Little Big Adventure (SF 48)

16. November 2015 1 Std. 7 Min.

Little Big Adventure (SF 48)

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Die beiden Spiele der Little Big Adventure-Serie erschienen 1994 und 1997 bei EA, entwickelt von dem Lyoner Studio Adeline Software. Chris und Gunnar haben sie als originell, charmant und... ziemlich französisch in Erinnerung behalten.

Sagen wir so, nicht jede Erinnerung stellte sich in der Analyse als zutreffend heraus.

Zum Gespräch:


Hinweise: Die Folge gibt’s auch auf iTunes, zum Download oder gleich im Feed. Das Plakat stammt wie immer von Paul Schmidt, die Shownotes von Anym.

Es werden erwähnt:

Spiele:
Little Big Adventure, Alone in the Dark, Little Big Adventure 2, Yager, Nordlandtrilogie, BioForge, Tales of the Unknown: The Bard's Tale, Tomb Raider, Quake, Doom, Halo, Psychonauts, The Secret of Monkey Island, Wing Commander.

Organisationen:
Adeline Software, No Cliché, Electronic Arts, Activision, Yager Development, THQ, Pegida, 3Dfx Interactive, Little Worlds Studio, BigPoint, Infogrames, Kultboy, SteamSpy, DotEmu, Sega.

Personen:
Frédérick Raynal, Twinsen, Dr. FunFrock, Zoé, Dino-Fly, Tralü, Paul-Henri Michaud, Didier Chanfray.

Kommentare aus dem Archiv

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letran 16. November 2015

Wunderschönes Poster

Floeti 16. November 2015

Das war ein tolles Spiel.
Freue mich sehr über diese Folge.

LetsEntertain 16. November 2015

Freunde von mir haben immer LBA gespielt, an mir selbst ist es aber vorbeigegangen. Bin gespannt was ihr Veteranen da zu erzählen habt. :)

Bastian 16. November 2015

Args, mit dem Spiel bin ich damals nicht wirklich war geworden.
Ich fand den Stil damals schon furchtbar.
Den Podcast werde ich trotzdem hören, aber nur weil ihr es seid!
:-)

Froschi 16. November 2015

Ich werde niemals verstehen, wie die Leute mit dem Speichersystem nicht zurechtkommen konnten. Ich erinnere mich auch noch überdeutlich an Jörg Langers Gewhine im PC Player-Test, der das Speichersystem als "wider jede Intuition programmiert" sah. Ich habe das Gefängnis in jedem neuen Spielbeginn (aller paar Jahre krame ich LBA immer wieder hervor und erfreue mich jedes Mal aufs Neue daran - zuletzt erst vor anderthalb Jahren auf dem iPad) als Gefangener immer genau ein Mal zu sehen bekommen - nämlich zum Spielstart. Wenn man das Speichersystem zu seinem Vorteil nutzte, zu jedem Szenenwechsel eine Kopie des aktuellen Spielstandes machte (was ja im Spiel sehr einfach ging) und damit einen chronologischen Ablauf des Abenteuers anlegte, dann konnte man das Gefängnis damit ganz wunderbar vermeiden. Vielleicht war ich auch nur deutlich schlauer als andere. :)