Michael Cranford, Schöpfer der ersten beiden Bard's-Tale-Spiele, arbeitet wieder an einem Rollenspiel für den Commodore 64. Shadow Snare wurde bereits 1983 am Ende von Cranfords Maze Master als dessen nächstes Abenteuer angekündigt, erschien damals aber nicht. 43 Jahre später greift Cranford die Idee nun wieder auf und entwickelt das Spiel in 6502-Assembler innerhalb der tatsächlichen Grenzen des C64. Shadow Snare wird ein First-Person-Fantasy-Rollenspiel mit Gefährten, Dungeons und acht unterschiedlichen Entwicklungspfaden. Eine spielbare Demo befindet sich derzeit im privaten Test, einen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Wir haben mit Michael ein kleines Interview zum Projekt geführt.


Michael, am Ende von Maze Master 1983 hast du Shadow Snare als dein nächstes Abenteuer angekündigt. Das ist ja ziemlich ungewöhnlich – warum hast du das getan? Und: Woran erinnerst du dich bei der ursprünglichen Idee?

Mir war klar, dass Maze Master nicht das Computer-Rollenspiel werden würde, von dem ich träumte. Auf einem 16-KB-Modul ging das gar nicht. Der knappe Speicher hat nur das absolute Grundgerüst von dem erlaubt, was ich vorhatte. Also habe ich einen Hinweis auf einen hoffentlich umfangreicheren Nachfolger gelegt. Dieses Spiel ist dann tatsächlich entstanden, nämlich als The Bard's Tale, auch wenn viele meiner Ideen für Shadow Snare dabei auf der Strecke geblieben sind.

Ein Bild aus Maze Master mit der optimistischen Ankündigung von Shadow Snare.

Wie viel von dem Spiel, das du heute entwickelst, stammt aus deiner ursprünglichen Vision von 1983, und wie sehr hat es sich in den vergangenen vier Jahrzehnten verändert?

Ein paar Elemente der ursprünglichen Vision haben es nicht in The Bard's Tale geschafft. Ich wollte das Spiel auf eine einzige Spielfigur ausrichten statt auf eine Party. Man sollte keine Gruppe von Charakteren mit jeweils klar definierter Klasse verwalten, sondern einen vielschichtigen Charakter mit kombinierten Klassenfähigkeiten und unterschiedlichen Wegen zur Zaubermeisterschaft führen. Die übrigen Plätze in der Gruppe sollten NPCs füllen, also Gefährten, die sich dir anschließen, aber eigenständig handeln. Für mich entsprach das meiner Erfahrung mit Pen-and-Paper-Rollenspielen: Man bringt normalerweise einen Charakter mit und spielt ihn. Dieser Charakter ist man selbst. Das ist verloren gegangen, glaube ich, weil einige andere frühe Rollenspiele einen anderen Weg gingen. Ich konnte in The Bard's Tale zwar viele Ideen umsetzen, die ich vorher noch nie gesehen hatte (beschworene Kreaturen, die in die Gruppe eintreten und für einen kämpfen, Gedankenkontrolle, den Barden und so weiter), aber andere habe ich aufgegeben, weil der Druck groß war, das Spiel erfolgreichen Titeln ähnlich zu machen. Heute kann ich einige dieser ursprünglichen Konzepte in einem neuen Spiel verwirklichen, ohne Marktdruck. Darüber hinaus haben mich die Jahrzehnte dazwischen geprägt, und die Geschichte, die ich heute erzählen kann, ist eine andere als die, die ich mit Anfang zwanzig hätte erzählen können. Mein Studium und meine Lebenserfahrung haben Shadow Snare eine tiefere Geschichte gegeben.

Shadow Snare auf dem C64 (work in progress).

Du entwickelst Shadow Snare in 6502-Assembler für den Commodore 64. Welche technischen Einschränkungen waren am schwierigsten – und welche haben kreative Lösungen inspiriert?

Am schwierigsten sind die grafischen Beschränkungen. Die Frage ist, wie man eine Monsteranimation realistisch aussehen lässt und nicht wie einen Cartoon. Mit einem Teil der C64-Grafik in The Bard's Tale war ich nie zufrieden. Sie wurde von der Apple-II-Version übernommen und sah nie ganz richtig aus. Bei Shadow Snare habe ich deshalb viel Zeit ins Experimentieren gesteckt und meine Zeichnungen aus höherer Auflösung verkleinert, bis ich schließlich einen Ansatz gefunden hatte, der für mich funktioniert. Diese nativen C64-Grafiken gefallen mir weit besser als das, was wir damals bei The Bard's Tale hatten. Die andere große Einschränkung ist natürlich der Arbeitsspeicher. Das Schlimmste daran haben schnelle Modul-Ladevorgänge entschärft: Man behandelt den RAM quasi als virtuell und tauscht Code und Daten blitzschnell ein und aus. Diesen Luxus hatte ich in den Achtzigern nicht, weil das Spiel auf Disketten kam.

Shadow Snare auf dem C64 (work in progress).

Das Spiel bietet Gefährten und acht verschiedene Entwicklungspfade. Wie gehst du die Charakterentwicklung und die Gruppendynamik auf einer Maschine mit den Einschränkungen des C64 an?

Möglich wird das durch schnelle Modulladevorgänge und großformatige Module. Ich kann viel mehr machen als in den 1980er-Jahren (das ständige Laden von Diskette hätte das Spiel damals zu sehr verlangsamt). Dadurch kann ich eine Menge Erzählung rund um die NPCs unterbringen, viel mehr Grafiken, einen Pool von NPCs, die in verschiedenen Phasen der Entwicklung deines Charakters auftauchen und dir helfen, sowie eine praktisch unbegrenzte Sammlung von Gegenständen und Zaubern. (The Bard's Tale hatte vergleichsweise nur eine kurze Liste von Zaubern und Gegenständen.) Das verleiht dem Spiel eine Fülle, die hoffentlich Fans von The Bard's Tale glücklich machen wird.

Deine früheren RPGs haben das Genre für viele Spieler mitgeprägt. Gibt es Lehren aus The Bard's Tale, die du bewusst in Shadow Snare übernommen hast – oder Dinge, die du heute anders machen möchtest?

Ich liebe nach wie vor die Egoperspektive und die rundenbasierten Kämpfe. Die Ich-Sicht wirkt auf mich immersiver, und das Rundensystem lässt Zeit, über Zauber, Beschwörungen, Gedankenkontrolle und andere Effekte nachzudenken. Dadurch bekommt jeder Kampf eine strategische Note. Das ist entscheidend, denn man muss auch seinen Gefährten helfen und sie am Leben halten. Ich habe mir mehr Gedanken darüber gemacht, welche Zaubereffekte den Spieler für kluge Entscheidungen belohnen, damit Kämpfe nicht repetitiv oder mechanisch werden. Das ist vielleicht in Bard's Tale seinerzeit nicht komplett gelungen. Das Zaubersystem geht deshalb in eine andere Richtung: Es ist stärker an den Spielzielen und der Entwicklung des Spielers ausgerichtet als an reiner Kampfkraft. Das Spiel funktioniert nicht rein additiv; manchmal muss man Opfer bringen, um zu gewinnen. Schon in The Bard's Tale II habe ich versucht, so etwas wie Charakterentwicklung einzubauen. Der Weg zum Destiny Knight ist ein gutes Beispiel. Damals war das aber nur halbgar. Tolkien hat mich natürlich stark beeinflusst, doch wie man einige seiner philosophischen Grundlagen in ein Spiel übersetzt, ist mir erst mit der Zeit klarer geworden. Ich glaube, die Spieler werden das Gefühl haben, dass die besten Ideen aus The Bard's Tale in Shadow Snare stecken, dass das Spiel insgesamt aber die gelungenere Umsetzung der Art von Geschichtenerzählen ist, die mir immer vorschwebte.

Die wunderschöne Apple-II-Packung von Bard's Tale, Cranfords bekanntestem Spiel.

6Nachdem du viele Jahre nicht in der Spieleentwicklung tätig warst: Was hat dich bei der Rückkehr zur praktischen Programmierung am meisten überrascht?

Wie viel einfacher die Entwicklung mit den heutigen Werkzeugen ist. Ich war all die Jahre Softwarearchitekt, aber als ich wieder zum 6502 auf meinem PC zurückkehrte und dabei vorhandene Technologie und mir vertraute Schnittstellen nutzte, fiel mir auf, wie viel einfacher die Entwicklung heute ist als damals. Die gesamte frühe Entwicklung fand auf einem Apple II mit Diskettenlaufwerken statt. Das Debuggen war schwierig. Ich musste meine eigenen Werkzeuge bauen, um Sound, Grafiken und Spielinhalte zu entwickeln. Heute sind die verfügbaren Ressourcen erstaunlich.

Michael Cranford heute (offizielles Pressefoto).

Die Demo wird derzeit privat getestet. Welche Art von Feedback erhoffst du dir in dieser Phase, und woran erkennst du, dass das Spiel bereit für den nächsten Schritt ist?

Ich habe in dieser Phase zwei Ziele: die Spiel-Engine fertigzustellen (und sicher zu sein, dass sie fehlerfrei ist) und die Bestätigung zu bekommen, dass das Spiel Spaß macht, also dass Fortschritt, Kampf und Erkundung funktionieren und interessant sind. In beiden Punkten sind wir ziemlich weit, auch wenn ich in der jüngsten Version weiterhin einige Berechnungen angepasst habe. (Ich habe ein neues Attribut hinzugefügt, Willenskraft, einen Verteidigungswert gegen magischen Schaden, der es ermöglicht, einen Charakter so auszurichten, dass er auf physischen oder magischen Schaden und auf physische oder magische Schadensminderung setzt, aber nicht alles gleichzeitig.) Die Arbeit, die vor mir liegt, ist an diesem Punkt ausschließlich Design, und ich habe Konstruktionswerkzeuge gebaut, mit denen ich die Geschichte sehr schnell in vollständige Dungeon-Ebenen umsetzen kann.

Was erhoffst du dir, dass die Spieler – vor allem diejenigen, die sich an die C64-Ära erinnern – fühlen, wenn sie Shadow Snare schließlich erkunden können?

Ich hoffe, dass sie sich von der Geschichte gefesselt fühlen. Das erzählen mir die Leute immer über The Bard's Tale: Es war, als würde man in eine andere Welt reisen, und sie liebten die Stunden, in denen sie Karten auf Millimeterpapier zeichneten und Rätsel lösten. Deshalb ist der Story-Teil des Spiels für mich so wichtig; es ist nicht nur eine Ansammlung von Begegnungen. Es gibt einen roten Faden (nicht völlig linear, aber größtenteils linear), in dessen Verlauf sich das Schicksal der Spielerin oder des Spielers erfüllt. Und wenn man schließlich dort ankommt, hoffe ich, dass man das Gefühl hat, dass die Reise wert war. Solche Geschichten bekommen wir heutzutage anscheinend nicht mehr allzu oft. Das hat Tolkien verstanden, und ich hoffe, dass ich diese Erfahrung auch in Shadow Snare einfangen kann.

Ohne dich auf ein festes Veröffentlichungsdatum festzulegen: Welche wichtigen Meilensteine liegen noch vor der Fertigstellung des Spiels?

Die Spiel-Engine ist sowohl für die C64- als auch für die PC-Version fertig. Als Nächstes steht an, die Geschichte fertigzustellen und auf beiden Plattformen umzusetzen. Die Commodore-64-Version erscheint zuerst; ich peile den Sommer 2027 an. Das gibt mir etwa vier Monate, um das Design abzuschließen, und drei Monate für Playtests, um sicherzustellen, dass es richtig ausbalanciert ist. Für die PC-Version müssen noch viel mehr Grafiken entwickelt werden, obwohl es dieselbe Geschichte und dieselbe zugrunde liegende Logik ist. Für die Veröffentlichung der PC-Version gibt es keinen konkreten Termin, aber sie wird nicht viel länger dauern als die C64-Version. Auf dem PC ist es kein AAA-Spiel, sondern ein Retro-Spiel in neuem Gewand.

Eine PC-Version ist parallel in Arbeit. Die Version verwendet KI-Grafiken und gekaufte Assets, die laut Disclaimer auf der Webseite noch ersetzt werden sollen: "Some of the artwork in the PC screenshots was generated by AI (which I carefully art directed), but these assets are placeholders and are currently used for testing. If financially feasible, these will be replaced with human-generated assets before the final game is released. Other assets were either created originally or were purchased from online sources for art, textures, and music. My story is a human story of 43 years to return to a creative process. It is a human project."