Eigentlich sollte dieses Format, „Pile of Shame -1”, eine Kette von Besprechungen von Spielen sein, die ich nach langem Verweilen im Massengrab meiner gekauften, aber ungespielten Steam-Titel wiederentdeckt, exhumiert und gespielt habe. Aktuelle Titel gehören eigentlich nicht da rein. Aber jetzt habe ich doch mal wieder ein Spiel direkt zum Release gekauft, dann muss ich auch davon erzählen. 

Subnautica 2 ist der Nachfolger von, man ahnt es, Subnautica. Die Titel teilen Prämisse und Gameplay: Man stürzt mit einem Raumschiff auf einem unbekannten Planeten ab, der fast vollständig von Ozean bedeckt ist. In einer kleinen Rettungskapsel hat man nichts als einen Replikator, einen Computer und ein bisschen Stauraum. Was jetzt? Jetzt muss man irgendwie überleben, und das ist so simpel wie faszinierend: Man taucht in eine fremdartige Unterwasserwelt voller mehr oder weniger bizarrer Kreaturen, manche essbar, manche gefährlich, sammelt Ressourcen, lernt die ökologischen Kreisläufe und findet Technologie vom abgestürzten Schiff, mit der man nach und nach komplexere Werkzeuge bauen kann. So arbeitet man sich von „Ich fange Fische mit der Hand und esse sie roh” zu „Ich habe eine komfortable Unterwasserbasis mit stimmungsvoller Beleuchtung, beschrifteten Schränken und Mini-U-Boot für Ausfahrten” hoch. Das Crafting-System ist dabei das Herzstück: Gefundene Materialien werden zu Werkzeugen, Werkzeuge ermöglichen tiefere Expeditionen, tiefere Expeditionen liefern bessere Materialien.

Subnautica erschien 2018 und war ein erstaunlich pures Erlebnis. Es wirft die Spielerin ins kalte Wasser (hust) und lässt sie weitgehend allein. Die Geschichte ist da, aber sie wartet geduldig. Niemand erklärt einem groß, was zu tun ist. Ich bin in meinen ersten Versuchen vor sieben Jahren genau daran abgeprallt: zu wenig Orientierung, zu viel undurchsichtiges Crafting, kein klares Gefühl von Fortschritt. Wer sich aber darauf einlässt, wird mit einer der dichtesten Atmosphären belohnt, die ein Survival-Spiel zu bieten hat. Ist jetzt natürlich keine überraschende Erkenntnis, wenn ich das im Jahr 2026 erzähle, das Spiel hat mehr als zehn Millionen Stück verkauft und steht auf Steam bei 180.000 Reviews, satte 96% davon positiv.

Basis Lott in all ihrer Pracht.

Subnautica 2 ist grad erst auf den Markt gekommen, im Early Access, und hat nun die schwere Aufgabe, den Mega-Erfolg zu toppen, der Formel etwas Sinnhaftes hinzuzufügen und dabei trotzdem das gleiche Spiel nochmal zu liefern für die nach mehr Unterwasser-Bauarbeiten lechzende Fanbase. Dafür tut es erstmal das Offensichtliche: Das Interface ist spürbar aufgeräumter und findet viele elegante Lösungen für Problemchen des Vorgängers, das Bauen ist präziser und intuitiver. Man merkt, dass aus sieben Jahren Feedback gelernt wurde.

Aber.

Was das Original (für mich) so besonders machte, war seine Stille. Man war allein mit den Fischen. Das Meer war still. Die Geschichte entfaltete sich leise, fast nebenbei.

Subnautica 2 hat das ein bisschen gestreamline-t, wie man heute sagt. Offenbar hat der Entwickler festgestellt, zu Recht oder nicht, dass Teil 1 ein bisschen unzugänglich war, für mich ja initial auch, ahem. Das hat man jetzt geändert: Es gibt eine Art KI, NoA, die die Aufgabe hat, mich an der Nase durchs Spiel zu ziehen. Dazu schickt sie mir Botschaften, teilt mir ihre Einschätzungen mit und dirigiert mich von Questmarker zu Questmarker. Und das ist nicht das einzige gesprochene Wort im Spiel: Es gibt Sprachaufzeichnungen von dutzenden anderen Figuren, einen Computer, der mir den Sauerstoffstand ansagt, mich an Bord meiner Basis willkommen heißt, et cetera. Das ist nicht viel, aber verglichen mit der Stille von Teil 1 kommt es mir vor wie endloses Geplapper. Dazu kommt das harte Gating, das hatte Subnautica schon auch, aber nicht so abrupt: Wer mal eben spontan in eine unbekannte Richtung abtauchen möchte, nur um zu sehen, was dort ist, wird in Teil 2 durch Barrieren gebremst. Zu heiß, zu tief, zu wenig Sauerstoff. Und natürlich liegt die passende Ausrüstungs-Verbesserung genau auf dem nächsten Questmarker.

Subnautica 1 sah auch schon super aus (Bild aus Version 2.0).

Das Gefühl der Einsamkeit und Entdeckung, das den Vorgänger so einzigartig machte, fehlt hier weitgehend. Ich habe das Gefühl eines Menschen, der spät zu einer Party erschienen ist: Die Welt ist voll von Wracks, Forschungsbasen und den Hinterlassenschaften derer, die schon vor mir da waren.

Lässt man den Vergleich beiseite, bleibt ein gehaltvolles, gut funktionierendes Crafting-Abenteuer. Die Unterwasserwelt ist üppig bevölkert mit neuen, teils wundersamen, teils bedrohlichen Kreaturen. Der Aufbau der eigenen Basis macht Spaß, Räume lassen sich flexibel erweitern, dekorieren und gestalten. Schon in wenigen Spielstunden entwickelt die feindliche Welt sich zu einem echten Zuhause.

Für einen Early-Access-Titel ist Subnautica 2 bereits erstaunlich umfangreich und poliert, mit neuen Zonen, neuen Spezies und einem zweiten Basislager als mittelfristigem Ziel. Wer behutsam erkundet und sich auf das Crafting einlässt, wird exzellent unterhalten.

Ein bisschen Komfort ist wichtig, auch auf fernen Welten.

Subnautica 2 ist ein kompetentes, optisch überwältigend schönes und mechanisch verbessertes Spiel, aber eben auch eines, das eine der größten Stärken seines Vorgängers leichtfertig aufgegeben hat: die Stille. Wer die Reihe noch nicht kennt und einen geführteren Einstieg bevorzugt, kann hier guten Gewissens anfangen. Wer das Original mochte, wird hier natürlich auch glücklich. Aber wer Subnautica wegen der Ruhe liebte und sich die letzten Jahre nach dieser besonderen einsamen Unterwassererfahrung sehnte … ja nun, das ist vorbei. 

Getestet im Early Access, dieses Review spiegelt den aktuellen Entwicklungsstand wider und kann sich noch ändern.