Ich wusste im Vorfeld fast nichts über Slay the Princess, außer: Ist ein Indie, eine Visual Novel, hat sehr gute Kritiken. Das reicht ja schon, um neugierig zu sein – und dann sitzt man plötzlich nachts um halb zwei vor einem Schwarzweiß-Bildschirm, der aussieht wie eine Illustration aus einem düsteren Märchenbuch, und lässt sich von einer Stimme sagen: „Geh da runter in den Keller und töte die Prinzessin.“ Äh, bitte was?

Das ist die Ausgangslage, und schon auf den ersten Screens breiten einem die Entwickler zahlreiche Optionen aus: Töte ich sie, vertraue ich ihr, frage ich nach, flüchte ich. Oder rede ich mich um Kopf und Kragen? Ich habe selten erlebt, dass ein Spiel die Wahlfreiheit so ernst nimmt.

Die Hütte, in der alles stattfindet

Die Struktur ist klassisch die einer Visual Novel: Man klickt sich durch Textfenster und entscheidet, was man sagt oder tut. Aber die Konsequenzen sind ungewöhnlich stark verzahnt, sozusagen das Genre auf 11 gedreht: Schon die Kleinigkeit, ob man mit oder ohne Waffe in der Hand in den Keller geht, verändert die ganze Dynamik. Und wenn man stirbt (was oft passiert), ist das kein „Game Over“, sondern der Auftakt zu einem neuen Erzählstrang. Jede Wiederholung wird zu einer Variante, in der die Figuren anders reagieren und man selbst eine andere Haltung einnimmt.

Was mich abgeholt hat: Slay the Princess nutzt diese Mechanik nicht nur, um viele Story Arcs anzubieten, sondern um die Identität der Spielfigur aktiv zu formen. Je nach Entscheidung ist man Held, Skeptiker, Liebender oder eben ein bisschen von allem. Jonathan Sims (bekannt vom exzellenten Horror-Podcast The Magnus Archives) spricht all diese inneren Stimmen,die zusammen einen unzuverlässigen Erzähler bilden, einen Gesprächspartner aus Identitäten, dem man vertrauen kann oder nicht. Nichole Goodnight leiht der Prinzessin ihre Facetten und klingt mal verführerisch, mal verzweifelt, mal schaurig. Das ist hervorragend gemacht.

Entscheidungen als Dialog-Optionen

Ästhetisch ist das Spiel streng: Es besteht aus vergleichsweise simplen Zeichnungen mit wenig Animationen. Rot ist die einzige Primärfarbe, es gibt ordentlich Schwarzweiß-Gewalt. Dazu kommt ein unruhig pulsierender Soundtrack, der ständig zwischen leise dräuend und aufdringlich nervös schwankt. Eigentlich schlicht in der Präsentation, aber ganz effektiv.

Die Prinzessin in ambivalenter Pose

Thematisch adressiert es große Fragen, geht es um Identität und Vertrauen, aber auch um Liebe und Humor. Es ist ein Spiel, das einen zum Lachen bringen kann, während man gleichzeitig mit blutigen Händen im Keller steht. Ich bin nach dem Durchspielen gar nicht so sicher, ob ich alles so richtig verstanden habe, aber das Gefühl und die Stimmung haben mich sehr abgeholt.

Explizite Kritik habe ich fast keine, am Ende gibt es eine längere Expositions-Passage, die ein bisschen steifer wirkt als die vorherige Verspieltheit. Und überhaupt ist das Spiel für die dünne spielmechanische Basis ein bisschen lang. Aber das schmälert nicht, wie stark das Gesamtpaket ist.

Fazit: Slay the Princess ist ein Spiel, das mich ständig überrascht hat, ein Spiel, bei dem zumindest ich den nächsten Schritt der Story lange nicht vorhersehen konnte. Es ist Horror, Drama, Märchen und Komödie in einem. Und es ist eines der seltenen Spiele, bei denen ich schon beim Durchspielen wusste: Das bleibt mir eine Weile im Kopf.