KI-Transkript, leicht editiert.
Henner:
[0:00] Hallo liebe Hörerinnen und Hörer und moin Gunnar.
Gunnar:
[0:02] Hallo Henner.
Henner:
[0:03] Gunnar, wenn du dich entscheiden müsstest für alle Zeit, Singleplayer oder Multiplayer?
Gunnar:
[0:08] Dann würde ich Singleplayer sagen, ich bin noch alt. Ich kann doch nicht mehr Multiplayer spielen, das ist ja ganz schauderhaft, wie langsam ich geworden bin. Also im kompetitiven Multiplayer bin ich halt immer letzter und im kooperativen Multiplayer bin ich ein Hindernis. Eine Last, ein Klotz am Bein, das geht so nicht. Nein, das geht so nicht. Ich kann nur Solo dieser Tage. Früher hätte ich das mal anders beantwortet, vor allen Dingen zu meiner großen Pro Evolution Soccer Zeit, aber dieser Tage fürchte ich, bin ich eingeloggt auf den Singleplayer.
Henner:
[0:40] Dann habe ich wohl den falschen Gesprächspartner, denn heute geht es doch ums gemeinsame Spielen übers Netzwerk auf der LAN-Party. Aber ich bin froh, dass ich überhaupt einen Gesprächspartner habe und keinen Monolog halten muss, denn Podcasts sind wie Spiele, also zumindest ich finde das, zusammen macht das mehr Spaß. Ich bin im Team Multiplayer, auch wenn ich Singleplayer natürlich auch sehr schätze. Aber meine wöchentliche Online-Runde, Alarmstufe Rot 2 gegen Freunde und die regelmäßige LAN-Party will ich nicht missen. Das ist einfach so gut. Und das wollen wir heute feiern, das gemeinsame Spielen. Ob du mitmachst oder nicht, dann mache ich es doch alleine. Ich feiere die LAN-Party.
Gunnar:
[1:18] Ich mache schon mit. Ich war ja auch mal jung, Henner. Ich war ja mal so jung wie du. Da habe ich auch noch Multiplayer gespielt.
Henner:
[1:24] Na gut, dann schöpfen wir aus deinem Erfahrungsschatz.
Henner:
[1:30] Das gemeinsame Spielen, dieser menschliche Wettstreit oder auch das kooperative Spielen, das ist ja ein wesentlicher Teil dieses Mediums, dieses Phänomens Computerspiel oder Videospiel und das steckt auch von Anfang an in der DNA dieses Mediums. Einige der allerfrühsten Spiele sind Multiplayer-Titel. Das sind ja zum Teil noch experimentelle Spiele und keine kommerziellen Spiele, sowas wie Tennis For-Two von 1958, was dringend man ist, der Forever-Folge braucht, oder Space War von 61 oder auch Pong, das war ja der erste richtige kommerzielle Welthit der ganzen Branche. Das sind alles Zweispieler-Titel. Und die allererste Konsole überhaupt, die Magnavox Odyssey, die ist ja mit wenigen Ausnahmen auch eine Multiplayer-Konsole, ausgelegt auf zwei oder mehr Spielende. Aber das sind alles lokale Multiplayer-Erlebnisse. Die sind alle beschränkt auf einen gemeinsamen geteilten Bildschirm. Wir wollen ja heute über die LAN-Party sprechen, also darum, dass jeder seinen eigenen Bildschirm hat. Das dauert allerdings noch ein paar Jahre, bis das möglich wird. Aber wir haben ja im ersten Teil genau beschrieben, wie es dazu kam, dass Computer und PCs überhaupt miteinander vernetzt wurden, insbesondere über Ethernet. Wie sich dieser Standard weltweit ausbreitet und durchsetzt. Es dauert nicht allzu lange, bis die Menschen auf die Idee kommen, über diese Computernetzwerke auch zu spielen.
Henner:
[2:52] Und das passiert sogar schon vor Ethernet, diese Idee, dass man auch über miteinander vernetzte Computer spielen könnte. Und da kommt ein Name ins Spiel, mit dem wir den ersten Teil dieser Folge beschlossen haben. John Kameny, dieser erwähnte Mathematiker und Philosoph mit dem sagenhaften Lebenslauf, der ist jetzt erneut ein guter Stichwortgeber für den Anfang dieses Teils. Der nämlich beschreibt 1972 in seinem Buch Man and the Computer, was ein wunderbares Buch ist, das liegt mir auch vor, Eine kleine Revolution. Er ist zu dieser Zeit damals Präsident einer Universität, des Dartmouth College. Und an dieser Universität ist zu dieser Zeit ein Computerspiel populär im universitäts eigenen Computernetz, das neuerdings mehrere gleichzeitige Spieler unterstützt. Das ist so eine digitale Football-Umsetzung, die heißt auch ganz originell nur Football. Und das war zunächst ein Einzelspielerspiel. Wer hat das geschrieben? Kameny selbst natürlich, 1965, was er in diesem Buch nicht mal erwähnt.
Gunnar:
[3:53] Oh, er ist so schlau, er kann alles.
Henner:
[3:56] Oder er ist so bescheiden, weil er könnte das ja auch nochmal reinreiben. Hier habe ich übrigens selbst geschrieben. Macht er aber nicht, erwähnt er gar nicht, dass es von ihm stammt. Und dieses Football-Spiel, das haben nach seiner Zeit als aktiver Programmierer einige Studierende weiterentwickelt zu einer Version, die ab 1969 multiplayerfähig ist. Seit 1969 können in einer neueren Fassung dieses Spiels an zwei Spielstationen irgendwo auf dem Campus zwei Spielende gegeneinander antreten. Kemeny hat damals in seinem Buch schon das Potenzial dieser Entwicklung erfasst und er schreibt, bislang haben wir nur die vage Ahnung von der vollen Leistungsfähigkeit eines Teams, das aus mehreren Menschen und einem Computer besteht. Und er wagt auch einen Ausblick auf das Jahr 1990 und skizziert darin einen typischen Haushalt dieses Jahres 1990, in dem der Computer den Schülern nach den Hausaufgaben bei der Entspannung hilft, wenn sie in verschiedensten Computerspielen gegen andere Kinder in aller Welt antreten. Vielleicht sogar schreibt er mit fernsehgleicher grafischer Darstellung.
Gunnar:
[4:58] Oh, das ist genau so passiert.
Henner:
[5:00] Ja, so ist es, genau so. Visionär. Nun, die Spielausgabe seines Spiels, dieses Football-Spiels, die erfolgt damals noch nicht auf dem Bildschirm, sondern auf einem Teletype-Terminal. Das ist ja eine elektrische Schreibmaschine mit integriertem Drucker. Das heißt, da kriegt man die Züge des Gegenspielers auf Papier vor sich ausgedruckt. Man kann hier also noch nicht von einem Videospiel sprechen, weil es kein Videosignal gibt. Und außerdem ist es hier nur ein einzelner Computer. Auf denen die einzelnen Spielenden per Dartmouth-Timesharing-System über ihre Terminals zugreifen. Die sind also alle mit ihren Terminals mit einem einzelnen Rechner verbunden und die einzelnen Stationen haben keine eigene Rechenleistung. Das ist also auch kein Computernetz im eigentlichen Sinne. Die Erfindung der LAN-Party lässt also noch ein bisschen auf sich warten. Trotzdem, Ende der 60er Jahre gibt es schon eine Ahnung davon, wie die LAN-Party später mal aussehen könnte.
Gunnar:
[5:57] Wenn man die Frage nach den ersten Netzwerkspielen ein bisschen enger fasst, dann landet man ziemlich schnell bei der nächsten großen Stufe, nämlich PLATO an der Universität von Illinois. Das ist ein universitäres Computernetz, das in den frühen 70er Jahren schon erstaunlich weit ist und nicht nur technisch weit fortgeschritten, sondern auch kulturell. Da sitzen Menschen an Terminals, die nutzen ein gemeinsames System und irgendwann kommt irgendjemand auf die Idee, lass uns doch da mitspielen. Ab dem Frühjahr 1973 läuft da ein Star Trek-inspiriertes Strategiespiel namens Empire. Bis zu acht Spieler können teilnehmen, das ist noch Runden basiert und die Darstellung auf den Bildschirmen ist funktional. Aber es passiert auf Bildschirmen, nicht nur als Ausdruck oder Textliste. Und dann geht das alles ziemlich schnell voran. Im Herbst kommt Empire 2 und das ist der Punkt, wo es jetzt richtig interessant wird. Jetzt gibt es Echtzeitgefechte, es gibt Vektorgrafik und man kann es ziemlich plausibel als das erste Multiplayer-Actionspiel bezeichnen.
Gunnar:
[7:01] Und noch spannender ist, was daraus entsteht, weil Empire 2 inspiriert dann einen Studenten zu einem Spiel, das heute fast so wirkt, als hätte er damals in die Zukunft blicken können, das heißt… Basim, Spasim, kurz für Space Simulation, aus dem Frühjahr 1974.
Gunnar:
[7:19] Und das ist ein Weltraum-Shooter, bei dem sich bis zu 32 Leute in, bei Star Trek angelehnten, Schiffen bekämpfen können. Und zwar in 3D-Vektorgrafik. Man muss sich das auf der Zunge zergehen lassen. Ein 3D-Multiplayer-Shooter in den frühen 70ern, der im Prinzip online gespielt wird. In einer Zeit, in der die meisten Menschen noch nicht mal einen Taschenrechner besitzen.
Henner:
[7:41] Ja.
Gunnar:
[7:42] Das ist einigermaßen beeindruckend.
Henner:
[7:44] Allerdings.
Gunnar:
[7:45] Und, aber jetzt kommt die typische Fußnote, die bei solchen ersten Malen immer dazugehört. Plato ist streng genommen kein Netz aus verteilten Computern, so wie wir das später verstehen. Die Programme laufen nicht auf einzelnen Rechnern, die miteinander sprechen, sondern auf zentralen Mainframes und die Spieler hängen mit ihren Terminals dann da dran. Also funktional fühlt sich das ganz klar wie ein Netzwerkspiel an, aber technisch ist es eher ein Interterminal-Spiel auf einem zentralen System. Und dabei sind wir wieder bei der Definitionsfrage. Wenn man Netzwerk jetzt technisch meint und nicht funktional, also wirklich als Kommunikation zwischen verteilten Computern, dann ist auch Empire nicht das erste Computernetzspiel. Je nachdem, wie man diese Grenze zieht, verschiebt sich der Titel.
Henner:
[8:31] Ja, aber wir sind auf bestem Wege dahin. Und immerhin haben wir jetzt schon mal Monitore und Grafik. Das ist ja schon mal was. Ich glaube, die LAN-Party hätte sich nicht durchgesetzt, diese Idee, wenn jeder vor seinem Drucker sitzen würde, anstelle eines Bildschirms.
Gunnar:
[8:44] Ich war völlig okay mit Textspielen. Ich weiß nicht, was die Leute immer haben. Diese ganze Grafik hat zu nichts geführt.
Henner:
[8:49] Ja, Textausgabe auf dem Monitor, okay, darauf können wir uns einigen. Aber Textausgabe auf einem Drucker?
Gunnar:
[8:54] Super. Ich habe so lange Postspiele gespielt. Das war toll.
Henner:
[8:57] Okay, na gut. Hätte mich jetzt nicht unbedingt überzeugt. Außerdem, Drucker machen immer Probleme. Das wäre noch viel problematischer gewesen als eine LAN-Party überhaupt schon. Aber zu den ganzen technischen Problemen kommen wir erst noch.
Henner:
[9:12] Jetzt wollen wir uns erstmal dem ersten LAN-Party-Spiel überhaupt nähern, dem ersten richtigen Computernetz-Spiel. Und das kommt jetzt. Du hast gerade das Frühjahr 73 erwähnt, in dem Empire fertiggestellt wurde. Und im gleichen Jahr passiert nämlich noch was in einem NASA-Forschungszentrum. Da sitzen ein paar Schüler zusammen, die dort im Sommer im Rahmen eines Schulprojekts arbeiten und an Minicomputern arbeiten dürfen. An Imlac PDS-1 heißen die. Und ihr Auftrag ist, nutzt diese Rechner für was immer ihr wollt, bringt die mal in ihre Leistungsgrenze und das tun sie auch. Die experimentieren daran und einem dieser Schüler gelingt es, darauf dreidimensionale Grafik darzustellen. Dreidimensionale Würfel, das ist jetzt keine allzu spektakuläre Grafik, aber immerhin sie ist dreidimensional, also sich bewegende, rotierende Würfel mit verdeckten Kanten und das entwickeln sie dann weiter zu einem kompletten Spiel, denn sehr schnell kommt die Idee auf, aus mehreren von diesen Würfeln könnte man doch auch ein Labyrinth bauen und das tun sie auch und das Ergebnis ist ein Labyrinth-Spiel namens Maze, also zu deutsch Labyrinth. Und sehr schnell kommen sie dann auch auf die nächste Idee, den nächsten Evolutionsschritt, zwei von diesen Minicomputern über ein serielles Kabel miteinander zu verbinden und gemeinsam durch das Labyrinth zu laufen.
Henner:
[10:35] Sagenhaft, was diese Schüler da für Möglichkeiten hatten bei der NASA. Offensichtlich unbeaufsichtigt. Und der nächste Schritt ist auch logisch. Natürlich kommt bald die Idee auf, nur durchs Labyrinth zu laufen ist langweilig. Wäre doch spannender, wenn wir aufeinander schießen könnten.
Henner:
[10:52] Damit wird aus Maze recht bald Maze War. Wobei viele das Spiel auch weiterhin als Maze bezeichnen. Das ist nicht ganz einheitlich. Außerdem wird es mal zusammengeschrieben, mal auseinander oder Maze Wars. Ich bleib einfach mal bei Maze War. Noch ist das auf zwei Spielende beschränkt, jeder an einem Minicomputer, aber das ändert sich. Allerdings wann genau, ist nicht ganz klar dokumentiert. Wahrscheinlich im Frühjahr 1974, da werden nämlich mehrere von diesen Imlek-Maschinen miteinander vernetzt. Und darauf läuft dann eine richtige Netzwerkversion von Maze War. Und das kann, auch wenn, wie gesagt, das nicht klar dokumentiert ist, wahrscheinlich so als erstes richtiges LAN-Computerspiel gelten.
Henner:
[11:32] Das gleiche passiert aber auch noch anderswo, denn Maze War verbreitet sich, wie das damals so üblich ist mit den frühen Computerspielen. Parallel dazu beginnt einer dieser Schüler sein Studium im Frühjahr 1974 am MIT und dort bringt er natürlich auch den Code von Maze mit, wahrscheinlich ausgedruckt auf sehr dicken Papierstapeln. Der bringt Maze auch auf den dortigen Minicomputern zum Laufen. Und erweitert dann gemeinsam mit einigen Kommilitonen dieses Maze War um einen Multiplayer-Modus für acht Mitspieler. Einer dieser Kommilitonen, die ihm dabei helfen, Maze War zu erweitern, um einen Multiplayer-Modus, ist eine prominente Figur namens Peter Lebling. Und den kennst du ja wohl. Gunnar, was hat der gemacht später?
Gunnar:
[12:17] Der hat die Firma Infocom gegründet, um endlich mit der Grafik fertig zu werden und wieder Textspieler einzuführen. In geheimer Mission unterwegs gewesen. Genau, das ist der spätere Autor von Zork, die zentrale Figur für die Text-Adventures Anfang der 80er.
Henner:
[12:35] Verstehe ich das richtig? Der hat hier also eines der ersten grafischen Multiplayer-Spiele erschaffen und was macht er danach in seiner Karriere? Er baut ein textbasiertes Singleplayer-Spiel.
Gunnar:
[12:44] Ja.
Henner:
[12:45] Ein riesiger doppelter Rückschritt.
Gunnar:
[12:47] Der gute Mann. Wie sich das gehört.
Henner:
[12:51] Nun, dieses Maze War vom MIT wird noch weiterentwickelt, das bekommt dann auch eine Anbindung an einen Mainframe, an einen PDP-10, das dann als Dedicated Server fungiert und das Spiel verwaltet, das speichert Spielstände, das steuert dann auch Bots und vermittelt Chat-Nachrichten unter den einzelnen Stationen. Das ist mal fortschrittlich, muss ich sagen. Und es ist ein riesiger Erfolg dort am MIT. Lempling hat später gesagt, zu sagen, dass das Spiel sofort ein Hit war, wäre noch untertrieben. Wir hatten sechs oder acht Imlex und außerhalb der Arbeitszeiten lief darauf fast immer Maze.
Henner:
[13:26] Maze oder Maze War verbreitet sich weiter auf weitere Forschungseinrichtungen und Universitäten und wird an vielen Orten bald zum Problem, weil es die Computerressourcen bindet, die damals ja noch sehr teuer sind. Aber Maze macht weiter Karriere und landet 1977 auch am Park, also am legendären Forschungszentrum von Xerox, wo es natürlich auch auf den Alto portiert wird. Und von nun an läuft Maze also auch dort über Ethernet. Das ja noch nicht standardisiert und noch nicht veröffentlicht ist, aber bei Xerox schon zum Einsatz kommt. Und der Alto wird auch für weitere Netzspiele genutzt. Zum Beispiel Alto Trek, also wieder mal ein Star Trek Spiel, ein bestimmt total sauber lizenziertes Star Trek Spiel. Das heißt, beim Xerox Park gibt es jetzt auch die ersten LAN-Partys. Aber die richtige, die beste LAN-Party ist natürlich, wir wissen es, die, die man zu Hause veranstaltet.
Henner:
[14:21] Ja, und dann machen wir jetzt mal den Schritt ins heimische Wohnzimmer.
Gunnar:
[14:24] Also Spiele fürs heimische Netzwerk, also Lahn am Küchentisch sozusagen, das ist natürlich in den 70er Jahren noch nicht zu sehen am Horizont. Nicht, weil da niemand Lust drauf hätte, sondern weil ja die Idee damals noch quasi Science-Fiction ist. Zwei Privatgeräte im Haushalt, die einfach über ein Kabel miteinander reden, ja klar. Ja, aber mehr Spieler zu Hause gibt es halt natürlich trotzdem, aber halt nicht über Netzwerkkabel, sondern über den Umweg, der dieser Zeit angemessen ist, nämlich das Modem und damit die Telefonleitung. Das ist dieses wunderschöne Prinzip, man ruft sich quasi gegenseitig an und dann tröpfeln durch die sehr enge, dünne Leitung ein paar Bytes rüber und dann geht ein bisschen was. Eins der frühesten Beispiele ist herrlich unspektakulär dabei, nämlich eine NIM-Variante namens Interactive 23 Bytes für den TRS-80. Das ist gar kein Produkt im klassischen Sinne, das ist ein Listing zum Abtippen, abgedruckt im Magazin KiloBord Microcomputing vom November 1978. Und zwar im Kontext einer Bauanleitung für ein simples Modem. Also hier Karotte und Peitsche, erst baust du dir das Modem auf und dann darfst du zur Belohnung NIM spielen. Das ist ganz schön fair. Also NIM, das ist ein so rudimentäres Spiel, dass es nicht mal festlegt, wer anfängt. Kein Münzwurf, kein Player One, nichts. Der Artikel sagt sinngemäß… Müsst ihr halt anders klären.
Henner:
[15:49] Müsst ihr telefonieren.
Gunnar:
[15:50] Fühlt das auch gut, dass man da vorher vielleicht Schnickschnack-Schnuck spielt, um rauszufinden, wer anfangen darf. Dieses frühe Online-Multiplayer ist ja auch direkt gleich ein frühes Sozialexperiment. Besser wird es am Ende. Da steht nämlich als Tipp, man könne das Programm heimlich so verändern, dass der menschliche Gegner gar nicht gegen dich spielt, sondern gegen den Computer. Und dann verliert er ja. Das ist vermutlich der erste dokumentierte Online-Multiplayer-Cheat. Na, hier wurde die Saat gelegt dafür.
Henner:
[16:18] Ja, toll.
Gunnar:
[16:19] Und im gleichen Jahr 1978 kommt dann schon die nächste Ausbaustufe, eine Pong-Variante namens Telepong, für den Apple II, ebenfalls spielbar über das Modem. Die liegt dann auf Kassette bei, als Beigabe zu einer Steckkarte, die passenderweise Communications Interface Card heißt. Und dadurch wird aus dem Bastelding hier so ein kleiner Markt. Ab 1978 sind vernetzte Multiplayerspiele nicht mehr nur Nerd-Folklore, sondern…
Henner:
[16:48] Also mehrere wichtige Meilensteine halten wir kurz fest. Das Multiplayer-Spielen auf mehreren miteinander vernetzten Computern existiert. Es hat mittlerweile auch eine Bildausgabe und es findet zu Hause statt, aber noch nicht in einem lokalen Netzwerk, sondern noch über die Telefonleitung.
Henner:
[17:06] Und ja, ein Geschäftsmodell ist auch schon draus geworden. Nun gibt es aber eine einfache, naheliegende Lösung für dieses Problem, was, wenn man vielleicht mehrere Geräte zu Hause hat, die man miteinander vernetzen will.
Henner:
[17:17] Dann braucht man gar nicht die Telefonleitung zu bemühen. Man kann die auch miteinander direkt verknüpfen. Und da kommt das Null-Modem-Kabel ins Spiel. Modems werden ja damals üblicherweise an den seriellen Port angeschlossen. Auf beiden Geräten, also auf beiden Seiten jeweils ein Modem und dazwischen hängt die Telefonleitung. Aber man kann diesen seriellen Port ja auch einfach direkt an den anderen Computer anschließen. Ob die Daten, die dort angeliefert werden, wirklich von einem Modem über die Telefonleitung kommen oder ob sie aus einer anderen Quelle stammen, also von einem anderen Rechner, der direkt daneben steht, das ist dem Computer in den allermeisten Fällen völlig egal. Die Software erkennt es in vielen Fällen nicht einmal, woher diese Daten eigentlich stammen. Und diese Tatsache macht sich das Null-Modem-Kabel zunutze. Also ein Kabel, das zwei Computer über ihre seriellen Anschlüsse, also üblicherweise den RS-232-Anschluss oder COM-Port miteinander verbindet. Auch das Telepong auf dem Apple II, was du gerade erwähnt hast, das lässt sich auf diese Weise über eine direkte Verbindung spielen, ganz ohne Telefonleitung und auch ohne Modem mit einem Null-Modem-Kabel.
Henner:
[18:21] Und später wird dieser Null-Modem-Spielmodus auch ganz explizit unterstützt. Ist also nicht ein Hack für Nerds, die zufällig mehrere Rechner in einem Raum stehen haben. Wer hat das schon damals? Nein, das wird auch bald ein explizit beworbenes Feature. Und zu den ersten Spielen, die ich finden konnte mit dieser Unterstützung für eine Null-Modem-Spielmodus, Modus gehört wieder ein Apple-2-Spiele, Telechess von 1984, gefolgt von Trek auf dem PC von 1985, Star Trek taucht einfach immer wieder auf, und dem Flight Simulator 2 auf ST und Amiga im Jahr 86. Es mag noch frühere Beispiele gegeben haben, aber in den 80ern kommt das so langsam auf.
Henner:
[19:03] Ganz besonders populär ist diese Verbindung über Null-Modem-Kabel bei Lotus Turbo Challenge 2 von 1991. Da kann man zwei Atari STs oder zwei Amigas miteinander verbinden und dann zu viert spielen, weil auf jedem Rechner auch noch per Splitscreen zwei Leute mitspielen können. Und ein Jahr zuvor noch, 1990, in Populous. Das war mir nicht bewusst, dass das ein Trend gewesen wäre in Populous, aber die PC Player 1093 hat das geschrieben. Zitat, Zehntausende von Populous-Fans steppten ihre Computer zu Freunden, um sich gegenseitig mit Naturkatastrophen einzudecken. Ich weiß nicht, wie sie auf diese Zehntausenden kommen, ob das irgendwo belegt ist oder eine Schätzung, aber es scheint ja populär gewesen zu sein. Hast du das auch gemacht mit Populous?
Gunnar:
[19:47] Das glaube ich zufällig nicht, aber wir haben schon die Amigas verbunden. Das weiß ich schon noch, dass ich meinen Amiga mal mitgenommen habe zu irgendjemandem und dass wir da irgendwas gemacht haben. Ob das Populous war, ich erinnere es nicht mehr, aber dieser Satz aus der PC Player erscheint mir eine gezielte Übertreibung zu sein, um des schönen Satzbaus willen und so. Ich glaube nicht, dass es zehntausende Populous-Fans in ganz Deutschland gab, ehrlich gesagt. So groß ist das Land hier nicht und zumindest keine Leute, die legale Kopien davon hatten.
Henner:
[20:15] Naja, es kann ja auch weltweit gemeint sein.
Gunnar:
[20:18] Ach so.
Henner:
[20:19] Vielleicht stammt die Zahl auch von Peter Molyneux, keine Ahnung. Dann ist sie natürlich um den Faktor 100 übertrieben. Das würde einiges erklären.
Gunnar:
[20:25] Ach genau, der Player hat eine weltweite Umfrage gemacht. Nein, man weiß es nicht. Vielleicht ist das ja so und das war ein großes Ding. Ich habe das nicht mitbekommen.
Henner:
[20:33] Ja, es ist also nicht belegt, welches das populärste Null-Modem-Spiel damals war, aber es gab einige Titel, die immer wieder erwähnt werden und dazu gehören eben Lotus und Populous.
Gunnar:
[20:45] Wenn man jetzt denkt, das Netzwerkding ist ja alles kompliziert und Modem und dann muss man das auch noch über diesen Port anschließen. Das ist gar nicht so. Man kann das sogar noch an einen anderen Port anschließen. Rechner haben ja mehrere Schnittstellen. Also sie haben ja nicht nur den seriellen Port, sondern man kann das auch über den Parallelport machen. Das ist die Schnittstelle, die eigentlich für Drucker reserviert ist. Die Byte, die Zeitschrift, die schreibt das schon 1980 in einem Artikel über den Commodore-Pad. Und weil bei denen das damals alles immer gleichzeitig Technikartikel und Bastelstunde ist, gibt es auch gleich ein Listing dazu, diesmal für ein Zwei-Spieler-Galgen-Männchen-Spiel, also Hangman. Hangman als vernetzte Hochtechnologie. Der Artikel schließt mit einem Fazit, das so klingt, als würde jemand gerade die Zukunft entdecken. Die Möglichkeiten seien sicher, aufregender und kreativer als Schiffe versenken mit Stift und Papier. Das ist ja fair enough. Sehr schön. Aber es ist auch ein bisschen so ein cooler Moment, wo die seriöse Computerpresse sich hinstellt und sagt, stellt euch vor, Papier, aber mit Kabel. Denkt mal drüber nach.
Henner:
[21:53] Könnte was werden, ja.
Gunnar:
[21:55] Sehr schön. Richtig lustig wird es ab 1987, weil da jemand auf eine Verbindungstechnik kommt, die komplett zweckgefremdet ist und deswegen ja schon genial, nämlich MIDI. Das ist die Schnittstelle, die dafür da ist, Synthesizer zu steuern und Drumcomputer und sowas. Und auf dem Atari ST ist MIDI standardmäßig eingebaut, weil das Ding ist ja eh so eine Musik-Workstation. Du hast ja auch mit dem Atari ST damals nichts anderes gemacht, als damit Musik zu machen.
Henner:
[22:20] Nee, ich habe MIDI-Maze gespielt, aber erzähl erstmal, was das ist.
Gunnar:
[22:24] Und da kommt jetzt nämlich Midi Maze. Das ist ein Labyrinth-Deathmatch-Spiel, ganz stark verwandt mit Maze War, nur eben mit bunten Polygon-Gesichtern, die sich gegenseitig im Gang niederschießen. Und das Spiel kann nicht nur zwei Rechner verbinden, sondern gleich bis zu 16 Atari STs in einer Kette. 16. Wer hat denn 16 STs oder 15 Freunde? Ist ja bizarr. Über eine Schnittstelle, in der man eigentlich Informationen bekommen soll, wie Note C dauert 200 Millisekunden. Stattdessen Spieler 12 hat gerade Spieler 7 in der Sackgasse erwischt.
Gunnar:
[22:59] Im April 1987 schreibt dann das Michigan Atari Magazine über die ersten Midi-Mace-Turniere. Das kann man eigentlich jetzt schon wieder als Proto-Land-Partys bezeichnen. Da ist der Kern schon da. Mehrere Maschinen, ein Raum, kompetitives Schießen und irgendwer hat bestimmt auch zu viel Cola getrunken. In der Happy Computer 12 1987 ist es auch sehr klar benannt, dieses Spiel sei allein eher langweilig, aber mit mehr als zwei Spielern sei es, Zitat, irrer Ballerspaß. Genau das, was später das ganze LAN-Party-Phänomen definiert. Da hat man Spiele, die sind solo ganz cool, aber im Netzwerk werden sie zu einer Art sozialer Droge. Und während auf dem Atari ST die Leute sich über das MIDI-Interface vernetzen, gibt es zu der Zeit aber auch das, was man schon ein wirklich kommerzielles LAN-Party-Spiel nennen kann. Eins, das explizit fürs Netzwerk gedacht ist. Und für die Plattform, die später die LAN-Partys prägt wie keine andere, den PC.
Henner:
[23:57] Mhm. Machen wir wieder einen Schritt zurück um fünf Jahre. Da kommt nämlich das erste PC-LAN-Party-Spiel raus. Aber ich muss nochmal kurz MIDI-Maze würdigen. Das war nämlich auch meine erste LAN-artige Erfahrung mit drei Atari ST gegeneinander MIDI-Maze auf selbstgebauten Karten. Die konnte man ja in einem Texteditor einfach selber erstellen. Ganz fantastisch. Und ich bin nicht der Einzige. Ich habe ja auch Boris Schneider-Jone im ersten Teil unseres Gespräches schon geoutet, als jemanden, der nie eine LAN-Party besucht hat. Der erzählte mir, er habe aber dafür mal fünf Atari ST zusammengebracht für eine MIDI-Maze-Session. Immerhin.
Gunnar:
[24:35] Und war das dann nicht eine LAN-Party?
Henner:
[24:36] Ja, man kann darüber streiten. Es ist ja technisch gesehen kein LAN.
Gunnar:
[24:39] Ach so, ah, ja.
Henner:
[24:40] Aber das Erlebnis ist schon dasselbe. Aber jetzt kommen wir zum richtigen LAN, zum lokalen Netzwerk, nicht irgendeine Verkettung von MIDI-Geräten.
Henner:
[24:51] 1982 kommt ein Jahr nach dem IBM PC selbst ein Spiel raus, das heißt Snipes. Das ist wieder so ein Labyrinth-Ding, also man läuft durch Labyrinthe, allerdings diesmal in einer Top-Down-Darstellung mit einer Zeichensatz-Grafik, also technisch wieder einen Schritt zurück. Und Snipes wird entwickelt bei einer Firma namens Superset Software. Dessen Mitgründer, der heißt Drew Major, der hat die Entstehung von Snipes später so erklärt, Zitat, als wir bei Superset im Februar 82 unseren ersten IBM-PC kauften, gab es keine guten Spiele dafür. Die einzigen Spiele waren ein paar lahme Basic-Spiele wie Donkey von Bill Gates. Vielleicht hat der ein oder andere davon schon mal gehört, von Donkey Buzz. Wir schrieben Snipes, um ein echtes Nicht-Basic-Spiel auf dem PC zu spielen. Und Snipes, wir können uns mal kurz anhören, klingt so.
Henner:
[25:48] Ja, das klingt nicht nach einem mitreißend immersiven Erlebnis, wird jetzt aber dazu durch eine neue Funktion, ein neues Feature, einen Multiplayer-Modus. Eigentlich entwickelt Superset damals eine Netzwerksoftware. Das ist eigentlich kein Spieleentwickler. Das ist eine Netzwerksoftware für einen Dateiserver. Und um auf einer Messe die Fähigkeiten dieser Netzwerklösung zu demonstrieren, verpassen sie ihrem Spiel Snipes einen LAN-Modus. Und das wird ein riesiger Erfolg. Major hat mal später erzählt, Verkaufsdemonstrationen endeten üblicherweise mit Snipes. Das heißt, erst wird über das Geschäft geredet und dann wird geballert. Und bald wird Snipes dann auch separat kommerziell verkauft. Aber Superset hat eigentlich kein großes Interesse am Spielemarkt, denn aus dieser Firma wird 1983 Novell und aus der Dateiserverlösung wird Netware, über das wir auch schon gesprochen haben. Es gibt trotzdem Presseberichte über dieses Multiplayer Snipes. Das PC-Magazin im Dezember 83 schreibt was darüber und es ganz erschüttert von diesem futuristisch intensiven Erlebnis ihrer ersten Snipes-Partie über ein Netzwerk und sie schreiben, beam me up Scotty, jetzt wird es gruselig.
Henner:
[27:03] Ja, da spricht die Demut vor dieser transzendenten Erfahrung der ersten LAN-Partie. So muss es sich angefühlt haben, zum ersten Mal von einem Camper weggesniper zu werden.
Henner:
[27:13] Snipes bleibt trotzdem für erstaunlich lange Zeit das einzige LAN-Spiel für den PC. Erst 1991 finden sich weitere Beispiele für solche Spiele. Wenn ihr was Früheres findet, lasst mich das gerne wissen. Das erste, was ich finden konnte, war eben 1991 ein Zweispieler-Puzzlespiel namens Seven Colors, im gleichen Jahr das Rundenstrategiespiel RoboSport von Maxis für vier Spieler und die Flugsimulation Falcon 3.0. Das unterstützt via Netware sogar sechs Mitspieler. 1992 kommen dann noch ein paar LAN-Spiele für den PC raus. Space World Ho, Car & Driver, Bridgemaster.
Henner:
[27:50] Aber es bleibt eine Randerscheinung. Also es dauert noch ein weiteres Jahr, bis das LAN-Gaming zum Massenphänomen wird. Und welches Spiel ist da wohl der Auslöser?
Gunnar:
[28:01] Man kann es ja schon fast ahnen. Aber die Technik ist bereit, das Netz ist aufgespannt, die Kabel liegen, die Karten stecken. Was jetzt noch fehlt, ist der eigentliche Magnet. Ein Spiel, das die Leute vernetzt unbedingt spielen wollen. Und da springen wir in den Januar 1993. Da gibt es eine kleine Firma namens id Software, die verschickt eine Pressemitteilung zu ihrem nächsten Projekt zu Doom. Und diese Pressemitteilung liest sich wie eine kleine Machtdemonstration in alle Richtungen auf dem Markt. Technisch will man gleich mehrere Next Level Versprechen abräumen. Volltexturierte Umgebungen, variable Höhenstufen, Level, die sich nicht mehr wie flache Pappkulissen anfühlen, sondern wie echte Räume. Und dann steht da fast nebenbei der Satz, der uns allen so viel Zeit gekostet hat. Bis zu vier Spiele können über ein lokales Netzwerk spielen.
Henner:
[29:01] Ah, Bäm.
Gunnar:
[29:02] Und das Spannende, laut dem Buch Masters of Doom ist diese Multiplayer-Ansage wohl ziemlich spontan. Doom hat zu dem Zeitpunkt angeblich noch nicht mal Netzwerkkode. Der soll erst kurz vor der Veröffentlichung Ende 1993 reinkommen. Also sinngemäß haben sie da gesagt, ja, ja, Multiplayer machen wir schon. Kriegen wir hin.
Henner:
[29:21] Ja, John Carmack programmiert sowas nebenbei, beim Frühstück oder unter der Dusche.
Gunnar:
[29:25] Ja, so sind die halt. Und dann kriegen sie es ja auch hin. Und wie sie es dann
Gunnar:
[29:29] hinkriegen. Als dieser LAN-Modus dann wirklich da ist, da schlägt er auch ein. Harte Belege für frühe klassische LAN-Partys rund um Doom sind nicht so leicht zu finden. Das war ja noch nicht die Zeit, als jeder Abend mit 200 Fotos dokumentiert wurde. Aber es gibt schon jede Menge Berichte über exzessive Doom-Runden auf genau den Netzwerken, die schon existiert haben. In Firmen und an Universitäten. Doom wird nicht nur gespielt, Doom wird vor allen Dingen auch aus dem Netz heraus gespielt. Bei Microsoft und bei Intel, da sollte der LAN-Modus immens populär gewesen sein. Bei Lotus Software hat man abends offenbar Doom-Turniere veröffentlicht, also nach Feierabend natürlich.
Henner:
[30:06] Klar.
Gunnar:
[30:06] Und an der Carnegie Mellon University sah man sich sogar zu einer Ansage genötigt, die sehr nach verzweifeltem Admin klingt. Doom, bitte nicht mehr im Netz spielen, das bringt unser Campus-Netz zum Erliegen sinngemäß. Also da steht nicht, es lenkt ab und da steht auch nicht, es ist unproduktiv, sondern da steht, es ist zu viel, es macht das Netz kaputt, geht weg. Das ist quasi ein Ritterschlag. Also Doom löst einen Multiplayer-Boom aus. Aber, Und das ist wichtig, der Boom kommt nicht aus dem Nichts, der liegt in der Luft. Boom ist nur der Funke, der auf einen Raum voller Benzindämpfe trifft.
Henner:
[30:40] Sehr schön. Ja, die explosive Stimmung, da ist sie. Aber ja, du hast es schon gesagt, das liegt schon in der Luft. Das dokumentiert zumindest die PC Player wieder, die in Ausgabe 1093 geschrieben hat, also zwei Monate vor der Veröffentlichung von Doom. Das kam ja erst im Dezember. Zitat, wer einmal in den Bereich der Multiplayer-Spiele, übrigens in Anführungszeichen gesetzt, geschnuppert hat, ist so schnell nicht wieder an ein normales Computerprogramm zu bekommen. Am meisten Spaß machen Multiplayer-Spiele, wenn jeder seinen eigenen PC hat. Stellen Sie mehrere Rechner in einer Wohnung auf, verlegen Sie ein paar Kabel und spielen Sie los. Jawohl, wenn das mal so einfach wäre. Aber das ist ganz interessant, dass die PC-Player das 1093 schon schreibt, denn wie gesagt, das ist ja vor Doom und die Auswahl kompatibler PC-Spiele mit einem richtigen LAN-Modus, die ist immer noch sehr gering vor Doom. Dann gibt es Falcon, das haben wir ja schon erwähnt, oder Bridgemaster, aber das wird kaum jemand dazu motiviert haben, eine LAN-Party zu organisieren. Dann gibt es NetWars und Populous 2, aber es ist noch sehr überschaubar. Aber so langsam kommt es jetzt ins Rollen, vor allem dank Doom.
Henner:
[31:48] Es bleibt die Frage, warum kommt diese Erkenntnis, dass LAN-Spiele Spaß machen können, so spät erst? Das ist ja ein Jahrzehnt nach Snipes. Die Technik, das Ethernet war schon längst da, der PC ist da. Die Technik wäre also bereit gewesen für die ersten LAN-Partys schon in den 80ern, aber trotzdem beginnt das jetzt erst Mitte der 90er. Wieso? Dafür gibt es verschiedene Gründe. Zum einen ist da natürlich die Tatsache, dass der Computermarkt sich konsolidiert und auf den IBM PC einschießt. Also den IBM-kompatiblen Rechner mit DOS und Windows. Die verdrängen nach und nach die ganzen Heimcomputersysteme, die zueinander inkompatibel sind. Die Atari STs und Amigas und wie sie alle heißen. Das heißt, bald stehen überall in den Büros und in den Wohnzimmern und Arbeitszimmern Computer, die alle miteinander kompatibel sind. Die also sich anbieten, dass man sie miteinander vernetzt und darauf die gleiche Software spielt. Dann kommt der zweite Faktor Ethernet. Ein einheitlicher Netzwerkstandard, der sich immer mehr durchsetzt. Es gibt ja zu der Zeit auch noch konkurrierende Technologien wie Token Ring von IBM. Aber das wird zur Mitte der 90er langsam aufgegeben. Ethernet setzt sich durch und das ist auch ein wichtiger Faktor. Es gibt einen einheitlichen globalen Standard für die Vernetzung von PCs.
Henner:
[33:05] Dritter Faktor, PCs werden billiger. Klar, das haben wir alle in den frühen 90ern erlebt. Einstiegsmodelle, die man so in gängigen Katalogen findet, Phobos, wie sie alle heißen, die kosten 1995 nur noch etwa halb so viel wie 1990. 90, während die Leistung natürlich erheblich größer geworden ist. Und das führt auch dazu, dass der PC die Rolle als führende Plattform für Computerspiele von den Heimcomputern übernimmt, also erbt vom Amiga. In den 80er Jahren war der PC primär noch ein Arbeitsgerät, eine professionelle Maschine. Jetzt in den 90ern wird der PC zu einer Spieleplattform, technisch und auch preislich. Außerdem gibt es auf dem PC damals einige Genre-Trends, die diese Entwicklung zur LAN-Party beschleunigen und ermöglichen. In den 80ern ist der PC ja für viele vor allem eine Adventure-Maschine, vor allem für dich ja eine Text-Adventure-Maschine. Und es gibt natürlich auch komplexe Rollenspiele oder Rundenstrategie-Spiele. Aber die sind alle sehr komplex, schwer zugänglich, sehr gemächlich und oft auch narrativ. Zumindest die Adventures, die eignen sich also gar nicht so sehr dafür, dass man jetzt gegeneinander antritt in einer Partie übers Lahn.
Henner:
[34:17] Das ändert sich aber nun in den frühen 90ern. Diese Genres, die bleiben natürlich bestehen, aber sie werden doch in den Hintergrund gedrängt durch neue aufkommende Genres auf dem PC, durch actionreiche Echtzeitspiele mit einer niedrigen Einstiegshürde. Das sind also Shooter in erster Linie und Echtzeitstrategiespiele, auch ein paar Rennspiele natürlich. Und das zeigt sich dann auch in den Spielen, die zu dieser Zeit rauskommen. Also Wolfenstein 3D, Dune 2, Need for Speed, das sind alles prägende Spiele für den PC, die auch so die technische Vorherrschaft der Plattform demonstrieren.
Henner:
[34:50] Und die die klassischen PC-Genres in den Hintergrund drängen. Die drei, die ich gerade genannt habe, haben noch keinen LAN-Modus, aber ihre Nachfolger. Sprich, Doom hat einen LAN-Modus, Command & Conquer als Nachfolger von Dune 2 hat einen LAN-Modus und Need for Speed 2 auf dem PC hat ebenfalls einen LAN-Modus.
Henner:
[35:10] Ja, jetzt kann es also richtig losgehen. Spätestens jetzt kann die LAN-Party beginnen. Aber was ist überhaupt eine LAN-Party? Wir müssen den Begriff, glaube ich, mal definieren.
Gunnar:
[35:19] Eine saubere Definition von LAN-Party ist gar nicht so leicht, weil man sehr schnell merkt, man kann das alles eingrenzen, technisch zum Beispiel eingrenzen, aber jede Grenze wirkt ein bisschen willkürlich. Wenn man zum Beispiel sagt, reichen zwei Amigas mit Null-Modem-Kabel? Zählt ein MIDI-Verbund aus Atari-SDs? Müssen es mindestens drei IBM-kompatible PCs sein mit richtiger LAN-Technik, also mit Netzwerkkarten, Kabel, vielleicht sogar ein Hub? Ist es ohne ein Hub überhaupt eine LAN-Party?
Henner:
[35:49] Ja, klar.
Gunnar:
[35:51] Wie sieht es aus mit professionell organisierten E-Sports-Turnieren? Sind das LAN-Partys oder ist das eine eigene Kategorie, die daneben steht? Oder, ganz banal, die spontane Netzwerkpartie im Büro nach Feierabend auf dem bestehenden Netzwerk, wo da jemand Doom auf allen Rechnern installiert hat und alle nur mal kurz das ausprobieren. Ist das eine LAN-Party? Gilt das? Man merkt, sobald man das strenge definieren will, wird es entweder zu weit oder zu eng. Wenn man aber von der populärsten Aussprägung spricht, also nicht der reinen technischen Sicht auf die Sache, dann ist ziemlich klar, was die meisten Leute meinen. Eine LAN-Party ist ein dafür extra organisierter Zusammenschluss mehrerer PCs. Meistens IBM-kompatible Rechner, die an einen Ort getragen werden, physisch in ein lokales Netzwerk gesteckt werden und dann spielt man über längere Zeit miteinander und gegeneinander. Nicht mal eine Stunde oder zwei, sondern eher viele Stunden, ganze Wochenenden, Tage und Nächte. Und dann ist es zwar eine Party, aber vielleicht keine Party im klassischen Sinne. Musik und Tanz sind ja selten der zentrale Programmpunkt.
Henner:
[37:00] Ich weiß nicht, wie es bei dir war, aber bei uns spielte das keine Rolle.
Gunnar:
[37:03] Wir haben immer Tango getanzt auf den anderen Partys. Das Herzstück ist halt das Spielen und damit, was dazu gehört, das gemeinsame Basteln, das Fluchen, das Konfigurieren, das Patschen, das Pizzaessen, das Koffein zu sich nehmen, das weitermachen.
Gunnar:
[37:16] Jetzt könnte man denken, ja gut, aber wissen wir eigentlich, woher der Begriff kommt? Vielleicht kann man es daher ableiten. Und tja, die Etymologie von LAN-Party ist erstaunlich schlecht erforscht. Du hast dazu den Historiker David Betzing befragt, der sich mit Gaming-Subkulturen in Deutschland beschäftigt. Und der hat die LAN-Party-Szene als einen seiner Schwerpunkte. Aber auch er konnte den Ursprung dieses Begriffs nicht sauber nachweisen. Was man immerhin sagen kann, In den Archiven der Spielemagazine der Zeit taucht das Wort LAN-Party als Begriff erst 1997 greifbar auf. Im Usenet findet man ihn bereits im Herbst 1996 und zwar auf eine Ankündigung für eine Quake-LAN-Party auf einer Militärbasis auf Hawaii. Mitzubringen ist ein Pension-PC und gekühlte Getränke. Alles wie heute. Und diese frühe Quake-Lahn, die zeigt nebenher noch was, was für die Geschichte wichtig wird. Sie legt ein Unterscheidungskriterium offen, an dem man ziemlich gut festmachen kann, was eine LAN-Party im engeren Sinne ausmacht und was eine andere Art von Netzwerkspielkultur ist.
Henner:
[38:25] Ja, LAN-Partys unterteilen sich grob in zwei Kategorien. Es gibt die privaten und es gibt die öffentlichen. Also jene, die in privaten Wohnräumen stattfinden, unter Freunden oder Bekannten und jene an öffentlichen Orten. Das können Vereinsheime sein oder Sporthallen, wo jeder teilnehmen kann, wo das wesentlich offener ist und das Teilnehmerfeld entsprechend auch viel größer. Es gibt natürlich auch Mischformen zwischen diesen beiden Kategorien. Es gibt privat organisierte, aber öffentlich stattfindende LAN-Partys, kommerzielle und nicht kommerzielle. Also ganz klar eingrenzen kann man es nicht, aber es ist klar, dass dies hier zwei verschiedene Themen sind, über die wir auch getrennt sprechen wollen. Und wir fokussieren uns in unserem Gespräch heute mal auf die private LAN-Party. Ja, denn der wahre Charakter so einer LAN-Party, der zeigt sich für viele, mich eingeschlossen, nur im privaten Raum unter Freunden. Und das geht nicht nur mir so. Die Computerbase, diese Website, hat Anfang 2026 eine Umfrage gemacht unter früheren Teilnehmenden von LAN-Partys, also Menschen mit LAN-Party-Erfahrung. Und die ergab, dass damals vorzugsweise im privaten Rahmen gespielt wurde, nicht auf öffentlichen Veranstaltungen. Also das war für die meisten die eigentliche, die wahre Lahnparty-Erfahrung. Natürlich sind solche privaten Lahnpartys etwas schlechter dokumentiert, das erschwert etwas die historische Forschung.
Henner:
[39:50] Aber ich habe einen Datensatz, auf den ich zurückgreifen kann, denn ich selber persönlich, ich besuche und veranstalte ja seit 28 Jahren private LAN-Partys mit Freunden und das kommt mir jetzt zugute, denn unsere seit damals fest bestehende LAN-Party-Gruppe.
Henner:
[40:07] Die längst viel mehr ist als das, führt eine eigene Chronik. Und daher kann ich jetzt unter Zuhilfenahme dieser Chronik genau feststellen, wie lang unsere Partys damals waren, wie oft sie stattgefunden haben, welche Technik wann eingeführt wurde und so weiter. Und ich werde im Laufe unseres Gesprächs noch häufiger darauf Bezug nehmen, nicht weil unsere private Historie besonders relevant wäre, sondern weil ich denke, dass sie durchaus repräsentativ ist.
Henner:
[40:32] Steigen wir mal ein ins Thema Lahnparty. Wie sind solche Partys damals überhaupt entstanden? Die Gründe dafür sind natürlich ganz vielfältig, so wie die persönlichen Biografien der Teilnehmer. Aber in ganz vielen Fällen gehen die ersten LAN-Partys zurück auf frühere Erfahrungen mit Null-Modem-Kabeln für Partien zu zweit, wie wir es beschrieben haben. Ob das jetzt Populous war oder wie in meinem Fall Command & Conquer, was wir auch über Null-Modem-Kabel gespielt haben. Bei vielen war es Duke Nukem 3D. Das ist jedenfalls etwas, was man immer wieder hört. Bevor die Leute auf LAN-Partys gegangen sind, haben sie schon mal ihre Fühler ausgestreckt und erstmal vorsichtig nur zwei PCs aneinander gehängt über das Null-Modem-Kabel. und dann Blut geleckt und wollten mehr. So, nun sind die LAN-Partys also in der Welt. Aber wer nimmt daran teil? Was hat David in seinen Interviews erfahren über den typischen LAN-Partygast dieser goldenen Ära der späten 90er Jahre? Wie viele Leute sind das? Wie alt sind sie? Wie lange spielen sie zusammen? Gunnar, skizzier mal.
Gunnar:
[41:34] Das Bild ist einigermaßen klar. Der typische LAN-Partygast, wer hätte es anders gedacht, ist männlich zu über 90 Prozent und im Teenager- oder im jungen Erwachsenenalter. Also genauso alt, wie wir damals waren.
Gunnar:
[41:47] Grundsätzlich ist die Szene offen und versteht sich als tolerant, kommen Menschen aus sehr unterschiedlichen sozialen und ökonomischen Hintergründen zusammen, müssen sich halt alle natürlich einen PC leisten können, aber das ist schon die einzige große Schranke, denn die PCs sind natürlich teuer und wer sich die Technik nicht leisten kann, der ist halt automatisch draußen, ganz unabhängig davon, wie offen die Szene ist. Was die Leute verbindet, ist vor allen Dingen das Interesse an den Computerspielen natürlich, nicht so sehr der Wunsch nach einer Party im Sinne einer Zusammenkunft und auch nicht primär der sportliche Wettbewerb. Die Leute wollen gemeinsam spielen, gemeinsam basteln, gemeinsam über Technik stolpern und das alles dann noch zum Laufen kriegen und dann eine gute Zeit haben. Die Größe solcher privaten LAN-Partys ist in der Regel durch den Raum begrenzt. In den meisten Wohnungen ist ja bei acht bis zehn Leuten Schluss, Partykeller und so.
Gunnar:
[42:35] Man muss ja nicht nur die Menschen unterbringen, sondern auch noch diese gigantischen Röhrenmonitore. Die Rechner, die Tische, die Steckdosenleisten, die Kabel, all das. Und viele Spiele unterstützen eh nicht mehr als acht Mitspieler. Was die Zahl acht für eine gute LAN-Party eigentlich einigermaßen praktisch macht. Und auch bei der Dauer gibt es so etwas wie eine Standardform, nämlich das Wochenende von Freitagabend bis Sonntagmorgen. So beschreibt es zum Beispiel der David Betzing. Und auch in der Computerbase-Umfrage zeigt sich ein ähnliches Bild. Für die meisten liegt die Maximaldauer bei zwei Tagen. Und weil man für so eine LAN ja nicht eben nach Hause fährt oder im Hotel übernachtet, wird meist beim Gastgeber übernachtet. Oft stilecht, im Schlafsack, im Spielzimmer, zwischen den Rechnern, den Monitoren, in den Schlaf gewiegt vom leisen Summen der Netzteile.
Henner:
[43:25] Ja, bei uns, ich habe ja wie gesagt meine Chronik und kann das genau ermitteln, wie lang unsere Lahnpartys damals waren, in der Hochphase der Lahnpartys. Bei uns waren die mehrfach bis zu zehn Tage lang, also zehn Tage und Nächte. Wir haben uns nicht auf ein Wochenende beschränkt.
Gunnar:
[43:42] Was?
Henner:
[43:43] Ja.
Gunnar:
[43:44] Hat das nichts zu tun?
Henner:
[43:45] Naja, die meisten von uns waren Schüler, beim Zivildienst oder so und da hatten wir Zeit und wenn man Ferien hat, die ja nun mal mehrere Wochen gehen können, dann wenn wir einen Raum hatten, dann haben wir ihn auch genutzt. Aber wir haben das ohne Übernachtung gemacht, in den allermeisten Fällen. Das gab es auch, aber das war eher die Ausnahme. Aber im Gespräch mit David habe ich festgestellt, dass das eher die Ausnahme ist. Also in den meisten Fällen wurde dort vor Ort übernachtet. Ich denke, das hängt sehr stark damit zusammen, wo man gelebt hat. Also wir sind hier aufgewachsen im ländlichen Raum, da konnte man notfalls auch nachts um vier mit dem Fahrrad nach Hause fahren. Oder mit dem Auto. Aber wenn man jetzt in der Stadt lebt und auf öffentliche Verkehrsmittel angewiesen ist, die morgens um vier vielleicht nicht mehr fahren, dann ist das sicherlich schwieriger. Kann ich schon verstehen. Aber für mich gehörte dieser Komfort, zu Hause schlafen zu können, immer dazu.
Gunnar:
[44:33] Wir sind einfach auch, wenn wir nach Hause laufen konnten, einfach immer da geblieben, weil du halt auch nachts um vier nicht mehr zu Hause rein stolpern wolltest. Und dann steht da der Vater in der Unterhose und sagt, jetzt kommst du nach Hause. Deswegen hat man gleich gesagt, nee, nee, nee, wir bleiben heute bei Niklas. Und dann hat Papa gesagt, ja, aber geht mal früh ins Bett. Ja, ja, machen wir. Ja, klar.
Henner:
[44:55] So war das nämlich. Das war ein Problem, ja. Das leise Aufschließen der Haustür nachts um drei. Ja, das kenne ich.
Gunnar:
[45:01] Wobei ich bin ja so alt, dass ich meinen ersten PC erst 1993 gekauft habe, obwohl das eine gute Zeit war für den ersten PC und zu den Amiga und C64-Seiten haben wir sowas eher nicht gemacht. Daher war ich dann natürlich schon Student 1993 und da war das sehr easy mit dem Übernachten.
Henner:
[45:17] So, jetzt kommen wir zum Aufbau einer LAN-Party. Wie läuft das ab und welche Probleme ergeben sich dabei? Das können die Spätgeborenen gar nicht mehr verstehen vielleicht, welche Fallstricke es damals gab. Und es beginnt ja dabei, dass man erstmal einen Raum finden muss. Das ist gar nicht so leicht. Ich habe einen wunderbaren Fotoband gefunden namens Lahnparty Inside the Multiplayer Revolution.
Gunnar:
[45:39] Wow.
Henner:
[45:39] Zunächst mal interessantes Sujet für einen Fotoband, denn Lahnparty-Fotos sind ja selten ästhetisch ansprechend. Man sieht da grundsätzlich gekrümmt sitzende, völlig fertige Menschen im Chaos, in dunklen Räumen, die ganz schlecht vom Blitz ausgeleuchtet werden. Aber was man in diesem Buch wunderbar sieht, wo diese Lahnpartys, die privaten Lahnpartys stattgefunden haben. Und das deckt sich mit meinen persönlichen Erfahrungen. Es gibt drei Raumkategorien, das Jugendzimmer im Teenager-Stil mit Postern an den Wänden, die kargen Kellerräume ohne Poster oder Garagen oder wunderbar schön plüschige Boomer-Wohnzimmer mit so aufgestellten Tellern in Vitrinen. Das ist so ein toller Kontrast zu den ganzen Computerbildschirmen. Das sind die drei Kategorien, in denen man LAN-Partys veranstaltet hat, private LAN-Partys wohlgemerkt. Naja, aber jeder, den man fragt, der damals LAN-Partys organisiert hat, hat eine eigene Anekdote beizusteuern, an welchem ungewöhnlichen Ort er auch mal eine LAN-Party besucht hat. In meinem Fall war das der Keller eines Seniorenwohnheims, in dem einer von uns damals gerade Zivildienst geleistet hat. Ich weiß nicht, wie wir auf die Idee kamen, aber Wohnraum, da stellte sich nicht die Frage, da hat man dann sofort einfach Rechner hingestellt. Wo war das bei dir? Hast du irgendeinen verrückteren Ort, an dem du eine LAN-Party organisiert oder besucht hast?
Gunnar:
[46:58] Nee, bei uns waren es ja immer WGs. Und die WGs, die hatten ja entweder teilweise schon vorinstallierte Netzwerke, wo du dann einfach dazugekommen bist. Und generell haben wir WGs auch mehrere Räume, wo dann immer mal jemand gesagt hat, so, ihr habt wieder Besuch, war es okay, ich übernachte heute bei meiner Freundin, ihr könnt mein Zimmer haben. So war das nämlich damals.
Henner:
[47:21] Ach so, ja. Das ist aber nur das erste Problem. Wenn man das gelöst hat, einen Raum gefunden hat und Leute, die darin leben, vertrieben hat, dann kommt das nächste Problem, die Logistik, der Computertransport. Du hast es ja gerade schon gesagt, die PCs waren damals groß, schwer und ausladend. Diese riesigen Tower-Gehäuse waren das sehr oft und die sind für den Transport nun mal nicht gedacht.
Henner:
[47:41] Da rutscht gern mal beim Transport über hubbelige Straßen eine Steckkarte aus dem Sockel oder ein RAM-Riegel und dann startet der Rechner erstmal nicht mehr, nachdem er ihn wieder aufgebaut hat. Das ist sehr oft passiert. Oder die Monitore, das waren ja damals noch Röhrenmonitore und diese Geräte haben zuweil eine Tiefe von einem halben Meter. Die schlanken LCD-Bildschirme, die kommen erst so ab 2003 auf in größeren Mengen. Da werden sie langsam bezahlbar und auf dem Weltmarkt überholen sie die Röhren erst 2004. Also wer in den 90ern Ladenpartys gemacht hat, der musste auch dieses Problem lösen. Wie transportiere ich die Monitore? Sechs Stück in einem Kleinwagen wird schon eng. Und wie kriege ich die auf den Tischen unter? Denn auf den Tischen muss ja nicht nur für den Monitor Platz sein, da muss ja auch noch irgendwie Maus und Tastatur drauf passen.
Henner:
[48:27] Und das war wirklich… Ein ständiges Problem, so ein typisches Jugendzimmer hat auch gar nicht so viel Tischfläche und so ein Tapeziertisch, den man mal eben schnell spontan aufbauen kann, der trägt diese Monitore gar nicht, der bricht durch. Wir haben mal auf einer LAN-Party einen provisorischen Tisch gebaut aus Bücherstapeln. Solche Lösungen muss man da nutzen, um irgendwie acht Monitore unterbringen zu können. Und dann kam ja noch etwas hinzu, was auf dem Tisch Platz finden musste, neben diesen riesigen Monitoren, Maus und Tastaturen, nämlich aktiv Lautsprecher. Kaum vorstellbar, aber Kopfhörer und Headsets, die sind damals noch unüblich. Wenn man in Elektronikkatalogen der späten 90er blättert, da finden sich keine Gaming-Headsets wie heute. Allenfalls Mono-Headsets fürs Sprachdiktat oder so.
Gunnar:
[49:11] Ja, also es gab natürlich Headsets fürs Schallplattenhören, die man irgendwo anschließen konnte.
Henner:
[49:15] Ja, Kopfhörer.
Gunnar:
[49:16] Ja genau, Kopfhörer, genau, Headsets, was rede ich. Aber Kopfhörer am PC, das habe ich glaube ich das erste Mal gesehen, als ich schon bei GameStar war.
Henner:
[49:24] Ja, also bei uns war es auch üblich, das belegen Bilder von damals, dass jeder da riesige, dicke Aktivlautsprecher auf den Tisch gestellt hat. Es gab dann 1999 bei uns allerdings erstmals einen Lautsprecher-Bann. Da mussten die Leute halt irgendwie sehen, wie sie Kopfhörer doch noch an ihren PC anschließen. Ja und diese Lautsprecher sorgen noch für ein weiteres Problem. Die belegen ja eine eigene Steckdose. Das heißt, wenn acht Leute in einem Raum sitzen, dann brauchst du mindestens schon mal 24 Steckdosen. Und wenn so viele Geräte gleichzeitig eingeschaltet werden oder die Steckdosen leisten, die ineinander kaskadiert sind, Gleichzeitig eingeschaltet werden, ja dann ist auch gerne mal das Stromnetz im Haus überfordert und dann geht plötzlich die Sicherung raus und so. Das sind auch typische Probleme dieser Phase.
Henner:
[50:12] Und da hört es noch nicht auf mit den PC-Problemen. Gunnar, wir könnten die ganze Folge lang nur über typische LAN-Party-Probleme sprechen. Wir beschränken uns auf die wichtigsten. Die Verkabelung, das war ja in den 90ern üblicherweise noch die BNC-Verkabelung mit Bustopologie. Diese Twisted-Pair-tauglichen Ethernetkabel und zugehörigen Karten, die gab es schon, aber die waren noch zu teuer. Die Hubs vor allem und die Switches vor allem, die waren noch zu teuer und das ist eine große Hürde damals.
Henner:
[50:39] Und diese Koaxialkabel, die üblich waren, die sind nicht so flexibel wie Twisted-Pair-Kabel. Wenn die an der falschen Stelle geknickt werden, dann bricht der Innenleiter und das Kabel ist hin. Oder auch diese T-Stücke. Jede Netzwerkkarte ist mit einem eigenen T-förmigen Verbinder mit der Hauptleitung verbunden. Also das nennt man einfach T-Stück, ein kleines Metall, T. Und das ist zwar ein ziemlich äußerlich robust wirkendes Stück Metall, aber das ist im Inneren erstaunlich empfindlich. Ich erinnere mich an eine frühe LAN-Party, in der überhaupt nichts laufen wollte. Die Verbindung ließ sich einfach nicht aufbauen, egal wie oft wir die Kabel abgesteckt und die Stecker durchgepustet und wieder angesteckt haben. Unzählige Malen, Netzwerkkartentreiber neu installiert, Windows neu aufgesetzt und so weiter. Und am Ende dieser Nacht stellte sich heraus, mein T-Stück war schuld. Das war einfach kaputt. Was man ihm natürlich nicht ansieht vom Außen. Es sieht ja unbeschädigt aus, aber es funktioniert einfach nicht. Ja, und dann wird halt der Rechner mit kaputtem T-Stück ausgeschlossen. Und die anderen spielen dann halt C und C und ich sitze daneben. So war das.
Gunnar:
[51:44] Davon muss man immer mehrere dabei haben, das weißt du doch.
Henner:
[51:47] Das habe ich dann gelernt, genauso wie die Endstücke, die Terminatoren, da braucht man immer ein paar in Reserve. Die werden ja auch gern vergessen. Und diese Bus-Topologie, also das alles an einem gemeinsamen Kabel hängt, in einer langen Reihe, macht das ganze Netzwerk ja auch wahnsinnig unflexibel. Also wenn einer zu spät kommt, die anderen spielen schon und einer will seinen Rechner ins Netzwerk reinhängen und ich nehme mal kurz einen Terminator ab und dann hänge ich meinen Rechner hinten ran. Ist doch kein Problem. Ja, dann ist die Verbindung unterbrochen und was die anderen gerade gespielt haben, das ist vorbei. Die dürfen dann von Warner anfangen.
Henner:
[52:20] Und erst mit Twisted Pair und dem Switch in der Mitte mit der Stern-Topologie hat sich das deutlich vereinfacht. Die tauchen so rund um die Jahrtausendwende auf. Die gibt es zwar schon länger, aber bezahlbar werden sie erst um die Jahrtausendwende. Bei uns war es Ende 1999, da haben wir den ersten Switch eingesetzt. Das war aber auch eine große Investition. Und heute gibt es ja auch WLAN-Partys. WLAN ist mittlerweile schnell genug und stabil genug, um auch Multiplayer-Partien zu ermöglichen. Das war aber auch nicht immer so. Also in den 90ern war das noch nicht denkbar und da hat ja auch kaum jemand ein Laptop gehabt. Und ich habe so ein wunderbares Buch, Lernparty Hosting the Ultimate Frag Fest von 2004. Das ist eine 350 Seiten lange Lernparty Anleitung und da wird noch eine Warnung ausgesprochen. Es gibt einige Laptops, bei denen ist der WLAN Adapter an der linken Seite untergebracht. Aber da liegen ja die Finger drauf für WASD, für die Shooter-Steuerung. Und die Finger verdecken das Funksignal. Und dann, wenn man die Finger falsch hält, könne es sein, dass die Verbindung abbricht.
Gunnar:
[53:26] Nein.
Henner:
[53:26] Doch, das war offensichtlich ein reales Problem damals.
Gunnar:
[53:31] Wow. Ja, aber gut, da hat ja auch niemand mit einem Laptop gespielt zu der Zeit.
Henner:
[53:35] Nee, heute mache ich das, aber damals war das kaum vorstellbar.
Henner:
[53:38] Ja, und da hören die Probleme noch lange nicht auf, Gunnar. Also selbst wenn die Hardware irgendwann mal steht, dann bleiben Netzwerkprobleme. Diese Netzwerkkarten damals, die brauchen ja oft noch manuell zugewiesene Ressourcen, IRQs und andere funktionierende Treiber brauchen sie mit den korrekten Einstellungen und das ist alles nicht so einfach.
Henner:
[53:57] Die müssen ja meist noch von Diskette installiert werden. Also bei uns bei den frühen LAN-Partys kursierten immer Disketten mit den aktuellen Netzwerkkartentreibern, damit alle die gleiche Version haben. Wir haben uns davon versprochen, dass das den Aufbau erleichtern würde. Unter Windows 95 und 98 muss man auch die Protokolle noch nachinstallieren. Sowas wie TCP-IP, die Dateifreigabe ist eine Komponente, die auch noch manuell nachinstalliert werden muss. Die ist nicht standardmäßig drin wie heute. Dafür brauchst du wiederum eine Windows-CD, um das davon installieren zu können. Danach musst du natürlich auch noch neu starten. Du musst der Windows-Arbeitsgruppe einen einheitlichen Namen geben, aber die einzelnen Systeme brauchen unterschiedliche Namen, sonst funktioniert das auch wieder nicht. Und selbst wenn alle Probleme gelöst sind auf dem Papier, bleiben welche bestehen, die Rechner sehen sich gegenseitig nicht in der Netzwerkumgebung. Also du hast alles aufgebaut, du startest Windows, du öffnest die Windows-Netzwerkumgebung, da müssten jetzt alle anderen Rechner in deinem Netzwerk auftauchen, tun sie aber nicht, die Hälfte bleibt unsichtbar. Aber man weiß es nicht, aber das passiert einfach immer wieder damals. Und diese Computer-Base-Umfrage, die ich erwähnt habe, die fragt auch, ja, was gehörte denn für dich zu einer klassischen LAN-Party dazu? Und die höchste Zustimmungsrate unter den Dingen, die man auswählen konnte, mit 80 Prozent hat die Frage, seht ihr meinen Rechner im Netzwerk?
Henner:
[55:22] Und ich habe lange versucht zu ergründen, wie es zu diesem Phänomen kam, warum sich Rechner so oft nicht gegenseitig sehen konnten, in Anführungszeichen. Ich habe sogar Barry Feigenbaum, den damaligen IBM-Ingenieur, den ich ja ohnehin befragt habe, zu diesem Phänomen befragt. Der muss es wissen, dachte ich, denn der hat NetBIOS erfunden, der Mann.
Henner:
[55:43] Der wusste es auch nicht. Also es bleibt ein Rätsel. Und ich habe vor kurzem für ein Retro-Projekt auch wieder mehrere Windows-95-PCs miteinander vernetzt. Das Problem trat wieder auf. Sie sahen sich einfach gegenseitig nicht. Ja, das bessert sich dann so langsam ab Ende 2001 mit Windows XP, aber es bleibt auch da noch oft ein Problem. Ja, und das hört immer noch nicht auf mit dem Problem, Gunnar. Die Spiele selbst, die müssen ja auch irgendwie laufen. Und dafür brauchen sie aber einheitliche Versionen, weil es gibt ja noch keine Launcher wie Steam, die dafür sorgen, dass auf jedem Rechner die gleiche aktuelle Version läuft. Nein, das musst du manuell machen. Wenn einer 1.04 hat und der andere hat aber 1.05, dann funktioniert das nicht. Dann können die nicht miteinander spielen. Und das bedeutet, du musst nicht nur die richtigen Patches installieren, sondern, seien wir ehrlich, damals auch die richtigen Cracks für diese Patches, um den Kopierschutz aufzuheben. War natürlich nicht legal, aber viele haben es gemacht, wir natürlich nicht. Und das bedeutet auch, du musst sie in der richtigen Reihenfolge installieren. Was? Du hast erst den Crack installiert und dann den Patch? Nein, mach nochmal rückgängig, alles von vorne. Erst den Patch, dann den Crack. Sonst wird das nichts mit dem Deathmatch. Aber…
Henner:
[56:53] Wenn die Spiele endlich laufen und die Teilnehmer sich in der Multiplayer-Lobby endlich gegenseitig sehen können, ja dann ist das aber ein magischer Moment, Gunnar. Also wenn zum ersten Mal der Name deines Freundes in der Multiplayer-Lobby auftaucht und du weißt, jetzt kann es gleich losgehen, das ist so schön. Naja, aber selbst dann, wenn es also theoretisch läuft und das Spielen beginnen kann, heißt das noch nicht, dass das Spielen auch wirklich reibungslos laufen würde. Denn da gibt es Synchronisierungsprobleme zum Beispiel oder Verbindungsabbrüche. Die sind damals in der IPX-Ära, bevor sich TCP-IP durchgesetzt hat, noch alltäglich.
Henner:
[57:28] Alarmstufe Rot haben wir damals sehr viel gespielt. Das war für uns überhaupt der Grund, mit LAN-Partys anzufangen. C&C, Alarmstufe Rot mit mehreren zu spielen, das ist ständig nach einer halben Stunde abgebrochen. Dann gab es halt D-Sync und dann musste man von vorne anfangen. Oder GTA 1. Das ist nicht abgebrochen, das lief einfach weiter, aber jeder hat einen anderen Stand gehabt. Also sie liefen nicht mehr synchron. Der eine hat gejubelt, weil er dachte, er hätte den anderen erschossen. Der andere wusste aber gar nichts davon, denn in seiner Instanz des Spiels wurde er nicht erschossen. Das ist nur lokal passiert. Also solche Probleme gab es immer wieder in verschiedenen Spielen. Ich höre auch gleich auf mit den Problemen, aber dann kommen noch Performance-Probleme hinzu. Die Rechner waren ja damals sehr unterschiedlich performant und das langsamste System in einem Netz konnte die anderen ausbremsen. Das Netzwerkspiel ruckelte und dann war schnell der Schuldige ausgemacht, der mit dem langsamen 386er, der darf dann halt nicht mehr mitmachen. Oder der Host, derjenige, der die Partie eröffnet hat, der hat natürlich eine Doppelaufgabe, weil der Computer im Hintergrund auch noch das ganze Spiel steuert, weil er also die Partie bereitstellt und zusätzlich die lokale Spiellogik stemmen muss. Das heißt, er hat eine Doppelaufgabe, wenn es keinen Dedicated Server gibt und dadurch wird der Host auch noch besonders ausgebremst. Wenn also der Falsche das Spiel eröffnet hat, dann ist das ganze Spiel irgendwann unerträglich langsam und dann muss man auch wieder von vorne anfangen und diesmal macht bitte derjenige mit dem Pentium 2 die Partie auf.
Henner:
[58:57] Ja und das Ganze muss man irgendwie versuchen offline ohne Internethilfe zu lösen, denn online zu gehen, um nach Lösungen zu suchen oder auch mal einen Patch runterzuladen oder einen aktuellen Treiber, das ist gar nicht möglich, denn in den 90ern sind LAN-Partys Offline-Veranstaltungen. Ein gemeinsamer Internetzugang, das gibt es damals noch nicht oder ist wenig praktikabel. Das ändert sich erst, als Flatrates aufkommt, als Breitband aufkommt über DSL so ab 2000 und 2001. Wir waren das erste Mal Ende 98 online mit ISDN, aber das war die Ausnahme. Ich glaube, die meisten haben sowas erst in den 2000ern erlebt. Also vorher musste man sich entscheiden, will ich online sein oder will ich auf die LAN-Party gehen. Ich habe mich meistens für die LAN-Party entschieden. Denn das Ergebnis ist diesen ganzen Aufwand wert, trotz der tausend Probleme und jetzt höre ich auch auf von Problemen zu reden.
Gunnar:
[59:49] Wie bist du denn auf einer privaten LAN-Party online gegangen mit einem ISDN, da brauchte doch jeder ein einzelnes Kabel ins Telefon?
Henner:
[59:55] Ne, einer war online und er hat dann mit so einer Net-Sharing-Software den Online-Zugang geteilt. Das war noch nicht integriert in Windows, diese Funktion, oder sie war noch sehr rudimentär, aber es gab da Zusatzsoftware, die man installieren konnte.
Gunnar:
[1:00:08] Guck, daran erinnere ich mich nicht. Das ist ja abgefahren. Das ist ja voll futuristisch. Dann konnte ich einfach dir mein Internet abgeben.
Henner:
[1:00:14] Ja.
Gunnar:
[1:00:15] Das ist ja toll.
Henner:
[1:00:16] Derjenige, der irgendwelche Dateien über Tauschbörsen gezogen hat, hat natürlich das für alle anderen vermiest.
Gunnar:
[1:00:22] Sehr schön. Wir kommen jetzt gleich noch zu den Spielen. Geduld, Geduld. Aber wenn wir schon bei Daten sind, auf LAN-Partys wird ja nicht nur gespielt, da wurde auch viel getauscht. Vom Aufkommen der großen Online-Tauschbörsen, also Napster 1999 zum Beispiel, da waren LAN-Partys für viele Leute eine der wenigen Gelegenheiten, mal größere Datenmengen auszutauschen. Private Fotos natürlich, Musik, Filme, natürlich Raubkopien auch, aber viel auch einfach Demos, Patches, Mods, Treiber. alles das, was man gerade braucht oder was man sich mal angucken muss. Und weil so eine LAN-Party eben nicht zwei Stunden dauert, sondern in der Regel ja ein ganzes Wochenende oder wie bei besonders ihren zehn Tage.
Henner:
[1:01:06] Ja, so gut.
Gunnar:
[1:01:07] Wahnsinn, ey, gehört auch essenfest dazu. Die gemeinsamen Mahlzeiten sind nicht Nebensache, das ist ja dann eine organisatorische Notwendigkeit. Und laut dieser Computerbase-Umfrage ist das Klischee ziemlich belastbar. 72% der Leute sagen, na klar, Pizza. Ja, ist ja klar. Was natürlich auch daran liegt, dass man Pizza sehr easy mit einer Hand essen kann, im Sitzen und im Stehen. Es ist keine komplizierte Nahrungsaufnahme. Man kann doch wenigstens mal die Maus festhalten, vielleicht nicht mehr WASD, aber wenigstens eine der beiden Hände noch zum Spielen nutzen, während man mit der anderen Hand Pizza isst. Und Snacks sind ja immer im Raum gekostet. Softdrinks, Kaffee, irgendwas mit Koffein immer. Alkohol spielt dagegen, anders als bei der typischen Party, laut dem Historiker, den du befragt hast, meistens keine große Rolle. Nicht, weil die LAN-Partys so puritanistisch sind oder moralisch hochstehend, sondern weil Alkohol und gute Leistungen bei Counter-Strike vielleicht nicht die besten Verbündeten sind.
Henner:
[1:02:10] Ja, bei uns hat das auch nie eine Rolle gespielt. Gut, bei mir ohnehin nicht. Ich trinke sowieso nichts, aber bei uns gab es nie Alkohol auf irgendwelchen LAN-Partys. Nur Cola und diverse andere verwandte Getränke.
Gunnar:
[1:02:21] Ja, Cola natürlich im großen Stil. Und spielt man denn jetzt auf einer LAN-Party einfach schweigend vor sich hin? Das haben wir ja schon mal gestreift bei den öffentlichen LAN-Partys, die gar nicht so kommunikativ sind. Eine Dame namens Judith Ackermann, Professorin für digitale Medien, die forscht zu solchen Partys und solchen Phänomenen und die hat in ihrer Forschung mehrere Lahnpartys aufgezeichnet und später nicht nur den Ablauf ausgewertet, sondern auch die Kommunikation, die da stattgefunden hat. Und ihr Ergebnis ist, nur ein Prozent der Zeit wurde geschwiegen. Ein Prozent! Das ist praktisch nix. Und der Rest der Zeit wurde halt auch kommuniziert. Thematisch gibt es dabei ein klares Muster. In der ersten Stunde dreht sich alles um Technik. Ja, wer kommt ins Netz? Welchen Treiber? Warum sieht man den Server nicht? Hat jemand den Switch gesehen? Und so. Und ab der dritten Stunde kippt das dann und die Gespräche drehen sich dann überwiegend um das, worum es eigentlich geht, nämlich die Spiele.
Gunnar:
[1:03:20] So wie wir jetzt, Hanna. Jetzt reden wir mal über Spiele.
Henner:
[1:03:22] Ja, endlich. Darum geht es ja dabei. Es geht ja nicht nur ums Pizzaessen, sondern auch ums Spielen. Aber dafür muss man auch LAN-taugliche Spiele haben und das Angebot, wir haben es ja schon beschrieben, war zu Beginn der 90er Jahre noch sehr dürftig, aber das steigt dann. Also Doom setzt hier ganz klar einen Trend, aber das passiert nicht sofort. Die Entwicklung ist dann doch etwas langsamer. Mobi Games, diese große Online-Spiele-Datenbank, die nennt für das Jahr 1994 unter den in diesem Jahr erscheinenden DOS-Spielen nur drei Titel, die einen LAN-Modus auf IPX-Basis unterstützen. Und das sind Empire Deluxe, Doom 2 und Warcraft. Das sind gerade mal 0,4 Prozent der Neuerscheinungen für den PC. 1995 aber verzehnfacht sich dieser Anteil. Da sind es schon vier Prozent der Neuerscheinungen, die einen IPX-Modus mitbringen. Und bis 1998 steigt dann der Anteil der Neuerscheinungen mit LAN-Modus auf 19 Prozent und bleibt dann in den frühen 2000ern auch auf oder knapp unter diesem Niveau.
Henner:
[1:04:21] Das klingt jetzt ziemlich wenig. Also dass nur weniger als jedes fünfte neue PC-Spiel einen LAN-Modus unterstützt, fand ich ein bisschen erstaunlich. Man muss aber dazu sagen, dass diese Auswertung natürlich auch diese ganze große Masse der Casual-Spiele umfasst. Also sowas wie Deerhunter oder Moorhuhn und so weiter. Die sind ja auch in dieser Datenbank erfasst und die haben natürlich keinen LAN-Modus. Aber diese ganzen Core-Titel für ambitionierte Spieler wie uns, die in der GameStar auch verhandelt werden, Bei denen liegt die LAN-Quote viel höher. Ich habe mir einige GameStar-Ausgaben angesehen, so von Ende 2000 und in denen haben mehr als 50% aller getesteten Spiele einen LAN-Modus. Und das deckt sich schon eher mit meiner damaligen Erfahrung. Ich war auch voll und ganz auf LAN gepolt. Ich habe meine Spieleauswahl voll danach ausgerichtet, ob sie einen LAN-Modus mitbringen oder nicht.
Henner:
[1:05:15] Das ging so weit, dass ich anfangs sogar Deus Ex verschmäht habe. Also ich war wie alle in der Vorberichterstattung, in der GameStar gehypt. Ich wollte Deus Ex spielen, bis ich dann irgendwann in der GameStar las, dass das gar keinen Multiplayer-Modus hat, dass das ein reines Singleplayer-Spiel ist. Und dann war es für mich gestorben. Und dann hat ja der Publisher doch noch angekündigt, es würde dann später nachgereicht doch noch einen LAN-Modus per Patch geben. Und dann habe ich dem Spiel zum Glück doch noch eine Chance gegeben. Den Multiplayer-Modus habe ich nie gespielt, der war völlig sinnlos. Aber man erkennt daran, es war vielleicht doch sinnvoll, ihn zu haben, wegen so Leuten wie mir.
Henner:
[1:05:49] Nun eignet sich ja nicht jedes Genre gleichermaßen für Multiplayer-Partien. Deus Ex offensichtlich nicht. Und wir erwähnten es schon, Text-Adventures auch eher nicht.
Henner:
[1:05:59] Aber einige schon. Und das sind gerade die, die in den 90ern besonders populär sind, Shooter- und Echtzeitstrategiespiele. Das sind einfach die prägenden, populären PC-Genres in den 90er Jahren und die sind wunderbar geeignet für LAN-basiertes Multiplayer. Da ist also ein solcher Modus Pflicht. Was allerdings nicht Pflicht ist, was anfangs noch selten ist, sind KI-gesteuerte Mitspieler. Das heißt, wenn du damals Command & Conquer auf der LAN-Party gespielt hast, dann musstest du gegeneinander spielen. Du konntest alleine gegen die KI antreten, aber wenn du im LAN spielen wolltest, dann musstest du gegen andere Menschen antreten. Du konntest nicht KI-Spieler und menschliche Spieler mischen.
Henner:
[1:06:41] Das ging erst bei späteren Command & Conquer Serienteilen. Bei Counter-Strike war es genauso. Da gab es keine Bots, zumindest nicht ohne Mods. Bei Quake war es auch so. Konntest du nur gegen andere Menschen spielen. Und das bedeutet, dass Multiplayer-Partien auf LAN-Partys damals in der Regel kompetitiv waren. Und das hat mir auch David Betzing im Gespräch bestätigt, dass viele damals LAN-Partys gespielt haben. Als Turnier gesehen haben, als Wettkampfveranstaltung und nicht so sehr als kooperatives Computerspielen. Das war die Ausnahme. Fand ich ein bisschen erstaunlich, weil meine Erfahrung eine andere war. Wir haben auch gegeneinander gespielt, weil es nicht anders ging, weil die Spiele keine andere Möglichkeit hatten. Aber sobald ein Spiel Bots mitgebracht hat, haben wir uns gegen das Spiel verbündet. Und da haben wir gemeinsam kooperativ gegen den doofen Computer gespielt. Und später wurde das dann zum Standard. In StarCraft, in Quake 3, da sind KI-Gegner natürlich Standard. Und schon kannst du im Team mit Menschen gegen die Maschinen spielen. Und das war für mich auch immer der bevorzugte Modus bis heute.
Gunnar:
[1:07:44] Und manche Spieleentwickler sind der LAN-Szene sogar noch auf eine besondere Weise entgegengekommen mit der gloriosen Spawn-Installation. Weil nämlich normalerweise braucht ja im Multiplayer jeder angeschlossene PC eine eigene CD mit einem eigenen Key. Aber einige Spiele erlaubten Minimalinstallationen, die dann das Spielen ohne Datenträger erlaubten. Ausschließlich für die Gastteilnahme an LAN-Partien. Und populäre Beispiele dafür sind Diablo und Warcraft 2 und Age of Empires. Und einige Spiele, die mehrere Datenträger in der Packung hatten, die hatten noch eine alternative Lösung. Bei Command & Conquer Alarmstufe Rot, das du schon ein-, zweimal erwähnt hast, können sich zwei Leute ein Exemplar des Spiels teilen, in dem jeder einfach eine der beiden CDs bekommt.
Henner:
[1:08:35] Schöne Lösung. Sehr großzügig von den Publishern, finde ich.
Henner:
[1:08:40] Jetzt hast du C&C Alarmstufe Rot schon genannt und das bringt uns zum Thema der besten LAN-Party-Spiele. Die müssen wir natürlich heute noch küren. Die objektiv besten Spiele für LAN-Partys, die aus der Zeit der Hochphase der LAN-Party stammen, also von 1990 bis 2010.
Henner:
[1:08:58] Nun könnte ich die auch einfach selber bestimmen. Ich weiß es ja, welches die besten LAN-Party-Spiele sind, aber ich wollte das doch ein bisschen stärker untermauern. Und so habe ich die persönlichen LAN-Party-Top 5 von insgesamt 32 Menschen zusammengesammelt. Das sind befreundete Podcaster, Branchenveteranen und LAN-Party-erfahrene Freunde. Also meine sieben LAN-Party-Freunde von damals und heute sind dabei. Meine eigene Frau ist dabei. Außerdem noch folgende Veteranen haben ihre persönlichen Top 5 genannt. Patrick vom Retro-Kompott, Sebastian und Jochen Redinger von The Pod, Paul von Game Not Over, Hardy und auch das gesamte Team von Down to the Detail, Armin und das Team von den Spielearchäologen, Raphael, der heute noch bei der PC Games Hardware ist und Daniel M., der damals bei der PC Games Hardware war, Michael und Markus von GameStar, Petra Fröhlich von Gameswirtschaft, die Veteranen Anatol Locker und Winnie Forster sowie natürlich vom Stay Forever Team, Gunnar, beide Christians, Fabian, Rahel, Paul, Johannes, Matthias und ich selbst. Nun habe ich ja schon ausgeplaudert, dass Christian Schmidt und auch Heinrich Lenhardt und Petra Fröhlich nie auf LAN-Partys waren. Ich habe sie schon geoutet, aber sie haben damals im Redaktionsnetzwerk LAN-Spiele gespielt und auf dieser Basis haben sie ihre persönlichen Ranglisten erstellt.
Henner:
[1:10:20] Insgesamt wurde von diesen 32 Menschen, bei denen ich mich hierbei nochmal herzlich bedanken möchte, 55 verschiedene Spiele genannt. Eins davon ist auch richtig. Und daraus habe ich eine Metalliste erstellt. Wie üblich habe ich dafür ein Punktesystem verwendet. Für einen ersten Platz bekommt ein Spiel fünf Punkte, für einen zweiten Platz vier Punkte und so weiter. Und für die Meta-Liste habe ich außerdem Spiele-Serien zusammengefasst. Also alle Serienteile werden durch den jeweils populärsten Teil repräsentiert. Also egal, ob jemand C&C 1 oder 2 nennt, das wird zusammengefasst zur Serie C&C, repräsentiert durch den populärsten Teil.
Gunnar:
[1:10:59] Was? Du hast C&C, Tiberium-Konflikt und Alarmstufe Rot zusammengefasst?
Henner:
[1:11:04] Ja, die ganzen Top 8, die wir gleich nennen, bestünden sonst nur aus C&C-Teilen und das wäre ja langweilig, deswegen habe ich die zusammengefasst. Aber einer davon ist der populärste C&C-Teil und welcher das ist, das erfahren wir gleich.
Gunnar:
[1:11:18] Ja gut, dann gehen wir da mal durch. Wir beginnen unten sozusagen und den achten Platz gibt es gar nicht, den teilen sich zwei Kandidaten und deswegen gibt es den siebten Platz doppelt.
Gunnar:
[1:11:31] Und die nenne ich jetzt auch gleich beide, weil das ist ja einfach derselbe Platz. Der wird einerseits eingenommen von meinem persönlichen Favoriten,
Gunnar:
[1:11:39] Duke Nukem 3D von 1996 mit 18 Punkten und parallel von so einem neumodischen Spiel namens Half-Life, also Half-Life 1 von 1998, das auch 18 Punkte hat. Ich begreife nicht, wie Duke Nukem nur auf Platz 8 kommen konnte. Du hast offenkundig nur junge Leute befragt, die dann Spiele genommen haben, die erst nach 2000 oder so entwickelt wurden. Das ist ja total grotesk.
Henner:
[1:12:07] Nein, das lag bestimmt an der Indizierung. Niemand hat indizierte Spiele gespielt. Half-Life hast du gerade schon genannt. Wohlgemerkt nur Half-Life, ohne Mods. Es gab da ja noch so eine recht populäre Half-Life-Mod, aber vielleicht wird die noch genannt.
Henner:
[1:12:20] Kommen wir mal zu den Plätzen 6 und 5. Die nenne ich auch gern beide. Das sind auf Platz 6 Warcraft 3 von 2002, wohl auch wegen einer gewissen Mod namens Defense of the Ancients. Das ist ja die Mod, die das MOBA-Genre begründet hat.
Henner:
[1:12:37] Und auf Platz 5 verwandt damit StarCraft von 1998. 98.
Gunnar:
[1:12:42] Einer meiner Favoriten in dieser Liste, der gar nicht reingekommen ist, ist Warcraft 2. Aber die jungen Leute haben natürlich dann das ältere Spiel rausgewotet, offenkundig hier. Ach, ich bin nicht zufrieden mit deiner Art, hier diese Liste zu machen.
Henner:
[1:12:56] Tut mir leid.
Gunnar:
[1:12:57] Auf Platz 4 kommt Unreal Tournament 1999. Das war ja die Arena-Shooter-Version von der Unreal-Serie.
Gunnar:
[1:13:06] Ganz cool. Und dann kommt endlich ein C&C-Ding auf Platz 3, wo C&C schon alle Teile zusammenkratzen musste, offenkundig, um hier auf Platz 3 zu kommen. Und hier steht Alarmstufe Rot 2 von 2000 mit 64 Punkten.
Einspieler:
[1:13:22] Oh, hello, Sir. Ah, there it is. Unit ready. Nuclear missile ready. Select target. Warning. Nuclear missile ready.
Henner:
[1:13:38] Ja, das ist auch objektiv der beste Teil.
Gunnar:
[1:13:40] Aber warum wurde das häufiger genannt als das Vanilla-C&C? Ist das eine Funktion der Zeit? Also, dass das eine das andere ersetzt hat? Wir haben viel mehr CNC gespielt als Alarmstufe Rot.
Henner:
[1:13:53] Also, wir haben mit Alarmstufe Rot erst so richtig angefangen, Larnpartys zu organisieren.
Gunnar:
[1:13:58] Ah, ich verstehe.
Henner:
[1:14:00] Also, diese Liste ist vielleicht ein kleines bisschen dadurch beeinflusst, dass ich halt meine persönlichen Freunde befragt habe. Und bei uns ist Alarmstufe 2 das unangefochtene Topspiel in der LAN-Party. Aber es ist auch fantastisch. Dazu mehr dann eines Tages in der längst überfälligen Folge.
Henner:
[1:14:16] Kommen wir zu Platz 2. Ihr könnt es vielleicht schon am Geräusch erkennen, was das ist.
Einspieler:
[1:14:25] FIRE IN THE HOLE, Terrorists win, Ja.
Henner:
[1:14:37] Das ist diese erwähnte Mod für Half-Life, aber die wurde ja dann noch zum eigenständigen Spiel im Jahr 2000, nämlich Counter-Strike, der taktische Multiplayer-Shooter. Auch ein reines Multiplayer-Vergnügen am Anfang, wie gesagt, da gab es ja zunächst keine Bots.
Gunnar:
[1:14:53] Und auf Platz 1, unangefochten, mit einigem Abstand, 74 Punkte, ist dieser Titel hier. Das ist natürlich Quake 3 Arena. Klassiker.
Henner:
[1:15:21] So gut.
Gunnar:
[1:15:21] Fantastisch. Habe ich noch lange gespielt, hinterher in der GameStar-Redaktion. Nicht zu meiner LAN-Zeit. Logischerweise, weil es das Spiel da ja noch nicht gab. Aber da haben wir halt Quake 1 und 2 gespielt. Aber dann bei der GameStar wurde ziemlich viel Q3 Arena gespielt. Das aber ist nicht mein Spiel, das konnte ich nicht so gut wie andere Spiele. Da ist mir die Petra mit ihrer Railgun immer zuvor gekommen.
Henner:
[1:15:45] Ah, interessant.
Gunnar:
[1:15:46] Ja, ja, ja, das ist nicht mein Spiel gewesen.
Henner:
[1:15:49] Also wir spielen das immer noch bis heute auf unseren LAN-Partys. Es ist immer ein guter Pausenfüller zwischen zwei C- und C-Partien. Wir haben jetzt nur die Top 8 genannt von den 55 Spielen, aber betrachtet man die gesamte Liste an genannten Spielen, dann fällt noch eines auf, nämlich eine starke Genrepräferenz. Wenn man sich die Genreverteilung ansieht, 42% aller Spiele sind Shooter und 31% sind Echtzeitstrategiespiele. Und diese beiden Genres belegen die ersten 16 Plätze der Gesamtauswertung. Wahnsinn, also das ist die totale Dominanz zweier Genres.
Henner:
[1:16:25] Ich möchte bei dem Thema Spiele noch ein kleines Phänomen kurz ansprechen. Und da frage ich mich, wie du dazu stehst, Gunnar. Singleplayer-Spiele auf der LAN-Party. Erlaubt oder ist das ein No-Go?
Gunnar:
[1:16:36] Na, ist verboten.
Henner:
[1:16:37] Ist verboten? So weit würdest du gehen? Okay.
Gunnar:
[1:16:40] Ja, was soll denn das? Ist doch eine LAN-Party. Das ist doch nicht dafür da, dass du dann alleine vor dich hinspielst. Kannst du gleich einen Film gucken.
Henner:
[1:16:45] Das gibt’s auch.
Gunnar:
[1:16:47] Hä?
Henner:
[1:16:47] Ganz schön streng bei euch.
Gunnar:
[1:16:49] Das ist alles verboten, Henna. Alles verboten. naja, ich habe ja nicht dieses große Freundesgruppending gemacht, was du gemacht hast. Ich war entweder auf größeren LAN-Partys, auch mal 30, 40, 50 Leute in der Region und so, und halt auf Netzwerk-Partys in WGs, die eh installiert waren. Da ist man dafür hingegangen. Wir haben auch nicht viel getauscht oder so, weil wir das nicht nötig hatten, weil wir hatten ja alle fette Netzwerke zu Hause.
Henner:
[1:17:13] Ja, du hast natürlich schon recht. Dafür geht man nicht auf die LAN-Party, um alleine was zu spielen. Aber für mich gehörte das immer so ein bisschen auch dazu. Das liegt auch daran, dass unsere LAN-Partys so lang waren. Da konnte man sich auch mal zwischendurch für einen Abend rausziehen und was alleine spielen.
Gunnar:
[1:17:27] Ja, konnte man auch mal zwei, drei Tage Krieg und Frieden lesen.
Henner:
[1:17:31] Richtig. Warum nicht? Für mich war die LAN-Party auch nicht primär ein Wettkampf, nicht so ein Turnier, sondern eher ein Moment, um gemeinsam dieses wunderbare Medium zu zelebrieren. Und das kann auch bedeuten, dass man mal nebeneinander Singleplayer-Spiele spielt oder sich mit der Tüte Chips hinter jemanden setzt, der gerade alleine etwas spielt und sich von dem ein bisschen was zeigen und erzählen lässt. Und ganz selten in Fällen gab es ja diesen schönen Moment, in dem man jemanden beobachtet hat, wie er alleine was gespielt hat und dann kam irgendwann die Frage auf, Moment, hat das nicht vielleicht auch einen Mehrspieler-Modus? Komm, wir spielen das zusammen. Ist das nicht schön, auf diese Weise neue Spiele zu entdecken?
Henner:
[1:18:11] Ja, obwohl das so ein schönes Erlebnis war, aus vielerlei Gründen, wegen Pizza und Singleplayer- und Multiplayer-Genüssen, ist ja der Stern der LAN-Party irgendwann gesunken. Nicht für mich, ich mache das ja immer noch, aber für die meisten. Und wir müssen erörtern, wie das passiert ist. In welchem Zeitraum verorten wir eigentlich die Glanzzeit der LAN-Party? Wann endete sie und vor allem, Gunnar, warum?
Gunnar:
[1:18:34] Die PC-Player-Spezialausgabe 1.2000 hat berichtet, dass Netzwerkpartys wie Pilze aus dem Boden schießen und dann gleichzeitig gesagt, dass Solospiele jetzt out seien und dass die LAN-Party leben soll. Und das ist das goldene Lahnzeitalter. Und wann genau beginnt es? Und vor allen Dingen, wann endet es wieder? Da kommt wieder der Historikernspiel, David Betzing. Der verortet die große Zeit der Lahnparty in den Jahren zwischen 1998 und 2005. Auf den Jahren liegt auch sein Forschungsschwerpunkt deswegen. Und in den Jahren erscheinen auch die meisten Zeitpunkte. Top-Acht-Spiele, die wir genannt haben. Aus seiner Sicht brauchten die LAN-Partys für ihre große Phase eine kurze Episode zwischen einem technisch notwendigen Fortschritt.
Gunnar:
[1:19:23] Der eben gerade eingetreten ist, damit es überhaupt losgehen konnte, und einem, der noch davor steht, der schon am Horizont dreute, nämlich zwischen der Einführung erstmal auf der einen Seite leicht handhabbarer und bezahlbarer Netzwerktechnik und auf der anderen Seite die Breitband-Internetzugänge mit Flatrate. Präzise messbar ist das Interesse im Verlauf der Zeit nicht. Es gibt nur Indizien. Man kann sich zum Beispiel angucken, die eingestellten Termine für öffentliche LANs auf Portalen wie LANparty.de. Da liegt der Höhepunkt für den deutschsprachigen Raum im Jahr 2001 und ab 2006 gibt es einen starken Rückgang. Ich habe es leider vergessen, aber ich hätte es mal nachgucken sollen. Wir hatten bei der GameStar ja auch immer eine LAN-Party-Rubrik, wo es so einen Kasten gab mit lauter LAN-Partys und irgendeine arme Sau musste die dann recherchieren. Im Internet der frühen 2000er musste er die recherchieren. Und ich weiß nicht mehr, wann wir die ausgeführt haben, aber das muss auf jeden Fall auch 2005 oder so 2004 gewesen sein, wo das diese Rubrik nicht mehr gab. In den online abrufbaren Pressearchiven beginnt die Hochphase mit besonders vielen Erwähnungen des Begriffs LAN-Party, etwa im Jahr 2000 und endet halt 2007.
Henner:
[1:20:33] Ja, ich kann hierfür auch nochmal kurz auf meine eigene Historie zurückgreifen, auf unsere Chronik. Ich habe das mal ausgewertet, in welchem Jahr waren wir am meisten auf LAN-Partys und das war für uns das Jahr 2000. Also das war unser Höhepunkt. Im Jahr 2000 haben wir 52 Tage insgesamt auf LAN-Partys verbracht.
Gunnar:
[1:20:48] What the fuck?
Henner:
[1:20:51] Das sind immer noch zu wenige Das sind ja noch über 300 vergeudet.
Gunnar:
[1:20:54] Ich kann es gar nicht fassen, das derailt mir jetzt diese ganze Folge, ihr wart 52 Tage auf einer LAN-Party?
Henner:
[1:21:00] Ja nicht am Stück, sondern auf mehreren Jaja klar.
Gunnar:
[1:21:04] Aber ihr wart alle Schüler und das war jeder Ferientag quasi.
Henner:
[1:21:06] Ja ich war da schon kein Schüler mehr, aber als Zivildienstleistender hatte ich auch Zeit.
Gunnar:
[1:21:12] Das ist ja auch nicht so schlimm, ja, abgefahren. Und heute, da sind Multiplayer-Spiele am PC so populär wie nie. Zum Recherche-Zeitpunkt sind die zwölf meistgespielten Spiele auf Steam logischerweise allesamt Multiplayer-Titel, angeführt von Counter-Strike 2, Dota und PUBG. Gespielt werden sie aber gar nicht mehr in lokalen Netzwerken, sondern das sind alles Internettitel. Die Computerbase-Umfrage, die wir schon ein paar Mal zitiert haben, die fragt auch, ob die LAN-Veteranen von damals heute noch Partys veranstalten und da antwortet nur Henner mit ja, regelmäßig. Nein, 5% antworten mit ja, regelmäßig, was ich für eine fast optimistische Schätzung halte. Öffentliche LANs sind derweil richtig zur Ausnahme geworden, fast alle regelmäßigen Veranstaltungen sind verschwunden oder sie haben sich umgewandelt zu E-Sports-Turnieren und Streamer-Events.
Henner:
[1:22:02] Das ist so traurig, Gunnar. Das stimmt nicht mit der Menschheit.
Gunnar:
[1:22:06] Weiß auch nicht. Andere Leute scheinen anders zu sein als du.
Henner:
[1:22:10] Das ist eine Frechheit. Was fällt denen ein? Andere Leute mochte ich noch nie.
Henner:
[1:22:14] Nun kann man natürlich die LAN-Veteranen von damals einfach fragen. Warum macht ihr keine LAN-Partys mehr? Und das hat diese Computer-Base-Umfrage ja auch getan. Und ich habe es auch in meinem persönlichen Umfeld getan. Und, Warum also gehen die Leute von damals, die damals LAN-Partys organisiert haben, 50 Tage im Jahr, heute nur noch so selten auf solche Veranstaltungen oder gar nicht mehr? Und die Gründe sind eigentlich immer dieselben, die man auch in den Foren immer wieder aufgeführt liest. Es fehlt den Leuten an Zeit, es fehlt ihnen an Kraft, sie haben keine interessierten Freunde mehr in der Nähe oder gar kein Interesse mehr an Spielen und sie haben auch keine Lust mehr auf diesen logistischen Aufwand. Aber das, Gunnar, das sind ja alles keine Lahnparty-spezifischen Phänomene, sondern das sind einfach Begleiterscheinungen des Erwachsenwerdens und des Altwerdens. Das trifft genauso auf viele andere Jugendhobbys zu. Also in den Fußballvereinen oder in den Tennisclub geht man vielleicht als junger Mensch häufiger als später als 50-Jähriger. Aber das heißt ja nicht, dass Fußball ausstirbt, denn das kommt ja eine junge Generation nach, die das auch für sich entdeckt. Und das scheint bei der LAN-Party auszubleiben. Die entscheidende Frage lautet also nicht, warum spielen die alten Säcke heute nicht mehr auf LAN-Partys, sondern warum wächst keine LAN-Party-Generation nach? Warum verschmähen junge Leute diese allerbeste Weise, Computerspiele zu spielen?
Henner:
[1:23:40] Da gibt es viele Gründe, denke ich. Wenn man das ganz oberflächlich betrachtet, das Phänomen, dann scheinen die Spiele selbst ein Grund zu sein, weil ganz viele moderne Spiele überhaupt keine LAN-Unterstützung mehr anbieten. Es gibt natürlich Multiplayer-Modi, aber die laufen alle über das Internet und nicht über lokale Netzwerke. Dann gibt es Matchmaking-Systeme, die erschweren das teilweise, mit anderen Spielern zusammenzuspielen. Ich bin schon das ein oder andere Mal daran gescheitert, mit Freunden gemeinsam ein modernes Online-Multiplayerspiel zu spielen, weil wir nicht in das gleiche Team gekommen sind, weil dieses blöde Matchmaking uns anders verteilt hat und uns antreten ließ gegen irgendwelche anonymen Gegner aus dem Netz.
Henner:
[1:24:21] Oder es gibt die Account-Bindung. Da kann man nicht mehr so einfach eine einzelne Lizenz teilen wie früher, CDs verteilen, wie das früher möglich war. Es gibt Progressionssysteme bei modernen Spielen, die verhindern, dass man einfach spontan in ein Spiel einsteigt. Ich wollte zum Beispiel mal auf einer LAN-Party mit einem Freund zusammen Far Cry 4 spielen. Das hat einen wunderbaren Koop-Modus, der wird aber erst freigeschaltet, wenn man den ersten Akt im Singleplayer-Modus gespielt hat. Das kannst du nicht mal eben auf der LAN-Party machen. Ist ja Quatsch. Das war früher halt anders. Da hast du das Spiel installiert und hattest sofort Zugriff auf den vollständigen Multiplayer-Modus. Alle Maps, alle Spielmodi, alle Charaktere, alle Waffen stehen sofort zur Verfügung. Und das ist heute nicht mehr üblich. Da musst du das erstmal nach und nach freischalten. Das kostet Arbeit, die du erstmal investieren musst. Und du kannst also nicht mehr einfach spontan auf der LAN-Party ein Spiel dir besorgen und einsteigen. Und all diese Faktoren erschweren also die klassische LAN-Party.
Henner:
[1:25:19] Das sind aber, denke ich, alles nur Symptome. Ich glaube, die eigentliche Ursache für das schleichende Ende der LAN-Party ist eine ganz andere. Und das ist der große Elefant im Raum, wie man im Deutschen eigentlich nicht sagt. Das ist natürlich der Trend zum Online-Gaming, der mit der Jahrtausendwende ja so langsam Fahrt aufnimmt.
Gunnar:
[1:25:37] Ende 2000 kommen die Breitband-Flat-Rates. 2001 wird Teamspeak populär. 2002 geht mit Xbox Live eine Konsole erstmals so richtig online. 2003 startet Steam, 2004 holt World of Warcraft das MMO in den Massenmarkt. Und parallel dazu werden die Internetzugänge schneller, die Bandbreiten steigen und der Ping sinkt. Und wenn man im 21. Jahrhundert mit all dem aufwächst, dann hat man ja vielleicht nicht mehr so die Notwendigkeit, einen PC ins Auto zu wuchten und quer durchs Land zu fahren, nur um mit anderen zu spielen. Wobei, ich möchte jetzt kurz eine persönliche Anekdote anbringen. Ich habe nämlich doch eine ganze Reihe von LAN-Partys in den letzten Jahren gemacht. Sie sind halt nur sehr klein, mit zwei Personen, mit meinem Nachbarn, zu dem ich gegangen bin, mit meinem Laptop, um mit ihm gemeinsam Fortnite zu spielen. Und zwar gemeinsam im Internet. Also wir haben uns dann immer einen Server gesucht, wo wir wirklich beide dann drauf waren und sind halt gemeinsam über die Map gelaufen und haben uns dann immer gesucht, wie zwei Verbündete. Das haben wir eine ganze Zeit lang, jeden Tag gemacht, also über Wochen, immer so von elf bis zwölf abends oder so. Und es gab schon auch Getränke und Chips und so. Es war eine kleine Lahnparty.
Henner:
[1:26:55] Ja, das gilt. Das passt in die Definition.
Gunnar:
[1:26:58] Ja, und das war halt eine voll nette Erfahrung, weil wir haben halt ein bisschen gespielt und da stirbt man ja die ganze Zeit, ja, wegen der jungen Leute, die da ernsthaft mit scharfen Waffen auf einen schießen. Aber wir haben uns immer nett dabei unterhalten und uns ein bisschen ausgetauscht. Das war ganz cool.
Gunnar:
[1:27:10] Was daraus folgert grundsätzlich aus dem, was ich vorher gesagt habe vor der Nachbars-Anekdote, ist, dass die LAN-Party ja am Ende doch nur eine Methode des gemeinsamen Spielens war. Das Spielen ist nicht ausgestorben, nur diese spezifische Art des Spielens. Weil es eine technische Notwendigkeit gab, Die nur wenige Jahre bestanden hat, dass das Netz halt nicht schnell genug war und dass man deswegen mit Gewalt das Multiplayer-Ding herbeiführen musste, indem man irgendwo hingefahren ist und seinen Rechner dahingestellt hat und das dann gemacht hat. Und wenn das stimmt, dann ist die LAN-Party heute ja obsolet, weil die technische Notwendigkeit weg ist. Ich meine, die Zeitung verschwindet ja auch, ohne dass News verschwunden wären. Nur diese Darreichungsform ist langsam weg. Aber vielleicht ist die Sichtweise auch zu kurz, denn mit dem Ende der Lahnparty geht ja nicht nur diese Methode verloren, sondern auch ein sozialer Raum rund um das Spielen herum.
Gunnar:
[1:28:01] Den es mal gegeben hat und der heute ganz anders definiert ist durch Foren und die ganz anders funktionieren und auch viel weniger direkten Kontakt ermöglichen. Das war ein Ort, an dem Menschen zusammengekommen sind, auch dann, wenn sie eben nicht gerade aktiv gespielt haben in der Sekunde. Und die Professorin Judith Ackermann hat das sehr treffend formuliert. Anders als in gemeinschaftlichen Onlinespielen ist die Interaktion auf der LAN-Party ja sogar möglich, wenn man sich vom Computer wegdreht oder wenn der Computer ausfällt. Und das betrifft einen Punkt, den viele Leute, die LAN-Partys erlebt haben, ja sofort verstehen.
Henner:
[1:28:33] Ja, David Betzing hat sich dazu auch geäußert. Er hat ja mit sehr vielen Lan-Veteranen gesprochen und seine Einschätzung hören wir hier.
Einspieler:
[1:28:41] Für viele Angehörige der Lahn-Szene ist rückblickend das Zusammenkommen, das Treffen mit Freunden und Fremden, das gemeinsame Spielen, das gemeinsame Zeitverbringen wichtiger als das Spielen selbst.
Henner:
[1:28:53] Ja und jetzt möchte ich noch jemanden zitieren. Ein Herr namens Henner Thomsen, der hat mal in der GameStar in einem Gastartikel auch was geschrieben über die Rolle der LAN-Party beim Knüpfen neuer Freundschaften. Und zwar schrieb er damals, die LAN-Party hilft manch kontaktscheuer Natur aus der Einsamkeit. Vielleicht ist sie gar eines der kommunikativsten Hobbys überhaupt. Denn auf dem Fußballplatz, in der Chorprobe, im Kinosaal fällt der verbale Austausch ungleich schwerer als hier. Und dazu stehe ich noch, das stimmt. Also es gibt natürlich auch viele andere kommunikative Hobbys, man kann sich auch gemeinsam zum Nähen treffen und dabei plaudern, aber es gibt auch viele andere weniger kommunikative Hobbys. Also die LAN-Party entspricht so überhaupt nicht dem alten Klischee des einsamen Computerspielers, der schweigend vor dem Monitor sitzt. Und die Forschung bestätigt das ja von Judith Ackermann, die ja auch gesagt hat, auf einer LAN-Party wird nicht geschwiegen. Da wird die ganze Zeit kommuniziert. Und das in einer Weise, wie sie im Online-Gaming nicht in der gleichen Intensität möglich ist.
Gunnar:
[1:29:54] Und William Steinmetz, das war der Autor dieses Lanparty-Buchs, den du schon erwähnt hast, der bringt in seinen Interviews eine wiederkehrende Botschaft, die dazu passt auf den Punkt. Der sagt nämlich, sagt allen, wie wunderbar diese Zusammenkünfte sind, sagt ihnen, wie Lahnpartys Menschen zusammenbringen, wie Freundschaften entstehen und ganze Freundeskreise aufblühen lassen. Und das ist doch ganz hübsch, dass er das geschrieben hat. Und damit sind wir ja wieder bei der eigentlichen Tragik des Themas. Online Gaming ersetzt vieles davon, aber eben nicht alles.
Henner:
[1:30:25] Also was bleibt uns von der LAN-Party? Also mir bleibt die LAN-Party. Ich mache das ja immer noch, wenn auch etwas seltener, nicht mehr 52 Tage im Jahr. Aber all den anderen, die damals auf LAN-Partys gegangen sind, so wie du und das heute vielleicht nicht mehr machen, was bleibt denen? Nun vielen, das hat auch David Betzing festgestellt in seinen vielen Gesprächen mit den damaligen Lanparty-Gängern, vielen blieb von damals technisches Verständnis. Man hat wahnsinnig viel gelernt auf einer Lernparty. Das war ja nun mal einfach notwendig, um ein stabiles Computernetz aufzuziehen und manch eine Karriere mag in dieser Zeit ihren Ursprung haben. Also viele, die damals es geschafft haben, ein stabiles Quake-Netz aufzubauen, haben vielleicht später in der IT gearbeitet und genau sowas im Büro gemacht. Oder im Veranstaltungsmanagement, wenn man früher eine öffentliche LAN-Party organisiert hat, dann hat man ganz offensichtlich einige Talente. Denn neben den technischen Fertigkeiten verlangen LAN-Partys den jungen Menschen ja auch Soft-Skills ab. So nennt Judith Ackermann das und sie zählt auf, was man dafür alles braucht. Zitat, Teamfähigkeit, Kooperation, Kommunikation, Ausdauer, Verantwortungsbewusstsein, Engagement, Hilfsbereitschaft sowie konzeptionelle planerische und organisatorische Fähigkeiten. Gunnar, das haben wir alles gelernt damals, ganz nebenbei, bei so ein bisschen Capture the Flag, ist das nicht toll? Es war so nützlich.
Gunnar:
[1:31:53] Wie euch das vorbereitet hat, hinterher eine Wow-Gilde zu leiten. Hammer.
Henner:
[1:31:58] Ja, genau. Und mehr noch, also es war eine lehrreiche Zeit, ja, aber die Lanphase oder diese Hochphase der Lanparty geht noch weit darüber hinaus. Genau so sieht David Betzing, der Historiker, das. Der sieht in der einstigen Lanparty-Szene eine eigene Jugendbewegung, also einen Teil der Adoleszenz, die sich definiert durch die Abgrenzung der Jugendlichen von der Erwachsenenwelt. Er sagt, Zitat, die Lahnparty war eine Sphäre ohne elterlichen Einfluss und Einblick von den Jugendlichen selbst organisiert und durchgeführt mit eigenen Regeln und selbstständiger Problemlösung. Das war einfach eine Sphäre, da hatten die Eltern überhaupt keine Möglichkeit einzugreifen, weil die überhaupt nicht verstanden haben, was da passiert. Das mussten die Jugendlichen alleine machen. Vielleicht wollten sie es auch geheim halten, weil die Eltern nicht wissen sollten, was da alles gespielt wird und wie lange die Leute wach sind und wovon sie sich ernähren. Also das war ein wichtiger Teil des Erwachsenwerdens und der Abkapselung von den Eltern. Und das ja nicht nur einen Abend lang, wie beim Disco-Besuch, sondern über mehrere Tage mit entsprechend größerer Verantwortung, sprich Selbstversorgung und das Aufstellen eigener Regeln des temporären Zusammenlebens. Das half beim Heranwachsen. Ja, und es bleiben natürlich schöne Erinnerungen. Und hier nochmal David Betzing.
Einspieler:
[1:33:17] Insgesamt erinnern sich alle Teilnehmenden von LAN-Partys, mit denen ich Interviews geführt habe, positiv an die LAN-Szene zurück, dass sich auch neue Freundschaften gebildet haben, dass man auch, wenn Freundschaften auseinandergegangen sind, wenn man sich wieder trifft, dass es dann wie früher sei, weil die Szene eben so im Umgang untereinander harmonisch gewesen sei, weil man sich untereinander geholfen hat und weil man eben eine Gemeinschaft gebildet hat, selbst wenn man im Spiel gegeneinander gespielt hat.
Henner:
[1:33:46] Ja, schöne Erinnerungen an, wie ich finde, die großartigste Weise Computerspiele zu genießen, gemeinsam und nicht nur gemeinsam online, sondern nebeneinander vor Ort.
Gunnar:
[1:33:58] Ach Henner, das hast du schön gesagt. Dann sind wir damit am Ende. Das war das Schlusswort dieser Folge. Ich bedanke mich Henna bei dir für das Gespräch. Ich bedanke mich bei euch fürs Zuhören und sage Tschüss bis zum nächsten Mal.
Henner:
[1:34:14] Ja und das nächste Mal, das dauert gar nicht mehr so lange, denn es gibt für alle Unterstützerinnen und Unterstützer noch eine Bonus-Folge und da reden wir noch mehr über LAN-Partys, Gunnar. Vielleicht auch ein bisschen über Internet-Technik, aber wahrscheinlich mehr über LAN-Partys. Weitere Spiele stellen wir vor von unserer besten Liste. Wir reden etwas ausführlicher über öffentliche LANs, die sind hier ja ein bisschen zu kurz gekommen und ganz kurioses Phänomen Konsolen-LAN-Partys. Gab es sowas überhaupt und wenn ja, mit welchen Spielen? All das in der Trivia-Folge. Bis dahin.
Gunnar:
[1:34:46] Ciao.
Mein Verständnis zu der “seht ihr meinen Rechner” Problematik:
Netbios nutzt eine Client Server Architektur, allerdings wird der Server dynamisch bestimmt, wenn Computer per Broadcast nach einem Netbios Server suchen und keinen finden.
Welcher Rechner zum Server wird, ist aber nicht offensichtlich. Der Algorithmus basiert wohl primär auf: Server Windows schlägt Client Windows, neueres Windows schlägt älteres und zu guter Letzt: höhere Uptime gewinnt, wenn alle Rechner die gleiche Windows Version haben.
Startet jetzt der Rechner neu, der Netbios Server war, merken Rechner, die sich schon bei Netbios registriert haben, das nicht unbedingt. Andere Rechner die neustarten sehen aber, dass es keinen aktiven Netbios Server gibt und erwählen jetzt einen neuen Netbios Master. Ebenso gibt es keinen Weg mehrere Netze mit disjunkten Netbios Servern nachträglich ohne reboot zu mergen. Wenn ihr also 2 switches nachträglich zusammen steckt, ist Chaos vorprogrammiert.
Was hilft ist: switches erst aufsetzen, eine Kiste mit Windows 2000 Server (total legal lizenziert) als Fileserver booten und dann alle anderen Rechner starten. Wenn man keinen Server hat. Simultaner Reboot sollte funktionieren.
Dass ist, was Windows Internals und meine Rechnernetze Vorlesung mit zumindest erzählt haben.
LAN-Parties gehören ja eindeutig zu den besten und witzigsten Dingen, die die Menschheit hervorgebracht hat. Schade dass das so eingeschlafen ist.
Ich träume gerade von einer offiziellen (?) Stay-Forever Community LAN-Party.
Tolle Folge,
dabei kommen so viele Erinnerungen hoch,
das ich am liebsten 25 Jahre in der Zeit zurück reisen würde.
Ich könnte jetzt 1000 Sachen dazu schreiben, was ich vielleicht auch mal mache.
Aber jetzt nur 2 kleine Dinge:
Kuriose Plätze für eine LAN:
Eine BAR
Ein Veranstaltungsraum unter einer Kirche (während oben die Messe gefeiert wurde)
Bei uns sind die LANs ausgestorben als die meisten Spiele nur noch Onlinemodi hatten und 20+ Leute über eine DSL Leitung zum Problem wurden.
Nostalgisches Thema. Schön war damals in der Oberstufe unsere Projektwoche um 2000 rum. Ich bin in der Informatikgruppe gelandet mit dem schönen Titel: “Wir bauen ein Netzwerk und arbeiten damit”. Mit den eigenen PCs, versteht sich. Wie gut das einige schon ein Auto hatten und so andere Schüler zu Hause mit samt Equipment aufsammeln konnten. Es war letztendlich die erfolgreichste Projektgruppe in der ich je war, die sogar externe Schüler von anderen Schulen angezogen hatte.
Wir waren auch die einzigen die sich Pizza bestellt hatten und den (ziemlich planlosen) Informatiklehrer rumgekriegt haben, länger in der Schule bleiben zu dürfen. Motivationsfaktoren für die Überstunden waren natürlich “Arbeitssoftware” wie Quake 2 oder Half-Life.
Auch immer beliebt auf Netzwerk-Partys: Formatieren und alles wieder neu installieren.. Viele Stunden endloser Spaß. Wir hatten mal einen ominösen Half Life Fehler, der ging immer mal rum und die einzige Lösung für uns war es den Rechner platt zu machen damit das wieder läuft.
Counter Strike hatte noch mal alles auf einen neue Stufe gehoben. Clan gegründet, im örtlichen Internet cafe einen Raum gemietet um jeden Freitag üben zu können. Gegen anderen Teams hier im umkreis gezockt und alles immer nur im Lan. So schöne Zeiten