm vorbei zur gegenüberliegenden Tür und frage mich noch, wie soll das jetzt mit dem Zählen in Morrowind eigentlich funktionieren? Alle Dialoge finden in meinen Fenstern statt, aber da höre ich hinter mir schon das Geräusch, wie ein Schwert gezogen wird und dann springe ich schnell durch diese Tür und lande an einem unterirdischen Fluss.
Chris:
[55:11] Und da steht direkt vor mir ein Geist. Und er spricht mich sofort an und sagt, ich bin der Geist von Vabdas. Und er klagt mir sein Schicksal. Er ist zum Eiersammeln hier in die Mine reingeschlichen an Lukrup vorbei. Der hat geschlafen. Und auf dem Rückweg war Lukrup dann wach, der Ork. Und schlafen während des Dienstes ist streng verboten. Deswegen darf es da keine Zeugen geben. Dann hat er den Vabdas einfach erschlagen mit seiner Axt. Und die Leiche in den unterirdischen Fluss geworfen. Und die Mordwaffe, seine Axt gleich noch mit dazu. Und wir sollen die jetzt mal hochtauchen. Ja, und das mache ich dann glatt. Dann springe ich da rein und tauche ein bisschen und finde die Leiche und die Axt.
Chris:
[55:43] Und auf dem Rückweg muss ich ja wieder an Lukrup vorbei, an dem fiesen Ork. Der steht da schon mit gezogener Axt. Der hatte offensichtlich noch eine Ersatz-Axt. Und was soll ich sagen, dann habe ich ihn totgeschlagen, Gunnar.
Gunnar:
[55:53] Natürlich.
Chris:
[55:53] Hilft ja nichts, wenn er mich da angreift. Nun dann zurück zur Witwe, die sagt, bring die Beweise bitte zum Hauptmann Darius. Und jetzt bin ich schon gespannt, was der sagt. Weil eigentlich, wir erinnern uns, ging es ja um das Land der Witwe. Das ist ja jetzt völlig wurscht, ob das ermordet wurde oder nicht. Aber ich erstatte jetzt also dem Darius Bericht und sage, hier, das war ein Mord. Dann sagt er, ja, zeig mir mal Beweise. Und dann gebe ich ihm die Axt. Und dann schaut er die an und sagt … Ach, an der Klinge kann ich zweifelsfrei erkennen, dass die auf Knochen gestoßen ist. Lukrup ist ein Mörder. Und ich so, was ist jetzt mit der Besitzurkunde? Und er so, vergiss die Urkunde, bring lieber Lukrup um, der ist ein Mörder. Und ich so, habe ich schon erledigt. Und er, gut, hier ist ein Breitsperr zur Belohnung, Ende der Quest. So, und das ist einigermaßen bizarr, wie oberflächlich und wie taschenspielerig das alles ist. mit, hier stelle ich dir halt einen Geist hin und der erklärt dir dann alles. Aber es ist irgendwie auch charmant, weil Morowind versucht hier mit ziemlich einfachen Mitteln etwas zu inszenieren, was so ansatzweise einer Handlung ähnelt, nur ohne jegliche Inszenierung. Das Einzige, was hier passiert ist, dass ich mit Leuten spreche oder irgendjemand kloppe. In dieser Quest ist alles drin, was Morowind kann. Es kann sprich mit jemandem, geh irgendwo hin, finde einen Gegenstand, töte irgendwen. Und damit sind die Möglichkeiten schon ausgeschöpft. Und damit füllt das Spiel aber hunderte, hunderte von Quests.
Gunnar:
[57:17] Ja, das hast du im Kern total super beschrieben. Der Punkt ist, was Morrowind faszinierend macht, ist ja nicht dieser Kern, dieser mechanische Kern. Die Faszination, jetzt nicht speziell dieser Quest, aber des Phänomens der Eiermine, kommt ja daher, wie die Eiermine als solche in dieser Welt funktioniert und wie du ihr begegnest. Du hast schon erzählt, was das ist, die Insekten, die da Eier legen, alles gut, aber das ist ein Wirtschaftsfaktor in dieser Welt. Das ist eine Handelsware, die Quarma-Eier. Das ist ein Grundnahrungsmittel für die Leute von Morrowind und das ist für dich auch eine Zutat für Alchemie. Und die sind so angelegt, dass man halt sieht, dass es Siedlungen gibt, die von dieser Eiermine abhängig sind. Das wird an ein paar Stellen auch gesagt. Das ist wie so ein Bergwerk oder ein Bauernhof. Und das ist so über die Welt verteilt und gibt der Welt so eine logische, ökonomische Ebene, die ohne diese spezielle Art von Dungeon halt fehlen würde.
Gunnar:
[58:19] Jetzt habe ich Dungeon gesagt zu dieser Eiermine. Und das hat auch noch die Funktion in dem Spielkontext eines Dungeon-Light, würde ich sagen. Das ist eine kleine Höhle, gibt ein bisschen Gefahr, moderate Gefahr, aber die sind nicht per se gefährlich. Du kannst diesen Insekten, die da drin rumlaufen, noch einmal ausweichen. Die sind in der Tendenz nicht gefährlich, wenn du keinen Quatsch machst und sie angreifst und so. Und es gibt halt auch viele Quests, die spezifisch in diese Eierminen führen, wo du dann Räuber finden musst, die die Eiermine blockieren. Und derartige Sachen mehr. Und das ist ja wohl ganz toll. Das ist ganz toll. Und es hat noch so einen Worldbuilding-Aspekt, weil das ja diese merkwürdigen Kreaturen sind. Und diese Fremdheit dieser Welt illustriert, dass ja die Dunmer, die hier wohnen, so eine Art Symbiose vielleicht mit diesen Quarma haben. Ich finde das fantastisch alles. Super. Mehr Eierminen in Rollenspielen, Christian.
Chris:
[59:09] Ja, das ist ein sehr schönes Beispiel. Weil, also ich finde, dass Morrowind ist … Ich meine es gar nicht böse, sondern ich meine es eigentlich auf eine ganz charmante Art und Weise ein schizophrenes Spiel, denn das steckt ja voller Hintergrundgeschichte. Das hat unglaublich viel Text. Was da an Text in dem Spiel drin ist? Also Dutzende von Büchern, die du finden kannst, die keine Bewandtnis für irgendwelche Questen oder Geschichten haben, sondern die einfach nur irgendwelche Fabeln, Mythologien, Prophezeiungen, bürokratische Akte und so weiter erhalten, die also die Welt auspolstern. Das hat diese ausgefeilte Architektur, die ja auch sprechend ist dafür, wie das Land funktioniert, wie die Bewohner dieses Landes funktionieren. Das hat ganz viele Legenden und Helden und Götter und so weiter. Also das ist voll mit Lore.
Chris:
[59:57] Dann trifft aber das auf die eigentlichen Spielsysteme und vor allem die prozeduralen Elemente, weil es ist ja auch, wenn die Welt von Hand gebaut ist, ist sie jetzt so groß, dass trotzdem immer noch sehr vieles in dieser Welt befüllt ist durch generierte Dinge, durch generierte Systeme. Zum Beispiel stehen in Dungeons und auch in Städten Kisten und Fässer rum und da ist immer die gleiche Art von Sache drin. Zum Beispiel in Städten stehen häufig Kisten, da ist immer Geschirr drin und ein paar Geldstücke. Und es gibt einen Typ Kisten, da sind zufällige Schriftrollen drin und eine Typ Kiste, da sind zufällige Alchemiezutaten drin und so weiter. Das hast du in kürzester Zeit erkannt und du erkennst auch in kürzester Zeit, dass du in einer Siedlung, sagen wir mal, du bist in Balmora und sprichst da mit den Leuten auf der Straße, in den Städten und im Dialogsystem gibt es so eine Stichwortliste. Du hast eine lange Stichwortliste und kannst die Leute dann fragen nach der Stadt und ihrem Beruf und was weiß ich und halt Sachen, die du gelernt hast.
Chris:
[1:00:48] Und jede Person in der Siedlung sagt dir auf jedes Thema haargenau das Gleiche, aufs Wort genau, weil es halt einfach aus einer Datenbank gespeist ist. Hier wurden keine individuellen Leute gebaut, sondern hier wurden Statisten gebaut, die zugreifen auf eine Datenbank an Dingen, die sie sagen können. In dieser großen Außenwelt gibt es fast keine Monstergruppen. Da stehen immer schön, einzeln steht da irgendwo ein Monster auf einem Weg und es ist eine absolute Seltenheit, dass du mal gegen mehr als einen Gegner gleichzeitig kämpfst. Und diese Diskrepanz zwischen dem erzählerischen Worldbuilding und der Art und Weise, wie dir die Welt in der Praxis begegnet, das zieht sich in einer Tour durch und mir zumindest fordert das auch in einer Tour eine fast übermenschliche Suspension of Disbelief ab, damit ich noch glaube, dass ich hier in einer intelligenten Fantasiewelt bin. Und ich möchte dir drei Beispiele dafür nennen.
Chris:
[1:01:36] Erstens, alle Leute im Spiel haben Namen. Du gehst im hintersten Eck der Spielwelt in irgendein Random Dungeon und da springt dir Silvio Nerrendas entgegen und greift dich an. Und der sagt seinen Namen nicht, der trägt kein Namensschild, den siehst du zum ersten und letzten Mal in deinem Leben. Das ist einfach ein Random Dude, aber du weißt, wie der heißt, weil im Spiel haben halt alle NPCs Namen. Ich finde das eigentlich ganz cool, ja, weil das sind ja individuelle Leute, aber es ist natürlich auch absolut unlogisch, woher soll ich deren Namen kennen?
Chris:
[1:02:04] Zweites Beispiel, wenn ich in Gnosis der Kaiserlichen Legion beitrete, wie ich das gerade gesagt habe, dann weiß ab diesem Moment jede Wache in ganz Wadenfell, dass ich bei dieser Legion bin. Und wenn ich am anderen Ende des Landes…
Gunnar:
[1:02:17] Weil du doch die Rüstung anhast.
Chris:
[1:02:18] Nee, und wenn ich die Rüstung nicht anhabe, wenn ich die ausziehe und gehe dann einmal quer durch die ganze Insel und in eine Eiermine irgendwo in der Ecke und da steht unten im letzten Stollen ein Provinzsoldat, dann schreit er mir schon von Weitem entgegen, wo ist deine Uniform? Und verweigert mir die Unterhaltung, solange ich sie nicht angelegt habe. Und da gibt es keine Ausnahmen. Und du siehst das und weißt, da wurde irgendwo im Code des Spiels aus einer 0, eine 1. Und jetzt bluffen mich alle Gardisten an, wenn ich die Rüstung nicht anhabe.
Chris:
[1:02:47] Oder drittes Beispiel, als Teil der Hauptquest gibt es eine Quest, die ist ziemlich schlecht gealtert heutzutage, aber da muss man eine Sklavin freikaufen, Verlurer heißt die, um sie dann als telwanische Edelfrau auszugeben und sie einem der Ashkane, also der Anführer von diesen Nomadenclanen, als Ehefrau zu schenken. Du kaufst eine Sklavin und schenkst sie jemandem anderen in eine Zwangsehe sozusagen. Die sagt zwar, hey, das ist immer noch besser als die Sklaverei, aber puh, also das ist natürlich eine schwierige Ausgangslage. Jedenfalls ist es gar nicht der Punkt. Damit ich die als Edelfrau ausgeben kann, muss ich ja erstmal feine Kleider besorgen und dann noch edles Parfüm. Und dann steht die da in voller Pracht vor uns, hat jetzt Heidengewände an und diesen sündteuren Duft und sagt, so, jetzt führe mich ins Lager der Seinab, also zu diesem Anführer. Und wie kommen wir von der Stadt Tel Arun dorthin, wo wir gerade sind? Wir schwimmen, Gunnar. Wir schwimmen durchs Meer und werden dabei von Schlachterfischen angegriffen. Und die Verlora prügelt in ihren Seidenklamotten da mit drauf ein.
Chris:
[1:03:45] Da dachte ich mir, das kann doch nicht wahr sein. Ich habe die gerade teuer ausgestattet und jetzt gehen wir da ins Meerwasser. Und wenn du da schwimmst, stellst du auch fest, wie gesagt, da wirst du von Fischen angegriffen. Ich kann damit gezogenem Schwert und Schild unter Wasser tauchen und so kämpfen wie an Land. Und das macht überhaupt keinen Unterschied. Ich haue da genauso mit der gleichen Geschwindigkeit auf die einen. Das hat alles mit Realismus, mit glaubwürdiger Welt nichts mehr zu tun. Das ist einfach Unsinn, aber das ist der Ausfluss der Systemhaftigkeit, der Formelhaftigkeit dieses Spiels.
Gunnar:
[1:04:14] Ja, das ist richtig. Ich finde, mein Beispiel da vorhin mit den Eierminen zeigt, wie das im Positiven ist, dass das versucht, eine funktionierende Welt abzubilden, wo du das Gefühl hast, ja, ich komme jetzt dahin, aber das würde auch ohne mich funktionieren. Das ist eine Welt, die auch eine ökonomische Logik hat. Und das hast du manchmal, wenn du irgendwo hinkommst und denkst, wow, wie sieht es denn hier aus und so. Und wenn ich jetzt nicht hier wäre, dann wird das auch so für sich so weitergehen. Aber du hast halt auch ganz oft das gegenteilige Gefühl, wo du denkst, ich bin in einem Vergnügungspark und das wurde hier für mich aufgestellt. Und wenn ich hier jetzt nicht reagiere auf diese spezifische Sache, dann passiert hier auch nichts. Das ist nur da und wartet auf mich. Wie diese Truhen, die du da beschrieben hast. Diese Truhen, die haben keine Funktion für die Bewohner. Die sind auch nicht mit logischen Sachen gefüllt, die die Bewohner da haben würden. Die sind für mich da aufgestellt, damit ich sie da finden kann. Und das muss man sich für eine tiefe Immersion wegdenken. Das ist einfach so bei dieser Art Spiel.
Chris:
[1:05:15] Dein Bild vom Rollenspiel-Vergnügungspark ist absolut treffend. Wir haben die Elder Scrolls-Spiele systembasierte Spiele genannt. Und das wird ja gern gleichbedeutend gesetzt mit Simulation. Aber zumindest Morrowind ist keine Simulation. Weil das zentrale Merkmal einer Fantasy-Welt-Simulation wäre ja, dass die zumindest die Illusion erzeugt, dass sie auch in Abwesenheit der Spielerin oder des Spielers funktionieren würde. Aber hier funktioniert absolut überhaupt nichts in unserer Abwesenheit. Ganz im Gegenteil, alles in Morrowind ist nur und ausschließlich auf uns ausgerichtet. Das geht so weit, dass ich mich nicht erinnern kann, dass ich in den 70, 80 Stunden, die man locker auf Wadenfell verbringen kann, auch nur eine einzige Situation erlebt habe, wo mal zwei NPCs miteinander sprechen würden. Nicht mal in den Quests, nicht mal, wenn mehrere im Raum stehen, die sprechen nur mit mir.
Chris:
[1:06:06] Morrowind ist ein Geschöpf seiner Systeme. Und das Dialogsystem ist halt genau das, ein Dialogsystem zwischen zwei Leuten und einer davon muss immer ich sein. Das Spiel kann auf der Ebene seiner Systeme überhaupt keine Interaktion zwischen NPCs abbilden, also gibt es auch keine. Es bewegt sich ja auch nie jemand in der Welt mehr als ein paar Meter vom Fleck, was spielmechanisch sinnvoll ist, denn ich will die Leute dort wieder treffen können, wo ich sie das letzte Mal gesehen habe. Aber im Sinn einer glaubwürdigen Welt ist dieser Grad an Statik völlig Banane. Und das sind ja nun Kompromisse, die alle Rollenspiele machen. Morrowind ist jetzt echt nicht das erste oder einzige Spiel, wo NPCs schön an Ort und Stelle bleiben.
Chris:
[1:06:48] Es fällt da halt nur so stark auf, weil es ähnlich wie Daggerfall gar nicht groß versucht, das irgendwie zu verschleiern. Weißt du, in Gothic bleiben auch alle Lagerbewohner mehr oder weniger, wo sie sind. Aber die gehen auch mal schlafen, die führen Nonsensgespräche untereinander. Da gaukelt mir das Spiel Lebendigkeit vor. Das macht Morrowind nicht. Das ist ihm völlig egal. Anders als seine Nachfolger übrigens, die fangen dann ja auch an, sich in der Hinsicht mehr Mühe zu geben. Aber hier in Morrowind musst du die Welt noch in deiner Fantasie ausfüllen und die Ungereimtheiten ausblenden. Hier darfst du nicht innehalten und dich fragen, warum alle Leute in Balmora ihr Geschirr in Kisten hinter dem Haus lagern. Dieser Gedanke führt zu nichts Gutem. Es gibt in Morrowind einen radikalen Bruch zwischen der gebauten Welt mit ihrer reichen, schlüssigen Unterfütterung durch Lore und durch Kultur und der erlebten Welt, in der so gut wie nichts Sinn ergibt. Und ich würde deshalb sogar sagen, die Immersion in Morrowind kommt so gut wie gar nicht aus dem, was das Spiel zu erzählen versucht, sondern fast ausschließlich aus dem Erlebnis der Selbstwirksamkeit, aus dem Handeln, dem Erkunden und Entdecken und dem Fortschritt, also aus dem Mechanischen.
Gunnar:
[1:07:56] Ja, aus dem Meta. Diese Art von Spiel ist so fundamental unpersönlich und dafür archäologisch. Also da kommt nicht so viel aus den Interaktionen mit den Charakteren, da kommt nicht so viel aus dem inhärenten Narrativ, da kommt viel aus dem Finden, dem Entdecken. Du findest da eine Schriftrolle, lernst irgendwas, findest was über die Dweber raus, findest was über die Beziehungen zwischen Göttern raus, lernst was über diese Fraktionen, wie die zueinander stehen und so weiter und so fort. Du musst dir da schon dein eigenes Spiel zusammensetzen aus den Bausteinen, die das Spiel dir anbietet und das Spiel interessiert sich nicht so stark dafür, ob du das alles richtig verstehst, ob du das alles richtig gelernt hast und was du genau tust, das ist dein Spiel. Du kannst da machen, was du willst.
Chris:
[1:08:42] Das Interessante ist, das ist ja keine Abwesenheit von Erzählung oder Handlung, denn wie wir schon sagten, es gibt ja massenhaft Text und es gibt in den Dialogen mit den einzelnen Leuten Charakterisierung, es gibt auch Humor, es gibt dramatische Situationen, aber die sind gekapselt in dem Textfenster und die strahlen nie aus auf das, was dann außerhalb des Textfensters passiert. Das ist wie eine eigene Welt. Du bist auf einmal in der Lesewelt, wo du dann mit dieser Person interagierst und dann wieder weg. Es gibt ja auch keine Sprachausgabe, also zumindest keine Vollvertonung in diesem Spiel, sondern nur so eins der Sprachfetzen, die die Leute sagen. Und es gibt absolut keine Inszenierung in Morro Wind, keine Zwischensequenzen, keine geskripteten Szenen. Es passiert alles ja eigentlich im Textfenster. Es gibt in der Hauptquest zum Beispiel einen eigentlich sehr dramatischen Moment, denn man hat es eigentlich schon lange kommen sehen, aber es kommt dann der Moment, wo es passiert, man wird mit der Korpruskrankheit infiziert, mit dieser Zombifizierungskrankheit, von der niemand weiß, ob man sie heilen kann. Und es passiert in einem Kampf durch so einen Zauber-Effekt, da musste mir das Spiel ein Hinweisfenster anzeigen, dass ich jetzt korpruskrank bin. Hätte es das nicht getan, hätte ich es gar nicht gemerkt, weil das ist nebenbei einem Kampf passiert. Aber wurscht. Also ich muss dann mich natürlich auf die Suche nach einem Heilmittel machen und lande in Telphyr, in einem von diesen Magettürmen der Telvanni.
Chris:
[1:10:00] Der Effekt dieser Krankheit ist erstmal nur, dass meine Werte sinken. Ganz langsam, die breitet sich so langsam in mir aus und im Laufe der Spieltage werden meine Werte halt schlechter. Und immerhin, wenn ich jetzt in normale Dialoge mit normalen Menschen auf der Straße gehe, dann sagen viele von denen, du bist infiziert, geh weg und sprechen dann aber trotzdem ganz normal weiter mit uns. Nun jedenfalls, ich bin da in diesem Turm des Magers in Telfür und er sagt mir.
Chris:
[1:10:24] Okay, hol mir ein paar Stiefel aus dem Corpusarium. Der hat nämlich im Keller eine Art Lazarett für Corpuskanker. Dann stiefle ich da in den Keller runter und da treffe ich zu meiner Überraschung Jagrum Bagarn, den letzten der Zwerge. Das ist eine Sensation, Gunnar. Die Zwerge, die Dwemer sind eigentlich ausgestorben, keiner weiß, wo sie sind. Und da unten in der Ecke von diesem Lazarett sitzt der letzte der Zwerge. Und das Einzige, was ich jetzt aber von ihm will, sind diese Stiefel. Das sind ganz normale verzauberte Zwergenstiefel. Die bringe ich wieder hoch zu dem Marke, zu die, was führe. Und der gibt mir dann einen Trank. Und jetzt sagt er, okay, pass auf. Dieser Trank, der ist hochexperimentell. Bisher hat er jeden getötet, den ich dem gegeben habe. Ich gebe den dir jetzt. Wenn du wirklich hier dieser Auserwählte bist, dann hast du vielleicht eine Chance. Aber eine Bedingung habe ich auch. Du musst ihn jetzt hier vor meinen Augen trinken. Ich will wissen, was passiert. Bist du bereit? Wir sind im Dialogfenster, es passiert alles im Text. Dann klicke ich im Dialogfenster auf Ja. Dann kommt als nächstes die Antwort, es hat funktioniert. Fertig. Meine Krankheit ist geheilt. Dieses ganze Ding passiert in dem Dialogfenster, ohne dass ich selbst diesen Trank trinken müsste. Ich muss noch nicht mal den aus meinem Inventar holen. Da kommt keine Zwischensequenz, gar nichts. Es ist ein Satz im Fenster, es hat funktioniert und die Sache ist gegessen.
Gunnar:
[1:11:44] Ja, das Spiel hat viele große Konzepte, viele Sachen, die klingen oder die designt sind, als kämmen sie aus einer echten Welt. Du kannst ganz viele Sachen aus dem Spiel so nacherzählen, als kämmen sie direkt aus einem Film. Aber das Spiel hat die Mechaniken nicht, um sie glaubwürdig oder besonders inszeniert abzubilden, sondern es macht halt alles krude mit den Mechaniken, die es hat. Insbesondere halt dem Text. Das hat ja wahnsinnig viel Text. Und das ist nicht das Problem. Das Problem ist, dass der Text so schlecht geführt ist. Das hat so eine Auswahlliste an Themen und dann klickst du da rein und ich sehe auch nicht, was ich schon angeklickt habe und was nicht und es führt nicht eins zum anderen oder so. Du gehst einfach diese Sachen von oben nach unten durch und hoffst, dass du was Neues hast. Das sieht aus wie ein Spiel, wo man im Design-Dokument wahnsinnig viele Sachen sich überlegt hat, die dieses Spiel können soll in einer idealen Welt. Und am Ende konnte es nicht so umgesetzt werden, weil die mechanische Basis entweder es nicht hergegeben hat oder weil man die Zeit nicht hatte.
Chris:
[1:12:53] Genau, oder weil es technisch halt einfach noch nicht möglich war zu dem Zeitpunkt. Ich sagte ja ganz am Anfang schon, Morrowind ist eine Art Brückentier. Und ich glaube, das sieht man hier schon, weil dieser ganze Text-Dialog-Block ist ja eigentlich noch ein Rückgriff in die Urzeit der Rollenspiele. Wären wir jetzt hier zehn Jahre früher, hätte sich überhaupt niemand darüber gewundert, dass das alles in Textfenstern stattfindet. In Arena und Daggerfall ist es ja genauso. Aber hier ist jetzt einfach der Bruch viel krasser, weil du ja schon in einer optisch eindrucksvollen 3D-Wend unterwegs bist. Das ist also stellenweise eine wirklich hübsche Welt und eine belebte Welt und eine Welt, die dieses Versprechen in sich trägt, dass hier so viel möglich ist. Aber die dramatischen Momente, wo irgendwelche ungewöhnlichen Handlungen stattfinden, Wendungen, persönliche Interaktionen, die sind dann, als ob sie abgekoppelt wären in diesem Fenstersystem und finden nicht, noch nicht, muss man sagen, in der Welt selbst statt. Die sind noch nicht richtig integriert. Das ist natürlich ein Weg, den die Serie dann weiter beschreiten wird, logischerweise.
Gunnar:
[1:13:49] Das ist ganz interessant, weil es ist ja hier dieser Aspekt der fehlenden Questmarker und dieses Reisens, das in die Welt eingebettet ist mit nachvollziehbaren und relativ logischen Mechaniken, anstatt einfach ein sehr abstraktes Teleport-System zu nehmen von Stadt zu Stadt, wie das ja noch der Vorgänger hat. Das ist ja eine explizite Bewegung hin in Immersion.
Chris:
[1:14:12] Sehr guter Punkt, ja.
Gunnar:
[1:14:13] Da will man, dass dem Spieler Hürden genommen werden, dass dem Spieler ein Abstraktionsgrad genommen wird und dass der in diese Welt sinkt und sich da fühlt wie zu Hause. Deswegen gibt es keine Questmarker. Und das ist natürlich eine mächtige Waffe. Das ist ein starker Aspekt. Das muss man sich trauen als Entwickler, das muss man umsetzen, dann braucht es weitreichende Systeme dafür, damit der Spieler dann nicht komplett verloren ist in dieser Welt. Das baut es also so kunstvoll auf an dieser Stelle und dann reißt es natürlich an anderer Stelle mit dem Arsch wieder ein, diese Immersion, in dem viele Systeme so krude sind oder so schlecht funktionieren oder so unlogisch sind in der Ausgestaltung, dass man da von der Immersion dann doch wieder viel verliert. Aber, wie gesagt, das ist halt ein Brückenspiel.
Chris:
[1:14:58] Ja, das ist ein ganz faszinierender Balanceakt, den dieses Spiel macht. Gerade auch in Bezug auf den Vorgänger. Das mit der fehlenden Schnellreise ist schon sehr gut beobachtet. In Daggerfall ist die allererste Sache, die man sich da anschafft, ein Pferd. Und auf einmal ist die Bewegung in der Landschaft eine Freude, weil du halt richtig Gespindigkeit hast. Das gibt es in Morrowind nicht mehr. Und wer aus Daggerfall kommt und dann nach Morrowind kommt, wird das auch wirklich schmerzlich vermissen.
Chris:
[1:15:21] Aber dafür haben sie andere Kompromisse gemacht. Daggerfall war ja noch viel näher an diesem Gedanken, dass es eine Welt ist, die einen Grad von Realismus haben soll, wie zum Beispiel, da gibt es Tageszeiten in dem Spiel und Händler und Gilden haben Nachtzeit einfach zu. Und wenn du da hin willst, hast du Pech gehabt. Das ist zum Beispiel was, was sie in Morrowind abgeschafft haben. Da ist egal, zu welcher Tageszeit du zum Händler kommst, der wird immer da sein. Das ist natürlich auch nicht realistisch, ist aber völlig egal. Es ist einfach ein Entgegenkommen an mich als Spieler und meine Bequemlichkeit und da bin ich auch sehr dankbar dafür, dass das so ist. Oder in Daggerfall musstest du, wenn du eine Waffe reparieren wolltest oder eine Rüstung, die zum Schmied bringen und dann hat er gesagt, so, komm in drei Tagen wieder, dann habe ich die fertig. Und dann bist du in drei Tagen wiedergekommen und Zeit bist ja ohne die Waffe rumgelaufen. Oder in Deckervoll hatte Gold noch Gewicht, also das Geld in der Spielwelt und dann musstest du regelmäßig zur Bank stiefeln und es dort einzahlen. Das gibt es in Morrowind auch nicht mehr. Also du merkst schon, die haben sich Dinge angeguckt, die noch wirkliche Hürden in Deckervoll waren und haben gesagt, okay, da machen wir jetzt schon einen Kompromiss. Da gehen wir schon auf eine weniger glaubwürdige Welt, wenn man so möchte. Aber eine, die dafür leichter erschließbar ist. Und auch das ist ja ein Weg, den die Serie weiter gehen wird.
Gunnar:
[1:16:30] Ja, das wird ja in den nächsten Spielen noch sehr viel deutlicher.
Chris:
[1:16:34] Ich möchte noch mal kurz auf diese Systemik eingehen, denn da hattest du ja auch gerade schon erwähnt, das ist halt ein sehr mechanisches Spiel und vieles kommt aus den Systemen heraus und die sind manchmal dann doch noch ganz schön sperrig. Und ich würde gerne ein Beispiel mal rausgreifen, nämlich das Alchemiesystem, weil ich das ganz hübsch und anschaulich dafür finde, wie das Spiel funktioniert. Weil dieses Alchemiesystem, das ist nicht vom Ende her gedacht, vom Ergebnis her gedacht, sondern von den Regeln aus. Und was heißt das? Wenn ich so ein System vom Ende her denken würde, dann würde ich sagen, ich als Spieler weiß, welchen Trank ich brauen möchte, zum Beispiel einen Heiltrank. Und dann erwarte ich, dass das Spiel mir sagt, welche Zutaten ich dafür brauche. Also ich starte beim Ergebnis und das Spiel erklärt mir dann den Prozess. Hier, du brauchst diese Zutaten, dann kann ich losziehen und die holen und so weiter. Bei Morrowind ist es genau andersrum. Da beginnt es mit den Zutaten. Ich habe einen Schwung Zutaten und das Spiel sagt mir dann, welche Tränke ich daraus brauen kann. Das klingt jetzt nach einem akademischen Unterschied, aber der umgekehrte Fall funktioniert in Morrowind nicht. Wenn ich zum Beispiel einen Wasseratmungstrank brauen will, dann sagt mir das Spiel nicht, welche Zutaten dafür möglich sind. Es sagt mir nur, wenn ich die Zutaten angucke, die ich im Inventar habe, ob die für einen Wasseratmungstrank gebraucht werden oder nicht.
Chris:
[1:17:46] Das ist im Kern eigentlich kein Problem des Systems. Das ist ein Problem des Benutzer-Interfaces. Also es spricht jetzt nichts dagegen, dass auch ein Morrowind mir sagen könnte, wenn ich Trank X haben möchte, dann brauche ich Zutaten Y. Das wäre schon möglich. Das tut es aber nicht. Und ich glaube, das ist eine Mindset-Sache, weil Morrowind will mir als Spielerin oder als Spieler nicht die Hand halten. Das will, dass ich mich mit dem System an sich beschäftige, dass ich das genauso erkunde, wie ich die Spielwelt erkunden würde. Das baut mir ein Regelwerk, in dem Fall definiert es ein paar Dutzend Zutaten und gibt jeder dieser Zutaten ein Set von möglichen Effekten. Und dann sagt es so, jetzt puzzelt ihr daraus deine eigenen Tränke zusammen. Und das Ergebnis ist dann ein größeres Maß an Freiheit, weil ich kann mir in Morrowind einen Trank zusammenmischen, der mich gleichzeitig heilt, resistent gegen Krankheiten macht, mir alle Schlüssel in der Umgebung anzeigt, aber dafür auch temporär meine Geschicklichkeit senkt.
Chris:
[1:18:41] Sowas geht in einem vom Ende her gedachten System nicht, weil niemand wird drauf kommen, so einen Trank vorzudefinieren, dass ein Spieler sowas wollen könnte. Aber Morrowind sagt, ich versuche gar nicht erst zu erraten, was du wollen könntest, Spieler, sondern ich gebe dir hier die Werkzeuge in die Hand und dann entscheide selbst, was du damit machen möchtest. Du kriegst damit mehr Handlungsfreiheit, inklusive der Freiheit, damit Schindluder zu treiben und dir irgendeinen Supertrank zusammenzumischen, der vielleicht die ganze Spielbalance kaputt macht. Aber das ist okay für uns. Das erlauben wir dir, aber der Preis dafür ist, dass du auch mehr arbeiten musst. Bei uns ist alles ein bisschen anstrengender als anderswo.
Gunnar:
[1:19:18] Es ist ein bisschen so, wie man in der modernen Medizin entdeckt, dass manche Medikamente auch gegen andere Krankheiten wirken und dann ist das das neue Medikament der Wahl für die andere Krankheit. So ist das halt. Man geht ja nicht mit einem Ziel ran, das ist halt so nicht, sondern man findet die Zutaten. Das ist auch das Erste, was du findest. Du findest keine Rezepte, sondern Zutaten.
Chris:
[1:19:37] Es gibt gar keine Rezepte.
Gunnar:
[1:19:38] Das ist charmant, finde ich, von der Idee her. Es ist aber auch natürlich dysfunktional für die Bequemlichkeit des Spielers. Da hast du vollkommen recht, ich habe das gar nicht benutzt. Einfach gar nicht benutzt. Ich habe das fünf Minuten lang geguckt, gar nicht benutzt. Und das ist nicht nur ein unbalanciertes, mühsames System. Es ist auch einfach nicht gut gemacht von der Einbindung ins Spiel. Es zeigt nicht klar, wie sich die Effekte skalieren. Du siehst nicht so klar, wie stark die Tränke dann werden. Ist alles ganz schlecht erklärt. Die Icons sehen alle ähnlich aus von diesen Tränken. Das macht mich alles ganz kirre. Habe ich sofort aufgegeben. Aber eigentlich die Idee, die Idee davon ist, dass es auch noch mehrere Systeme aus der Spielwelt zusammenbindet.
Chris:
[1:20:20] Genau.
Gunnar:
[1:20:21] Weil du hast dann nämlich die Pflanzenwelt mit ihrer Ökologie, da Quamma-Eier zum Beispiel, haben wir schon genannt, die sind halt eine Alchemiezutat. Du hast die Ökonomie, du kannst die Tränke verkaufen, die werden in der Welt auch geschmuggelt oder gehandelt oder irgendwas. Und du hast natürlich ein Explorationselement, weil du nach Sachen suchst für diese Tränke, also Kräuter sammelst in der Welt und manche Sachen wachsen halt nur an bestimmten Stellen. Das ist eigentlich ein super Element, das auf dem Papier fantastisch aussieht und das aber im Wesentlichen nicht gut umgesetzt ist. Ich bin nicht sicher, ich bin kein Game Designer, ob man das hätte retten können oder ob der Gedanke, die Anforderung an den Spieler zu groß ist, um funktional zu sein in einem Rollenspiel.
Chris:
[1:20:58] Ja, ich glaube, das ist in erster Linie ein User-Interface-Problem, weil das System an sich, das kann man schon erklären und das kann auch eigentlich gut funktionieren, aber es ist relativ abschreckend präsentiert.
Chris:
[1:21:09] Also ich meine, du kannst ja Waffen verzaubern zum Beispiel mit beliebigen Zaubereffekten. Das ist auch sowas, wo verschiedene Spielsysteme ineinander greifen. Du brauchst dazu Seelenkristalle, da musst du vorher Monster in der Spielwelt gefangen haben in diesen Seelenkristallen, die sind sozusagen die Batterie für die magische Ladung, dann musst du die Zauber-Effekte erlernt haben, dann ist das Verzaubern von Waffen ein eigener Skill, den man erstmal trainieren muss, da kommen verschiedene Sachen zusammen. Ich klicke da drauf auf dieses Verzaubermenü, dann öffnet sich ein Fenster und ich sehe ein halbes Dutzend Regler und Zahlenfelder, wo ich irgendwas einstellen kann und eine lange Liste von Sachen auf der linken Seite und dann denke ich, nee. Habe jetzt keinen Kopf dafür, mache ich wieder zu. Weil musst du dich halt damit auseinandersetzen. Aber wenn du das tust, kannst du auch wunderbare Dinge da erschaffen in Morbent.
Gunnar:
[1:21:54] Ja, auch zu starke Dinge, ehrlich gesagt.
Chris:
[1:21:56] Ja, auch viel zu starke Dinge, genau.
Gunnar:
[1:21:58] Das ist einfach nicht gut balanciert. Das kann dir auch das Spiel … Ach, ich will nicht sagen, es macht mir das Spiel kaputt, wenn ich was zu starkes mache, indem ich irgendeinen Mechanismus exploite. Ich finde das eigentlich nicht so schlimm in Rollenspielen. Da exploitet man ja ständig Sachen. Das sind ja Spiele, die gemacht sind fürs Exploiten. Schon die Tatsache, dass ein Gegner im Kampf an einem Stein hängen bleibt und dann haut man ihn halt von hinten. Da habe ich nie ein schlechtes Gewissen gehabt, da habe ich nie gesagt, so, jetzt lade ich nochmal, weil ich habe ja was exploited, mir alles wurscht. Und deswegen könnte auch hier, wenn das hier mal zu stark wird, ist das, finde ich, für die Spielerfahrung nicht so schlimm. Aber es ist halt vom Game Design Standpunkt her ein System, das nicht gut ausdesigned ist.
Chris:
[1:22:34] Tja, oder es mindestens mal nicht gut erklärt ist. Aber ja, ich würde auch sagen, es ist ja eigentlich das zentrale Versprechen von Morrowind, auch die zentrale Faszination der Machtgewinn. Dass alles, was du da tust, die ganze Exploration, der ganze Fortschritt, das ganze Charaktersystem zahlt ja alles darauf ein, dass du immer besser wirst. Und wir haben schon gesagt, Morrowind hat eine relativ komplexe Lore. Also die ganze Handlung zu durchdringen und die Mythologie zu verstehen und sowas, das ist eigentlich auch eine Art von Fortschritt, wenn du dich damit auseinandersetzen möchtest. Das musst du nicht für das Spiel.
Chris:
[1:23:03] Aber ansonsten zahlt ja ganz viel von den Systemen einfach auf den Machtgewinn ein. Und der Machtzuwachs ist ja auch enorm. Noch nicht mal, wenn du was exploitest oder diese Superwaffen, die du zusammenbaust oder sowas, sondern einfach über die ganz normale Ausrüstungs- und Charakterprogression. Und das ist ja das Schöne an so einer offenen Welt, die noch nicht mit so einem Gummiband-Effekt versehen ist, wie zum Beispiel in Oblivion, dass du dann halt auch in einen Einsteiger-Dungeon zurückgehen kannst und dann sind da auch wirklich noch die schwachen Gegner drin. Und dann merkst du halt auch, was du inzwischen leisten kannst. Ich bin zum Beispiel relativ früh in Balmora über eine Quest gestolpert. Da sagt in der örtlichen Festung der Kommandant hier in Balmora gibt es eine Gruppe von Attentätern, finstere Gestalten. Finde die mal und schalte die aus. Und dann muss man in Balmora herausfinden, wo die sind. Die sitzen alle in einer örtlichen Kneipe. Die ist voll mit fünf oder sechs von diesen Leuten. Und wenn ich da einen davon angreife, dann rennen die natürlich alle auf mich zu und dann hacken da fünf, sechs Leute gleichzeitig auf mich ein. Da ist mein Startcharakter, bevor er da noch überrascht aufschreien konnte, lag er schon am Boden und war tot.
Chris:
[1:24:07] Dann bin ich im Laufe des Spiels 10, 20, 30, 40 Stunden immer mal wieder dahin zurückgegangen, weil ich dachte, das ist ja noch eine offene Quest. Irgendwann habe ich mal einen oder zwei von denen besiegt, habe mir ein Atronach, ein Feuer-Atronach, also so ein Wesen herbeibeschworen als Unterstützung. Da ging dann schon einiges. Und dann habe ich es eine Weile liegen lassen. Und irgendwann, da war ich Level 30 oder 35, bin ich mit meiner Daedra-Ausrüstung dahin. Und dann habe ich die weggerotzt, ohne dass auch nur ein einziger Kratzer in meiner Rüstung war.
Gunnar:
[1:25:03] Ah, toll, oder? Toll.
Chris:
[1:25:04] Und das ist toll, weil du hast ja noch in Erinnerung, wie unmöglich das am Anfang war und merkst dann da besonders stark, was du alles erreicht hast in der Zwischenzeit.
Gunnar:
[1:25:12] Ich bin gar nicht sicher, ob es so viele Spiele gibt, wo das Progressionsgefühl des Charakters oder der Machtgewinn des Charakters theoretisch so stark ist wie in Morrowind, weil sich das ja auf so viele Systeme auswirkt, weil das so ein verketteter Fortschritt ist, weil die Attribute so gesteigert werden, was sich ja auch auf die Bewegung auswirkt und so. Also am Anfang, da krauchst du über diese Karte. Angst vor jedem Busch, weil da irgendein Käfer hinter springt und dich verhauen kann oder irgendwas über dir fliegt und dich von oben angreift, irgendein Wesen.
Chris:
[1:25:40] Ich habe mich viele Stunden lang nicht ins Wasser getraut, weil da die Schlachterfische drin sind. Und die haben mich immer totgebissen.
Gunnar:
[1:25:46] Und du bist so langsam und kannst kaum weglaufen und so. Und hinterher hast du so automatische Heilung an, kannst fliegen, kannst Wasser atmen, bist resistent gegen irgendwelche Sachen.
Chris:
[1:25:57] Glitzerst von oben bis unten vor lauter Zauber-Effekt.
Gunnar:
[1:26:01] Ja, du bist halt wirklich wie so ein Gott läufst du dann durch die Welt und machst auch One-Hit-Kills auf starke Monster. Das ist dann, je nachdem wie du dich entwickelt hast, und das hängt ja viel von dir selbst ab und auch deinem Willen bestimmte Teile des Spiels stärker zu entwickeln oder nicht, Zauber zum Beispiel, oder mit dem Verzaubern von Waffen. Du kannst wahnsinnig, wahnsinnig stark werden für diese Welt. Und da sich die Welt nicht automatisch dir anpasst, wie du schon gesagt hast, wie bei Oblivion, ist dieses Gefühl auch pur. Du hast das auch. Das ist schon ganz schön super.
Chris:
[1:26:35] Das ganze Morrowind ist ein wunderbares Beispiel für ein Spiel, aus dem man das rauszieht, was man selber reinsteckt. Das Spiel gibt dir ganz wenig von sich aus. Eigentlich fast nichts. Aber wenn du bereit bist, Dinge für dich erschließen zu wollen, auf das Spiel zuzugehen, dir die ganzen Sachen anzueignen, dann kriegst du auf einmal ganz individuelle Dinge raus. Weil du ja auch auf Dinge hinarbeiten kannst, fast beliebig, die dir wichtig sind und die dir das Spiel dann auch gibt. Aber fast ausschließlich auf der Ebene von Systemen und langen, langen Texten. Und ganz selten in Form von so einer modernen Art von visuellen Belohnungen wie einer schönen Zwischensequenz oder sonst irgendwas.
Chris:
[1:27:17] Wobei, wo wir bei visueller Belohnung sind, wir müssen über die Grafik sprechen, Gunnar.
Gunnar:
[1:27:22] Ja, das ist ein Running Gag in meinem aktiven Berufsleben, dass ich irgendwann mal Chefredakteur geworden bin und dann gefordert habe, man müsse jetzt mal ein Video oder ein Special über Wasser machen. Über Wasser in Spielen.
Chris:
[1:27:35] Ich erinnere mich.
Gunnar:
[1:27:35] Habe ich oft erzählt, immer mal wieder, weil mich die Darstellung von Wasser in frühen Spielen oder gerade in den 2000ern so fasziniert hat. Das kommt noch aus meiner Amiga-Zeit, als man diese Color-Cycling-Effekte hatte auf Wasserfällen und so. Das fand ich schon damals super. Und in 3D hat das noch eine ganz andere Ebene. Und heutzutage ist das ja einfach gelöst. Heutzutage sieht Wasser halt einfach geil aus. Danke, fertig. In Filmen wie in Spielen. Und Morrowind war so ein Meilenstein auf diesem Weg. Ich konnte das heute nicht mehr so stark nachempfinden, als ich das wiedergespielt habe. Das ist ja klar. Aber ich weiß es noch ganz deutlich, wie fantastisch ich das Wasser fand in den Trailern, in der Vorberichterstattung und im Spiel. Das ist ein richtig gut aussehendes Spiel. Ich sagte schon, vielleicht ein bisschen Hot Take, dass da die 3D-Rollenspiele noch nicht so ganz super verbreitet waren. Für die Serie zumindest ist das halt der Schritt weg von den Monster Sprites hin zu gebauten 3D-Modellen in der ganzen Welt. Und das sieht einfach alles fantastisch aus damals, als es rauskommt. Wirklich fantastisch. Und diese bizarre Welt mit den ganz anderen Einflüssen. Ich bin ein bisschen Traditionalist bei so Fantasy-Welten. Ich habe gern Burgen und grüne Wälder. Aber ich habe auch hier diese bizarre fremde Welt ganz schön zu schätzen gewusst, als ich da eine Weile drin war.
Chris:
[1:28:54] Sie sah damals für die Verhältnisse von 2002 einfach brillant aus, spektakulär schön mit diesen großen polygonreichen Gebäuden, mit diesen abwechslungsreichen Landschaften. Es gibt ein ganz tolles Gebäude zum Beispiel an der Ostküste namens Telvos. Das ist eine von diesen Festungen, also von diesen Trutzburgen des Kaiserreichs, aber da hat ein Telvanni-Magier einen seiner Pilztürme in der Burg herauswachsen lassen. Die ist also aufgesprengt, da ziehen sich Ranken durch und da ragt dieser Pilz über die Burg heraus. Das ist ein Konglomerat von dieser organischen und der steinernen Architektur. Tolle Idee, sieht brillant aus, ganz faszinierender Ort, weil man da sich auch natürlich schwieriger drin bewegen kann als in so einer normalen Burg. Und solche visuellen Überraschungen gibt es immer mal wieder. Und ja, der Effektreichtum, die Shader des Wassers, aber auch die Zauber-Effekte waren für ihre Zeit wirklich eindrucksvoll.
Gunnar:
[1:29:46] Ich finde, es gibt halt oft in 3D-Rollenspielen natürlich Momente, wo dich die Landschaft beeindruckt. Ich erinnere mich, dass ich in Skyrim später auf Berge geklettert bin, um ins Tal zu gucken oder innegehalten habe in Sümpfen, um mir den Sonnenuntergang anzugucken und Screenshots zu machen und so. Das ist aber natürlich eine Art von technischer Schönheit, so eine Postkartenschönheit. Und ein Gefühl, das ich später in Elden Ring total stark hatte und noch früh schon in Morrowind, ist dieses Das habe ich noch nie gesehen. Hier, wow, was ist denn das? Das ist ja eine Stadt aus Knochen. Wow, das ist eine ganz eigene Faszination, weil hier die technische Errungenschaft, das rein Darstellerische, die Fähigkeiten dieser Engine verknüpft sind mit dem Weltenbau, dem Weltdesign und dem generellen Ansatz des Look and Feel, was sie da darstellen wollten.
Chris:
[1:30:40] Das hat natürlich auch wieder seinen Preis. Einer davon ist, dass die Sichtweite nicht so wahnsinnig hoch ist. Es hat mich jetzt nicht gestört, aber wenn du zum Beispiel in Vivec unterwegs bist, dann schälen sich diese großen Pyramiden aus dem Nebel.
Gunnar:
[1:30:52] Das ist die Asche, Christian. Das ist halt so eine Asche-Welt. Da kann man nichts mehr machen.
Chris:
[1:30:58] Ja, und ein anderer Preis dieser 3D-Engine, dass es immer mal wieder hakelige Stellen gibt. Es tut mir leid, aber ich muss für alle von euch, die Morrowind kennen und gespielt haben damals, ich muss ein altes Trauma öffnen, aber das muss man erwähnen. Folgende Situation, du bist in Aldrun in diesem Skar, also in diesem großen Panzer, wo die Redoraner ihr Hauptquartier eingebaut haben und wir hatten ja kurz erwähnt, dass da Holzstege drin sind. Du gehst jetzt auf einem solchen schmalen, so einer schmalen Holzhängebrücke entlang und dir kommt eine patrouillierende Wache entgegen. Ich bekomme schon Schweißausbrüche, wenn ich mir das gerade nur vorstelle, diese Situation, weil was passiert jetzt, Gunnar?
Gunnar:
[1:31:35] Ja, jetzt weicht der mal aus, wa?
Chris:
[1:31:37] Jetzt bleibt die stehen, wenn du ihr entgegenkommst, weil vielleicht möchtest du ja mit ihr sprechen. Und damit kommst du da nicht durch. Die Brücke ist zu eng, als dass du in ihr vorbeikämpfst. Die hat natürlich eine Hitbox, also die geht auch nicht zur Seite. Die tritt nicht zur Seite, die kannst du nicht verschieben. Die bleibt da stehen. Dann gehe ich da natürlich wieder ein paar Schritte zurück und bleibst du da trotzdem stehen. Es dauert jetzt eine halbe Minute oder sowas, bis die ihre Patrouille fortsetzt.
Gunnar:
[1:31:58] Du kannst sie auch nicht schieben. Es gibt ja dann zu der Zeit in anderen Rollenspielen schon so Schiebemechanismen, dass du gegen jemanden läufst und der Charakter weiß dann, dass er im Weg steht und geht dann halt Schritte zurück oder so. Aber das geht hier nicht.
Chris:
[1:32:09] Leute, die sich irgendwo in Gebäuden befinden, bewegen sich immer so alle Minute oder alle halbe Minute mal ein paar Schritte nach links und rechts. Ich hatte eine Situation, da war ich auch in dieser Riesen-Krappenschale und wollte zu einem der Ratsmitglieder der Redorana, das ist Teil der Hauptquest sogar, also ich musste unbedingt zu dem, und der befindet sich in seiner Kammer. In diese Kammer führt eine einzige Tür. Und in den Türrahmen hat sich sein Leibwächter reingestellt. Das ist eigentlich eine Figur, die gehört auch in die Kammer zu diesem Ratsmitglied, aber die wandert halt rum. Da ist er so vielig so rumgewandert, dass der da in der Tür stand. Und ich stehe da davor, Gunnar. Ich sehe mein Ziel hinten in der Kammer, den Ratsherrn, und ich komme nicht an ihn ran, denn die Wache blockiert die Tür unerreichbar. So nah und doch so fern. Und ich kann ja nur warten. Ich bin dann einen Kaffee holen gegangen. Ich habe gehofft, dass es nicht halt zufällig, dass er halt zufällig die Bewegung irgendwann wieder wegbewegt. Und nach ein paar Minuten war es auch so. Aber das ist einfach brutal.
Gunnar:
[1:33:04] Ja, das ist aber ein Engine-Fehler. Also da hat man halt ein paar Sachen nicht durchdacht, die eigentlich dann in die Nutzung einer solchen Engine gehören.
Chris:
[1:33:12] Aber das kann doch beim Probespielen, das kann nicht übersehen worden sein. Das ist doch reiner Sadismus, dass du es da drin hast.
Gunnar:
[1:33:18] Naja, wir kommen ja noch ein bisschen auf die Entstehungsgeschichte. Aber in dem Spiel ist ganz viel drin, wo ich sagen würde, das hätte man, glaube ich, entfernt oder verbessert oder optimiert, wenn man mehr Zeit gehabt hätte oder mehr Leute, um das zu machen.
Gunnar:
[1:33:31] Lass uns noch einen kurzen Abstecher machen in das Design dieser Welt, weil wir ja gerade schon über die Grafik gesprochen haben. Wir hatten ja schon ausreichend gewürdigt, dass das abweicht von diesen normalen grünen, blauen Fantasy-Welten, die alle aussehen wie mitteleuropäische Wälder oder wie Deutschland im Mittelalter, was ja immer so der bevorzugte Look von Fantasy-Spielen ist. Hier hat man offenkundig ganz andere Vorbilder gewählt. Und eines dieser Vorbilder, von dem die Entwickler auch gesprochen haben, ist The Dark Crystal, der Film von 1982.
Gunnar:
[1:34:03] Heutzutage gibt es dazu auch noch eine Serie, aber damals gab es diesen einen Film, das war so ein Puppenfilm, in dem es dann auch sowas gibt wie diese organischen Formen, Knochenwesen, Rüstungen aus Chitin, Insektuideformen, uralte Kulturen, die irgendwie bizarr sind. Und das erkennt man hier auch ein bisschen wieder, obwohl das In the Dark Crystal noch viel spielerischer ist als hier. Und ein anderes Vorbild soll Dune gewesen sein, also der Wüstenplanet. Das spiegelt sich hier ein bisschen wieder in der kargen Ökologie der Aschländer mit diesen riesigen Schlickschreitern und den religiös-politischen Machtblöcken, die da agieren in dieser Welt. Und drittes Vorbild, man hat versucht, ein bisschen japanische und östliche Bildwelten auch in das Spiel zu nehmen. Wie gesagt, nicht nur die klassische Tolkien-Fantasy, die man, wie ich neulich gelernt habe, in der Recherche zu diesem Spiel auch Normcore nennt.
Gunnar:
[1:34:52] Das finde ich ein super Begriff. Normcore, habe ich vorher noch nie gehört. Jedenfalls gelingt das in der Wirkung. Ich fand das am Anfang nicht so schön und habe mich dann dran gewöhnt und fand es dann hinterher einen der Pluspunkte für das Spiel sehr deutlich. Dieser sehr eigene Look, den sie dann ja auch sofort in den nächsten beiden Spielteilen aufgeben, um die zugänglicher zu machen, denke ich.
Chris:
[1:35:12] Ja, da wird es Norm Corriga. Mindestens mal in der Ästhetik.
Chris:
[1:35:16] Ja, das ist doch eine gute Abzweigung in Richtung der Entstehungsgeschichte, die wir hier nehmen können. Denn wir können jetzt festhalten in dieser Stelle, Morrowind ist ein ungewöhnliches Spiel und es ist ein zwiespältiges Spiel, dem manche Dinge gelingen, manche nicht so gut gelingen. Und das als Zwischending zwischen der ursprünglichen Idee der Serie und eben der modernen Ausprägung steht. Und ich finde, es ist auch ein wunderbares Beispiel dafür, dass das Wissen um die Vor- und die Entstehungsgeschichte oft sehr hilfreich ist, um zu verstehen, warum Spiele so sind, wie sie sind. Das gilt bei Morrowind ganz besonders.
Chris:
[1:35:46] Und um das zu erzählen, springen wir jetzt mal zurück ganz in den Anfang und beginnen mit dem Entwickler mit Bethesda Softworks.
Gunnar:
[1:35:52] Bethesda wurde bereits 1986 gegründet von einem Mann namens Christopher Weaver, der ist zu dem Zeitpunkt so ein Technikunternehmer, der hat für Fernsehsender gearbeitet, Kabelanbieter, hat eine Firma gegründet namens Media Technology Limited, die Technologien für Filmstudios in Hollywood entwickelt hat. Und einer von seinen Angestellten, Ed Fletcher, der ist ein Nerd und entwickelt nebenbei ein Computerspiel. Als der Weaver Wind davon bekommt, da denkt er sich als guter Unternehmer, daraus kann ich doch was machen und gründet sofort eine andere Firma, um dieses Spiel zu veröffentlichen. Die heißt Bethesda, die ist einfach stumpf benannt nach dem Ort, an dem Weaver damals wohnt, weil Bethesda ist ein Vorort von Washington. 1990 zieht diese Firma übrigens um, also Bethesda verlässt Bethesda, zieht 15 Kilometer weiter nach Rockville. Das ist bis heute das Hauptquartier dieses Unternehmens und wir können sicher sein, wäre die Firma in Rockville gegründet worden, dann hieße sie Rockville Softworks.
Gunnar:
[1:36:55] Das erste Spiel ist eine Football-Simulation von diesem Ed Fletcher, das heißt Gridiron, erscheint für Amiga und Atari ST und ist schon mal ein Achtungserfolg. Also ein gutes Spiel und verkauft sich auch gut genug, um weitere Spiele zu rechtfertigen.
Chris:
[1:37:11] Und dieses frühe Bethesda Softworks ist jetzt eine Sportspielfirma.
Chris:
[1:37:16] Das nächste Projekt von Ed Fletcher ist nämlich wieder ein Sportspiel, eine Eishockey-Simulation namens Wayne Gretzky Hockey. Und damit kommt jetzt auch der finanzielle Erfolg. Das verkauft sich im Laufe der Zeit sechsstellig und bekommt mehrere Fortsetzungen. Das ist also die Hauptserie von Bethesda. Und damit ist Geld im Laden und dieses Geld investiert der Firmenchef Christopher Beaver in Diversifizierung.
Chris:
[1:37:37] Über seine Hollywood-Connections kommen Filmlizenzen ins Haus. So entsteht zum Beispiel ein Spiel zum Film Kevin Allein zu Haus fürs NES. Die wichtigste Lizenz ist aber die vom Terminator. Bethesda macht das Spiel zu James Camerons erstem Terminator-Film. The Terminator heißt es. Wir sind jetzt im Jahr 1991 und dieses Spiel ist technisch bemerkenswert. Das ist nämlich ein sehr frühes 3D-Spiel mit einer offenen Spielwelt. Da flieht man entweder vorm Terminator oder wahlweise kann man den auch selber spielen und jagt John Connor.
Chris:
[1:38:06] Und der technische Mastermind hinter dieser 3D-Engine ist ein Daner namens Julian Le Fay. Der ist schon 1987 zu Bethesda gestoßen als der zweite Programmierer neben Ed Fletcher und entwickelt sich dann zu dem wichtigsten technischen Kopf der Firma.
Chris:
[1:38:24] Es folgen jetzt weitere Terminator-Spiele, zunächst Terminator 2029 und Terminator Rampage. Und dafür stellt Bethesda auch neue Leute ein und von denen werden zwei gleich noch relevant werden. Nämlich einen jungen Producer namens Vijay Lakshman und einen frischen Uni-Absolventen und Hobby-Schriftsteller namens Ted Peterson, der eingestellt wird extra dafür, um Texte für Spiele zu schreiben, zum Beispiel für die weiteren Terminator-Projekte.
Gunnar:
[1:38:50] Wir sind jetzt hier im Jahr 1993, Anfang 93. Bethesda gibt es seit sieben Jahren. Die haben schon rund ein Dutzend Spiele auf den Markt gebracht, haben 40 Mitarbeiter. Das ist eine echt ordentliche Größe für ein unabhängiges Studio damals.
Gunnar:
[1:39:04] Und es ist eine Firma mit einem guten technischen Leumund. Die haben technisch fortschrittliche Spiele gemacht. Der Producer Lakshman und der Star-Programmierer Le Fay, die haben sich angefreundet, die verbringen gerne Mittagspausen zusammen, sitzen dann vor dem Büro unter einem Baum und plaudern, zum Beispiel über das, was sie verbindet, nämlich Rollenspiele. Pen-and-Paper-Rollenspiele. Beide sind aktive Spieler von Dungeons & Dragons und auch von anderen Systemen.
Gunnar:
[1:39:30] Und als nächstes Projekt würden die beiden deshalb gern ein Rollenspiel machen. Aber Christopher Weaver, der Geschäftsführer, sagt, ne, das ist nichts für ihn. Dieses Genre ist ihm zu riskant, denn der Markt ist überfüllt. Es gibt da diesen mächtigen Platzhirsch Origin. Die haben gerade das super erfolgreiche Ultima 7 gemacht. Es gibt diese ganzen starken Serien Wizardry und Might & Magic. Dagegen kommt man nicht an. Von dem Markt sollten sie die Finger lassen. Außerdem sind sie ein Multiplattform-Entwickler und Rollenspiele sind auf dem Super Nintendo zu der Zeit ein Nischen-Genre in den USA jedenfalls. Also schlagen Lakshman und LeFay ein anderes Konzept vor. Sie wollten ein Actionspiel machen, inspiriert vom Rutger Hauer-Film Die Jugga – Kampf der Besten. Da steuert man ein Team von Fantasy-Gladiatoren, die ziehen von Arena zu Arena und kämpfen dort um Leben und Tod.
Gunnar:
[1:40:20] Das ist ein fantastischer Film, möchte ich hier als kleine Seitennotiz sagen. Ich bin ein ganz großer Fan der frühen Rutger Hauer Filme und dieser hier ist keine Ausnahme. Super. Ich traue mich nicht, ihn nochmal zu gucken in der Angst, dass der Zahn der Zeit genagt hat, aber damals super Film. Und diese Idee bekommt grünes Licht. Die Entwicklung an diesem 3D-Spiel mit dem Arbeitstitel Arena, die kann jetzt beginnen.
Chris:
[1:40:42] Tja, ein Actionspiel soll es werden, aber das Spielprinzip beginnt jetzt schnell zu mutieren, weil wenn man da Gladiatoren managt, die brauchen natürlich auch Charakterwerte und verschiedene Ausrüstung ist wichtig. Na klar, da geht es ja um Kämpfe und die sollen ja von Ort zu Ort ziehen, also muss natürlich auch eine Spielwelt rein. Also sukzessive schmuggeln V.J. Laxman und Julian Le Fay immer mehr Rollenspiel in ihr Arena-Action-Spiel. Und nach neun Monaten der Entwicklung checkt dann auch der Chef Christopher Weaver, was da vor sich geht und ändert dann offiziell die Stoßrichtung für Arena, sagt, na gut, dann macht halt euer verdammtes Rollenspiel. Aber der angepeilte Release-Termin bleibt. Weihnachten 1993.
Chris:
[1:41:22] Und das sind zu dem Zeitpunkt nur noch drei Monate bis dorthin. Das ist natürlich ein abenteuerliches Pensum für ein Spiel, das jetzt komplett auf Rollenspiel umgestrickt werden soll. Und spätestens hier fallen jetzt drei grundlegende, wegweisende Entscheidungen für die gesamte weitere Geschichte der Elder Scrolls-Reihe.
Chris:
[1:41:38] Nämlich erstens, die Welt wird definiert. Inzwischen ist auch Ted Peterson, der Autor, an Bord und er und Vijay Lakshman zimmern jetzt gemeinsam in Windeseile die Welt zusammen. Sie entwerfen Tamriel, die Karte, die Völker, die Mythologie und schreiben da tatsächlich hunderte von Seiten Text für das Spiel.
Chris:
[1:41:55] Die zweite Entscheidung, die Spielwelt von Hand aus zu gestalten in der kurzen Zeit, ist völlig unmöglich. Der Großteil der Inhalte, also der Städte, Dungeons, Landschaften und so, muss irgendwie generiert werden. Und dieser Gedanke, die Spielwelt weitgehend prozedural zu generieren, der entspringt noch einer anderen Idee. Und hier können wir Vijay Lakshman mal selbst hören. Der hat das Anfang 2025 dem Podcast RetroHour folgendermaßen geschildert.
Einspieler:
[1:42:22] I had a vision of duplicating the TSR concept of modules. So in D&D, you have the base rulebook and all those things. And every week or month, new adventures would come out. So my goal was to have Elder Scrolls, that world, Temril, take all the content I had made, and then those would be modules that we built. So the next one in the series was going to be Mournhold, which is the equivalent of Ravenloft. And then we had another one that had to do with giants and werewolves. I remember it was one. Vampires was one. And so when we decided to do that, Wir mussten das wir brauchen, dass wir eine Welt in den Modulen gebildet haben, und dann, wenn du fertig bist, kannst du die Welt re-siede und re-populatieren. Die Welt verändert sich ein bisschen und bleibt dir mehr adventure.
Gunnar:
[1:43:09] Was er da sagt, ist, sein Konzept war, dass Elder Scrolls so funktionieren soll, wie das Geschäftsmodell von TSR mit deren Rollenspielsystemen D&D. Es gibt ein Basisregelwerk und um das herum werden Module verkauft, zum Beispiel Abenteuer oder Regelerweiterung. Und so will er das auch im Computerspiel Arena machen. Das Hauptspiel definiert die riesige Spielwelt, also den gesamten Continent Unreal. Und darin kann man dann easy neue Abenteuer ansetzen und als Addons verkaufen. Wir haben sowas ähnliches schon mal gehört im Zuge unserer Folge zu Pool of Radiance. Genauso hat das SSI auch schon vorgehabt damals, als sie die D&D-Lizenz von TSR erhalten haben. Daraus wurde dann nichts. Die haben dann doch lauter Standalone-Spiele gemacht. Und auch hier wird da nichts draus. So viel können wir schon mal spoilern. Aber ich verstehe die Idee von Lakshman vor allen Dingen so, dass es ihm nicht nur um Story-Erweiterungen geht, sondern vor allen Dingen auch um Regelerweiterungen. Also dass zum Beispiel ein Vampir-Pack verkauft werden könnte, das enthält dann neue Charakterklassen, Gegnertypen und aber auch Questen und Gegenstände und alles Mögliche. Das lädt man dann in Arena und auf Knopfdruck baut das Spiel dann aus diesen Inhalten und dem, was es im Basisspiel hat, eine neue Welt zusammen. Und damit das geht und sinnvoll vereinbar ist, muss das alles prozedural sein, also der Computer muss das alles aus dem Regelwerk zufällig errechnen können.
Chris:
[1:44:30] Das klingt ja erstmal schlüssig und das hat den Nebeneffekt, dass Arena, dadurch, dass das jetzt alles aus der Konserve, aus der Berechnung des Computers kommt, auf einmal eine beliebig große Welt enthalten kann. Am Ende sind es dann knapp 400 Städte und Dungeons und das ist für die damalige Zeit eine unerhörte Zahl.
Chris:
[1:44:48] Das bringt aber jetzt wieder ein neues Problem mit sich. Denn diese Masse an generierten Inhalten jetzt ordentlich durchzutesten, ob da auch vernünftige Dinge rausgekommen sind, die der Computer da ausgewürfelt hat, und den Fortschritt durch diese Spielwelt, die Charakterprogression vernünftig auszubalancieren, das ist natürlich eine Mammutaufgabe, jetzt wo das alles so groß ist. Und das insbesondere angesichts der knappen Zeit. Es sind ja nur drei Monate. Und das bringt uns zur dritten wichtigen Entscheidung. und die lassen wir Vijay Lakshman nochmal selbst erklären.
Einspieler:
[1:45:19] Was ich wollte, wenn ich nicht mehr Zeit hatte, zu machen, was die System zu machen, die Weapon Maker und Spellmaker. Ich habe das so, dass wenn es ein Fehler in der Weise wir balanceen, sie könnten die Spellmaker nutzen, sie könnten, oh, das Spell ist nicht stark genug, ich kann die Power ein bisschen auf den Spiel. Und das war, das Spiel hat sich ein bisschen auf die Agency über die Potenziell Dumb Decisions. Und das war tatsächlich ein cooles Feature.
Chris:
[1:45:46] Er sagt, als ihm klar geworden ist, dass sie das unmöglich vernünftig austesten können, hat er sich dann dazu entschieden, einen Waffen- und Zauberbaukasten ins Spiel einbauen zu lassen. Und zwar deshalb, damit die Spielerinnen und Spieler von Arena im Zweifel die Sache halt einfach selbst in die Hand nehmen können. Wenn ihnen die Spielbalance jetzt nicht gefällt, dann können sie zum Beispiel selber den Effekt eines Zaubers anpassen oder eine eigene magische Waffe zusammenbauen. Und das war aus der Not geboren, dieser Gedanke. Aber dann stellt sich raus, dass die Spieler das lieben, weil es ihnen mehr Handlungsfreiheit gibt.
Gunnar:
[1:46:18] Das ist alles gut und schön, aber natürlich reißen sie den Termin, zu Weihnachten 93 fertig zu werden. Trotzdem, das ist alles zu viel. Das Spiel erscheint dann mit nicht so großer Verspätung im Frühjahr 94. Und es hat auf dem Weg vom Actionspiel zum Rollenspiel noch einen Zusatztitel bekommen, nämlich The Elder Scrolls. Die älteren Schriftrollen, die Schriftrollen der Alten vielleicht. Weiß nicht.
Chris:
[1:46:41] Also wenn einer von uns beiden das wissen muss, dann du, Gunnar, mit Alter und allem.
Gunnar:
[1:46:45] Genau, das sind alles meine Schriftrollen. Die Schriftrollen of the Elder, genau. Aber der alte Arbeitstitel Arena, der blieb ihnen erhalten, auch wenn er für das neue Spiel ehrlich gesagt keinen großen Sinn mehr macht. Im Bethesda Management hält man das Spiel für eine Totgeburt. Niemand glaubt an einen Erfolg. Aber erstaunlicherweise stellt der sich doch ein. Aber langsam. Das Arena wird zum Dauerceller. Über die Monate hinweg verkauft sich das ganz gut. Durchbricht dann sogar die magische Schwelle von 100.000 verkauften Exemplaren. Damals eine enorme Zahl. Es ist also ein Überraschungshit. Und dann kommt natürlich der Druck, den Spielefirmen immer sofort haben. Ja klar, wir brauchen einen Nachfolger. Der Lakshman ist aber weg. Der ist als Producer zu Looking Glass Games gewechselt. Das sind die Macher von Ultima Underworld. Das ist ja eins der großen Vorbilder für Elder Scrolls Arena. Und somit kommt dann eine andere Person ans Ruder, nämlich Ted Peterson, der Autor. Der wird Lead Designer für das Projekt. Julian Le Fay bleibt Chefprogrammierer, Projektleiter.
Chris:
[1:47:50] Aber warte mal, Gunnar, fehlt da nicht jemand? Es weiß doch jeder, dass Todd Howard bei Bethesda für Elder Scrolls verantwortlich ist. Was ist denn mit dem eigentlich? Den haben wir noch gar nicht erwähnt. Also spulen wir nochmal schnell die Zeit zurück in die späten 80er, als Bethesda noch das Wayne Gretzky-Hockey macht. Denn das Spiel bekommt damals ein Teenager zu Weihnachten geschenkt. Dieser Teenager heißt Todd Howard. Das ist ein Nerd, der ist auch Rollenspiel-Fan, der mag Wizardry und Dungeons und Dragons und so. Der hat auch schon ein bisschen programmiert. Hat er sich selber beigebracht aus Büchern auf einem Apple II. Den haben seine Eltern ihm gekauft, nachdem er ihnen versprochen hat, täglich das Haus zu putzen. Und als er dann beginnt zu studieren, nämlich in Williamsburg in Virginia, da muss er da immer mit dem Auto hin pendeln. Und diese Autofahrt führt durch das Städtchen Bethesda, da wo damals noch die Firma Bethesda sitzt. Also hält Todd Howard eines Tages einfach an und geht da mal rein ins Büro. Ist leider gerade Feiertag, aber es ist trotzdem jemand da. Aber da wird ihm dann nur gesagt, er soll erst mal sein Studium fertig machen und dann wiederkommen.
Gunnar:
[1:48:52] Das hat man mir auch immer gesagt.
Chris:
[1:48:55] Dann kommt das Jahr 1993, da hat Todd Howard jetzt seinen Abschluss in der Tasche. Bachelor of Business Administration, also BWL, hat er studiert und schlägt wieder bei Bethesda auf. Da hat man aber leider gerade keine Stelle frei, aber Todd Howard will da unbedingt hin, er bewirbt sich dann noch zweimal und 1994 klappt es dann doch und da wird er als Producer eingestellt. Zu seinen ersten Aufgaben gehört Game-Testing für die CD-Version von Elder Scrolls Arena und sein erstes richtiges Projekt als Producer ist dann ein Terminator-Spiel, Terminator Future Shock. Und jetzt kommen wir wieder zu dem Daggerfall, also zu dem Arena-Nachfolger, weil da wird er in den Credits schon aufgeführt unter Additional Design. Also er hat auch zum Design beigetragen, aber nur am Rande. Noch.
Gunnar:
[1:49:37] Noch, genau. Aber erst mal zurück zu Julian Le Fay und Ted Peterson.
Gunnar:
[1:49:42] Mit dem Abgang von Lakshman stirbt jetzt auch die Idee dieser Erweiterungsmodule, diese starke Anlehnung an die Struktur von D&D. Stattdessen geht es jetzt hier um einen vollwertigen Nachfolger, um Elder Scrolls 2. Auch deshalb, weil Le Fay und Peterson gigantische Ambitionen für diesen zweiten Teil haben. In Arena war ja vieles aus der Not geboren, unter großem Zeitdruck entstanden. Es kam überhaupt erst im letzten Moment zu einem Spiel zusammen. Jetzt soll auf der gleichen Basis, weil die Grundsteine haben sie ja schon gelegt, ein richtig revolutionäres Rollenspiel entstehen. Le Fay hat dem YouTube-Kanal Indigo Gaming rückblickend diesen Aha-Moment beschrieben. Dem kam, als er damals auf einem Panel den Spieldesigner Sandy Petersen trifft.
Einspieler:
[1:50:27] Sandy Petersen sagte eine Sache, die mir immer mit mir stammt und ich erinnere mich immer noch. Er sagte, dass das beste Computer-Rollplan-Game, das man noch spielen kann, ist so gut als eine schlechte Pen und Papier. Er sagte, dass das alles kristallisiert und sagte, das ist genau richtig. Das sollte nicht so sein. Was ist es über… Ein Dungeon Master und spielen mit einem Papier, das funktioniert. Das funktioniert nicht in den Computern. Und das ist, was so angefangen hat, das ganze Gedanken darüber, wie Daggerfall funktionieren sollte. Man sollte sich adaptieren. Wenn man das gemacht hat und diese Person hat, dann sollte man das wissen und das erinnern, und diese Geschichten aus dieser Geschichte zu bauen. Und das ist, was das Quest-System ausging. Und die ganze Struktur der Welt, alles aus dieser Idee, ich werde versuchen, einen Dungeon Master zu machen.
Gunnar:
[1:51:12] Was hier in Julian Le Fay heranreift, ist die Idee eines Rollenspiels als Simulation. Das Spiel als Dungeon Master, das dann flexibel auf alle Entscheidungen der Spielerin oder des Spielers reagieren kann, dass es sich merkt und dass dann passende Situationen und Storylines daraus generieren kann. Und das Zauberwort ist auch hier wieder generiert. Noch mehr als in Arena soll, ja muss ja quasi in Daggerfall alles aus Algorithmen entstehen. Denn ein Spieldesigner oder Autor kann ja nur ein Bruchteil von dem vorhersehen, was der Spieler vielleicht tun möchte. Vorgebaute Sachen sind deswegen nur für die Hauptquest relevant. Und der ganze Rest, der muss flexibel entstehen aus Versatzstücken.
Chris:
[1:51:55] Und deshalb kommen jetzt wichtige neue Systeme ins Spiel, die auf diese Idee einzahlen, nämlich dass Spieler möglichst viel Handlungsfreiheit erhalten und dass die Spielwelt als Simulation darauf reagiert. Den Spellmaker und den Itemmaker haben wir ja schon aus Arena. Dazu gesellt sich jetzt zum Beispiel ein Charactermaker, weil das Charaktersystem von Arena, das war noch ziemlich simpel. Da gab es ein paar Basisattribute, aber zum Beispiel noch keine Talente, keine Skills. Die kommen jetzt rein. Dutzende von Skills, wir hatten sie ja ganz am Anfang erwähnt. Dazu dann diverse einstellbare Vor- und Nachteile, die Charaktere haben können, Hintergründe für die Charaktere, also Herkünfte und auf Wunsch kann man sich da seine individuelle Charakterklasse selber zusammenbauen. Oder was noch reinkommt, ist ein Reputationssystem, ganz feinkörnig, das bildet ab, wie gut gelitten man in Stadt X, Gilde Y, bei Fürstenhaus Z oder bei einzelnen Personen jeweils ist und die Bevölkerung reagiert dann entsprechend darauf.
Chris:
[1:52:53] Der Lead Designer Ted Peterson wiederum, der will die noch recht klischeehafte Story von Arena hinter sich lassen. Die Story da war, böser Magier muss besiegt werden, Fantasy-Standard.
Chris:
[1:53:04] Und er will auch auf Story-Ebene auf die Idee der Simulation einzahlen. Und so kommen in Daggerfall jetzt die Reiche und die Fürstenhäuser ins Spiel, die im Clinch miteinander liegen und in deren Dienst man dann an Macht spielen und Intrigen mitwirken kann. Die Rahmenhandlung in Daggerfall hat deshalb auch gar keine Dringlichkeit, denn schon hier gilt, man soll auf eigene Faust nach eigenem Gutdünken in der Spielwelt herumabenteuern, ohne jeden Zeitdruck und fast ohne Führung.
Gunnar:
[1:53:30] Das klingt toll und auch sehr ambitioniert und das ist es auch zu ambitioniert. Das Problem ist natürlich wie immer bei solchen Projekten Testing und Balancing, dieses komplexe Spielsystem generiert zwar eine riesige Spielwelt, jawohl, das klappt, aber auch unglaubliche Mengen an Fehlern, an Ausnahmen, Sackgassen und Glitches, Sachen, wo es halt eben dann nicht klappt. Es gibt ein schönes Interview aus der damaligen Zeit mit Julian Le Fay in der PC Games. Da sagt er, obwohl der Spieler fast alles machen kann, was ihm in den Sinn kommt, wird es ihm nie gelingen, die Software abstürzen zu lassen, sich aus der Story zu stehlen oder in dem Spiel verloren zu gehen. Und dass es schlecht gealtert hat, das ist atemberaubend falsch, was er da sagt. Also die Ambition, ja gut, aber das hat so nicht geklappt. Als das Spiel 1996 erscheint, ist es fast unspielbar. Es stürzt ständig ab, es stratzt vor Bugs und nichts, nichts ist leichter, als in dieser riesigen, gleichförmigen Spielwelt verloren zu gehen.
Gunnar:
[1:54:31] Bethesda patcht das Spiel jetzt ein Jahr lang immer, immer wieder und 1998 geben sie dann auf. Das Spiel ist nicht zu retten, zu kompliziert, zu kaputt.
Gunnar:
[1:54:40] Das tut dem Erfolg erstaunlicherweise keinen Abbruch. Die Verkaufszahlen übertreffen deutlich die von Arena. Schon nach kurzer Zeit, bis zum Jahr 2000, wird es sich 700.000 Mal verkaufen. Das liegt sicher zum Teil an der Beliebtheit des Vorgängers Arena und an der Ambition dieses Spiels selber, aber auch an der Schwäche der Konkurrenz. 96 hat sich der Rollenspielmarkt dramatisch zum schlechteren gewandelt. Die alten Serien sind alle aus der Gunst gefallen, bedeuten nicht mehr viel. Die großen Hersteller meiden das Genre generell. Und wenn man zu der Zeit ein passionierter Computerrollenspieler ist, dann hat man kaum eine andere Wahl, als Daggerfall zumindest auszuprobieren. Zu diesem Zeitpunkt ist Bethesda Softworks dann im zehnten Jahr des Bestehens das drittgrößte privat geführte PC-Publishing-Unternehmen in den USA nach LucasArts und Interplay. Sierra ist zu dem Zeitpunkt schon verkauft, an C.O.C. und nicht mehr unabhängig.
Chris:
[1:55:38] Elder Scrolls ist jetzt die erfolgreichste Marke von Bethesda und entsprechend soll die ausgebaut werden. Christopher Weaver und das Bethesda-Management, die geben jetzt einerseits grünes Licht für den dritten Teil, ist ja logisch. Lead Designer für das Projekt soll wieder Ted Peterson sein, wie bei Daggerfall auch schon. Gleichzeitig beobachtet man aber auch bei Bethesda den Spielemarkt da draußen und sieht, dass andere zugänglichere Genres, den Hardcore-Rollenspielen, inzwischen den Rang ablaufen. Und deswegen werden zwei neue Projekte angeschoben, die im Elder Scrolls-Universum spielen, die auch Elder Scrolls heißen sollen, aber die das auf neue Genres ausweiten sollen. Nämlich erstens Battlespire. Das ist ein Projekt unter Führung von Julian Le Fay und das soll Daggerfall als Basis nehmen, aber einen Dungeon Crawl draus machen. Stark fokussiert, stark vereinfacht, ohne den ganzen Simulations-Schnickschnack und mit handgebauten Levels vor allen Dingen. Eigentlich war das zunächst als Add-on für Daggerfall geplant,
Chris:
[1:56:32] aber das wird dann ein eigenständiges Projekt. Und noch wichtiger, das zweite Projekt, Redguard. Denn in dem Jahr, wo Daggerfall erscheint, 1996, da sorgt ja auch gerade Tomb Raider für Furore. Auf einmal sind Action-Adventures in Mode und Redguard soll folglich ein Action-Adventure in der Welt von Elder Scrolls werden mit einem fest vorgegebenen Helden, Cyrus heißt der, und mit Fokus auf Springen und Kämpfen. Und bei diesem Projekt hat Todd Howard erstmals den Hut auf.
Gunnar:
[1:56:58] Redguard. Fun Fact, das ist mein erstes Elder Scrolls Spiel damals in der Historie. Das ist das erste Mal, dass ich mit dieser Welt in Berührung gekommen bin. Das war eine ganz andere Erfahrung.
Chris:
[1:57:08] Das glaube ich.
Gunnar:
[1:57:09] Beide Projekte, sowohl Battlespire als auch Redguard, sind Flops. Beide erscheinen verbuggt. Wirken unfertig. Das wird ja zu der Zeit schon eine Bethesda-Tradition. Dadurch beginnt auch der Ruf des Studios ganz schön zu leiden. Beide kriegen nur durchwachsende Kritiken in der Presse und beides sind reine PC-Spiele. Der Boom der Playstation zur gleichen Zeit wird von Bethesda ignoriert. Redguard kommt, Bethesda teuer zu stehen. Das war als ihr Vorzeigespiel gemeint. Das war zweieinhalb Jahre lang in Entwicklung und spielt seine Kosten am Ende überhaupt nicht ein. Damit steht Bethesda plötzlich am Abgrund. Todd Howard hat das in einem GameStar-Interview 2014 so beschrieben.
Einspieler:
[1:57:51] Daggerfall did fine and then we spread ourselves thin. We started doing a lot of games and they just weren’t good enough. We did Battlespire, I did Redguard, a game I love, but it didn’t do well for the company. We were very, very close to going out of business.
Gunnar:
[1:58:05] Er sagt, Bethesda habe zu viele Projekte gleichzeitig angegangen, die am Ende nicht gut genug waren und so drohte der Firma jetzt auf einmal die Schließung. Neben den Elder Scrolls-Ablegern war da ja zum Beispiel auch noch ein Weltraum-Shooter in der Mache, The Tenth Planet. Eine Co-Produktion mit, man glaubt es nicht, der Firma des Regisseurs Roland Emmerich, Centropolis. Das Spiel wird aber noch während der Entwicklung eingestellt. Und was ist mit dem dritten Elder Scrolls Teil, mit Morrowind? Ja, nix. Der Ted Peterson hat Bethesda verlassen in der Zwischenzeit und seitdem liegt dieses Projekt brach. Also davon ist auch keine Rettung zu erwarten.
Chris:
[1:58:39] Was jetzt Bethesda? Nun, die Rettung kommt dann durch eine Umstrukturierung, denn der Firmengründer Christopher Weaver, der hat ja immer noch seine anderen Firmen. Wir haben die Media Technology Limited schon erwähnt. Der hat auch eine Art Filmanimationsstudio namens XL Translab und im Jahr 1999 legt er die alle zusammen und gründet dafür eine neue Muttergesellschaft namens Sanimax. Das macht er nicht alleine, sondern er holt sich einen erfolgreichen Anwalt an Bord, Robert Altman, der gleichzeitig auch der Geschäftsführer von CeniMax wird. Und über das Netzwerk von Altman kommen dann Investoren rein und frisches Kapital. Das soll aber gar nicht unbedingt in die Spielesparte fließen, also in Bethesda Softworks, sondern eher in die anderen konsolidierten Firmen unter CeniMax. Da gibt es nämlich zum Beispiel eine Tochter für Webentwicklung und wir sind ja hier in den späten 90ern. Das ist die Boomzeit des Internets. Und entsprechend rückt also die Spielertochter Bethesda Softworks zu der Zeit aus dem Fokus des Konglomerats Sanimax. Das ist zeitweilig sogar offen, ob die Spielentwicklung vielleicht ganz eingestellt
Chris:
[1:59:45] werden soll. Und in dieser Zeit der Krise wird noch vor der Sandimax-Konsolidierung Ende 1998 die Entwicklung an dem Daggerfall-Nachfolger Morrowind wieder aufgenommen. Der Projektleiter dafür wird Todd Howard und der beschreibt die Ausgangslage und die Stimmung rückblickend so.
Einspieler:
[2:00:03] Es gab vier von uns, die die Stadt hatte, aber ich war in charge von Morrowind. Aber bei der Zeit, nachdem man sich zu dieser Punkt fühlt, war dieser Erklärung von keinem Angst. Was ist der Worte passiert? Wir könnten auch aus der Buse. »Ich kann jetzt alles in sein. Das ist die Spiel.« Ich glaube, oftmals wenn du ein Spiel macht, Vielleicht bist du ein bisschen afraid, oder wie viele werden das gerne machen? Oder wie wir nur machen können? Aber wir waren. Wir werden es alles tun.
Gunnar:
[2:00:28] Er beschreibt in diesem Zitat, dass sie nur noch zu sechst waren in der eigentlichen Spieleentwicklung hier, aber das hat sie dazu gebracht, dass sie jetzt auch keine Angst mehr hatten, weil es ist ja eh alles verloren. Jetzt gehen wir all in. Das ist jetzt das Spiel, das rettet uns jetzt oder nicht. Also los. So fängt es an und der neue Fokus von Bethesda ist jetzt ein großes Spiel, statt mehrerer kleiner. Die ganze Diversifizierungsstrategie ist abgesagt. Morrowind soll dafür episch werden und es wird ja dann am Ende auch dreieinhalb Jahre lang in der Entwicklung sein. Das muss klappen, sonst ist es das Ende von Bethesda Softworks.
Gunnar:
[2:01:03] Das Spiel wird auch ein technischer Neustart. Die X-Engine von Daggerfall ist inzwischen völlig veraltet. Das kleine Team kann auch keine neue Engine schreiben. Das lizenziert also eine bestehende 3D-Engine auf dem Markt. Netimers, die wird später noch bekannter unter dem Namen Gamebryo. Die ist zu dem Zeitpunkt noch relativ neu, gibt es seit 1997, hat schnell Kunden gefunden. Eine Reihe von großen Spielen wird da mitgemacht, zum Beispiel Dark Age of Camelot von Mythic Entertainment.
Gunnar:
[2:01:30] Und das Netimers ist ein relativ flexibles Toolset, das ist nicht für eine bestimmte Art von Spiel geschrieben, wie die Quake oder Unreal Engines, und die unterstützt von Anfang an auch PCs und Konsolen. Das wird noch wichtig werden. Also das ist keine spezialisierte Engine, das ist auch keine dedizierte Rollenspiel-Engine, das schon mal gar nicht. Das ist keine Engine, die speziell für Morrowind und dessen Anforderungen geschrieben worden wäre. Alles, was ab da dann passiert, muss auf das Spiel angepasst werden und man merkt dem fertigen Spiel an, dass da viele Kompromisse gemacht werden mussten, obwohl sie dreieinhalb Jahre in der Entwicklung waren.
Chris:
[2:02:05] Dass da jetzt aber erst mal technische Grundlagenarbeit gemacht werden muss, hat auch seinen Vorteil. Denn während die Programmierer in dem kleinen Team sich mit Net Immerse beschäftigen, hat der Rest Zeit für Kreativarbeit. Und um das nochmal deutlich zu sagen, dieser Rest, das ist das Kernteam von Elder Scrolls Redguard. Das war ja das Projekt von Todd Howard und seine Co-Designer auf Redguard waren Michael Kirkbride und Kurt Coleman. Auch an Bord bei Redguard war schon Ken Rolston als Texter fürs Handbuch. Und insbesondere Kirkbride und Kuhlman haben bei Redguard schon angefangen, die Welt von Elder Scrolls inhaltlich weiter auszugestalten. Und damit geht es jetzt bei Morrowind weiter. Kurt Kuhlman ist zwar schnell raus, der kommt dann später für Oblivion wieder und vor allem für Skyrim in zentraler Rolle. Aber die beiden wichtigen Kreativen für Morrowind, das sind jetzt Ken Rolston… Der von allen Beteiligten als unglaublich produktiver Autor beschrieben wird, der Seite um Seite füllt, massenhaft Material, und Michael Kirkbride. Der schreibt ebenfalls, aber vor allem gibt er als Konzeptgrafiker der Welt Gesicht. Das kleine Team hat einen ebenso kleinen Meetingraum und dessen Wände füllt Kirkbride dann sukzessive mit Zeichnungen und Skizzen. Aus denen entstehen dann die ganzen Ideen für diese ungewöhnliche Welt von Morrowind. Also die Vulkanlandschaft, die Pilze, die Insektenwesen, diese Architektur und so weiter.
Chris:
[2:03:27] Übrigens gibt es um diese Designs intern durchaus Diskussionen, weil einem Teil des Teams ist dieses Wardenfell, das Kirkbride da auf seinen Konzeptzeichnungen skizziert, zu exzentrisch, zu fremdartig, zu riskant. Man weiß nicht, ob das überhaupt den Leuten da draußen gefallen wird, diese Welt. Aber ein anderer Teil des Teams findet das originell und mutig und mal was anderes. Und am Ende, wir wissen es, setzt sich Kirkbrides Vision durch. Da gibt es diese hübsche Anekdote, dass Michael Kirkbride, wenn er mal wieder eine gewagte Kreatur entworfen hat, schon wusste, dass er damit ja noch an Todd Howard, dem Projektleiter, vorbei muss. Also hat er erst mal eine noch abgefahrene Variante gezeichnet, die Howard vorgelegt und der hat dann erwartungsgemäß gesagt, also das können wir jetzt echt nicht machen, bitte überarbeite das nochmal. Und dann ist Kirkbride zurück zu seinem Platz und hat ein bisschen gewartet und dann den originalen Entwurf vorgezogen und damit ist er dann wieder zu Howard und der war dann beruhigt, ja super, genau so habe ich mir das vorgestellt und so kam das dann ins Spiel. Ken Rolston und Michael Kirkbride haben also viele der Gestaltungselemente und des Inhalts von Morrowind entworfen, aber die grundlegenden Designentscheidungen, wir haben es gerade gehört, die trifft der Projektleiter, Todd Howard, der hat im Zweifel immer das letzte Wort.
Gunnar:
[2:04:42] Todd Howard und Ken Ralston übernehmen viele der Grundideen aus Deckervall. Das ist ja auch ihre Basis. Sie wollen diese Offenheit wieder haben, die vielen Systeme, die ineinander greifen, den Gedanken einer simulierten Welt. Eins aber stört den Howard, das ist die Zufallsgenerierung. Er will schon noch weiter eine große Welt haben, aber die soll möglichst handgebaut sein, nicht mehr vom Computer ausgewürfelt. Und auf diesen Anspruch hin entwickelt das Team Tools, die einen Kompromiss erlauben. Orte, vor allen Dingen wie die Dungeons, die lassen sich von den Level-Designern aus Versatzstücken zusammenzusetzen. Die sind also gleichzeitig generisch und trotzdem handgebaut. Gleichzeitig will Howard aber auch, dass das Spiel beim Erscheinen grafische Maßstäbe setzt. Vor allen Dingen die Städte sollen eindrucksvoll sein, mit hohen Polygonzahlen. Dahin pusht er seine Grafiker und Programmierer.
Chris:
[2:05:34] Und von denen, von den Grafikern und Programmierern, kommen im Laufe der Entwicklung dann noch mehr dazu. Das Team wird also dann schon größer, aber die meisten davon sind unerfahrene Neueinsteiger, für die das auch das erste Projekt ist. Und dieses Team, die sitzen alle gemeinsam in einem einzigen großen Raum im Keller des Bethesda-Gebäudes. Da ist es düster und da sind die abgeschottet, aber dafür ist das Gruppengefühl dann auch intensiv und die Zusammenarbeit eng. Der Michael Kirkbride, der Konzeptgrafiker, sagt, rückblickend Design gewesen wie eine große Jazzband. Also sie hatten intuitiv zusammengearbeitet und viel improvisiert bei der ganzen Zeit. Ich war übrigens auch mal bei Bethesda zu Zeiten von Fallout 3 oder Oblivion irgendwie so um den Dreh und da waren die immer noch in diesem Kellerbüro. Naja, also zurück zur Entwicklung von Morrowind.
Chris:
[2:06:22] Auch wenn das Projekt anfangs keinen konkreten Zeitplan hat und am Ende jahrelang reifen darf, es kommt dann trotzdem zu Crunch. Natürlich, möchte man fast sagen, in dieser Zeit der Spieleentwickler. Und eine ganze Reihe von Mitgliedern des Teams berichten davon, dass sie 80 bis 100 Stunden Wochen über fast das gesamte letzte Jahr der Entwicklungszeit gemacht hätten, also sieben Tage im Büro. Und das war nicht unbedingt angeordnet, sondern aus der Gruppendynamik heraus. Die hatten dieses enge Gruppengefühl und wenn die Kernmitglieder da wissen, die Nacht arbeiten und am Wochenende, dann kommt der Rest halt auch und arbeitet mit. Es war aber, auch das hört man immer wieder raus, schon ein Projekt, wo alle ihre Leidenschaft reingesteckt haben und begeistert mitgearbeitet haben. Es gibt da bei der Webseite Polygon eine recht ausführliche Oral History.
Chris:
[2:07:06] Also eine Aufzeichnung von Erinnerungen aller zentralen Teammitglieder. Und da kommt zum Beispiel auch raus, dass die Person, die das alles zusammenhält, Todd Howard ist. Durch diese Erzählungen zieht sich die Wertschätzung für Howard wie ein roter Faden. Die Leute sprechen in den höchsten Tönen von ihm, nennen ihn die treibende visionäre Kraft hinter Morwind und dann ja auch den folgenden Elder Scrolls-Spiel.
Gunnar:
[2:07:28] Und so kommt Morrowind dann im Mai 2002 auf den Markt, sechs Jahre nach dem Vorgänger Daggerfall und erntet, Begeisterte Kritiken. Hier in Deutschland kriegt das Spiel 88 von 4 Players, 89 von GameStar, 91 von der PC Games. International teils noch viel höhere Wertungen. IGN gibt 94. Und auch finanziell wird das Morrowind ein Erfolg. Nach vier Monaten sind 200.000 Stück verkauft. 2005 hat Bethesda in einer Pressemitteilung am Rande mal erwähnt, dass das Spiel mittlerweile bei vier Millionen Stück steht. Und dieser massive Sprung auf diese vier Millionen kommt zum einen durch die beiden Add-ons, durch Tribunal und Blood Moon, die erscheinen Ende 2002 und Mitte 2003, zum anderen aber auch und vor allem durch eine Neuerung für die Serie, denn Morrowind kommt auch auf die Konsolen.
Gunnar:
[2:08:17] Die Xbox-Version, die ist in meinem Kopf, ist das ein Riesending, eine wichtige Version. Da gab es lange vorher riesigen Hype, die hat einen ganz besonderen Status, weil ja westliche Rollenspiele nicht auf Konsolen im großen Stil erschienen sind. Aber damit wir uns nicht auf meine Erinnerung verlassen müssen, habe ich den Fabian hergebeten. Hallo Fabian.
Fabian:
[2:08:40] Ja, hallo ihr beiden und ich muss sagen, das ist damals natürlich eine große Nummer. Ich erinnere mich daran, dass das auf jeden Fall für Wirbel gesorgt hat. Ich muss aber auch sagen, ich stand dem so ein bisschen ratlos persönlich gegenüber, weil Gunnar hat es eben schon gesagt, für Konsolenspieler waren westliche Rollenspiele jetzt nicht so bekannt. Ich bin ja auch eher in meiner Jugend damit sozialisiert worden, so Sachen zu spielen wie die Final Fantasies oder Wild Arms und all die anderen Spiele, die es auf dem Super Nintendo dann auf der Playstation gab. Und dann wird da angekündigt, da kommt Morrowind. Dieses große Spiel vom PC auf die Xbox. Und natürlich ist das was, wo man nicht genau weiß, kann das überhaupt funktionieren? Also ist eine Konsole denn dafür geeignet, so ein kompliziertes, großes Rollenspiel in der Art und Weise, wie die auf dem PC funktionieren, irgendwie auch abbilden zu können. Und ich weiß, dass sehr viele Leute großes Interesse daran hatten, das rauszufinden.
Gunnar:
[2:09:33] Ist das hier in deiner Arbeit in der Spieleredaktion auch so gewesen, dass die Erwartungshaltung da besonders war? Oder ist das, was ich da so aufgebauscht habe, ein starkes amerikanisches Phänomen? Weil wir wissen ja, Amerikaner haben im großen Stil die Xbox gekauft, weil sie nicht wissen, wie man einen PC anschaltet.
Fabian:
[2:09:53] Also ich muss dazu sagen, ich habe ja erst 2003 angefangen, in einer Redaktion zu arbeiten. Ich weiß aber dann, dass zu der Zeit so Sachen wie Knights of the Old Republic oder später vor allem auch die Mass Effect Spiele, da war die Erwartungshaltung riesig, aber da wusste man natürlich auch schon, oh ja, das funktioniert ja toll auf Konsolen, natürlich spielen wir das auch da drauf.
Gunnar:
[2:10:13] Fabian, ich habe vollkommen vergessen, wie klein du noch bist. Du hast ja erst 2003 angefangen. Ja gut, dann hätte ich dich ja gar nicht fragen müssen.
Chris:
[2:10:20] Ich entnehme dem, was ihr beiden gesagt habt, dass große westliche Rollenspiele auf den Konsolen bis dato, bis zu Morrowind und Couture, was ja nicht weit weg ist zu dem Zeitpunkt, keine große Rolle spielen auf den Konsolen. Da sind wir halt eher bei den großen JRPGs, bei Final Fantasy und sowas. Fabian, wie kommt es denn überhaupt, dass Morrowind jetzt ausgerechnet den Weg auf eine Konsole findet?
Fabian:
[2:10:40] Also ich glaube, dass das mehrere Gründe hat. Also wir haben ja hier zum einen mit der Xbox eine neue Konsole auf dem Markt. Die kommt ja auch nicht aus Japan, so wie die Geräte von Nintendo oder Sony. Das heißt, dementsprechend stehen auch die japanischen Spielefirmen dieser neuen Konsole eher skeptisch bis desinteressiert gegenüber. Die wissen nicht, wird das überhaupt funktionieren auf dem Markt? Und deswegen bleiben ja so Serien wie Final Fantasy und Dragon Quest der Xbox noch fern. Das dauert ja richtig lange noch, bis die überhaupt viel später dann mal auf die Xbox kommen. Und das heißt, wir haben eine Lücke in diesem Genre, was ja schon auch ein wichtiges Feld ist. Also Leute wollen Rollenspiele spielen und westliche Studios können da jetzt theoretisch reinspringen. Und Microsoft supportet das damals auch sehr und sagt, hey, das wäre doch super cool, wenn ihr euer neues großes Rollenspiel mal auf unsere neue Konsole bringen würdet. Und grundsätzlich bietet die Xbox ja auch das Potenzial dafür, weil sie sich von den anderen Konsolen unterscheidet in technischer Hinsicht. Also die ist stärker als Gamecube und PS2. Da sind Vorteile vorhanden, was den Prozessor angeht, was den Hauptspeicher angeht. Und die Xbox kommt ja auch mit einer Festplatte. Das vergessen wir heute gerne mal, PS2 und Gamecube hatten sowas ja gar nicht. Und das Spiel war natürlich technisch relativ anspruchsvoll. Aber dass diese Kriterien erfüllt waren, das hat es Bethesda überhaupt erst möglich gemacht, das Spiel auf die Xbox zu portieren.
Chris:
[2:12:01] Nun wissen wir natürlich, dass der PC die überlegene Plattform ist, damals wie heute. Und du hast vorhin ja in berechtigten Selbstzweifel auch schon gesagt, dass sich die Leute damals Nägelkauen gefragt haben, kann das überhaupt funktionieren? So ein episches Spiel auf dieser kleinen Box. Wie gut hat es denn funktioniert? Was taugt denn das Spiel auf der Xbox?
Fabian:
[2:12:19] Ja, so ganz kann ich deinen frechen Einschub hier jetzt auch nicht wegwischen an der Stelle. Ich habe das jetzt nochmal gespielt und die Xbox-Version, die hatte natürlich schon ihre kleinen Nachteile gegenüber der PC-Version. Also wir sehen, die Welt ist ein bisschen vernebelter, die Bildrate ist nicht so stabil, die Ladezeiten sind vor allem auch länger. Das Spiel hat auf der Xbox damals einen ganz speziellen Trick anwenden müssen, damit das überhaupt funktioniert hat. wenn es nämlich manchmal zu sehr, sehr langen Ladepausen auf der Xbox kam. Wisst ihr, was die Xbox dann gemacht hat?
Gunnar:
[2:12:51] Ich kann mich nicht erinnern.
Fabian:
[2:12:53] Da wurde heimlich im Hintergrund ein Reboot ausgeführt, damit der vollgelaufene Speicher einmal geleert wird. Aber dem Spieler war das quasi nicht sichtbar. Der hat so gedacht, ach Mensch, das dauert aber lang. Ich hole mir gerade mal einen Kaffee. Und dann ging es aber auch weiter. Und das waren so Kleinigkeiten, die sie anwenden mussten, um das Spiel lauffähig zu bekommen. Aber ansonsten, wenn wir jetzt von der Technik mal absehen, fand schon, dass das gut an den Controller angepasst war. Also ich habe jetzt nochmal die Xbox-1-Version auf einer neueren Xbox gespielt. Das läuft da drauf auch noch und das passt schon. Also alles, was man vorher mit einer Maus gemacht hat, das wurde halt so umgebaut, dass man sich da einigermaßen schnell mit dem Controller durchklicken kann und ich hatte auch bei den Kämpfen jetzt nicht das Gefühl, dass das ganz furchtbar wäre. Also vielleicht noch ein bisschen präziser oder schneller mit einer Maus, aber ich würde sagen, hier ist schon viel Arbeit reingegangen und so groß war der zeitliche Unterschied, Das hat man meiner Meinung nach ganz gut dafür zurechtgebogen.
Gunnar:
[2:13:52] Das Besondere hier ist ja auch, wenn ich das kurz einschieben darf, dass das überhaupt versucht wurde, das Spiel in der gleichen Weise wie das PC-Spiel umzusetzen. Wir hatten kurz vorher eine andere große PC-Marke als Konsolenumsetzung, nämlich Baldur’s Gate. Und erinnert ihr euch, was daraus geworden ist? Da kam Baldur’s Gate Dark Alliance im Jahr 2001 und das war einfach ein relativ simples Top-Down-Hack-and-Slash.
Fabian:
[2:14:18] Ja, Moment. Du sagst jetzt einfach und ein simples, aber das war ein sehr gutes Spiel seiner Art.
Gunnar:
[2:14:23] Ich habe das auch gemacht.
Fabian:
[2:14:25] Also klar, das war jetzt kein Baldur’s Gate, wie man es vom PC kannte, aber das war ein guter Diablo-Verschnitt. Aber es stimmt natürlich, was du sagst. Wenn man vorher Spiele hatte, die aus dem Westen kamen und rollenspielartig waren, dann waren die auf den Konsolen immer ein bisschen simplifiziert. Ich habe sogar versucht, mich mal so zurückzuinnern, was es davor schon gab. Und ich weiß, dass ich mal viele, viele Jahre früher auf dem NES ein Spiel namens Robin Hood gespielt habe. Das war eine Filmumsetzung zu dem Film mit Kevin Costner damals. Und das hatte auch schon so RPG-Elemente, aber wie das Baldur’s Gate Dark Alliance später, das waren immer eher Action-RPGs. Also man hat gedacht, oh, wir müssen das streamlinen, da muss man zur Not auch durchkommen. Wenn man jetzt nicht ganz viel überlegen und ganz viel lesen möchte, das hat man sich abseits der japanischen Rollenspiele nicht getraut.
Gunnar:
[2:15:11] Sagen wir es offen, man musste das kindertauglich machen.
Fabian:
[2:15:14] Das lasse ich jetzt einfach so stehen, das kannst du in den Kommentaren ausbaden, Gunnar.
Gunnar:
[2:15:20] Da kriege ich dann den Backlash für. Würdest du auch sagen, dass das so eine Art Brücke jetzt geschlagen hat und dann die späteren Erfolge von Couture und Mass Effect, die ja dann auf der Lead-Plattform Xbox entstehen und nur noch auf dem PC umgesetzt werden, andersrum also, dass das die mit möglich gemacht hat? Oder messe ich dem eine zu große Bedeutung bei?
Fabian:
[2:15:40] Ich glaube schon, dass das ein wichtiger Faktor war zu sehen, das funktioniert, die Leute nehmen das an, das macht auch Spaß, es wirkt nicht entstellt oder irgendwie komplett minderwertig gegenüber der PC-Version. Das hat einen wichtigen Beweis erbracht, das Morrowind in der Xbox-Version und natürlich hat es die Tür aufgestoßen für Noblivion und Skyrim, dass man sicher sein konnte, okay, das können wir umsetzen, die Leute werden das annehmen und das wird funktionieren. Ich glaube aber zusätzlich auch, dass wir hier natürlich in einer Zeit sind, wo generell so ein Shift stattfindet, wo man ein bisschen von Exklusivtiteln weggeht und Multiplattform-Spiele werden das neue Ding. Also warum soll ich jetzt richtig lange für richtig viel Geld ein Spiel entwickeln und dann sagen, das mache ich jetzt aber nur PC-Spielern oder nur Xbox-Spielern zugänglich, das sollen doch bitte alle spielen, weil dann verkaufen wir noch viel mehr davon und dann haben wir mehr Geld in der Kasse und natürlich kommt diese Zeit hier gerade auf und das wird sicherlich da auch mit reingespielt haben. Also auch wenn Morrowind auf der Xbox jetzt nicht funktioniert hätte, sei es inhaltlich oder es wäre nicht angenommen worden vom Markt, glaube ich, dass wir trotzdem später andere westliche Rollenspiele auf den Konsolen gesehen hätten.
Chris:
[2:16:46] Gut, dann herzlichen Dank, Fabian, für deine Einschätzung, für die kurze Einordnung der Xbox-Version von Morrowind und vielen Dank, dass du uns besucht hast.
Fabian:
[2:16:53] Ja, gerne. Vielen Dank euch und viel Spaß noch.
Chris:
[2:16:56] Tschüss.
Gunnar:
[2:16:56] Vielen Dank.
Chris:
[2:16:57] So, ja, und das ist es. Damit ist Morrowind in der Welt, rettet nicht nur das Spieleentwicklungsstudio von Bethesda und von Cinemax, etabliert damit auch die Bethesda Game Studios. Die werden 2001 gegründet, also als der Rahmen für dieses interne Entwicklungsteam und zementiert ja auch den Status von Elder Scrolls. Morrowind ist so erfolgreich, dass die Serie sich dann weiterentwickeln kann und zudem wird mit Oblivion und Skyrim, als dass wir sie heute kennen. Und mit Elder Scrolls Online wollen wir natürlich auch nicht vergessen.
Chris:
[2:17:29] Ein wichtiger Aspekt wird auch mit Morrowind noch gelegt, den man auch nicht unterschätzen darf. Schon mit der Verkaufsfassung des Spiels kommt auch ein Construction Set mit, also ein Editor, mit dem Spieler selbst eingreifen können in die Spielwelt, sie selbst umgestalten können. Und das ist das, was wir heute Modding Tools nennen würden. Und damit öffnet Bethesda also auch die Tür zur Modding-Szene, die ja dann für die folgenden Teile für Oblivion und Skyrim noch viel, viel, viel wichtiger werden wird. Und da sind sie mehr oder weniger zufällig auf eine weitere Möglichkeit der Content-Generierung gestoßen. Man muss es nicht unbedingt den Computer auswürfeln lassen, man kann das auch die Community tun lassen.
Gunnar:
[2:18:09] So, aber was bleibt denn jetzt von diesem spezifischen Spiel? Was für eine Bedeutung hat das in der Historie für Bethesda, für sein Genre, für die Spielerschaft? Christian, wo wollen wir da hin? Was können wir diesem Spiel zuschreiben und hast du dich schon erholt von dem Laufen in den ersten zwei Spielstunden?
Chris:
[2:18:26] Das sind ja nicht nur die ersten zwei Spielstunden. Also wenn ich an Morrowind denke, dann sind das zwei Dinge, die an meinem Herzen zerren in unterschiedliche Errichtungen. Das eine ist die Faszinationskraft dieser Welt, die sie da gebaut haben und der unglaublich vielen Stränge, denen man da folgen kann. Du hast so viel zu tun in Morrowind, indem du Spuren folgst, Dungeons erkundest, Quests folgst und so weiter. Und alles ist verbunden mit einem stetigen, unaufhörlichen Gefühl des Fortschritts. Und das fühlt sich einfach gut an. Das andere, was in die Gegenrichtung zieht, ist, dass vieles an Morrowind aber auch unausgegoren und mühsam ist. Und damit sind wir auch wieder bei der Laufzeit, weil es gibt Menschen, die gehen wahnsinnig großzügig mit der Zeit anderer Leute um. Und das hier ist genauso ein Fall nur als Spiel. Das ist kein Spiel, das meine Lebenszeit als Spieler respektiert. Ganz im Gegenteil. Ich würde sagen, die Nettozeit, in der ich etwas Spaßiges und Bedeutungsvolles in Morrowind gemacht habe, ist vielleicht ein Drittel.
Chris:
[2:19:31] Sagen wir maximal die Hälfte der wirklichen Spielzeit. Der Rest ist Downtime, vor allem Laufen. Auch weil es halt hier die sehr bequeme Schnellreise zu jedem beliebigen Ort nicht gibt, sondern nur diese Haupteisenbahntrassen mit den Schlickschreitern. Für jede gute Sache gibt es hier irgendwas, was anstrengend ist. Für jedes Mühsame gibt es etwas, wo wieder Lohn drin steckt. Das ist aus meiner Perspektive eines dieser klassischen Trotzdem-Spiele, die wir ja hier immer mal wieder haben. Das hat so viele Fehler, das hat so viele Schwächen, das macht so viele Kompromisse.
Chris:
[2:20:01] Aber trotzdem, dennoch ist das eine besondere und lohnende Spielerfahrung. Vielen Dank.
Gunnar:
[2:20:06] Das ist vor allen Dingen eine einzigartige Spielerfahrung und das hat sich ja vor allen Dingen in der Rückschau herausgestellt, weil die Nachfolger ja einen Teil der Sachen aufgeben. Diese bizarre Welt zum Beispiel, die wird nie wieder so bizarr. Oblivion geht sofort hart in Richtung Normcore, indem es die Handlung in das zentrale Kaiserreich verlegt, wo alles viel vertrauter wirkt.
Gunnar:
[2:20:28] Die nächsten Spiele sind dann halt keine Morrowind-Likes. Diese Spielerfahrung von Morrowind wird so nicht exakt repliziert, sondern die wird auf eine Art deutlich verbessert, aber auf eine andere Art auch deutlich reduziert, der Spielbarkeit wegen. Wir haben diesen Spielanfang beschrieben, wo du ja gar keine richtige Orientierung kriegst, außer diesem einen Auftrag. Gehen wir nach Balmora und diesem Wagen-Setting von Du bist hier für den Kaiser unterwegs. Wenn man das vergleicht damit, wie sie das in Oblivion im nächsten Spiel machen, das dich sofort an der Hand nimmt, durch die ersten Spielstunden zerrt und dir sofort Aufgaben für bis zum Ende des Spiels gibt quasi, weil du da gleich auf diese zentrale Gefahr von diesen Höllentoren triffst, die du schließen musst. Das ist ein ganz anderer Ansatz an das grundlegende Design eines Rollenspiels, obwohl es ein Verwandtes Spiel ist und der Nachfolger. Und Morrowind ist auf seine Art sehr pur. Ich habe mich viel Gedanken darüber gemacht, ob ich der Meinung bin, habe ich vorhin schon mal kurz angedeutet, Also, dass das Spiel Fehlentscheidungen trifft oder Entscheidungen trifft, die sich dann hinterher als nachteilig für den Spielgenuss herausstellen. Oder ob das alles Sachen sind, die mit ein bisschen mehr Zeit zum Polishing, mit ein bisschen mehr Personaleinsatz noch hätten repariert werden können. Und eigentlich glaube ich, fast alle Sachen sind nicht ganz ausgearbeitete Interfaces, an ein paar Stellen zu viel Ambition und nicht die Möglichkeit, Sachen darzustellen, so wie sie sie gerne darstellen wollten.
Gunnar:
[2:21:56] Ich hätte gerne in einer alternativen Welt, aber das will ich ja oft von Spielen.
Gunnar:
[2:22:00] Morrowind mit noch einem Jahr mehr Entwicklungszeit.
Chris:
[2:22:03] Ja, also es gibt auch inhärente Sachen, die ich für doof halte. Nicht unbedingt in Morrowind, sondern auch in anderen Rollenspielen, wie zum Beispiel diese Faulheit im Talentsystem, dass ein niedriger Talentwert bei Waffen bedeutet, dass du damit halt einfach nicht triffst. Wenn du zum Beispiel, keine Ahnung, fünf Punkte von 100 auf Axt hast, dann gehen von zehn Schlägen neun einfach daneben. Selbst wenn ich direkt vor der Nase des Gegners stehe, dann treffe ich ihn halt nicht.
Gunnar:
[2:22:26] Selbst wenn du sichtbar getroffen hast mit deiner Waffe, das ist halt das Problem bei 3D-Ego-Perspektiven-Kämpfen, die dann hinterher ausgewürfelt werden, du siehst doch, dass die Waffe trifft, du hast es doch richtig gemacht sozusagen.
Chris:
[2:22:37] Und das ist unbefriedigend, das ist einfach faul. Das ist einfach eine Progression, die sagt, nun gut, am Anfang gelingt es dir halt einfach nicht und später gelingt es dir häufiger und das macht keine große Freude, finde ich.
Chris:
[2:22:47] Oder ein 3D-Spiel stellt höhere Anforderungen an die Gegner-KI als ein 2D-Spiel, was zum Beispiel einfach die Navigation im 3D-Raum angeht und die Gegner in Morvind sind zaudoof. Also sind im Kampf völlig anspruchslos und können ja noch nicht mal Türen öffnen. Ja, Moravind ist eines dieser Spiele, wo Gegner keine Türen aufmachen können, selbst menschliche Gegner.
Chris:
[2:23:09] Also da hat es schon auch so inhärente Probleme, aber grundsätzlich glaube ich, ich finde das schon spannend, wir haben es in der Entwicklungsgeschichte gerade gehört, das Team hatte ja die Gelegenheit, das eigentlich zu rebooten, das ganze Spiel. Der zeitliche Abstand ist so groß zu Daggerfall, die ganze technische Basis ist neu und trotzdem ist da aber eine gehörige Kontinuität zu Daggerfall drin, in dem Grundgedanken, dass es eine simulierte, große, weitschweifige, offene Welt sein soll mit einem großen Grad an Freiheit. Das hat sich übertragen und Morrowind krankt auch daran, dass die Engine neu ist und dass man trotz der langen Entwicklungszeit da sicher auch bei Bethesda gemerkt hat, wie schwierig das ist, diese ganzen Systeme so mit der 3D-Welt zu verzahnen, dass die auch in der 3D-Welt stattfinden. Und nicht nur in Zahlen, in Interface-Fenstern oder in Texten, sondern dass da auch in der Welt was passiert, dass sich NPCs glaubwürdig verhalten, bewegen und so weiter, also dass da halt auch inszeniert wird. Und ich glaube, das erklärt vielleicht auch, warum Bethesda bis heute an ihrer Creation Engine, die ja letztendlich nur die moderne Ausprägung von immer noch der alten Net-Immerse-Engine ist, warum die immer noch daran festhalten wie ihre Rollenspiele, weil die inzwischen einen Grad der Verzahnung erreicht haben.
Chris:
[2:24:14] Der, glaube ich, extrem schwer nachzubauen ist. Weil du würdest, wenn du das rebootest mit einer ganz neuen technischen Basis, ständest du wieder dort, wo Morrowind im Jahr 2002 stand.
Gunnar:
[2:24:24] Rollenspiele sind halt so systemdichte Spiele, eins der anspruchsvollsten Genres, was die Verzahnung von Systemen und vor allen Dingen das Spieletesten angeht. Nicht umsonst sind ja die großen Engines Ego-Shooter-Engines. Rollenspiele brauchen immer eine super spezielle Anpassung an die Anforderungen. Eine generische Rollenspiel-Engine zu schreiben, geht eigentlich nicht, es sei denn, das ist eine D&D-Engine oder sowas. Also deswegen sind die halt so aufwendig und das ist halt auch das, woran jetzt hier Bethesda in Teilen gescheitert ist. Dieser Engine beizubringen, was sie von dem Spiel wollen und wie die Systeme zu handeln sind und deswegen knirrscht es an so vielen Enden. Das ist halt eine Sache, auf die man sich einlassen muss. Du hast schon gesagt, man braucht große Anstrengungen im eigenen Kopf für die Suspension of Disbelief, damit man sich an den Sachen nicht stört. Das ist ja genau meine Stärke. Ich bin ja ganz groß da drin, mir Sachen zurechtzudenken. Na, überhaupt nicht. Ich bin so darauf angewiesen, dass die Immersion für mich funktioniert und fand das schon die ganze Zeit schwierig. Aber das Spiel hat so viele befriedigende Momente, die du dir selber erarbeitet hast, ohne fremde Hilfe. Und das ist ja auch immer sehr geil.
Chris:
[2:25:36] Ja, du hast es vorhin schon gesagt, die Serie an sich mit den weiteren Werken entwickelt sich ja dann auch noch stärker zu einem Kompromiss, um nochmal auf die beiden Strömungen vom Anfang zurückzukommen in den Rollenspielen, also die, die von der Erzählung her kommen und die, die von Regelwerk und Welt her kommen. Das ist natürlich ein Gradient. Und ich glaube, dass Elder Scrolls sich im Laufe der Serie schon mehr in Richtung von dem Erzählenden bewegt hat. Aber gleichzeitig würde ich denken, dass niemand sagen würde, dass ein Morrowind oder auch ein Oblivion oder ein Skyrim die große erzählerische Idee haben.
Chris:
[2:26:08] Das sieht man ja schon daran, dass du da keine konkreten Helden spielst, sondern eine beliebige Figur. Das heißt jetzt nicht, dass Elder Scrolls keine Geschichten erzählen würde. Ganz im Gegenteil, es gibt ganz großartige Geschichten in der Serie, aber die passieren dann halt in einzelnen Quests oder entstehen auch situativ aus der Simulation und sind damit dann ganz individuell und persönlich. Und darum geht es ja auch. Das ist ja der ideelle Kern von Elder Scrolls, die Freiheit, eine individuelle Spielerfahrung zu machen. Das ist ein sehr amerikanisches Ideal, finde ich, inzwischen in unserer heutigen Welt fast ein bisschen antiquiert, nämlich sei wer du bist, tu was du willst und du wirst deinen persönlichen Weg zur Größe finden. In Elder Scrolls lebt das in gewisser Weise weiter, dieses Versprechen und das steckt natürlich auch in Morrowind und da ist es vielleicht imperfekt, aber es ist trotzdem unbestreitbar faszinierend und verlockend und sowas traut sich ja heutzutage auch fast kein großes Spiel mehr. Selbst große Simulationen wie in GTA oder in Red Hat Redemption sind Erzählspiele, die dir die Story und die Charaktere vorgeben. Weil der Preis für die Individualität der Spielerfahrung, wie man sie in Elder Scrolls hat, ist natürlich, dass sie sich damit in gewisser Weise der Kontrolle entziehen, weil das auch die Freiheit beinhaltet, dass Spielerinnen oder Spieler sich die Spielerfahrung kaputt machen können.
Chris:
[2:27:22] Das steht schon im Handbuch von Morrowind, da gibt es eine Präambel, eine Einleitung, da steht der Satz, wir glauben, dass ein gutes Rollenspiel den Spieler niemals in seiner freien Entscheidung beeinträchtigen darf, auch wenn es eine schlechte Entscheidung ist. Und ich finde, das entschuldigt jetzt nicht die ganzen Unausgegorenheiten von Morrowind, aber es macht sie für mich viel nachvollziehbarer, viel erträglicher, weil man in Morrowind eben so eine besondere Spielerfahrung haben kann. Und das kann auch eine triviale oder langweilige sein. Das hängt eben davon ab, was man da reinsteckt. Das hängt von den eigenen Entscheidungen ab. Und das ist ja letztendlich das Versprechen von Dungeons & Dragons, von Pen & Paper, deine Entscheidungen formen das Abenteuer. Und dieses Kernversprechen lebt nach wie vor in Elder Scrolls weiter.
Gunnar:
[2:28:06] Bietet dir auch die Möglichkeit, am Hauptschrank zu bleiben. Das tun die späteren Spiele noch stärker, aber auch hier kannst du ja am Anfang ein bisschen in der Führung bleiben und dann gehst du weniger verloren, aber dann macht es natürlich auch weniger Spaß und das ist schon tatsächlich so und das ist eine Erkenntnis, die muss man im Spielen machen. Die habe ich für mich so ganz frisch nochmal machen müssen beim Wiederspielen, anfangs instinktiv nicht wie du, ja, jeden Pilz umgedreht, sondern erstmal schön nach Balmora gelaufen, schön in die Magiergilde gelaufen und so weiter und so fort. Und hab dann erst gesehen, dass das eigentlich nichts ist. Und dann erst durch Zufall ein bisschen beim Spielen wieder den Spielspaß entdeckt, der an der Freiheit hängt und am Selbermachen. Das ist schon ganz besonders. Und wie gesagt, das gibt’s nicht so oft, sagst du schon ganz richtig. Und das Spiel kommt aus einer Zeit, als man sich, auch wenn man ein Spiel gemacht hat, das nach vielen Maßstäben ein AAA-Spiel ist, mit seiner Entwicklungszeit und seinem Budget, schon noch einen eigenen, vielleicht sogar einen radikal eigenen Ton leisten kann. Ein eigenes Flavor leisten kann und nicht so sehr ein typisch marktkonformes Spiel machen muss, wie ich sagen würde, dass es heute oft ist. Man versucht halt heute, den Spieler stärker zu führen, damit er, wie gesagt, nicht sich das Spiel kaputt macht und so. Und dafür hat man damals halt wenig Angst gehabt. Und das war ja auch erfolgreich. Wobei zur Wahrheit natürlich gehört, dass die Folgespiele viel erfolgreicher sind.
Chris:
[2:29:27] Ja, und dafür hat Morrowind den Grundstein gelegt. Jetzt bleibt eigentlich aus meiner Perspektive nur noch die Abschlussfrage, kann man das noch spielen? Soll man das noch spielen? Das Erste ist leicht beantwortet. Ja, gibt’s auf GOG oder Steam in der Game of the Year-Edition. Die funktioniert problemlos auf aktuellen PCs. Also spielen kann man das noch? Muss sich darauf einstellen, dass das eine ordentliche Lernkurve hat, das Spiel? Dass das sperrig ist? Wir haben es ja beschrieben. Das Verständnis und der Spaß, das dauert ein paar Stunden, bis sich das so langsam einstellt. Sollte man sich dem nochmal aussetzen, meine persönliche Meinung ist, wenn man diese Freiheit, diesen Grundgedanken in seiner puren Form erleben will, dann wäre eigentlich Daggerfall der bessere Anlaufpunkt. Da gibt es inzwischen seit ein paar Jahren Daggerfall Unity, eine neue Engine für das alte Spiel. Und damit kann man das ganz gut erleben. Und wenn man die zugänglichere Idee haben möchte, die schon modernere Inszenierung, dann ist Oblivion das deutlich bessere Spiel. gibt keinen so richtig starken Grund für Morrowind, außer die sehr eigenständige Spielwelt. Aber es tut natürlich auch nicht weh. Man kann es immer noch gut spielen.
Gunnar:
[2:30:32] Ja, man kann schon auch mal reingucken. Ich empfehle ja oft, wenn wir an diese Frage kommen, das Spiel auch mal zwei, drei Stunden zu spielen, wenn man da Lust drauf hat, da ein bisschen archäologisch tätig zu werden. Und das stimmt hier aber nicht. Das stimmt in den meisten Spielen, zu denen ich das sage, spielt noch mal zwei Stunden rein und wenn es mühsam wird, hörst du auf. Aber hier ist ja mühsam das Ziel.
Chris:
[2:30:52] Der stetige Begleiter, ja.
Gunnar:
[2:30:53] Wenn du halt einfach nur so zwei, drei Stunden mal rein spielst, um zu gucken, wie sich das so anfühlt, dann wirkt es wie ein ziemlich schwaches konventionelles Rollenspiel. Die Güte erscheint erst in der freien Exploration und in der Tiefe und das kannst du ja nicht direkt in der ersten Stunde machen, so richtig. Da hast du also recht, ich würde auch sagen, guck mal Daggerfall an oder spielte halt gleich Oblivion oder Skyrim.
Chris:
[2:31:16] So, jetzt war das eine angemessen umfangreiche Folge für ein umfangreiches Spiel. Aber es wird euch nicht verwundern zu hören, da gibt es natürlich noch mehr dazu zu sagen. Die Fans werden schon die ganze Zeit auf die Nägeln gekaut haben, sich gefragt haben, redet über die Vampire. Wann sagen sie endlich was über die Vampire? Oder was ist mit den Add-ons? Die könnt ihr doch nicht einfach einen Nebensatz erwähnen.
Gunnar:
[2:31:37] Was ist mit der Musik von Jeremy Soule?
Chris:
[2:31:39] Was ist mit der Musik, genau? Sie ist da, wenn du mich fragst. Gehen die Meinungen auseinander. Wir werden noch eine Folge für Unterstützerinnen und Unterstützer nachreichen, wo wir auf diese und noch eine ganze Reihe weiterer Aspekte eingehen. Ich hatte zum Beispiel einen sehr kuriosen Bug im Spiel. Davon muss ich dir erzählen, Gunnar, aber nicht mehr heute. Das mache ich dann in dieser Folge.
Gunnar:
[2:32:00] Ja, ich freue mich schon auf den Bug und du freust dich schon auf meine längliche Würdigung der Spielmusik von Soul. Aber für heute soll es genug sein. Vielen Dank fürs Zuhören und bis dann.
Einspieler:
[2:32:15] Wann reden sie denn jetzt über Singvögel?
Oh wow, geht direkt an die Spitze meiner queue. Morrowind ist für mich, aller clunkyness zum Trotz, nachwievor das mit Abstand beste Elder Scrolls. Ich freue mich sehr darauf mit euch nochmal in diese tolle, seltsame, Welt von Vvardenfell einzutauchen.
Ah, Morrowind. Wohlige Erinnerungen, auch wenn ich nur die ersten 30% oder so gespielt hab, dafür 5mal oder so. Da sollte ich es vielleicht nochmal versuchen… aber erstmal die Folge hören, dann weiß ich auch ob sichs noch lohnt…
O mein Gott, ihr macht wirklich Morrowind!!!
Danke! Danke! Danke!
Nach euren Andeutungen habe ich sehr gehofft, dass ihr etwas von den Elder Scrolls Spielen besprecht und habe mir ganz fest Morrowind gewünscht und der Wunsch ist tatsächlich in Erfüllung gegangen! Ich bin gerade sehr aufgeregt!
Morrowind war zwar nicht das erste Rollenspiel dass ich damals gespielt habe, aber das erste dass mich wirklich in seinen Bann gezogen hat. Die Welt war so faszinierend und seltsam, so anders als ich von Fantasywelten gewöhnt war. Ich habe es geliebt! Ich weiß noch, dass ich ein Haus in Balmora hatte und wenn ich von den langen, langen Reisen zu den Aschländer Camps (weiß nicht mehr wie es genau hieß) dorthin zurück kam, hat es sich wirklich angefühlt wie heimzukommen.
Ich freue mich jetzt wahnsinnig auf die Folge und werde sie in den nächsten Tagen hören, wenn mir Weihnachten mit der Familie zu viel wird! Danke nochmal, für mich ist die Folge wirklich wie ein Weihnachtsgeschenk dass ich mir schon lange erhofft hatte.
Hab die Folge noch nicht gehört. Danke für das schöne Weihnachtsgeschenk. Schöne Weihnachten an die Herren Podcaster und deren Crew und guten Rutsch.
Wow, Respekt. Was für ein Monstrum von einem Spiel. Hatte Arena erwartet, aber Morrowind gilt ja für viele als Highlight der Serie, und mit Mods kann man es unfassbar gut aussehen lassen.