Francisco González von Grundislav Games über alte und neue Adventures. Ein Interview von Gunnar Lott.

Stay Forever: Francisco, wenn ich als Retrogames-Podcaster an Point-&-Click-Adventures denke, dann denke ich an das „goldene Zeitalter von Lucasfilm Games“ – Monkey Island, Day of the Tentacle usw. Du bist ein Entwickler zeitgenössischer Adventures. Wie siehst du die Vergangenheit und die aktuelle Landschaft des Genres?

Francisco Gonzalez: Die Vergangenheit des Genres ist voller Klassiker, mit denen wir als Fans aufgewachsen sind, aber ich habe auch das Gefühl, dass diese Quelle inzwischen ausreichend ausgeschöpft wurde. The Secret of Monkey Island ist fast 40 Jahre alt, und es erscheinen heutzutage so viele neue Adventure-Spiele – das war in den letzten Jahrzehnten durchgehend der Fall –, dass es mich ein wenig traurig macht, dass manche Leute denken, das Genre sei in den 90ern gestorben. Das goldene Zeitalter ist jetzt!

Man sieht nicht viele Podcasts, die sich der Erinnerung an TV-Serien, Filme oder Bücher von vor über 30 Jahren widmen – warum passiert das also bei Adventure-Spielen?

Das toll aussehende Death of the Reprobate ist noch bis zum 1.3.25, 18:00 im Sale auf Steam.

SF: Ah, ich denke, es gibt viele Podcasts zu diesen Themen. Aber fairer Punkt. Adventures sind heute ein Nischen-Genre. Auch wenn ich dir zustimme, dass das Genre sehr lebendig ist – würdest du sagen, dass die Qualität mit den Spielen der 90er vergleichbar ist?

Francisco Gonzalez: Ich denke, es ist ein weit verbreitetes Missverständnis, dass Adventure-Spiele in den 90ern jemals ein AAA-Genre waren. Wenn man sich die Geschichten der Entwickler anhört, dann haben selbst Klassiker wie Monkey Island sich nicht besonders gut verkauft. Ich persönlich habe bis in die frühen 2000er nie jemanden getroffen, der Adventure-Spiele gespielt hat.

SF: Offenkundig hast du in den 90ern nicht in Deutschland gelebt!

Francisco Gonzalez: Heutzutage werden die meisten Spiele von kleinen Teams entwickelt, sie haben also nicht dasselbe Budget oder die gleiche Produktionsgröße wie die Klassiker. Aber es gibt definitiv einige erstklassige Indie-Adventures, die heutzutage veröffentlicht werden, allein im letzten Jahr hatten wir beispielsweise die großartigen Titel The Crimson Diamond und Loco Motive.

SF: Okay, wenn ich jetzt ein großartiges Point-&-Click-Spiel spielen wollte – welches würdest du empfehlen?

Francisco Gonzalez: Wenn du auf Steam nach dem Attribut „point & click“ suchst, findest du viele großartige Spiele (obwohl einige gelistete Spiele nicht wirklich in zu diesem Attribut passen – aber das ist eine ganz andere Geschichte). Hier sind einige meiner Lieblingsspiele des Genres:

Dazu kommen noch die bereits erwähnten The Crimson Diamond (eine Liebeserklärung an die Textparser-Spiele von Sierra) und Loco Motive (offensichtlich von LucasArts inspiriert).

SF: Vielen Dank! Tolle Empfehlungen! Gibt es etwas am Horizont, auf das du als Spieler wartest?

Francisco Gonzalez: Ich persönlich freue mich auf:

Rosewater, ein Western-Adventure, erscheint im März.

SF: Danke! Wenn ich noch ein Spiel zur Liste hinzufügen darf, das gerade frisch erschienen ist: Rosewater, ein Western-Drama von… dir! Ich habe dein vorheriges Spiel Lamplight City sehr genossen und auch mit diesem hier viel Freude! Welches Hauptziel möchtest du mit Rosewater erreichen?

Francisco Gonzalez: Danke! Mein Hauptziel mit Rosewater ist, dass die Spieler Spaß haben und sich fühlen, als würden sie mit ihren Freunden auf einen Roadtrip gehen. Ich möchte außerdem zeigen, dass ein kleiner, größtenteils solo arbeitender Entwickler in der Lage ist, ein Spiel mit hohen Produktionswerten zu erschaffen – auch wenn die Entwicklungszeit lang war!

SF: Vielen Dank und viel Erfolg mit deinen Spielen!

Francisco Gonzalez: Danke dir!