Leben und Sterben in Skald – Against the Black Priory. Eine Rezension von Gunnar Lott.

In meiner Bubble haben letztes Jahr alle irgendwann angefangen, von Skald: Against the Black Priory zu reden: 2D-Rollenspiel für PC und Mac, Pixelstil, rundenbasierter Kampf, harte Lovecraft-Vibes, das fällt voll in mein Beuteschema.

Pixel, klar, aber auch farbige Lichter und andere moderne Effekte

Aber irgendwie, ich weiß nicht, war mir das zu pixelig, optisch zu offensichtlich eine Anlehnung an Retro-Trends. Dann aber habe ich irgendwo ein Video gesehen, da ist eine Figur über eine Weltkarte gelaufen, ans Meer gekommen und dann als Schiff weitergefahren, in einer flüssigen Bewegung. Das gab mir einen Instant-Ultima II-Retroflash, da war’s passiert.

Also, dann los.

Das Spiel beginnt mit einer Katastrophe. Einem Unglück, das der Hauptcharakter herbeiführt, und das so immens ist, dass ich sofort neu laden wollte. Bis ich gecheckt habe, dass das so sein soll. Und es wirft einen in eine Welt, in der irgendwas nicht stimmt. Überall Feinde, überall Bedrohungen, und irgendwie fühlt man sich getrieben. Dazu später mehr.

Die Gesprächspartner haben große Artworks.

Erstmal zur Mechanik: Hier ist alles, wie man es kennt. Man stellt eine Gruppe zusammen, Krieger, Schurken, Kleriker und Magier. Anfangs ist man allein, später findet man Freunde, um die Party zu komplettieren. Der/die eigene Held(in) ist frei wählbar, ich habe eine Magierin genommen, das war ein Desaster. Die Klassen sind wie erwartet: Krieger schlucken Schaden und teilen aus, Kleriker kämpfen und heilen, Diebe stechen Leute in den Rücken und sind gut mit Fernwaffen, und Magier… sterben. Das ist jetzt nicht per se ungewöhnlich, aber ich bin sicher, das Spiel ist 30% schwerer, wenn man einen Zauberer statt eines Kämpfers nimmt. Naja, egal, schwer war es trotzdem nicht. Und okay, einen Zauberspruch gibt es, der nicht komplett für den Hund ist. Vielleicht zwei.

Man reist effizient auf der Oberwelt.

Im Schweinsgalopp durch die Features: Die Erkundung teilt sich in Weltkarten-Reisen und kleinere Gebiete auf. Nahrung ist wichtig, die muss man finden und craften. Zaubertränke kann man auch craften, dafür gibt es eine unüberschaubare Anzahl an Zutaten, die einem das Inventar vollmüllen. Verliert man zu viele Lebenspunkte, bekommt man bleibende Verletzungen, die sich nur durch Rasten heilen lassen, wofür wiederum Nahrung nötig ist. Das macht das Survival-Element zu Beginn spannend, später hat man aber mehr Nahrung als nach einem Einbruch bei Aldi. Außerdem kann man fast alles, was Händler anbieten, sowieso mit einem geschickten Dieb einfach klauen. Das macht den Dieb ziemlich OP, weil das nicht nur Schweinshaxen betrifft, sondern auch sowas wie DAS TODESSCHWERT DER HAST. Es gibt dafür ein Limit, die Händler werden nach und nach misstrauischer (und kaufen keine Hehlerware an), aber bis das Auswirkungen hat, läuft meine Gruppe schon in vollem Bling-Bling durch die Welt.

Der Kampf läuft in Runden ab.

Grafisch liefert Skald pure Pixel-Nostalgie – manchmal wunderschön atmosphärisch, hauptsächlich bei den Storybildern, manchmal aber frustrierend, weil man kaum erkennt, welche Wege passierbar sind oder wie einzelne Zutaten im Rucksack aussehen. Schon okay, aber ich hätt’s nicht so pixelig gebraucht.

So, aber zurück zum Anfang: Da war doch was mit Lovecraft?

Richtig, das ist ein „Cosmic-Horror“-Spiel. Wir sind in einer düsteren Welt, überall Tote, überall Gefahren, und an ein paar Stellen tritt der blanke Wahnsinn zutage. Aber weil ein Rollenspiel nun mal ein Rollenspiel ist, ist die reale Gefahr, das Sterben der Charaktere, mit einer kompetenten Party gut zu vermeiden. Die rollenspieltypische Machtfantasie, der man durchs Hochrüsten der Gruppe hinterherläuft, verträgt sich nur schlecht mit der Unabwendbarkeit eines grausamen Todes durch die Kräfte des kosmischen Grauens. Diese beiden Konzepte fahren die ganze Spielzeit über wie Eisenbahnzüge im Dunkeln aufeinander zu und kollidieren am Ende. Dieser Abschluss ist je nach Anschauung eine Enttäuschung oder angemessen schrecklich, auf jeden Fall bietet es Stoff zum Nachdenken und für Fan-Theorien.

Fazitchen: Hab’s schon mit Spaß durchgespielt, für 14,99 Euro ist das auf jeden Fall okay. So richtig ein Fan bin ich aber nicht geworden.