Ich bin ein Gewohnheitstier. Seit knapp 25 Jahren arbeite ich, was Grafiken angeht, fast ausschließlich mit Adobe Photoshop. Ja, ich weiß, es gibt inzwischen moderne, (vielleicht) sogar bessere Tools für Illustration. Aber hey, man nimmt, was man kennt. Das Skurrile daran: Obwohl ich Photoshop nutze, „zeichne“ ich damit nicht im klassischen Sinn. Seit ich 2013 bei Stay Forever anfing, entstehen die Motive fast ausschließlich mit Vektoren, also dem Pfadwerkzeug. Ich habe zwischendurch immer mal wieder kurze Abstecher in Richtung Pinsel-Zeichnungen gemacht, aber das sah ehrlich gesagt selten gut aus. Der cleane, harte Vektor-Look ist eher mein Zuhause.

Bevor ich mich ans Werk mache, gibt es manchmal noch grobe Bleistift-Vorskizzen, besonders wenn das Motiv im Team noch strittig ist. Steht der Plan, beginne ich in Photoshop. Jedes Objekt, sei es ein Gesicht, ein Schwert oder ein Pilz, besteht erst mal nur aus einer platten, einfarbigen 2D-Ebene. Im nächsten Schritt bekommt jede Ebene in der Regel einen Schatten und ein Glanzlicht verpasst. So setzt sich jedes Element aus exakt drei Farben zusammen: Grundfarbe, Schatten, Licht. Ich trenne dabei alle Objekte immer in ihre Einzelteile. Ein Skelettkrieger zum Beispiel besteht aus Knochen und Stofffetzen. Sein Schwert aus Griff und Klinge. Und jeder dieser Einzelteile bekommt dann seine entsprechenden Farben.

Was anschließend nie fehlen darf: Texturen. Ich besitze seit Tag 1 eine mehr oder weniger unveränderte Sammlung an Grunge-, Rost- und Papier-Texturen. Die kommen für den finalen Look über das gesamte Bild und geben ihm den finalen Touch.

Wir können uns das hier am Beispiel von King’s Field mal konkret anschauen:

Entwicklung des Skeletts im King's-Field-Cover

In seinen Grundzügen ist das seit Tag eins so geblieben. Mein Stil entwickelt sich aber natürlich auch weiter. Zum einen arbeite ich inzwischen fast immer mit harten Outlines um die Figuren herum, es sei denn, das Motiv soll „gemäldeartig“ sein, wie bei Morrowind oder King’s Quest. Zum anderen nutze ich inzwischen doch wieder verstärkt klassische, weiche Pinsel. Warum? Die Vektor-Schatten sind von Natur aus sehr hart. Mit den Pinseln setze ich final noch sanftere Übergänge, was dazu führt, dass neuere Motive deutlich plastischer wirken. Schaut euch bei King’s Field den Sprung von Schritt 2 zu 3 mal an, da sieht man das sehr schön.

Grundsätzlich ist das Ziel jedes Motivs nach wie vor, das Gefühl des Spiels einzufangen. Und jedes Motiv entsteht immer in enger Absprache mit dem Team. Oft kommen von den Podcastern schon konkrete Wünsche, was unbedingt aufs Bild muss.

Ein gutes Beispiel dafür: Morrowind. Die Ansage war klar: Pilze. Dwemer-Ruinen. Schlickläufer. Und unbedingt Wasser! Ich habe also angefangen, diese Elemente als Vektor-Ebenen zu bauen. Erst die Rohversion mit je nur einer Farbe, dann Schatten & Licht, dann die Texturen. Ihr könnt euch das hier im Zeitraffer ansehen: Video. Und DANN stellten wir im Team fest: Irgendwie fehlt da noch das echte Morrowind-Flair. Was muss noch drauf? Na klar: Dunkelelfen! Also habe ich am Ende noch den Dunkelelf mit aufs Bild gepackt. (Und dabei einen Großteil der schon erstellten Elemente verdeckt. Naja. Künstlerpech.)

Das fertige Cover mit Dunkelelf :-)