Pile of Shame -1 | Esoteric Ebb
Gunnar sucht eine gute Alternative zu Disco Elysium und schaut sich deshalb ein "Discolike" mit D&D-Regeln an.

Ehe ich über Esoteric Ebb (ab jetzt: EE) spreche, kurz zu Disco Elysium (ab jetzt: DE). Kann ja sein, dass es irgendwer nicht kennt.
DE ist ein einzigartiges Spiel: Formal bedient es sich vertrauter RPG-Systeme (Attribute, Würfelwürfe, Skillchecks), aber funktional nutzt es diese nicht primär zur Simulation von Kämpfen oder Fortschritt, sondern zur Darstellung von Bewusstsein. Die Fähigkeiten sind keine abstrakten Werte, sondern Stimmen, Perspektiven, ideologische Impulse. Sie strukturieren nicht nur, was man tut, sondern wie man denkt. Dadurch verschiebt sich der Fokus: Das eigentliche Spiel findet nicht in der Welt statt, sondern im Kopf der Spielfigur. Das klingt ein bisschen schräg, ist aber, vor allem durch die exzellente Qualität der Texte, ein veritabler Geniestreich von einem Spiel. Ehrlich. Pflichtspiel!
So. Jetzt zum Problem: Es gibt aber nur ein DE.
Das ist eine Tatsache, mit der wir leben müssen, auch wenn das vielleicht wehtut. Insofern ist es grundsätzlich begrüßenswert, wenn jemand den Versuch wagt, diese Lücke zumindest ein bisschen zu füllen. Und EE tut das erkennbar mit viel Herzblut. Als Rahmen dient dabei eine leicht steampunkige Fantasy-Welt, während das Regelsystem sich deutlich an D&D (5e) orientiert. Und wie DE nutzt es dafür eine Detektivgeschichte, in der man als desillusionierter Kleriker eine Explosion in einem Laden in der von unterschiedlichsten Fantasy-Völkern bewohnten Stadt Narvik untersucht. Das ist ein zunächst lokaler Vorfall, der sich vor dem Hintergrund anstehender Wahlen und eines größeren, nur langsam greifbaren Mysteriums zunehmend als Teil eines komplexeren politischen Gefüges entpuppt.

Genre-Einschub: Der Entwickler von EE nennt sein Spiel ein „Disco-like” und zumindest in ein paar Artikeln der Fachpresse ist das ein Genre-Begriff, mit dem man ein paar ambitioniertere COYA-Spiele, ein paar stylishe Visual Novels und alles, was von ehemaligen Mitgliedern des Disco Elysium-Teams gemacht wird, unter einem hübschen Label zu fassen versucht. Ich habe ein, zwei davon gespielt, etwa das hübsche The Demons told me to make this game oder Rue Valley, aber EE ist mechanisch am nächsten zu DE.
Auf jeden Fall: EE klingt ja wohl total nach einem Spiel für mich. Zumal die Meinungen zum Titel durch die Bank Jubelarien waren, sowohl in den Tests der Presse („Wenn ihr 2026 nur ein Rollenspiel spielt, dann lasst es Esoteric Ebb sein”, schreibt etwa die GameStar) als auch die Reviews der Stream-User („overwhelmingly positive”). Und es ist von Christoffer Bodegård, dessen kleinteilige Untersuchung von Dialogsystemen, die er 2024 in einem Vortrag auf der Sweden Game Conference unternommen hat, ich sehr ansprechend fand.
Also, was soll da schief gehen?
Ich habe das mal gekauft und…
…kaum startet man EE, beginnt der Vergleich mit DE. Man kann nicht anders. Das Spiel bewegt sich so nah an dessen Ideen, so nah an dessen Form und Struktur, dass man die Referenz nicht wegdenken kann. Was meines Erachtens gleichzeitig seine Existenzberechtigung und sein größtes Problem ist.

Erstmal das Wichtigste: EE ist ein tolles Spiel, clever und charmant. Es ist kompetent gestaltet und visuell eine echte Freude. Das Writing hat Rhythmus, erlaubt sich ordentlich viel scharfen Humor, die Pointen sitzen auch oft. Es gibt Momente, in denen das Spiel ein Gespür für Ton und Timing entwickelt, das auf dem Niveau des großen Vorbilds ist, ohne es dabei zu imitieren. Die Welt ist erkennbar mit Sorgfalt aufgebaut, und viel Lore ist zugänglich durch das tooltip-artige System, das Begriffe und Figuren kontextualisiert und dem Spieler eine Art klickbares Nachschlagewerk anbietet. Das funktioniert gut, weil es optional bleibt und Neugier belohnt.
Aber genau hier fängt es an, hakelig zu werden. Jedenfalls für mich. Hot Take: Ich finde, EE verwechselt Dichte mit Tiefe.
Die Komplexität von DE kam aus der Reibung seiner Systeme, vor allem aus der Idee, Skills zu personifizieren, sie als eigenständige Stimmen im Kopf des Protagonisten sprechen zu lassen. In DE sind die Skills fein granuliert und vor allem spezifisch charakterisiert. „Volition“ widerspricht „Drama“, „Inland Empire“ driftet ab, „Logic“ korrigiert; da entsteht ein echtes Stimmengewirr mit Reibung. Diese Stimmen sind nicht nur Checks, sondern Perspektiven mit eigener Haltung.

EE ist da strukturell konventioneller. Statt der 24 Skills hat es 6 Attribute, angelehnt an klassische Pen-&-Paper-Systeme (Stärke, Geschick etc.). Die machen ihren Job im Spieldesign: Sie modulieren Würfe, färben Dialogoptionen ein. Aber sie greifen nicht in die Wahrnehmung der Welt ein, sie kommentieren nicht, sie streiten kaum. Wie auch, durch die Anlehnung an die groben D&D-Werte sind die Stimmen unspezifischer als bei DE. Was übrig bleibt, ist ein System, das mechanisch vertraut wirkt, aber irgendwie nicht so aufregend ist. Wo DE Identität als etwas Fragmentiertes inszenierte, bleibt EE bei einer eher klassischen Charakterlogik.
Das wäre verschmerzbar, wenn das Spiel an anderer Stelle kompensieren würde, durch Dramaturgie, durch narratives Momentum. Stattdessen zeigt sich das zweite große Problem: fehlende redaktionelle Disziplin.
Dialoge dauern oft länger, als sie müssten und verlieren dabei zuweilen die Richtung. Einfache Handlungen werden durch redundante Bestätigungen verlangsamt, Interaktionen bremsen sich selbst aus. Wenn Gespräche abschweifen und sich verheddern, entsteht keine Komplexität, sondern Desorientierung. Bezeichnend, dass das Spiel trotz seines Umfangs für mich immer wieder das Gefühl erzeugt hat, den eigenen Fortschritt nicht wirklich greifen zu können, ein Problem, das durch ein schwaches Journal-System noch verstärkt wird.
Räumlich setzt sich die Unschärfe fort. Die Navigation fühlt sich sperrig an, die Karten liefern kaum brauchbare Orientierung (ich habe e-w-i-g den Weg nach Waterlane View gesucht). Statt eines kohärenten Raums entsteht eine Abfolge von Umwegen. EE ist wie DE ein Spiel ohne Kampf, was in DE völlig natürlich wirkt. EE gibt der Spielerin aber Waffen, was sicher als ironische Brechung gemeint ist (die Waffen geben nur Boni auf Gespräche), mich aber irgendwie schwer irritiert hat.
Inhaltlich bleibt das Spiel ebenfalls hinter seinen Ambitionen zurück. Setting und Figuren funktionieren schon, das ist alles hübsch und lustig. Aber die politischen und philosophischen Fragen, die es aufwirft, werden angerissen, ohne richtig durchdrungen zu werden. Jene Konsequenz im Denken, die DE ausgezeichnet hat (wo Ideologien aufeinanderprallen und sich gegenseitig entlarven), fehlt hier weitgehend. EE bleibt oft bei Andeutungen oder verliert sich in Tonlagen, die eher gefällig als analytisch sind. Auch die humoristischen Passagen, die durchaus vorhanden und oft gelungen sind, tragen nicht immer genug, um diese inhaltliche Leerstelle zu füllen.

Am Ende bleibt ein eigentümlicher Eindruck: ein Spiel, das sehr viel Text produziert, aber vergleichsweise wenig Verdichtung erreicht. Es will gleichzeitig witzig, tiefgründig, verspielt und systemisch sein, aber es schafft es nicht, diese Ebenen wirklich miteinander zu verschränken. Das Ergebnis fühlt sich stellenweise überladen an, ohne wirklich komplex zu sein.
Und trotzdem. Es bleibt etwas Sympathisches an diesem Versuch. Gerade weil es nur ein DE gibt, ist jedes Spiel, das sich ernsthaft an ähnlichen Formen versucht, erstmal willkommen. EE scheitert nicht an mangelnder Ambition, sondern an deren Umsetzung. Es fehlt weniger an Ideen als an Auswahl, weniger an Inhalt als an Formbewusstsein.
Unterm Strich: ein solides, gelegentlich gutes Spiel, das seine eigenen Ansprüche nicht ganz einlöst. Ist sein Geld schon wert, aber wer hofft, die spezifische Faszination von DE in neuem Gewand wiederzuerleben, wird vor allem eines feststellen: wie einzigartig dieses eine Spiel tatsächlich war.
Fakten:
Erscheinungsjahr: 2025
Publisher: Raw Fury
Designer: Christoffer Bodegård (Sudden Snail)
Genre: Narratives RPG / Detektivspiel mit starkem Fokus auf Dialoge und Skillchecks
Plattformen: Windows, läuft aber unter Linux problemlos
Spielzeit: ca. 10–15 Stunden, je nach Spielweise und Lesetempo
Preis: 24,99 (Steam)
Gunnar Lott
Gunnar ist Mitgründer und Co-Host von Stay Forever. Er startete 1998 in den Games-Journalismus und war im Laufe seiner Karriere Chefredakteur von GameStar, GamePro und Making Games. Später wechselte er in die PR, arbeitete für Games-Firmen und war zehn Jahre lang Eigner einer Kommunikationsagentur.
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