Chris:
[0:23] Hallo Gunnar.
Gunnar:
[0:25] Hallo Christian.
Chris:
[0:26] Du Gunnar, im Juni 1996, da sind zwei wichtige Dinge passiert, da habe ich nämlich mein Abitur gemacht damals und Quake ist erschienen. Und ich denke, rückblickend kann man sagen, das waren Ereignisse von ähnlicher weltgeschichtlicher Bedeutung.
Gunnar:
[0:43] Ja, wo wäre die Welt heute, wenn du kein Abitur gehabt hättest, Christian? Dann hättest du ja nie studieren können und nie Quantenphysik gelernt und nie den Professorrang einnehmen können, der dich jetzt zum Nobelpreis geführt hat.
Chris:
[0:54] Dann hätte ich nie den Teleporter erfunden, der die Hölle geöffnet hat und die Kreaturen in unsere Welt gespült hat. Nee, aber zumindest ohne diese beiden Ereignisse gäbe es diese Podcast-Folge hier nicht. Also.
Gunnar:
[1:04] Das wissen wir nicht. Was wäre denn gewesen, hättest du dich ohne Abitur bei der GameStar beworben? Das war doch nicht die Voraussetzung.
Chris:
[1:10] Weiß ich nicht, aber das zweite Ereignis ist ja, dass Quake erschienen ist und diese Folge gäbe es sicher nicht ohne, dass Quake erschienen ist. Also meine Aussage ist so oder so richtig.
Gunnar:
[1:22] Ah, pedantische Trickserei hier. So steigen wir schon ein. Ich sehe schon Schlimmes kommen für diese Folge.
Chris:
[1:29] Ja, ich bin sehr gespannt auf diese Folge mal wieder. Quake ist ja ein wichtiges Spiel in der Geschichte der 3D-Shooter, auch in der PC-Gaming-Geschichte. Und es hat ganz schön lange gedauert, bis wir bei Stay Forever jetzt endlich mal über Quake reden.
Gunnar:
[1:43] Das stimmt. Ich weiß gar nicht, wieso. Gab es gar keinen spezifischen Grund für. Wir haben es, glaube ich, nicht vermieden, so wie wir Gothic vermieden haben oder so, sondern wir kamen halt nie dazu.
Chris:
[1:52] Wir mussten halt erst über die wichtigen id Software-Spiele sprechen. Wir mussten erst Doom, Wolfenstein und Commander Keen durchnehmen, bevor wir zu Quake kommen konnten.
Gunnar:
[2:01] Dass man Doom und Wolfenstein vorher macht, das ist ja sehr angemessen, finde ich. Wir haben es trotzdem in der falschen Reihenfolge gemacht, aber egal.
Chris:
[2:06] Wir haben alles durcheinander gemacht, ja. Ja, okay. Aber um das vielleicht nochmal kurz zu rahmen. Also wir sind bei id Software natürlich, bei dem wichtigen texanischen Entwicklungsstudio um die beiden Johns, um das Programmiergenie John Carmack und das Game Design Genie und auch sehr talentierter Programmierer John Romero, die zusammen mit dem Team den 3D-Shooter erfunden, schrägstrich revolutioniert haben mit eben Wolfenstein 3D und dann vor allen Dingen Doom. Und Doom hat ja die Spielewelt auf dem PC dann nachhaltig verändert, sowohl im Hinblick auf das Gameplay, ich meine, das hat den Ego-Shooter mindestens mal popularisiert, und natürlich auch im Hinblick auf die Technik. Es hat gezeigt, schnelle 3D-Grafik auf dem PC ist möglich und ist cool. Und das hat dann zwischen 1993, wo Doom erschienen ist, und 1995 eine ganze Reihe von Entwicklerstudios da draußen in die 3D-Welt reingezogen. Plötzlich wurde dann an vielen Stellen mit der Technologie experimentiert. Klar, parallel gab es ja auch mit der Playstation die 3D-Konsole, also auch da gab es noch einen Anlass, da reinzugehen. Aber jetzt spezifisch auf dem PC haben wir dann Bethesda mit den Terminator-Spielen, LucasArts mit Dark Forces, Bungie mit Marathon, Bullfrog mit Magic Carpet, Origin mit Cybermage, Apogee mit Rise of the Trident, Duke Nukem 3D und so. Und Doom selbst hat ja auch Ableger bekommen, Heretic Hexen. Also es ist klar, da entsteht gerade in dieser kurzen Zeit ein neues Ökosystem von 3D-Spielen spezifisch auf dem PC.
Chris:
[3:25] Aber Doom und die ganzen Klone dieser Ära haben einen großen Makel. Das ist gar kein echtes 3D. Das ist nur getrickst. Das sind die sogenannten Raycaster-Engines, die erzeugen einen 3D-Eindruck, aber die haben keine Z-Koordinate, also die rechnen sozusagen nur aus der 2D-Bodenfläche dieser 3D-Welt hoch.
Chris:
[3:43] Und der John Carmack bei id Software, der arbeitet nach Doom dann am nächsten, am richtig großen Schritt für die Technik, nämlich texturierte Echtzeit-3D-Grafik in wirklichen drei Dimensionen.
Chris:
[3:53] Und das Problem ist gar nicht, das hinzukriegen. Das hatte Ultima Underworld schon 1992, also ein Jahr vor Doom. Das Problem ist, das auf der damaligen Technik flüssig hinzukriegen, schnell hinzukriegen. Und das wird, das werden wir später hören, für John Carmack auch eine richtig harte Nuss. Aber gleichzeitig mit diesem technologischen Quantensprung muss id Software ja auch inhaltlich an den Erfolg der Vorgänger anschließen. Doom war ja nicht nur technisch eindrucksvoll, das war ja auch ein richtig gutes Spiel. Und das wird heute sicher auch eine interessante Frage werden. Quake ist ohne Zweifel ein technologisches Meisterstück, aber ist das auch ein würdiger Nachfolger zu Doom?
Gunnar:
[4:26] Ich hatte schon so einen Irritationsmoment in unserem kleinen Vorgespräch, wo ich das Gefühl habe, da ist der Keim eines Missverständnisses bei dir natürlich, zu der Lehrmeinung, die ich hier vertrete.
Gunnar:
[4:37] Da schauen wir mal, wo wir da hinkommen. Aber erstmal noch vielen Dank für diesen Abriss, den du da gegeben hast. Erstmal als kleine Ergänzung dazu noch, es geht hier ja nicht nur um 3D versus dieses 2,5D und eine neue Engine-Technologie. Es geht vor allen Dingen auch darum, eine Welt zu schaffen, in der vollständig polygonale Monster rumlaufen. Das ist ja das, was es bisher fast nicht gab. Also in Doom sind die Gegner ja Sprites und auch in Ultima Underworld, das ja schon 3D-mäßig viel kann, sind die Gegner noch Sprites und wir haben neulich in Super Stay Forever Kingsfield besprochen und da war es die große Innovation von dem Rollenspiel Kingsfield oder dem Dungeon Crawler Kingsfield, dass da die Monster polygonal waren. Was da aber noch aussah wie Grütze und dem Spiel echt nicht so gut getan hat. Und jetzt in Quake kommt der Quantensprung nicht nur in der reinen 3D-Engine, sondern auch in der Art, wie die Level befüllt sind, nämlich mit diesen neuen Monstern.
Chris:
[5:37] Ja, wir sind im Jahr 1996 und das ist ein ganz wichtiges Jahr für die 3D-Technologie. Quake erscheint genau in der Mitte des Jahres. Das kommt in seiner Schäfer-Version im Juni und dann in der registrierten Version, also in der Vollversion im Juli 1996. 96 und vorher Anfang des Jahres ist Duke Nukem 3D erschienen, auch eines der ganz wichtigen Shooter-Spiele dieser Ära, aber halt noch in der alten Technologie. 2,5D-Sprites, wie du sagtest. Kurz nach Quake wird dann Tomb Raider erscheinen und das ist auch schon voll 3D und auch polygonale Modelle, wie du das gerade beschrieben hast. Also da findet in mehreren Schritten in einem Jahr, in mehreren Spielen findet da diese Transformation statt in der Technologie.
Gunnar:
[6:16] Man kann sich heute nicht mehr so richtig vorstellen, wenn man jetzt einfach so nur die letzten zehn Jahresspiele gespielt hätte, wie das damals Knall auf Fall ging. Eine Innovation nach der nächsten, ein 3D-Spiel nach dem nächsten, alle hatten irgendwas Neues. Auch dass Duke Nukem, das ja noch eindeutig in dieser 2,5D-Welt steht, in dieser 2,5D-Linie, konnte halt schon dynamische Lichtquellen und hat diese sich verändernden Levels gehabt, wo Sachen sich verschoben haben, aufgegangen sind. Es war schon ein ganz anderes Level-Bauparadigma als bei Doom. Und jedes Spiel, das da neu rauskam, wenn sie nicht einfach nur Klone waren, die auf einer bekannten Engine aufgesetzt haben, hat dem was Neues hinzugefügt.
Gunnar:
[6:56] Und Quake war damals, und das hatte ich schon wieder so ein bisschen vergessen, habe ich in meiner stillen Minute beim Nachdenken über Quake, wie es damals war, ist mir jetzt wieder eingefallen. Das hat ja einen gigantischen Hype auch unterlegen. Das war ja lange vorher angekündigt. Und da haben wir alle hart drauf gewartet, wie geil das sein würde, dass das die Zukunft sein würde. Und das ging ja so weit, dass in Duke Nukem, das ja, wie du sagst, ein halbes Jahr vorher rauskam, eine Referenz ist auf Quake mit dieser berühmten Szene, wo ein Erdbeben losbricht im Level. Und der Duke dann trocken sagt, I ain’t afraid of no Quake.
Gunnar:
[7:30] Und dann ist die Spielerwelt kurz zerfallen, jedenfalls in meinem Bekanntenkreis, in Duke-Traditionalisten und Quake-Innovatoren. Die Leute, die gesagt haben, so, jetzt müssen wir mal mit Duke aufhören. Liebe Leute, wir spielen jetzt Quake, weil es viel geiler ist und viel fresher und so. Und dann waren da andere Leute und ich schäme mich nicht zu sagen, dass ich dazu gehörte, die gesagt haben, nein, nach Duke brauchen wir kein anderes Spiel mehr. Es ist das perfekte Multiplayer-Spiel. Geh doch hin und spiel deinen 3D-Quatsch alleine. Ohne Schweinesoldaten mache ich das nicht.
Chris:
[8:01] War ja auch die längste Wartezeit, die man damals bisher hatte auf ein id Software Spiel. Da kamen die Spiele ja sonst im Jahrestakt, also 92 Wolfenstein, dann Doom, dann Doom 2, 94 und dann erst mal nix. Auf Quake musste man relativ lang warten und es war aber bekannt, dass es kommt und dementsprechend war die Erwartungshaltung enorm an das Entwicklerteam, das ja mit Doom und Doom 2 zwei richtige Burner abgeliefert hat.
Gunnar:
[8:23] Weißt du noch, wie du das empfunden hast, als du es das erste Mal gesehen hast, also im Spiel dann halt?
Chris:
[8:28] Also meine erste Erinnerung daran ist, dass ich wie viele andere damals das Q-Test runtergeladen hatte oder organisiert hatte. Also diese Beta-Version sozusagen, in der man das schon mal antesten konnte als Multiplayer-Party. Und das, obwohl ich gar nicht in der Lage war, Multiplayer zu spielen. Ich wollte einfach nur in dieses Ding reingucken. Und ich glaube, das war damals noch auf dem 486er bei uns zu Hause, wo ich da reingeguckt habe. Meine Erinnerung ist an eine Diashow. Also das war völlig undenkbar, das irgendwie vernünftig zu spielen. Und deswegen bin ich da zuerst ein bisschen davon abgeprallt, weil ich dachte, wie soll ich das denn jemals vernünftig spielen können? Das überfordert meinen PC total.
Gunnar:
[9:06] Ich bin abgeprallt zunächst an der Optik. Und nicht so sehr am 3D, das sieht ja schon super aus, sondern an diesem düsteren Style, denn das war schon neu zu der Zeit. Also es klingt jetzt alles so ein bisschen überhöht, aber das war ja damals die Zeit des Grunge und alles musste gritty sein und ein bisschen düster und schmutzig. Und Doom und auch vor allen Dingen Duke Nukem war ja so Technikolor-Zeug, so klare Farben, bunt, alles überdreht und übertrieben.
Chris:
[9:35] Ah, der Doom war auch ganz schön düster. Also an vielen Stellen war das auch schon ganz schön gritty.
Gunnar:
[9:39] Ja, es war immer schon, hatte starke Grüntöne.
Chris:
[9:41] Ich halte, genau, das hatte auch mal ein Moosgrün drin. War schon das höchste der Gefühle.
Gunnar:
[9:46] Ja, es hat viel stärkere Farben, finde ich. Und logischerweise viel weniger Dunkelheit.
Chris:
[9:50] Ja, im Vergleich zu Quake, ja. Aber also Doom würde ich nicht als buntes Spiel bezeichnen.
Gunnar:
[9:54] Aber Duke auf jeden Fall. Duke ist auf jeden Fall ein buntes Spiel. Und dann war das das, was ich gewöhnt habe, weil Duke habe ich religiös Stunden am Tag gespielt. Jeden Tag mehrere Stunden im Multiplayer. Und ich dachte dann so, ja, was ist denn hier los? Was ist denn hier los? Und dann war ich gar nicht so überzeugt am Anfang. Und dann musste ich langsam von meinem Freund Niklas, der das von Anfang an total geil fand und also im Quake-Lager stand, dahin geführt werden, der dann so Sachen gesagt hat, guck, geh jetzt hier auf diese Brücke und dann guckst du mal runter. Ist das nicht das Geinste ever, dass du jetzt runtergucken kannst mit der Maus, Gunnar? Und ich so, ja, ja, ist okay.
Chris:
[10:34] Da drunten ist Wasser und da kannst du reinspringen. Na gut, das kanntest du schon aus Typ Nukim 3D.
Gunnar:
[10:37] Nee, da drunten ist der Gegner. Das ist ja das, was so wild war, dass du halt diese vertikalen Sichtlinien hattest im Multiplayer.
Chris:
[10:44] Ja, dann lass uns doch mal eintauchen in das Spiel, wo wir da schon fast auf dem Sprung dahin sind, fast schon von der Brücke runterspringen.
Chris:
[10:50] Wir können die Handlung relativ kurz machen, denn ähnlich wie bei den Doom-Spielen vorher ist das nicht viel mehr als ein Feigenblatt. Es gibt eine, die steht im Handbuch zum Spiel und das ist eine Seite, unbestimmte Zeit, unbestimmte Ort auf irgendeiner Geheimbasis. Ist, da wird an sogenannten Slipgates geforscht. Das sind also Teleportportale. Der Gedanke ist, dass man da irgendwie Waren ganz doll schnell von einem Ort zum anderen teleportieren kann. Aber durch diese Slipgates kommen auf einmal mörderische Wesen. Das ist im Endeffekt die gleiche Story wie in Doom auch. Es wird halt ein Portal geöffnet in irgendeine gefährliche Dimension. In dem Fall nicht die Hölle, sondern eine fremde Dimension, wo eine fremde Macht lauert. Und diese Macht heißt Quake. Das ist also der Name des Spiels.
Gunnar:
[11:30] Hammername.
Chris:
[11:31] Ja, wahnsinnig genau. Im Handbuch steht Die Wissenschaftler nennen diese fremde Macht Quake. Das ist genau die Terminologie, die Wissenschaftler benutzen würden für sowas.
Gunnar:
[11:41] Wissenschaftler nennen diese ferne Macht Iron Maiden.
Chris:
[11:47] Auf jeden Fall kommt es, wie es kommen muss. Diese Geheimbasis wird überrannt von diesen Wesen von Quake, von dieser fremden Macht. Und man selbst ist der letzte Überlebende und beschließt dann selbst durch dieses Slipgate zu gehen und den Kampf zu Quake zu tragen, wie es im Handbuch so schön heißt. Maybe you can get to the asshole personally. Da ist der Ton schon gesetzt.
Chris:
[12:10] Und in der Praxis bedeutet das, wenn wir dann im Spiel landen, es gibt wie in Doom auch eine Episodenstruktur. In diesem Fall sind es vier Episoden, also quasi vier Teile einer Kampagne. Die bestehen jeweils aus sechs oder sieben Levels. Dazu gibt es immer noch ein Geheimlevel. Das ist die gleiche Struktur wie bei Doom. Und hier ist es aber so, dass das erste Level jeder Kampagne eine Militärbasis ist. Und in dieser Militärbasis steht dann jeweils ein Slipgate, also es gibt offensichtlich mehrere davon und durch das betritt man dann jeweils eine fremde Welt. Und dort schlägt man sich dann durch Horden von Gegnern und zumindest in der ersten und der vierten Episode mündet das dann auch in einen Bosskampf.
Gunnar:
[12:45] Das beginnt aber auf eine ungewöhnliche Art, damals ungewöhnlich und auch heute noch ungewöhnlich. Sowohl das Schwierigkeitsgradmenü als auch das Levelauswahlmenü für diese vier Episoden ist ein diegetisches Menü. Also das ist kein Menü, in dem du mit der Maus rumfährst oder so, oder dass du da auf dem Bildschirm als klassisches Menü siehst, sondern du bist im Level und dann gehst du einen Weg, den linken, den mittleren oder den rechten und welchen Weg du gehst, der entscheidet über den Schwierigkeitsgrad. Und dann nach dieser Szene, nach dem Schwierigkeitsgrad Auswahl nochmal, dann entscheidest du da, in welchen Level du weitergehst. Und ich weiß noch, dass ich damals, ich war weggeblasen, Christian. Die haben so viel 3D in ihrem Spiel, 3D wie so eine Währung, so viel 3D, die können das sogar auf das Menü verschwenden. So viel 3D haben die. Es ist ein richtiges 3D-Spiel. Das hier ist ja offenkundig die Zukunft. Flache Menüs werden aussterben. Man wird das alles gleich in der Engine, im 3D-Raum auswählen können. Heute wirkt das ein bisschen mühsam und ein bisschen bemüht, aber damals war das der Hammer.
Chris:
[13:45] Ja, mega cool. Vor allem, weil das auch sehr schick aussieht, dieses erste Level, dieses Menü-Level. Und weil du natürlich die Gelegenheit hast, schon mal die 3D-Erfahrung auf dich bücken zu lassen, ohne dass gleich jemand dir ins Gesicht springt.
Gunnar:
[13:57] Das ist ganz gesund, finde ich, für das Gefühl, dass du hier an der Stelle noch erstmal dich bewegen kannst und so ein bisschen was lernst.
Gunnar:
[14:03] Und einer von diesen drei Wegen, die in die Level führen, zeigt Lava. Und da sieht man einen der spektakulären Grafikeffekte, den dieser Engine kann, nämlich dynamisches Licht, wie so ein Lava-Brocken hochfliegt, die Wand beleuchtet und dann die Wand beleuchtet wieder runterfällt. Und alleine da, da bin ich ja stehen geblieben, hab mir das minutenlang angeguckt.
Chris:
[14:24] Minuten?
Gunnar:
[14:25] Dieser erste Level ist so ein Killer. Wir waren aber auch leicht zu beeindrucken damals, weiß ich nicht. Vielleicht war es das, aber ich fand, das war schon echt enorm.
Chris:
[14:33] Ja, das hatte ich noch in keinem anderen Spiel gesehen, so was. Also, dass es da tatsächlich punktuell heller und dunkler wird und nicht nur wie in Doom der ganze Raum pulsiert mit hellem oder dunklem Licht, sondern halt tatsächlich die Wand dort angeleuchtet wird, wo dieser Lavaball hochfliegt. Das war schon mega gut.
Gunnar:
[14:49] Sie nutzen das auch nicht mehr so oft im späteren Spiel. Man merkt, das ist eine Sache, die teuer bezahlt werden muss in Performance, aber hier in diesem Level geben sie schon mal damit an.
Chris:
[14:57] Jetzt hattest du schon erwähnt, dass das ein düsteres Spiel ist. Also in den Militärbasen ist es auch schon nicht sonderlich farbreich, aber da ist es natürlich noch so halt typischer Military-Style-Metallwendekisten überall rumstehen und sowas. Und wenn wir in den fremden Welten sind, dann zeigt sich, dass wir sind ja eigentlich in einer Art Mittelalter-Fantasy-Horror-Setting mit so leichten Techno-Einsprängseln. Aber es sind überwiegend schwere dunkle Gemäuer. Das sind Burganlagen, es sind Gruften, es sind Kerker, fast alles gebaute Anlagen. Gelegentlich sind wir aber auch mal in Höhlen unterwegs. Und es gibt keine Außenwelten per se, sondern man ist generell drin. Du hast mal schon mal einen Hof, wo der freie Himmel dann zu sehen ist und so, der ist lila und düster und dreuter über uns, aber ansonsten ist es eben meistens innen drin und alles ist sehr dunkel und farbarm. Da ist viel braun und grau und nur gelegentlich punktuiert von diesen glühend roten Lavaseen oder brennenden Fackeln.
Gunnar:
[15:55] Wie in Doom gibt es, hast du ja schon gesagt, wenig Außenlevel, aber hier ist der Himmel düster, also auch nicht blau oder irgendwie so, sondern hat so einen fiesen Lila-Ton im ersten Level und dann später auch immer ungesunde Farben. Und die Skybox, also die sichtbare Skybox, die sichtbaren Teil des Himmels, der es animiert. Und auch das hatte ich zumindest, ich weiß nicht, ob andere Spiele das so machen, auch noch nicht gesehen. Ganz oft ist ja die Skybox einfach so eine statische Tapete, auf die man guckt von der Position aus im Level. Und hier gucktest du immer durch so kleine Fenster am Anfang und später halt dann auch mal kurz draußen auf diesen sich bewegenden, super bedrohlichen, düsteren Himmel.
Chris:
[16:35] Ja, das ist halt so ein violettes Gewaber, der Himmel. Das trägt auch zu dem Gefühl der Fremdheit bei, das sich ja in diesen Welten einstellen soll. Also da ist nichts Greifbares, da ist nicht irgendwas am Horizont, eine Bergkette oder ein Turm oder sowas, an dem man sich festhalten könnte, sondern das hängt alles so im Ungewissen.
Gunnar:
[16:52] Und diese Gemäuer, die du beschrieben hast, die sind sichtbar keine realen Orte im Sinne von eine funktionierende Basis oder so, wo man vielleicht noch Tote findet oder vielleicht eine richtige Burg, einen Eingang hat und Wachräume und eine Küche oder sowas. Sondern die Räume sind alle, die haben so eine grobe Anmutung. Es gibt halt Science-Fiction-Räume eher oder Horror-Räume oder vor allen Dingen auch mal so Burgenräume. Die bilden alle offenkundig keine auch nur ansatzweise realen Orte ab oder fiktive Orte, sondern sind halt alle nur auf das Game-Design gebaut.
Chris:
[17:30] Ja, und wir sind ja hier in einem Shooter. Also wir haben hier auch noch keine andere Herausforderung, als das Ende des Levels zu erreichen. Da sind zwischendurch mal verschlossene Türen und man muss mal einen Schlüssel finden. Aber hauptsächlich geht es darum, finde den Weg zum Ausgang. That’s it. Also das geht nicht hauptsächlich darum, es geht immer darum, außer in den Bosskämpfen.
Gunnar:
[17:46] Nur ausschließlich. Wie in Doom und die Ziele werden dir auch überhaupt nicht gesagt. Also du checkst dann schon und das ist ja auch kurz erwähnt irgendwo, dass du vier Runen finden musst, um das böse Quake zu besiegen und diese vier Runen sind jeweils am Ende der vier Episoden und das ist aber auch schon alles. Und ansonsten ist die Progression durch den Level hauptsächlich räumlich. Du findest auch bessere Waffen und findest stärkere Monster und du siehst halt immer, wenn du irgendwo hingehst und hier ist das fiesere Monster, dann bist du auf dem richtigen Weg. Es soll auch progressiv ein bisschen schwerer werden und dir immer bessere Waffen geben. Es gibt auch dadurch eine leichte Machtprogression durch die besseren Waffen, die aber damit natürlich konterkariert wird durch die stärkeren Monster dann später. Und es gibt natürlich eine starke Skill-Progression. Nicht nur in der Bewegung und im Gunplay, sondern vor allen Dingen auch, weil es sich lohnt, diese Level zu kennen und auswendig zu lernen.
Chris:
[18:38] Komm, lass uns mal ein Beispiel machen, damit man sich das besser vorstellen kann, wie so ein typisches Quake-Level funktioniert.
Gunnar:
[18:44] Dann steigen wir mal ein in Level E2-M2. Das ist die Ogre Citadel. Wir befinden uns in Episode 2. Das ist der Realm of Black Magic. Wir betreten Level 2. Das ist die Festung der Ogre. und der Level-Designer dieses Abschnitts ist John Romero.
Gunnar:
[19:06] Und zu dieser Festung, da müssen wir auch nicht weit hinlaufen. Wir starten in einem Lagerraum in einer Höhle, gehen eine Felsentreppe nach unten und landen an einer Schlucht. Und auf der anderen Seite ist eine mittelalterliche Burgmauer und da öffnet sich das schwere Holztor und da ist auch schon ein Oger, wie passend, der wohnt ja hier. Das sind so große, bullige Bieste, die im Nahkampf eine Kettensäge schwingen und aus der Ferne Granaten schleudern. Ein Standardmonster, das uns bis zum Spielende immer begleiten wird.
Chris:
[19:39] Diese Ogre können auch springen, die können hier einfach über diesen Graben auf uns zuspringen. Auch wir können in Quake springen, aber nicht so weit. Das heißt,
Chris:
[19:46] über diesen Wassergraben, da führt keine Brücke in die Festung. Da kommen wir ohne weiteres nicht rüber. Aber links und rechts neben dem Tor sind große Schalter in der Wand. Das leuchtet auch noch rot. Also es wird uns sehr deutlich gesagt, was hier zu tun ist, nämlich zweimal drauf schießen.
Chris:
[20:01] Und daraufhin wird dann eine Brücke ausgefahren. und im Inneren landen wir dann in einem Raum, der so ein bisschen wie eine Kapelle aussieht. So große Buntglasfenster leuchten im ansonsten sehr düsteren, dicken Mauerwerk. Aber hier ist alles voll mit Rittern. Das ist auch ein Gegnertyp. Die sind relativ schnell und drahtig in so Eisenrüstungen, stürzen auf uns zu und schlagen mit einem blutverschmierten Schwert nach uns.
Chris:
[20:21] Und hier ist eine große Tür, die aber einen goldenen Runenschlüssel braucht. Den müssen wir also erstmal finden. Daneben führt eine geschwungene Treppe in einen Kellergang und das ist so eine typische Situation, wo Quake eine Falle eingebaut hat. Wenn wir da runtergehen, öffnet sich nämlich hinter uns auf einmal eine Mauernische. Da steht auch einer von diesen Ogern drin und der wirft uns dann gleich mal Granaten in den Rücken. Die kullern dann auch schön noch die Treppe runter vor unsere Füße.
Chris:
[20:47] Dieser Korridor führt in einem Bodenschalter vorbei, der wird ausgelöst, indem man einfach drauf tritt. Da gucke ich durch die vergitterte Frenz da vorne neben, dann sehe ich tief unten ein Wassergraben und da hebt sich durch diesen Schalter ein Steg aus dem Wasser. Aber wofür ist der gut, wie komme ich da hin? Keine Ahnung, muss ich jetzt erstmal so hinnehmen. Und um die Ecke höre ich aber schon die nächsten Oger, die da grummeln.
Chris:
[21:07] Und Gunnar, da sehe ich aber im Gang vor mir dreht sich ein bläuliches Quake-Symbol. Das ist Quad-Damage. Wenn ich das aufsammle, vervierfacht das für kurze Zeit die Schadenswirkung meiner Waffen. Und das kommt jetzt auch genau zur rechten Zeit. Denn vor mir wandert ein gutes Dutzend Oger, Ritter und springende Biester namens Fiends durch die Gänge. Und die zerlege ich jetzt mit meiner Schrotflinte und Quad-Damage einen nach dem anderen in blutige Stückchen.
Chris:
[21:30] Und dann taucht da am Ende sogar noch ein Shambler auf. Das sind riesige, weiße, Yeti-artige Biester. Das sind die stärksten normalen Gegner in Quake. Die verschießen Blitze und halten richtig viel aus, wie ein Miniboss. Aber der liegt schon tot da, bevor er überhaupt das erste Mal seinen Blitzstrahl aufladen kann, weil ich habe Quad Damage. So, das war ein Massaker, aber das war sehr befriedigend.
Gunnar:
[21:53] Was du für ein Killer bist. Aber ich stehe immer noch am Anfang der Schlucht vor dem Wassergraben und denke, was, wenn ich nicht in dieses Tor gehe? Das ist bestimmt eine Falle. Was, wenn ich in den Wassergaben springe? Das wird alle überraschen.
Chris:
[22:06] Nicht dein Ernst.
Gunnar:
[22:08] Ja, natürlich. Ja, zack, ins Wasser. Quake ist so, wo man hinkommen kann. Da soll man auch hin, sage ich immer. Das Ding ist nur, da unten lebt was. Das habe ich nicht bedacht. Da ist einer dieser Fiends, die du gerade erwähnt hast. Das sind so bullige Muskelpakete mit Dornen statt Händen. Die können nicht schießen, aber die springen einen in Mordsgeschwindigkeit an und rammen einem die Stacheln ins Fleisch. Das ist brutal gefährlich, muss man total zurückweichen. Vor allen Dingen auf engem Raum in so einem Wassergraben, aber ich schieße den einfach mit der Nagelkanone nieder.
Gunnar:
[22:43] Okay, aber was noch ungünstiger ist, in der Ecke des Grabens steht ein Zombie. Die sind per se nicht so schlimm, aber wenn man sie erschießt, dann stehen sie ein paar Sekunden später wieder auf. Und um sie richtig zu besiegen, muss man sie mit Granaten in die Luft sprengen. Und Granaten habe ich noch gar nicht zu diesem Zeitpunkt im Level. Aber weißt du, was da noch ist? Ein geheimer Aufzug.
Gunnar:
[23:03] Und der führt in den Innenhof der Festung. Da ist auch alles voll mit Wasser. Und dann schwimme ich da um die ganze Festungsanlage rum, unter Stegen durch, auf denen Ritter rumrennen. Aber die kommen nicht an mich ran. Auf einer Brücke liegt sogar eine gelbe Rüstung. Die hätte ich gern, aber da komme ich nicht ran.
Gunnar:
[23:18] Die Schwimmtour endet an einer Mauernische. Und dann dreht sich da was. Und Chris, es ist der Granatwerfer.
Chris:
[23:24] Oh, sexy.
Gunnar:
[23:25] Daneben öffnet sich jetzt eine Geheimtür ins Innere der Festung. Und dann gehe ich da hoch und da sind Horden von Ogern und da ein Blitzeschleuder und das Schambler, genau wie du beschrieben hast. Jetzt bin ich wohl da gelandet, wo du eben warst. Ich habe aber das Quad-Damage nicht. Dafür den Granatwerfer. Der hat aber a, wenig Munition und b, sind Granaten gar nicht die effizienteste Waffe gegen diese Schambler. Also muss ich den jetzt in einem mörderischen, mörderischen Duell mit der Schrotwinter erledigen. Das habe ich mir so nicht vorgestellt.
Chris:
[24:01] Ja, da wünsche ich dir viel Glück dabei, aber schön, dass wir jetzt wieder zusammen
Chris:
[24:04] sind, weil wir suchen ja jetzt gemeinsam nach diesem goldenen Runenschlüssel für die Tür in der Kapelle, da muss es ja offensichtlich weitergehen. Und siehe da, da ist er ja auch, direkt in dem Raum, wo wir den Schambler gerade niedergerungen haben, also du niedergerungen, ich habe ihn einfach weggekloppt, da ist der goldene Schlüssel aber hinter einem Gitter, unerreichbar.
Chris:
[24:23] Ich bin jetzt erstmal aus einem Fenster gesprungen, das da an der Seite offen stand. Und da kommt man auf die Stege, unter denen du gerade entlang geschwommen bist. Da rennen diese Ritter rum. Na gut, die musste ich schnell erschießen. Dann habe ich die gelbe Rüstung auf der Brücke eingesammelt.
Chris:
[24:37] Aber das Ganze führt mich nicht zu dem goldenen Schlüssel, sondern nur in Anführungszeichen in einem Geheimraum. Und da ist ein super Heilpaket drin. Das ist auch schön, aber das bringt mich jetzt nicht weiter. Dann springe ich da durch so ein kleines Teleporter und lande wieder in der Festung, da wo ich gerade schon war.
Gunnar:
[24:53] Weil du berauscht von deinem Erfolg gegen den Schambler einfach weitergestürmt bist, hast du dich nicht richtig umgeschaut. Da gibt es ja noch ein Stockwerk oben drüber, über dem Schambler. Und da kann man zu einem Schalter gehen und der öffnet das Gitter vor dem Goldschlüssel. Und mit diesem Schlüssel geht dann die Tür in der Kapelle auf, aber da kommt man auch nur in einen Wassergraben, da geht es doch überhaupt nicht weiter.
Chris:
[25:17] Bei mir schon, weil bei mir ist da der Steg, den ich da vorhin mit dem Bodenschalter aus dem Wasser gehoben habe, aber das ist auch wieder so eine Falle, weil sobald man da drauf tritt, senkt er sich wieder ab. Also hier muss man jetzt sprinten mit der Rennentaste und dann schnell in eine Mauernische reinspringen, bevor dieser Steg im Wasser versinkt, weil sonst paddelt man da doof vor sich hin und muss dann wieder raus. Aber das ist ja jetzt offensichtlich der Weg aus der Festung raus. Das ist sozusagen die Hintertür, wo wir da wieder rausgegangen sind. Und aus dieser Mauernisch, in die ich gerade reingesprungen bin, führt dann eine Treppe zurück in die Berge.
Chris:
[25:49] Aber bevor ich da zum Ausgang komme, gähnt noch ein großer Abgrund da im Berghang. Da schlängelt sich ein enger, gewundener Felspfad nach oben. Links und rechts geht es in die Tiefe runter. Und leider schlurfen darauf Zombies rum.
Gunnar:
[26:01] Wenn man jetzt einen Granatwerfer hätte.
Chris:
[26:03] Ja, das wäre es, habe ich aber leider nicht. Auch kein Quad Damage mehr. Also ich muss die Zombies so erschießen und dann schnell vorbei, bevor die wieder aufstehen. Da steht noch oben, überhalb von uns steht ein Ogre, der ja Granaten schmeißt. Das ist also eigentlich eine ungemütliche Situation.
Chris:
[26:18] Aber ich dachte, ich bin jetzt clever, weil die Gegner in Quake, wie auch in Doom vorher schon, die können sich auch gegenseitig bekämpfen. Also wenn ich das so deichsele, dass der Uga die Zombies mit Granaten bewirft, dann müsste das ja eigentlich mein Problem auch ohne Granatwerfer lösen. War auch gut gedacht, finde ich, funktioniert aber nicht, weil der Uga wirft zwar die Granaten auf die Zombies, aber die sind schwächer als die, die du in deinem Granatwerfer hast. Die töten die Zombies, aber zermatschen sie nicht. Das heißt, die stehen trotzdem wieder auf. Also hilft mir nichts, muss ich mich halt durchschießen und oben auf dem Berg ist dann auch das Ausgangstor ins nächste Level. Das war’s, Gunnar.
Gunnar:
[26:54] Ja, das war’s für dich, für so schäbige Abkürzungsnehmer. Aber ich dachte mir, als ich da an dem Abgrund stand, was, wenn ich da runterspringe?
Chris:
[27:02] Nicht schon wieder.
Gunnar:
[27:03] Doch, da rein. Und guck mal, da fällt man wieder ins Wasser. Und was soll ich sagen? Da lebt schon wieder so ein Fiend und springt mich an und dann muss ich den wieder mit der Nagelkanone erschießen.
Chris:
[27:12] Geschieht dir recht.
Gunnar:
[27:14] Das war’s aber leider auch. Dann führt ein Aufzug wieder an den Bergpfad oben. Da ist sonst nix. Dann habe ich die Zombies mit dem Granatwerfer weggesprengt, so wie Gott das gewollt hat. Und dann bin ich ebenso wie du durch das Tor rausspaziert.
Chris:
[27:26] So, hast du es auch geschafft.
Gunnar:
[27:28] Ja, aber sag mal, jetzt kriegt man ja am Levelende immer diese Statistik. Gefundene Secrets und erledigte Feinde. Was stand da bei dir?
Chris:
[27:34] Da stand bei mir ein von drei Secrets gefunden. Ich hatte ja diesen Raum mit dem Superheilpaket und 36 von 39 Monstern erlegt.
Gunnar:
[27:43] Siehste, drei von drei Secrets, 39 von 39 Monstern.
Chris:
[27:47] Oh.
Gunnar:
[27:47] Der Weg durch den Festungsgraben und der Granatwerfer, das sind die anderen beiden Secrets, die du nicht gefunden hast und die Feinde da unten hast du dann logischerweise auch verpasst. Und man erkennt hier übrigens auch an dieser Zahl, dass wir beide auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gespielt haben. Auf Easy wären uns statt 39 nur 20 Gegner begegnet und auf Hard dafür 48.
Chris:
[28:17] Ja, sehr schön. Also das ist ein typisches Level in Quake. Wir haben einen Schlüssel, wir haben so kleine Rätsel-Elemente, wie dass man hier auf die Schalter schießen musste und dass man bestimmte Waffen gegen bestimmte Gegner idealerweise einsetzt. Und das ist natürlich immer noch der Hauptpunkt, die Gegner zu erschießen. Ein paar haben wir jetzt schon kennengelernt in dieser Beispielbeschreibung.
Chris:
[28:39] Und insgesamt gibt es 13 normale Gegner, ohne jetzt die beiden Bosse. Das sind neben denen, die wir gerade schon gehört haben, sowas wie, es gibt auch schwebende Gegner, die sehen ein bisschen aus wie Geister und spucken mit Gift auf uns. Und es gibt noch stärkere Varianten von den Rittern, die können dann auch noch Feuerstrahlen auf uns schießen und so weiter.
Gunnar:
[28:56] Du sagst das alles so einfach, aber ich finde die Gegner sind spektakulär, weil die gut gesetzt sind in den Levels. Das sind oft dann Nahkampfgegner und Fernkampfgegner gemeinsam zum Beispiel, um dich unter Druck zu setzen. Es gibt Gegner, die warten hinter Ecken und laufen besonders schnell auf dich zu. Es gibt Gegner, die warten oben an der Decke, hinter Fenstern, weil sie gut schießen können und so. Also das Spiel nutzt diese Gegnervielfalt sehr schön, um so ein grundlegendes Bedrohungsszenario zu machen und dich überall zu erwischen. Und du hast als Waffe dagegen, neben den Waffen natürlich, auch hauptsächlich dein Levelverständnis und dieses stark vertikale Game Design, was wir eben schon in dem Beispiel Level so ein bisschen angesprochen haben, dass man von der einen Stelle was sieht, wo man dann vielleicht noch einen anderen Weg hätte nehmen können oder von der anderen Stelle schon das Monster sieht, dem man noch nicht begegnet ist und so. Und dass man sich da so ein bisschen drauf einrichten kann und versuchen kann, in diesem total surreal gebauten Raum eine Logik zu erkennen, die du dann vielleicht entweder mit Schaltern manipulieren kannst oder die du dann erforschen kannst.
Chris:
[29:58] Ja, diese einzelnen Räume in Quake sind schon immer so kleine Kampfpuzzles, das ist vielleicht ein bisschen großes Wort, aber durch die Gegnerkonstellation muss man halt immer gucken, wie löse ich das denn jetzt am besten. Die Vielfalt der Gegner ist überschaubar in Quake, das sind nominell zwar mehr als in Doom und Doom 2, beziehungsweise in Doom 2 weiß ich gar nicht, aber zumindest mehr als im normalen Doom, aber Quake hat da diese ein bisschen seltsame Entscheidung, wie ich finde, dass drei von den Gegnern immer nur im jeweils ersten Level vorkommen. Wir erinnern uns, das sind ja diese Militärbasen und nur dort gibt es die beiden menschlichen oder korrumpierten Soldatentypen und die korrumpierten Hunde, die Rottweiler. Das heißt, drei ganze Gegnertypen nimmt Quake dann für den ganzen Rest der Episoden immer wieder aus dem Programm. Das ist echt ein bisschen schade, weil die hätte man auch gut drin lassen können für ein bisschen mehr Abwechslung.
Gunnar:
[30:45] Genau, das wäre nicht so schlimm gewesen. Insgesamt fühlt sich das nicht so an wie ein Spiel, in dem einem total viel überraschende Monster begegnen. Man macht schon sehr ähnliche Duelle immer wieder und es hat viel mit dem Raumgefühl zu tun und wie das eingesetzt ist.
Gunnar:
[30:59] Ich möchte noch ganz kurz was allgemein zu den Gegnern sagen, weil wir haben gesagt, dass das Spiel am Ende Buch darüber führt, wie viele Gegner du erledigt hast und wie viele Secrets du gefunden hast. Das ist so ein implizites Metaziel. Du hast als Ziel, das haben wir schon gesagt, die Level-Progression, also durch den Level weiterzukommen und den Ausgang zu erreichen und dafür die Schlüssel zu finden und was weiß ich, was auf dem Weg alles liegt. Du musst die Gegner übrigens nicht erschießen, die meisten. Du kannst auch Gegnern einfach ausweichen. Ich bin Zombies oft ausgewichen, wenn ich nicht genug Granaten hatte, weil die mich so genervt haben und aber nicht so schnell sind. Die Gegner folgen dir auch nicht ewig durch den Level. Du kannst denen schon mal aus dem Weg gehen. Das Spiel hat ja sonst keine richtigen Ziele. Es führt auch nirgendwo Buch darüber, wie viel von den Runen du schon hast oder sowas. Es gibt logischerweise keine Erfahrungspunkte und so. Und auch dein Fortschritt an Waffen, die du schon gefunden hast und Munition, das wird zwischen den Episoden wieder zurückgesetzt. Das heißt, du fängst die Episoden wieder neu an. Aber du kannst dir sozusagen ja easy das Ziel setzen, ich will das Spiel 100 Prozent schaffen, ich will alle Monster finden, ich will alle Secrets finden und um dir diese Möglichkeit zu geben, schreibt das das hier nach dem Level immerhin, wie das Doom auch schon gemacht hat.
Chris:
[32:06] Ja, das ist wie in vielen von diesen frühen Shootern ein ganz interessanter Mix, weil du einerseits ein Gameplay hast, das relativ zügig ist, die Bewegungsgeschwindigkeit ist sehr schnell, die Kämpfe sind sehr schnell und gleichzeitig sagt es aber auch, naja, guck dich mal ordentlich um, nimm mal Tempo raus, schau mal in Ruhe, ob du irgendwo ein Secret findest, also du hast so eine ganz eigene Kadenz von den hektischen Kämpfen und wenn dann eine Region befriedet ist, dann bleibt sie das ja in der Regel auch, dann mal zu gucken, okay, wie kann ich denn jetzt hier an Nachschub kommen und kann ich noch Secrets entdecken.
Gunnar:
[32:34] Genau, und es baut halt relativ viele Fallen. Du hast es ja vorhin schon beschrieben mit dem Oger, der dann am Anfang der Treppe steht und so schießen kann, dass seine Granaten runterkugeln und so. Und derlei Sachen macht es ständig. Das teleportiert auch mal Gegner rein, wenn du einen Schalter umlegst oder es gehen Türen auf hinter dir. Oder was es total gerne macht, ist einen schnell laufenden Gegner hinter der Tür zu stellen. Also du machst eine Tür auf, denkst so, jetzt gehe ich hier weiter. Und direkt davor steht ein Gegner, der auf dich zuläuft, damit du dich erschreckst. Oder, was auch eine typische Sache ist, die es, glaube ich, dreimal im Spiel gibt, bin ich gar nicht sicher, aber, dass du einen Granatwerfer findest, du nimmst den auf, dann wechselt die Waffe automatisch auf den Granatwerfer, dann gehst du den nächsten Schritt, dann erscheint ein Monster, während du den Granatwerfer in der Hand hast, dann schießt du in Panik aus 50 Zentimetern dieses Monster ab, das Monster sinkt tot zu Boden und du bist aber auch tot, weil du dich mit der eigenen Explosion selber hingerichtet hast. Das ist schon Absicht. Das ist kein Emergent Gameplay. Das sind lauter so kleine Set Pieces, die sich das Spiel aufgebaut hat im Singleplayer, damit du diese kleinen Erlebnisse da hast.
Chris:
[33:38] Ja, die Fallen gehören damit zur Spielerfahrung. Es gibt im dritten Level der ersten Kampagne zum Beispiel so eine Situation, wo du in einen Raum gehst, dann schließt sich die Tür hinter dir und die Decke seckt sich auf einmal ab. Der Klassiker, der Quetschraum. Dann musst du in dem Moment schnell einfach den Schalter finden, der einen Geheimgang in der Wand öffnet und dich da reinducken, bevor du zerquetscht wirst. Aber das Nette ist, später im gleichen Level kommt es die gleiche Situation nochmal, du kommst wieder in einen Raum, wieder fällt die Tür hinter dir zu, wieder senkt sich die Decke über dir und verzweifelt versucht man diesen Geheimschalter zu finden und kurz bevor die Decke auf deinen Kopf zu drücken beginnt, bleibt sie stehen und öffnet sich seitlich wie eine Tür und gibt den Weg nach oben frei und stellt sich raus, das war nur eine Trickfalle. Das fand ich schon sehr spektakulär, gerade weil mir das Spiel vorher schon die Gefahr klar gemacht hat mit dem ersten Raum.
Gunnar:
[34:26] Habe ich mich erschockender an der Stelle. Sage ich dir.
Chris:
[34:30] Aber ja, also nachdem wir hier in einem Shooter sind, ist die Herausforderung natürlich in erster Linie in den Kämpfen. Und dazu braucht man als komplementäres Element zu den Gegnern die Waffen. Das ist erstmal ein kleineres Arsenal als in Doom. Und das ist im großen Teil auch deckungsgleich. Also die Standards sind wieder mit dabei. Du hast die Schrotflinte mit dem Upgrade der Superschrotflinte. Du hast die Minigun, die jetzt hier eine Nailgun ist. Die hat jetzt auch ein Upgrade bekommen. Da gibt es auch eine super Variante davon. Die ist auch mega durchschlagskräftig. Du hast den Raketenwerfer. Das kennen wir also alles aus Doom.
Chris:
[34:58] Wir haben jetzt hier drei Sachen, die in Quake neu und anders sind. Das erste ist, da wo wir in Doom noch die Kettensäge als potenzielle Nahkampfwaffe haben, sind wir jetzt mit der Axt unterwegs von Anfang an. Die ist total lame. Das ist im Vergleich zur Kettensäge ein absolutes Downgrade.
Chris:
[35:13] Dann gibt es das, was wir jetzt schon häufiger erwähnt haben, nämlich den Granatwerfer als neue Waffe. Und das ist tatsächlich auch ein neues Element, weil der verschießt seine Projektile ja nicht mehr in gerader Linie, sondern das ist eine ballistische Waffe. Diese Granaten fliegen in einem Bogen und prallen auch ein paar Mal auf. Das heißt, der Granatwerfer ist eine Waffe, mit der du um Ecken schießen kannst zum Beispiel, aber vor allen Dingen kannst du damit auch über Kanten auf Gegner schießen, die unter dir sind, ohne dass du selbst in Gefahr kommst, von denen getroffen zu werden.
Gunnar:
[35:44] Das ist eine Wunderwaffe, finde ich, auch ein bisschen die Signaturwaffe dieses Spiels, weil es halt natürlich eine Physik nutzt, die so bisher in Ego-Shootern nicht möglich war. Das ist ganz fantastisch, wird auch echt sauber eingeführt, weil ja diese Ogre, die wir beschrieben haben, haben ja auch sowas. Die werfen ja auch Granaten nach dir, das heißt, da lernst du sie auch aus der Gegenrichtung kennen. Und bei denen ist das halt ganz genauso. Wenn du dich von einem Ogre zurückziehst in einen Gang und dann in diesem Gang um die Ecke gehst, dann kann es sein, dass du dich trotzdem trifft, wenn du nicht aufgepasst hast. Das macht den Kampf gegen die Ogre zu so einem Circle Strafe Ballett, wo du um die rumgehen musst. Und da siehst du es das erste Mal, bevor du diese Waffe selber hast. Und dann bekommst du sie selber. Und das ist wahnsinnig befriedigend.
Chris:
[36:29] Es ist eine wunderbare Waffe für einen selbst, aber es ist auch eine tolle Waffe gegen einen. Weil so eine klassische Shooter-Taktik, nämlich ein Gegner beschießt dich, also gehst du aus der Sichtlinie. Gehst zum Beispiel zurück durch die Tür in den vorherigen Raum oder gehst in einem Gang um die Ecke. Das wird kontergeriert dadurch, dass diese Granaten eben tatsächlich auch hinter dir herspringen können. Jetzt nicht gezielt natürlich, aber die Physik kann halt so sein, dass die an den Wänden abprallen und dir trotzdem vor die Füße kugeln, obwohl der Gegner dich gar nicht mehr sehen kann. Und das ist natürlich schon enorm cool, weil das bedeutet, wenn du mit solchen Feinden konfrontiert bist, mit den Ogern konfrontiert bist, dann musst du deine Taktik anpassen.
Gunnar:
[37:06] Das stimmt, Christian.
Chris:
[37:08] Sag mal was zum Thunderball, zu der dritten neuen Waffe im Spiel.
Gunnar:
[37:11] Ach, der Thunderbolt ist gar nicht meine Lieblingswaffe. Die Lightning Gun ist nominell die mächtigste Waffe im Spiel. Die feuert so einen kontinuierlichen Stromstoß ab. Und sehr hübscher Gag. Wenn man sie unter Wasser abfeuert, dann stirbt man durch einen elektrischen Schlag. Das ist ja auch logisch. In dieser Welt ist das nämlich logisch mit der Physik. Da gibt es nichts, was es nicht in der richtigen Welt gibt. Das ist ganz hübsch. Du kriegst auch eher spät im Spiel, verbraucht aber auch massiv viel Munition. Ist schon eine ganz coole Waffe, aber es hat nicht das, was ich ständig benutzt hätte.
Chris:
[37:41] Tja, ich finde die ziemlich langweilig, um ehrlich zu sein. Die sieht zwar ganz nett aus, aber im Endeffekt ist das ja auch nur eine Hitscan-Waffe, die in der geraden Linie schießt. Also eigentlich genau wie die Nailgun oder die Super Nailgun, nur halt noch ein bisschen schneller.
Gunnar:
[37:55] Nailgun ist keine Hitscan-Waffe. Diese Hitscan-Sache ist ja immer wichtig für Ego-Shooter. Also die Schrotflinte ist die Hitscan-Waffe, die du im Spiel hast. Also Hitscan heißt, du schießt und es fliegen keine Projektile, sondern der Schuss schlägt einfach auf der anderen Seite ein. Das eignet sich halt gut für Distanzschüsse, was ein bisschen komisch ist, weil eine Schrottflinte ist ja keine Distanzwaffe. Aber das ist deine präzise Waffe, mit der du auf Gegner schießt, die weit weg sind. Das ist ein bisschen ein Downer gegenüber der Schrottflinte in Doom, vor allen Dingen in Doom 2, weil sie nicht so mächtig wirkt. Aber die Super-Schrottflinte ist dafür im Nahkampf ganz gut. Dann gibt es diese Nailgun und die Nailgun ist eine Projektilwaffe. Da siehst du die Projektile fliegen und die haben eine Flugzeit. Die sind ziemlich schnell, aber sie haben eine reale Flugzeit und wenn der Gegner dem Projektil ausweichen kann, dann ist er halt ausgewichen.
Chris:
[38:43] Also das heißt, du musst schon ein bisschen vorhalten bei entfernteren Gegnern, die sich bewegen.
Gunnar:
[38:46] Genau, musst ein bisschen vorhalten und das ist eine Waffe, die extrem viel Munition frisst, weil dieses Spiel genau weiß, dass die so geil ist, dass ich damit die ganze Zeit schießen würde, wenn ich mehr Munition hätte. Und Granatwerfer und Raketenwerfer sind natürlich auch Projektilwaffen. Da fliegt eine Granate, da fliegt eine Rakete und der Thunderbolt ist wieder eine Hitscan-Waffe, weil dieser Stromstoß, der schlägt einfach ein. Du siehst ihn zwar grafisch repräsentiert, aber das ist ein Instant-Hit. Wenn du in der richtigen Sichtlinie bist.
Chris:
[39:12] Genau, aber es teilt sich zumindest mit der Nailgun die Tatsache, dass es halt ein kontinuierlicher Strom von Schaden ist sozusagen, der da abgefeuert wird. Und das ist eigentlich kein wahnsinnig großer Vorteil oder Unterschied gegenüber den Nailguns, zumal der genauso viel Munition so schnell frisst, hier halt in dem Fall die Batterien. Das ist auch das einzige Spiel davor oder danach von id Software, wo wir das sehen, diese Blitzkanone. Die wird schon in Quake 2 dann ersetzt durch eine andere Waffe, die das gleiche in viel viel besser macht also auch taktisch viel besser macht nämlich die railgun und die wird ja nicht umsonst dann spätestens mit quake 3 zu der nächsten ikonischen waffe.
Gunnar:
[39:48] Genau wenn man das hier bewerten wollte dann sehe ich das auch so dass der thunderbolt eine überflüssige waffe ist die nur eine art von variante auf die nailgun ist.
Chris:
[39:58] Diese unterschiedlichen Waffen sind natürlich auch deswegen da, weil das Spiel wie die Shooter der Ära wie Doom vorher auch damit spielt, dass für bestimmte Situationen und bestimmte Gegnertypen bestimmte Waffen besser sind. Also klar, einen Raketenwerfer benutzt du nicht als Nahkampfwaffe. Wenn jemand nah an dir dran ist, diese Nahkampfgegner wie die Ritter, aber halt nicht oft.
Gunnar:
[40:18] Nicht, wenn ich vermeiden kann, aber wie oft hast du den Raketenwerfer schon als Nahkampfwaffe benutzt, weil der Gegner um die Ecke kam oder so?
Chris:
[40:25] Ja, das genau, unabsichtlich natürlich, genau. Aber hauptsächlich sollst du es natürlich spezifisch einsetzen. Wir hatten es vorher schon erwähnt, das geht bei Quake dann so weit, dass bestimmte Gegner sogar Resistenzen haben. Also diese Schambler, ausgerechnet die Gegner, auf denen du am liebsten ganz viele Raketen reinjagen möchtest, weil die so viel aushalten, der ist resistent gegen Explosionen. Also da sind alle anderen Waffen effektiver. Also insbesondere die Schrotflinte zum Beispiel. Das ist ein bisschen kontraintuitiv, aber es ist gar nicht so eine schlechte Taktik, auf diese Schampler zuzurennen, um sie herumzurennen und sie mit der Supersportflinte zu behaken.
Gunnar:
[41:00] Ja, wenn sie dich erwischen, stampfen sie dich ein, natürlich, weil die auch im Nahkampf gut sind. Aber du musst halt genau den richtigen Abstand halten.
Chris:
[41:06] Ja, aber das ist zum Beispiel eine von diesen Dingen, wo man tatsächlich mal sieht, was die 3D-Modelle für eine spieltaktische Neuerung reinbringen, denn wenn wir uns an Doom nochmal erinnern, die Sprites in Doom, die haben natürlich theoretisch verschiedene Ausrichtungen, also die können dir auch den Rücken zudrehen oder seitlich laufen und sowas, aber wenn du im Nahkampf mit denen bist und einen Circus Drive um die rum machst, dann drehen die dir eigentlich immer ihre Front zu. Das sind ja keine 3D-Modelle, die sind ja flach. Und bei den 3D-Modellen in Quake ist das tendenziell anders. Wenn du so einen Schambler umläufst, dann muss der sich dir hinterher drehen. Und als relativ schwerfälliges großes Ding macht er das vergleichsweise langsam. Das heißt, du kannst ihn tatsächlich so ausmanövrieren, dass du überwiegend in seiner Seite oder in seinem Rücken bleibst, während du um ihn rumläufst. Und das ist natürlich, das erlaubt ja einen großen Vorteil bei einem Gegner, der, wenn er zweimal dich mit seinen Pranken erwischt, dich totschlägt.
Gunnar:
[42:00] Der hat auch eine Räumlichkeit, weil das ein großes Monster ist. Der wirkt massiv im Raum. Wir sprechen auch noch über Bewegung, glaube ich. Aber ich möchte hier noch
Gunnar:
[42:08] mal sagen, wenn wir schon beim Schießen sind, die wichtigste Neuerung hier in diesem Spiel ist ja das manuelle, vertikale Zielen. Also, dass du jetzt mit der Maus zielst. Und zwar, dass du halt nicht nur in der horizontalen Ebene den Gegner auswählst und in der Höhenstufe schießt das Auto-Aim, wie bei Doom. Sondern jetzt hier hast du dieses präzise Zielen über Höhen, Ebenen hinweg, kannst nach unten zielen, nach oben zielen. Das macht hier ja einen großen Unterschied im ganzen Spielgefühl, weil man hier ja jetzt nicht nur horizontal sich bewegt.
Chris:
[42:42] Die Betonung liegt auf, kannst, wenn du heutzutage ein Quake, kannst du ja noch immer noch kaufen auf Steam oder auf GOG, die Enhanced-Version oder die Original-Version. Du startest das Spiel und hast genau das, was du beschrieben hast, den Mauslook, nach oben, unten gucken und so weiter. In der ursprünglichen Quake-Version Mitte 1996 für DOS ist standardgemäß kein Maus-Look aktiviert. Das Spiel ist immer noch so wie Doom. Du kannst die Maus nach oben oder unten bewegen, so viel du möchtest. Da dreht sich die Perspektive nicht. Die ist festgelegt auf die horizontale Ebene. Du hast einen Auto-Aim nach oben und unten wie bei Doom. Du kannst es noch nicht mal in den Optionen einschalten. Du musst die Konsole öffnen mit der Tilde-Taste und musst dort eintippen M-Look. Und nur dann wird das eingeschaltet. Das heißt, es ist im Spiel schon drin, aber es ist offensichtlich auch von id Software-Seite noch nicht als Bedienungsstandard vorgesehen. Das ist ganz erstaunlich, finde ich, weil Mauslook ist ja der Gamechanger für solche 3D-Spieler. Aber in der ursprünglichen Fassung von Quake ist es nicht standardgemäß aktiviert.
Gunnar:
[43:39] Das ist ein Singleplayer-Blick. Ich kann mich nicht erinnern, und wir haben es von Anfang an gespielt, dass wir je Multiplayer ohne Mauslook gespielt hätten.
Chris:
[43:46] Ja, natürlich, aber ihr müsst es halt eingeschaltet haben.
Gunnar:
[43:48] Völlig richtig, dass du erwähnst, dass die offenbar gedacht haben, man würde das im Singleplayer spielen wie Doom. Obwohl es ja, also der Gag ist, dass das ein 3D-Spiel ist. Aber sie haben vielleicht gedacht, das würde Leute überfordern. Oder die ganzen Duke Nukem-Spieler, die waren ja alle offenkundig sehr glücklich mit ihrer Tastatursteuerung ohne Maus. Vielleicht haben sie davor Angst gehabt, aber sobald wir angefangen haben, Multiplayer zu spielen, haben wir alle mit Mauslook gespielt. Und ich begreife auch gar nicht, wie das anders gehen könnte.
Chris:
[44:17] Ja, ich begreife es auch nicht. Jeder, der das rausgefunden hat, will das natürlich auch spielen und Quake ist ja auch durch ein paar Versionen gegangen und die späteren Versionen schalten das dann auch standardgemäß ein. Also wir sprechen jetzt hier wirklich über den Original-DOS-Release. Das setzt sich ja auch ganz schnell durch, nicht zuletzt wegen dem Multiplayer, wie du das gerade schon erwähnt hast. Es ist nur einigermaßen kurios, dass das Spiel, das ein großer Fortschritt ja ist, dass es dieses freie Umgucken nach oben und unten erlaubt und das auch in seinem Level-Design, das benutzt, wo du ja auch Gegner über und unter dir hast, das ausgerechnet, das ursprünglich noch ohne den aktivierten Mausdruck startet.
Gunnar:
[44:49] Hatte es auch keinen VRSD von Anfang an, oder nicht? Musst du das nicht auch einstellen?
Chris:
[44:52] Nee, auch nicht, genau. Das hat noch die Doom-Controls, ja.
Gunnar:
[44:55] Ja, also das ist das Spiel, das hat Mauslook und VRSD populär gemacht, ohne dass es in der ersten Version der Default gewesen wäre. Das ist schon so ein bisschen lustig, dass sich das dann so ergeben hat. Aber sie hatten ja den richtigen Riecher, sie haben ja die ganzen Sachen drin gehabt. Man konnte die ja auch wirklich einschalten.
Chris:
[45:12] Es war drin richtig. Aber du hast die Bewegung, die Beweglichkeit schon erwähnt. Das ist ein wichtiger Punkt ja natürlich auch wieder in Quake. Doom war schon ein schnelles Spiel und auch Doom hat ja schon Unterschieden zwischen Laufen und Rennen. So ist es in Quake auch wieder. Auch hier gibt es diese Unterscheidung und auch Quake ist ziemlich schnell. Aber das Wichtigste, was hier jetzt neu dazukommt im Vergleich zu Doom, ist Springen. Das ist neu für Quake, muss man sagen. Das ist nicht neu für Shooter an sich. Das hat auch in Duke 3D zum Beispiel schon. Aber das natürlich bringt allein schon mal eine neue Art von Beweglichkeit rein, weil ja nun auf einmal auch Absätze für dich erreichbar sind, auf die du nicht einfach hochlaufen kannst, sondern auf die du hoch oder runter springst.
Gunnar:
[45:53] Das wirkt auf mich wie ein Feature, das wir von Anfang an vorgehabt haben. Man weiß immer ja nicht, wie solche Spiele genau entstanden sind, aber dieses Spiel wirkt, als sei es exakt auf diese Sprungdistanz gebaut. Es gibt hier einfach an vielen Stellen, ohne dass es nötig wäre, eine zusätzliche Option. Klar hast du so Szenen, wo du einfach über einen Abgrund springen musst und das ist dann halt natürlich logischerweise die richtige Sprungdistanz, das kann ja jeder. Aber es gibt halt auch so viele Sachen, wo du denkst, hier könnte ich jetzt drüber springen und müsste aber nicht, um einen anderen Weg zu gehen und so. Und das gibt dem Spiel durchaus im Vergleich zu Doom vor allen Dingen nochmal ganz schönes physisches Gefühl in der Beweglichkeit. Wie überhaupt, wenn wir über die Beweglichkeit reden, sich das viel, Wie soll ich sagen? Echter, physischer, härter anfühlt, weil sie lauter so kleine Tricks gemacht haben. Also die Figur verzögert ein bisschen langsamer. Wenn du um eine Ecke rennst, dann vermischt sich die Vorwärts- und die Seitwärtsbewegung ein bisschen und so. Und du hast das Gefühl, dass du hier, also ich habe dabei damals zumindest ein sehr realistisches Laufengefühl gehabt, obwohl es so ein unrealistisch, schnelles Laufen ist in diesem Spiel.
Chris:
[46:58] Ja, es ist auch noch ein glattes Laufen in Quake. Also du hast noch nicht dieses Auf und Ab von der Bewegung, wie du es dann in späteren Shootern hast. Aber Quake nutzt hier schon die neuen Möglichkeiten der freien 3D-Engine auf clevere und subtile Art, insbesondere beim Straving. Also das ist ja diese Seitwärtsbewegung. Und hier passiert jetzt was, was in Doom und Co. Völlig undenkbar ist. Wenn du zur Seite gehst, dann kippt die Kameraperspektive leicht in die Schräge. Wahnsinn. So als würde sich dein Charakter lehnen. Und genauso, wenn du eine Treppe oder Rampe nach oben oder unten gehst, dann kippt die Kamera automatisch leicht nach unten, um deinen Blick zu folgen. Du möchtest ja auch nach unten gucken, wenn du runter gehst und umgekehrt. Das ist also spielmechanisch sinnvoll, das ist aber vor allem für die Immersion mega gut.
Gunnar:
[47:39] Sie machen das auch bei Treffern, wenn du getroffen wirst, dann hast du auch noch so ein kleines Wackeln der Kamera. Also sie nutzen hier ihre Möglichkeiten schon sehr gut und deswegen wirkt das Spiel auch so gut. Weiß ich nicht, so tight, finde ich, in den einzelnen Kampfsituationen. Man kann über das Spiel viel sagen, aber ich finde, diese einzelnen Situationen, in die es dich wirft, da hat es ganz viele kleine Tricks und Mechaniken gebaut, um diese Sachen gut aussehen zu lassen oder sich gut anfühlen zu lassen. Sie haben auch keine Nachladeanimationen, wie das in späteren Shootern total üblich wird. Das hier ist alles dem Tempo untergeordnet, würde ich sagen. Und der Sprung ist nicht hinter einer Ausdauersperre. Also du kannst springen, so viel du willst. Dein Charakter ermüdet nicht oder so, wie es das ja auch in manchen Spielen gibt. Du sollst dich hier die ganze Zeit schnell und flüssig bewegen.
Chris:
[48:27] Ja, sie haben ja nicht nur keine Nachladeanimationen. Quake ist auch das einzige It-Spiel vorher und nachher, wo es keine Waffenwechselanimationen gibt. In Doom wird ja immer die Waffe abgesenkt, bevor sich die nächste hebt. Und das ist natürlich auch ein taktisches Element, weil du im Stress des Kampfes dann gut überlegen musst, ob du jetzt wirklich diese Downtime des Waffenwechsels haben möchtest. Das gibt es in Quake nicht. Auch Quake ist in der Hinsicht ein total schneller Spiel. Auf Tastendruck ist die andere Waffe sofort aktiv. Das zahlt natürlich auch wieder auf den Multiplayer ein, wo das besonders wichtig ist, dass du auch schnell deine Waffe wechselst, um auf die Situation reagieren zu können.
Chris:
[48:58] Aber man merkt, das steht alles noch in der AK-Tradition. Das kommt unmittelbar aus Doom. Also sowohl die Geringschätzung gegenüber der Story-Rahmung und der Fokus auf das pure Gameplay, aber auch der Fokus auf Geschwindigkeit und Bewegungsgefühl. Dazu gehören auch die Power-Ups zum Beispiel, die wir ja auch aus Doom kennen. Also auch hier wird ein Quad-Damage schon erwähnt. oder es gibt so ein Schutzschild, wo du unverwundbar wirst und so. Das ist nichts, was du wie in Duke Nukem in ein Inventar legen würdest, sondern das sind die klassischen Arcade-Power-Ups, die du durch Einsammeln sofort aktivierst. Das ist auch so ein bisschen, Quake ist so ein Zeitenwende-Spiel, weil die Shooter entwickeln sich ja von dem allem weg. In den nächsten Jahren, das geht ja alles ratzfatz, werden die ja Tomb Raideriger. Da werden die ja viel erzählender, da werden sie viel stärker inszeniert. Items sind da taktische Elemente und nicht mehr diese Arcade-Upgrades. Vielen Dank. Quake ist ja aber technologisch schon auf dem Weg ins neue Jahrtausend, aber spielerisch ist das noch ganz schön oldschool.
Gunnar:
[49:55] Ja, man könnte sagen, es ist so eine Art Höhepunkt einer bestimmten Designphilosophie, von der sich dann die Welt wegdreht, auch IT dreht sich dann davon weg. Aber Quake verkörpert das in einer relativ puren Ausprägung.
Chris:
[50:07] Ja, Quake ist halt in der Vorreiterrolle. Wir haben jetzt schon mehrfach gesagt, es hat diese vollständige 3D-Welt, in der man nach oben und unten gucken und sich bewegen kann. Und die Frage für so ein Vorreiter-Spiel ist logischerweise, was machen wir denn daraus? Was machen wir denn aus dieser neuen Achse, die jetzt für uns freigeschalten wurde? Das sind natürlich Dinge wie, dass das Level-Design vertikaler wird, dass du jetzt viel mehr Balkone und Absätze und Abgründe und so weiter hast, wo Gegner über und unter dir sein können. Es gibt viele Treppenhäuser, Schrägen und so in dem Spiel. Das trägt natürlich zu einer anderen Spielerfahrung bei als in Doom. Du hast auch ein Element, das wir auch schon in den 2,5-D-Spielen vorher sehen, nämlich Wasser. Das haben wir in Duke schon, das haben wir in Tomb Raider später auch. Und mit dem Wasser kommt die Möglichkeit, darin zu tauchen. Und das bietet sich für so ein 3-D-Spiel sehr an, weil dann hast du ja quasi die schwerelose freie Bewegung. Unter Wasser kann man dann ja auch beliebig nach oben und unten schwimmen. Es macht leider keinen Spaß. Das hat in keinem Spiel, hat es jemals Spaß gemacht, nicht in Duke Nuukum, nicht in Tomb Raider. Den drei Spielen haben wir das Wasser in Spielen zu verdanken. Da sage ich herzlichen Dank für diesen Quark. Aber na ja, ich verstehe, warum es drin ist.
Gunnar:
[51:17] Ah, es ist nicht so schlimm in Quake. Ich finde, bei Tomb Raider ist es viel schlimmer.
Chris:
[51:21] Ja, das stimmt. Da ist es viel schlimmer. In Quake ist die Bewegung unter Wasser auch, ich glaube, fast genauso schnell wie an Land. Dann stört es nicht so sehr. Aber du hast halt trotzdem diese etwas, die Sicht wird ein bisschen schlechter und du hast dann noch einen typischen Unterwassergegnal, so einen Fisch, der auf dich zukommt. Das ist alles ziemlich nervig. Also dieser eine Ausdruck, der sich da findet, ist 3D-Raum im Gameplay. Da ist Quake halt noch Vorreiter. Das ist schon ganz cool, was sie damit machen. Aber das ist noch nicht auf dem Level, wie wir das dann später in weiteren 3D-Spielen sehen werden, finde ich. Also nochmal auf Tomb Raider zu kommen, das nutzt den 3D-Raum ja auch insbesondere für Bewegungspuzzles. Also das ist was, was glücklicherweise in Quake nicht drin ist, weil in Shootern ist das ja immer scheiße Sprungpassagen. Aber natürlich ist das eine Möglichkeit, den 3D-Raum zu nutzen, indem man sagt, okay, hier ist jetzt aber der Raum selbst auch eine Herausforderung. Ich muss da einen Weg finden und mich durchspringen und hangeln und so weiter dort bewegen. Das ist ja das, was Tomb Raider dann auszeichnet. Aber das ist ein Element, das Quake nachvollziehbarerweise, muss man dazu sagen, nicht hat.
Gunnar:
[52:19] Ja, es ist ja ein anderes Spiel.
Chris:
[52:20] Ja, genau.
Gunnar:
[52:21] Ich finde, Quake macht aus seinem 3D-Raum für das, was es will, sehr viel. Also es gibt ja diese ganzen Sichtachsen, es gibt ja dieses Foreshadowing auf die späteren Räume. Es arbeitet mit den Secrets und dem Wasser und den Vorsprüngen und den Brücken und so. Ich hätte da jetzt nicht viel hinzuzufügen, wenn ich jetzt da sehr esse und sagen würde, man könnte mit der 3D-Engine noch andere Sachen machen. Also ich meine für ein Spiel von 96. Und Tomb Raider hat halt einen ganz anderen Blick auf diese Sachen. Das hat ja auch nur drei Gegner im ganzen Spiel. Da musst du ja nicht die ganze Zeit Duelle führen oder so.
Chris:
[52:56] In Quake ist es halt noch relativ kompakt, notgedrungen durch seine Technologie. Und du hast jetzt noch nicht weite, große Räume, in denen du dich dann auch bewegen könntest.
Chris:
[53:06] Das interessanteste Level in Bezug auf die Vertikalität, finde ich, ist eines der Geheimlevels in Quake. Das erste nämlich, Cigarette Vertigo heißt das. Und das hat den kleinen Kniff, dass die Schwerkraft dort anders ist. Also das hat eine Mondschwerkraft, das heißt, wenn du springst, springst du sehr viel höher und bewegst dich aber auch sehr viel langsamer, weil die Anziehungskraft geringer ist. Und das nutzt dieses Level für ein überwiegend vertikales Design. Es ist wie ein großer Schacht oder zwei große Schächte, die in mehreren Stufen nach oben gehen und du musst dich dann auch durch die großen Sprünge nach oben und wieder nach unten arbeiten. Und weil die Schwerkraft da geringer ist, ist man, wenn man in der Luft sich befindet, aber halt auch leider ein sehr gutes Ziel für die Gegner, weil die Bewegung da so langsam ist. Aber das zeigt ein bisschen das Potenzial von diesem vertikalen Design, weil es halt hier auch stark darum geht, okay, wenn Gegner sich über oder unter mir befinden, wie sind denn da Sichtlinien eigentlich? Wie kann ich die denn gut erreichen, Stichwort Granatenwerfer, ohne dass sie mich gleichzeitig besiegen können? Du musst ja nicht nur aufpassen, dass Gegner auf deiner Ebene, seitlich oder hinter dir erscheinen können, sondern sie können eben auch oben und unter dir erscheinen. Und das macht das schon spannend.
Gunnar:
[54:11] Ja, das ist ja eine Katastrophe, dass Gegner über dir erscheinen können. Da falle ich ja immer wieder drauf rein. Gehe irgendwo hin und dann hat sich einer oben in der Ecke versteckt oder so. Das ist ein Scheiß, ey. Ja, aber das macht das Spiel ja total interessant. Das bringt auch eine richtig neue Ebene. Duke hat ja auch schon so ein bisschen Vertikalität, so weit das mit der Trickserei da mit der Engine halt geht. Und das war ja auch da total… Burner, dass das ging. Und jetzt hier sieht man halt, wie eine richtige 3D-Engine mit diesen Konzepten umgehen kann. Und das Level-Design löst das auch an vielen Stellen ein.
Chris:
[54:44] Der für mich fast wesentlichere Paradigmenwechsel, der durch die 3D-Grafik in Quay kommt, ist gar kein funktionaler Paradigmenwechsel, sondern ein ästhetischer. Weil bei den ganzen Doom-artigen Spielen ist die Architektur, die 3D-Architektur der Level ist ja überwiegend funktional. Da gibt es Tipe- und Aufzüge natürlich, um nach oben und unten zu kommen und so, aber du hast ja hauptsächlich die Wände, die eine Arena begrenzen, du hast mal eine Säule, die da drin steht, um Sichtschutz zu haben. Die ganze… Die Ästhetik in Doom kommt über die Ausleuchtung, also über das Licht in dem Raum, über die Texturen, über auch mal so Deko-Sprites wie aufgespießte Schädel und so. Aber die eigentliche 3D-Architektur dient nur dem Gameplay. Die Baut, die Arena, das ist die Herausforderung. Und Duke macht das auch so. Das benutzt das schon, um so reale, wiedererkennbare Objekte zu gestalten, so den Billardtisch, die Kinoleinwand, die U-Bahn und so weiter.
Chris:
[55:34] Aber überwiegend ist das eigentlich auch Ästhetik über die Texturierung. Und in Quake, finde ich, sehen wir fast zum ersten Mal 3D-Architektur als dekoratives Element. Und das zeigt sich vor allem in den Boden- und Deckenkonstruktionen. Weil du hast auf einmal Räume, die haben so rippenartige Bögen oder Kuppeln wie Kathedralen. Du hast den ersten Schambler in Level 4, das ist so eine Miniboss-Arena, die hat so ein pagodenartiges Dach. Das ist funktional völlig unnötig. Das ist ein rein ästhetisches Element. Das ist nur dafür da, um Stimmung zu setzen. oder umgekehrt die Böden in Level 5. Da gibt es teilweise Stege über Lava und diese Stege sind gewundene Stangen in so einem Schlangenmuster, durch das man die Lava durchsieht. Das sieht super cool aus. Und diese Elemente lenken den Blick automatisch nach oben und nach unten, obwohl sie keinen Zweck erfüllen ansonsten, außer schön zu sein.
Chris:
[56:32] Und am besten sieht man das bei den Lichtquellen, weil die Quake-Levels haben immer mal wieder Fackeln oder Lampen, die sich in Lampenständern befinden. Und es sind dann 3D-Konstruktionen, so pyramidenförmige Ständer mit einer Flamme drin. Und durch die scheint der Schatten dann durch. Also diese 3D-Elemente werfen Schatten und daneben hast du den Lichtschein. Und auch das, das hat keinen Funktionalzweck mehr. Das ist rein ästhetisch und das ist in einem Spiel wie Doom schlichtweg unmöglich. Dazu brauchst du eine Engine wie…
Gunnar:
[57:01] Das ist eine voll gute Beobachtung. Da bin ich voll bei dir. Dafür, im Gegenzug, nimmt es sich zurück bei den überdrehten Texturen. Also das kann man jetzt gut oder schlecht finden. Es wirkt dadurch ein bisschen leerer, weil es auch wenig Objekte so in den Levels hat. Ich habe ja schon gesagt, es versucht keine realen Räume nachzubilden. Hier findet man halt also nichts wie einen Tisch oder irgend sowas in der Art oder Stühle oder einen Billardtisch oder einen Schrank. Das ist alles hier nicht. Darauf verzichtet das völlig. Es gibt hier diese leeren 3D-Räume und es hat auch ganz wenig dekorative Elemente an den Wänden, die in Reihentextur sind. Wenn es dekorative Elemente hat, dann ist es fast immer irgendeine 3D-Geschichte, die sie dann machen oder irgendwas mit Licht oder so. Also diese klassischen, an jeder Ecke ist ein Totenkopf, das macht es fast gar nicht.
Chris:
[57:48] Also es hat vergleichsweise wenige Texturen, die sich ständig wiederholen. Und wir hatten schon gesagt, die Farben sind sehr reduziert und auch hier immer wieder die gleichen. Und das hat natürlich auch seinen Grund, und das ist beides ein technischer Grund. Zum einen, die Levels an sich haben ein Größenlimit und das Spiel, das ja auch als Shareware-Episode vertrieben werden sollte, also als Download von Mailboxen oder aus dem Internet, sollte deswegen auch relativ kompakt sein. Das heißt, die konnten und wollten da nicht Unmengen von Texturen reinstopfen. Und das andere ist, wir reden hier von einem DOS-Spiel, dessen Standardauflösung VGA in 320 mal 200 Bildpunkten ist. Auch notwendigerweise ist, damit das Ganze flüssig läuft. Da kommen wir dann gleich noch dazu. Aber das bedeutet halt auch, die hatten hier eine Palette von 256 Farben. Und wir sind hier eigentlich schon in der Super-VGA-Ära. Wir haben hier schon Spiele, CD-Multimedia-Spiele, die schöpfen aus einer größeren Palette. Aber nicht unter DOS und nicht in Quake.
Gunnar:
[58:45] Ja, es ist natürlich ein Spiel, das wahnsinnig aktuell ist und vorreitermäßig in Sachen Grafik, aber das diesen Vorsprung ja nur für Monate halten kann. Also vielleicht bis zu Quake 2 oder so. Quake 2 ist ja dann schon wieder ein
Gunnar:
[58:59] Quantensprung in Sachen Grafik. Also man sieht hier diesen gefrorenen Moment in der Zeit, in dem dieses Spiel aktuell ist, daran, wie es mit Partikeleffekten arbeitet, insbesondere am Granatwerfer. Wenn man mit dem Granatwerfer schießt, dann zieht er so eine Spur aus Funken hinter sich her. Und diese Funken sind wirklich sichtbar quadratische Pixel.
Gunnar:
[59:21] Und es war mir am Anfang nicht klar, ob das eine ästhetische Entscheidung ist, dass man auf so einen Minecraftigen, lange vor Minecraft, so einen blockigen Look setzen will oder ob das eine technische Entscheidung ist, dass man das eigentlich gar nicht konnte, weil es ja eine Software-Engine ist und auch keine Verschwimmeffekte durch die 3D-Besteuerung hat. Man sieht genau, wie sie dieselbe Frage dann in Quake 2 lösen und das ist dann ein Spiel, das auf OpenGL gebaut ist und 3D-Besteuerung hat. Und da sieht man solche Effekte, die sehen viel besser aus. Die sind dann gefiltert, die Objekte erscheinen und verschwinden schneller wieder und so werden ein- und ausgeblendet. gibt es viel mehr verschiedene Stadien. Man merkt hier dem Spiel an, wie es diesen beeindruckenden Partikeleffekt herstellen will, aber mit relativ begrenzten Mitteln. Diese Partikeleffekte sind halt auch noch eine Mischung. Da sind auch noch Sprite-Effekte drin. Das sind alles Sachen, die macht man dann hinterher nicht mehr so.
Gunnar:
[1:00:10] Einer der Signatureffekte ist ja das sogenannte Jib. Also, dass die Gegner so explodieren, wenn sie zu viel Schaden abkriegen. Also typischerweise, indem du mit einer Rakete aus kurzer Entfernung schießt, dann zerplatzen die ja so. Und das ist so eine Mischung aus relativ groben Partikeleffekten und 3D-Objekten. Da fliegt dann halt der Kopf eines Mannes das weg und knallt nachvollziehbar auf dem Boden auf und bleibt dann da als 3D-Objekt liegen. Das ist alles aus verschiedenen Technologien zusammengebaut, um zu diesem Moment in der Zeit, in der Mitte 96 Jahren. Bestmögliche, aktuellstes Spiel zu machen. Aber das sind Technologien, die halt dann mit den 3D-Besteuerungern natürlich logischerweise überholt werden in nächster Zeit.
Chris:
[1:00:49] Ja, das ist schon ein Schwellenspiel. Das findet in einer Zeit des schnellen technologischen Wandels statt. 96 ist ja Windows 95 zum Beispiel schon an der Welt. Quake ist noch ein DOS-Spiel, bekommt dann aber eine Windows 95-Version. Du sagtest gerade 3D-Beschleunigung. Wir sind hier in der Ära vor der weiten Verbreitung von 3D-FX-Karten, 3D-Beschleunigung. Aber Quake geht diesen Weg auch schon bevor Quake 2 rauskommt, durch spezielle Versionen wie GL-Quake und V-Quake für 3D-Beschleunigung. Also Quake ist hier gleichzeitig Teil eines technologischen Fortschritts und pusht diesen technologischen Fortschritt. Also das ist untrennbar miteinander verwoben.
Chris:
[1:01:27] Und das eben auf der Basis von dieser revolutionären 3D-Engine. Und ich würde sagen, wir gucken die mal kurz an, diese 3D-Engine, um besser zu verstehen, was da eigentlich das Besondere dran ist?
Gunnar:
[1:01:38] Also der wesentliche Unterschied zwischen Doom und Quake ist die Art, wie die 3D-Welt berechnet wird. Die Doom-Engine basiert auf Ganzzahlrechnungen und die Quake-Engine auf Gleitkommazahlen, also das Rechnen mit Nachkommastellen. Das klingt jetzt ziemlich trivial und nach Mathe-Interricht, aber diese Nachkommazahlen, diese Gleitkommazahlen machen viel mehr Rechenaufwand, sodass Quake halt nur auf Prozessoren gut funktioniert mit einer extra Gleitkommazahleinheit, also ein Subsektor des Prozessors, der spezifisch dafür da ist. Also auf den meisten 486ern, vor allen Dingen aber auf den frühen Pentium-PCs. Und im Quake-Jahr 96 ist das Spitzenmodell ein Pentium 200. Hatte ja niemand. Ich auch nicht. Verbreiteter sind die Modelle mit 66, 75 und 90 Megahertz. Ich hatte damals einen mit 90, weil ich nicht ertragen habe, einen mit 75 zu kaufen, weil ich hatte ja einen 486er 280. Und dann konnte ich doch nicht in der Megahertz-Zahl zurückgehen auf ein 75er Pentium. Das geht ja nicht. Also 90er. Naja, und selbst die sind zu langsam für texturierte 3D-Grafik. Wir reden hier von VGA, wie du gesagt hast, Auflösung 320×200, 256 Farben.
Gunnar:
[1:02:53] 1996 nutzen viele Spiele SVGA-Auflösung, also 640×480 Punkte. Das ist für Quake ausgeschlossen. Undenkbar für diese Art von Grafik mit der Auflösung. Das Ziel für die Quake Engine sind mehr oder weniger stabile 15 Frames pro Sekunde in 320×200 im Softwaremodus ohne 3D-Karte. Das ist ja aus heutiger Sicht nicht. Sehr bescheiden.
Chris:
[1:03:16] Steinzeit, ja.
Gunnar:
[1:03:18] Wirklich, wirklich bescheiden. Steinzeit, genau. 15 Frames. Da geht ja keiner mehr heute für aus dem Haus. Und das Wunder der Quake Engine ist, dass sie das auf den Pentiums dieser Ära hinkriegt. Diese Quake Engine ist ein riesiger Schritt gegenüber Doom, klar. Aber sie ist eigentlich, wie auch schon Doom, so ein Carmack-Frankenstein-Monster. Ein Bündel aus Tricks, die dafür gemacht sind, aus der Hardware, die da ist, das Maximum rauszuwürgen. raus zu saugen, raus zu, ich weiß es nicht, irgendein Wort, das eine wirkende Bewegung involviert. Und das wichtigste Zauberwort dabei ist Pre-Processing.
Chris:
[1:03:53] Raus zu wringen wäre das Wort.
Gunnar:
[1:03:55] Wringen wäre, ach, die vier Wörter gesagt und das eindeutige nicht. Ja, genau, wringen, genau.
Chris:
[1:04:01] Aber ja, Pre-Processing, genau, das ist ein Prinzip, das auch schon aus Doom stammt. Das lautet kurz gesagt, um dem Prozessor möglichst viel Last abzunehmen, berechnen wir so viel wie möglich vorab und legen das in Listen ab, vereinfacht gesagt. Und während das Spiel läuft, muss der Prozessor dann nicht selber rechnen, sondern der muss so viel wie möglich eigentlich nur in Listen nachschauen und das geht dann sehr viel schneller. Also stell dir vor, Gunnar, du hast in deinem Schlafzimmer jede Menge Kleidungsstücke völlig durcheinander in einer Kommode liegen und jetzt suchst du deine roten Socken. Um die zu finden, musst du alle Schubladen aufmachen, bis du die dann entdeckst. Aber was, wenn du vorher eine Inventarliste angelegt hättest und in der steht, rote Socken sind in der Schublade rechts unten, dann musst du nur noch diese eine Schublade aufmachen und nicht mehr die ganze Kommode durchsuchen. Das geht also viel schneller und das ist das Prinzip von Pre-Processing.
Gunnar:
[1:04:52] Vielen Dank für dieses total handfeste Beispiel. Die Quake Engine macht das in erster Linie für den aufwendigsten Teil der 3D-Berechnung, also für die Bestimmung, welche Oberflächen sichtbar sind, also vom Spieler sichtbar sind und also auf den Bildschirm gezeichnet werden müssen und welche nicht. Das ist ja leicht zu unterschätzen. Die Herausforderung bei 3D-Grafik ist nicht so sehr, die Polygone auf den Bildschirm zu malen. Das ist Vektormathematik, das können Prozessoren schon. Die Herausforderung ist zu bestimmen, welche dieser Flächen sich im 3D-Raum gegenseitig verdecken. Denn alle, die unsichtbar sind, die will man ja nicht zeichnen. Sonst wäre das ja doppelte Arbeit. Das wäre viel zu langsam. Und die Methode der Wahl bei Quake und auch schon bei Doom heißt BSP. Das ist kurz für Binary Space Partitioning. Und das ist eine dieser vorberechneten Listen-Methoden. Man nennt das den BSP-Tree, weil die Liste als Baum strukturiert ist. Darin steht für jede einzelne Polygonfläche in einem Level, welche anderen Polygone vor ihr liegen und welche hinter ihr. Die Quake Engine geht dann in jedem Frame alle 3D-Flächen von hinten nach vorne durch, also von der Tiefe des Raums bis unmittelbar vor die Kamera, um zu bestimmen, was jetzt hier sichtbar ist. Und die Reihenfolge der Flächen muss ich nicht selber berechnen, die schaut sie einfach im BSP-Tree nach.
Chris:
[1:06:11] Ja, das gab es, wie gesagt, schon in Doom. In Quake kommt jetzt neu eine zweite Liste dazu, die nennt John Carmack PVS, das steht für Potentially Visible Surfaces. In diesem BSB-Tree, du hattest es gesagt, da steht ja nur, welche Flächen hintereinander liegen. Das sagt jetzt aber noch nichts darüber aus, ob die von deiner aktuellen Position im Level aus überhaupt sichtbar sind. Weil wenn ich jetzt zum Beispiel am Startpunkt des Levels stehe, dann liegt ja theoretisch das gesamte Level vor mir. Also aus meiner Perspektive befinden sich alle Flächen irgendwo hintereinander. Aber logischerweise ist ein Großteil davon überhaupt nicht sichtbar. Kann ja sein, dass in diesem Startraum eine große Tür zum Beispiel eine verschlossene ist und die verdeckt dann alles andere. Und diese PVS-Liste, die enthält jetzt also für jede Narbe in dem BSP-Baum Informationen darüber, welche Oberflächen von hier aus überhaupt sichtbar sein können. Das ist nur eine grobe Bestimmung, welche es dann tatsächlich sind. Das hängt von der Kameraperspektive ab und davon, ob so eine Tür zum Beispiel offen steht oder geschlossen ist und so weiter.
Gunnar:
[1:07:06] Und das ist noch nicht mal die letzte Liste. Quake enthält außerdem für jedes einzelne Polygon im Level eine vorbrechende Liste von sogenannten Spans. Das sind einzelne Teile dieses Polygons als 2D-Koordinaten. Und die Engine vergleicht dann für jede potenziell sichtbare Oberfläche aus dieser PSV-Liste die Listen der Spans gegeneinander und behält nur die Teile des Polygons, die nicht von einem anderen Span verdeckt sind.
Chris:
[1:07:33] Also im Endeffekt bedeutet das jetzt ganz vereinfacht gesagt, für jede Position und jede Blickrichtung in einem Level, die ich als Spieler einnehmen kann, hat Quake schon mal grob vorbestimmt, was ich von dort aus sehen kann und was nicht und in eine Liste gelegt. Und der Prozessor muss dann nur nachschlagen, was da dann sichtbar sein könnte, anstatt das mühsam selbst auszurechnen. Und was für eine Entlastung das ist, das merkt man auch an dem Aufwand, den dieses Pre-Processing macht. Denn um die BSP-Bäume und die PWS-Listen für so einen typischen Quake-Level zu berechnen, braucht so ein PC im Büro von id Software damals ungefähr eine Stunde lang.
Gunnar:
[1:08:11] Ich sage mal, besser die als ich.
Chris:
[1:08:13] Genau, das ist das Prinzip. Besser dir als du.
Gunnar:
[1:08:16] Genau. Ein anderes wegweisendes Pre-Processing-Element in Quake sind die Lightmaps. Quake hat ja dynamische Beleuchtung. Also wenn zum Beispiel eine Rakete durch einen Gang fliegt, dann leuchtet sie diesen Gang um sich herum aus. Also das Licht folgt dann dem Projektil. Und Quake erzeugt dabei keine Schattenwürfe. Das können sie noch nicht. Stattdessen werden nur die Texturen um die Rakete herum aufgehellt. Das ist ja Licht. So funktioniert Licht.
Gunnar:
[1:08:41] Es gibt aber dramatische Schatten in Quake, vor allen Dingen um Lichtquellen herum. Und die tragen total zur Atmosphäre bei, sind aber statisch, also unbeweglich. Die kann man nicht im Level verschieben. Und diese Schattenwürfe sind nicht in die Texturen eingezeichnet, sondern werden durchaus berechnet. Also wenn ein Level-Designer eine Lichtquelle im Editor verschiebt und dann das Level neu rausrechnet, dann ist dieser Schattenwurf realistisch verändert. Und das passiert über eine sogenannte Lightmap. Die Quake Engine kombiniert, während das Spiel läuft, Jede Textur mit einer zweiten Schicht, die wie eine Folie da drüber liegt und bestimmt, an welchen Stellen die Textur abgedunkelt werden soll. Und daraus entsteht dann das, was ItSoftware eine Surface nennt, eine Oberfläche, die Textur und Beleuchtung kombiniert. Das ist simpel, umgekehrt. Wahnsinnig effektiv. Und diese Lightmaps, die sind für jedes Level vorgeneriert. Die Engine muss also den Lichteinfall gar nicht brechnen, sondern liest den auch wieder nur aus einer Liste. Das ist eine sehr bürokratische Engine. Und weil von Frame zu Frame diese meisten Surfaces gleich bleiben, speichert die Engine sie in einem Cache zwischen, statt sie jedes Mal neu zu erstellen. Und auch das spart wieder jede Menge Rechenzeit. Und das merkt man auch, kann man fühlen und beobachten an den Stellen, wo dynamisches Licht existiert. Da kann sich die Engine dann nicht mehr auf den Cache verlassen, muss stattdessen die ganze Zeit alles von Hand nach mit dem Zettel neu ausrechnen und wird dann logischerweise langsamer.
Chris:
[1:10:01] Ja, das klingt so trivial, so bürokratisch mit diesen Listen, aber das ist halt ein ganz cleveres Element, um Prozessoren zu entlasten. Es gibt ja heutzutage auch noch eine lebendige Demoszene für alte Rechner, für C64, Amiga und so weiter. Und die holen teils erstaunliche Effekte aus den alten Kästen raus, wo man sich auch fragt, also wie kann denn der C64 jetzt auf einmal diese ganzen 3D-Modelle berechnen oder diese coolen Mustereffekte und sowas und die Antwort ist in der Regel macht er nicht, sondern der schaut auch nur in Listen, wo die vordefiniert wurden. Klammer zu.
Chris:
[1:10:34] Also dieses ganze Pre-Processing, das ist die Voraussetzung, damit Quake überhaupt eine einigermaßen flüssige 3D-Darstellung haben kann. Wie gesagt, das könnte man auch alles in Echtzeit berechnen, dann braucht aber halt so ein P90 da eine Sekunde oder zwei, um einen Frame zu erstellen. Das heißt, der Vorteil davon ist, das Ganze wird auf einmal flüssig. Bringt aber auch Nachteile mit sich. Die ganze Vorberechnung hat natürlich zur Folge, dass die Quake-Level sehr statisch sind, weil die Architektur ist ja vorher berechnet. Und das wird dann zum Beispiel zum Problem, wenn Objekte beweglich sein sollen. Also zum Beispiel Türen, die aufschwingen oder sowas. Quake kann das schon alles, aber auch in der Regel nur mit Trickserei.
Chris:
[1:11:12] Bewegliche Objekte bekommen ihren eigenen BSP-Tree. Und da gibt es von den Level-Designern bei id Software damals die Anekdote, dass die sehr gestöhnt haben, wenn sie bewegliche Objekte anlegen wollten, weil die mussten dann nämlich eine Kopie des Levels erstellen, darin das bewegliche Objekt definieren, dann den BSP-Tree berechnen und das wieder mit dem Originallevel zusammenführen. Das war offensichtlich alles sehr mühsam. Und so zeitaufwendig, dass Quake 1 noch vergleichsweise wenige bewegliche Objekte in der Architektur enthält. Im Vergleich zum Beispiel zu Diognukum 3D aus dem gleichen Jahr, das ja protzt mit seinen ganzen U-Bahnen und was sich da alles so bewegt in den Levels.
Gunnar:
[1:11:47] Da siehst du mal die eine Stelle, die du vorhin beschrieben hast, wo eine Decke von oben kommt und dich dann nicht zerdrückt. Was das für eine übermenschliche Beherrschung der Level-Designer war, dich da nicht umzubringen, obwohl sie sich so viel Mühe gegeben haben, dieses 3D-Ding da einzubauen. Da hat bestimmt jemand gesessen und gesagt, wenn wir das schon gemacht haben, dann müssen wir Christian wenigstens umbringen, sonst hat sich das alles nicht gelohnt.
Chris:
[1:12:11] Ja, ich nehme an, dass so eine rein vertikale Bewegung wie die Aufzüge und Doom jetzt nicht das große Problem sind, sondern es geht immer darum, wenn sich Objekte dann auch horizontal bewegen sollen oder sogar, Gott bewahre, in drei Dimensionen, dann glaube ich, wird es schwierig.
Gunnar:
[1:12:25] Ja, deine Falle da, die macht ja eine neue Sichtlinie auf, weil sie ja auseinander geht. Das kommt mir schon einigermaßen anspruchsvoll vor.
Gunnar:
[1:12:31] Naja, egal. Das Pre-Processing alleine reicht auch nicht aus, um auf die 15 FPS zu kommen. Die Level-Designer bekommen, wir hatten es vorher erwähnt, ein strenges Limit von maximal 350 sichtbaren Oberflächen pro Frame. Wird dieses Limit überschnitten, dann müssen sie im Level-Design eine Änderung machen, um die Sichtlinie einzuschränken. Zum Beispiel eine Ecke zu bauen oder irgendwas. Auf jeden Fall, damit der Spieler weniger als 350 Oberflächen sieht. Und selbst damit wäre Quake immer noch zu langsam. Also wir haben dieses Ganze schon gehört. All diese Sachen haben sie gemacht und es geht immer noch nicht. Und dann kommt die zweite entscheidende Optimierung, die dieses Wunder von Quake erst möglich macht. Und die kommt durch Michael Abrash. Und das ist richtig oldschool. Der schreibt Assembler-Routinen, also Maschinensprache. Die Quake-Engine ist in C geschrieben, aber die C-Compiler dieser Ära, die erzeugen Code. Der ist nicht ideal für Pentiums optimiert. Das ist ja auch ein neuer Prozessor. Und Average übersetzt deshalb zentrale Berechnungen von John Carmack’s Engine in Pentium-optimierte Maschinensprachenbefehle. Was das bedeutet, das hat der Carmack in der Readme-Datei zum Source-Code von Quake erwähnt. Ohne die Routinen von Airbrush würde sich die Framerate halbieren, schreibt er darin. Und der Engine-Spezialist Fabien Sanglar, der hat Anfang 2026 experimentell überprüft, ob das so stimmt.
Gunnar:
[1:13:53] Und hat sich das angeguckt und bestätigt, der Assembler-Code von Airbrush verdoppelt die Framerate von Quake. Er verdoppelt sie. Das ist ein Wunder der Programmierung, was der gemacht hat.
Chris:
[1:14:03] Michael Eppersch ist der zweite Programmierer an Quake neben John Carmack. Den werden wir gleich bei der Entstehungsgeschichte noch ein bisschen näher kennenlernen.
Chris:
[1:14:11] So, ja, also jetzt haben wir die 3D-Architektur beschrieben. Technologisch bleibt noch die Frage, was ist jetzt mit den Gegnern im Spiel? Im Gegensatz zu Doom sind das ja nun auch 3D-Modelle. Zwar noch recht detailarm, aber immerhin. Die werden animiert über Listen von Koordinatenpunkten. Die spielt die Engine dann einfach ab. Und texturiert sind sie auch, aber dafür wendet Carmack, um Leistung zu sparen, ein vereinfachtes und weniger rechenaufwendiges Modell mit einer reduzierten Perspektivkorrektur auf den Texturen. Ausgeleuchtet werden sie auch nicht über Lightmaps, sondern mit Grow Shading. Das ist ein recht einfacher Algorithmus für so eine abgestufte Schattierung. Und der Referenzpunkt dafür, wie hell oder dunkel die jetzt ausgeleuchtet sein sollen, ist einfach der Pixel, über dem sich das Modell gerade befindet. Wenn das ein dunkler Pixel ist, dann wird es auch dunkel schattiert.
Gunnar:
[1:14:52] Unterm Strich ist die Quake Engine also in erster Linie ein Meisterstück an Optimierung und wirkt deswegen im Jahr 96 so spektakulär. Nicht, weil sie nur so schick aussieht, sondern weil sie halt auch vergleichsweise schnell ist und das im Software-Modus ohne Hilfe durch 3D-Besteuerung kann. Das ist ein Wunder, Christian. Ein Wunder.
Chris:
[1:15:12] Ja, also das Wunder ist, dass das diese 3D-Grafik so schnell darstellt. Und gleichzeitig wissen wir ja, die Prozessorgeschwindigkeit explodiert in dieser Zeit, die 3D-Beschleuniger kommen und das ist dann nochmal Zunder für die ganze Entwicklung. Also die Quake-Engine an sich ist relativ schnell schon wieder veraltet, aber die bekommt dann natürlich insbesondere durch Quake 2 auch zeitgemäße Updates.
Chris:
[1:15:36] Diese 3D-Engine ist natürlich schon das, was nach außen hin auch ausstrahlt. Also das Presseecho auf Quake, als es im Sommer 1996 erscheint, ist überwältigend positiv. Egal wo, in den USA, in England, auch hierzulande. Das hagelt 90er Wertungen für Quake. Das hagelt superlative. Gamespot in den USA schreibt zum Beispiel, Quake ist das Beste, was PC-Gaming zu bieten hat. Aber es passiert da was, wie ich finde, recht Ungewöhnliches in der zeitgenössischen Kritik, weil viele von den Tests bewerten Quake nicht nur als Einzelprodukt, sondern die erkennen darin schon einen Wendepunkt und machen also sogar Prognosen in die Zukunft. Schon damals wird die PC-Spielezeitrechnung sozusagen eingeteilt in Vor-Quake und Nach-Quake. Zum Beispiel die englische Computer in Videogames, die schreibt zum Release des Spiels, Zitat, Mit weitem Abstand das beste PC-Spiel und eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten. Zitat Ende. Das ist eine Art von Urteil, das wird üblicherweise im Rückblick gefällt, aber noch nicht beim Erscheinen von so einem Spiel. Die Zeitschrift Games Revolution schreibt, das ist die Zukunft des Spielens. Die PC Games hier in Deutschland gibt 92% und schreibt, Zitat, Quake ist nicht nur für den Kunden, sondern für die gesamte Industrie von ganz besonderer Bedeutung. Zitat Ende.
Chris:
[1:16:53] Die PC Games meint das in Bezug auf die 3D-Grafik logischerweise, auf diese freie 3D-Grafik mit der offenen Bewegung. Und damit hat sie ja auch durchaus recht, dass das eben der neue Standard wird. Aber es gibt innerhalb dieser ganzen Reviews noch einen ganz bezeichneten Unterschied zwischen den begeisterten Urteilen und den ekstatischen Urteilen. Die ekstatischen haben alle Quake im Multiplayer gespielt. Diese schon genannte Computer- und Videogames zum Beispiel. Einen Monat vorher haben die sich einen neuen Award ausgedacht. Den nennen sie Revelation, also Offenbarungs-Award. Und zwar nur, um den Super Mario 64 geben zu können, auf dem N64. Weil sie sagten, alle Jahre lang kommt mal ein revolutionäres Spiel daher. Und das muss dann eine besondere Auszeichnung bekommen. Und jetzt direkt eine Ausgabe später vergeben sie diesen einmal im Jahrzehnt Award gleich wieder. Und zwar an Quake. Und sie vergeben den spezifisch für das Multiplayer-Erlebnis übers Internet. Und die Zeitschrift PC Zone schreibt damals, Zitat, mit fünf Spielern ist es blutig, mit sieben Spielern ist es nervenaufreibend, mit zehn Spielern wird es zum Massaker, mit zwölf Spielern ist es der Wahnsinn und mit 16 Spielern ist es jenseits von allem, was du jemals auf der ganzen weiten Welt spielen wirst. Zitat Ende.
Gunnar:
[1:18:09] Ja, da habe ich nichts dazu zu fügen, ist ja wahr.
Chris:
[1:18:13] Ja.
Gunnar:
[1:18:14] Aber das ist ja wirklich die Wasserscheide. Ich habe halt Quake 1996, ich weiß gar nicht mehr, ob ich es durchgespielt habe. Also ich habe das nur betrachtet als so eine Art Besuch in einem Museum, bevor ich dann danach ins Sportstadion gehe und ein Fußballspiel gucke oder an einem Fußballspiel teilnehme sogar. Aber es ist so ein bisschen so wie, wenn man ins Museum geht, aber man geht zuerst durch den Giftshop und nicht durch die Fronttür und denkt sich, ja, das ist ja alles sehr nett. Was habt ihr denn hier alles?
Gunnar:
[1:18:41] Oh, hier kann ich schon mal ein bisschen Strathen üben und kann mal gucken und hier was lernen und da was lernen und wie bewege ich mich? Und ich weiß noch heute, dass ich ziemlich überrascht war, wie vielfältig ich die Monster fand. Das erschließt sich jetzt mir nicht mehr so aus der heutigen Sicht, aber war damals total begeistert davon und habe das aber sofort wieder vergessen und dann halt auf Jahre Quake-Varianten im Multiplayer gespielt, so wie ich früher Duke Nukem gespielt hatte, religiös. Und wie gesagt, deswegen habe ich auch so eine schlechte Erinnerung daran, dass das ja gar keinen Mauslook hatte und so. In meiner Welt hatte das immer Mauslook und immer WASD irgendwie. Ich weiß auch nicht, da haben wir uns alle schnell drauf geeinigt. Man hat ja damals auch noch viel mehr versucht, im Multiplayer das Spiel noch ein bisschen anzupassen. Das gehörte ja dazu zur Multiplayer-Erfahrung. Ich weiß nicht, ob das jetzt damals mehr war als heute. Ich habe bis damals gesagt, wir haben bei Duke Keybindings gemacht, habe ich ja schon mal erzählt, oder Backpack, den FOV eingestellt, also den Blickwinkel, damit man alles ein bisschen besser sieht. Also es gehörte schon dazu, dass man sich das Spiel so ein bisschen angepasst hat. Und das war ja auch eine der Stärken dieses Spiels, dass es diese Möglichkeit gab.
Gunnar:
[1:19:43] Und das hatte ja, und das darf man übrigens nicht vergessen, auf die Gefahr hin, dass ich jetzt einen Unsinn erzähle im Historischen, das hatte ja Multiplayer-Level-Level. War das damals schon üblich?
Chris:
[1:19:53] Ja, das hatte Multiplayer-Level.
Gunnar:
[1:19:55] Genau, aber haben nicht die ersten Spiele in Doom und so, haben doch alle noch in den Singleplayer-Levels stattgefunden.
Chris:
[1:19:59] Ja, das stimmt.
Gunnar:
[1:20:00] Und hier war es ein dedizierter Fokus auf Multiplayer, auch signalisiert durch die spezifisch dafür gebauten Levels, die ja dann auch teilweise Legenden-Status erreicht haben. Und durch den id Software-bekannt-robusten Netzwerkkode und TCP-IP-Unterstützung und so, dass es halt auch einfach gut lief alles.
Chris:
[1:20:17] Tja, das ist das Erstaunliche an Quake und das historisch so Signifikante. Das hat ja nicht ein Killer-Feature, das hat ja zwei. Das ist dieses wegweisende 3D-Spiel in seiner Engine. Öffnet die Tür für die ganzen 3D-Shooter und 3D-Spiele, die dann danach kommen.
Chris:
[1:20:33] Ist natürlich Teil einer Bewegung, aber es ist da halt ein ganz wichtiger Schritt auf diesem Weg. Und das andere ist ein ganz wichtiger Schritt, ein Meilenstein in Bezug auf das Multiplayer-Spielen. Das kommt natürlich auch schon aus Doom, aber Doom ist noch so eingeschränkt, du sagtest gerade schon, keine richtigen Multiplayer-Karten, vier Spieler maximal im lokalen Netzwerk. Wir haben jetzt hier entscheidende technische Fortschritte in Quake. Das hat einen neuen Netzcode, der orientiert sich nicht mehr wie bei Doom an dem Spieler mit dem langsamsten Ping und dann wird es für alle langsam, sondern das läuft jetzt für jeden individuell. Das hat vor allen Dingen Internetspiel als neue Option. Du kannst immer noch null Modem, Modem, lokales Netzwerk spielen, aber du kannst jetzt auch ab Werk über das Internet spielen bei Quake. Und das erweitert die Multiplayer-Spielerfahrung insbesondere natürlich durch mehr Spieler. Statt vier wie in Doom oder acht wie in Duke können jetzt hier 16 Leute in der Map sein und das hat in seinem Deathmatch-Modus, der immer noch der zentrale Spielmodus ist, aber auch schon die Möglichkeit, die Spielenden in Teams aufzuteilen. Das heißt hier noch nicht Team Deathmatch, aber im Endeffekt ist es das und das wiederum ist der Wegbereiter für Ego-Shooter-Clans und auch der Begriff des Clans und das Konzept des Clans kommt aus Quake, wird dadurch geprägt. Also Quake ist im Kern ein Multiplayer-Spiel. Das erklärt, glaube ich, auch viel, was man an der Kampagne nicht so toll finden kann, wenn man da nur so lose drauf guckt, weil das zu weiten Teilen gebaut ist mit Blick auf die Multiplayer-Erfahrung.
Gunnar:
[1:21:55] Damals ist ja das ganze Multiplayer-Ding für dieses Genre, das hat ja experimentell angefangen und IT hat halt relativ früh und schnell gesehen, wie wichtig das ist, auch insbesondere für ihre Spiele, auch im Vergleich zu Spielen der Konkurrenz und hat da halt stark drauf gesetzt. Genau, so, wir können stundenlang noch über Finessen des Gameplay reden. Wir haben auch noch gar nicht Rocket Jump gesagt. Man muss immer mindestens einmal Rocket Jump sagen in jeder Quäkbesprechung. Darauf kommen wir am Ende nochmal zurück. Aber ich glaube, man hat schon verstanden nach dem, was wir bisher erzählt haben, wie besonders das Spiel zu der Zeit war, insbesondere in der Multiplayer-Erfahrung, aber vor allen Dingen auch in der technischen Erfahrung, in der Bewegung durch diese Welt. Und das ist miteinander untrennbar verknüpft durch diesen technischen Fortschritt, den das id Software-Team damit erreicht hat, durch diese ganze Trickserei und diese vielen innovativen Mechaniken, haben sie halt auch ein Gameplay-Gefühl geschaffen, das damals sehr neu war und sehr anders war. Und sie konnten halt viel mehr kleine Sachen machen, die eine Engine wie die Build-Engine von Duke nicht ansatzweise nachbilden konnte. Und aber es ist trotzdem ja nur ein kurzes Fenster und danach geht die Entwicklung schnell weiter.
Chris:
[1:23:05] Da bist du jetzt schon fast schon in Richtung Urteil abgebogen. Da habe ich dann auch noch was dazu zu sagen.
Gunnar:
[1:23:10] Kann ich noch stundenlang in der Urteilsphase jubeln. Und da muss ich auch noch mal Rocket Jump sagen.
Chris:
[1:23:14] Das Jubeln wird vielleicht nicht ganz so intensiv ausfallen, wie du dir das gerade vorstellst.
Chris:
[1:23:19] Aber wir gucken uns vorher erst mal jetzt an, wie Quake denn eigentlich entstanden
Chris:
[1:23:24] ist. Wir sind ja bei id Software. Und zu dem Zeitpunkt, wo unsere Erzählung einsetzt, ist id Software eine Firma mit rund zehn Leuten. in Dallas, Texas, genauer gesagt in Mesquite, das ist ein Stadtteil im Osten davon. Die haben da Büros im fünften Stock von einem großen schwarzen Bürohaus und man erkennt das hauptsächlich daran, dass auf dem Parkplatz davor jede Menge Sportwagen stehen, weil die Gründer haben sich nach dem Erfolg von Doom ja alle erstmal Flitzer gegönnt. Also Ferraris, Corvettes oder der Grafiker Adrian Carmack hat sich ein Trans-Am gekauft.
Gunnar:
[1:23:53] Wir haben die Vorgeschichte dieses Erfolges schon erzählt in unseren Folgen zu Commander Keen, Wolfenstein 3D und Doom. Deswegen skippen wir da einen Part und steigen direkt bei Quake ein. Zur Geschichte der Entwicklung von Quake gibt es viele Quellen, alleine drei Bücher. Das berühmte Masters of Doom von David Kushner von 2003, Rocket Jump von David Craddock von 2019 und John Romerows eigene Biografie mit dem schönen Titel Doomguy von 2023. Einer der Programmierer, Michael Abrash, hat begleitend zur Entwicklung mehrere Artikel geschrieben und die 1997 dann auch in einem Buch veröffentlicht, dem Graphics Programming Black Book. Dazu existieren diverse zeitgenössische Interviews und Dokumente und Artikel. Die US-Zeitschrift Wired hat id Software & Quake schon 1996 eine Titelstory gewidmet, geschrieben von Mark Laidlaw. Der ist 1997 zu Valve gegangen und hat die Story für Half-Life 1 und 2 geschrieben. Das ist also reichlich dokumentiert. Das ist ein riesiger Korpus.
Chris:
[1:24:54] Ja, und all diese Quellen, die du gerade genannt hast, die sind sich einig darüber, wie bei id Software seit der Zeit von Commander Keen Spiele gemacht wurden. Zuerst schreibt John Carmack, also der Star-Programmierer von id, eine Engine. Und dann überlegt sich John Romero, also der Star-Designer von id, eine passende Spiel-Ide dazu. Und dann steckt jeder im Team ein paar Monate lang seine ganzen Ideen und die ganze Energie in das Projekt und am Ende kommt ein geniales Spiel dabei raus. Das hat immer so funktioniert und deshalb läuft es jetzt bei Quake auch wieder so.
Gunnar:
[1:25:25] Und deshalb passiert dann sowas wie im August 1995, da kommt der britische Spielejournalist Steve Poole zu id Software in Texas, um für die Zeitschrift PC Gamer in einer weltexklusiven Titelstory das neue Spiel zu enthüllen, an dem id Software gerade arbeitet. Und dass das Spiel Quake heißt, das weiß man da schon lange, das hat Romero irgendwann rausposaunen, schon zur Zeit des ersten Doom. Und Mitte 95 weiß noch niemand außerhalb von id, was für ein Spiel Quake jetzt eigentlich werden soll. Worum geht es in Quake? Schreibt Poole in seinem Artikel und fährt fort. Quake spielt in einem mittelalterlichen Szenario. Das ist schon alles, was id Software dazu sagt. Um genau zu sein, ist es alles, was sie dazu sagen können, weil es mehr noch nicht zu sagen gibt. Entschuldigung, so lustig.
Chris:
[1:26:12] Ich kann so nachfühlen, wie sich der Poole gefühlt hat, als er das bemerkt hat und wusste, scheiße, ich muss acht Seiten Titelstory füllen.
Gunnar:
[1:26:19] Ja, genau. Warte, ich habe mit ihm, ich habe das, und dann habe ich das und dann habe ich ein Bild gesehen an der Wand.
Chris:
[1:26:26] Die ganze Einleitung ist, wie er da ankommt und wie es in dem Studio ist und so weiter. Du merkst echt, es gibt auch ganz viele Kästen in dem Artikel, da musste irgendwie Platz geschunden werden.
Gunnar:
[1:26:36] In der Lage waren wir alle schon.
Chris:
[1:26:37] Waren wir alle, ja.
Gunnar:
[1:26:38] Da werfen wir nicht den ersten Stein. Es fällt in dem Artikel nicht mal das Wort Shooter, weil zu dem Zeitpunkt ist Quake noch nicht als Shooter geplant.
Chris:
[1:26:45] In dem Artikel spricht er auch mit John Carmack, der Pool, auf den er erstmal stundenlang gewartet hat, bevor der überhaupt in der Firma aufgetaucht ist, der Carmack, das kommt da auch noch dazu. Und hier im August 1995, also acht Monate nachdem die Entwicklung von Quake begonnen hat und vier Monate vor dem geplanten Erscheinungstermin, das soll nämlich damals im Dezember 1995 erscheinen, sagt John Carmack zum Inhalt von Quake nur zwei Sätze, nämlich wir wollen uns nicht wiederholen, Punkt. Das hier wird kein Doom 3, Punkt. Nun, Quake wird nicht zu Weihnachten 1995 erscheinen. Es wird doch Doom 3 werden, nur unter anderem Namen. Und dieser Entwicklungsprozess von id Software, der immer funktioniert hat, wird bei Quake spektakulär scheitern. Am Ende wird sogar das Kernteam von id Software an Quake zerbrechen. Und alle Beteiligten werden später das gleiche sagen wie der Level-Designer Sandy Peterson, nämlich die Entwicklung von Quake hat keinen Spaß gemacht.
Gunnar:
[1:27:43] Dabei gibt es anfangs schon eine etwas konkretere Idee, was Quake werden soll. Der Name kommt nämlich nicht von ungefähr. Der ist den It-Gründern wohl vertraut. Anfang der 90er, da haben sie alle noch in Shreveport, Louisiana in einer WG gelebt. Da haben sie unter der Leitung von Carmack eine epische Dungeons & Dragons Rollenspielkampagne gespielt. Und in der kam ein Barbar namens Quake vor. Kein Spielercharakter, es war ein NPC mit mächtigem Kriegshammer. Der von einem schwebenden Artefakt namens Hellgate Cube begleitet wurde, das Blitze auf Feinde spucken konnte. Entschuldigung, was für eine Heavy-Metal-Fantasie. Sehr schön, haben alle zu viel Conan gelesen. Romero und Co. hatten damals so viel Spaß an der Seite von Quake, diesem coolen Barbaren, dass damals schon die Idee reifte, diesen Typen, zu dem machen wir ein Spiel, das ist es.
Gunnar:
[1:28:37] Und am Ende der ersten Commander Keen-Trilogie Die kündigt im Jahr 1990 sogar schon eine Texttafel das nächste Spiel an. Das soll Fight for Justice heißen und darin solle man Quake spielen, also Quake die Figur. Dazu kommt es nicht. Wir erinnern uns, id Software baut keine Engines für Ideen, sondern leitet Ideen aus Engines ab. Also Carmack schreibt eine 3D-Engine und dann macht man daraus erstmal Wolfenstein 3D. Das erscheint 1992.
Chris:
[1:29:06] Und ab da ist id Software dann ja auf der 3D-Schiene, also auf Wolfenstein folgt Doom 93. Und hier zeigt sich nochmal ein ganz wesentlicher Punkt im Modus Operandi von John Carmack. Der entwickelte Technologien nicht weiter, sondern neu. Die Engine von Wolfenstein 3D wird ja dann weggeworfen, für Doom fängt er von vorne an. Das Motto ist, keinen alten Code mitschleppen, sondern neue Lösungen finden.
Chris:
[1:29:27] Doom ist ja für seine Zeiten Meisterstück und technologisch revolutionär, aber eben diese getrickste Engine, also kein echtes 3D, man kann nicht nach oben und unten schauen, es gibt keine schrägen Flächen und so. Das liegt schlicht an den PCs derzeit, die sind für echtes 3D zu langsam, das hatten wir ja vorhin schon beschrieben. Und natürlich könnte John Carmack trotzdem eine richtige 3D-Engine bauen, aber die wäre dann halt elend langsam und das passt nicht zur Philosophie von id Software. Am Ende zählt das Spielerlebnis, das heißt eine schnelle Engine ist im Zweifel wichtiger als eine schöne Engine. Aber an Carmec nagt das doch. Also für ihn ist schon klar, das Ziel ist, echte, volltexturierte 3D-Grafik, das muss der nächste Schritt sein. Dazu muss er allerdings warten, bis die Hardware stark genug ist, und das hatten wir ja vorher schon erzählt, das ist denn mit den Pensium-Prozessoren Mitte der 90er, als sie sich so langsam verbreiten, der Fall. Davor hat Carmec noch Zeit damit verbracht, Doom für diverse Konsolen zu portieren, als Fingerübung. Aber schon Doom 2, das erscheint ja im September 94 mit weitgehend unverendeter Technik. Das ist auch in erster Linie eine Art Cash Grab. Da wollte id Software die Popularität von Doom nutzen und dann halt noch mal ein paar Millionen einstreichen. Hat ja auch wunderbar funktioniert und man muss sagen, Doom 2 ist ein fantastisches Spiel. Also alles gut, kein Vorwurf. Aber so vergeht dann halt auch das Jahr 1994 und Anfang 95 startet dann also die Entwicklung für das nächste Projekt von id Software und diese Entwicklung startet wie immer. John Carmack setzt sich hin und schreibt eine neue Engine.
Gunnar:
[1:30:51] Dieser Weg zu einer vollständigen 3D-Welt, das ist für Carmack kein reiner Selbstzweck. Das ist auch, ich möchte es fast sagen, ideell unterfüttert. Es gibt damals einen kleinen Hype in der Tech-Industrie, die Idee vom Cyberspace, also der Parallelwelt im Computer. Die Idee existiert auch außerhalb der Spielebranche. Microsoft zum Beispiel baut in der Ära ein internes Projekt für immersive 3D-Welten. Und Carmack selbst hat die alte Spieleentwickler-Fantasie vom Holodeck aus Star Trek im Kopf. Das wird immer mal wieder versucht und immer mal wieder zitiert, dass man sowas in der Art machen will. Und das ist schon ein bisschen erstaunlich, Wie oft die gleiche Sau im Lauf der Geschichte durchs Dorf getrieben wird, diese Cyberspace-Idee, die finden wir ja in den 80ern nach Tron, dann in den 90ern rund um den Boom der 3D-Grafik auf dem PC, in den 2000ern dann mit Second Life und in den 2010ern kommt ja nochmal Mark Zuckerberg daher mit dem fehlgeschlagenen Metaverse. Also das sind alles Manifestationen des gleichen Gedankens, alle eher getrieben von außerhalb der Spielebranche durch Romane und Ideen von Science-Fiction-Autoren, dass es doch diese Welt im Computer geben muss.
Chris:
[1:32:02] Ja, jetzt haben wir ja schon beschrieben, wie Quake ist. Das Spiel hat also überhaupt nichts Cyberspace-haftes an sich. Wir erzählen das hauptsächlich deswegen, um klarzumachen, wo sich id Software und insbesondere John Carmack damals selbst verorten, nämlich an der Speerspitze einer technologischen Avantgarde, die auch über Spiele hinausreicht. Und ich glaube, dieses Selbstverständnis erklärt auch, warum John Karmic jetzt eine Entscheidung trifft, die er später im Rückblick selbst als den Kardinalsfehler für die Entwicklung von Quake bezeichnet hat. Auf seinem Zettel steht nämlich noch ein anderes wichtiges Ziel neben der vollen 3D-Engine und zwar Vernetzung. Denn durch Doom hat id Software gelernt, wie spaßig und wie wirkmächtig Multiplayer ist. Das zahlt ja ebenfalls auf diesen Cyberspace-Gedanken ein. Die virtuelle Welt soll eine geteilte Welt sein, die man gemeinsam erfährt statt allein. Und so beschließt John Carmack also im Frühjahr 1995, als er sich an seine neue Engine setzt, dass diese Engine gleich zwei technologische Sprünge machen soll. Ja, machen muss. Nicht nur, dass sie voll 3D sein soll, sondern ihre architektonische Basis soll von vornherein ein Client-Server-Modell sein.
Gunnar:
[1:33:10] Man kann das nicht genug betonen. Die 3D-Darstellung ist ja nur ein Teil einer Spiele-Engine. Das ist nur der Renderer. Darunter liegt ein Fundament aus Datenstrukturen und bei Quake sind diese Datenstrukturen so definiert, dass Daten zwischen einem Server und einem Client aufgeteilt werden, selbst im Singleplayer. Und weil das eben das Fundament ist, beginnt Carmack damit mit dieser Aufgabe der Client-Server-Architektur, bevor er das erste Mal überhaupt versucht, mit dem Renderer irgendwas zu machen. Und das bedeutet übrigens auch, dass Quake von Anfang an als Multiplayer-Spiel gedacht ist. Das ist hier schon angelegt, was später konsequenterweise zu Quake 3 führt, das ja dann als reiner Multiplayer-Titel erscheint. Technologisch war das komplett absehbar und folgerichtig, das war im ersten Quake schon angelegt.
Chris:
[1:33:55] Was da noch nicht angelegt ist, ist die Frage, wie dieser Multiplayer aussehen soll. Soll das ein Shooter werden oder soll das ein Multiplayer-Strategiespiel sein oder was anderes? Denn wir erinnern uns, bisher existiert da nur eine Engine, aber noch kein Spielkonzept dazu. Oder Anfang 95 ist es ja auch nur der Anfang von so einer Engine. Und der Möglichkeitenraum ist da viel offener, als man das heutzutage so denkt. Für uns ist id Software die Shooter-Firma. Aber der Level-Designer Sandy Peterson, der schon an Doom 2 mitgearbeitet hat und eben auch an Quake, der ist 1993 angestellt worden bei id Software. Und er hat später erzählt, als er da angeheuert wurde, hat man ihm beim Vorstellungsgespräch das Konzept für einen Flugsimulator gezeigt und gesagt, nach Doom wird das unser nächstes Projekt. Dann machen wir einen Flugsimulator. Also das hätte auch mal ein mögliches Hosenbein der Zeit sein können, in dem id Software einen Actionflugsimulator gemacht hätte, wie Strike Commander. Das wäre ein cooles Ding gewesen vermutlich. Also diesen Flugsimulator gibt es logischerweise nicht. Was passiert ist Anfang 95, das hat John Romero in seiner Biografie so beschrieben. Er sagte, er hat sich dann Anfang 95 mit Carmack hingesetzt, um dieses Projekt zu besprechen. Carmack hat ihm da geschildert, was für Pläne er für die Engine hat. Und Romero hätte dann daraufhin zu ihm gesagt, super, dann können wir jetzt endlich Quake machen. Also das Spielen mit diesem Barbaren aus der D&D-Kampagne.
Chris:
[1:35:16] Und in seinem Buch beschreibt er auch, was das seinem Plan nach hätte werden sollen. nämlich ein Action-Rollenspiel. In einem Mittelalter-Fantasy-Szenario, wie bei Dungeons & Dragons, komplett mit Drachen und allem. Und vor allem hätte das nach dieser ersten Idee einen Fokus auf den Nahkampf haben sollen, weil Romero war damals ganz angetan von Fighting Games und die Idee war, dass man Quake schon aus der Ego-Perspektive spielt in dieser 3D-Engine, aber wenn es dann zum Kampf kommt, dann zoomt die Kamera raus in eine Seitenperspektive und dann wird das so eine Art Prügelspiel, wo man dann Gegner mit diesem Barbaren-Hammer vertrischt.
Gunnar:
[1:35:47] Ja. Wenn Spieleentwickler viele Spiele spielen, das ist schon wichtig für den Beruf und für das Gefühl. Bei Romero hatte ich immer das Gefühl, der spielt auch mal zu viel. Naja, das ist so ein Punkt, an dem viele Spieleentwickler standen und auch stehen heutzutage. Man hat eine Idee, aber keine Technologie dazu. Und jetzt muss beides parallel zueinander entstehen und miteinander wachsen. Die Technologie muss dem Spieldesign folgen und das Spieldesign muss sich logischerweise am technisch Machbaren orientieren. Und das passiert bei IT nicht. Was damals passiert, und auch da sind sich alle Quellen einig, inklusive der Autobiografie von Romero, ist, dass Romero erstmal die Schultern zuckt und sagt, naja… Dann soll der Caramek halt mal machen. Und wenn er dann irgendwas hat, was fertig ist und wie eine Engine aussieht, dann wird er sich schon melden und dann denken wir über das Spieldesign nach. Und so war es ja auch immer. So haben sie es ja auch vorher immer gemacht. Im Gegensatz zu anderen Spielentwicklern hat id Software ja auch gar keinen großen Zeitdruck. Die haben keinen Publisher, keinen Investor und dank Doom und Co. Landen ja immer noch Monat für Monat mehr als eine Million Dollar auf dem Konto. Und das ist bloß eine kleine Firma mit zehn Leuten. Die müssen bloß das Benzin bezahlen für die vielen Autos. Dann kommen sie schon klar.
Chris:
[1:36:58] Ja, denen geht’s gut. Aber John Romero hat in der Zeit auch anderes zu tun. Der sitzt jetzt nicht da und dreht Däumchen, sondern der betreut zu der Zeit Raven Software zum Beispiel. Die arbeiten da zu dem Zeitpunkt 95 gerade an Hexen. Er arbeitet mit an einem Multiplayer-Dienst für Doom namens Drango. Er baut neue Levels und eine Bonus-Kampagne für The Ultimate Doom. Also das ist eine Neufassung von Doom mit erweitertem Inhalt. Das erscheint er 1995. Der reist auch häufig durch die USA für Doom-Turniere und Pressetermine und so weiter. Und wenn der zentrale Fehler von John Carmack war, dass er sich für die Quake-Engine-2-Ziele auf den Teller geladen hat statt einem, dann ist das hier die gravierende Fehleinschätzung von John Romero in dieser Geschichte, dass er davon ausgeht, dass er für Quake momentan gar nicht gebraucht wird. Dass da jetzt noch nichts zu tun ist und dass sich das dann am Ende schon alles zusammenfügen wird, wie halt immer.
Gunnar:
[1:37:51] Das sieht der Rest des Teams bald anders. Allen voran John Carmack. Der gräbt sich jetzt erstmal in die Engine-Entwicklung ein und stellt schnell fest, dass das alles viel komplizierter ist, als er gedacht hat. Nicht unlösbar, aber langwierig. Alleine für diesen 3D-Renderer, der nur Teil der Engine ist, baut und verwirft Kamek sieben Prototypen. Kamek ist jemand, der gibt nicht so viel auf normale soziale Interaktionen, aber er braucht jemanden, mit dem er über die Technik reden kann. Jemand, der ihm beim Experimentieren unterstützt, der ihm die Bälle zuwirft, einen Sparrings-Partner. Und bislang war das Romero. Der ist ja selbst ein talentierter Programmierer, das ging. Und jetzt ist Romero, das stellt Carmack fest, meistens nicht da. Immer irgendwo unterwegs, mit was anderem beschäftigt.
Chris:
[1:38:36] Tja, und deshalb sucht er sich zwei neue Vertraute. Zum einen stellt er den Mann an, den wir vorhin schon erwähnt haben. Und der einer der wenigen ist, zu denen Carmack aufschaut, der zum zweiten Vater der Quake Engine werden wird, nämlich Michael Abrash. Der Michael Abrash, der ist im Jahr 95 schon Veteran der Branche. Das ist auch deutlich älter als die ganzen jungen Männer bei IT. Und der hat schon mehrere Artikel und Standardwerke über Grafikprogrammierung auf dem PC geschrieben. Unter anderem aus einem Abrash-Artikel hat John Carmack damals die Idee abgeleitet, wie er das flüssige Scrolling in Commander Keen umsetzen kann. Und Michael Abrash arbeitet damals bei Microsoft. Aber John Carmack umwirbt ihn dann tatsächlich. Geht mit ihm essen und sagt, magst du nicht zu id Software kommen? David Kushner erzählt in dem Buch Masters of Doom die Anekdote, dass Bill Gates persönlich den Michael Abrash zum Mittagessen eingeladen habe, um ihm zu sagen, geh nicht zu id Software. Das würde ihm dann nicht gefallen. Also schon nicht schlecht, wenn der Chef dir persönlich sagt, hier bleib mal lieber bei uns. Aber Abrash macht es dann trotzdem. Der geht trotzdem zu id Software und wird dann eben dieser technische Spiringspartner für John Carmack, für die Quake Engine und kümmert sich da vor allem um die Optimierung des Codes für die maximale Geschwindigkeit. wir haben das vorhin schon erzählt, mit den Assembler-Befehlen.
Gunnar:
[1:39:48] Der zweite Neue an Carmacks Seite ist der Mann mit dem schönen Namen American McGee. Der wohnt zu Doom-Zeiten im gleichen Apartmenthaus wie Carmack, der freundet sich mit ihm an und wird dann als Level-Designer für Doom 2 angestellt. Als Carmack am 3D-Renderer von Quake zu arbeiten beginnt, da braucht er jemanden, dem man das geben kann, der dann damit experimentiert, der kleine Prototypen-Levels erstellt, der ihm Feedback gibt. Und auch das war vorher klar Romeros Rolle. Der ist ja Level-Designer auch. Und jetzt springt McGee ein und übernimmt das. Für Carmack wird McGee damit so eine Art Ersatz-Romero. Die beiden kaufen sich Häuser in unmittelbarer Nachbarschaft. McGee erzählt später, dass Carmack gern mal um elf Uhr nachts bei ihm geklingelt hat, reinsperziert sei und dann stundenlang über technische Probleme geredet hat, die ihm gerade durch den Kopf gegangen sind. McGee hat da gesessen, Bahnhof verstanden, zugehört und ab und zu mal genickt.
Chris:
[1:40:44] Ja, und während sich also Carmack und Albrush und McKee mit dieser neuen Engine quälen und Romero abwesend ist oder wenn er im Büro ist, dann spielt er meist stundenlang Doom im Deathmatch. Währenddessen hat der Rest des Teams nichts zu tun. Da sind ja zum Beispiel noch die beiden Grafiker, Adrian Carmack und Kevin Cloud, auch Mitgründer von id Software. Und die malen halt auf gut Glücks schon mal Texturen. Davon werden viele dann auch weggeworfen und gar nicht benutzt. Sandy Peterson ist auch noch da. Der ist, wie gesagt, für Doom 2 eingestellt worden. Der war der Hauptlevel-Designer. Und der fragt jetzt immer wieder bei John Romero nach, Ja, gibt’s denn schon ein Design-Dokument? Kannst du da vielleicht mal eins schreiben, damit wir schon an irgendwas arbeiten können? Und Romero sagt ihm, nee, lohnt sich noch nicht. Erstmal muss Carmack diese Engine schreiben.
Chris:
[1:41:28] An Sandy Peterson wurmt das so sehr, auch das hat er später in Interviews und in diesen Büchern beschrieben, dass er eines Tages bei Carmack im Büro steht und sich beschwert, dass John Romero noch nichts tut für dieses neue Spiel. Und Carmack hätte ihm dann nur trocken geantwortet, wenn die Zeit gekommen ist, wird Romero wie ein Teufel an dem Spiel arbeiten. Und dann dreht er sich weg und tippt weiter. Und es hilft Peterson natürlich überhaupt nichts. Und so verschlechtert sich dann Woche für Woche die Stimmung bei id Software über das Jahr 1995. Bei Carmack, der zu glauben beginnt, dass Romero faulänzt und ihn im Stich lässt. Bei Romero, der seine Projekte wie Heretic, Hexen und The Ultimate Doom nicht wertgeschätzt fühlt. Die bringen ja alle massig Geld in die Kasse bei id Software. Und auch beim Rest des Teams, das irgendwie in der Luft hängt und nach wie vor nicht weiß, was Quake jetzt eigentlich werden soll.
Gunnar:
[1:42:16] Das Problem ist, dass bislang die Projekte bei id Software so eng getaktet waren, dass sie das ganze Team fokussiert haben. Alle haben immer zusammen an dem nächsten coolen Ding gearbeitet, ist ja auch eine kleine Firma. Und jetzt hat aber id Software mehr Leute, diverse externe Projekte und hat eine viel längere Entwicklungsphase für die Technologie. und dafür haben sie gar keine Strukturen. Jeder hat seine eigenen Prioritäten. IT-Software ist von einem Monat auf den nächsten quasi dysfunktional. Und das merken natürlich auch Romero und Carmack. Das sind ja die beiden wichtigsten Leute bei IT und die begegnen dem auf unterschiedliche Weise. Romero mit Gelassenheit. Es wird schon werden, ging ja bisher auch gut. Wenn die Engine bereit ist, dann werden wir da alle in einem Strang ziehen und alles wird sich einrenken. Und Carmack reagiert mit, man kann das nicht anders sagen, sowas wie Paranoia oder wie das der Dave Craddock in seinem Buch Rocket Jump diplomatisch formuliert, Carmack became unpleasant to be around, also die Gesellschaft von Carmack wurde unangenehm.
Chris:
[1:43:17] Was heißt das? Nun, in den Quellen finden sich reichlich Schilderungen darüber, wie Carmich anfängt jetzt gegen die, seiner Meinung nach, anarchistische Arbeitskultur bei id Software vorzugehen. Im Herbst 1995 verbietet er zum Beispiel Deathmatches während der Arbeitszeit. Dann verschickt er eine E-Mail an alle Teammitglieder mit einer Beurteilung ihrer Leistung, die in eine Not mündet. John Romero bekommt zum Beispiel eine 3 von ihm und Sandy Peterson eine 4. Ende des Jahres 95 stellt er seinen Schreibtisch aus seinem Büro in den Gang bei X-Software, damit er besser mitbekommt, wer wann kommt und geht. Sandy Peterson hat beschrieben, dass Kamek ihn gerückt hat, weil er immer so früh geht. Und zu dem Zeitpunkt arbeitet der Peterson wie alle anderen schon elf Stunden am Tag. Der Kamek kriegt es nur nicht mit, weil Sandy Peterson morgens um neun Uhr anfängt und Kamek selbst in der Regel erst am Nachmittag überhaupt im Büro aufschlägt. Der arbeitet dafür dann bis vier Uhr nachts. Das ist so sein Rhythmus, wie eine Maschine. Und weil Kamek vermutet, dass der John Romero nicht genug tut, schreibt er dann heimlich ein kleines Programm, so einen Logger, der auf Romeros Rechner trackt, wann der denn eigentlich aktiv ist und wann nicht. Und das Ergebnis ärgert Kamek offenbar so sehr, dass er im November 1995 das erste Disziplinar-Meeting gegen John Romero einruft. Romero soll jetzt offiziell verwarnt werden, dass er mehr arbeiten soll, sonst werde er rausgeworfen.
Gunnar:
[1:44:36] Eben dazu kommen, was dann passiert und ob das überhaupt möglich ist, den Romero rauszuwerfen, habe ich eine kleine Anekdote von meiner einen Begegnung mit John Romero und das muss zur Zeit gewesen sein, als Daikatana in der Entwicklung war, aber noch nicht raus war. Der Romero war hier mit einem Team in München bei der GameStar und wir wollten abends mit dem Essen gehen in so ein… Bayerischen Brauhof, bayerisches Gasthaus, sowas in der Art, wie man das halt so macht. Und ich musste den vom Hotel abholen. Und dann stand ich da ein bisschen stumpf in der Halle rum mit anderen Leuten von uns. Ich war sicherlich, ich war ja noch ein junger Redakteur, ich war sicherlich nicht die Hauptperson, die sich da um Romero kümmern musste. Und wir warteten, dass der Romero kam. Und dann kam der so eine große Treppe runter mit einem Kollegen. Ich weiß nicht mehr, wer das war. Und der hat dem von einer Multiplayer-Partie der Katana erzählt. Das war das Gespräch zwischen den beiden. Romero kam da runter und man konnte so die letzte Minute des Gesprächs mithören und Romero hat kein artikuliertes englisches Wort gesagt, fast. Der hat nur gestikuliert und Geräusche gemacht. And then, around the corner, perform above, bam, bam, bam, bam, bam, bam.
Chris:
[1:45:48] Bam.
Gunnar:
[1:45:48] So, es war wahnsinnig. Wie ein Irrer, ehrlich gesagt. Es hat für ewig mein Bild von Romero geprägt, der hat das total gelebt, dieses Deathmatch-Ding. Da ist er total drin aufgegangen, das war ihm super wichtig, dass er diese Spiele gut kann, dass er die gut versteht. Der musste auch der König sein in diesen Spielen, war auch echt super ehrgeizig dabei.
Gunnar:
[1:46:07] Das kann einen schon nerven, sagen wir mal so, wenn man selber der Typ ist, der nachts um drei da noch sitzt und sich dann dran erinnert, wie der Romero beim Abendessen erstmal eine halbe Stunde erzählt hat, wie er gespielt hat. Man kennt das auch aus der Spielezeitschrift-Szene, dass Chefredakteure manchmal nachts um drei dann in der Redaktion noch saßen und gedacht haben, bin ich der Einzige, der hier arbeitet. Alle anderen sind scheiße außer mir. Ich ersetze sie alle durch Roboter. Und dann eine böse Mail an die Belegschaft geschrieben hat. Gibt es dokumentierte Sachen zu. Aber egal. Der Romero soll verwarnt werden. Und wie geht das eigentlich? Romero ist doch gleichberechtigter Mitbesitzer von id Software. Ja, das ist er. Neben ihm und John Carmack hält außerdem der Grafiker und Mitgründer Adrian Carmack die gleichen Anteile. Und Kevin Cloud und der operative Manager Jay Wilber haben Minderheitsanteile. Und in den Firmenstatuten steht, ein Anteilseigner kann rausgeworfen werden, wenn sich alle anderen gemeinsam einstimmig dafür aussprechen. Das ist es, was Carmack da überlegt herbeizuführen. Ein einstimmiges Votum, wo er alle Leute auf seine Seite zieht, um Romero zu verwarnen und mittelbar vielleicht sogar aus der Firma zu werfen. Und im November 1995 ist es noch nicht so weit. Die Grafiker gehen dann nicht mit. Romero wird auch nicht verwarnt, aber sein Bonus, seine Bonuszahlungen werden für eine Weile gekürzt.
Chris:
[1:47:23] Es ist jetzt übrigens nicht so, dass John Romero bis dahin gar nichts zu Quake beigetragen hätte. Schon bei Doom war die Arbeitsteilung, Carmack schreibt die Engine, aber Romero schreibt den Level-Editor, der ja ganz wesentlich ist, damit er und der Rest des Teams die Levels dann bauen können. Bei Doom hieß der Doomed, und hier heißt er nun Quaked, Quaked. Und der stammt wieder maßgeblich von Romero, also der schreibt das schon. Romero hat auch schon erste kleine Levels entworfen, allerdings halt eher so als Fingerübungen, ein paar Korridore und Räume im Stil von Doom. Aber für seine Vision, dieses Fantasy-Action-Rollenspiel braucht er große Außenareale. Und da wartet er drauf, dass die Engine das endlich kann.
Gunnar:
[1:48:01] Was ist denn mit dieser Engine? Im November 1995 wird klar, das wird so nicht passieren. Die Quake Engine läuft schon vergleichsweise schnell, aber das hat seinen Preis. Maximal 350 Polygone dürfen gleichzeitig sichtbar sein, haben wir ja schon erzählt, damit die Geschwindigkeit nicht einbricht. Und die Levels dürfen eine Größe von 1,4 MB nicht übersteigen, damit sind weite, offene Areale vom Tisch. Und natürlich ist schon lange klar, dass der geplante Erscheinungstermin zu Weihnachten komplett illusorisch war. Nach wie vor gibt es zu Quake kein Design-Dokument, kein konkretes Gameplay. Drei Monate nach der PC-Gamer-Titel-Story weiß immer noch niemand, was für ein Spiel Quake jetzt werden soll.
Chris:
[1:48:41] Und so kommt es Ende November 1995 zu einer Teamversammlung bei id Software, um jetzt eine Entscheidung zu fällen. Oder vielleicht sagen wir besser, um die Entscheidung zu formalisieren, die sich eh schon abgezeichnet hat. Denn in Abwesenheit eines Design-Dokuments von John Romero haben die Level-Designer American McGee und Sandy Peterson halt schon mal so Doom-artige Levels erstellt. Irgendwas mussten sie ja mal bauen, um die Engine zu testen. Und damit man da auch schießen kann, haben sie Doom-artige Waffen gebaut, um mal so auszuprobieren, ob das denn funktioniert. Und die Grafiker haben düstere mittelalterliche Texturen gezeichnet, die schon auch in so ein Doom-artiges Spiel passen könnten. Auf der anderen Seite hat John Romero nichts vorzuweisen, was jetzt auf seine Idee für ein Action-Rollenspiel einzahlen würde, was diesen Nahkampfgedanken unterfüttern würde. Wenn man das machen wollte, Quake, so wie sich Romero das vorstellt, dann müsste man bei Null beginnen.
Gunnar:
[1:49:38] Das wäre ja für Romero kein Problem. So war es doch immer. Jetzt geht es richtig los, wir haben dann die Engine und also go. Aber jetzt hat sich die Stimmung im Team gedreht. Das Team ist schon ausgelaugt und frustriert. Das zieht sich alles viel länger, als sie das gewohnt sind. Romero formuliert das in seiner Biografie ganz treffend mit It wasn’t a team that was ready, it was a team that was done. Also kein Team, das bereit war, sondern eins, das fertig war. Und so spricht sich die Mehrheit für die naheliegende Sache aus. Lass uns doch einen Shooter machen. Wie Doom eben, nur mit einem anderen Namen. John Carmack legt an diesem Tag fest, Romero’s Idee ist gestorben, Quake wird ein Shooter.
Chris:
[1:50:18] Tja, nominell ist das ein Mehrheitsentscheid. Aber allen ist schon zu dem Zeitpunkt klar, dass sich die Machtverhältnisse verschoben haben bei IT. John Carmack macht jetzt die Ansagen. Und damit verändert sich mit Quake auch der Fokus der Firma als Ganzes. Weil bislang galt immer, dass Carmack und Romero Exzellenz in der Technologie und Exzellenz im Spieldesign miteinander verbinden, dass die sich gegenseitig beflügeln. Und das ist mit Quake jetzt ausgehebelt. Quake wird id Software das erste Spiel, wo ganz klar das Primat der Technologie herrscht. Also Exzellenz in der Technologie steht ganz oben. Und Exzellenz im Spieldesign ist schon immer noch ein Ziel für Quake, aber halt nicht mehr auf gleichem Rang.
Gunnar:
[1:51:02] Und so beginnt im Dezember 1995 der Crunch. Die nächsten sieben Monate wird das Team damit verbringen, um John Carmacks Engine herum einen Shooter zu bauen. Sieben Tage die Woche, zwölf Stunden am Tag. Um die Effizienz zu erhöhen, bestellt John Carmack Bauarbeiter. Im Januar 1996 beginnen sie damit, in den IT-Büros die Wände rauszureißen. Sie wollen sich nominell vergrößern. Man hat angrenzende Büroflächen gemietet. Ja, ja, aber Carmack nutzt die Gelegenheit vor allem, um die Leute im Team aus den Einzelbüros zu holen und in einem großen Büro zu versammeln. Das nennen sie den War Room und dort sitzen sie Schulter an Schulter, um gemeinsam an Quake zu arbeiten. Für die Stimmung ist das so Mittel. Einerseits befeuert die Nähe den Wettbewerb, gerade zwischen den Level-Designern, die stacheln sich gegenseitig an. Andererseits gibt es keine Privatsphäre mehr, Musik nur bei Kopfhörer und nebenan der Bauschutt vom Umbau.
Chris:
[1:51:55] Wie Doom auch wird Quake in einzelne Episoden aufgeteilt. Zum einen, weil man dann die erste Episode wieder als Shareware ausgliedern kann, aber zum anderen auch, weil sich das Praktische auf die Level-Designer verteilen lässt. Davon hat id Software zu dem Zeitpunkt jetzt vier. John Romero natürlich, Sandy Peterson und American McGee haben wir schon erwähnt. Und jetzt ist noch Tim Willitz als Vollzeitangestellter dazugekommen. Und jeder von diesen vier übernimmt die Hauptarbeit an einer der vier Episoden von Quake. Und am Ende stößt John Carmack auch hier John Romero nochmal vor den Kopf, weil Carmack entscheidet, dass nicht Romeros Episode die prestigeträchtige Shareware-Version werden soll, sondern ausgerechnet die von dem Newcomer Tim Willitz.
Gunnar:
[1:52:38] Ende Februar 96 veröffentlicht IT dann einen Technologietest namens Q-Test, den hast du ja schon mal erwähnt, mit drei Multiplayer-Maps, noch ohne Gegner- und Singleplayer-Levels. Und das Feedback ist gemischt. Einerseits stürzt sich ein Teil der Community begeistert ins Deathmatch, andererseits ist Q-Test halt noch verbuggt und instabil und nicht richtig balanciert. Während IT-Software das Feedback dann ins Spiel arbeitet, steigt draußen in der Öffentlichkeit die Spannung. Wired nennt Quake das meisterwartete Spiel aller Zeiten. In einer Titelstory, die kommt ja nicht von ungefähr, in der Games- und Tech-Szene sind die It-Leute Superstars.
Chris:
[1:53:16] Ja, da draußen sind alle heiß aus Spiel und innen drin bei It wird in der Zeit Quake zusammengestöpselt.
Chris:
[1:53:22] Mitte März 1996, da sind wir jetzt drei Monate bevor das Spiel dann released wird, da schickt John Romero dann doch mal ein Design-Dokument per E-Mail an seine Kollegen, das ist satte zehn Seiten lang und das beschreibt das Szenario von Quake. Man soll da einen Soldaten spielen, der eine Basis infiltriert und Waffen finden soll, die von einem Wesen namens Shelrath gestohlen wurden. Dazu reist man über Slipgates, genannte Teleporter, in verschiedene Welten. Und Romero beschreibt da Cutscenes, wenn die Slipgates aktiviert werden, Sprachausgabe für den Spielercharakter, direkt zusammenhängende Levels, die nahtlos ineinander übergehen. Naja, wir wissen, praktisch alles davon wird zusammengestrichen. Am Ende bleibt nur die Idee von diesen Slipgates. Und selbst die Story ändert sich noch. Am Ende kloppt Romero dann ein paar irrelevante Absätze fürs Handbuch zusammen. Im Spiel selbst gibt es Texttafeln am Ende jeder Episode und das war’s. Wie bei Doom ist das Spiel aufs Nötigste reduziert. Teils aus Prinzip, damit es pur bleibt. Teils aus Zeitmangel und teils eben auch, um die Dateigröße klein zu halten. Weil Quake soll man ja auch runterladen können.
Gunnar:
[1:54:27] Im Sommer 96 ist Quake dann fertig. Am 22. Juni erscheint die Shareware-Episode. Einen Monat später dann die Vollversion im Postversand. Und auf eine Schachtel im Laden müssen Spielerinnen und Spieler noch länger warten. Dazu kommen wir gleich nochmal. Anders als bei den vorangegangenen It-Spielen gibt es diesmal keine Party. Als John Romero am 22. Juni die Shareware-Episode ins Internet lädt, ist er allein im Büro. Und danach macht er erstmal zwei Wochen Urlaub.
Chris:
[1:54:56] Im August 1996 dann, kurz nach der Fertigstellung der Quake-Vollversion, bestellt John Carmack John Romero zum zweiten Disziplinar-Meeting ein. Und diesmal weist er den Rest der Anteilseigner von id Software auf seiner Seite. Carmack wirft John Romero vor, dass er seine Pflichten vernachlässigt habe und schiebt ihm dann ein Blatt Papier rüber, eine Rücktrittserklärung. Und Carmack sagt Romero, du kannst dir jetzt hier an Ort und Stelle gesichtswahrend unterschreiben, andernfalls schmeißen wir dich raus. Romero ist vom Donner gerührt in seiner Biografie, nennt der Comics-Vorwürfe, eine unfassbare Umdeutung der Geschichte und einen schrecklichen, schmerzhaften Moment.
Gunnar:
[1:55:36] Zur Wahrheit gehört aber auch, innerlich hat Romero da wohl schon seit Monaten gekündigt. Er hat sich mit dem geschassten IT-Mitgründer Tom Hall versöhnt, mit dem konkrete Pläne für eine eigene Spielefirma geschmiedet. Und er hat auch schon beim Publisher GT Interactive, den Sie ja von früheren Projekten gut kennen, vorgefühlt, ob die vielleicht als Geldgeber einsteigen würden. Die Kündigung selber kommt vielleicht für ihn überraschend, aber auch nicht so ungelegen. IT kauft ihm die Anteile ab. Die zahlen ihm dann auf Basis der Firmenumsätze der letzten 365 Tage aus. Das ist mit Sicherheit eine Millionensumme. Und das bedeutet, damit ist aber alles abgegolten. Aus den Umsätzen von Quake sieht Romero dann keinen Cent mehr. Am 6. August verlässt der IT laut Pressemitteilung in einvernehmlicher Trennung. Zwei Tage später schreibt John Carmack trocken in seine Plandateien. Das ist so eine Art öffentliches Online-Tagebuch. Romero ist jetzt raus aus IT. Ab jetzt wird es keine grandiosen Ankündigungen über kommende Projekte mehr geben.
Chris:
[1:56:36] Noch der Tritt hinterher. Ja, und damit ist das alte id Software Geschichte. Du hattest gerade den Tom Hall erwähnt, das ist ja einer der ursprünglichen Gründer, den haben sie zwischenzeitlich schon rausgeschmissen. Also da haben Romero und Carmack noch an einem Strang gezogen und haben schon einen ihrer Kollegen rausgeworfen. Jetzt hat es Romero selbst getroffen und damit sind also schon zwei der Gründer raus. Das Dream Team Carmack und Romero ist damit zerbrochen. Michael Abrash kehrt zu Microsoft zurück ein paar Monate, nachdem Quake fertig ist. Der Level-Designer Sandy Peterson und wenig später auch American Magie werden entlassen und ab jetzt hat Carmack allein den Hut auf bei id Software. Für die Firma ist es ja erst der Anfang der Geschichte von Quake, da kommen ja dann noch mehrere Fortsetzungen dazu, das geht ja noch eine Weile weiter.
Gunnar:
[1:57:20] Und zum Release von Quake fällt id noch eine andere Entscheidung auf die Füße, denn zum Team gehörte damals auch ein Vertriebs- und Marketingleiter Mike Wilson. Das ist der Mann, der später bei Iron Storm mit dabei ist und der dann Gathering of Developers, Gamecock und Devolver Digital mitgründen wird. Möchte ich sagen, schillernde Figur. Und der Quake-Vorgänger Doom 2 erschien nicht als Shareware-Spiel, sondern als Vollpreistitel über den Publisher GT Interactive. Und sowohl GT als auch id Software machen damit eine Tonne Geld. Aber id Software ist trotzdem unzufrieden damit, GT so viel vom Kuchen abgeben zu müssen. Weil Publisher, die machen ja nichts. Stellen ja nur das Ding in die Läden. Deshalb hat Wilson einen Plan ersonnen. Für Quake ist GT wieder der Publisher, aber im Vertrag lässt sich Wilson zwei Dinge zusichern. Zum einen, die Rechte für einen Shareware-Vertrieb bleiben bei IT und die Ladenversion darf erst deutlich nach der Shareware-Fassung erscheinen. Das öffnet IT ein Hintertürchen. Sie können nämlich die Shareware-Version von Quake auf CD-ROM pressen lassen und selber vertreiben, bei der dann aber die Vollversion mit auf der Scheibe liegt. Das heißt, wer dann IT-Software 50 Dollar überweist, bekommt einen Freischaltcode und hat damit das vollständige Spiel. Das Geld geht dann direkt zu IT, komplett und sie brauchen den Umweg über den Publisher nicht und müssen dem für diese Version kein Geld abgeben.
Chris:
[1:58:39] Ja, klingt genial, stellt sich aber raus. Sobald diese Shareware-Vollversion dann ab Juli 1996 kursiert, wird sie sofort geknackt. Die Verschlüsselung ist zu schlecht. It-Software fällt also total in die Raubkopiefalle. Mike Wilson versucht dann noch, die Produktion der CD-ROMs zu stoppen, aber das ist zu spät. Laut Dave Kushner und seinem Buch Masters of Doom sind da schon 150.000 Stück von den CD-ROMs gepresst, von diesen Shareware-Vollversion-CD-ROMs. Und auf denen bleibt id Software jetzt sitzen. Aber die Ladenversion kann es auch nicht retten, weil die darf ja erst später erscheinen. Und zwar so spät, dass sie sogar das Weihnachtsgeschäft 1996 verpasst.
Gunnar:
[1:59:15] Es ist ein Desaster. Quake verkauft sich insgesamt noch gut, aber durch diesen Fauxpas lang nicht so gut wie Doom 1 und 2. Am Ende verkauft Quake in den USA in den ersten zwölf Monaten knapp 400.000 Stück. Weltweit sind es bis Ende 1997 1,4 Millionen. ist schon eine ordentliche Zahl. Eine Million im PC-Markt ist schon eine Ansage. Aber zum Vergleich, Doom 2 geht allein in den USA 1,8 Millionen Mal über die Ladentheke. Und ein wichtiger Faktor dabei sind natürlich auch die Hardware-Anforderungen. Bei Quake steht auf der Schachtel, dass man einen Pencil-Prozessor braucht. Und den braucht man ja auch wirklich, damit das Spiel überhaupt vernünftig läuft. Und das schließt 1996 noch ziemlich viele PC-Besitzer aus.
Chris:
[2:00:00] Also unterm Strich ist Quake trotzdem ein finanzieller Erfolg, Jack begründet ja seine eigene Serie, bekommt mit Quake 2 und 3 Fortsetzungen mit exzellentem Ruf. Quake 4 gibt’s auch noch, da scheiden sich dann die Geister.
Chris:
[2:00:12] Viel wichtiger ist aber der Einfluss auf die Spielebranche und auf die Community, denn Quake verdanken wir doch eine ganze Reihe von Sachen. Das ist der Durchbruch für vollwertige 3D-Engines und setzt damit den technologischen Standard für die folgenden Jahre auf dem PC. Als vollständiges 3D-Spiel etabliert es dann auch den Mauslook als Steuerungskonvention. Wir hatten vorhin schon gesagt, nicht sofort, nicht in der ersten Fassung. Und es ist auch nicht das erste Spiel, das ein Mauslook hat, aber weil es dann eben so populär wird, vor allem im Multiplayer, wie du schon beschrieben hast, setzt es sich dann dort als Standard durch. Und Quake wird dank seines stabilen Netzkodes und dem kleinen Server-System und den guten Deathmatch-Karten dann auch tatsächlich ein Multiplayer-Hit und damit wiederum ein E-Sport-Vorreiter. Ausgewählt entstehen die Begriffe der Clans und Multiplayer-Taktiken wie der von dir vorhin schon so gefeierte Rocket Jump.
Gunnar:
[2:01:05] Und damit mittelbar auch die Speedrun-Szene, weil durch diese 3D-Engine sind ja eine Reihe von Techniken entstanden, um das Spiel zu manipulieren, mit dem Rocket Jump und Bunny Hopping und so weiter und so fort. Wie schon bei Doom besteht John Carmack darauf, dass Quake modbar sein soll. Dem Spiel liegt also ab Werk der Quaked-Editor bei und die Skriptsprache Quake-See. Beides führt zu einer blühenden Mod-Szene und die bekannteste Mod ist sicherlich Team Fortress. Airbrush und Carmack beginnen unmittelbar nach der Veröffentlichung von Quake damit angepasste Versionen zu bauen für die ersten 3D-Besteuniger-Karten. Erst Quake für Rendition, dann GL-Quake für den OpenGL-Standard und Quake wird damit zum Wegbereiter und zum frühen Benchmark für 3D-Karten. Und nicht zuletzt, die Quake-Engine wird auch von IT lizenziert und damit die technologische Basis für andere wichtige Spiele, zum Beispiel für das total unbedeutende Half-Life 1. Und am Ende ist Quake also heute in der Spielegeschichte eigentlich wichtiger für seinen Einfluss, den es gehabt hat, als für die Spielerfahrung selbst, weil die wird zumindest von den Nachfolgern noch deutlich übertroffen.
Chris:
[2:02:12] Ja, und vielleicht schließen wir diese Entwicklungsgeschichte auf einer positiven Note. Die Gründer haben sich mittlerweile übrigens wieder versöhnt. Die waren damals ja alle noch ziemlich jung. Die waren Anfang, Mitte 20 und im Rückblick haben viele von ihnen dann gesagt, naja, da ist uns der Erfolg ein bisschen zu Kopf gestiegen und am Ende waren wir doch noch zu unerfahren. In seiner Biografie schreibt John Romero, er sei heute mit allen IT-Gründern befreundet, also auch mit John Carmack. Und Carmack wiederum sagt rückblickend, wir hatten es ja schon erwähnt, er hätte nicht zwei Sachen auf einmal mit der Engine machen sollen, sondern die hätten das aufsplitten sollen. Erst ein Spiel mit der kleinen Server-Architektur auf Basis der Doom Engine und danach erst ein Spiel mit diesem neuen 3D-Renderer. Und dann hätten sich viele von diesen ganzen internen Problemen vermutlich auch gar nicht erst ergeben.
Gunnar:
[2:03:01] Hätte, hätte, Fahrradkette, so war es nicht. Und so haben wir heute also Quake in der Form bekommen, wie es ist.
Gunnar:
[2:03:09] Und Christian, wie finden wir das denn nun, dieses Quake?
Chris:
[2:03:13] Ja, das Abschlussurteil, das kommt sehr darauf an, ob man das Quake als Singleplayer oder als Multiplayer-Spiel beurteilt. Und ich mach’s mir mal erstmal einfach und sage, im Multiplayer ist das zweifellos ein ganz großer Wurf gewesen. Das hat damals ja nicht umsonst so viele Leute fasziniert und reingezogen ins Multiplayer-Spielen. Hat ja eine Generation Doom noch nicht miterlebt oder ausgelassen und ist dann erst in der Ära Quake reingekommen. Das ist also nicht nur ein wegweisendes Spiel durch seine Technologie und seinen Multiplayer-Fokus, sondern halt auch einfach ein sehr, sehr cooles Spiel. Ein Multiplayer ist Quake ein großer Spaß gewesen damals.
Gunnar:
[2:03:55] Ja, um das kurz zu verstärken noch. Für mich zumindest war das das Spiel, wo man das erste Mal so Signatur-Spielstile gesehen hat in so einem Shooter. Ich weiß nicht, ob ich das jetzt nicht ein bisschen überhöhe, aber ich fand damals in Doom war das noch so, ja gut, wir haben so eine Art Zielwettbewerb, wenn wir uns irgendwo begegnen. Und ansonsten ist die gute Levelkenntnis halt ganz wichtig. Und wir haben ganz selten mal so Sachen gemacht, dass wir schon mal eine Rakete irgendwo hingeschossen haben, von wo wir wussten, dass der Gegner rauskommen muss, wenn er sich da lang bewegt und so. Und ich fand durch diese 3D-Architektur und die starke Vertikalität in Quake, wurde das nochmal auf 11 gedreht. Und dann haben halt Leute auch schon in meinem Bekanntenkreis angefangen, diese Techniken zu lernen oder zu benutzen oder nachzuerfinden. Sich mit dem Bunnyhopping ganz schnell bewegt, mit dieser Zickzackbewegung schneller bewegt. Wir haben einfache Takes auf die Rocketjumps gemacht, bei denen ich immer gestorben bin oder in die Lava gefallen. Und man konnte schon den Spielern beim Zugucken ansehen, was sie für ein Typ Spieler waren. Das fand ich ganz interessant und wir haben das ja noch lange dann in der GameStar-Redaktion gespielt und da konnte man auch sehr, sehr unterschiedliche Spielstile feststellen. Meine Herren, möchte ich hier nochmal… Mikkel Galuschka als Camper outen vor allen Leuten. So.
Chris:
[2:05:17] Ja, also der Multiplayer ist glorreich von Quake, das können wir so stehen lassen.
Chris:
[2:05:23] Bei der Singleplayer Kampagne sind meine Gefühle ambivalenter. Jetzt auch gerade im Vergleich zu Doom vorher, das ist wie gesagt immer noch ein sehr schnelles Spiel mit einer schnellen Bewegung, aber man merkt, dass die Engine ein anderes Spielgefühl erzeugt.
Chris:
[2:05:41] Dass die Limitationen der Engine ein anderes Spielgefühl erzeugen. Zum Beispiel hat Quake deutlich weniger Gegner als Doom, die gleichzeitig da sein können. In Doom sind das Sprites. Das ist nicht so schwer, da mal, keine Ahnung, ein Dutzend Pinkies oder 20 Imps in einen Raum zu stellen und dich dann halt da mit denen zu battlen. Das geht in Quake so nicht. Allein aus Performancegründen. Wenn du hier sechs, sieben Gegner auf einmal hast, ist das schon viel. Und noch mehr ist extrem selten. Das ist ein deutlicher Kontrast zu Doom. Du hast nicht mehr diese Massenschlachten, das sind damit also taktischere Einzelkämpfe. Und die Levels sind in Quake zwar nicht unbedingt kleiner, aber sie sind kompakter und gedrungener. In Doom, gerade in Doom 2 gibt es auch häufiger mal offene Flächen. Das berühmte Downtown-Level zum Beispiel aus Doom 2 mit den ganzen Gebäuden auf einer großen freien Fläche. Sowas gibt es in Quake überhaupt nicht. Das liegt natürlich an der komplexen Architektur und dem Polygon-Limit. Das heißt, es muss zwangsläufig Sichtlinien-Limit geben. In Quake ist das total auffällig, auch bei diesem Orgo Fortress zum Beispiel, wenn du so einen Eingang in eine Burg hast, du siehst nie die Anlage als Ganzes, die Festung, die Burg. Es ist immer eine Wand, in der ein Tor drin ist. Und alles, was dahinter ist, ist verdeckt. Also an jeder Stelle merkt man, die Komplexität der Architektur muss reduziert werden, damit das Ganze noch läuft. Das Intro zu Unreal zwei Jahre später ist ja ein Flug in der Engine um eine Burg herum, also um die gesamte Anlage in ihrer Komplettheit.
Chris:
[2:07:05] Das ist schon auch ein Statement gegenüber Quake und Quake 2, in denen sowas nicht vorkommt. Ich will nicht sagen, unmöglich ist, aber zumindest eben nicht vorkommt. Deswegen fühlt sich Quake für mich gleichzeitig enger und leerer an als Doom. Und ich finde das gar nicht schlechter. Also ich will das gar nicht werten. Es ist nur anders. Das Spielgefühl ist ein anderes. Doom hat auch enge Räume, es hat auch Überraschungen, aber daneben eben hat es auch als Teil des Spiels das Handling von großen Gegnermengen, wo du Circle Strafe brauchst und Fläche nutzen musst und sowas. Und das gibt es in Quake so gut wie gar nicht. Da ist es eher dieser intime, dieser engere Kontakt. Gibt ja auch mehr reinen Nahkampfgegner in Quake als in Doom. Und auf der anderen Seite hat es dafür aber die Vertikalität. Das heißt, es verteilt seine Gegner nicht auf eine Fläche wie Doom, sondern eben halt auch nach oben und unten. Und auch das fühlt sich anders und neu und durchaus auch frisch an.
Gunnar:
[2:07:57] Alles richtig, was du sagst. Also ich finde, es leitet sich direkt aus dieser Entwicklungsgeschichte ab. Wir haben erzählt, dass da so viel zusammengestrichen wurde von den Sachen, die Romero auch dann schon zur Mitte nochmal geschrieben hat in seinem Design-Dokument. Und was hier augenfällig ist, ist die komplette Abwesenheit von Meta. Es gibt ja gar keine Spielersteuerung, es gibt keinen narrativen Überbau. Also das checkt nicht mal, ich hab’s vorhin schon gesagt, checkt nicht mal die Runen mit, die du schon hast oder irgendwas. Gibt gar nichts dieser Art. Und das ist auch was, was Quake 2 dann ja sofort behebt. Also das wird auch offenkundig als Schwäche wahrgenommen. Und das ist es auch auf eine Art. Aber ich finde, das Gameplay und vor allen Dingen da das Gunplay innerhalb der Minute, in der du im Spiel bist, die Bewegung um die Ecke, der Schuss, das taktische Auswählen, was machst du jetzt, welche Waffe setze ich ein? Ich finde das sehr besonders und auf mindestens dem Niveau von Doom und in Teilen durch die Vertikalität sogar aufregender es fühlt sich halt so viel echter an und das ist natürlich größtenteils eine Technikfrage diese kleinen Sachen das kleine Schwanken der Kamera diese kleine Geschwindigkeitsänderung, wenn du um die Seite gehst, das Strapjumping und so, da gibt es ganz viele Sachen die auf ein realistisches vor allen Dingen auf ein physikalisch realistisches Spielgefühl einzahlen und das ist total neu zu der Zeit.
Chris:
[2:09:17] Ja, also was sich an Quake sehr gut anfühlt, ist zum Beispiel, dass du da springen kannst. Das ist einfach ein neuer Grad von Freiheit oder ein Grad von Freiheit, den man ja aus Duke schon kennt, den ich sehr gut finde. Und das Springen fühlt sich auch gut an in Quake, das ist auch gut austariert.
Chris:
[2:09:29] Aber manchmal sind es Kleinigkeiten, die das Spielgefühl beeinflussen. Und das ist für mich bei Quake eine Sache, wo ich ehrlich gesagt nicht begreife und auch keine Erklärung gefunden habe, warum das in Quake so ist. Weil was ich ganz wichtig finde in einem Shooter für die Immersion und das Spielgefühl ist, dass ich da auch bei den Waffen einen kinetischen Impact habe. Also dass die nicht nur Wumms im Soundeffekt machen und dass da nicht nur das Blut spritzt, wenn die Gegner treffen, sondern dass ich auch merke, was für eine Wirkung die Wucht der Waffe auf den Gegner hat. Du möchtest da ja so eine physikalische Wirkung wie in Doom, wo die Gegner so zittern, wenn sich die Kettensäge durch sie durchsägt. Oder wo sie halt meterweit durch die Luft fliegen, wenn du ihnen im Berserker-Modus die Faust in die Fresse haust. Oder eine Rakete sie trifft. Und das passiert in Quake nicht aus irgendeinem Grund. Ich habe das extra nochmal, weil ich es gar nicht glauben konnte, habe ich mir das extra nochmal experimentell angeguckt. Die Gegner fallen entweder auf der Stelle um, wo sie stehen, oder sie lösen sich in diese Chips auf, die du vorher beschrieben hast, in diese Blutfontänen, aber dann ebenfalls an dem Punkt, an dem sie standen. Also das gibt es in Quake nicht, dass ein Gegner von einem Treff oder einem Schlag durch die Luft geschleudert wird. Und das ist ganz subtil, Aber das fehlt mir total. Das fühlt sich für mich sofort unbefriedigender an.
Gunnar:
[2:10:48] Ja, das stimmt. Ich fand auch, und das war auch eins meiner ersten Gefühle damals, dass ich dachte, das ist die Primärwaffe, als ich die kleine Schrottwinte gehabt habe, mit der du das Spiel anfängst. Das ist die Primärwaffe. Das ist ja schlechter als die Pistole, vom Gefühl her, aus Doom. Da sind ein paar Entscheidungen getroffen, die mir nicht so ganz klar sind, warum das so ist. Ich finde aber, es macht ein bisschen was wieder wett. die Gegner haben ja noch eine Trefferanimation, so eine Zwischentrefferanimation. Du triffst halt den Oger dreimal.
Chris:
[2:11:17] Ja, die fallen nochmal auf den Boden und so. Du kannst die staggern.
Gunnar:
[2:11:19] Genau. Du siehst nochmal, dass du Schaden angerichtet hast und damit ist er gestaggert. Genau, mit den ganzen Auswirkungen. Damit ist dir noch ein Fenster offen, in dem man nicht zurückschießen kann und so. Und das hat Doom nicht und das hilft auch, finde ich, für dieses Gefühl der Kinetik oder dieses Gefühl, was da passiert. Und ja, also ich habe das nicht so stark vermisst, aber es war eine starke Gewohnheitsfrage und man muss echt diese erste Waffe loswerden, tut mir leid. In anderen Spielen ist es ja nicht so schlimm, wenn man mal mit der ersten Waffe lange rumläuft, aber das ist hier komisch.
Chris:
[2:11:48] Na, die ist schon immer noch sinnvoll, die normale Schrotflinte.
Gunnar:
[2:11:50] Nein, du brauchst sie. Sie hat eine Spielfunktion. Das ist völlig richtig. Das haben wir ja vorhin kurz erklärt, weil es eine wichtige Hitscan-Waffe ist. Für bestimmte Gegnertypen und auf bestimmte Distanzen. Aber ich hätte mir gewünscht, hier wäre eine Waffe mit ein bisschen mehr Wumms und nicht mehr Schaden. Und wir hätten noch eine andere Hitscan-Waffe, zum Beispiel ein Gewehr, sowas in der Art wie in Medal of Honor oder so irgendein Gewehr noch für diese Art von Kampf, weil ich fand es wahnsinnig unbefriedigend, auf einen Ogre, der da hinten hinterm Fenster rumläuft, da mit der Schruttwinte zu schießen, weil die natürlich auf die Entfernung auch nicht mehr so eine richtige Wirkung hatte, aber es ist die einzige Waffe, die da verlässlich trifft, wenn ich mit der Rakete oder mit der Granate nicht hinkomme und bei den Nägeln habe ich ja immer keine Munition.
Chris:
[2:12:30] Genau, also die Waffen haben schon alle ihre Daseinsberechtigung, vielleicht mit Ausnahme von dem Thunderbolt, von dieser Blitzwaffe, die wir, wie gesagt, in den folgenden Teilen ja dann auch nicht mehr sehen.
Chris:
[2:12:40] Also Quake ist, ich finde Quake ist immer noch super spielbar. Ich hatte jetzt auch wieder viel Freude, damit es zu spielen. Also das spricht ja auch für das Design. Ich will aber trotzdem festhalten und auf das nochmal betonen, was du schon gesagt hast, dieses Abwesenheit des Metas. Das ist ein technologisches Topspiel, das inszenatorisch aber zum Zeit seines Erscheinens schon veraltet ist. Die Handlung ist unverhüllten Nachgedanke, spielt nicht die geringste Rolle. Es gibt keinerlei Storytelling innerhalb der Level. Nur Texttafeln. 96 noch Texttafeln. Das muss man sich mal trauen. Du hast keine Cutscenes, du hast keine Sprachausgabe und so. Man kann das positiv formulieren, wie die PC Games das damals in ihrem Test gemacht hat und sagen, das ist alles sehr pur. Und das stimmt ja auch, es ist reduziert aufs Gameplay, es hat diesen Multiplayer-Fokus, man braucht den ganzen Schnickschnack eh nicht unbedingt. Es ist aber hier mitten im Multimedia- und CD-ROM-Zeitalter doch ganz schön oldschool. Das ist quasi Shareware-Niveau. Also inszenatorisch darf man von den Top-Spielen im Jahr 96 schon ganz andere Dinge erwarten. Nur zur Erinnerung, das ist das Jahr von Tomb Raider. Das hat auch volltexturierte freie 3D-Grafik, aber mit definiertem Spielcharakter, mit Handlung, mit Cutscenes, mit Sprachausgabe, mit allem. Wir hatten Realms of the Haunting besprochen, auch von 96, mit seinen Full-Motion-Videosequenzen, Adventure-Elementen und so weiter.
Chris:
[2:13:51] Also, das ist halt insofern, finde ich, ein Kind seiner Zeit, das Quake, weil wir in der Zeit vor 3D-Beschleunigerkarten da in einer Ära sind, wo 3D-Spiele irgendeine Art von Trade-Off machen müssen. Und id Software und John Carmack haben halt gesagt, bisher war der Trade-Off bei Doom und Co., du kannst entweder 3D-Grafik auf Kosten der Geschwindigkeit machen, also wie bei Ultima Underworld oder bei System Shock, Die sind dann halt voll 3D, aber elend langsam. Oder du kannst, wie in Doom, schnelle 3D-Grafik machen, aber dann ist es halt kein echtes 3D, keine richtige Vertikalität. Das eine oder das andere. Irgendeinen Tod musst du sterben. Und mit Quake erfällt jetzt dieser Trade-Off. Das ist gleichzeitig voll 3D und schnell. Aber es heißt halt nur, dass es dafür an anderer Stelle dann den Preis zahlen muss. Und das ist hier beim Worldbuilding. Wie gesagt, es ist vergleichsweise eng, die Sichtlinien sind vergleichsweise kurz, die Levels haben durch diese Einschränkung bei der Texturierung sehr viel weniger Abwechslungsreichtum und Duke 3D hat ganz ikonische Levels, wenn man sich sofort daran erinnert, hier finde ich, die Quake-Levels sind visuell und strukturell total austauschbar. Es fällt mir wahnsinnig schwer, auf einen Level zu zeigen und zu sagen, das ist so ein ikonisches Quake-Level, das ist in Erinnerung geblieben.
Gunnar:
[2:15:10] Das ist ganz interessant, weil ich finde, die Levels haben alle ein oder zwei Merkmale, grafische Merkmale, an denen man sie erkennt. Und wenn ich mir die wegdenke, also was weiß ich, der eine Level hat diese Kreuze und der andere Level hat diese Glasfenster und so weiter und so fort. Und ich habe immer das Gefühl, wenn ich mir diese wegdenke, dann sind die Level alle gleich. Das stimmt nicht ganz. Es gibt auch mal Szenen, die wirklich noch eine ganz andere Textur haben. Am Ende kommt man ja auch nochmal an diese Level, die eher aussehen wie aus Blatt mit diesem Holz und so. Aber das ist schon so. Diese vier destinktiven Bereiche sind einigermaßen austauschbar. Gerade auch, weil sie ja dieselben Gegner enthalten, größtenteils.
Chris:
[2:15:48] Ja, die naive Annahme wäre ja vier Episoden, in denen man jeweils auch durch ein Slipgate in eine andere Welt reist. Das sind dann also auch wirklich vier verschiedene Welten mit individuellem Design und Gegnern. Das ist nicht so. Das ist Recycling desgleichen wie in Doom. Deswegen sagten wir vorhin auch, Quake ist eigentlich Doom unter anderem Namen. Klar sieht es etwas anders aus und klar fühlt es sich anders an, aber strukturell ist das Doom. Der große Fortschritt ist hier ein technologischer, im Game Design ist Quake nicht der große Wurf. Da ist es relativ konservativ, auch schon für das Jahr 1996. Und das ist ja auch kein Wunder angesichts der Entwicklungsgeschichte, die wir gerade gehört haben. Wie gesagt, Quake ist trotzdem noch ein tolles Spiel. Es zahlt halt auch einen Preis. Der Preis ist ja Immersion und pures Gameplay und dafür wenig instatorischer Firlefanz und alles relativ eng. Und andere Spiele der Ära, die machen die Rechnung halt anders. Duke 3D sagt, nee, wir sind halt technisch jetzt nicht die ganz große Avantgarde, das ist nicht voll 3D. Tomb Raider ist ja auch noch dieses Block-basierte Spiel. Wir sind also technisch primitiver, aber dafür haben wir in der Weltgestaltung andere Möglichkeiten, können die weitermachen und vielseitiger und so.
Gunnar:
[2:16:59] Ja, aber das ist ja, wie wir erzählt haben, ja auch nicht ein Preis, der inhärent ist dazu, dass sie diesen Fokus auf Technik haben. Das ist ja vor allen Dingen eigene Dämlichkeit, weil sie dieses Kommunikationsproblem entwickelt haben. Hätten sie sich halt früh zusammengesetzt und sich geeinigt oder früher erkannt, wohin diese Engine-Entwicklung führen würde, hätten sie auch einfach mal einen Überbau machen können. Das ist ja nicht so schwierig. Das mit den Texttafeln ist ja eindeutig eine Krücke, weil sie halt einfach nicht wussten, wer ihr Held ist und so.
Gunnar:
[2:17:30] Die eine Sache, wo sie drüber hinausgehen, über das, was man inszenatorisch erwarten würde, ist die Audio-Ebene, ist der Soundtrack. Weil da haben sie ja die Kooperation mit Trent Reznor von den Nine Inch Nails. Und das gibt einen, bin ich ganz sicher, wie gut ich diesen Soundtrack wirklich finde, aber zumindest einen distinktiven, eigenen Soundtrack von einem Profimusiker. Das ist ja auch in der Zeit in einem Spiel, wo die Entwicklungszeit so abgekürzt wird, hätte man sich auch vorstellen können, dass für sowas gar keine Zeit ist. Aber immerhin, das haben sie gemacht.
Chris:
[2:18:05] Das ist ja reiner Ambient-Soundtrack, also so eine dreuende Stimmung, die im Hintergrund liegt. Wir können mal kurz reinhören, wie das zum Beispiel klingt.
Chris:
[2:18:33] Auch da, ich meine, ich würde da sagen, ganz viel in Quake ist gebaut im Hinblick auf das pure Gameplay und auf die Atmosphäre. Also Quake möchte eine düstere, ja, Cthulhu-eske, horrorartige Stimmung erzeugen. Es möchte dieses Bedrückende, dieses Unheimliche haben. Und viele von den Design-Elementen, die Farbpalette, der Soundtrack, die Gestaltung der Gegner und so, zahlt darauf ein. Und das funktioniert auch in Quake. Ob einem jetzt, bunte und fröhliche und ironische von einem Duke 3D besser gefällt oder eben dieses düstere von einem Quake ist letztendlich persönliche Präferenz. Bei mir war Quake, das ist jetzt meine persönliche Meinung, mir war Quake immer ein bisschen zu wenig, zu wenig greifbar, ein bisschen zu abstrakt, ein bisschen zu gleichförmig und ich würde auch sagen, historisch gesehen geht der Weg ja ganz eindeutig hin zu Konkretheit, zu Echtweltszenarien, in den Dingen, die dann kommen, in einem Golden Eye, Half-Life, Rainbow Six, No One Lives Forever. Das sind ja alles viel greifbare Szenarien als dieses sehr abstrakte Quake. Und selbst in Quake ist es ja so, Quake 2 wird dann Levels haben, die heißen nicht mehr The Dismal Obliet oder Satan’s Dark Delight wie in Quake 1, sondern die heißen dann das Lagerhaus, das Kraftwerk, das Gefängnis. Ja, das ist dann vielleicht auch wieder ein bisschen langweiliger und vorhersehbarer, aber dafür halt greifbarer.
Gunnar:
[2:19:55] Ja, aber dafür sind es wiedererkennbare Orte, weil Spieler haben ja Schwierigkeiten, sich in Orten zu orientieren, die nicht einer Echtweltlogik folgen, selbst wenn sie fantastisch sind. Man erwartet ja bestimmte Sachen und von diesen Erwartungshaltungen, so wo führen Treppen hin, wo muss es einen Aufzug geben, davon hält ja Quake nicht viel ein.
Gunnar:
[2:20:17] Ich habe mir ein paar Let’s Plays angeguckt in der Vorbereitung nochmal, um das gegen meine eigene Spielerfahrung zu halten. Ey, und auch die Profi-Let’s Player biegen oft falsch ab. In die eine Richtung, weil die genauso aussieht wie die andere Richtung. Ach nee, die Tür mit dem goldenen Schlüssel war ja da hinten und jetzt da lang. Also das ist schon nicht so ganz leicht zu lesen, weil es einfach dir nicht so viel anbietet da. Obwohl es schon interessant gebaut ist und aus der reinen Game-Design-Sicht wirklich auch tolle Levels baut, die gut funktionieren mit vielen Momenten, die man erleben kann oder auch nicht erleben kann, je nachdem, wie gut man spielt. Aber die reine grafische Gestaltung ist ein bisschen öd.
Chris:
[2:20:57] Übrigens, um das noch als Nachgedanke reinzunehmen, Spielerführung in einer 3D-Welt ist natürlich komplexer, wenn es da auch oben und unten gibt. Und Quake ist auch ein ganz gutes Beispiel, wie Spiele damals da versuchen, da irgendwie eine Formensprache dafür zu finden. In Quake geht das teilweise einfach von Beschilderungen, dass du in den Wänden dann Pfeile hast, die zum Beispiel auf einen Durchgang zeigen, gerade unter Wasser, um dir zu zeigen, schwimm mal hier lang, bevor dir die Luft ausgeht. Du hast da aber auch schon Level-Design, wo du durch eine verschlossene Tür dann rauskommst, wieder in einen Raum, wo du am Anfang warst. Und guck, da ist die Tür, zu der du jetzt den Schlüssel hast, also wo das Level führt. Und du hast, ich glaube, eher in den Quake-Add-ons als im Hauptspiel auch schon so Dinge wie, hinter dir können Monster wieder rein spawnen ins Level, die dann sozusagen Brotkrümmen sind, um dir beim Backtracking anzuzeigen, da, wo jetzt wieder Monster sind, da musst du hin. Ja, da geht’s weiter. Und die lenken dich so also weg vom leeren Teil des Levels hin zu dem Vollen. Und ich finde das ganz faszinierend, wie die Spiele damals versuchen, Lösungen für dieses Problem zu finden.
Gunnar:
[2:21:56] Also die Tatsache, dass du auf Gegner triffst, ist ja immer ein Zeichen dafür, dass du auf dem richtigen Weg bist. Das gilt ja heute noch. Und das braucht Quake auch. Und ich fand, in den Add-ons haben sie noch ein bisschen mehr mit Text gearbeitet. Also nicht mit Texttafeln, sondern mit diesen kurzen Einblendungen, so wie, hier ist jetzt was aufgegangen oder jetzt hat sich die große Brücke verändert. Oder so was. Weiß nicht, in welchem von den beiden Add-ons das war es. In dem ersten Level ist so eine Brücke, die sich so dreht, je nachdem, welchen Schalter du gedrückt hast und so. Und da sagt es dir jedes Mal, wenn sich diese Brücke verändert hat. Und das hat Quake, das normale Quake, gar nicht sowas, diese Art von Leitung. Da haben sie offenkundig schon gesehen, dass da noch ein bisschen mehr dazugehört, um dem Spieler einen Hinweis zu geben und wie du schon sagst, ey, Pfeile sind ja das, also das ist ja eine kreative Bankrotterklärung. Also das muss man schon so machen.
Chris:
[2:22:44] Ich war trotzdem dankbar dafür.
Gunnar:
[2:22:46] Und das macht es aber auch nicht so oft. Also ich war unter Wasser, war ich immer ganz froh, wenn es einen Pfeil gab. Ich wusste, wo ich wieder hier hoch muss, aber sonst ist das nicht so schlimm.
Chris:
[2:22:55] Ja, also mehr hätte ich zu Quake jetzt nicht zu sagen, außer noch, wie man es heutzutage noch spielen kann. Hast du noch irgendein Urteil anzufügen?
Gunnar:
[2:23:03] Nee, ich habe, glaube ich, alles gesagt. Es ist ein exzellentes Spiel, im Multiplayer vor allen Dingen. Es ist aber auch ein fantastisches Spiel im Singleplayer, wenn man es reduziert auf die Bewegung, das Gunplay, die Physikalität, die es so hat. Aber das ist ein Gefühl, das ich beim Jetzt-Wiederspielen sehr schwer wieder in mir hervorrufen konnte, weil es halt auch schon so lange her ist und weil es auch sehr ein Gefühl war, dass ich halt gefühlt habe, in dem Kontext der anderen Spiele …
Chris:
[2:23:33] Ich würde sagen, gerade weil Quake so vergleichsweise pur ist und weil die Design-Elemente so wiederkehrend sind, also es gibt nicht so viele Gegner, es gibt nicht so viele Waffen. Deswegen, wenn man das heute nochmal spielen möchte, würde ich das empfehlen, das auf jeden Fall zu tun. Aber da reicht ehrlich gesagt die Scherwe-Episode, also die erste Episode. Dann hat man zu 90 Prozent gesehen, was das Spiel zu bieten hat.
Chris:
[2:23:55] Man kann das Spiel heutzutage problemlos entweder in seiner Originalfassung auf GOG kaufen oder sowohl in GOG als auch Steam gibt es die Enhanced-Fassungen des ersten und des zweiten Spiels. Die sind 2021 und 2023 rausgekommen. Das ist dann allerdings nicht mehr die originale Engine. Die stammen von den Nightdive Studios und die haben das in ihrer KEX-Engine nachgebaut. Da sind dafür die offiziellen Add-ons dann mit dabei. Und das ist aber eigentlich egal. Also auch die Enhanced-Fassungen fühlen sich so an wie das Original. Kann man super spielen, da muss man also jetzt nicht zwangsläufig zurück. Wenn man dieses ganz ursprüngliche Quake-Feeling haben möchte, ohne Mauslook und so, dann muss man sich irgendwo im Internet die originale Shareware-Episode für DOS suchen und die in der DOS-Box emulieren. Auch das läuft dann da wunderbar.
Gunnar:
[2:24:39] Man kann sich natürlich die Maussteuerung ausschalten in der GOG-Version.
Chris:
[2:24:43] Oder man kann sie sich ausschalten, genau. Aber warum sollte man sich das antun? Quake ist schon auch das Erste, ist dafür gedacht, dass man das mit Mauslook spielt. Punkt. Und dadurch wird es auch ein besseres Spiel.
Gunnar:
[2:24:55] Ja gut. Also kann man schon noch spielen für das Gefühl. Es tut nicht weh, wie manche Spiele aus den 90ern ja wehtun, wenn man sich spielt. Das geht schon. Es ist aber auch, wie gesagt, ein bisschen schwer, die Faszination, die rein technische Faszination nochmal zu erfahren.
Chris:
[2:25:08] Also trotz der langen Laufzeit dieser Folge habe ich das Gefühl, wir haben doch noch ein paar weitere Sachen zu Quake zu sagen. Dementsprechend wird es noch eine Trivia-Episode für Unterstützerinnen und Unterstützer geben. Das Spiel war in Deutschland zum Beispiel selbstverständlich indiziert, haben wir gar nicht erwähnt. Da können wir nochmal genauer drauf eingehen. Es gibt noch eine ganze Reihe mehr drumherum zu erzählen.
Gunnar:
[2:25:28] Ja, gibt es noch viel zuzusagen. Es kommt noch eine reichhaltige Folge. Aber bis hierhin vielen Dank an euch fürs Zuhören. Vielen Dank, Christian, für das Gespräch und bis zum nächsten Mal.
Chris:
[2:25:40] Tschüss.
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