Die Entstehung des PC-Klassikers – erzählt in den Stimmen von Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves.

„Im Jahr 1982 schlugen wir EA die Idee eines Universums auf einer Diskette vor. Es war eine ambitionierte Idee. Wir wussten, dass die Umsetzung eine Menge Zeit und die Entwicklung einiger neuer Technologien erfordern würde. Wir hatten keine Ahnung, wie richtig wir damit lagen.“

Wer die Originalverpackung von Starflight öffnet, findet darin ein großes Foto des Entwicklerteams: Greg Johnson, Alec Kercso, Bob Gonsalves, Tim Lee und Rod McConnell sitzen in Raumbesatzungs-Uniformen im Cockpit einer Boeing 747 am Flughafen von San Francisco. Das Mannschaftsbild passt zu einem Spiel, das nur gemeinsam entstehen konnte.

Die Crew von Binary Systems: Greg Johnson, Alec Kercso, Bob Gonsalves, Tim Lee und Rod McConnell.

Die Rollen in dieser Geschichte waren klar verteilt, auch wenn ihre Grenzen im Alltag oft verschwammen: Rod McConnell gründete Ambient Designs und hielt als Projektleiter den Kontakt zu Electronic Arts; Alec Kercso und Bob Gonsalves machten als Programmierer die technischen Ideen spielbar; Greg Johnson prägte Welt, Figuren und Geschichte; Tim Lee schuf die zentrale Softwarearchitektur. Am Anfang standen zudem Jim Yarbrough, von dem die ursprüngliche Spielidee ausging, und EA-Produzent Joe Ybarra, der das ungewöhnlich lange Projekt auf Publisherseite begleitete. Erzählt wird die Geschichte vor allem von McConnell, Kercso, Johnson und Gonsalves, die für diese Oral History noch einmal gemeinsam auf Starflight zurückblicken.

Kapitel 1: Die Idee

1982 treffen ein Brettspieler, ein Ingenieur und ein junger Spieleverlag aufeinander. Noch ist weder das Team vollständig noch klar, welche Form das Projekt annehmen wird.

Jim Yarbrough hatte bereits ein kleines Strategiespiel veröffentlicht und kannte Joe Ybarra vom gerade entstehenden Publisher Electronic Arts. Gemeinsam mit Rod McConnell brachte er Ybarra die Idee eines Science-Fiction-Rollenspiels. Ende 1982 kam ein Vertrag zustande. McConnell gründete Ambient Designs; das Projekt erhielt den Arbeitstitel Starquest.

Noch hieß das Projekt Starquest; veröffentlicht wurde es 1986 als Starflight. Der Intro-Bildschirm markiert den Endpunkt einer Entwicklung, die vier Jahre zuvor mit der Idee eines Universums auf einer Diskette begonnen hatte.

Rod McConnell

„Jim Yarbrough war Brettspieler in der San Francisco Bay Area. In den Benutzergruppen trafen sich die Leute, spielten Brett- und Strategiespiele, und dort lernte er Joe Ybarra kennen. Joe gehörte zum Gründungsteam von Electronic Arts und wurde später unser Produzent. Über Jim und Joe entstand unsere Verbindung zu Electronic Arts. […] Die meisten Rollenspiele kamen damals aus der mittelalterlichen Welt – Dungeons & Dragons, Wizardry und Ähnliches. Damit konnte ich mich nicht besonders identifizieren. Mein Hintergrund war das Ingenieurwesen, und die physische Seite der Raumfahrt faszinierte mich. Also verlegten wir das Spielfeld ins All. Das gab uns etwas Entscheidendes: ein praktisch unbegrenztes Spielfeld. Wir konnten es erweitern, wie wir wollten. Greg, Alec und Tim entwickelten diese Möglichkeit weiter. Und als Greg erst einmal loslegte, war er nicht mehr aufzuhalten.“

Rod McConnell

„Jim hatte den Kontakt und die Erfahrung mit Spielen. Ich hatte nur wenig Erfahrung mit Rollenspielen. Man hätte mich damals eher als jemanden aus der Spielhallen-Ecke bezeichnet, wobei mich reine Ballerspiele nicht interessierten. Ich mochte Strategie und Rätsel. Jim sagte sinngemäß: ‚Ich möchte dieses Spiel machen. Warum verlegen wir den Schauplatz nicht von der Gladiatorenarena ins Weltall?‘ So fing es an.“

Alec Kercso

„Starflight sollte von Anfang an eine Art offenes Universum sein. Die ursprüngliche Idee war, später Module hinzufügen zu können – im Grunde verschiedene Episoden. Damals war Ultima auf dem Apple II sehr populär. Ich kann nicht genau sagen, was Jim bei seinem ersten Entwurf im Kopf hatte, aber diese Erweiterbarkeit gehörte zu dem Konzept, das ich kennenlernte.“

Kapitel 2: Alec und Greg

Alec Kercso beginnt noch während seines Linguistikstudiums in San Diego mit der Arbeit. Sein Mitbewohner Greg Johnson ist von Anfang an in unmittelbarer Nähe des Projekts – zunächst ohne offizielle Rolle.

Kercso hatte sich das Programmieren neben dem Studium selbst beigebracht. Nach einem Treffen mit McConnell nahm er einen Atari 800 mit zurück nach San Diego und arbeitete in seinem letzten Studienquartal bereits intensiv am Spiel. Greg Johnson studierte im selben Fach, teilte mit Alec die Wohnung und sah dadurch sehr früh, wie Starquest Gestalt annahm.

Vom gemeinsamen Linguistikstudium ins Entwicklerteam: Alec Kercso programmierte zentrale Systeme, Greg Johnson prägte Figuren, Welt und Geschichte von Starflight. Bildmontage auf Grundlage des Teamfotos.

Rod McConnell

„Ich spielte Racquetball mit Alecs Vater; wir waren gute Freunde. Irgendwann erzählte er mir, sein Sohn studiere in San Diego Linguistik und programmiere außerdem. Also traf ich Alec. Seine Begeisterung und seine Kompetenz waren sofort erkennbar. Und dann erwies sich als glücklicher Zufall, dass Alecs Mitbewohner Greg war. Alec nahm die Geheimhaltung sehr ernst und wollte Greg zunächst nichts zeigen. Aber Greg blieb hartnäckig – und so entwickelte sich der Rest.“

Alec Kercso

„Ich begann etwa 1974, mir das Programmieren selbst beizubringen, damals noch in der Junior Highschool. Die Computerprogrammierer waren ausgesprochen geheimniskrämerisch und wollten ihr Wissen nicht weitergeben. Also holte ich weggeworfene Programmausdrucke aus dem Papierkorb, tippte sie in den Großrechner ein und erschloss mir durch Reverse Engineering, was die einzelnen Teile taten. Am College belegte ich später einige formale Programmierkurse. Besonders gefiel mir Computational Linguistics bei Professor Jeff Elman an der UC San Diego; im folgenden Jahr betreute ich den Kurs als Teaching Assistant. Den größten Teil lernte ich jedoch selbst – durch Lesen und Experimentieren.“

Greg: Alec, waren wir Mitbewohner? Ich glaube …

Alec: Wenn du dich daran nicht erinnerst, werde ich wirklich sauer!

Greg: Doch, natürlich! Wir waren Mitbewohner. Ich erinnere mich an den Atari. War es ein Atari …?

Alec: 800.

Greg: Ein Atari 800. Ich schaute dir über die Schulter und fragte: ‚Was ist das?‘ Du sagtest: ‚Ich arbeite an einem Spiel.‘ Und ich: ‚Kann ich mitmachen?‘

Alec: Ich hatte eine Vertraulichkeitserklärung unterschrieben. Für mich war das streng geheim.

Rod: Er hat jedenfalls nicht gesagt, es sei fast fertig, oder?

Alec: Nein, das habe ich bestimmt nicht gesagt!“

Alec Kercso

„Ich begann mit dem Projekt, bevor ich das College beendet hatte. Ich saß in unserer Studentenwohnung vor dem Atari und nahm diese Vertraulichkeitserklärung ungeheuer ernst, weil ich noch nie eine unterschrieben hatte. Greg kam herein, sah mir über die Schulter, und ich sagte: ‚Nein, nein, nein. Das darfst du nicht sehen. Das ist streng geheim.‘ Schließlich fragte ich Rod: ‚Darf Greg das sehen?‘ Rod sagte: ‚Natürlich darf er das.‘ […] Eines Tages kam ich aus der Vorlesung zurück, und auf meinem Bildschirm saß ein Thrynn – eine Figur, die Jim entworfen hatte. Greg hatte sie mit einem Malprogramm gezeichnet. Ich fragte: ‚Wo kommt der denn her?‘ Greg gab diesen Figuren ein Gesicht. Er verlieh dem Spiel sehr früh Persönlichkeit; deshalb kam er schließlich ins Team.“

Ein Thrynn im fertigen Spiel. Greg Johnson hatte eine der von Jim Yarbrough entworfenen Figuren schon früh auf Alecs Atari gezeichnet – und dem bis dahin abstrakten Projekt damit erstmals ein Gesicht gegeben.

Alec Kercso

„Greg war nicht nur mein Mitbewohner. Wir studierten beide Linguistik an der University of California in San Diego und waren gemeinsam im Fechtteam. Greg ist in praktisch jedem Bereich kreativ. Er brachte das Spiel zum Leben. Damit ließ er Jim [Yarbrough] allerdings ein Stück weit zurück, was traurig ist, weil Jim die ursprüngliche Idee hatte. Aber Greg war derjenige, der ihr Persönlichkeit gab.“

Alec Kercso

„Heute gibt es standardisierte Grafikformate wie JPEG oder PNG. Damals existierte das nicht. Auf dem Atari waren es im Wesentlichen Bitmap-Grafiken und ein vollkommen anderes Betriebssystem. Auch deshalb waren Gregs erste gezeichnete Figuren nicht einfach austauschbare Bilddateien, sondern Teil der technischen Arbeit am Spiel.“

Kapitel 3: Das Team wird vollständig

Während Greg bereits Figuren zeichnet und Fragen stellt, wechseln Programmierer, Rechner und technische Ansätze. Erst nach ungefähr einem Jahr findet das Projekt seine endgültige Plattform und seine zentrale Besetzung.

Der erste Programmierer, Tom Stewart, schied früh aus. Dave Boulton brachte fraktal erzeugte Planetenoberflächen ein, hielt das Vorhaben auf einer 8-Bit-Maschine aber schließlich für nicht realisierbar. Bob Gonsalves sollte den laufenden Diskettenzugriff ermöglichen; mit Tim Lee kam ein Entwickler mit Spielerfahrung hinzu. Im ersten Jahr wechselte Starquest vom Atari 800 kurz auf den Commodore 64 und dann auf den IBM PC.

Das technische Rückgrat des Spiels: Bob Gonsalves entwickelte unter anderem Planetenerkundung und Weltraumkampf, Tim Lee schuf die zentrale Softwarearchitektur und das Grafiksystem. Bildmontage auf Grundlage des Teamfotos.

Alec Kercso

„Wir begannen auf dem Atari 800. Tom Stewart war der erste Programmierer. Dann kam Dave Boulton hinzu, um den mathematisch erzeugten, rotierenden Planeten zu entwickeln. Er brachte ihn zum Laufen, aber das Rendern dauerte ungefähr drei Minuten – für ein dynamisches Spiel unbrauchbar. Dave war ein erfahrener Programmierer und kam zu dem Schluss: ‚Auf einer 8-Bit-Maschine können wir das nicht schaffen.‘ […] Bob kam hinzu, um auf dem Atari den verschachtelten Diskettenzugriff zu programmieren. Gleichzeitig verlor der Atari an Bedeutung. Wir wechselten für ungefähr einen Monat, vielleicht sechs Wochen, zum Commodore 64.

Etwa zu dieser Zeit kam Tim Lee. Er war der Einzige von uns, der bereits ein Spiel veröffentlicht hatte, und er hatte mit dem PC gearbeitet. Tim überzeugte Rod und Electronic Arts, dass wir das Spiel auf dem PC entwickeln sollten. Nach ungefähr einem Jahr gaben wir den Commodore wieder auf und begannen auf dem PC von vorn. Greg zog nach Nordkalifornien und wohnte später mit Tim zusammen. Die beiden arbeiteten praktisch rund um die Uhr. Tim baute das objektorientierte System, in das wir Artefakte, Figuren, Planeten und alle anderen Bestandteile einsetzen konnten; Greg und Tim entwickelten darin die Geschichte weiter. Dann programmierten wir wie verrückt.“

Damit standen auch die Rollen fest: Tim Lee baute das zentrale System und die Grafiktechnik. Bob Gonsalves verantwortete große Teile der Planetenerkundung und den Weltraumkampf. Alec Kercso programmierte unter anderem die Kommunikation mit den Alienvölkern. Greg Johnson arbeitete mit Tim an Welt, Figuren und Geschichte. Aus einem Projekt mit wechselnden Einzelbeiträgen wurde ein dauerhaft zusammen arbeitendes Team.

Bob Gonsalves

„Ganz sicher erinnere ich mich nicht mehr daran, wie ich zum Projekt kam. Vermutlich lief es über Dave Boulton. Ich gehörte zur Forth Interest Group, hatte dort Vorträge gehalten und arbeitete damals ebenfalls mit dem Atari 800. Das wäre meine beste Erklärung dafür, wie die Verbindung entstand.“

Rod McConnell

„Wir gingen durch mehrere Programmierer. Einige waren kompetent, andere motiviert und zuverlässig; alle Eigenschaften in einer Person zu finden, ist nicht selbstverständlich. Bob kam, soweit ich mich erinnere, über eine Empfehlung von Electronic Arts. Er hatte Erfahrung, arbeitete mit Hardware und Software und war in jeder Hinsicht zuverlässig. Als Bob, Alec und Tim zusammenkamen, hatten wir auf der Programmierseite ein Team. Ich bewunderte, wie sie die Aufgaben koordinierten – das Geschehen im Weltraum, die Abläufe auf den Planeten und die Verbindungen zwischen allem.“

Alec Kercso

„Ich war der Jüngste im Team und hatte vor diesem Projekt noch nie von Forth gehört. Von Bob, der bereits ein erfahrener Forth-Programmierer war, lernte ich ungeheuer viel. Wir lernten überhaupt viel voneinander – nicht nur über Programmierung, sondern auch kulturell, bei mir besonders über Musik. Das war einer der Gründe, warum wir als Gruppe so gut zusammenfanden und arbeiteten.“

Alec Kercso

„Wir arbeiteten an unterschiedlichen Modulen. Bob programmierte das Terrainfahrzeug, die Bewegung über die Planeten, das Wetter, die Erdbeben und außerdem den Weltraumkampf. Ich arbeitete an der Kommunikation. Über die Schnittstellen, die Tim vorgesehen hatte, konnten wir diese Teile integrieren. […] Bob hatte für seine Programmblöcke einen eigenen, konsequenten Stil: Datum auf der einen Seite, seine kleingeschriebenen Initialen auf der anderen. So wusste man sofort, wer etwas geschrieben hatte und wen man bei einer Frage ansprechen musste. Wir programmierten sehr unmittelbar: kein GitHub, keine Versionsverwaltung, nichts dergleichen. Anfangs hielt ich beim Debuggen vieles nur im Kopf und auf Papier fest. Es war roh. Der Vorteil war, dass wir alle in einem großen gemeinsamen Büro saßen. Wenn sich etwas änderte, konnten wir es den anderen sofort sagen.“

Auf der Planetenoberfläche greifen mehrere Systeme ineinander: Terrainfahrzeug, Landschaft, Wetter und Erdbeben gehörten zu den Modulen, die Bob Gonsalves entwickelte und über Tims Schnittstellen mit dem übrigen Spiel verband.

Alec Kercso

„Wenn man sich die anderen Spiele ansieht, die Electronic Arts damals veröffentlichte, waren das häufig Projekte einer einzelnen Person. Starflight war anders: Wir bauten ein System, dessen Teile von mehreren Leuten geschrieben wurden und trotzdem zusammen funktionieren mussten.“

Kapitel 4: Was für ein Spiel soll es werden?

Mit der Besetzung verändert sich auch das Spiel. Jim Yarbroughs modularer, brettspielnaher Entwurf trifft auf Greg Johnsons Wunsch nach einer zusammenhängenden Science-Fiction-Geschichte.

Eine Seite aus dem Designdokument dokumentiert die Phase, in der Starflight zwischen Jim Yarbroughs einzelnen, brettspielartigen Begegnungen und Greg Johnsons zusammenhängender Science-Fiction-Erzählung seine endgültige Form suchte.

In späteren Rückblicken blieb Yarbroughs Verschwinden häufig eine Leerstelle. Auf dem Teamfoto fehlt er; in den Credits erscheint sein Name nur unter den Danksagungen. Die Interviews zeigen eine allmähliche Verschiebung: Gregs Entwürfe fanden im Team und bei Electronic Arts immer mehr Zustimmung, während sich das Spiel von Yarbroughs Vorstellung entfernte.

Greg Johnson

„Die ursprüngliche Richtung des Spiels war eine andere. Nach Jims Vorstellung sollte es eher wie ein Brettspiel funktionieren, mit vielen voneinander getrennten Begegnungen. Als ich dazukam, bekam ich einen Stapel Formulare, auf denen ich einzelne Begegnungen und Werte für ausgewürfelte Kämpfe eintragen sollte. Aber es gab keine Geschichte und keine wirkliche Persönlichkeit hinter den Figuren, den Alienvölkern, ihren Beziehungen oder ihrer Vergangenheit. Ich begann ständig zu fragen: ‚Wo ist die Geschichte? Warum tun sie das? Warum tun wir das?‘ Jim und ich hatten unterschiedliche Vorstellungen. Ich begeisterte mich immer stärker für das Spiel, das ich mir wünschte, und der Rest des Teams bewegte sich in diese Richtung. Irgendwann sagte Jim sinngemäß: ‚Wenn ihr das so machen wollt, dann macht es. Ich bin raus.‘“

Alec: Greg ist ein großartiger Designer, einer der kreativsten Menschen, die ich kenne. Er brachte das Spiel zum Leben – und dadurch blieb Jim ein Stück weit zurück.

Greg: Großartig, jetzt habe ich noch etwas, weswegen ich mich schuldig fühlen kann. Aber du hast recht: Es war ein Unterschied in der Richtung und in der Perspektive.

Alec: Jim hatte die ursprüngliche Idee. Greg war derjenige, der sie lebendig machte.“

Rod McConnell

„Jede Veränderung, die Greg vornahm, wurde von uns und von Electronic Arts gut aufgenommen. Jim hatte vermutlich das Gefühl, untergraben zu werden, aber dahinter steckte keine böse Absicht. Mit jeder Änderung fühlte sich das Spiel besser an. Die Geschichte begann sich zu entfalten; sie wurde geheimnisvoll, fesselnd und interessant. Greg arbeitete nicht nach einem formalen Erzählmodell. Er folgte dem, was sich richtig anfühlte und die Spieler bei der Sache hielt. Dafür waren wir alle dankbar.“

1983 zog sich Yarbrough aus dem Projekt zurück. Damit wurde Greg Johnson zum prägenden Designer. Starquest entfernte sich von einem regel- und kampforientierten Rollenspiel mit einzelnen Begegnungen und entwickelte sich zu einer offenen, erzählerisch verbundenen Spielerfahrung.

Rod McConnell

„Bei frühem Spieldesign musste man aufpassen, dass ein Spiel nicht schnell langweilig wurde, weil es zu vertraut war – oder für Neulinge mühsam, weil sie zu viele Schritte lernen mussten, bevor etwas geschah. Die Balance war wichtig. Wir wollten weder den erfahrenen Spieler noch den Neuling abschrecken. Ich glaube, dass auch das zum Erfolg des Spiels beitrug.“

Alec Kercso

„Eine der ursprünglichen Prämissen war: Man sollte das Handbuch nicht lesen müssen. Man konnte das Spiel starten und sofort loslegen. Man bewegte sich im Raumhafen, hatte bereits ein Raumschiff und konnte hinausfliegen. Das bedeutete nicht, dass man erfolgreich sein würde – vielleicht wollte man später doch etwas nachlesen –, aber der Einstieg sollte intuitiv sein. Dadurch wurde dieses für damalige Verhältnisse riesige Universum zugänglich, und man konnte sehr leicht darin versinken. Starflight sollte leicht zugänglich sein.“

Greg Johnson

„Ich wusste irgendwann nicht mehr, wie ich all die miteinander verbundenen Geschichten und Ziele ordnen sollte. Paul Reiche war damals mein Freund und Mentor. Ich fragte ihn: ‚Wie soll ich das schaffen?‘ Er sagte: ‚Hol dir ein ungefähr anderthalb mal anderthalb Meter großes Stück Papier und leg es auf den Boden. Beginne am Ende des Spiels und arbeite rückwärts. Du kennst das Ziel. Zeichne ein Netz aus allen Verbindungen und allem, was man tun muss, um dorthin zu gelangen.‘ Sobald ich wusste, wie ich vorgehen sollte, lag auf meinem Fußboden die vollständige Karte der Geschichte. Plötzlich funktionierte es.“

Greg Johnson

„Ich wollte, dass es wirklich gute Science-Fiction wird, nicht nur: Rette das Universum und bekämpfe die Bösen. Wir alle liebten Science-Fiction. Eines Tages saß ich bei Freunden im Garten, und plötzlich war der Gedanke da: Du bist der Böse. Die Ancients sind der Treibstoff, das Endurium, und du selbst hast ihnen die ganze Zeit geschadet. Im Spiel sammelt man sie ein und steckt sie als Treibstoff ins Raumschiff. Aus ihrer Perspektive ist das schnelle kohlenstoffbasierte Leben eine Art Virus; mit den Novae versuchen sie, diesen Virus zu beseitigen. In diesem Moment ergab alles einen Zusammenhang. Da hatte die Geschichte für mich eine Grundlage, die sich wie echte Science-Fiction anfühlte.“

Alec Kercso

„Am Ende entsteht daraus ein moralisches Dilemma. Man hat alle Artefakte gesammelt und erreicht den Kristallplaneten aus Endurium. Um die eigene Spezies zu retten, muss man ihn zerstören – und damit dieses Leben auslöschen. Was tut man? Rettet man die eigene Spezies, oder erkennt man an, dass dies ein lebendes Wesen ist? Natürlich muss man es tun, um das Spiel zu gewinnen. Aber genau diese Frage machte es für die damalige Zeit zu guter Science-Fiction.“

Kapitel 5: Ein Universum aus einer Zahl

Die Geschichte wächst schneller als die verfügbare Technik. Das Team muss zugleich Programmiersprache, Werkzeuge, Speicherverfahren und ein reproduzierbares Universum bauen.

Seit den Atari-Anfängen wurde Starquest in Forth programmiert. Electronic Arts setzte bei mehreren frühen Projekten auf die flexible, hardwarenahe und interaktive Sprache. Das Team musste dafür eigene Werkzeuge und Konventionen entwickeln. Zugleich gab es kein vollständiges Designdokument: Neue technische Möglichkeiten führten zu neuen Ideen, und jede Idee verlangte nach einem weiteren System.

Ein Ausdruck des in Forth geschriebenen Kommunikationssystems. Begriffe wie „INITIAL-EDL“ und „PLAYER-POSTURE-EFFECT“ zeigen, wie das Spiel die Haltung der Alienvölker berechnete und auf das Verhalten des Spielers reagieren ließ.

Greg Johnson

„Was Tim, Alec und Bob zwischen 1983 und 1986 schafften, ist für mich bis heute erstaunlich: ein vollständig erzeugtes Universum mit fraktalen Planeten, Hunderten Sternsystemen, jeweils mehreren Planeten, auf denen man landen und sich bewegen konnte, und mit Ökosystemen, die konsistent blieben. Alles passte auf diese kleinen Disketten. Wir wussten nicht, ob es überhaupt möglich war. Immer wieder rangen sie mit einem Problem, und plötzlich kam ein Aha-Moment: ‚Wir können es.‘ Das waren echte Garagenwerkstatt-Tage. Niemand hatte so etwas vorher gemacht. Und ich verlangte ständig noch mehr: ‚Können wir das machen? Können wir jenes machen?‘“

Alec Kercso

„Das Spiel belegte ungefähr 300, vielleicht 360 Kilobyte. Darin steckten, wenn ich mich richtig erinnere, 270 Sternsysteme und 811 Planeten. Genau deshalb dauerte die Entwicklung dreieinhalb Jahre.“

Rod McConnell

„Wir besuchten einen Vortrag über die Erzeugung von Fraktalen. Tim war davon vollkommen fasziniert. Dann erkannten wir alle, welches Potenzial darin lag: Fraktale konnten Speicherplatz und Zeit sparen und das System sehr viel effizienter machen.“

Alec Kercso

„Dave brachte die Idee der Fraktale mit und erzeugte damit Planeten. Diese Objekte gehen jeweils von einem Ausgangswert aus, den man als Seed bezeichnen kann. Dahinter steckt ein Pseudozufallszahlengenerator: Er erzeugt aus demselben Ausgangswert immer dieselbe Zahlenfolge. Ein fraktaler Planet beginnt als Teil des Universums wiederum mit einem eigenen Seed. Als Dave daran arbeitete, erzeugten wir allerdings noch nicht das gesamte Universum.

Ich würde sagen, dass Tim dieses Prinzip später auf die Ebene des Universums übertrug. Die Zahlen aus dessen Pseudozufallsfolge dienten dann ihrerseits als Seeds für die einzelnen Planeten.“

Greg Johnson

„Tim schrieb ein dickes Dokument darüber, wie das System funktionieren sollte. Ich war sehr beeindruckt. Dann gab es eine Woche, in der er als mein Mitbewohner buchstäblich nicht mehr schlief. Er hatte diesen unglaublichen Aha-Moment: Ein gesamtes Universum konnte aus einer einzigen Startzahl entstehen. Mit einem anderen Seed veränderte sich das Universum vollständig, blieb danach aber konsistent. Man konnte zu jedem Stern, jedem Planeten und jeder Koordinate zurückkehren und fand dort wieder dieselbe Kreatur mit derselben Beschreibung. Das war überwältigend. Tim war von der Größe dieses Gedankens vollkommen mitgerissen.“

Zur selben Zeit entstand in Großbritannien mit Elite ein Spiel, das ebenfalls ein großes Universum aus wenigen Ausgangsdaten erzeugte. Nach Erinnerung des Starflight-Teams waren beide Ansätze unabhängig voneinander entstanden: Elite war zunächst auf britischen Heimcomputern verbreitet und hatte die Entwickler in Kalifornien nicht erreicht.

Alec Kercso

„Von Elite höre ich in diesem Gespräch tatsächlich zum ersten Mal.“

Bob Gonsalves

„Forth arbeitet mit umgekehrter polnischer Notation: Man legt Parameter auf einen Stack und ruft danach etwa die Addition auf. Die Sprache liegt sehr nah am Prozessor und besitzt eine stark vereinfachte Laufzeitumgebung. Wir ergänzten eine Ablaufverfolgung, mit der man sehen konnte, was während der Ausführung geschah. Der Quelltext lag in Blöcken von jeweils 1.024 Byte vor – im Grunde Bildschirmen, die man aneinanderhängte. Beim Programmieren baut man ein Wörterbuch aus Wörtern auf, die bestimmte Funktionen ausführen. Kleine Werkzeuge lassen sich leicht zu größeren Funktionen verbinden. Und Forth war interaktiv: Man konnte Quelltext vor sich haben, zugleich Befehle direkt ins Terminal eingeben und sofort ausführen. Das machte das Erkunden sehr einfach. Ursprünglich war die Sprache unter anderem dafür gedacht, astronomische Observatorien zu automatisieren, sodass die Wissenschaftler ihre Programme selbst schreiben konnten.“

Alec Kercso

„Forth kann sehr primitiv wirken: Es gibt keine Typen wie Fließkommazahl, Ganzzahl oder Text. Gerade das machte die Sprache außerordentlich flexibel. Man nahm einen Wert vom Stack und behandelte ihn so, wie man ihn brauchte. Für Starflight, wo wir in so vielen Bereichen Grenzen verschoben, war das ein mächtiges Werkzeug. […] Jede Forth-Implementierung wurde zu etwas Eigenem. Mit jedem neuen Wort veränderte man die Sprache. Am Ende war das Spiel selbst die Forth-Umgebung – ein lebendes Modell, dessen Zustand sich veränderte. Auch deshalb durfte man niemals auf den Originaldisketten speichern.“

Alec: In Starflight gibt es ein Forth-Wort namens ‚Greg’s Formula‘.

Greg: Wirklich? Was war das?

Alec: Ich habe es programmiert, du hast es spezifiziert. Es war für die Kommunikation mit den Außerirdischen. Wir waren zwei Linguistikstudenten aus San Diego – die perfekte Gelegenheit. Ich baute einen Compiler, in den du die Eigenschaften und Sätze der Alienvölker eingeben konntest. Dafür verwendeten wir eine kontextsensitive Grammatik aus unserem Studium.

Greg: Wir nannten einen Wert EDL, Emotional Disposition Level. Alles, was man tat – Waffen scharf machen, Schilde heben oder bestimmte Besatzungsmitglieder an Bord haben –, veränderte die Haltung eines Alienvolkes. Ein schneller Wert bildete die unmittelbare Reaktion ab, ein langsamerer die längerfristige Beziehung. Daraus ergab sich, ob sie feindselig, freundlich, neutral oder unterwürfig reagierten. Verschiedene Völker mochten unterschiedliche Haltungen. Das war ein erstaunlich kompliziertes System.

Alec: Es war ein frühes, sehr primitives KI-System. Die Außerirdischen merkten sich, wer man war, was man tat und wie man auf sie reagierte.“

Greg Johnson

„Wir veränderten den Algorithmus so lange, bis die Mischung der Planetentypen stimmte. Für besondere Orte drehten wir das Verfahren dann um. Statt einen Ort vollständig zu entwerfen und alle Daten speichern zu müssen, sollte ich in den erzeugten Welten geeignete Stellen finden. Ich suchte zum Beispiel eine interessante Insel inmitten eines Sees und sagte: ‚Hier kommt die Alienruine hin.‘ Speichern mussten wir nur die Koordinaten. Trotzdem wirkte der Ort, als wäre er eigens gestaltet worden.“

Alec Kercso

„Der Seed erzeugte tatsächlich ein konsistentes Universum, aber wir bearbeiteten es anschließend ein wenig. Wenn ein erzeugter Planet nicht passte, veränderten wir ihn von Hand. Electronic Arts fragte uns später nach Problemen, die wir überwinden mussten, und daraus entstand die Geschichte, die erste erzeugte Erde sei eine Methanwelt gewesen. Vielleicht steckt darin etwas dichterische Freiheit – aber wir haben einzelne Welten durchaus nachjustiert.“

Auf der Innenseite der Originalverpackung gewährte Binary Systems Einblicke in die Entwicklung, vom mehrfach überarbeiteten Spielentwurf bis zur Erzeugung von Planeten und Alienvölkern.

Alec Kercso

„Tim übertrug Dave Boultons erste Fraktalarbeit vom Atari auf den PC und baute daraus das Grafiksystem. Auf dem Globus sah man Kontinente; näherte man sich derselben Stelle, zoomte die Darstellung tatsächlich in dieselbe fraktale Struktur hinein. Sie blieb auf mehreren Ebenen repräsentativ. Noch Jahre später schrieben uns Spieler: ‚Wie habt ihr diese Landesequenz hinbekommen? So etwas habe ich noch nie gesehen.‘ Heute ist das nichts Besonderes mehr, aber damals war es neu.“

Vom Planeten im All bis hinunter zur Oberfläche: Die vier Ansichten zeigen, wie das Spiel schrittweise in dieselbe fraktal erzeugte Landschaft hineinzoomt. Tim Lees Grafiksystem hielt die Geografie dabei über mehrere Darstellungsebenen hinweg konsistent.

Bob Gonsalves

„Tim fand außerdem heraus, wie das Spiel mit mehreren Disketten arbeiten konnte. Im Grunde war das ein virtuelles Speichersystem: Man legte eine andere Diskette ein, und das Programm lud von dort die benötigten Daten. Das funktionierte sehr gut.“

So wuchs Starquest System für System: Planetendarstellung, Landung, Erkundung, Wetter, Ökosysteme, Kommunikation, Kampf und eine Geschichte, die all diese Teile verband. Die lange Entwicklungszeit war nicht die Folge eines einzelnen Problems. Das Team musste für fast jeden Bestandteil erst herausfinden, wie er auf dem damaligen PC überhaupt funktionieren konnte.

Kapitel 6: Dreieinhalb Jahre

Der Vertrag mit Electronic Arts sieht kein Projekt dieser Laufzeit vor. Die Erinnerungen daran, wie nah Starflight zeitweise am Abbruch steht, widersprechen sich. Eindeutig ist dagegen die gemeinsame Erinnerung an Geldmangel und Erschöpfung.

Warum dauerte das Projekt so lange, und wie konnte ein kleines Team diese Zeit finanzieren? Die technische Antwort lag in den vielen unerprobten Systemen. Wirtschaftlich beruhte Starquest zunächst auf McConnells eigenem Geld und später auf Vorschüssen von Electronic Arts, die jeweils an sichtbare Fortschritte gebunden waren.

Rod McConnell

„Anfangs steckte ich eine beträchtliche Summe in das Projekt. Als das Team produktiver wurde und Ideen sowie Ergebnisse lieferte, war das Potenzial erkennbar. Wir hatten bereits sehr viel Zeit und Arbeit investiert; für mich gab es keinen Grund, nicht weiterzumachen. Später hatte Electronic Arts genügend Vertrauen, dass wir das Projekt beenden würden, und beteiligte sich finanziell. Dieses Geld war an Fortschritte gebunden. Es gab eine Liste von Meilensteinen; einige erreichten wir, andere nicht. Termine wie das Weihnachtsgeschäft waren immer wichtig. Sobald ein Unternehmen Geld investiert hat, möchte es diese Investition schützen. Deshalb finanzierte Electronic Arts uns weiter, obwohl wir den gewünschten Zeitplan nicht einhielten.“

Die Meilensteinfinanzierung hielt das Projekt am Leben, erzeugte aber Probleme: Wurde ein Entwicklungsschritt später erreicht, kam auch das nächste Geld später. Während Electronic Arts auf Termine drängte, musste das Team überbrücken. So stehen Greg Johnsons Erinnerung an drohende Abbrüche und Rod McConnells Eindruck einer angespannten, aber stabilen Geschäftsbeziehung nebeneinander.

Joe Ybarra betreute Starflight als Produzent bei Electronic Arts. Er vermittelte zwischen dem ungewöhnlich lange arbeitenden Entwicklerteam und dem Publisher, der seine weitere Finanzierung an sichtbare Fortschritte knüpfte.

Rod McConnell

„Als wir uns regelmäßig trafen und daraus eine Art normales Arbeitsumfeld machten, gewann Electronic Arts mehr Vertrauen. Sie sahen, dass wir selbst Geld in das Projekt investiert hatten, einem Arbeitsplan folgten und Ergebnisse produzierten. Joe Ybarra verstand genug von Produktion und Entwicklungsfortschritt, um der Finanzabteilung sagen zu können: ‚Diese Leute werden das fertigstellen.‘“

Greg Johnson

„Das Projekt stand viele Male kurz vor dem Aus. Electronic Arts wollte den Stecker ziehen – ich weiß nicht, wie oft –, weil wir so lange brauchten, um alles herauszufinden. Rod und Joe Ybarra, unser Produzent bei Electronic Arts, versuchten hinter den Kulissen, mehr Geld zu beschaffen und zu verhindern, dass alles beendet wurde.

Ich selbst lieh mir 5.000 Dollar von einem Freund, damit ich überleben konnte. Ich hatte keine Möbel, nur eine Matte auf dem Boden einer leeren Wohnung, ein Glas mit Kleingeld und überall um meinen Schlafplatz herum Papier. Nicht einmal einen Tisch oder einen Stuhl. So lebte ich vielleicht das erste Jahr. Später zog ich mit Tim zusammen. Alles war sehr unsicher. Wir kamen gerade eben durch. Rod war derjenige, der es zusammenhielt – der Kapitän des Schiffs.“

Rod McConnell

„Ich hatte ehrlich gesagt nie den Eindruck, dass das Projekt eingestellt würde. Electronic Arts war mit der Entwicklungsgeschwindigkeit unzufrieden, und gegen Ende gab es Spannungen. Aber ich empfand den Vertrag nie als unmittelbar gefährdet. Vielleicht bekam ich manches nicht mit. Alec und Greg hatten Freunde bei Electronic Arts und hörten möglicherweise Dinge, die mich nicht erreichten. Für mich waren es Spannungen, wie sie in einer Geschäftsbeziehung vorkommen: Wir lösten sie und machten weiter.“

Alec Kercso

„Rod war mehr als ein Koordinator. Er ist selbst Ingenieur und nahm zeitweise wieder eine reguläre Stelle an, damit er uns Vorschüsse zahlen konnte. Wir hatten kein anderes Einkommen. Rod arbeitete tagsüber und stellte uns monatlich Schecks aus, damit wir unsere Miete bezahlen konnten.“

Ambient Designs arbeitete in einem kleinen Büro in Burlingame, nur wenige Kilometer von Electronic Arts entfernt. Die Nähe erleichterte Besprechungen und den Austausch aktueller Fassungen auf Diskette. Für die tägliche Arbeit blieb die Ausstattung knapp: Das Team hatte mehrere PCs, aber nur einen einzigen leistungsfähigeren Rechner, auf dem die Module zusammengeführt und das vollständige Spiel kompiliert wurden.

Alec Kercso

„Wir hatten einen übertakteten PC AT mit einer damals gewaltigen Zehn-Megabyte-Festplatte. Das war unsere große Compiler-Maschine, und sie lief fast rund um die Uhr. Tim und Bob arbeiteten tagsüber daran. Ich übernahm die Nachtschicht, ungefähr von sechs Uhr abends bis fünf Uhr morgens, weil diese Maschine sehr viel schneller war als unsere normalen PCs. Das machte ich einige Monate. Manchmal arbeiteten wir alle die ganze Nacht durch. Zum Glück gab es gegenüber einen Laden, der rund um die Uhr Donuts und Kaffee verkaufte. Dorthin konnten wir gehen, eine Pause machen und dann weiterarbeiten.“

Alec Kercso

„Unsere normalen PCs waren ungefähr halb so schnell. Wir entwickelten den Forth-Code auf Fünfeinviertel-Zoll-Disketten, trugen die Disketten zur großen Maschine, kopierten die Module auf ihre Festplatte und fügten sie dort in das Hauptprogramm ein. Forth bestand damals im Wesentlichen aus seitenweise Text. Wir mussten dem Code selbst eine klare Struktur geben; ohne diese Disziplin konnte er vollkommen unlesbar werden.“

Alec Kercso

„Als wir das Spiel beendeten, stellte ich fest, dass seine Entwicklung zu diesem Zeitpunkt 15 Prozent meines gesamten Lebens ausgemacht hatte. Diese Zahl traf mich auf eine sehr merkwürdige Weise.“

Greg Johnson

„Ich erinnere mich an den Gedanken: ‚Lass mich nicht sterben, bevor dieses Spiel veröffentlicht ist. Danach kann ich sterben.‘ So sehr hoffte ich, dass wir es tatsächlich fertigstellen und herausbringen würden. Am Ende lagen wir weit über der Zeit und dem Budget, waren erschöpft und vor allem erleichtert, dass ein vollständiges Spiel existierte.“

Greg Johnson

„Ein großer Teil des Erfolgs kam aus der Chemie des Teams. Wir mochten einander wirklich und arbeiteten gern zusammen. Wenn jemand etwas Spannendes entdeckte, standen die anderen sofort daneben und wollten davon hören. Wir hatten das Gefühl, etwas wirklich Neues zu erschaffen. Wir wussten nur nicht, wohin es führen würde oder ob wir das Ende erreichten. Es war aufregend und zugleich enorm anstrengend. Rod hielt die Sache zusammen. Wir waren jung, kamen direkt vom College und blickten zu ihm auf.“

Greg Johnson

„Damals ließen uns die Leute in Ruhe. Heute glaubt jeder zu wissen, wie man Spiele macht; es geht um Geld, Marketing, Zielgruppen und sehr viele Stakeholder. In unseren frühen Jahren wusste niemand genau, wie es ging, und niemand hielt sich für den Experten. Also ließ man uns machen. Das war schön.“

Kapitel 7: Was mit ins Spiel kam

Die jahrelange Zusammenarbeit hinterlässt Redewendungen, private Scherze, Testprogramme und eine ungewöhnliche Form des Kopierschutzes im Spiel.

Der Humor war Gegenpol zur Dauerbelastung. Persönliche Eigenheiten, Gespräche im Büro und Beiträge von Freunden wurden zu Namen, Orten und Artefakten. Dadurch trägt Starflight neben den großen technischen Systemen eine zweite, sehr private Ebene in sich; in ihrer Herkunft verständlich manchmal nur für die fünf Teammitglieder.

Alec Kercso

„Starflight steckt voller Redewendungen, Ideen und Witze, die uns während der Arbeit einfielen. Wir hörten zum Beispiel ständig ‚Leave him alone‘ und machten daraus Leigh V. Malone, den Chef von Interstel – ein Scherz über Tim, der seine Ruhe wollte. Der Spaß und unsere wirklichen Gefühle flossen ins Spiel ein. Es gab keine Formel und keinen starren Plan; das Spiel entwickelte sich mit uns. Jedes der fünf Teammitglieder durfte einen besonderen Beitrag entwerfen. Rod, der gern Golf spielte, hatte einen Gegenstand namens Mulligan. Ich erfand den Red Herring. Er war 50,1 Kubikmeter groß – genau 0,1 Kubikmeter größer als der Frachtraum des Terrainfahrzeugs. Er war wertvoll, und man konnte alles versuchen, um ihn zum Raumschiff zu bringen, aber es würde niemals funktionieren. Später schrieben Spieler: ‚Erst nach fünf Stunden ist mir aufgefallen, dass das Ding Red Herring heißt!‘ Einer von Bobs Beiträgen war ein Ort: die First Church of the Last Laugh.“

Alec Kercso

„Auch Dinge von Freunden landeten im Spiel. Paul Reiche erwähnte einmal das Wort Ataraxia, einen Zustand innerer Ruhe. Wenn man ‚Ataraxia‘ im Logbuch eingibt, beginnt auf dem Bildschirm eine springende geometrische Figur. Das war ursprünglich nur ein Test, mit dem ich Tims Grafiktreiber untersuchte. Aus irgendeinem Grund ließen wir ihn einfach im Spiel.“

Greg Johnson

„Mit der Interstel-Polizei und dem Code-Rad hatten wir besonders viel Spaß. Wer den falschen Code eingab, durfte zunächst weiterspielen. Erst später tauchten Polizeischiffe auf und verlangten den richtigen Code noch einmal. Konnte man ihn nicht nennen, schossen sie das eigene Schiff in Stücke. Wir haben damals Tränen darüber gelacht.“

Das Code-Rad diente als physischer Kopierschutz. Wer einen falschen Code eingab, durfte zunächst weiterspielen – bis später die Interstel-Polizei auftauchte und das eigene Raumschiff zerstörte.

Auch das Speichersystem wirkt im Rückblick wie eine bewusste Designentscheidung: Es gibt nur einen fortgeschriebenen Zustand, und eine falsche Handlung kann weitreichende Folgen haben. Die Entwickler beschreiben es jedoch weniger als Philosophie denn als Ergebnis der damaligen Spielgewohnheiten, der knappen Zeit und technischer Grenzen.

Greg: Es gab damals keinen Standard und keine feste Erwartung, mit der wir unsere Entscheidungen vergleichen konnten. Beim Speichern erinnere ich mich nicht an lange Diskussionen darüber, ob die Spieler es als zu hart empfinden würden, von vorn anfangen zu müssen. Es fühlte sich eher an wie: Du bist gestorben – was sollte sonst passieren?

Bob: Vielleicht lief uns einfach die Zeit davon und wir konnten kein ausgefeilteres System bauen. Eine Rezension erklärte die Beschränkung auf einen Speicherstand später zum Ethos des Spiels. Ich glaube eher, dass sie zufällig aus den Umständen entstand.

Alec: Viele Spiele funktionierten damals so: Entweder tat man das Richtige, oder man starb, und dann war es vorbei. Bei Infocom-Spielen, Rogue oder Zork war das nicht ungewöhnlich. An ein Wiedererscheinen nach dem Tod dachten wir überhaupt nicht. Über das Speichern entschieden wir erst gegen Ende, als wir wussten, wie groß das Spiel geworden war; vermutlich gab es auch technische Grenzen.“

Alec Kercso

„Ich selbst brauchte ungefähr 50 Stunden, um das ganze Spiel durchzuspielen. Jeder der anderen hatte kleine Teile eingebaut, die ich vorher nicht kannte. Deshalb folgte ich immer wieder falschen Spuren, statt einfach die notwendigen Aufgaben abzuhaken. Ich genoss das – aber es erklärt, warum ich so lange brauchte.“

Kapitel 8: Veröffentlichung und Folgen

Kurz vor der Veröffentlichung werden aus Starquest und Ambient Designs die Namen Starflight und Binary Systems. Electronic Arts bringt das Spiel am 15. August 1986 für den PC heraus.

Die Rückseite der Originalverpackung machte auch die Entstehung des Spiels zum Verkaufsargument: Nach 15 Mannjahren Entwicklungsarbeit versprach Starflight ein vollständiges Universum auf wenigen Disketten.

Zum Abschluss entstand das Foto, das später der Packung beilag. Die Entwickler wurden im Cockpit einer Boeing 747 als Raumschiffbesatzung inszeniert, passend zu Electronic Arts’ damaliger Idee, nicht nur das Produkt, sondern auch seine Schöpfer als Künstler zu präsentieren. Nach dreieinhalb Jahren Entwicklung musste sich Starflight nun auf dem PC bewähren, der noch immer nicht als selbstverständliche Spieleplattform galt.

Alec Kercso

„Zwei Namen änderten sich. Das Spiel hieß ursprünglich Starquest. Aber Sierra On-Line arbeitete an Space Quest, deshalb machten wir daraus Starflight. Unsere Firma hieß zunächst Ambient Designs. Die Leute hielten uns offenbar für einen Innenausstatter, also änderten wir auch diesen Namen.“

Alec Kercso

„Wir entwickelten für CGA, weil Electronic Arts nicht erwartete, dass der PC eine bedeutende Spieleplattform werden würde. Eine Zeit lang sollten wir auf den IBM PCjr wechseln, den ‚Peanut‘, weil er billiger war und eher als Heimcomputer galt. Niemand sah voraus, was aus dem PC als Spielemaschine werden würde. […] EGA-Monitore kosteten anfangs ungefähr tausend bis zweitausend Dollar und galten als Bürohardware. Deshalb blieben wir bei CGA und nutzten den sogenannten Artifact Mode. Später schrieb ein Spieler durch Reverse Engineering einen Patch für EGA; Electronic Arts übernahm ihn meines Wissens in spätere Fassungen. Wir selbst hatten ihn nicht geschrieben.“

Dieselbe Spielszene in drei Darstellungsformen: reguläres CGA, der farbreichere CGA-Composite- beziehungsweise Artifact Mode und die spätere EGA-Fassung. Die ursprüngliche PC-Version nutzte gezielt Farbartefakte des Composite-Signals, um die begrenzte CGA-Palette zu erweitern.

Rod McConnell

„Gegen Ende arbeiteten alle fieberhaft, um das Produkt herauszubringen. Electronic Arts testete es rigoros und war schließlich zufrieden genug, es zu veröffentlichen. Mit der Musik war ich weniger glücklich. Wir setzten eine kleine, eher allgemeine Melodie ein, die nach den damaligen Maßstäben genügte. Musik brauchte viel Speicherplatz, und wir mussten das ganze Spiel auf Fünfeinviertel-Zoll-Disketten unterbringen. Sie war eine Ressource, die wir kaum ausschöpfen konnten; auch die Werkzeuge dafür waren begrenzt.“

Rod McConnell

„Meiner Ansicht nach war es sofort ein Erfolg. Das Spiel verdiente vom ersten Tag an Geld. Die erste Produktionsauflage lag, glaube ich, bei ungefähr 20.000 Exemplaren, danach ging es weiter nach oben. Electronic Arts gab dem Spiel zunächst viel Presse und Aufmerksamkeit. Ihre damalige Idee war, die Entwicklergruppe stärker als den Verlag zu vermarkten. Deshalb erschienen Interviews, Bilder und Berichte in den Computermagazinen.“

Computer Gaming World zeichnet Starflight 1987 als Adventure Game of the Year aus; im Dezember berichtet die Washington Post von mehr als 100.000 verkauften Exemplaren.

Greg: Eine der Geschichten über Starflight war, dass es das erste PC-Spiel mit Platinstatus gewesen sei.

Alec: Das waren 250.000, oder? 100.000 bedeuteten Gold, 250.000 Platin – so erinnere ich es.“

Bob: Ich kaufte mir ein Auto.

Greg: Bei mir reichte es zumindest für einen Teil der Anzahlung auf ein Haus. Reich wurde keiner von uns, aber für die damalige Zeit fühlte es sich gut an. Wir hatten tatsächlich etwas dafür bekommen.“

Alec Kercso

„Als wir die PC-Version fertigstellten, fragte Electronic Arts uns nach einer Portierung für den Commodore 64. Tim erklärte das Vorhaben für unmöglich. Ich kann nicht genau sagen, warum; als Purist hätte er vermutlich seine leistungsfähigen Grafikroutinen übernehmen wollen, doch für deren fraktale Berechnungen war der C64 nicht leistungsfähig genug.

Nach der Veröffentlichung der PC-Version unternahm ich eine rund 350 Kilometer lange Rucksacktour. Als ich zurückkam, brauchte ich ein neues Projekt und begann, mich mit der C64-Portierung zu beschäftigen. Mir wurde klar, dass sie mit einigen Änderungen doch möglich war. Wir überzeugten Electronic Arts, uns damit zu beauftragen, und begannen mit der Arbeit.

Greg zeichnete sämtliche Grafiken neu, weil der C64 beispielsweise Sprites beherrschte, die es auf dem PC nicht gab. Ich übernahm die gesamte Programmierung. Den Code schrieb und testete ich teilweise auf einem PC; über ein EA-internes Gerät namens „N-Wire“ übertrugen wir ihn anschließend auf den C64. Auch die Eröffnungsmusik – einen Ausschnitt aus Mussorgskys Bilder einer Ausstellung – erstellte ich zunächst auf dem Amiga und passte die Daten danach für den C64 an.“

Spätere Fassungen erschienen für weitere Systeme, doch das Team blieb nicht zusammen. Tim Lee und Alec Kercso verließen die Spielebranche. Zugleich kühlte das Verhältnis zu Electronic Arts ab. Rod McConnell beschreibt einen Publisher, der mehr Kontrolle verlangte, Tantiemen senken und die Produktion beschleunigen wollte.

Rod McConnell

„Electronic Arts erkannten, dass sie jetzt ein bedeutender Publisher waren und deshalb mehr Druck ausüben konnten als am Anfang. Sie wollten Starflight auf weitere Plattformen bringen, womit wir grundsätzlich einverstanden waren. Gleichzeitig drückten sie die Tantiemen. Jüngere Entwickler arbeiteten für weniger Geld, weil sie davon träumten, Spiele zu programmieren. Dagegen wehrte ich mich. Der zweite Konflikt betraf die Qualität. Sie wollten das Produkt schneller; ich hatte einen Standard, den ich erreichen wollte. Es sollte etwas sein, auf das jeder von uns stolz sein konnte. […] Später führte ich ein Gespräch mit Joe Ybarra. Ich glaube – und dabei lese ich zwischen den Zeilen –, dass Electronic Arts herausfinden wollte, ob wir noch eine gemeinsame Zukunft hatten. Vielleicht hielt Joe mich für stur. Ich vertrat die künstlerische Seite, er die Produktionsseite. Beides war legitim. Aber nach diesem Gespräch hatte er vermutlich den Eindruck, dass eine Fortsetzung der Zusammenarbeit nicht so freundschaftlich verlaufen würde, wie sie sollte.“

Greg Johnson

„Bob und ich machten Starflight 2 im Wesentlichen zu zweit; alle anderen waren schon bei anderen Dingen. Wir hatten dieses ganze funktionierende System und dachten: Warum sollten wir es nicht verwenden? Es wäre beinahe dumm gewesen, es nicht zu tun. Für die erste Geschichte hatten wir mit der Wahrnehmung von Zeit gespielt. Im zweiten Spiel ging es um Raum und um ein Wesen, das ganze Parsec umfasste. Wir führten Handelsrouten, eine Wirtschaft und ein Feilschsystem ein. Ich erinnere mich daran, dass die engere Zusammenarbeit mit Bob sehr entspannt war und viel Spaß machte.“

Starflight 2 verwendete die vorhandene Technik noch einmal und erweiterte sie vor allem um ein Handels- und Wirtschaftssystem. Danach verließ auch Bob Gonsalves die Spielebranche. Greg Johnson blieb als einziger der ursprünglichen fünf dauerhaft im Spieldesign. Was als einmaliges Projekt begonnen hatte, wirkte zugleich in späteren Spielen und in den Berufswegen vieler Spieler weiter.

Starflight 2: Trade Routes of the Cloud Nebula erschien 1989. Greg Johnson und Bob Gonsalves verwendeten das bestehende Spielsystem erneut und erweiterten das Universum um Handel, Wirtschaft und ein Feilschsystem.

Greg Johnson

„Paul Reiche hatte mir beim ersten Starflight als Freund und Mentor geholfen. Danach sagte er sinngemäß: ‚Das möchte ich auch machen. Ich habe eine eigene Vorstellung davon.‘ Er fragte mich, ob ich etwas dagegen hätte? Hatte ich natürlich nicht. Ich wollte ihm so helfen, wie er mir geholfen hatte. Wir arbeiteten in benachbarten Büros und gingen ständig hinüber, um uns bei unseren Projekten auszutauschen. Aus dieser Umgebung entstand dann Star Control 2.“

Alec Kercso

„Wir wurden nicht reich. Andere Entwickler kauften damals vielleicht einen Ferrari. Aber an ihr Spiel kann ich mich nicht einmal mehr erinnern. Starflight hat diese Zeit überlebt. Es wurde ein Teil der Spielkultur. Noch heute schreiben Menschen, dass sie wegen Starflight Programmierer geworden sind. Das macht mich demütig. […] Nach Starflight blieb Greg in der Spielebranche; ich ging zu anderen Dingen über. Bei einem Bewerbungsgespräch erzählte ich Jahre später einer jungen Ingenieurin von Starflight. Sie sagte: ‚Ach ja, das hat mein Vater gespielt.‘ Da wusste ich, wie alt ich geworden war.“

Alec Kercso

„Eine Laufbahn in der Spielebranche erschien mir nicht stabil genug. Während der Entwicklung von Starflight sahen wir andere Teams, die kreative, unterhaltsame und aufregende Spiele produzierten, die auf dem Markt trotzdem scheiterten. Deshalb ging ich nach der Portierung der C64-Version andere Wege. Rod und ich entwickelten später eine sehr interessante Software für die Logistik von Fluggesellschaften. Auch dabei verschoben wir Grenzen – ähnlich wie bei Starflight, nur in einem kleineren und stärker abgegrenzten Bereich.“

Bob Gonsalves

„Noch heute kommen Programmierer auf mich zu und erzählen, wie sehr sie Starflight als Kinder geliebt haben. Das finde ich immer wieder erstaunlich.“

Bob Gonsalves

„Ich glaube, Starflight ist im Gedächtnis geblieben, weil es so offen ist. Man kann einfach im Universum herumstöbern, Dinge ausprobieren und das genießen. Außerdem steckt viel Humor darin – all diese kleinen Witze. Das macht einen Teil des Vergnügens aus, zusätzlich dazu, dass man das große Rätsel lösen kann.“

Greg Johnson

„Ich habe oft von Menschen gehört, die wegen Starflight in die Spielebranche gingen oder als Kinder gemeinsam mit ihrem Vater spielten. Es öffnete ihnen eine Welt. […] Für mich hängt das mit derselben Energie zusammen, die wir beim Entwickeln hatten. Wir liebten Science-Fiction und wollten etwas schaffen, das zum Nachdenken anregte. Wir wussten, dass hier ein neues Gebiet entstand und dass wir gemeinsam an seinem Rand arbeiteten. Bei jedem Spiel, an dem ich seitdem gearbeitet habe, war die Energie, Begeisterung und Chemie des Teams der wichtigste Faktor dafür, ob das Ergebnis leuchtet. Wenn das Team ein Spiel liebt, merken die Menschen es.“