Spieleentwicklung dauert lang und ist kompliziert, da geht schon mal was schief. Manchmal geht es sogar so dramatisch schief, dass sich das Ergebnis ins kollektive Gedächtnis der Spielerschaft eingebrannt hat. Wir würden gern über einen dieser Spiele-Unfälle sprechen, wo große Ambitionen und hohe Erwartungen mit einem Knall an der Realität zerschellten.

Fünf Kandidaten stellen wir euch zur Auswahl. Welcher ist euer Favorit?

Rise of the Robots (1994)

Endlich ein Prügelspiel auf dem Amiga, das Street Fighter 2 in den Schatten stellt! Sagenhafte Rendergrafik mit 100 Animationsframes für jeden Angriff! Lernenden KI-Gegner! Sountrack vom Queen-Gitarristen Brian May! Die Superlative konnten gar nicht groß genug sein für das heiß erwartete Rise of the Robots, aber aus dem Rise wurde ein Fall - das tatsächliche Spiel ist der größte Flop auf dem Amiga schlechthin. Was lief da schief?

Outpost (1994)

Den Release von Outpost begleitet ein kleiner Skandal: Noch vor der Veröffentlichung testen mehrere US-Magazine das Weltraum-Aufbauspiel mit Traumwertungen, PC Gamer vergibt 93%. Dann steht Outpost in den Läden und erweist sich als verbuggt, wirr und ganz offensichtlich mit der heißen Nadel gestrickt. So mischt sich Ärger über das Spiel mit Ärger über die Presse, und Outpost geht in die Geschichte ein als einer der großen Flops des damals hochgradig erfolgreichen Herstellers Sierra.

Trespasser (1998)

Steven Spielberg ist Spiele-Fas. Deshalb baut sein Filmstudio Dreamworks in den 90ern ein eigenes Entwicklungsteam auf und macht sich an die Umsetzung eines Spiels zum Filmhit Jurassic Park, geleitet von Looking-Glass-Helden und späteren Xbox-Miterfinder Seamus Blackley. Eine offene Sandbox soll es werden, mit akkurater Physik, schlauen Dinos und wegweisender 3D-Grafik. Tatsächlich klappt am Ende nichts davon so richtig, Trespasser erscheint als spielbarer Trümmerhaufen. Aber seine Kernfantasie fasziniert bis heute.

Daikatana (2000)

Der Doom- und Quake-Miterfinder John Romero ist Ende der 90er ein Star. id Software hat er im Bösen verlassen, daraufhin gründet er sein eigenes Studio Ion Storm. Die Ambitionen sind enorm, ebenso die Millionen-Investitionen des Publishers Eidos. Man erwartet von Romero nichts anderes als die nächste Evolutionsstufe des Ego-Shooters - und daran bastelt er jetzt erstmal jahrelang herum. Was er mit Daikatana dann abliefert, ist ein Zeugnis von aufgeblähtem Ego und massivem Missmanagement.

Tomb Raider: Angel of Darkness (2003)

Zwischen 1996 und 2000 erschienen im Jahrestakt fünf Tomb-Raider-Spiele, und eines glich dem anderen so sehr, dass sich am Ende massive Lara-Müdigkeit einstellt. Deshalb nimmt sich der Entwickler Core Design drei Jahre Zeit, um Tomb Raider gründlich zu modernisieren. Das Ergebnis, Angel of Darkness, erscheint mit viel Fanfare 2003 - und ist ein Desaster, dem man seine problematiche Entwicklungsgeschichte an jeder Ecke ansieht.

So, jetzt seid ihr dran: Hier geht's zur Abstimmung!